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Resumen
Observando las ventajas y los inconvenientes de
los sistemas actuales de enseanza de inteligencia
artificial (IA) a ingenieros informticos,
proponemos una metodologa que consiste en la
utilizacin de un simulador de ftbol (JavaSoccer)
para fomentar la comparacin e integracin de las
tcnicas de IA. Concretamente en las prcticas, los
alumnos deben desarrollar un equipo de jugadores
de ftbol que decidan las acciones a realizar
basndose en varias de las tcnicas de IA. Al final
del curso, se realiza una competicin entre los
diferentes equipos, donde los estudiantes pueden
evaluar y comparar objetivamente los resultados.
La motivacin que adquieren al competir entre
ellos en partidos reales es clave para despertar su
inters hacia la IA. Esta metodologa se est
probando desde hace cinco aos en la Universidad
de Girona (UdG) y los resultados nos avalan.
1. Introduccin
La mayora de los planes de estudios de
informtica incluyen temas de inteligencia
artificial (AI), tal y como recomiendan los planes
de estudios en informtica de ACM/IEEE-CS [7].
Y a nuestro parecer, en las nuevas titulaciones que
surjan como consecuencia de las reformas
causadas por el nuevo espacio europeo de
enseanza, la IA, en cualquiera de sus diferentes
formas (sistemas de soporte a la decisin, minera
de datos, etc.), seguir siendo una pieza clave en
la formacin de ingenieros informticos.
Los cursos actuales de IA se basan en la
enseanza de una coleccin de tcnicas de manera
aislada. Por ejemplo, una clase terica basada en
la heurstica es seguida de una de prcticas donde
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2. Enseanza de la IA en la UdG
La Ingeniera Informtica en la Universidad de
Girona (UdG) es una titulacin de segundo ciclo.
Por ello, la mayor parte de los estudiantes que
cursan estos estudios han obtenido con
anterioridad la titulacin de Ingeniero Tcnico en
Informtica de Sistemas (ITIS) o de Gestin
(ITIG). En estas titulaciones de primer ciclo, los
estudiantes tienen acceso a una asignatura optativa
sobre Inteligencia Artificial Aplicada (ITIS) o
Introduccin a la Inteligencia Artificial (ITIG).
Atendiendo que existe una materia troncal en
Ingeniera
Informtica
sobre
Inteligencia
Artificial, se ha realizado un gran esfuerzo por
parte del profesorado para evitar duplicar
contenidos entre las asignaturas de las titulaciones
IATM
Agentes racionales
Resolucin de
problemas
Juegos
Redes neuronales
Algoritmos
genticos
Sistemas Expertos
Sistemas difusos
Tcnicas de
aprendizaje
automtico
Sistemas
multiagente
DSS
Tcnicas de
Planificacin
Tcnicas de
Scheduling
Minera de datos
Sistemas
multiagente
Planificacin
basada en casos
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SISTEMAS
EXPERTOS
Gestin
Planificacin
Programacin
Optimizacin
ALGORITMOS
GENTICOS
Supervisin
LGICA
BORROSA
REDES
NEURONALES
Control Industrial
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Prcticas de IATM
1. Introduccin al Prolog
Desarrollo de un rbol genealgico
Desarrollo de una calculadora de expresiones
boleanas
Implementacin de un juego de aventuras de tipo
laberinto.
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Prcticas de DSS
5. Minera de datos
5.1 Aprendizaje de rboles de decisin para el
diagnstico de fallos elctricos
4. Impacto de la metodologa
En esta seccin discutimos algunos de los
impactos de la metodologa aplicada en los cursos
de IA de ingeniera en el dominio acadmico, de
la investigacin y de la transferencia tecnolgica.
4.1. Impacto acadmico
Primero debemos hablar sobre la reaccin de los
alumnos. Su grado de participacin ha ido ms
all de nuestras expectativas. El ftbol es una
aplicacin clave para su motivacin, puesto que
convierte la rivalidad deportiva en inters
cientfico-tcnico. El ser el ganador de los
partidos hace que los alumnos inviertan ms horas
en el desarrollo de su equipo que el tiempo
planeado por los profesores, provocando un mayor
aprendizaje. Adems, los alumnos valoran
positivamente el conocimiento aprendido;
concretamente, aprecian el esfuerzo realizado en
la integracin de varias tcnicas en un solo
sistema. Estos resultados han sido experimentados
ya por otras universidades, como por ejemplo [3].
Tambin podemos mencionar que ha habido
un inters creciente de los estudiantes en la
realizacin del proyecto fin de carrera en IA.
Finalmente, hay que considerar que los
programas de IA desarrollados a partir de la
simulacin del ftbol, tienen unos buenos
resultados como mtodo de la enseanza. Es
importante observar que, para tratar el problema
de proporcionar habilidades a los alumnos de
informtica, algunas metodologas educativas
caen en enseanzas obsoletas como el a veces
llamado aprender por hacer. Esta propuesta puede
provocar que el alumno acabe su enseanza con
un buen conocimiento sobre una tcnica
especfica pero tambin con varias lagunas en su
conocimiento general. Sin embargo, nuestra
metodologa a combinar la enseanza terica con
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5. Conclusiones
La metodologa de prcticas basada en la
simulacin del ftbol proporciona una formacin
holstica en la disciplina de la IA. El ftbol nos
proporciona el marco de trabajo ideal para la
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Agradecimientos
Queremos expresar nuestro agradecimiento a
todos los profesores que nos han ayudado en los
laboratorios de las prcticas de ftbol,
especialmente Bianca Innocenti, Silvana Aciar,
Eduard Muntaner, Josefina Lpez-Herrera, Josep
Antoni Ramon, Israel Muoz y todos los
miembros del Rogiteam.
Referencias
[1] Agents Inside, http://www.agentsinside.com/.
[2] Azevedo da Silveira, M., Scavarda-do-Carmo,
L.C. Sequential and Concurrent Teaching:
Structuring Hands-On Methodology, IEEE
Transactions on Education, vol. 42, no. 2, pp.
103-108, 1999.
[3] Coradeschi, S. Malec, J. The use of RoboCup
(soccer simulation) for an IA programming
course, Journal of Robotic Society of Japan,
Special issue on Robotics & Education, 1998.