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HABILIDADES GENERALES

Actividad Criminal

Astucia

Aguante

Fortaleza

Alerta

Voluntad

Astronavegacin

Intelecto

Atletismo

Fortaleza

Callejeo

Astucia

Carisma

Presencia

Coaccin

Voluntad

Computadoras

Intelecto

Coordinacin

Agilidad

Disciplina

Voluntad

Engao

Astucia

Frialdad

Presencia

Liderazgo

Presencia

Mecnica

Intelecto

Medicina

Intelecto

Negociacin

Presencia

Percepcin

Astucia

Pilotar Vehculo Espacial

Agilidad

Pilotar Vehculo Planetario

Agilidad

Sigilo

Agilidad

Supervivencia

Astucia

HABILIDADES DE COMBATE
Armas a Distancia Ligeras

Agilidad

Armas a Distancia Pesadas

Agilidad

Armas Cuerpo a Cuerpo

Fortaleza

Artillera

Agilidad

Pelea

Fortaleza

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
Bajos Fondos

Intelecto

Borde Exterior

Intelecto

Educacin

Intelecto

Mundos del Ncleo

Intelecto

Saber Arcaico

Intelecto

Xenologia

Intelecto

HABILIDADES GENERALES
Forzar cerraduras, vaciar bolsillos, entrar y salir de instalaciones de seguridad, robar objetos,
poner trampas y otras fechoras
Resistencia fsica del cuerpo para alcanzar limites ms all de lo razonable. Superar obstculos,
cansancio, falta de sueo, climas hostiles
Capacidad de estar atentos antes cualquier desafo imprevisto. Enemigos que atacan por sorpresa,
alguien que intenta robaros
Capacidad del personaje para emplear su conocimiento de la galaxia y poder programar de manera eficaz las
coordenadas para un salto al hiperespacio
Medida de la forma fsica y entrenamiento. til para escalar, saltar, atravesar un ro o cualquier actividad que
requiera buena forma fsica.
Esta habilidad se adquiere tras largas horas de conocimiento de los barrios bajos y permite saber cmo y donde
localizar a un comerciante de objetos ilegales, reconocer a un individuo que se mueve por los barrios bajos o
tratar con criminales sin parecer una amenaza...
Lanzar un cumplido apropiado, adular, flirtear e incluso seducir para persuadir a alguien (o a varios) de que
haga algo, que os ayude o simplemente para distraerle.
sta es la habilidad necesaria para conseguir que otros hagan algo por las malas. La capacidad de infligir
temor y someter a otros ya sea con amenazas o intimidacin fsica.
Necesitars sta habilidad si quieres abrir o forzar puertas electrnicas, controlar un mecanismo electrnico,
eludir sistemas de seguridad, consultar datos en una computadora, rastrear intrusiones o alteraciones en un
sistema en definitiva todo lo necesario para ser capaz de manejar un ordenador con destreza
Colarse por una abertura, pasar por una superficie inestable, saltar desde una altura peligrosa y todas
aquellas habilidades que requieran equilibrio y/flexibilidad.
Capacidad para mantener la compostura y reaccionar de un modo eficaz a situaciones adversas como recibir
fuego intenso en un tiroteo, enfrentarse a una criatura aterradora, descubrir que alguien te est mintiendo o
que tienes una mano ganadora en una partida de sabacc, por ejemplo.
Sirve para persuadir a alguien de que haga algo, convencerle para que lo haga, o haga lo que el PJ quiere. Al
contrario que con el Carisma aqu el PJ que usa engao est mintiendo.

Capacidad de permanecer centrado emocionalmente al ir a hacer algo peligroso o para tomarse su tiempo
antes de hacerlo. Ejemplos de esto seria cuando empezar un tiroteo, esperar el momento oportuno para colarse
en un complejo de seguridad o esperar al momento correcto de un debate o discusin para plantear el
argumento definitivo.
Representa la capacidad de tomar decisiones inteligentes, ser firme y decisivo en el momento oportuno. Por
ejemplo sirve para ganarse la lealtad de desconocidos, impulsar y animar a un grupo de gente a hacer algo o
incluso alentar al resto del grupo cuando estn paralizados por el miedo.
Reparar dispositivos con daos fsicos, identificar piezas daadas en una aparato o una instalacin o construir
un dispositivo a partir de piezas sueltas requiere sta habilidad.
Representa la capacidad de un personaje para curar desde rasguos y magulladuras hasta heridas crticas
pasando por envenenamientos, ciruga, psicoterapia
Vital para tratar artculos de comercio, comprar o vender bienes y servicios a buen precio o firmar un acuerdo o
tratado. En una galaxia en la que los crditos y los favores lo son todo saber negociar es tener un plus
Es el estado constante y paciente de tensin que permite a un personaje darse cuenta de pequeos detalles,
pistas sutiles o seales ocultas que le avisan de un peligro inminente o una ventaja inesperada.
Determina la capacidad del piloto para pilotar y realizar maniobras complicadas en situaciones difciles o bajo
presin como puede ser en una carrera, en un combate o una persecucin que se lleve a cabo por el espacio.
Tambien se usa para identificar cmo usar una determinada nave espacial.
Determina la capacidad del piloto para pilotar y realizar maniobras complicadas en situaciones difciles o bajo
presin como puede ser en una carrera, en un combate o una persecucin que se lleve a cabo por el la
superficie planetaria. Tambien se usa para identificar cmo usar una determinada nave planetaria.
Es la capacidad para pasar inadvertido. Puede usarse para cualquier actividad en la que sea necesaria la
discreccion como dar caza a un fugitivo, eludir a un cazarrecompensas, atravesar un lugar sin que nadie se de
cuenta
Capacidad para reconocer los peligros de un entorno natural o aprovechar los recursos de un lugar
desconocido. Tambien se usa para saber si un determinado alimento desconocido puede comerse, si un refugio
es seguro o cmo seguir un rastro. Si no conoces un lugar remoto o abandonado y no eres un superviviente...
posiblemente acabes siendo comida.

HABILIDADES DE COMBATE
Es la habilidad del personaje para poder disparar con cualquier tipo de arma denominada ligera, es decir,
cualquier arma que pueda cogerse con una sola mano sin necesidad de bipodes, abrazaderas o cualquier otra
ayuda o apoyo. Ejemplo de stas armas son: Pistolas blaster, pistolas ligeras, redes, detonadores termincos...
Es la habilidad del personaje para poder disparar con cualquier tipo de arma denominada pesada, es decir,
cualquier arma que sea necesario coger con ambas manos o con necesidad de bipodes, abrazaderas o
cualquier otra ayuda o apoyo. Ejemplo de stas armas son: Lanzaproyectiles, ballestas, carabinas, fusiles de
precision...
Es la habilidad del personaje para poder usar cualquier tipo de arma denominada de cuerpo a cuerpo, es decir,
armas con las que para inflinjir dao el personaje deba estar junto a la victima como por ejemplo vibrocuchillos,
porras, picas de vibrofuerza... . sta habildad tambien se usa con cualquier objeto que pueda hacer dao.
Es la habilidad del personaje para poder usar cualquier tipo de arma denominada de artilleria, es decir, armas
que estn instaladas sobre un vehiculo o nave espacial, sea necesario montar y desmontar para poder usarlas
o suelan necesitar de varias personas para transportarlas. Ejemplo de stas armas son: Caones laser,
lanzatorpedos de protones, torretas defensivas...
Es la habilidad del personaje para poder pelear y ejercer dao sin usar ningun tipo de arma valiendose
unicamente de los puos.

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
ste conocimiento permite saber datos acerca de los bajos fondos de un determinado lugar. Cosas como a
quien vender un determinado objeto, a quien pedirle ayuda para llevar a cabo un acto ilicito o cmo llevar a
cabo una actividad criminal concreta.
ste conocimiento permite saber datos acerca del borde exterior. Cmo tratar con un individuo del borde
exterior, a qu planeta del borde exterior ir a buscar un determinado recurso, saber de entre todos los
planetas del borde exterior quien pagar mas por el tipo de cargamento robado que transportas o identificar de
qu planeta del Borde Exterior proviene otro personaje.
ste conocimiento sera usado siempre que un personaje necesite comunicarse con una entidad gubernamental
o necesite demostrar conocimientos teoricos en algun tipo de materia especifica. Ejemplos de esto son
identificar un protocolo para una reunion de aristrocratas, saber qu tipo de papeleo realizar para conseguir un
permiso especial o efectuar un analisis cientifico de una muestra tomada.
ste conocimiento permite saber datos acerca de los planetas del Nucleo. Cmo tratar con un individuo del
Ncleo, a qu planeta del Nucleo ir a buscar un determinado recurso, saber de entre todos los planetas del
Nucleo quien pagar mas por el tipo de cargamento robado que transportas o identificar de qu planeta del
Ncleo proviene otro personaje.

ste conocimiento permite saber leyendas, historias o cualquier otro tipo de informacion acerca de culturas
perdidas o mitos. Descifrar o identificar un texto antiguo o el reconocimiento de un determinado personaje o
dios de alguna civilizacion perdida forman parte de ste tipo de conocimientos.
ste conocimiento permite saber las motivaciones, origenes biologicos y filosofias de las especies diseminadas
a lo largo de la galaxia. Cmo tratar con un individuo de una especie que no conoces, ayudar o perjudicar a
alguien de otra especie, conocer la anatomia de alguien de otra especie para curarle o encontrar sus puntos
debiles.

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