Professional Documents
Culture Documents
tk
Universidad de Crdoba
Universidad Libre
Carolina Lozano Becerra
Luis Enrique Rojas Silva
Ever Fuentes Rojas
Anderson Daza Ibagu
Camilo Andrs Pinilla
Mara Fernanda Mosquera
Jessica Nataly Luna Zuluaga
Luz Adriana Aragn
Sandra Marcela Maldonado
Luis Alejandro Ruz
Jorge Luis Sandoval Vsquez
Diana Roco Snchez
Andrs Mauricio Forero Snchez
Angie Marcela Medina Marn
Juan Carlos Leguizamn Caldern
Eduardo Antonio Nope Arandia
Cristian Fabin Vega Jaramillo
Marcela Rodrguez Enciso
Ana Gabriela Can Castellano
Diana Mara Mosquera Correa
Camilo Luque
Cristian Varn
David Alejandro Gonzlez
Martn Alberto Tllez Leal
Tecnolgico
Contenido
PRESENTACIN
1. PONENCIAS...
1.1 APRENDER HACIENDO
1.2 AVANCES DEL PROYECTO INNOVATION TRAINING
& EDUCATION...
1.3 CUENTOS INFANTILES: UNA ENSEANZA PRCTICA EN LA
DINMICA DE SISTEMAS..
1.4 DESARROLLO DE UN APLICATIVO WEB BASADO EN EL
JUEGO FISH BANK PARA SU EJECUCIN EN RED
MULTIPLAYER: DISEO Y SIMULACIN DESIGN
1.5 EN BUSCA DE LA UTOPA:
PLASMANDO UN IDEAL QUE PUEDE SER REAL.....
1.6 GEIO COMO APORTE A LA COMPETITIVIDAD EMPRESARIAL
1.7 HOUSEKEEPING ES CUESTIN DE LAS 5S
1.8 COMO CONTRARRESTAR LA INCERTIDUMBRE Y RIESGO
DEL MERCADO EN EL BEER GAME.
1.9 ARTICULACIN DE DOS METODOLOGAS QUE
INTEGRADAS POTENCIAN LA FORMACIN DEL
INGENIERO INDUSTRIAL..
1.10 MODELOS DE VIGILANCIA PARA LA DETERMINACIN
DE TENDENCIAS ACADMICAS E INVESTIGATIVAS EN PREGRADO..
1.11 PRCTICA PEDAGGICA EN UN CURSO DE
PROCESOS INDUSTRIALES USANDO SISTEMAS MODULARES
1.12 RECUENTO HISTRICO DE NUESTRO APRENDER HACIENDO..
1.13 UNA NUEVA PRCTICA PEDAGGICA
COMO APORTE AL SISTEMA CURRICULAR
PARA LA FORMACIN DEL INGENIERO.
1.14 METODOLOGAS ACTIVAS Y TECNOLOGAS DE
LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN:
PERCEPCIONES Y APLICACIONES...
7
8
9
2. LDICAS...................................
103
19
24
32
41
51
56
61
66
72
76
86
87
95
104
111
116
131
138
150
162
169
179
192
203
212
224
240
247
255
260
266
280
288
297
307
318
328
335
350
356
363
371
383
391
402
409
426
436
444
452
463
472
481
2010
PONENCIAS
VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO
Octubre 28, 29 y 30, de 2010
Universidad
de Antioquia
Resumen
La internacionalizacin de los mercados conlleva a la internacionalizacin de las organizaciones y por ende,
de los profesionales que trabajen en entornos globalizados. Para afrontar la complejidad del funcionamiento
de una organizacin frente a los factores polticos, econmicos, sociales y culturales, se requiere desarrollar
desde el interior de los programas acadmicos estrategias que permitan al estudiante fomentar la
consolidacin de criterios para tomar decisiones basados en experiencias propias y ello implica aprender de
una manera ms prctica y vivencial los contenidos programticos que se ven a lo largo del plan de
estudios de la formacin profesional. Para ello, La Universidad de San Buenaventura Cali ha formulado una
estrategia titulada Aprender haciendo con el fin de vincular la prctica al aula de clase a la par con las
asignaturas de ciencias bsicas de la ingeniera y de la ingeniera aplicada en el ms amplio sentido de la
palabra mediante la creacin y desarrollo de una microempresa de productos de aseo. Para ello se aplica la
investigacin accin participativa como metodologa de formacin en ingeniera industrial.
Palabras clave: ingeniera industrial, educacin en ingeniera, investigacin accin participativa
Abstract
The internationalization of markets leads to the internationalization of organizations and therefore,
professionals working in globalized environments. To address the complexity of an organization against the
political, economic, social and cultural rights need to be developed from within the academic programs the
student strategies for promoting the development of criteria to make decisions based on personal experiences
and this involves learning from a more practical and experiential program content in line of sight along the
curriculum of vocational training. To this end, the University of San Buenaventura Cali has formulated a
strategy entitled "Learning by doing" in order to link the practice to the classroom on par with basic science
subjects in engineering and applied engineering in the broadest sense through the creation and development
of a micro-hygiene products. This applies as participatory action research methodology training in industrial
engineering.
Key words: industrial engineering, engineering education, participatory action research.
Universidad
de Antioquia
Luis Alfredo Paipa G., Arturo T. De Zan y Ciro Hernando Parra Moreno.
AVANCES EN LOS PROCESOS DE INTERNACIONALIZACIN DE
LOS CURRCULOS DE INGENIERA INDUSTRIAL EN COLOMBIA.
Revista ACOFI. Junio de 2009 N. 7 Pp 10-21
10
Universidad
de Antioquia
Metodologa
En los cursos se busca aplicar una didctica que prepare
al profesional para la vida y su participacin en el
desarrollo socio econmico a nivel regional, e incluso
nacional. Conlleva a complementar la enseanza con
actividades bien diseadas y mejor aplicadas de la teora
en el plano de la prctica experimental.
Las sugerencias didcticas que se proponen estn
basadas en una educacin integrada, que significa la
unificacin de todos los procesos de la institucin hacia
la formacin y el desarrollo de los valores, lo
acadmico, lo laboral y lo investigativo; del mismo
modo los procesos instructivos y educativos, as como,
de los componentes del proceso de aprendizaje.
Entre las cualidades de las estrategias a seguir estn:
participativa valorativa, creativa, integradora, sistmica,
flexible y grupal; que inducen al debate, la opinin,
experimentacin y aplicacin de conceptos, ejes que se
vuelven verdaderamente tiles para la actuacin
profesional que se espera del individuo, ante s mismo y
para la sociedad.
Para ello, en la formulacin de las estrategias se tienen
en cuenta los elementos decisivos o claves en un proceso
participativo como son:
Conocimiento: La IAP supone un re-conocimiento
de uno mismo, de otras personas, de otros grupos,
del entorno, e incluso, del mundo. Es un proceso que
permite hacer un anlisis de las vivencias y los
contenidos desde otro punto de vista para as
analizar diversos aspectos. En otras palabras, el
conocimiento lleva a un proceso de redefinicin y de
reidentificacin, tanto para definir o ampliar lo que
se quiere cambiar como para permitir una visin del
grupo desde una perspectiva multidisciplinaria,
respectivamente.
Formacin: Cuando se obtiene un nuevo
conocimiento se requiere reflexionar si se ha
generado el espacio para que otras personas tengan
11
Universidad
de Antioquia
12
Universidad
de Antioquia
Figura 1. Plan de estudios vigente del programa de ingeniera industrial Universidad de San Buenaventura Cali.
Sugerencias didcticas
En las asignaturas se trata de aplicar una didctica que
prepare al profesional para la vida y su participacin en
el desarrollo regional y del pas. Esto conlleva a
complementar la enseanza con actividades bien
diseadas y mejor aplicadas de la teora en el plano de la
prctica experimental.
Las sugerencias didcticas que se proponen estn
basadas en una educacin integrada, que significa la
unificacin de todos los procesos de la institucin hacia
la formacin y el desarrollo de los valores: en lo
acadmico, lo laboral y lo investigativo; del mismo
modo los procesos instructivos y educativos, as como,
de los componentes del proceso de aprendizaje.
13
Universidad
de Antioquia
Proceso:
Planeacin de procesos
Calidad
Se trabaja los fundamentos del control total de la
calidad, beneficios esperados, con la implantacin de la
calidad total, una mirada al consumidor y el usuario,
identificacin de las necesidades de los clientes, los
conceptos bsicos, relacin que existe entre calidad y
14
Universidad
de Antioquia
Ingeniera de producto
La estructura empresarial en relacin con la
ingeniera del producto
Aspectos a considerar para el desarrollo del
producto
Anlisis de las partes del producto, diseo del
producto
Generacin de ideas de nuevos productos e
influencia del mercado
Herramientas y tcnicas para el diseo y
desarrollo de producto
Interaccin de la ingeniera del producto con el
diseo, desarrollo e implantacin de sistemas para
produccin
Maqueta o grafico escala uno a uno o prototipo del
producto
15
Universidad
de Antioquia
productiva
surge
para
16
Universidad
de Antioquia
Conclusiones
Bibliografa
17
Universidad
de Antioquia
18
Universidad
de
Antioquia
Resumen
Innovation Training & Education es un proyecto enfocado a la construccin de competencias
de diseo e investigacin para la innovacin en los estudiantes de Ingeniera Industrial de la
Universidad Central, con una serie de actividades que dan apoyo al aprendizaje en diversas
reas de la carrera. Durante el desarrollo del proyecto se da un seguimiento histrico y general
de las distintas estrategias de enseanza y aprendizaje ms significativas aplicadas hasta
nuestros das, destacando y fundamentando el uso y xito de las Pedagogas Activas, como
nueva tendencia en la educacin constructivista, con enfoque principal en la Pedagoga Por
Proyectos con fin de mejorar la calidad en todo proceso de formacin.
Palabras clave: Competencias, Educacin Constructivista, Investigacin, Pedagoga Activa
(PA), Pedagoga por Proyectos (PPP).
Abstract
Innovation Training & Education is a project focused on building design and research skills
for innovation in industrial engineering students at the Universidad Central, with a series of
activities that support learning in different areas of the program. During development of the
project is given a historical and general monitoring of the diferents teaching strategies and
significant learning applied to the present day, highlighting and support the use and success of
Pedagogy Active, a new trend in constructivist education, with primary focus in Pedagogy For
Projects to improve quality throughout the training process
Keywords: Competence, Constructivist Education, Research, Education Active (PA), Pedagogy
Project (PPP).
Introduccin
19
Contenido
El proyecto Innovation Training and
Education se suscribe a la investigacin,
diseo y aplicacin de estrategias de aprendizaje
activo en la construccin de las competencias de
diseo e investigacin en el programa de
ingeniera industrial, con centro en el
fortalecimiento
de
los
semilleros
de
investigacin, el laboratorio de industrial y las
asignaturas de prcticas de ingeniera,
pensamiento sistmico o teora de sistemas,
Gestin para la innovacin, Gerencia de la
Tecnologa, produccin e investigacin de
operaciones (Perdomo y Osorio, 2009).
La Facultad de Ingeniera y el Programa de
Ingeniera Industrial tienen como prioridad
generar en sus egresados la capacidad de
responder a las necesidades del entorno dentro
de una dinmica de innovacin, y considera
necesario fortalecer las competencias de diseo
e Investigacin, que se manifiestan en los
egresados as:
Diseo:
Seleccionar procesos productivos y
tecnologas
Formular y analizar problemas
Elaborar prototipos de productos y/o
servicios
Establecer polticas de calidad
Definir la distribucin ms adecuada
Construir la medicin y realizacin del
trabajo
Universidad
de
Antioquia
Y de Investigacin:
Tener unos conocimientos, unos saberes,
dominar unas prcticas y saber usar unas
tecnologas.
Buscar
e
identificar
fuentes
de
conocimiento adicionales a las presentadas
en el aula de clase, para incrementarlas y
profundizarlas.
Construir modelos matemticos que
optimicen los recursos que posee una
organizacin, una industria, una regin o un
pas.
Innovar mtodos y formas de trabajo.
Como primer paso para llevar a cabo este
proyecto se hace necesario realizar una revisin
de los nuevos enfoques utilizados actualmente
para la enseanza, dar cuenta de las
caractersticas de dichas pedagogas, adems de
los principios tericos y las reflexiones ms
pertinentes sobre dichas pedagogas entre las
que pueden sealarse a la Pedagoga Activa
(PA), la Pedagoga por Proyecto (PPP), y el
Constructivismo como principales enfoques.
Luego de caracterizar las denominadas
Pedagogas Activas, se realizar el diseo y
adaptacin de estrategias de enseanza
soportadas en Aprendizaje Activo para la
construccin de las competencias de diseo e
investigacin para la innovacin en los cursos
denominados Prctica de Ingeniera Industrial 2
a 5, del programa de Ingeniera Industrial de la
Universidad Central.
20
Constructivismo
Este es un modelo pedaggico que al igual que
la Pedagoga por Proyectos procura el desarrollo
integral
del
estudiante
mediante
la
experimentacin y aplicacin prctica de
conceptos. La pedagoga constructivista permite
que el aprendiz entienda y analice los
Universidad
de
Antioquia
21
Universidad
de
Antioquia
Conclusiones
Desde esta perspectiva y con nimo de
alimentar la comprensin de los estudiantes en
relacin a los temas establecidos para los
contenidos programticos de las distintas reas
de Ingeniera Industrial se ha venido
incursionando esta metodologa en un pequeo
porcentaje con la firme intencin de desarrollar
una base conceptual en el educador que fomente
la pedagoga por proyectos dentro de su prctica
docente, mejorando el concepto actual del
desarrollo del pensamiento y la inteligencia en
el estudiante y que generen que los mismos
creen estrategias innovadoras, dinmicas y
especficas en su proceso de aprendizaje.
De esta manera se pretende dar solucin a la
problemtica actual de la formacin educativa y
pedaggica y dar herramientas al estudiante
para ejecutar de manera eficiente su proceso de
aprendizaje obteniendo como resultado la
relacin adecuada de los elementos dados en un
problema ingenieril y la solucin ptima y
satisfactoria por la aplicacin adecuada de
conceptos.
Se considera la importancia de este proyecto
dado que permitir que el docente estructure en
el estudiante una formacin investigativa y de
desarrollo autnomo. De esta manera ambos
agentes no solo tendrn una comprensin
completa de las teoras de aprendizaje sino que
existir una base pedaggica que mejorar dicho
proceso en la actividad cotidiana. Ingeniera
Industrial es una profesin que brinda un
conocimiento general en varias reas pero poca
profundidad en un nfasis especifico (lo que la
diferencia de otras carreras de pregrado), por
tanto en la aplicacin de la metodologa PPP,
ser posible que con base a la investigacin el
estudiante dirija su aprendizaje a la especialidad
afn a sus gustos, y que pueda aplicar las
herramientas ofrecidas a la misma. Con ello se
brindar un avance cognoscitivo, se beneficiar
el desarrollo integral del estudiante en la
estructura de su pensamiento y no habr que
esperar un estudio de especializacin que puede
22
Universidad
de
Antioquia
Bibliografa
Freinet, Celestin (1976). Tcnicas Freinet de la
Escuela Moderna. Ed. Siglo XXI. Mxico
Freinet, Celestin (1996). La Escuela Moderna
Francesa Una pedagoga Moderna de Sentido
Comn. Ed. Morata
Ministerio de Educacin Nacional (1998),
Fundamentos de pedagoga para la escuela del
siglo XXI, Serie publicaciones para maestros,
Santaf de Bogot.
Ministerio de Educacin Nacional. (1984).
Fundamentos
Generales
del
Currculo.
Imprenta MEN. Colombia: Bogot.
Perdomo, Deyanira y Osorio, Mariluz. (2009).
Proyecto Innovation Training and Education.
Colombia: Bogot.
Rosseau, Jean-Jacques. (1762).
Educacin. Madrid: Ctedra.
De
La
23
Universidad
de
Antioquia
Maria Paula Guarn, bLaura Isabel Pulgarn, cAndrs Surez, dNilsa Fernanda Palacios ,
e
Maria Luisa Aguirre, fJenifer Cruz Betancur, gLaura Anglica Meja.
Investigadores GEIO
Universidad Tecnolgica de Pereira
Resumen
La enseanza de la dinmica de sistemas se dificulta si se realiza a travs de los mtodos
tradicionales, como es el caso de la clase magistral o como algunos las llaman, de tiza y tablero. El
hombre, por naturaleza, adquiere conocimientos por medio del hacer. Es por esto, que en GEIO
hemos adoptado cuentos infantiles que permiten desarrollar eficazmente el aprendizaje y la
enseanza de los sistemas dinmicos. Los resultados se obtuvieron a partir de datos obtenidos en el
escenario ofrecido por el grupo de investigacin en la capacitacin de la Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas realizada en el mes de febrero del ao 2010.
A los datos se les aplic una tcnica de investigacin cualitativa que permiti encontrar factores o
aspectos importantes que pudieron medir el efecto ocasionado por una metodologa didctica en la
enseanza de conceptos bsicos de la dinmica de sistemas. Todo esto debido a la creciente
importancia que tiene el conocimiento de los conceptos bsicos de la dinmica de sistemas en la
24
Universidad
de
Antioquia
formacin de los ingenieros. Gracias a este desarrollo descubrimos que los efectos evaluados
apuntan hacia la bsqueda de implementacin de esta metodologa como complemento al proceso
de enseanza-aprendizaje tanto para docentes como estudiantes.
Por ltimo, se buscan establecer relaciones para efectuar un proceso de retroalimentacin utilizando
la metodologa ofrecida por GEIO e implementando conceptos de la teora sistmica en los procesos
que adelanta este equipo de investigacin.
We applied a qualitative research technique that allowed to find factors or important aspects that
could measure the effect caused by a methodology in teaching basic concepts of system
dynamics. All this because of the increasing importance of system dynamics basic concepts
knowledge in the training of engineers. Thanks to this development we found a very important point
that shows us the search for implementation of this methodology to complement the teachinglearning
process
for
both
teachers
and
students.
Finally, we seek to establish relationships to make a feedback process using the methodology
provided by GEIO and implementing concepts of systems theory in the process that advances the
research team.
Key words: ludic, dynamic systems, systems archetypes, participative methodology, learning,
teaching.
Introduccin
25
Universidad
de
Antioquia
dinmica
de
sistemas,
tales
como:
interconectividad
sencilla,
retroalimentacin
circular, consecuencias no buscadas, horizontes de
tiempo, soluciones que generan nuevos
problemas, entre otros.
Presentacin
Si le das una galleta dulce a un ratn, escrito por
Laura Joffe Numeroff, es el primer cuento
expuesto en la capacitacin. Este permite, a partir
de una historia sencilla, la prctica de las
relaciones CAUSA-EFECTO, para ver cmo un
evento se puede retroalimentar a si mismo.
Adems, se tratan conceptos bsicos de la
26
Universidad
de
Antioquia
Metodologa participativa
(CEAR, 2010), expone que esta forma de
Recoleccin y codificacin de la
informacin
27
Universidad
de
Antioquia
28
Universidad
de
Antioquia
29
Conceptualizacin de la dinmica de
sistemas
Los participantes lograron evidenciar fcilmente
los conceptos mostrados en clase que, anterior a la
presentacin de los cuentos, eran difciles de
comprender. En este caso, hablamos de los
arquetipos sistmicos y las palabras claves que all
se utilizan. El profesor Humberto, ingeniero
industrial asistente a la capacitacin dice: yo
pienso que se evidencia el concepto de dinmica,
sin haber definido en concepto de dinmica
inicialmente, se concluye con la prctica.
Sin tener previos conocimientos sobre la temtica
expuesta, los estudiantes y profesores crean sus
propios conceptos bsicos a partir de lo que ven
en los cuentos. Adems, relacionan lo visto en
ellos con las vivencias que han tenido en las
ldicas anteriores.
Universidad
de
Antioquia
Conclusiones
En general, GEIO desarroll una capacitacin en
la Universidad Distrital de Bogot donde se
expusieron diversos temas. Uno de ellos fue la
presentacin de su lnea de investigacin en
sistemas dinmicos. Esta es trabajada a travs de
cuentos infantiles que permiten la identificacin
de diversos arquetipos, su aplicacin y su
solucin.
30
Universidad
de
Antioquia
Bibliografa
CEAR (25 de julio de 2010). Consenso
Social sobre Migracin. Obtenido de
http://www.cear.es/consenso_social/pdf/g
uiametodo.pdf
Lpez Noguero, Fernando. (2005).
Metodologa
Participativa
en
la
Enseanza Universitaria. Madrid: Narcea
Ediciones.
Linda Booth Sweeney. (2001). When a
butterfly sneezes. Pegasus. Waltham.
Kambiz A. Maani, Robert Y. Cavana.
(2004). Systems thinking and modelling.
Prentice Hall. Malaysia.
31
Universidad de
Antioquia
Desarrollo de un aplicativo web basado en el juego fish bank para su ejecucin en red
multiplayer: diseo y simulacin
Design of a Virtual Roll-game Based on Fish Bank Game for its Execution on a Multiplayer
Environment: Design and Simulation
Daniel Torres Henaoa, Simn Betancurb, Carolina Castaeda Perezc, Julieth Giraldod, Eric Castaeda Gomze,
Juan David Ospina Arangof
Abstract
This paper outlines the advances in the development of a virtual roll-game based on Fish Bank game for its execution in
a multiplayer environment. Such advances, are framed in the inicial phases of preliminary design and simulation
through system dynamics, of the behavior of the most important variables of the game, for establishing parameters that
will be useful for the subsequent programming. The relevance of this virtual roll-game lies on the contribution to the
strenghthening and potenciation of the use of the ICT as a pedagogic tool for applying some concepts related to
Industrial Engineering in distance and semi presencial modalities of the academic program.
Key words: Active methodologies, virtual roll-game, fish bank, Simulation, System Dinamics.
32
Introduccin
Debido al constante avance tecnolgico, las instituciones de
educacin superior se han visto en la obligacin de idear
nuevas formas de producir y transmitir el conocimiento de una
manera ms abierta a la sociedad.
Es por esto que la Universidad de Antioquia, como parte de sus
objetivos misionales, ha logrado la creacin de cinco
seccionales, en regiones del departamento como Urab, Bajo
Cauca, Magdalena Medio, as como siete sedes municipales en
el Oriente , Occidente, Norte y Nordeste, avances enfocados
hacia la reduccin de la brecha existente en el desarrollo
cientfico-tecnolgico, humanstico, cultural y artstico que hay
en el departamento.
De esta misma manera, el programa Ude@ de la Facultad de
Ingeniera ofrece programas de educacin formal y no formal
en la modalidad a distancia, apoyado en las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TIC)1, siendo esta una
modalidad educativa no convencional y totalmente diferente al
modelo presencial que tradicionalmente se ofrece en la
Institucin. Alrededor de 1700 estudiantes han hecho parte de
este proceso, de los cuales actualmente persisten 500 (un 25%),
lo cual da cuenta de la alta desercin acadmica (75%) que se
presenta en este programa2
Si bien el programa Ude@ debera utilizar las TIC como
herramienta fundamental de comunicacin, la realidad muestra
que an se est lejos de alcanzar este nivel, dado que en la
mayora de los cursos se utilizan documentos creados con
herramientas como Office, especialmente los programas de
Word y Excel, lo cual da cuenta del uso de metodologas que
se acercan mas a las aplicadas presencialmente. Segn esto la
exploracin que se ha hecho al uso de las TIC no ha sido
suficiente en la modalidad a distancia, pues en realidad no se
ve como una oportunidad para el desarrollo y aplicacin de
nuevas herramientas de enseanza de la Ingeniera, como
aplicativos sencillos o software especializado que permita una
interaccin y un aprendizaje de una manera mas rpida y
significativa
Es as como en el marco del cumplimiento de los objetivos del
departamento de Ingeniera Industrial y su compromiso por
mantener una educacin de calidad, tanto para los estudiantes
del programa presencial como para quienes hacen parte de los
programas a distancia y semipresenciales 3, se quiere fortalecer
y potenciar el uso de las TIC, comenzando con el diseo y
programacin de una aplicacin web basada en un juego de rol
llamado Fish Bank, el cual permitir simular un entorno que
1
Universidad de
Antioquia
33
Universidad de
Antioquia
34
Universidad de
Antioquia
35
Universidad de
Antioquia
Dinmica de sistemas
Conviene empezar aclarando los sentidos en que se emplearn
los trminos sistemas y dinmica. El primero se emplea
con frecuencia, aunque con distintas acepciones. De modo
coloquial se habla de un sistema, como de un modo o manera
de hacer algo; as, se puede decir que se tiene un sistema para
resolver un problema o para alcanzar un objetivo. Ms
formalmente se habla de un sistema como de un objeto dotado
de alguna complejidad, formado por partes coordinadas, de
modo que el conjunto posea una cierta unidad, que es
precisamente el sistema (Aracill, 1995).
Un sistema, en este sentido, se entiende como una unidad
cuyos elementos interaccionan juntos, ya que continuamente se
afectan unos a otros, de modo que operan hacia una meta
comn. Es algo que se percibe como una identidad que lo
distingue de lo que la rodea, y que es capaz de mantener esa
identidad a lo largo del tiempo y bajo entornos cambiantes.
En cuanto al trmino dinmica, se emplea por oposicin a
esttica, y se quiere expresar el carcter cambiante de aquello
que se califica con ese trmino. Al hablar de la dinmica de un
sistema se hace referencia a que las distintas variables que se
pueden asociar a sus partes sufren cambios a lo largo del
36
Universidad de
Antioquia
Poblacin inicial
Pequea
Grande
10000
15000
6000
9000
20000
10000
Tasa de mortalidad
Pequea Grande
1
0,1
0,6
0,6
0,2
0,2
0,9
0,01
0,3
Tabla 2.
Tipo de embarcacin
Tipo de especie
Pargo Sierra Rbalo
%
Periodo de
Especie
de Reproductores Maduracin
Rbalo
Pargo
Sierra
90%
95%
85%
3
4
2
Capacidad de
pesca
Barco Pesquero
25%
35%
40%
100
Lancha
32%
40%
28%
60
Chalupa
18%
27%
55%
30
Tabla 4.
Tabla 3.
37
Universidad de
Antioquia
Proceso de pesca
Este proceso se divide en dos partes, la primera es para saber
cuanto pesca un barco de cada tipo de especie en cada una de
las 2 zonas que hay para pescar, para definir esto se utilizan
diferentes parmetros como la cantidad de barcos del tipo i, la
capacidad de cada barco y el margen de eficacia de la pesca,
adems de los parmetros que estn en la tabla 5; el producto
de los tres primeros definen la capacidad real de pesca, luego
se hace una categorizacin por especie, sta se hace en base a
la probabilidad de xito por especie en cada zona y una
distribucin multinomial para que sea valido el experimento,
en la ilustracin 5 se muestra este primer proceso para la
embarcacin x Barco pesquero- en la zona M -Acand-, pero
este proceso es igual para los otros dos tipos de embarcacin y
para las otras zonas de pesca.
Lugar
Rbalo Pargo Sierra
Acand
0% 67% 33%
Bocas del Atrato 100%
0%
0%
Turbo
50% 25% 25%
Necocl
10% 40% 50%
Mar profundo
25% 30% 45%
Tabla 5.
38
Universidad de
Antioquia
Trabajo Futuro
39
Universidad de
Antioquia
Pchouek, M., Petta, P., & Varga, L. (2005). Multiagent systems and applications . 4th International
Central and Eastern European Conference on MultiAgent Systems .
Roberts, E. (1978). Managerial Applications of System
Dynamics. The MIT Press .
Velsquez Navarro, J. (2008). Ambientes ldicos de
aprendizaje. diseo y operacin Mxico .
Conclusiones
La tragedia de los comunes es palpable en la ldica Fish Bank,
pues en este caso el recurso comn que es utilizado
indiscriminadamente sera la poblacin de peces y los
jugadores seran los explotadores de este, que slo piensan en
cmo obtener mayores beneficios llegando al punto de agotarlo
como se evidenci en el anlisis de las grficas en la seccin
anterior.
A travs de la dinmica de sistemas, es posible comprender el
comportamiento de los diferentes agentes que interactan en un
sistema complejo.
Se espera que el juego se valide a travs de su aplicacin en las
diferentes modalidades del programa de Ingeniera Industrial
de la Universidad de Antioquia.
Bibliografa
Alafeld, L., & Graham, A. (1976). Introduction to Urban
(1988).
Computer-assisted
Theory
40
Universidad
de Antioquia
Resumen
El presente trabajo busca establecer y clarificar las relaciones de influencia entre los factores de desarrollo,
(educacin, salud, desarrollo urbano, produccin y consumo de bienes y servicios) y los recursos, (agua,
hierro, barro, alimento y madera), adems busca instaurar en el individuo conciencia para un buen
aprovechamiento de stos y una adecuada utilizacin del talento humano para la satisfaccin de sus
necesidades bsicas y las de su comunidad. Por ello se desea que en el corto plazo se pueda disear un video
juego enfocado en el manejo de los factores y recursos mencionados anteriormente para incrementar el
desarrollo de la poblacin. La experiencia en el videojuego permite reflexionar sobre los conceptos de
productividad y competitividad, y tambin cmo stos se interrelacionan para lograr un equilibrio sostenible
donde los agentes ya mencionados se complementen unos a otros. En este videojuego se pretende que los
jugadores se creen expectativas acerca de cmo alcanzar sus objetivos creando en ellos una sed de
conocimiento, cuestionndose si el modelo de desarrollo utilizado es el adecuado o si hay otras vas para
alcanzar el desarrollo ptimo.
Palabras clave: desarrollo, competitividad, productividad ,desarrollo sostenible, recursos, factores, equilibrio,
videojuego.
41
Universidad
de Antioquia
Abstract
This paper seeks to establish and clarify the relationships among the influence in the development factors
(education, health, urban development, production and consumption of goods and services) and resources
(water, iron, clay, food and wood), also aims to establish in the individual consciousness the good use of
them and proper use of human talent to meet their basic needs and those of their community. So we want
that in the short term can design a video game focused on management and resource factors mentioned
above to enhance development of the population. The experience in the game to reflect on the concepts of
productivity and competitiveness, and also how they are interrelate to achieve a sustainable balance where
agents mentioned above complement each other. In this game players are intended to be created expectations
about how to achieve its objectives by creating in them a thirst for knowledge, questioning whether the
development model used is appropriate or whether there are other ways to achieve optimal development.
Key words: development, competitiveness, productivity, sustainable development, resources, factors, balance game.
Introduccin
El ejercicio profesional del Ingeniero Industrial est
ntimamente ligado con la generacin de condiciones
apropiadas para el crecimiento econmico de las
organizaciones en las que se desempea. Para el
adelanto de esta labor cuenta con herramientas tericoconceptuales vinculadas con la Produccin, la Calidad,
la Logstica, la Administracin, la Investigacin de
Operaciones, entre otras. Sin embargo, dada la realidad
actual que busca la consolidacin de un mundo
globalizado, se considera de vital importancia que en su
proceso formativo reconozca que el desarrollo humano
debe ser el objetivo central de la actividad humana y que
el crecimiento econmico es un medio que podra ser
muy importante para promoverlo, (Gustav & Stewart,
2002).
Este reconocimiento puede contribuir a que la toma de
decisiones sea adelantada de una manera razonada y
contemplando la necesidad de construir un mundo mejor
para cada uno de los seres que lo habita, teniendo en
cuanta adems que los logros en materia de desarrollo
humano pueden contribuir de manera decisiva al
crecimiento econmico, (Gustav & Stewart, 2002).
Para lograr estas reflexiones en el futuro profesional, se
requiere de experiencias prcticas en el proceso
formativo que le permitan vivir situaciones complejas,
en las que deba utilizar sus habilidades y conocimientos
42
Universidad
de Antioquia
43
Universidad
de Antioquia
Marco conceptual
El constructivismo y el aprendizaje significativo
El desarrollo
44
Universidad
de Antioquia
45
Universidad
de Antioquia
y privadas.
2) El desarrollo acertado de infraestructuras.
3) Un entorno macroeconmico estable.
Productividad y competitividad
La productividad est relacionada con la cantidad de
insumos que entran en un proceso de trasformacin
versus la cantidad de productos que salen de l; por lo
tanto puede definirse como el cociente entre producto
logrado y los insumos empleados, razn por la cual se
puede afirmar que el nivel de productividad aumenta
cuando se produce lo mismo con menos recursos o
cuando se produce ms con la misma cantidad de
recursos, (Fernndez y Ruiz 2004). Sin embargo esta
definicin es engaosamente sencilla, ya que se puede
hablar de productividad parcial o produccin por
unidad de un insumo y tambin se puede hablar de
productividad "total" o produccin en relacin a todos
los factores empleados, de donde surge el concepto de
46
Universidad
de Antioquia
47
Universidad
de Antioquia
48
Universidad
de Antioquia
Bibliografa
Citas y referencias
Aracil, J. (1995). Dinmica de Sistemas. . Madrid:
Grficas Marte S.A. .
Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1997).
Psicologa educativa: Un punto de vista cognitivo.
Mxico: Trillas.
Benito, A. y. (2005). Nuevas claves para la Docencia
Universitaria en el Espacio Europeo de Educacin
Superior. Madrid: Narcea.
Bohorquez, F., & Corchuelo, M. (2005). Currculo y
Pedagoga en Perspectiva. Revista Electrnica de la Red
de Investigacin Educativa, Iered , 1-14.
Castro, D. (2009). Jugando a entender el Desarrollo: Un
modelo en Dinmica de Sistemas. Memorias 3er
Simposio internacional de Ingeniera Industrial.
Actualidad y nuevas tendencias .
Esnaola Horacek, A., & Levis, D. (2008). La narrativa
en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje
socioemociona. Revista Electrnica Teora de la
Educacin.Vol.9. No.3 , 48-68.
Esteva, G. (1996). Desarrollo. En W. Sachs, Diccionario
del Desarrollo: Una Gua del Conocimiento como
Poder (pgs. 52-78). New Yersey: Zed Books Ltd.
49
Universidad
de Antioquia
50
Universidad
de
Antioquia
yuly1220@hotmail.com
Resumen
El presente trabajo plantea la posibilidad de integrar las experiencias ldicas que propone GEIO,
con los procesos que se llevan a cabo dentro de las organizaciones con el fin de ayudar a
mejorar procesos dentro de sta a travs de la simulacin de situaciones y el aprendizaje en
equipo.
As mismo describe cmo se llev a cabo este proceso en una organizacin buscando mejorar
ciertos aspectos que estaban disminuyendo su productividad y la manera en que la ldica
permite resolver problemas y crear espacios de aprendizaje en las organizaciones.
Palabras clave: productividad organizacional, ldica, mejora de procesos, aprendizaje.
Abstract
This paper develops the possibility to integrate hands-on activities proposed by GEIO, with the
inside the organizations processes in order to help improving processes into it through simulated
situations and team learning.
As well, this paper describes this process way, which was done getting focus in an organization,
looking for factors that were decreasing and affecting its productivity, and showing how handson activities allow to solve problems and to create learning spaces inside the organizations.
Key words: business productivity, hands-on activities, process improvement and learning tools.
Introduccin
En este documento se describe una experiencia
de integracin entre la ldica y los procesos de
aprendizaje que el equipo GEIO ha abanderado,
con las necesidades empresariales que se viven
en el mundo de hoy.
51
Necesidad Organizacional
Controltech Ltda ubicada en Bogota D.C. es una
organizacin dedicada al desarrollo e
integracin de sistemas de control y
automatizacin industrial, su qu hacer diario
est dado por el desarrollo de diferentes
proyectos en diferentes tipos de industria
alrededor del pas.
Es una organizacin que ha venido en un
proceso de crecimiento constante y por tanto el
volumen de los proyectos tambin han
aumentado, por supuesto la empresa requiere,
para ser eficiente, que estos sean ejecutados en
el menor tiempo posible y usar de forma ptima
los recursos.
Lastimosamente la mayora de los proyectos se
tardaban ms de lo esperado en su ejecucin
trayendo consigo dificultades a nivel tcnico y
financiero.
Existen mltiples causas para esta situacin,
pero se destac que la planeacin de los
proyectos no era la mejor y que dependa de
una sola persona, adems que los proyectos no
podan seguir siendo liderados por esta persona
nicamente si no por cada ingeniero asignado al
proyecto.
Propuesta planteada
Las directivas de la organizacin plantearon la
necesidad de un programa de capacitacin en
Planeacin de Proyectos para los integrantes
del rea de Ingeniera.
Una investigadora del grupo GEIO de la
Universidad Tecnolgica de Pereira, se
encontraba realizando su prctica empresarial
en dicha empresa y le fue encomendada la
tarea de organizar una capacitacin en este
tema.
Universidad
de
Antioquia
52
Universidad
de
Antioquia
Empaques de Galletas
53
Universidad
de
Antioquia
54
Universidad
de
Antioquia
Bibliografa
Senge, P. (1992) La Quinta Disciplina: Cmo
impulsar el aprendizaje en la organizacin
inteligente. Barcelona: Ediciones Granica.
Senge, P. Ross, R. Smith, B. Kleiner, A.
Roberts, C. (1995) La Quinta Disciplina en la
prctica: Estrategias y herramientas para
construir la organizacin abierta al aprendizaje.
Barcelona: Ediciones Granica.
Espada, J. (2003) Tcnicas de Grupo: recursos
prcticos para la educacin. 3 ed. Madrid:
Editorial CCS, 2003.
Agudelo, A. (2008) Uso de la ldica y el
Pensamiento Lateral en la enseanza de las
Cinco Disciplinas para la construccin de
organizaciones inteligentes. Trabajo de grado
(Ingeniera Industrial). Universidad Tecnolgica
de Pereira. Facultad de Ingeniera Industrial.
Para el contenido de la ldica:
Render, B. (2005) Principios de administracin
de operaciones, quinta edicin, Pearson.
Antill, J., Woodhead, R. (2001) Mtodo de la
Ruta Critica y sus aplicaciones a la
construccin. Editorial Limusa.
55
Universidad
de
Antioquia
HOUSEKEEPING
ES CUESTIN DE LAS 5S
HOUSEKEEPING
"IS THE QUESTION OF 5S"
Luis Enrique Rojas a, Martn Alberto Tellez Leal b, Ever Fuentes Rojas c
a
RESUMEN
Un ingeniero industrial tiene la capacidad de aplicar cualquier tipo de herramienta que le
permita identificar y solucionar aspectos que estn afectando a la empresa, varias de estas
ayudas que encontramos en la actualidad, son un aporte de la cultura oriental, la cual esta
enfocada al mejoramiento continuo y desarrollo de nuevos productos; las 5s es uno de los
aportes que se le ha hecho a las personas y organizaciones a nivel mundial , sin embargo se han
encontrado barreras como los diversos estilos de vida y factores importantes en las culturas; por
tal razn es indispensable concientizar a los individuos por medio de mtodos prcticos de
aprendizaje o ldicas , de la importancia que hay al aplicar algunos rasgos del diario vivir de la
comunidad nipona.
Palabras claves: 5s, ldica, mejoramiento continuo, organizacin
ABSTRACT
An industrial engineering has the capacity to apply any type of tool which allow to identify and
solve aspects that are affecting the company, several of this tool that we can find actually are an
input of the eastern culture, it is focused to the continuous improvement and the development of
new products, the house keeping is one of the input which had made to people in organizations
in a worldwide, however it was found barriers as the different lifestyles and important factors in
the cultures, for this reason it is indispensable to awareness to the individuals by learning
practical methods or playful about the importance that exists in applying some daily features of
the Japan community.
Key words: Housekeeping, continuous improvement, organization
56
Universidad
de
Antioquia
INTRODUCCIN:
housekeeping o 5s.
El xito de las organizaciones japonesas se debe
en gran parte a la disciplina que tienen para
implementar estrategias de posicionamiento y
diseo,
utilizando
herramientas
surgi
CONCEPTUALIZACIN:
cada
implementacin.
uno
de
los
aspectos
para
su
5s, control
57
Universidad
de
Antioquia
58
4 costales
Cabuya
4 mesas
1 Scrabble
4 Paoletas
4 Collares con ping pones
6 palos de escoba
4 Rompecabezas
Temperas
4 pliegos de papel peridico
DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
INNOVADORA LDICA:
1. Establecer 4 grupos los con 5 participantes
por cada empresa.
2. Delegar un lder por cada grupo.
3. Realizar diseo de un logo predeterminado
con temperas y pinceles utilizando dos
personas
amarradas del brazo y una
persona vendada en los ojos
4. Realizar un desplazamiento de ida y vuelta a
las estaciones y la mesa de trabajo
Universidad
de
Antioquia
RESULTADOS OBTENIDOS
El desarrollo de la ldica puede evidenciar las
diferencias culturales que se tienen con respecto
a la japonesa, en un 95% los participantes se
concentran en superar cada una de las pruebas
en el menor tiempo posible para culminar en
primer lugar, sin tener en cuenta el entorno en el
que se estn se estn desarrollando la actividad.
Maletines, canguros, celulares, bolsas, son
algunos de los constantes elementos que se
encontraban en las reas de desarrollo
ignorando por completo por parte de los
asistentes la implementacin de las 5s.
Se evidencio la constante repeticin de errores
en algunas de las pruebas implementadas en la
ldica, errores que se podan prever con una
informal utilizacin de las 5s.
Se tiene como conclusin la importancia de las
herramientas que conforman el Gemba Kaizen
no solo en las empresas de manufactura si no
tambin en compaas dedicadas a la prestacin
de servicios, en nuestra vida cotidiana e incluso
en un juego; es necesario generar cambio de
conciencia para modificar algunos aspectos de
nuestra cultura que quizs estn afectado
59
Universidad
de
Antioquia
BIBLIOGRAFA:
REY SACRISTAN FRANCISCO, Las
5 s orden y limpieza en el lugar de
trabajo. fc editorial 2005
LUCIO MENDOZA JUAN CARLOS,
Mtodo
propuesto
para
la
implementacin
exitosa
de
las
5s.Edicion Tecnolgico de monterrey
2006.
RODRGUEZ MARCO ANTONIO.
Modelo de aplicacin de las 5s en el
departamento de mquinas. s.n.
editores 2004.
HIROYUKI HIRANO. 5s para todos: 5
pilares de la fbrica visual. Taylor and
Francis edicin 2 ilustrada 2001
Unilever Andina S.A Manual La
estrategia de las 5s
60
Universidad
de
Antioquia
Resumen
En este documento se resalta la relacin directa de temas microeconmicos tales como la
produccin de inventarios y logstica, la probabilidad y los pronsticos de produccin, de manera
prctica, a travs de la ldica aplicada en el juego de la cerveza y la capacidad de destacar al riesgo
y la incertidumbre presentes durante cada momento en el que el juego de la cerveza se va
desarrollando. Siendo el objetivo principal del juego minimizar los costos de inventario de cerveza,
se busca lograr total o parcialmente control del sistema, generando el beneficio no solo de cada
dependencia; Fbrica, Distribuidor, Mayorista, Minorista, sino del sistema general.
Para esto ser necesario reducir al mximo el nivel tanto de riesgo como de incertidumbre en el
momento de la toma de decisiones, de manera que el modelo estratgico empleado para esto no
altere en ningn momento el comportamiento de este sistema dinmico y dentro de los supuestos
de la ldica aplicada a un esquema real de cadena de suministros, prevalezca el objetivo principal
de buscar una solucin basada en la teora de juegos como apoyo fundamental para poder analizar
problemas de optimizacin y maximizacin en un sistema interactivo.
Palabras clave: incertidumbre, riesgo, cadena de suministro, efecto Bullwhip, teora de juegos,
dilema del prisionero.
Abstract
In this document is highlight the direct relationship of microeconomic issues such as: the production
of inventories and logistics, probability and production forecasts, in a practical way, through the
playful applied to the Beer Game and the possibility to highlight the risk and uncertainty present at
each point in the Beer Game unfolds. As the game's main objective to maximize profits from the
sale of beer, all the time seeking to achieve "total" or at least partial control of the system,
generating benefits not only from each unit; Factory, Distributor, Wholesaler, Retailer, but the
overall system.
61
Universidad
de
Antioquia
It will be necessary to minimize both risk level of uncertainty when making decisions so that the
strategic model used for this not at any time to alter the behavior of this dynamic system and within
the Fun assumptions applied to a real pattern of supply chain, prevail main objective of seeking a
solution based on game theory as a fundamental support to analyze and maximize optimization
problems in an interactive system.
Keywords: uncertainty, risk, supply chain, Bullwhip effect, game theory, Prisoner's Dilemma.
Introduccin
En el desarrollo de un sistema de cadena de
suministros, como en el Beer Game (The MIT
Beer Game), cumplen un papel fundamental la
probabilidad, los pronsticos de produccin, la
planeacin de inventarios y el contexto
econmico. Todo este estudio microeconmico
que conlleva un sistema dinmico de este estilo,
se estimar en este proyecto en el cual se ve
reflejado el efecto Bullwhip, y con la
importancia del pronstico y su respectiva
planeacin, no slo de la demanda, sino tambin
de la oferta en momentos de crisis.
Existen diversos mtodos por los cuales es posible
abordar la problemtica de Riesgo e Incertidumbre
generada en el juego de la cerveza, caminos por
donde seguramente ser posible encontrar diversas
soluciones que de manera tal contrarresten esta
problemtica, sumada al resultado que pueda
llegar a tener el efecto Bullwhip nombrado
anteriormente. La teora de juegos, por ejemplo
emplea como herramienta la matemtica como
base fundamental de anlisis de modelos que se
van estructurando para analizar profundamente
determinados tipos de interacciones en problemas
de optimizacin, este estudio exploratorio arroja
posibles resultado a travs de dilemas, los cuales
llevan a procesos tcticos de la mejor toma de
decisiones en determinado contexto con la
implementacin de estrategias que lleven al fin
comn de este juego, minimizar los costos de
inventario de cerveza, maximizando los beneficios
o ganancias del mismo.
Contenido
62
Universidad
de
Antioquia
El juego de la Cerveza
La metodologa del juego de la cerveza revela
aspectos
importantes
en
el
mbito
microeconmico a nivel de probabilidad y
pronsticos de produccin. La capacidad que tiene
este juego como instrumento pedaggico est
dada en los diferentes fenmenos que se van
generando en el transcurso del sistema dinmico.
El problema del productor, que para este caso en
el juego es la Fabrica, es maximizar sus
beneficios, (llmese beneficios al grado de
utilidad requerido) a travs de los ingresos totales
menos los costos totales. Teniendo en cuenta la
restriccin que del capital y el trabajo depende la
produccin. Del mismo modo para el Distribuidor,
Mayorista, y Minorista existe un problema de las
mismas dimensiones pero ya no de produccin
sino de distribucin y cumplimiento al cliente.
Max = IT CT
Q = f (k,l)
En donde:
= Beneficios (Satisfacer en inventarios
cliente y cumplirle)
Q= Cantidad de Cerveza
k= Capital (humano-Jugadores)
l= trabajo (Toma de Decisiones)
IT= Ingreso Total (Canastas de Cerveza)
CT= Costos Totales (Envos y Demoras)
al
Figura 3. Distribucin del juego de la cerveza
63
Universidad
de
Antioquia
64
Universidad
de
Antioquia
sistema
general.
Todos
estos
estudios
exploratorios proponen disminuir el riesgo y la
fluctuacin del sistema pretendiendo encontrar un
mtodo de solucin parcial, que proporcione un
procedimiento que aplique a varios sistemas
dinmicos a nivel econmico.
Bibliografa e Infografa
http://www.marcelac.com.ar/Frases_.htm
Conclusiones
A partir del estudio exploratorio de la teora de
juegos, ser posible desarrollar un modelo que
permita contrarrestar de tal manera el nivel de
riesgo e incertidumbre que representa un
procedimiento dinmico.
http://www.upo.es/RevMetCuant/art19.pdf
Ed. Pearson.Microeconoma
Jeffrey M.
(2001).
Perloff
65
Universidad
de Antioquia
Juan Pablo Valencia Giraldo1, Laura Isabel Pulgarn Arias2, Andrs Felipe Surez Zuleta3
Investigador GEIO, Estudiante Ing. Industrial. juanp031@hotmail.com1, Investigadora GEIO, Estudiante Ing.
Industrial. laura_pulgarin@hotmail.com2, Investigador GEIO, Estudiante Ing. Industrial3
Universidad Tecnolgica de Pereira
Resumen
Conscientes de la importancia de identificar diferentes herramientas que permitan el aprendizaje constante y la
potenciacin de habilidades que deben desarrollar y mantener los estudiantes de Ingeniera Industrial de la
Universidad Tecnolgica de Pereira, en aras de facilitar la interaccin en un campo laboral el cual se hace ms
competitivo para los futuros profesionales, se ha decidido realizar una investigacin cualitativa, analizando el
impacto que se genera utilizando metodologas empleadas en un laboratorio ldico con las metodologas
empleadas en un laboratorio de manufactura flexible.
Es as como se empez analizando dos laboratorios que hacen parte de una gran herramienta que complementan
la formacin del Ingeniero Industrial, como lo son el laboratorio del Grupo en la Enseanza de la Investigacin
de Operaciones (GEIO), y el laboratorio de Manufactura Flexible. El primero que con su forma constructivista
de ver las cosas y de ensear hace que los estudiantes aprendan conceptos y temas tratados a lo largo de la
carrera, de una manera ldica, donde por medio de diferentes escenarios creados por los mismos integrantes se
pueden poner todos los conocimientos en prctica, por otro lado el laboratorio de manufactura flexible busca
acercar a los estudiantes a las nuevas tecnologas, simulando situaciones y creando analogas que se viven en el
mundo real de las empresas, generando otras alternativas de enseanza las cuales permitan integrar prctica y
teora relacionadas con elementos que componen un proceso productivo, ayudando tambin a que los estudiantes
analicen los impactos de la automatizacin.
Las conclusiones de esta investigacin han sido generales pero muy importantes, ya que indican que contar con
estos dos laboratorios en la facultad de Ingeniera Industrial de dicha Universidad incitan al auto aprendizaje, a la
investigacin y al desarrollo de nuevas ideas entorno a temas referentes a la produccin, administracin,
automatizacin tratados a lo largo de la carrera, que han servido como base para realizar trabajos de grado.
La integracin de estos dos laboratorios potencializan competencias convirtiendo as al estudiante en un
ingeniero interdisciplinario que integre el saber conocer, el saber hacer y el saber ser, para lograr desafiar las
complejidades que trae el mundo laboral.
Palabras claves: Celda de manufactura flexible, Ldica, Automatizacin.
66
Universidad
de Antioquia
Abstract
Aware of the importance of identifying different tools that enable constant learning and the potentialization of
skills that must develop and maintain students in Industrial Engineering from Universidad Tecnologica de
Pereira, to facilitate interaction in a field of work which becomes more competitive future professionals, has
decided to conduct qualitative research, analyzing the impact that is generated using a laboratory methodologies
playful with the methodologies used in a flexible manufacturing laboratory.
Thus began analyzing two laboratories that are part of a great tool to complement the formation of Industrial
Engineering, as are the laboratory of the Group in the Teaching of Operations Research (GEIO) and the Flexible
Manufacturing Laboratory. The first thing to do as constructivist teaching things and makes students learn
concepts and topics discussed throughout the race, in a playful way, which through different scenarios were
created by individual members can put all knowledge into practice, on the other hand, the flexible manufacturing
laboratory aims to bring students to new technologies, and creating analogies simulating situations that are
experienced in the real world of business, generating alternatives which allow the integration of teaching practice
and theory related to elements that make up a production process, and help students to analyze the impacts of
automation.
The findings of this study were general but very important, since they indicate that having two labs in the
Faculty of Engineering of the University to encourage self-learning, research and development of new ideas
around issues relating to the production, administration, automation treated during the race, which served as the
basis for degree work.
The integration of these two laboratories potentiate powers thus making the student in an interdisciplinary
engineering knowledge to integrate the knowledge, expertise and knowledge to be, in order to challenge the
complexities that brings the world of work.
Keywords: Flexible manufacturing cell, Playful, Automation.
Introduccin
Este trabajo que se presenta a continuacin es un trabajo
cualitativo el cual pretende mostrar la manera en que por
medio de herramientas diferentes a las acostumbradas en
un aula de clase permiten que los estudiantes de
Ingeniera Industrial de la Universidad Tecnolgica de
Pereira puedan interiorizar de una manera eficiente los
temas aprendidos a lo largo de la carrera, para as
desarrollar una serie de competencias que ayudan a su
formacin logrando ser un profesional competente.
Estas herramientas utilizadas son dos laboratorios, uno
consta de una celda de manufactura flexible, donde se
deja ver los principios de la robtica, la sistematizacin
de procesos y la automatizacin. El otro lo constituyen
objetos e instrumentos creados y elaborados por los
propios estudiantes. Todo lo anterior con el fin de
incentivar a la investigacin y creacin de nuevas ideas
67
Justificacin
La facultad de Ingeniera Industrial en su modelo de
educacin superior, y consciente de la importancia de
entregar al mercado laboral, ingenieros competitivos e
interdisciplinarios que afronten con rapidez los cambios
del medio y que a su vez resistan las condiciones socio
econmicas del contexto mundial y cambiante de las
organizaciones, ha decidido reestructurar su pensum,
logrando abarcar de una forma equitativa y unnime los
tres saberes indispensables que cualquier profesional
debe desarrollar dentro de su formacin, los cuales son:
saber ser, saber hacer y saber conocer.
La necesidad de crear profesionales competitivos,
exigentes y dominantes positivamente del mundo, ha
permitido identificar en la facultad de Ingeniera
Industrial, diferentes escenarios que permitan el
desarrollo de competencias, habilidades y destrezas que
formen en conjunto al profesional idneo, que satisfaga
las necesidades del mundo laboral.
El laboratorio de manufactura flexible, aliado con el
Grupo en la Enseanza de la Investigacin de
Operaciones,
(GEIO),
desencadena
situaciones
determinantes para lograr fortalecer la educacin y
encaminar a los futuros profesionales hacia el xito
laboral. El objetivo primordial de estos laboratorios es
permitir que los estudiantes por medio del micro mundo
de la ldica y la simulacin de procesos, comprendan el
funcionamiento de un sistema, e identifiquen impactos
positivos y negativos, haciendo uso de herramientas
como la indagacin y el anlisis, logrando aterrizar los
conceptos vistos en las clases magistrales; as mismo
otorga al estudiante un valor agregado al enfrentarse a
grupos de personas, fortaleciendo los tres saberes
indispensables, identificando un cambio constante en sus
actuaciones, permitiendo un crecimiento significativo,
logrando una evolucin en el conocimiento y en la forma
de interactuar con el mundo.
Metodologa
Universidad
de Antioquia
Etapa del
Etapa
Inicial
Proceso
Final
Recoleccin de
Interpretacin de
Codificacin
la informacin
la informacin
Selectiva
Pblico
Codificacin
Categora
Objetivo
Abierta
Central
Saturacin de
Elementos
la informacin
comunes
Codificacin
Axial
68
Universidad
de Antioquia
CELDA DE
MANUFACTURA FLEXIBLE
SABER
CONOCER
Aplicar la
teora en la
practica
Innovacin
Capacidad de
oratoria
Simulacin en
diferentes
escenarios
Integracin y
aprovechamie
nto de recursos
Aplicar
conceptos y
conocimientos
Investigacin
Auto
aprendizaje
Creacin de
nuevos
conceptos
SABER HACER
Desarrollar
herramientas
creativas
Creatividad
Liderazgo
Ensear
conceptos
Aplicar
conceptos
Investigacin
Transmitir
conocimiento
Fortalecimiento
de conceptos
SABERde
Capacidad
oratoria
HACER
Indagar
Innovacin
Capacidad de
anlisis
Abstraccin
del
conocimiento
Capacidad de
observacin
Conocimiento
y lenguaje
tcnico
Conocimiento
terico
Interpretacin
y comprensin
de temas
Investigacin
SABER SER
Trabajo en
equipo
Liderazgo
Relaciones
interpersonales
Formacin
interdisciplinar
Creatividad
Comunicacin
asertiva
Sentido de
pertenencia
Iniciativa
Indagar
SABER
Responsabilidad
Tolerancia
SER
Toma de
decisiones
Trabajo en
equipo
creatividad
CELDA
MANUFACTURA
GEIO
Conocer nuevas
Aprender
tecnologas
Impactos de
jugando
P
E
R
M
I
T
E
C
O
M
P
E
T
E
N
C
I
A
S
Aplicacin de
automatizacin
Sistematizacin de
conceptos
Investigacin
Pensamiento
procesos
Aplicacin de
conceptos de
Ingeniera
sistmico
Creacin de
Simulacin de
analogas con la
realidad
procesos de
produccin
Expresin
Trabajo en
oral
equipo
Responsabil
Liderazgo
idad
Comunicacin
Planeacin,
Creatividad
organizaci
n, direccin
y control
Pensamiento
lgico
Adquisicin
de lenguaje
tcnico
Saber Hacer
Competente e
interdisciplinario
Saber
Conocer
Saber
Ser
Capaz de
desafiar el
mundo
laboral
69
Conclusiones
Esta investigacin ha llevado a sacar grandes
conclusiones de lo que estos dos laboratorios
integrados pueden lograr en los estudiantes, no slo
en el aspecto intelectual sino tambin en el aspecto
personal, alcanzando as integrar el saber ser, el
saber hacer y el saber conocer, siguiendo y apoyando
no slo a lo que la facultad de Ingeniera Industrial
busca, sino a lo que el mundo laboral exige.
Si se comienza analizando desde lo personal se
puede decir que durante mucho tiempo y ms hoy en
da se habla de los estilos de aprendizaje que no es
ms que las distintas maneras en que una persona
puede aprender, ya sea visualmente, auditivamente o
kinestsicamente. Es por eso que estos dos
laboratorios permiten que los alumnos interioricen
ms los conceptos, ya que los alumnos kinestsicos
aprenden cuando hacen las cosas, cuando tienen la
oportunidad de experimentar o interactuar con
objetos.
Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o
ven la informacin de alguna manera, para ellos la
capacidad de abstraccin est directamente
relacionada con la capacidad de visualizar, mientras
que un alumno auditivo aprende mejor cuando recibe
la informacin de forma oral y cuando pueden hablar
y explicar esa informacin a otra persona.
Al lograr integrar estos estilos de enseanza en los
dos laboratorios y poder coincidir con el de los
estudiantes permite que ellos se sientan identificados
y aprendan de una manera ms fcil y puedan vivir
el conocimiento.
Por otro lado ayuda a fortalecer los dos hemisferios
que tiene el cerebro, ya que se pueden desarrollar
habilidades de escritura, lectura, escucha, habla, el
anlisis, y la lgica que son propios del hemisferio
izquierdo. Tambin se desarrolla la creatividad en
los estudiantes, las emociones y la capacidad de
observacin que son manejadas por el hemisferio
derecho.
La unin del laboratorio de Manufactura con el
laboratorio GEIO, hacen que los estudiantes
Universidad
de Antioquia
Referencias y Bibliografa
Tobn, Sergio. Formacin basada en competencias.
Segunda Edicin. 290 pp.
Howard Gardner. Inteligencias Mltiples. La terica en la
prctica. Primera. Espaa. Paidos. 1993.
70
Universidad
de Antioquia
71
Universidad
de Antioquia
Juan David Seplveda Chaverraa, Lourdes Isabel Merio Standb, Pablo Herrera Capdevillac,
Adriana Mara Paternina Pezd
a
Resumen
El presente trabajo muestra los elementos que definen y sustentan un proceso de vigilancia acadmica,
aplicado a la formacin en pregrado para la determinacin de tendencias y escenarios curriculares e
investigativos. En la primera parte se hace una aproximacin a los elementos que sustentan de manera terica
el modelo, para, en las secciones siguientes, examinar los diferentes componentes y herramientas que
permiten su implementacin prctica, de esta forma, se presentan las fuentes de informacin, y las acciones
de captura, procesamiento y construccin de conocimiento basado en tcnicas estadsticas multivariadas e
inteligencia artificial. Como elemento final, se presenta un caso demostrativo de aplicacin del modelo
basado en el programa de Ingeniera Industrial, el cual es examinado tanto a nivel nacional, como a nivel
latinoamericano.
Palabras clave: Tendencias, currculo, formacin, ingenieros industriales.
Abstract
This paper shows the elements that define and support a formal monitoring process, applied to the
undergraduate training for the identification of trends and curricula and research scenarios. In the first part
takes an approach to the elements supporting the model in theory, for, in the following sections examine the
different components and tools that allow its practical implementation, thus, are presented the sources of
information and actions capture, processing and construction of knowledge based on multivariate statistical
techniques and artificial intelligence. As a final element, is announced a model case for the application of
model based on the Industrial Engineering program, which is considered both a national level, as in Latin
America.
Key words: Trends, curriculum, training, industrial engineers.
72
Universidadd
U
de
d Antioquiaa
VI Encuentro Nacional
N
l de la C
Comunidaad GEIO
O,
M
Medelln
2 al 29 de Octuubre de 2010
27
2
In
ntroduccin
n
La Inngeniera Industrial es sin duda,
d
una de las carreras dee
gran importancia y futuro en Colombia
C
y ell mundo; estaa
carrerra impacta possitivamente en
n los sistemas productivos y
de seervicios. Hoy en da por ell cambio en los
l mbitos y
magnnitud de los mercados
m
y su
u cobertura terrritorial, cobraa
muchha importanciaa. En particular se constittuye como laa
carrerra que habr dee salvar el atraaso tecnolgico
o en materia dee
calidaad y aprovechamiento de reccursos de la mayor
m
parte dee
nuestra industria prooductiva.
C
est ntimamente ligado con ell
El deesarrollo de Colombia
avancce cientfico y tecnolgico que
q pueda log
grar el pas enn
cuantto a los aspectos econmicoss, productivos o de servicio;;
conseecuente con loo anterior, las instituciones de educacinn
superrior pblicas o privadas estn cada vez ms obligadas a
formaar integralmennte a los estudiiantes mediante el desarrolloo
de co
ompetencias bsicas, genricaas y especficaas, acordes conn
los reetos que se preesentan para su
s desempeo en los medioss
indusstriales y la socciedad.
Ante esta realidad el
e cambio al pllan de estudioss es inminente..
Se prresenta la vitaal urgencia dell rediseo currricular; de tall
formaa que la oferrta acadmica de la Instituucin, est dee
acuerrdo con los reqquerimientos de
d la sociedad; lo que lleva a
investigar el siguien
nte interrogantee: Cules son las tendenciass
de loos planes de estudio en loos programas de Ingenieraa
Indusstrial en Colom
mbia? Esto sig
gnifica analizaar informacinn
relaciionada con loss planes curricculares de los programas dee
pregrrado de Ingeniiera Industriall en Colombiaa. Caracterizarr
los programas
p
dee formacin existentes actualmente
a
y
determ
minar los distintos planess acadmicos que en lass
propu
uestas curricuulares se concede a la actualizacinn
discip
plinar, con relaacin al proceso
o de formacinn, a partir de laa
revisiin de las coiincidencias y/o
o divergenciass entre planess
curricculares.
Para el
e anlisis de teendencias se ellabor un mapaa con todas lass
poblaaciones de plan
nes de estudioo; se utilizaron
n herramientass
inform
mticas tales como
c
el prograama NTSYS, que
q permite ell
anlissis de correspo
ondencias. Paraa confirmar lo
os hallazgos dee
anlissis de correspoondencias y altternativamentee detectar otrass
tendeencias dominanntes no visibless en el primer mapa,
m
se tomoo
la Maatriz de interseeccin y se applic sobre ellaa un algoritmoo
de mapa
m
(SOM) a partir del SO
OMTOOLBOX
X utilizando ell
Matriix Laboratory (MATLAB).
(
El preesente trabajo propone conoccer los planes de
d estudio quee
actualmente prevallecen en las instituciones que ofrecenn
estudios de pregrad
do en el reaa de Ingenieraa Industrial, a
dentificar algunnas tendenciass
partirr de su anlisiss se pretende id
predo
ominantes en la formacin
n; con el finn de realizarr
aportaaciones importantes en el nuevo
n
plan de estudios de laa
Fundaacin
Univversitaria
Tecnolgico
T
Comfenalcoo
adicio
onando asignaaturas que esttn a la vangguardia, y enn
contraaparte eliminaando asignaturras en su proggrama que sonn
obsolletas segn el perfil
p
del Ingen
niero industrial actual.
Form
macin en Ingeniera
I
I
Industrial
en
n Colombiaa
De accuerdo con el ltimo
PrograamasdeP
Pregrado
o
5%
ReeginCaibe
%
9%
28%
14
4%
Bo
ogot
Meedelln
Cali
10%
35%
Maanizales
Bu
ucaramanga
Figura 1.
1 Muestra porccentual de los programas de prregrado por
udades Fuente:: los autores
ciu
73
Metodologa
El proceso de investigacin seguido en este trabajo
comprendi la ejecucin de dos etapas consecutivas, las
cuales, en su desarrollo, perseguan cmo objetivos, en primer
lugar, la elaboracin de un marco de definicin relacionado
con las caractersticas que definen los programas de
formacin de Ingenieros Industriales y en segundo lugar, la
recopilacin y manejo de la informacin ms relevante acerca
de las caractersticas y programas particulares de cada
institucin oferente.
Para el desarrollo del proceso de recopilacin, revisin y
anlisis de la informacin se aplic un proceso de revisin y
anlisis basado en la metodologa de revisin de patentes
formulada por Angulo (Angulo et al, 2010) en el cual se
plantean los mecanismos y herramientas necesarios para el
manejo de volmenes considerables de datos, que para el caso
de este estudio, corresponden a las asignaturas impartidas en
una muestra de 39 universidades del pas.
Universidad
de Antioquia
74
Universidad
de Antioquia
1
4
2
75
Universidad
de
Antioquia
Resumen
En el siguiente artculo, se ilustra cmo se han venido utilizando sistemas modulares Fisherthecnik
como herramienta pedaggica en el desarrollo de la asignatura procesos industriales, el mismo,
sirvi para ilustrar conceptos bsicos de neumtica mediante la identificacin, conocimiento y uso
de elementos comunes y necesarios en el mbito industrial. Finalmente, se realiza prueba en dos
grupos diferentes a travs de la cual se indagan las mejoras en el proceso pedaggico.
Palabras clave: Neumtica, sistemas modulares, procesos pedaggicos.
Abstract
In the following article, it learns since one has come using modular systems as a pedagogic tool in
the development of the subject industrial Processes, the same one, it served to illustrate basic
concepts on pneumatic by means of the identification, knowledge and use of common and
necessary elements in the industrial area. Finally, test is realized in two different groups across
which the improvements are investigated in the pedagogic process.
Key words: Pneumatic, modular systems.
Introduccin
Fisherthecnik es un sistema de construccin
modular inspirado en conceptos de la industria y
diseado para ilustrar conceptos de tecnologa,
programacin y modelamiento de procesos.
Este sistema se ha venido utilizado como
herramienta pedaggica en el desarrollo de la
asignatura Procesos Industriales de la Universidad
Central, para ilustrar conceptos tales como
energa, mecnica bsica, neumtica, teora
76
Universidad
de
Antioquia
Compresores
Conceptos Bsicos
1.1
Neumtica
1.2
Mecanizacin
1.3
Mecanizacin Neumtica
77
Universidad
de
Antioquia
1.5
INICIO
Seleccin Conceptos A Trabajar
2. Metodologa de Trabajo
FIN
2.1
Seleccin de concepto
78
Universidad
de
Antioquia
El concepto de experimentacin se ha
heredado de las ciencias naturales. En este
contexto tiene que ver con una intervencin
activa sobre los objetos. La intervencin
requiere de la creacin de unas condiciones,
la eliminacin de factores obstculo y la
sujecin del objeto a travs de distintos
recursos, la produccin artificial del
fenmeno, la observacin y la medicin,
empleando los dispositivos tcnicos
adecuados y contando con el soporte de la
modelacin de los fenmenos que son objeto
de su estudio.
2.3
79
2.4
Seleccin de concepto
Universidad
de
Antioquia
3.2
80
Universidad
de
Antioquia
1.
Procesos termodinmicos
a. Presin ejercida sobre fluidos
2.
3.
Actuadores neumticos
a. Funcionamiento de actuadores
b. Tipos cilindros
c. Control direccional en vlvulas
d. Funcionamiento sistemas electro
neumticos
3.3
Figura 3: Motor
81
Universidad
de
Antioquia
82
Universidad
de
Antioquia
83
que
Universidad
de
Antioquia
sern
evaluadas
3.4
Bibliografia
[1] Creus Sole A. 2007. Neumatica e hidraulica.
Marcombo, 1 Edicin (15/04/2007)
84
Universidad
de
Antioquia
85
Universidad
de
Antioquia
RESUMEN
El presente texto plantea un resumen del recuento histrico que se ha tenido a lo largo de la
creacin, desarrollo y extensin de la filosofa de nuestro equipo GEIO. El uso de la ldica
como herramienta VITAL en el proceso de formacin del ingeniero, desde una perspectiva
inicialmente enfocada a la Investigacin de Operaciones, y hasta la actualidad, en donde la
interdisciplinariedad juega un papel muy importante en nuestro equipo de investigacin,
contando con ms de 9 lneas de carcter cuantitativo, y 5 de un toque cualitativo.
Este trabajo inicia con la demostracin de todos los factores que fueron causa de la Explosin
o la Chispa que dio inicio a nuestro qu hacer acadmico. El artculo de Pendergraft
proponiendo la enseanza de Programacin Lineal a partir de 14 fichas de Lego, el impacto que
gener en los asistentes a los eventos acadmicos en donde mostramos nuestros resultados, el
conjunto de actividades desarrolladas por el equipo que dio inicio a nuestra labor de difusin del
conocimiento, fueron tres de las ms grandes explosiones, que abrieron las puertas hacia la
creacin de una RED GLOBAL de equipos de investigacin formados en la metodologa
constructivista learning by doing.
Durante esta trayectoria, que lleva ms de 8 aos, identificamos la existencia de unos hitos e
imaginarios, que pudimos aprovechar para realizar investigaciones de carcter social y
acadmico-cultural, y permitir el desarrollo para diversas lneas de investigacin que manejan
esta temtica.
Posteriormente presentamos un listado de las actividades, eventos y capacitaciones que hemos
ofrecido a diversas Instituciones de Educacin Superior a nivel nacional, y eventos de talla
internacional en donde hemos tenido presencia.
Finalizamos esta presentacin con un conjunto de actividades que actualmente estamos
desarrollando en pro de la consolidacin de la Red Cientfica y Acadmica Internacional GEIO.
Adems, consideramos muy importante resaltar todas aquellas experiencias que han tenido los
distintos asistentes y participantes a las actividades ofrecidas por GEIO relacionadas con el
impacto que genera la practicidad y aplicabilidad de nuestra metodologa en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes de ingeniera, como tambin la necesidad latente de reconocer
que la extensin de nuestro Aprender Haciendo en el contexto de la comunidad GEIO
nacional carece de reversa.
86
Universidad
de
Antioquia
Pedagogical practice as a new contribution to the curriculum for the training system engineer
a
Investigadoras GEIO
Universidad Tecnolgica de Pereira
erikaecheverry.9@gmail.com, laanmejia@utp.edu.cob
Resumen
Durante las ltimas dcadas, se han identificado falencias en los procesos de enseanza tradicional,
en donde los escenarios educativos estn impregnados de altos niveles de seriedad, marcndose con
mayor fuerza esta caracterstica en espacios de formacin en la educacin media, donde se concibe
el proceso educativo como algo rgido, revistiendo el conocimiento de un mecanicismo, seguridad
y seriedad. En esta metodologa, el estudiante asume un rol de receptor pasivo, es estructuralmente
aceptada y trabajada por costumbre, por lo tanto, el estudiante no se apropia del conocimiento, no se
evidencia un aprendizaje significativo.
Partiendo de las problemticas anteriores, GEIO, (Grupo en la Enseanza de la Investigacin de
Operaciones de la facultad de Ingeniera Industrial de la Universidad Tecnolgica de Pereira), como
equipo facilitador propone una nueva metodologa para el proceso de enseanza-aprendizaje a
travs de la ldica, buscando la hibridacin de conceptos tericos y su puesta en prctica por medio
del juego. Cada ldica, es una rplica a pequea escala de situaciones sociales reales, en donde los
participantes asumen roles y dan sentido a la misma; esta no solo trabaja la parte cognitiva del
participante sino que involucra la afectividad del ser, aportando desde su experiencia a la
construccin social del conocimiento, a partir de una nueva prctica de aprendizaje que estimula la
creatividad e introduce en espacios llenos de dinamismo y tensin positiva que permite al
participante situar sus conocimientos en contextos reales que lo prepararan para futuros retos.
El presente trabajo muestra los resultados de la implementacin de nuevas prcticas pedaggicas
que promuevan herramientas de aprendizaje activo en los procesos de formacin, en especial del
Ingeniero Industrial. El grupo GEIO con su dinamismo y filosofa constructivista aporta a la
87
Universidad
de
Antioquia
formacin de este profesional e identifica la necesidad de articular estas nuevas prcticas dentro del
sistema curricular.
Introduccin
El carcter de la educacin y ms aun la dirigida a
la formacin de ingenieros, ha sido revestido de
una coraza, hasta estos das aparentemente
impenetrable, que tiene como objetivo la
formacin de un profesional con conocimientos
especficos en su rea del saber y que opere en
todos sus sentidos la ciencia y leyes que giran en
torno a este.
Teniendo en cuenta lo antedicho, se puede decir
que el objetivo de este tipo de educacin se ha
88
Universidad
de
Antioquia
89
Universidad
de
Antioquia
90
Universidad
de
Antioquia
91
Universidad
de
Antioquia
92
Resultados
Universidad
de
Antioquia
93
Conclusiones
Este modelo pedaggico ldico es para muchos
futurista, por su forma particular de propiciar
espacio para el conocimiento que en cierta medida
van en contrava a los paradigmas arraigados en la
educacin tradicional; aun as, si se tienen en
cuenta lo cambios vertiginosos y las necesidades
que demanda el medio, esta propuesta se convierte
en una alternativa viable e interesante en aras del
mejoramiento de la calidad en la educacin.
Universidad
de
Antioquia
[4]
FALIERES, Nancy E. ANTOLIN,
Marcela. Como mejorar en el aula y poder
evaluarlo. Buenos Aires, 2006.
[5]
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens
Editorial Alianza/Emece - Reimpresin 1998
Traduccion Imaz Eugenio.
Bibliografa
[1]
Agudelo R., Alexandra. Uso de la ldica
y el pensamiento lateral en la enseanza de las
cinco disciplinas para la construccin de
organizaciones inteligentes. Facultad de Ingeniera
Industrial. Universidad Tecnolgica de Pereira.
Pereira, 2008, p.
[2]
Meja P., Luisa Fernanda. GEIO: Una
propuesta diferente que transforma la concepcin
tradicional de la enseanza de la Ingeniera
Industrial. Facultad de Ingeniera Industrial.
Universidad Tecnolgica de Pereira. Pereira,
2009, 115p.
[3]
Echeverry L., Erika, Bentez P., Yuly
Andrea. Uso de la metodologa constructivista del
grupo GEIO en el desarrollo de un curso en
habilidades comunicativas en la organizacin.
Universidad Tecnolgica de Pereira, 2010.
94
Universidad
de Antioquia
Resumen
El constructivismo como corriente educativa es una de las ms importantes entre los movimientos de renovacin de la
pedagoga surgidos recientemente. Se fundamenta en la consideracin del estudiante como centro y parte activa del
proceso enseanza-aprendizaje, siendo l, quien a partir de la construccin autnoma de su conocimiento y la
apropiacin verdadera de las diferentes disciplinas acadmicas, logra aprendizajes significativos y adquiere
competencias que lo orientan en su formacin profesional. Del modelo, emerge el concepto de metodologas activas,
que en ltimas, son estrategias para que el estudiante conserve y aplique los conocimientos adquiridos a travs de
ejercicios de bsqueda y procesamiento de informacin, retroalimentacin y evaluacin de su propia actividad.
Hay gran diversidad de metodologas activas de las que el maestro puede disponer, incluidas, entre otras, el
aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje cooperativo-colaborativo, el seminario de lectura y discusin, el
estudio de casos, la simulacin y el juego.
Muchas de estas metodologas, requieren de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC, las cuales
pueden ser un recurso potente y motivador, que fomente la organizacin del conocimiento y que rompa con la
linealidad de la presentacin de la informacin. Es entonces fundamental, desde el punto de vista del constructivismo,
que las universidades, y en general las instituciones educativas se pregunten por la forma en que estn insertando estas
metodologas y tecnologas, sin perder de vista la importancia de la capacitacin docente para el funcionamiento de
stas.
Palabras clave: Formacin por Competencias, metodologas activas, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
95
Universidad
de Antioquia
Abstract
Constructivism as a learning theory is one of the most important in the recently emerged pedagogy renovation
movements, and it is founded on the consideration of the student as a center and an active part of the teaching-learning
process, being him who achieves meaningful learning and acquires competences by the autonomous construction of
his knowledge and the real appropriation of the several academic disciplines which guide the student through his
personal formation. With this model emerges the concept of active methodologies, this concept is based on strategies
for the students to keep and apply the acquired knowledge by practicing search and processing information exercises,
feedback and self-evaluation on his activity.
There is a great diversity of active methodologies that teachers can take advantage of, such as, problems-based
learning, cooperative learning, reading and discussion seminary, cases studies, simulation and games.
A lot of these methodologies require Information and Communication Technologies, which may be a powerful and
motivating resource that improve the organization of knowledge and change the way the information have been
usually presented. Then, it is essential, according the constructivism look, that colleges and in general educational
institutions think about the way they are implementing these resources, taking into account the importance of training
teachers in order to this process to succeed.
Key words: scientific writing, national event, operations research, management, ludic.
Introduccin
Enfrentada a las nuevas dinmicas de la sociedad global la
Universidad de Antioquia asume que La pertinencia de la
educacin superior debe evaluarse en funcin de la relacin
entre lo que la sociedad espera de las instituciones y lo que
stas ofrecen en formacin, investigacin, asesoramiento y
servicio a la comunidad. (Universidad de Antioquia, 2006)1,
es por ello que la Universidad, hace una apuesta por la
educacin especializada centrada en la generacin de
competencias cientficas y tecnolgicas, que le permita formar
un profesional que tenga conocimientos asociados e
integrados tanto a la ciencia y la tecnologa, como a los
procedimientos tcnicos, operativos y administrativos que le
permitan adelantar proyectos pertinentes.
Por otro lado, a la universidad se le exige cada vez ms la
formacin de profesionales comprometidos con el desarrollo
econmico y social, por lo que la educacin superior tiene el
compromiso de contribuir a la formacin de capacidades
sociales y a la construccin de ciudadana.2, razn por la
cual se propende por la formacin social y humanstica. Para
cumplir con este papel histrico la Universidad se ha
inclinado hacia el modelo de formacin por competencias,
este se entiende como un proceso de enseanza-aprendizaje
que facilita la construccin de conocimientos y el desarrollo
de habilidades y destrezas, lo que garantizara un desempeo
idneo y eficiente en el contexto en que se encuentre el
profesional (Hernndez, Rocha y Verano, 1998; Cejas, 2005;
Cano, 2009) y que adems permite formar a los estudiantes
para que se conviertan en ciudadanos informados y
1
96
Universidad
de Antioquia
97
Formacin docente
Las condiciones actuales de la sociedad demandan una
especial atencin frente a la organizacin del proceso
educativo, en este sentido las universidades deben adelantar
acciones como la reforma de sus programas acadmicos de
pregrado hacia currculos flexibles, estimular la innovacin de
los mtodos de enseanza aprendizaje y propender por el
incremento de la participacin en los programas de formacin
para el perfeccionamiento docente.
Esto ltimo, es de vital importancia para que el cambio
curricular llene las expectativas, ya que la formacin de
profesionales idneos requiere la creacin de nuevas
estrategias pedaggicas y didcticas, las cuales deben estar
especialmente orientadas al desarrollo de la creatividad
(Klimenko, 2008), la generacin de competencias (Cejas,
2005), (Tobn, 2005), (Fernndez, 2006), (Cano, 2009) y el
estmulo del pensamiento crtico (Morin, 2001), (Zuleta,
Universidad
de Antioquia
98
Universidad
de Antioquia
99
Universidad
de Antioquia
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC)
Con el auge del Internet a mediados de los aos noventa, se ha
incrementado la implementacin de TIC, las instituciones
educativas y en especial las Universidades, se han sumado a
esto, y han venido haciendo uso de stas en su actividad
docente. Sin embargo, de estas implementaciones muy pocas
han tenido xito, pues no han arrojado los resultados
esperados, el impacto ha sido escaso y en algunos casos, los
costos econmicos han sido demasiado elevados (Pedr &
Benavides, 2007). (Sigals, 2004).
Segn (Sigals, 2004) la consecucin de estos cambios
requiere, la definicin de incentivos para que el profesorado
decida incorporar las TIC a sus actividades docentes e
involucrarse en el diseo y el desarrollo de propuestas de
formacin virtual. Estos incentivos deberan incorporar una
adecuada formacin del profesorado que incluyese el
desarrollo de competencias para el ejercicio de la docencia en
lnea, para la innovacin y para el liderazgo de equipos y el
trabajo en red.
Al igual que con las metodologas activas la implementacin
de TIC al proceso de enseanza aprendizaje requiere que el
profesorado tome conciencia de la importancia de los nuevos
roles y se sienta implicado en estos procesos de
transformacin, concentrando sus actuaciones en aquellas
tareas en las que pueden aportar, desde un punto de vista
acadmico, un mayor valor (Caldern Almendros &
Sepulveda Ruiz, 2007).
100
Universidad
de Antioquia
Bibliografa
Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1997). Psicologa
educativa: Un punto de vista cognitivo. Mxico: Trillas.
Benito, A. y. (2005). Nuevas claves para la Docencia
Universitaria en el Espacio Europeo de Educacin Superior.
Madrid: Narcea.
Bohorquez, F., & Corchuelo, M. (2005). Currculo y
Pedagoga en Perspectiva. Revista Electrnica de la Red de
Investigacin Educativa, Iered , 1-14.
Caldern Almendros, I., & Sepulveda Ruiz, M. D. (2007). Las
TIC y los procesos de enseanza-aprendizaje: la supremaca
de las programaciones, los modelos de enseanza y las
calificaciones ante las demandas de la sociedad del
101
Universidad
de Antioquia
102
LDICAS
103
WIP CONTROL
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
104
OBJETIVOS
GENERAL:
Dar a conocer el modelo de sistema de produccin CONWIP y su funcionamiento,
mostrando sus ventajas y desventajas en comparacin con otro modelo como el
kanban.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
105
parmetros de
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
106
DESARROLLO DE LA LDICA:
Primer paso: Se har una introduccin acerca del funcionamiento del sistema
conwip y kanban, y los conceptos de pull y push.
Segundo paso: Se les dar unas condiciones iniciales a los participantes, como
tiempo de produccin, tipo de demanda, tipo de clientes, especificacin en el
producto y se har una corrida con este sistema. Al final se har una valoracin de
los resultados de acuerdo a unos parmetros como calidad, costos y cumplimiento
de la entrega.
Tercer paso: Con las mismas condiciones con que se hizo la primera corrida se
implementar un sistema tipo conwip, el cual se evaluar con los mismos
parmetros que la primera corrida.
Cuarto paso: Los participantes reflexionarn sobre las diferencias vistas en las
corridas anteriores y plantear mejoras a la ldica.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
107
los cuales
se asegura de
El patinador: Verifica la cantidad de materia prima en cada puesto con una cierta
frecuencia, y le informa al despachador, el cual despus de verifcar que materias
primas necesita cada estacin, se la da al patinador para que la lleve.
Operario 1: En esta estacin el operario tiene la tarea de colocar las llantas en el
chasis y pasarlo al puesto 2 con su respectiva tarjeta.
Operario 2: El participante debe colocarle el piso al carro y pasarlo al puesto 3
con su respectiva tarjeta.
Operario 3: En la estacin 3 el operario debe poner la carrocera y pasar su
ensamble al puesto.
Operario 4: En esta estacin el participante debe finalizar colocando los muebles
para dar por terminado el producto y as pasarlo a control de calidad.
Control de calidad: en esta estacin verifica que el carro si cumpla con las
especificacin requeridas inicialmente.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
108
Pull: en los sistemas Just In Time (JIT) se utilizan sistemas de informacin pull (o
de arrastre). En un sistema pull el consumo de material necesario para un proceso
desencadena la reposicin para el proceso precedente, con lo que nicamente se
reemplaza el material consumido por el proceso posterior.
En los sistemas de produccin JIT este sistema de seales ms difundido es el de
las tarjetas Kanban.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
109
Luis Ernesto Blanco, Enrique Romero Mota, Jos Alejandro Paez, conwip
un sistema de control de produccin. Fourth LACCEI International Latin
American and Caribbean Conference for Engineering and Technology
(LACCET2006) Breaking Frontiers and Barriers in Engineering: Education,
Research and Practice21-23 June 2006, Mayagez, Puerto Rico.
Marek Richard, Elkins Debra, Smith Donald, Understanding
fundamentals of kanban and CONWIP pull systems using simulation.
the
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
110
ADIVINA MI TRAZO
Adriana Mara Paternina Peza
a
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
111
INTRODUCCIN:
Esta ldica aborda los conceptos que se presentan en la norma ISO 9000:2005, que son bsicos
para la interpretacin de otras normas de esta familia u organizacin involucrada con aspectos
sumamente importantes en todos los entornos que se desarrollen, pues contiene los fundamentos
y vocabulario del sistema de gestin de la calidad. Primero los estudiantes se forman en grupos,
luego pasaran de uno en uno para graficar un concepto relacionado con la norma, los dems
integrantes del grupo tratarn de adivinar entre ellos de qu concepto se trata en un tiempo
determinado, basndose en una lista de trminos que se les entrega previamente, si el equipo
acierta deber decir inmediatamente el concepto del trmino en juego, que les ser entregado
totalmente en desorden en la gua de la ldica, de acertar tendr un punto, pero si no, el grupo
que le siga inmediatamente tendr la oportunidad de intentarlo, gana el equipo que ms puntos
obtenga.
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Lograr que los estudiantes se apropien del vocabulario de la norma ISO 9000:2005
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Identificar cules son los trminos asociados a los diferentes temas que componen la ISO
9000:2005.
Identificar las palabras clave en la definicin de trminos que pueden diferir en
significados para ISO y la comunidad en general.
MATERIALES:
Mesas, sillas, tablero acrlico, marcadores, dados, cronmetro.
PARTICIPANTES:
Los estudiantes debern formar grupos de 5 integrantes, la cantidad de grupos vara dependiendo
de la cantidad de estudiantes presentes.
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
112
DISTRIBUCIN:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
113
DESARROLLO DE LA LDICA:
Es importante establecer un plan de trabajo, por esto en este punto, se deben establecer los pasos
a seguir para un buen desarrollo de la ldica.
1. Formar grupos de 5 estudiantes (la cantidad de grupos se determina dependiendo el nmero de
estudiantes presentes al momento de realizar la ldica)
2. Los estudiantes debern designar un nombre que representar su grupo
3. Determinar el orden en que comenzaran a jugar los grupos utilizando los dados, el grupo con el
mayor nmero en los dados comenzar el juego y le siguen en orden a la derecha los dems
grupos.
4. Los integrantes deben pasar de uno en uno a graficar un trmino de la Norma ISO 9000:2005
que ser seleccionado aleatoriamente, luego el moderador examinara el trmino y le comunicara
a los dems participantes la categora del trmino en juego.
5. Los compaeros del grupo, deben determinar durante un minuto de qu termino de la Norma
se trata, mientras el participante dibuja.
6. Si el grupo adivina el trmino luego de finalizado el minuto, inmediatamente debern decir el
concepto de ese trmino, el concepto ser seleccionado de una lista de definiciones que se les
proporcionar a cada uno de los grupos y distribuidos en la gua de forma aleatoria, si aciertan
obtendrn un (1) punto completo, si adivinan el termino pero erran el concepto slo sern
merecedores de medio (1/2) y si no aciertan en nada no obtendrn puntos y adicionalmente los
otros grupos tienen la oportunidad de adivinar y llevarse el punto.
7. Cada grupo tiene una oportunidad por ronda, al final deben pasar todos los integrantes de los
grupos a dibujar, el grupo con ms puntos al final del juego ser el vencedor.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
114
CONCEPTOS BSICOS
Norma ISO 9000:2005: Describe los fundamentos de los sistemas de gestin de la calidad y
1
especifica la terminologa para los sistemas de gestin de la calidad
BIBLIOGRAFA
INSTITUTO COLOMBIANO DE NORMALIZACIN Y CERTIFICACIN. Sistemas de Gestin de la
Calidad: Fundamentos y Vocabulario. NTC-ISO 9000. Bogot D.C.: El instituto, 2005. 40 p
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
115
Margarita Rosa Caicedo Ardila, 2Miguel ngel Carrejo Mottoa, 3Anderson Flrez
Martnez, 4Valentina Lpez Vargas, 5Juan Sebastin Mndez Marn, 6Stephany Andrea
Moncaleano, 7Mara Fernanda Ortiz
hugoorozcoenator@gmail.com
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
116
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
117
Objetivo General:
Objetivos Especficos:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
118
MATERIALES:
-
Material de apoyo:
Computador (1)
Video beam (1)
Mesas (8)
Sillas (22)
Marcadores (3)
Cronometro (5)
Borrador de Tablero, Almohadillas (2)
Flexometro (5)
PARTICIPANTES:
Cinco grupos de cuatro personas para un total de 20
DURACION APROXIMADA:
Dos horas treinta minutos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
119
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
120
121
TABLAS
-
Hojas de verificacin:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
122
Poka-yoke:
Diagramas:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
123
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
124
Grficas:
CONCEPTOS BSICOS
Seis sigma: Es una filosofa que busca obtener mejores resultados
(productos, servicios), por medio de procesos robustos que permitan reducir
los defectos y los errores. Se podra considerar como una metodologa
(Lgica y/o disciplinada) de pasos, por medio de herramientas probadas
para la solucin de problemas.
Seis Sigma es una forma ms inteligente de dirigir un negocio o un
departamento. Seis Sigma pone primero al cliente y usa hechos y datos
para impulsar mejores resultados. Los esfuerzos de Seis Sigma se dirigen a
tres reas principales:
Mejorar la satisfaccin del cliente
Reducir el tiempo del ciclo
Reducir los defectos
Las mejoras en estas reas representan importantes ahorros de costes,
oportunidades para retener a los clientes, capturar nuevos mercados y
construirse una reputacin de empresa de excelencia.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
125
1.
2.
3.
Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf
Six
Sigma:
Calidad
Industrial,.
Six
Sigma:
Calidad
Industrial,.
Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf
3
Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf
Six
Sigma:
Calidad
Industrial,.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
126
Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf
Six
Sigma:
Calidad
Industrial,.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
127
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
128
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
129
BIBLIOGRAFA
Pande,. Pende,.Hopp,. Larry,.
Qu es seis sigma,. Editorial,. McGrawHill/Interamericana de Espaa, S.A.U.
Escalante,. Eduardo,. Seis Sigma: Metodologa y Tcnica,. Editorial,. Limusa
2005.
James. Evans., Lindsay.William. Adminsitracin y Control de la Calidad. Grupo
editorial., Iberoamrica.
Aquilano., Chase., Jacobs., Administracin De La Produccin Y Operaciones.,
Captulo 7., Administracin de la Calidad Total. Enfoque en Seis Sigma., Dcima
edicin., Editorial Mc Graw Hill.
Tippens Paul. Fsica 1; capitulo 6, Movimiento de proyectil. Editorial Mc Graw
Hill.
Quesada,.Gilberto,.M,.Presidente Grupo Kaizen S.A www.elprisma.com/apuntes/.../
concepto de seis sigma
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
130
ASSESSMENT CENTER
TEMA: SELECCIN DE PERSONAL
Erika Milena Echeverry1, Gloria Ins Arteaga2, Paula Andrea Guapacha3, Juan Pablo Valencia4,
Jenifer Cruz5, Susan Johana Hurtado6, Laura Anglica Meja7 Mara Luisa Aguirre garcia8
1
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
131
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
132
2. OBJETIVOS
General:
Mostrar a los participantes una tcnica de seleccin de personal que innova en las
prcticas tradicionales, permitiendo una interpretacin integral de los involucrados en el
proceso, desde una esfera aptitudinal y actitudinal.
Especficos:
Lograr la identificacin de fortalezas y debilidades de los participantes desde su saber,
saber hacer y saber ser. [2]
Proponer la tcnica de Assesstment Center como herramienta importante en un proceso
de seleccin actual, tanto el manejo de pruebas individuales como las pruebas en equipo.
3. MATERIALES:
Ldicas
Fotocopias
Pitillos
Cinta
Tijeras
Vendas
Piola
Platos desechables
Vasos desechables
Colbon
Cosedora
Peridico
Marcadores
Papel reciclado
Muebles y herramientas
Cuatro mesas de trabajo
Sillas
Tablero
Marcadores borrable
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
133
5. DURACION APROXIMADA
El desarrollo de esta actividad requiere cuatro horas, distribuidas en dos sesiones, cada
uno de dos horas. Preferiblemente, se hace necesario que dichas sesiones se encuentren
separadas con un da de por medio, para la evaluacin de los resultados (en este caso,
los das mircoles y viernes).
6. DISTRIBUCION
Observadores
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
134
7. DESARROLLO DE LA LDICA
La ldica se realizar en dos sesiones distribuidas de la siguiente manera:
Pasos 1ra sesin
1. Introduccin (15 min.): Espacio destinado para brindar a los participantes la
informacin pertinente acerca de las actividades que se realizarn durante las dos
sesiones.
2. Circulo de aplausos (15 min.): Ldica rompehielos que facilita un espacio de
comunicacin e interaccin entre los participantes.
3. Test (1 hora): Grupo de preguntadas orientadas a determinar diferentes aspectos
de la personalidad de los asistentes.
4. El manco, el ciego y el mudo (30min): Ldica orientada a evaluar algunas
competencias de los participantes y por los tanto establecer puntos de referencia
para la segunda sesin.
Pasos 2da sesin
1. Resultados y socializacin (30 min.): Espacio establecido para transmitir a los
participantes los resultados de la primera sesin con respecto a los indicadores de
evaluacin establecidos para dicha sesin, dichos indicadores se aplican a partir
de una serie de competencias bsicas de un profesional integral.
2. Cambia tu rol (60 min.): Ldica que permite reforzar algunas de las competencias
evaluadas durante el transcurso de la primera sesin y orientarlas de manera que
sean coherentes con el Development Center.
3. Conclusiones (30 min.): Aportes de los participantes que permiten realimentar los
hechos sucedidos durante las dos sesiones, este espacio es orientado a la
socializacin de los resultados y facilita el aprendizaje tanto de los participantes
como de los facilitadores.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
135
9. CONCEPTOS BASICOS
Un Assessment Center es un proceso estandarizado de evaluacin, diseado para
minimizar todas las distintas formas de sesgo que pueden ocurrir en una evaluacin,
estando dirigidos a valorar y examinar el potencial, las experiencias y capacidades
actuales de una persona, as como su posible desarrollo profesional.
Los Assessment aportan, por tanto, una informacin de doble direccin. La empresa
obtiene un conocimiento ms profundo de sus profesionales y stos, a su vez, pueden
participar de forma ms directa y consciente en su propio desarrollo profesional, toda vez
que se produce una toma de conciencia ms objetiva de sus propias aptitudes,
competencias y limitaciones.
Los usos y aplicaciones de los Assessment Center son variados, ya que como tcnica
aporta una informacin muy objetiva, fiable y actualizada, muy difcil de conseguir a travs
de otros sistemas de seleccin de personal dentro de una organizacin.
Sus aplicaciones ms importantes son:
Seleccin y reclutamiento externo.
Promocin interna a puestos con responsabilidades de gestin.
Evaluacin del potencial de gestin.
Planificacin de carreras.
Reclutamiento interno de candidatosprofesionales, para programas de
management.
Deteccin de necesidades de formacin.
DEVELOPMENT CENTER
Los Centros de Desarrollo (Development Center). Constituyen un proceso de mejora
estructurado en el que se construyen situaciones propias del puesto a lo largo de varias
etapas, y con un apoyo personal continuo que puede ser antes y despus de un
Assessment Center. En el caso de esta variante, se acerca al participante a los requisitos
ptimos de desempeo preestablecidos para sus funciones actuales dentro de la
organizacin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
136
10.
[1]
BIBLIOGRAFA
[2]
HOW ARD, Gardner. Inteligencias Mltiples. La terica en la prctica. Primera. Espaa. Paidos.
1993.
[3]
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
137
ASTUCIA EMPRESARIAL
Brayan Llanos Varela1; Luisa Fernanda Rojas Prez2; Karen Eugenia Blanco Martnez3; Natalia Bedoya
Velsquez4; Yuli Graciela Jmenez Orozco 5; Julin David Len Ibarra 6;Cristhian Pabel Londoo Rengifo 7;
Melane Justine Asprilla8
1
Universidad Central del Valle-GEIPRO. yayanll@hotmail.com;2Universidad Central del Valle-GEIPRO.
Salui02@hotmail.com;3Universidad Central del Valle-GEIPRO. Karen_b16@hotmail.com;4Universidad Central del ValleGEIPRO. Nathyc2@hotmail.com;5Universidad Central del Valle-GEIPRO. Lunita_122688@hotmail.com;6Universidad
Central del Valle-GEIPRO. Julianleon12@hotmail.com;7Universidad Central del Valle-GEIPRO.
cplondon7@hotmail.com;8Universidad Central del Valle-GEIPRO. Melanita_123@hotmail.com
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
138
1. INTRODUCCIN
Astucia Empresarial es una ldica que pretende desarrollar en los participantes
habilidades y destrezas que permitan encontrar la mejor estrategia para ganar el
juego basado en astucia naval por medio del cual se tratara el concepto de teora
de juegos. Este consiste en la aplicacin de la categora suma cero la cual se
fundamenta en describir una situacin en la que la ganancia o prdida de un
participante se equilibra con exactitud con las prdidas o ganancias de los otros
participantes. Cada grupo de participantes ser poseedor de una empresa x con
varias sucursales y el objetivo es ganar el mercado del contrincante empleando las
mejores estrategias para la apropiacin de dicho mercado en base a una
herramienta primordial como la planeacin.
2. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que
los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Analizar las interrelaciones entre dos o ms individuos, y la bsqueda
de un modelo de actuacin ptimo
Encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado
depende no solamente de la estrategia de un participante y de las
condiciones del mercado, sino tambin de las estrategias elegidas por
otros jugadores, con
objetivos distintos o coincidentes.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
139
4. PARTICIPANTES
Para el desarrollo de la ldica se tendr en cuenta la capacidad del saln en el
cual se realizara la ldica, por tanto dependiendo del nmero de personas que
asistan a la exposicin se dividir en 2 partes iguales las cuales conformaran los
dos equipos que posteriormente jugaran la ldica.
5. DURACION APROXIMADA
Para el desarrollo de la ldica se necesitan aproximadamente 60 minutos - 1 hora.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
140
7. DESARROLLO DE LA LUDICA
Para llevar a cabo el desarrollo de la ldica es importante establecer ciertas reglas
bsicas para iniciar el juego, de igual manera se le suministrara a cada equipo una
informacin bsica para que logren entender correctamente la ldica. Dicha
informacin ser anexada ms adelante a medida que se explique en qu consiste
la ldica o propuesta.
Para dar inicio a la forma en que se llevara a cabo el desarrollo de la propuesta se
debe tener en cuenta los siguientes parmetros:
Una vez finalizada la exposicin del tema a tratar y la explicacin del
juego se le suministrara a cada equipo un paquete de 2 hojas con
informacin pertinente para comprender la ldica como por ejemplo el
resumen de la
industria azucarera, teniendo en cuenta que el mercado escogido para la
aplicacin de suma cero ser el anteriormente mencionado.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
141
REGLAS DE JUEGO
TABLERO DE JUEGO ABIERTO
El diagrama de tablero abierto muestra sus distintas partes:
Tapa: acta como barrera para impedir la vista de su oponente.
Rejilla de tiro: para anotar los tiros que se hacen.
Rejilla de mercado: para colocar la empresa del jugador.
Depsitos: donde se almacenan las empresas y las fichas marcadas.
Cada tablero contiene
5 empresas
Planta de fabricacin
Mayorista
Minorista
(5 orificios)
(4 orificios)
(3 orificios)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
142
(3 orificios)
(3 orificios)
Fichas
90 blancas
45 rojas
143
REGISTRO DE DISPAROS
Despus de que el jugador ha hecho sus disparos y conocido el resultado debe
marcarlo en la rejilla de tiro, con una ficha blanca en caso de falla o con una ficha
roja en caso de haberse tocado una empresa. Este registro le sirve de gua al
jugador para los prximos tiros y para evitar repeticiones. El jugador no tiene que
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
144
=5
=4
=3
=3
=3
GANAR EL JUEGO
El jugador que logre derrotar primero las 5 empresas de su oponente es el
GANADOR!
NOTA: en caso de que el oponente derribe la industria del contrincante
automticamente se acaba el juego.
145
CONSOLIDACION DE LA INDUSTRIA
En 1867, en Palmira, Valle del Cauca, Santiago Eder mont en la hacienda "La
Rita" un trapiche de tres masas horizontales accionadas por una rueda de hierro
que rotaba con el impulso del agua del ro Nima.
AGROINDUSTRIA AZUCARERA
La agroindustria azucarera colombiana se localiza en su totalidad en la zona plana
interandina conocida como Valle geogrfico del ro Cauca, el cual se extiende
desde el municipio de Santander de Quilichao (Cauca) en el sur.
146
9. CONCEPTOS BASICOS
Suma cero:
Describe una situacin en la que la ganancia o prdida de un participante se
equilibra con exactitud con las prdidas o ganancias de los otros participantes.
Se llama as; porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se
resta las prdidas totales el resultado es cero.
La suma cero es un caso especial del caso ms general de suma
constante donde los beneficios y las prdidas de todos los jugadores suman el
mismo valor, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente.
Destrezas:
El significado de destreza reside en la capacidad o habilidad para realizar
algn trabajo, primariamente relacionado con trabajos fsicos o manuales.
Planeacin:
Planeacin es la seleccin y relacin de hechos, as como la formulacin y uso de
suposiciones respecto al futuro en la visualizacin y formulacin de las actividades
propuestas que se cree sean necesarias para alcanzar los resultados espera.
Mercado:
Entendemos por mercado el lugar en que asisten las fuerzas de la oferta y
la demanda para realizar la transaccin de bienes y servicios a un
determinado precio.
Comprende todas las personas, hogares, empresas e instituciones que tiene
necesidades a ser satisfechas con los productos de los ofertantes. Son
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
147
Habilidad:
Es la destreza para ejecutar una cosa o capacidad y disposicin para negociar y
conseguir los objetivos a travs de unos hechos en relacin con las personas, bien
a ttulo individual o bien en grupo.
Lder:
Persona a la que un grupo sigue, considerndola como jefe u orientadora.
Anlisis:
Un anlisis en sentido amplio es la descomposicin de un todo en partes para
poder estudiar su estructura, sistemas operativos o funciones.
Estrategia:
Es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin.
Tambin es el camino a seguir por una empresa para el logro de sus metas y
objetivos. La estrategia hace parte del marketing para planear, determinar y
coordinar las actividades operativas.
Industria:
La industria es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad
transformar las materias primas en productos elaborados, de forma masiva.
Mayorista:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
148
Minorista:
El distribuidor minorista, minorista o detallista es la empresa comercial que vende
productos al consumidor final. Son el ltimo eslabn del canal de distribucin, el
que est en contacto con el mercado.
10.
CONCLUSIONES
11.
BIBLIOGRAFIA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
149
Bailando con
Controln
Grficos de
Control
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
150
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Conocer sobre la funcin de la herramienta de los grficos de control en un
proceso productivo y recordar conceptos bsicos estadsticos que permitan a
los estudiantes aplicar las frmulas y graficar en un plano correctamente.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Identificar las posibles fallas de calidad que se puedan estar presentando por
medio de la interpretacin de las grficas obtenidas.
Acercar a los estudiantes a la importancia de utilizar grficos de control en las
industrias como medio de diagnstico para supervisar procesos de produccin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
151
PARTICIPANTES
Se conformaran grupos de 5 personas mnimo, en los cuales se formara tres
grupos equitativos, teniendo en cuenta el espacio disponible para la realizacin de
la actividad.
DURACIN
La duracin mxima de la ldica ser de 120 minutos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
152
PARTICIPANTES
PC Y PROYECTOR
Mesa
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
153
a) Cada uno de los grupos le dar tres vueltas a la manija del robot, de manera
que ste baile, inmediatamente se tomar el tiempo que dura el robot
bailando y se anotar cada dato en la tabla. (hacer este procedimiento con
todos los robots)
b) Inmediatamente se hallar la media de todos los tiempos tomados, la
desviacin estndar y se hallaran los limites superior e inferior. Todo esto
se llevar a cabo con las frmulas que sern entregadas en cada grupo.
Por ltimo, despus que hayan obtenido los datos anteriores, se graficar en
el esquema suministrado.
y se
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
154
TABLAS
Tabla #1. Tabla de toma de tiempos con respecto a la desviacin.
NUEMERO DE ROBOTS
TIEMPO
(xi - x)
1
3
4
5
6
7
8
9
10
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
155
Nmero de Robots
Tiempo
LSC
LIC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
R (Xmayor Xmenor)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
156
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
157
Sample Mean
UCL=0.8254
0.8
0.7
Mean=0.7112
0.6
LCL=0.5970
Sample Range
Subgroup
0.7
0.6
10
15
20
25
0.5
0.4
UCL=0.4187
0.3
0.2
R=0.198
0.1
0.0
LCL=0
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
158
Rango
X may or X me nor
LSC R
LSC X
D4 R
X
A2 R
LIC R
LIC X
D3 R
X
A2 R
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
159
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
160
JIMNEZ,
MARTIN,
GRFICA
DE
CONTROL
CONCEPTOS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
161
BUY IN TIME
Manuel Soto a, Jean F. Gonzlez b, Miguel Pujol c
a
b
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
162
OBJETIVOS:
GENERAL:
Implementar una ldica que permita destacar y mostrar el impacto positivo de la aplicacin de la
filosofa JIT en procesos de gestin de compras a travs de escenarios simulados en forma de
juego.
ESPECFICOS:
Fortalecer los criterios de decisin administrativa a los participantes, emulando la realidad de
condiciones en la competencia propia de las empresas distribuidoras.
Destacar la importancia de conocer y manejar la filosofa JIT como herramienta til en la
actualidad de las organizaciones del mundo.
MATERIALES:
Los recursos necesarios para la realizacin apropiada de la ldica son: 1 computador, 1 video
Beam, 3 mesas, con sus respectivas sillas, hojas.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
163
DURACIN APROXIMADA:
La ldica tendr una duracin aproximada de una (1) hora.
DISTRIBUCIN:
ESPECTADORES
JUGADORES
DIRECTOR
Mesa
Mesa
JUGADORES
JUGADORES
Mesa
PC Y PROYECTOR
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
164
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
165
TABLAS
Para el desarrollo de la ldica los integrantes de cada una de las empresas necesitan diligenciar el
siguiente formato:
EMPRESA:
CANTIDAD PRODUCTO
PROVEEDOR
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
166
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
167
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
168
CAR-OS
Luis Alfredo Martnez Julio
Fundacin Universitaria Tecnologico Comfenalco Cartagena
Comunidad Ldica de Estudios Interdisciplinarios CLEI
Lmartinezjulio@gmail.com
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
169
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
170
OBJETIVOS ESPECFICOS
Explicar los conceptos que guardan relacin o se implementan, cuando utilizamos un
sistema de costos por procesos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
171
PARTICIPANTES:
Para el ptimo desarrollo de la actividad ldica se necesitan cerca de 30 personas para formar un
mximo de 6 grupos.
DURACIN APROXIMADA:
La ldica est estimada para ser desarrollada en 60 minutos.
DISTRIBUCIN:
La distribucin est diseada de tal forma que se aprovechen todos los espacios disponibles y los
estudiantes tengan comodidad al momento de ejecutar la ldica. Se muestra a continuacin un
ejemplo de la distribucin propuesta para el desarrollo de esta experiencia ldica.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
172
8. luego de la simulacin se les facilita las guas para el debido asentamiento de los costos
incurridos en el sistema de produccin por procesos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
173
TABLAS E IMAGENES
Fig. 1
Fig. 2
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
174
MOD
CIF
TOTALES
PRODUCTOS EN PROCESO
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 01)
MPD
MOD
CIF
TOTALES
PRODUCTOS TERMINADOS
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 02)
MPD
MOD
CIF
TOTALES
PRODUCTOS EN PROCESO
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 02)
MPD
MOD
CIF
TOTALES
PRODUCTOS. TERMINADOS
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 03)
MPD
MOD
CIF
TOTALES
PRODUCTOS EN PROCESO
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN(PROCESO 03)
MPD
MOD
CIF
TOTALES
PRODUCTOS TERMINADOS
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
175
Materia Prima (MP). Son los materiales que sern sometidos a operaciones de transformacin o
manufactura para su cambio fsico y/o qumico.
Materia Prima Directa (MPD). Son todos los materiales sujetos a transformacin que se
identifican y cuantifican, plenamente con el producto terminado.
Materia Prima Indirecta (MPI). Son todos los materiales sujetos a transformaciones que
no se pueden identificar y/o cuantificar plenamente con el producto terminado.
Mano de Obra (MO). Es el esfuerzo humano que interviene dentro de la transformacin de los
materiales en productos terminados.
Mano de Obra Directa (MOD). Son todos aquellos costos que son asignados a los
trabajadores y se ven reflejados dentro de la fabricacin de los producto, es decir, aquellas
salidas de dinero a personas que intervienen de forma primaria en los productos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
176
Mano de Obra Indirecta (MOI). Son los salarios, prestaciones, y obligaciones a que den
lugar de todos los trabajadores y empleados, cuya actividad no se puede identificar en
forma directa en los productos terminados.
Costos Indirectos de Fabricacin (CIF). Son todos aquellos elementos que no se identifican, ni
cuantifican plenamente en el producto terminado, ni en partes especificas del producto. Dentro
de estos CIF se encuentran la MOI, MPI y otras erogaciones que podramos denotar como DEF
(diversas erogaciones fabriles). Tales como depreciaciones, servicios, impuestos, seguros,
arriendos etc.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
177
BIBLIOGRAFA
HARGADON, BERNARD. Contabilidad de costos. 2 ed. Bogot D.C.: Grupo Editorial Norma S.A.,
2005. 313p. ISBN 958-04-0466-6
GARCA COLN, JUAN. Contabilidad de costos. 1 ed. Mxico D.C.: McGraw Hill/Interamericana de
Mxico, S.A. de CV, 1996.269p.ISBN 970-10-0865-0
CUERVO TAFUR, JOAQUIN. OSORIO AGUDELO, JAIR ALBERTO. Costeo basado en ABC, Gestin
Basada en Actividades ABM-. Ecoe Ediciones.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
178
COHETE EXPRESS
Yunellis Burgos1, Jairo Valderrama2
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
179
INTRODUCCIN
La planeacin agregada y el clculo de la capacidad de los procesos de produccin en una
empresa son necesarias para empezar con la fabricacin de un producto, ya que definen la
cantidad a producir en un perodo de tiempo, las necesidades de mano de obra, el material, la
maquinaria y equipo que sern necesarios para satisfacer la demanda; es necesario que los
procesos utilicen una de las estrategias de planeacin agregada para tener un clculo apropiado
de los requerimientos para satisfacer la demanda actual y futura, oportunamente. Estas
alternativas determinan el costo en el que incurrir la produccin y permite observar las
diferencias entre los resultados de cada grupo dependiendo de las decisiones que se hayan
tomado en cada uno de ellos.
En el presente trabaja se describirn cada una de las etapas llevadas a cabo para el desarrollo de la
ldica COHETE EXPRESS, donde lo que se quiere es el clculo de la capacidad y la toma de
decisiones en cuanto a las estrategias para llevar a cabo la planeacin agregada de produccin;
primero simulan el proceso de elaboracin de un producto para luego realizar el clculo de
capacidad y elaborar cada una de las estrategias de produccin con los datos suministrados, Y
luego realizar otra ronda de produccin con el propsito de comparar los resultados obtenidos con
el estado anterior, seguidamente se identifica cul de los grupos desarroll la mejor estrategia en
cuanto a costos y repercusiones y se generan las conclusiones de la ldica.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
180
OBJETIVO GENERAL
Calcular la capacidad de produccin del grupo de trabajo por medio del promedio de tiempos al
fabricar un cohete, con el fin de calcular las estrategias para llevar a cabo la planeacin agregada
de la produccin.
OBJETIVOS ESPECFICOS
-
Fabricar cinco unidades de Cohetes tomando tiempos de produccin que sern promediados y
pasarn a ser la capacidad de la planta.
Tomar decisiones en cuanto a la estrategia a implementar mes a mes para cumplir con la
demanda requerida
Obtener el costo total de la implementacin de las estrategias con la sumatoria de cada una
de las aplicadas por mes de trabajo
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
181
PARTICIPANTES:
Para el desarrollo de la ldica se necesitan orientadores o monitores que hacen parte del grupo
CLEI y tienen conocimiento de la actividad; estudiantes, docente o personas que estn interesadas
en el desarrollo de la ldica con 4 personas mnimo por grupo y con un mnimo de 5 grupos de
trabajo.
Participa todo aquel que se apropie de los conceptos tratados en la ldica y que tenga sugerencias
u opiniones con respecto a esta.
DURACIN APROXIMADA:
Aproximadamente la ldica est destinada para unos 100 minutos (1hora con 40 minutos)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
182
DISTRIBUCIN:
Grfica #1. Distribucin del puesto de trabajo
ESPECTADORES
Mesa
Mesa
Mesa
Mesa
Mesa
PC Y PROYECTOR
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
183
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Primer paso
Para comenzar, los participantes se ubicarn en cinco grupos de mnimo cuatro personas cada
uno, como lo muestra la grfica anterior, cada uno de estos grupos representa el comit o grupo
encargado de la planeacin agregada de la produccin en la empresa COHETE EXPRESS y debe
asignarse un nombre para su representacin, se les informa de la temtica por medio de
diapositivas reflejadas con la ayuda de un video beam.
Este primer paso es realizado por los expositores o encargados de la ldica, cada grupo se asigna
un nombre referente a la fabricacin de cohetes. Al finalizar se les muestra la tabla 1 (ver en
TABLAS) donde se registran los datos con los cuales empezarn la actividad.
2. Segundo paso
Luego de conocida la temtica, se procede al clculo de la capacidad para determinar la
produccin por mes de cada grupo para lo cual debern escoger cules son los operarios que
intervendrn en la fabricacin del producto, quin ser el analista que medir los tiempos y quin
ser el encargado de escribir de los datos que se vallan arrojando.
Para el clculo de la capacidad es necesario que elaboren cinco cohetes y esos tiempos los
promedien y pasen a ser el tiempo en que demoran realizando una unidad de produccin
determinando anteriormente el mtodo para elaborar el cohete. El ejemplo ser dado por los
expositores.
3. Tercer paso
En este paso se procede a llenar la tabla 1 y se van reflejando resultados en la columna de
faltantes o de inventario, si en cada mes tienen inventario sobrante este pasa a ser su inventario
inicial del mes siguiente pero en caso de que les queden, debern escoger una estrategia para
aplicarla a ese mes y con los datos que tienen, calcularn esa estrategia en las tablas de la 2-5
(tablas de desarrollo), dependiendo de la estrategia escogida, para que luego en la columna de
costo de la estrategia coloquen el costo total al aplicar esta estrategia.
Esa estrategia no puede ser utilizada para otro mes siendo una de las restricciones del juego, y el
mes siguiente empezar con inventario de cero ya que la idea es cumplir con la cantidad faltante.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
184
TABLAS
Tabla#1. Cuadro inicial de produccin
MES
DEMANDA
PROYECTADA
INVENTARIO
INICIAL
PRODUCCIN/MES
PRODUCTOS
ENTREGADOS
PRODUCTOS
FALTANTES
COSTOS DE
LA
ESTRATEGIA
ENERO
FEBRERO
MARZO
ABRIL
MAYO
COSTO
TOTAL
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
185
Costo Total
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
186
Costo Total
Costo Total
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
187
Costo Total
CONCEPTOS BSICOS
La planeacin agregada de la produccin es una de las metodologas bsicas utilizada para el
cumplimiento y organizacin de la produccin en las empresas. Busca determinar los volmenes y
los tiempos oportunos de produccin para un futuro intermedio, a menudo con una anticipacin
de 3 a 18 meses, en general, el objetivo de la planeacin agregada es minimizar los costos para el
perodo de planeacin.
La planeacin agregada requiere cuatro elementos1:
-
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
188
Un modelo que combine los pronsticos y los costos con la finalidad de tomar decisiones de
programacin para un horizonte de planeacin
Al dar inicio a la ldica debern saber cmo calcular la capacidad entonces la frmula es la
siguiente:
Esa capacidad es pasada a horas y eso pasara a ser las horas de fabricacin por unidad de
producto, para el clculo de la produccin por mes se tendr en cuenta la siguiente frmula:
189
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
190
BIBLIOGRAFA
HEIZER, JAY Y RENDER, BARRY, Principios de administracin de Operaciones. 5 edicin,
Mxico, PEARSON EDUCACIN, 2004.
DANIEL SIPPER, ROBERT L. BULFIN Jr, Planeacin y control de la produccin. Mxico,
MCGRAW-HILL , 1999
CHASE AQUILANO, Direccin y administracin de la produccin y de la operaciones, 6
edicin.
EVERETT E ADAMS, Administracin de la produccin y las operaciones, Conceptos,
Modelos y funcionamiento cuarta edicin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
191
Carolina Lozano Becerra a, Luis Enrique Rojas Silva b, Ever Fuentes Rojas c
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
192
OBJETIVOS:
GENERAL: Simular por medio de la ldica la creacin de complejos empresariales para el anlisis
de algunas operaciones que se pueden llevar a cabo en una empresa de la vida real, teniendo en
cuenta variables importantes como costos y tiempos.
ESPECFICOS:
-
MATERIALES:
Recurso humano
Helicpteros
Mesas
Cronmetros
Papelera
Marcadores
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
193
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
DISTRIBUCIN:
Se realiza un complejo empresarial compuesto por tres organizaciones que estn distribuidas de la
siguiente manera: (Es importante que se deben tener 2 complejos empresariales en el saln)
Empresa 1
Empresa 2
Empresa 3
Operario 2
Operario 3
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
194
Soporte helicptero
Cuerpo
Hlice
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
195
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
196
Jefe de produccin
3 operarios
Patinador encargado de abastecer materia prima y entregar los pedidos.
TABLAS
COSTOS
Minuto Jefe de Produccin
Minuto Auxiliar de Produccin
Arriendo planta por minuto
Servicio pblicos por minuto
Papelera
5 saiop
2 saiop
10 saiop
1saiop
1saiop
COSTOS
Costo por Tiempo
minuto
utilizado
Recursos
Jefe de Produccin
Auxiliar
Produccin
INGRESOS
Total
Costo
Ventas Helicpteros
Primero
de
Segundo
Arriendo planta
Tercero
Servicio pblicos
Total Ingresos
Papelera
Otro gastos
Total Costos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
197
Relacione las actividades que ustedes creen que se deban implementar en cada
tem (Planear, Hacer, Verificar, Actuar).
Actuar
Planear
Verificar
Hacer
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
198
1
2
3
www.ernestoyturralde.org
www.teamw0rk.com
www.infomipyme.com
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
199
El tomar buenas decisiones ser fundamental para la excelente ejecucin, se recurrir a ellas
desde el momento en que los jugadores deciden crear el producto, la distribucin y funcin de
cada operario, el ensamble, entre otras, este proceso permite que los integrantes escojan entre
dos o ms alternativas.
Para los administradores, el proceso de toma de decisin es sin duda una de las mayores
responsabilidades. La toma de decisiones en una organizacin se circunscribe a una serie de
personas que estn apoyando el mismo proyecto. Se debe empezar por hacer una seleccin de
decisiones. Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el motor de los negocios y
en efecto, de la adecuada seleccin de alternativas depende en gran parte el xito de cualquier
organizacin.
Proceso racional de toma de decisiones
En su desarrollo se caracterizan los siguientes pasos:
www.virtual.unal.edu.co
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
200
Cada herramienta que se debe utilizar tiene el mismo grado de importancia, pues de ellas
depender el xito o fracaso del complejo empresarial.
www.virtual.unal.edu.co
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
201
Infografa
www.ernestoyturralde.org
www.gestiopolis.com
www.infomipyme.com
www.teamw0rk.com
www.virtual.unal.edu.co
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
202
COSTOS DE PRODUCCIN
Wilmer Molina lvarez, Yenny Lorena Valencia Gmez,
William Jair Reina Avila
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
203
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Conocer de manera detallada y algo real los diferentes costos en los que incurre
una empresa al fabricar sus productos y su importancia, as mismo su utilidad
deseada, el punto de equilibrio y el margen de contribucin.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
204
Fichas de lego.
Calculadora.
Lpices.
Borrador.
PARTICIPANTES
Para el desarrollo de esta ldica se necesitarn dos grupos con mnimo 11
personas por cada grupo o empresa.
DURACION APROXIMADA
La duracin aproximada de la ldica es de 120 minutos incluyendo la organizacin
de los grupos o empresas, la explicacin de la ldica y conceptos bsicos, adems
del desarrollo de la ldica y finalizando con las conclusiones.
DISTRIBUCION
VIDE
O
MESA GRUPO
MESA
MESA
MESA
MESA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
205
DESARROLLO DE LA LUDICA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
206
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
207
xxxxxxx
(-)xxxxxxx
(=)xxxxxxx
(-)xxxxxxx
(=)xxxxxxx
PUNTO DE EQUILIBRIO:
VENTAS PARA PUNTO DE EQUILIBRIO =
UTILIDAD DESEADA:
VENTAS:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
208
materiales directos y la mano de obra directa; los costos variables son los mismos
por unidad, mientras que el costo variable total cambia en proporcin a los
cambios en la produccin.
COSTOS FIJOS:
Son aquellos que siguen siendo los mismos en cuanto a la cantidad total de pesos
a medida que cambia el nivel de actividad; los costos fijos unitarios cambian en
proporcin a la produccin, mientras que el costo fijo total sigue siendo el mismo.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
209
Ventas
xxxxxxx
(-)xxxxxxx
(=)xxxxxxx
(-)xxxxxxx
(=)xxxxxxx
210
BIBLIOGRAFIA
1. WARREN, REEVE, FESS. Contabilidad administrativa. VIII Edicin, Mxico
2005.
2. HORNGREN, FOSTER Y DATAR. Contabilidad de costos. Ed. Prentice
Hall. 1996
3. CHASE,
AQUILANO,
JACOBS.
Administracin
de
produccin
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
211
CROSS DOCKING
CATEGORA: LUDICA
TEMA: Cadena de suministros y abastecimientos
Juan Pablo Valencia1, Andrs Felipe Chvez2, Andrs Camilo Carvajal3, John
Mario Osorio4
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
212
1. INTRODUCCIN
La constante fluctuacin de los mercados hace cada da ms exigente el buen
funcionamiento de las organizaciones, forzndolas a combatir sus antiguas filosofas, y
potencializar su empresa con nuevas estrategias que le permita afrontar los cambios.
Desde la logstica las organizaciones han identificado fallas en la sistematizacin de la
informacin lo que impide inmediatez y disponibilidad de la misma. Otro problema es la
gestin de almacenamiento, que trae consigo problemas de aprovisionamiento o
desabastecimiento. Todo lo anterior afecta directamente el servicio que se presta al
cliente, el cual es sin duda alguna la razn de ser de las organizaciones. Para amortiguar
estas falencias ha surgido una tcnica conocida como el Cross Docking, la cual aplica
herramientas de comunicacin y gestin organizacional haciendo ms eficientes y
eficaces las cadenas de suministro.
El grupo GEIO en su labor investigativa ha identificado la importancia de este instrumento
empresarial y lo ha incorporado en forma de ldica a su lnea de investigacin Supply
Chain.
A grandes rasgos se presentan dos situaciones. En la primera de ellas se trabaja un
sistema de logstica tradicional, contando con cuatro entidades: fbrica, dos distribuidores
y un cliente, quienes conforman la cadena de suministro. (Las entidades estn sujetas a
cambios debido a que la ldica est en proceso de estructuracin).
Los clientes realizan un pedido a los distribuidores, los cuales, a su vez, hacen un pedido
a la fbrica, la cual maneja un inventario infinito. Los distribuidores cuentan con dos
restricciones: capacidad de la bodega y costos de transporte; existe como regla inicial la
no comunicacin entre ambos distribuidores, pero s entre fabrica, distribuidores y cliente.
Esta primera etapa genera excesos y faltantes de inventarios para los distribuidores,
incurriendo en altos costos y tiempo de entrega, lo que afecta la satisfaccin del cliente.
La segunda parte aplica el Cross Docking directo, dando a los distribuidores la
oportunidad de organizar las entregas al cliente segn los criterios que se determinen al
iniciar la sesin. Finalmente se hace un paralelo entre ambas situaciones y se pone a
consideracin de los participantes los pros y contras observados mientras se realiz el
juego. La experiencia nos ha mostrado como la segunda parte trae consigo ms
beneficios que problemas, minimizando los costos y aumentando la atencin al cliente.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
213
2. OBJETIVOS
General
Permitir que el estudiante a travs del micro mundo que proporciona la ldica
comprenda el funcionamiento de un sistema de logstica mediante la aplicacin del
Cross Docking.
Especficos
Visualizar un escenario en el cual se vivencia un sistema de logstica tradicional.
Visualizar un escenario en el cual se vivencia un sistema Cross Docking.
Analizar ambos escenarios, con sus impactos positivos y/o negativos.
Identificar las mejoras que promulguen un mejor servicio al cliente.
Evidenciar otro tipo de herramientas logsticas que mejoren el servicio al cliente.
3. MATERIALES
-
5 mesas
1 computador
1 video beam
1 tablero
Marcadores (2 diferente color)
15 sillas
4. PARTICIPANTES
12 participantes
5. DURACION APROXIMADA
120
Minutos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
214
6. DISTRIBUCION
A continuacin se presenta la distribucin de los participantes en el inicio de la ldica:
Diagrama 1.Distribucin
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
215
216
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
217
Funcin
Se encarga de suministrar al distribuidor el producto que requiera. Debe
diligenciar el formato de fbrica para conocer cunto vende y cuanto
dinero recibe.
Su funcin es comprar productos a la fbrica, para comercializarlos con su
cliente. Debe diligenciar los formatos de distribuidor, el cual indican los
gastos y costos en que incurre en cada corrida.
Hace parte del distribuidor. Lo orienta en cada corrida indicndole los
tipos de vehculos que debe utilizar y el costo en que incurre por ello para
cada corrida. Debe diligenciar el correspondiente formato.
Debe hacer los pedidos de acuerdo a las instrucciones dadas. Debe
recibir los pedidos y diligenciar el formato del cliente
Distribuidor
Transporte
Cliente
Tabla 1. Roles
9. TABLAS
DISTRIBUIDORES
Producto comprado
Corrida
N Productos
Costos Productos
Costo
compra
Posiciones
compradas
A
Total
posiciones
Compradas
1
2
3
4
5
Tabla 2. Formato proceso de compra distribuidores.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
218
Producto Vendido
N Productos
Precio de venta
Venta
total
Posiciones
vendidas
A
B
Total
posiciones
vendidas
Vacas
Costo
Costo
Gastos Transporte
Total
Camin 70
gastos Camin 50
admn. N
Costo
N
Costo
Total
gastos
transp
FABRICA
Corrida
N Productos
Costos Productos
1
2
3
4
5
Tabla 5. Formato proceso venta productos distribuidor 1.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
219
Corrida
N Productos
Costos Productos
1
2
3
4
5
Tabla 6. Formato proceso venta productos distribuidor 2.
CLIENTE
Producto comprado FDP
Corrida
N Productos
Al
distribuidor
1
2
3
4
5
Tabla 7. Formato productos comprados.
Producto Pedido
Corrida
N Productos
Costos Productos
Remanentes
1
2
3
4
5
Tabla 8. Formato productos pedidos al distribuidor 1.
Producto Pedido
Corrida
N Productos
Costos Productos
Remanentes
1
2
3
4
5
Tabla 9. Formato productos pedidos al distribuidor 2.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
220
Distribuidor 1
Camin 50
Distribuidor 2
Camin 70
Camin 50
Camin 70
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
221
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
222
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
223
DESARROLLO DE PENSAMIENTO
ESTRATGICO
Gestin
Anderson Daza Ibagu a, Camilo Andrs Pinilla b, Mara Fernanda Mosquera c, Jessica
Nataly Luna Zuluaga d, Ever Fuentes Rojas e
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
224
OBJETIVOS:
GENERAL: Desarrollar competencias de pensamiento estratgico a las personas que participen en
esta ldica de manera individual y colectiva.
ESPECFICOS:
-
MATERIALES:
Los establecidos en el proceso metodolgico.
PARTICIPANTES:
20 participantes
8 auxiliares
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
225
DISTRIBUCIN:
Para realizar a campo abierto
TRABAJO EN
EQUIPO
COMUNICACIN
LIDERAZGO
32 mts
PRODUCCIN
OPTIMIZACIN
DE RECURSOS
35 mts
DESARROLLO DE LA LDICA:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
PRUEBA # 1: LIDERAZGO
DESCRIPCIN: Cada grupo tiene cinco personas; el grupo debe seleccionar una de ellas que ser el
lder de cada empresa, este ser el encargado de dirigir la siguiente actividad; como quedan cuatro
personas se formaran dos parejas, dichas parejas estarn entrelazadas por dos cordones, cada
cordn estar amarrado con un nudo corredizo en los extremos de las muecas de cada
participante, una de las cuerdas estar debajo de la otra entrecruzada formando una equis la idea
de la prueba es que entre los participantes y el lder logren encontrar la mejor estrategia para
lograr que las parejas atadas se puedan separar, solo tienen cinco minutos cronometrados para
hacerlo, si el grupo logra soltarse en el tiempo establecido recibir el mximo puntaje de la prueba
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
226
CUERDA 1
CUERDA 2
PAREJA # 1
PAREJA # 2
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
227
20 puntos
15 puntos
10 puntos
5 puntos
MATERIALES:
Lazos blancos de 60 cm con dos nudos a los extremos
Mesa
Fichas de lego
Bandern DURACIN:
Aproximadamente 7 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
228
MATERIA PRIMA
CUERDA
MATERIA PRIMA
CUERDA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
229
CUERDA
20 puntos
15 puntos
10 puntos
5 puntos
MATERIALES:
Cuerda resistente de 2 mt
Mesa
Fichas de lego
Bandern DURACIN:
Aproximadamente 15 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
230
PRUEBA # 3: COMUNICACIN
DESCRIPCIN Y REGLAS DEL JUEGO:
El lder compite vendado y se involucra fsicamente con la etapa de manera individual.
Los dems participantes guiarn al lder en el curso de sus pasos.
El lder deber recoger (5) letras que componen la palabra SAIOP, dichas letras se ubicarn en
(5) puestos respectivamente, para despus ser llevadas conjuntamente a un puesto para que
el lder forme la palabra ya mencionada.
Para cada equipo el orden y las distancias de la ubicacin de las fichas sern diferentes,
evitando el conocimiento previo del lder que en lo posible ser inducido a ser desubicado
mediante giros sobre su eje.
Las letras se recogen en el orden que se crea la palabra SAIOP, de esta manera:
1.
2.
3.
4.
5.
S
A
I
O
P
La materia prima del equipo se queda en su totalidad en poder de los participantes que estn
guiando al lder.
Esta prueba se cronometrar para conocer los puntos y el orden de partir en las dos siguientes
pruebas.
PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:
20 puntos
15 puntos
10 puntos
5 puntos
MATERIALES:
Venda
5 carteles con letras
Fichas de lego
Bandern
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
231
1 minuto
3 minutos
6 minutos
12 minutos
Se dispone de 30 minutos para ir y volver en el camin constantemente, hasta llevar a todos
los conductores con el material que les corresponde al destino de entrega.
Se debe llevar la materia prima y a cada conductor que la representa, al destino de entrega;
se debe quedar con el material en su poder, ya sea esperando el camin esperando a los
dems conductores con sus respectivo material en el sitio de entrega.
Cuando el camin pasa por la ruta estipulada, dicho camin se mover al tiempo de paso del
conductor ms lento (esto si van (2) conductores al mismo tiempo). De lo contrario se mover
al tiempo del conductor designado.
Cuando el camin lleva el material a su destino de entrega, el camin debe regresar manejado
por algn conductor para recoger ms material y a su conductor representativo.
En el momento de entregar la materia prima, todos los conductores (Que representan las
fichas) deben estar situados al mismo tiempo en el lugar donde debe dejar dicho material.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
232
ESTA PARTE DE LA
LDICA SE BASA EN
ESTA PRUEBA DE
LGICA.
PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:
50 puntos
0 puntos
0 puntos
0 puntos
MATERIALES:
Mesa
Fichas de lego
Bandern
Nota: Esta parte del juego se har escrita.
DURACIN:
Aproximadamente 20 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
233
40 puntos
30 puntos
20 puntos
10 puntos
MATERIALES:
Mesa
Fichas de lego
Bandern
DURACIN:
Aproximadamente 15 min.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
234
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.
El nmero mximo de grupos para la actividad ser de cuatro y la cantidad requerida por
grupo ser de cinco personas.
Siempre se debe tener en cuenta el nmero de fichas para que al final no haya ningn
problema a la hora de armar los automviles.
La materia prima son fichas de lego.
DEFINICIN DEL GRUPO GANADOR:
El juego no consiste en encontrar la empresa que produzca ms rpido la demanda establecida si
no el equipo que obtenga el mayor nmero de puntos durante el transcurso de la competencia,
ya que esto demuestra que en todas las reas fundamentales de toda compaa se desempearon
ptimamente lo que los hace ser una empresa digna de admirar.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
235
TRABAJO EN
EQUIPO
LIDERAZGO
PRODUCCION
COMUNICACION
OPTIMIZACION
DE RECURSOS
TABLAS
No aplica.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
236
237
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
238
BIBLIOGRAFA
http://www.monografias.com/trabajos15/liderazgo/liderazgo.shtml#DEFIN
http://www.degerencia.com/tema/liderazgo
http://www.ilvem.com/shop/otraspaginas.asp?paginanp=348&t=el-pensamientoestrat%C3%89gico.htm
http://www.definicionabc.com/economia/produccion.php
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
239
Luz Adriana Aragn a, Sandra Marcela Maldonado b, Luis Alejandro Ruz c, Ever Fuentes
Rojas d
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
240
OBJETIVOS:
GENERAL: Implementar estrategias de produccin que minimicen o eliminen los cuellos de botella
que se presenten en un proceso determinado dentro de la Empresa.
ESPECFICOS:
-
MATERIALES:
Cronmetros.
Plantilla de suela.
Hojas de registro
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
241
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
DISTRIBUCIN:
LERO 1
GRUPO 1
GRUPO 2
GRUPO 3
GRUPO 4
GRUPO 5
DESARROLLO DE LA LDICA:
Se deben organizar 3 empresas dedicadas a la elaboracin de zapatos. Cada una de ellas tendr el
material necesario para construir dos de las tres partes para fabricarlos (Figura 2), la parte faltante
la debe negociar con las otras empresas de acuerdo a la tabla 1; el proceso de de fabricacin
consiste bsicamente en construir las dos partes que pueden elaborar y ensamblarlas con la
tercera (Adquirida) como se observa en la Figura 3. Los pedidos sern establecidos con base a las
tendencias (Modas) que se generen en el mercado. Cada unas de estas tendencias tendr un
tiempo determinado de duracin (Temporadas), tiempo en el cual las empresas deben fabricar el
mayor nmero de pares de zapatos con las especificaciones indicadas. Es importante resaltar que
cada empresa maneja un lead time diferente para cada uno de las partes que puede intercambiar.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
242
Figura 2. Empresas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
243
5 cordones
1 parte superior
1 parte superior
3 suelas
1 suela
4 cordones
Figura 3. Proceso
Para determinar la empresa ganadora se dar una puntuacin bajo los siguientes aspectos.
Mayor produccin
Calidad
Mejores soluciones a cuellos de botella
Operarios: Cada operario tiene una parte del producto el cual se ensambla por el 3
operario.
Gerente de produccin: Es el responsable del control de produccin y del manejo de los
pedidos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
244
CORDONES
EMPRESA
INTERCAMBIO
CANTIDAD
CANTIDAD
SUELA
EMPRESA
INTERCAMBIO
PARTE SUPERIOR
EMPRESA
INTERCAMBIO
CANTIDAD
OUTSOUCING
CORDONES
SUELA
PARTE
SUPERIOR
TOTAL
PRODUCIDO
CONCEPTOS BSICOS
La Teora de las Restricciones o de Cuellos de Botella est basada en el simple hecho de que los
procesos de cualquier mbito, solo se mueven a la velocidad del paso ms lento. Dichos factores o
actividades limitantes son denominados cuellos de botella, restricciones o embudos.
Estos cuellos de botella producen una considerable disminucin en la productividad de
determinado proceso, pues genera un incremento en los tiempos de espera, as como aumento en
los costos. Es importante resaltar que todo sistema o empresa tiene restricciones, estas son de dos
tipos: Restricciones fsicas que normalmente se refieren al mercado, al sistema de manufactura y
la disponibilidad de materias primas y las restricciones de poltica que normalmente se encuentran
tras las fsicas,2
La solucin de los cuellos de botella es tal vez, la actividad ms importante. Para ello se deben
tener en cuenta los pasos enunciados a continuacin:
a)
b)
c)
d)
245
INFOGRAFA
www.gestiopolis.com
www.infomipyme.com
www.revista-mm.com
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
246
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
247
OBJETIVOS
Objetivo General
Comprender los conceptos bsicos, utilidad e importancia del Modelo de Inventario de Cantidad
de Pedido de Produccin.
Objetivos Especficos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
248
PARTICIPANTES
El nmero de participantes de la ldica deber estar entre 12 y 16 personas, de forma tal que
dichas personas puedan conformar fcilmente 3 4 empresas, respectivamente.
DURACION APROXIMADA
Se estima que el desarrollo de la ldica tendr una duracin aproximada de 40 minutos.
DISTRIBUCIN
Se propone la siguiente distribucin para los participantes de la ldica, los materiales que en ella
se necesitan y una posible ubicacin para los espectadores:
DIRECTOR
LDICA
PC Y
PROYECTOR
DESARROLLO DE LA LDICA
1. Primer paso
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
249
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
250
TABLAS
EMPRESA:
DEMANDA:
PERIODO
PRODUCCIN
CANTIDAD PTIMA
PROMEDIO:
Tabla 1. Tabla utilizada por cada empresa
La informacin que permitir evaluar el desempeo de cada uno de los equipos participantes en la
ldica, ser la consignada en la Tabla 2:
EMPRESA
EMPRESA 1
EMPRESA 2
EMPRESA 3
EMPRESA 4
DEMANDA
PRODUCCIN ACTUAL
CANTIDAD PTIMA (PROMEDIO)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
251
CONCEPTOS BSICOS
MODELO DE INVENTARIO DE CANTIDAD DE PEDIDOS DE PRODUCCIN (POQ).
Este modelo parte de una serie de supuestos fuertes, los cuales se van suavizando a medida que
se avanza en la teora, sin embargo sus aplicaciones y utilidad son importantes y los desarrollos
posteriores que ha permitido, lo hacen un punto de referencia obligado en todos los campos
donde se hable de inventarios. Por eso no es extrao encontrar menciones a este modelo en
mltiples libros de costos, de administracin de operaciones, de logstica, de clculo y de otros
temas.
Asimismo, el Modelo de Inventario de Cantidad de Pedidos de Produccin es un modelo
matemtico usado como base de la administracin de inventarios y que se utiliza como tcnica
para determinar la cantidad de pedido aplicada a los pedidos de produccin. Los supuestos sobre
los que este modelo se construye son:
1. La demanda se conoce con certidumbre y es constante.
2. Los costos relacionados con el modelo permanecen constantes.
3. La cantidad de pedido por orden es la misma.
4. El pedido se recibe en el momento que se ordena.
5. El inventario se restablece en el momento en que se agota.
6. El proveedor nos surte las cantidades solicitadas
en un solo lote.
7. Se considera un horizonte infinito y continuo en
el tiempo.
El comportamiento de este modelo se aprecia
fcilmente en la siguiente Grfica 1.
Grfica 1.
Para poder tomar una decisin sobre: la altura del tringulo (cantidad de pedido), el nmero de
tringulos (nmeros de pedidos en el periodo), la base del tringulo (tiempo entre pedidos) y
conocer el valor asociado con estas decisiones es necesarios conocer los siguientes datos:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
252
Ecuacin 1.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
253
El manejo de los inventarios es sin lugar a dudas un elemento crtico, para el buen desarrollo de la
empresa, si ste no se efecta correctamente la posibilidad de tener problemas de abastecimiento
o mayores costos es muy alta, es por esto que permanentemente se deben estar revisando los
normas para su manejo dentro de la compaa, siendo conscientes de que estamos en una
realidad donde lo nico constante es el cambio y que si no somos consecuentes con esta realidad
la posibilidad de dejar de ser competitivo y salir del mercado es muy alta.
BIBLIOGRAFA
Heizer, Jay., Render, Barry. Direccin de la Produccin: Direcciones Tcticas. Prentice-Hall. 6
edicin. 2006
GEIO. Ldicas y Laboratorios para Ingeniera. UTP. 2005
www.investigacion-operaciones.com/Modelo%20Inventarios.htm
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
254
Dnde lo vendo?
Jorge Luis Sandoval Vsquez a, Diana Roco Snchez b, Ever Fuentes Rojas c
a
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
255
OBJETIVO
Simular a travs de un ambiente ldico un proceso de toma de decisiones para un
proceso productivo de la industria.
JUSTIFICACIN
Considerar que la ldica es un fenmeno marginal de la existencia humana, que
es una manifestacin perifrica, que nada tiene que ver con las cuestiones serias
e importantes de la vida, y que como tal, son una expresin, un suplemento de la
existencia que solo resplandece ocasionalmente, es no entender su verdadera
dimensin; pues, ella est ntimamente ligada al desarrollo de la vida de todo ser
humano.
De acuerdo con lo mencionado anteriormente y partiendo del precepto que la
ldica es caracterizada por la bsqueda hacia la satisfaccin e inquietudes de los
seres humanos va a ser nuestra preocupacin encaminarnos en la identificacin
de la ldica, como un medio para el desarrollo de habilidades de negociacin, de
una buena toma de decisiones y la interaccin de una forma dinmica con una
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
256
MATERIALES:
1 Computador
Plantillas de registro de pagos
9 mesas
Fichas de Lego
Carros de madera
Billetes SAIOP
Gua de la ldica
Paletas de tiempo y demanda
PARTICIPANTES:
Para el correcto desarrollo de la ldica es necesario:
15 participantes
8 auxiliares
DURACIN APROXIMADA:
El tiempo de duracin de la ldica es de aproximadamente 1 hora.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
257
DESARROLLO DE LA LDICA:
Se organizan las 3 empresas de a 4 participantes cada una
Cada empresa tiene un capital inicial con billetes SAIOP y deben realizar la
compra del tipo de vehculo deseado (Son 3 tipos de vehculos con un
precio y una capacidad establecida, ver gua de ldica), posteriormente
compran la materia prima donde el proveedor.
De los cinco clientes se selecciona uno para el cual tiene unos
requerimientos especiales de tiempo y de cantidad. Ya que cada empresa
tiene una distancia diferente, el costo de transporte vara de acuerdo a sta
condicin. Adems se tiene un precio distinto en cada cliente.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
258
BIBLIOGRAFA E INFOGRAFA
http://ingenierodelogistica.blogspot.com
UNIVERSIDAD DE ALICANTE. Tcnicas de negociacin: VI Encuentro de
Responsables de Protocolo y Relaciones Institucionales de las
Universidades Espaolas. 2007.
http://www.degerencia.com/tema/toma_de_decisiones
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
259
EL BOCADITO
Gestin
Andrs Mauricio Forero Snchez a, Angie Marcela Medina Marn b, Ever Fuentes Rojas c
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
260
OBJETIVOS:
GENERAL: Promover el anlisis para la toma de decisiones en los estudiantes de Ingeniera
Industrial.
ESPECFICOS:
- Promover un aprendizaje ldico.
- Colocar en prctica los conocimientos tericos.
- Desarrollar en los participantes habilidades para la toma de decisiones, en cuanto
a compras, produccin, logstica, organizacin y mercadeo.
- Optimizar recursos, en este caso, los ingredientes y los implementos utilizados en
la ldica.
MATERIALES:
INGREDIENTES:
- Jamn
- Mortadela
- Queso
- Lechuga
- Pan= Taja pan o pan de panadera
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
261
IMPLEMENTOS:
- Bolsas plsticas transparentes
- Guantes
- Mantel
- Dinero SAIOP
- Papel adhesivo
- Marcadores
- Colores
- Crayolas
PARTICIPANTES:
30 participantes
8 auxiliares
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
DISTRIBUCIN:
LERO 1
EMPRESA 1
EMPRESA 2
EMPRESA 3
EMPRESA 4
EMPRESA 5
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
262
Pasos:
1) Se conforman los equipos
2) Los equipos acudirn a un pblico objetivo (Organizadores de la dinmica)
al que le podrn hacer dos preguntas, que les servirn para disear sus
estrategias.
3) Los equipos primero debern hacer una compra de materia prima con la
que van a trabajar. Para esta compra habr una restriccin, la cual es que
solo pueden comprar dos unidades de materia prima.
4) Luego de hacer la primera compra, los equipos debern cumplir con un
pedido de sndwich. En este paso los equipos debern producir los
sndwich requeridos, deben estandarizar la frmula (Los ingredientes) y la
forma de cada sndwich; adems deben elaborar el logo y el empaque de
cada uno.
5) En este paso, los equipos volvern a comprar materia prima. La restriccin
ya no ser de dos unidades, los equipos podrn adquirir hasta cuatro
unidades.
6) Un nuevo pedido para cumplir. Los equipos debern producir y entregar
eficientemente el requerimiento en el menor tiempo posible.
Penalizaciones:
Si el producto no llega a tiempo.
Si se utilizan ingredientes que al pblico objetivo no le agrade.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
263
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
264
CONCEPTOS BSICOS
Mara Montessori, exalta la necesidad de los juegos educativos para la educacin de cada uno de
los sentidos.
Jean Piaget indica que los juegos no son simplemente una forma de desahogo o entrenamiento
para gastar energas en los nios, sino medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo
intelectual. Piaget concluye: "Los mtodos de educacin de los nios exigen que se les
proporcione un material conveniente, con el fin de que, por el juego, lleguen a asimilar las
realidades intelectuales, las que sin ellos, seguiran siendo exteriores y extraas para la inteligencia
infantil".
La educacin ldica adquiere su verdadera forma a partir de la orientacin propuesta por Celestin
Freinet, cuando define el " trabajo-juego". El nio debe dedicarse con tanto inters y aficin al
trabajo como si se tratara de un juego (Satisfaccin y placer), pero nunca al juego en s, el que
vendra a desalojar al trabajo, simplemente por el hecho de jugar. Freinet concluye "no siempre el
trabajo es un juego, y si bien es terrible trabajar siempre, tampoco es bueno jugar siempre.
BIBLIOGRAFA
-
Http://www.cnep.org.mx/Informacion/teorica/educadores.htm
Http://www.google.com.co/#hl=es&q=Jean+Piaget+%2B+dinamicas&meta=&
aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=59589941af31a0c6
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
265
EL CASINO DE MARKOV
JORGE ALBERTO RINCN ALZATE
Unidad Central del Valle del Cauca. georgieRincon@hotmail.com
YESICA MARIOT CUELLAR VASQUEZ
Unidad Central del Valle del Cauca. yeconabifa@hotmail.com
ANDRS FELIPE OCAMPO
Unidad Central del Valle del Cauca. Andres-an@hotmail.com
ANGELICA SANCHEZ CRUZ
Unidad Central del Valle del Cauca. Angel_enlil@hotmail.com
ANDRS FELIPE RAMIREZ SUAZA
Unidad Central del Valle del Cauca. Andres-an@hotmail.com
SHUECY FONG DAZ
Unidad Central del Valle del Cauca. jadelatin@hotmail.com
JUAN PABLO VICTORIA TAMAYO
Unidad Central del Valle del Cauca. Jupavita_1213@hotmail.com
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
266
OBJETIVOS
Desarrollar habilidades y destrezas a nivel estratgico frente a eventos
Probabilsticos.
Especficos:
Implementar criterios propios de cada participante evaluando con ello la
efectividad de los mismos.
Desarrollar un ambiente de competencia donde el participante se obligue a
tomar decisiones asertivas.
Inquietar a los participantes sobre la toma de decisiones basadas en datos y
hechos concretos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
267
PARTICIPANTES
La ldica en su diseo, est predestinada para un total de 31 participantes, sin
embargo, dado que se trata de un casino, y que los jugadores estarn rotando
entre los diferentes mini-juegos disponibles, se pueden manejar aproximadamente
10 participantes ms, siempre que el espacio del saln que sea asignado no
dificulte la movilidad.
DURACIN APROXIMADA
El tiempo esperado para el desarrollo optimo de la ldica es de 2 horas y media,
que se distribuyen de la manera como se describe en el tem denominado
DESARROLLO DE LA LDICA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
268
Nomenclatura
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
269
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
270
TABLAS
A continuacin se presentan los diferentes formatos que se manejarn para el
desarrollo de la Ldica El Casino de Markov:
Formato Gua que tendr cada participante de la ldica
Informacin Cartelera Juego 1
Informacin Cartelera Juego 2
Informacin Cartelera Juego 3
Informacin que contendrn las respectivas carteleras que se dispondrn
alrededor del Casino:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
271
Nombre:
Universidad:
e-mail:
Control del dinero plstico:
Nombre del Juego
# fichas ganadas
# fichas perdidas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Para jugar al interior del casino, tenga en cuenta las siguientes reglas:
Participante que pierda la totalidad de su dinero plstico est en la ruina, por tanto,
quedar por fuera de los mini-juegos.
Las estrategias de cada participante son de uso personal; no se posibilita compartir
informacin.
Ningn jugador podr retirarse de un mini-juego sin que ste haya finalizado.
El dinero plstico que tiene cada participante es de uso personal, por tanto, no podr
compartirlo ni hacer prstamos a terceros.
Todos los mini-juegos pueden manejar estrategias con tcnicas bsicas de
probabilidad y las conocidas Cadenas de Markov.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
272
Hoja 2/3
A continuacin, se describen los lineamientos bsicos para cada mini-juego, que sirven
como insumos para disear una buena estrategia:
JUEGO 1
Para entender el funcionamiento lgico del juego, dirjase a una de las mesas donde se
ejecuta el mismo. Las tablas que se muestran a continuacin describen los movimientos
segn el lanzamiento de un dado:
Movimiento general:
Lado
56
34
12
Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla
Probabilidad de ocurrencia
Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla
Probabilidad de ocurrencia
Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede una casilla
Probabilidad de ocurrencia
Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede dos casilla
Probabilidad de ocurrencia
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
273
Hoja3/3
JUEGO 2
A continuacin, se presenta una tabla donde se detalla la probabilidad de transicin entre
los estados del Juego de las Cartas:
Momento del juego
Probabilidad de
continuar o ganar
Probabilidad de
perder
Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede una casilla
Retrocede dos casillas
Probabilidad de ocurrencia
Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede dos casillas
Probabilidad de ocurrencia
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
274
Juego 1:
Mediante el lanzamiento de un dado, se desplazar cada jugador a
travs de la figura que se muestra; dichos desplazamientos son los
siguientes:
Movimiento general:
Lado
56
34
12
Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla
Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla
Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede una casilla
Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede dos casilla
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
275
Juego 2:
El jugador apuesta por la carta que considere es una de las 4 ganadoras (Ases), eliminando
secuencialmente las cartas errneas (6).
En primera instancia se eliminan dos cartas, luego otras dos, luego una y finalmente otra carta,
quedando solo las cartas ganadoras; en cada una de las eliminaciones, el jugador tiene la
posibilidad de cambiar la carta y al mismo tiempo aumentar la apuesta.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
276
Juego 3:
Juego individual donde se desplaza segn el dato que arrojen dos ruletas. Para participar, el
jugador tiene las siguientes dos opciones:
Desplazamiento con un pago de 2 fichas:
Combinacin
VV
VA AV
AA RV VR
AR RA
RR
Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede una casilla
Retrocede dos casillas
Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede dos casillas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
277
CONCEPTOS BSICOS
Procesos Estocsticos: Son todos aquellos eventos o situaciones que acontecen de
forma aleatoria en funcin de variables que alteran dicho comportamiento; todas estas
variables aleatorias siguen su propia distribucin de probabilidad, permitiendo esto,
conocer con cierta certeza el comportamientos de stas y el grado de correlacin que
pueden tener con otras variables. Se diferencia del Proceso Deterministico en el hecho
de que las variables son sometidas a impactos aleatorias que las vuelven dinmicas en su
comportamiento a travs del tiempo. En trminos generales cualquier proceso en el que
se involucren probabilidades es un proceso estocstico1
Probabilidad: determina el grado de frecuencia con que un evento se repite de un
conjunto de datos a analizar. En estas situaciones, se conocen todos los resultados
posibles, pero no es posible tener certeza de cul ser en particular el resultado del
experimento2.
Cadenas de Markov: Recibe el nombre por el matemtico ruso Andrei Markov (18561922) y se refiere a una serie de eventos o sucesos donde la probabilidad de transicin
depende del evento inmediatamente anterior. De alguna manera, estas cadenas tienen
memoria, pero cabe aclarar que no considera datos histricos, solo el evento
inmediatamente anterior es determinante para la probabilidad del siguiente estado.
Casino: lugar de apuestas, donde el azar determina al mejor postor, que regularmente
termina siendo el mismo casino. Como dato importante se debe saber lo siguiente <<
sta prctica es legal debido al alto porcentaje de impuestos que pagan las empresas
concesionarias, de forma que los jugadores habituales colaboran con las arcas pblicas.
Los casinos fortalecen la actividad turstica de una localidad, puesto que los jugadores
tambin utilizan servicios adicionales como gastronoma, hotelera y otros>>.
Ludopata: es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus
consecuencias y del deseo de detenerse. Es as como se considera como un trastorno del
control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociacin no lo considera
como una adiccin.
1
2
http://www.itch.edu.mx/academic/industrial/sabaticorita/_private/07Procesos%20estocasticos.htm
http://www.jfinternational.com/mf/probabilidades-definiciones.html
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
278
BIBLIOGRAFA
Cadenas de Markov. Citado el 2 de abril de 2010) online. Tomado de:
http://www.mitecnologico.com/Main/CadenasDeMarkovIntroduccion
Cadenas de Markov. Citado el 2 de abril de 2010) online. Tomado de:
http://www.revistamemorias.com/articulos9/cadenasdemarkov.pdf
Introduccin Al Modelo Oculto de Markov. BERGASA PASCUAL, Lus Miguel.
Departamento de Electrnica, Universidad de Alcal. Pdf.
FREDERICK, S .Hiller. Introduccin a la Investigacin de Operaciones. Cuarta
edicin. Edit. Macgraw-hill.
TAHA, A. Handy. Investigacin de operaciones. Quinta edicin.
Edit.Alfa- Omega.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
279
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
280
OBJETIVOS:
GENERAL:
Mostrar el proceso productivo del caf desde dos perspectivas, es decir una es ensear un proceso
manual y la otra un proceso automatizado donde los participantes puedan aplicar conceptos
utilizados en la Ingeniera Industrial ms especficamente en Ingeniera de mtodos.
ESPECFICOS:
Conocer este proceso productivo porque es el principal ente de desarrollo econmico de
nuestra regin, el Eje Cafetero.
Observar cmo influye el manejo de variables poco controlables, en el proceso de
produccin del caf.
MATERIALES:
5 mesas, 25 sillas
Tablero y marcadores borrables
3 marcadores sharpie de cualquier color
500 canicas, (que representarn los granos de caf)
Cinta de enmascarar
12 Contenedores plsticos (genricos)
Papel seda rojo, amarillo y verde (5 pliegos por cada color)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
281
DURACION APROXIMADA:
Dos horas.
DISTRIBUCION:
Tablero
Proceso automatizado
Proceso manual
Estacin de
Recoleccin
Estacin de
Recoleccin
Estacin de
Despulpado
Estacin de
Despulpado
Estacin de
lavado
Estacin de
lavado
Estacin de
secado
Estacin de
secado
Estacin de
empaque
ESPECTADORES
Estacin de
empaque
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
282
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
283
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
284
CONCEPTOS BSICOS
Mtodos de Recoleccin:
La recoleccin es sin duda una de las operaciones ms caras con un peso significativo en los
balances de las granjas que gestionan las plantaciones de caf. Hay varias tcnicas de recoleccin
que aseguran diferentes niveles de calidad. Como se ha afirmado previamente, dado que la fruta
se produce en el mismo rbol varias veces al ao, podemos encontrar a un tiempo tanto flores
como cerezas verdes o cerezas ya maduras.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
285
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
286
BIBLIOGRAFA
(1)
(2)
(3)
VELEZ ZAPE, Juan Carlos. Et al. Estudio de tiempos y movimientos para el mejoramiento
de la cosecha manual del caf. Chinchina, Cenicaf, 1999; 91 p.
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
SAECO. (26 de Julio de 2010). Recoleccin: Grano a grano o por despojo. Obtenido de
http://www.saeco-iberica.com/es/coffee-experience/el-cafe-de-la-a-a-la-z/1/el-cafe-dela-a-a-la-z.html
(9)
Obtenido
de
(10) Revista-MM. (27 de Julio de 2010). Teora de las Restricciones Los Cuellos de Botella.
Obtenido de http://www.revista-mm.com/rev49/administracion.pdf
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
287
EL VALOR DE LA ESPERA
Ana Victoria Vanegas Tordecillaa, Daniel Guillermo Padilla Chvezb, Carlos David Ramos
Paterninac
a
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
288
Es as como con el desarrollo de la experiencia, los participantes notarn que lo ideal al momento
de operar un sistema de colas de manera efectiva, es logrando un balance entre los clientes que
llegan solicitando el servicio y el tiempo es el cual son atendidos, pues si proveen demasiada
capacidad de servicio, se estara incurriendo en costos exagerados, lo que a su vez, implicara
contar con un factor de utilizacin bajo. Asimismo, con la introduccin de una penalizacin por
cada cliente que se deja de atender, podrn visionar el impacto que tiene en sus finanzas una
deficiente capacidad de servicio (como, por ejemplo, una mala imagen corporativa, prdida de
tiempo, dinero, etc.).
OBJETIVOS
Objetivo General
Comprender los conceptos bsicos y aplicaciones de la Teora de Colas.
Objetivos Especficos
-
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
289
PARTICIPANTES
El nmero mnimo de participantes de la ldica es de 4 personas, de forma que stos puedan
representar fcilmente 4 empresas. Asimismo, se contempla un nmero mximo de 12
participantes.
DURACION APROXIMADA
Se estima que el desarrollo de la ldica tendr una duracin aproximada de 40 minutos.
DISTRIBUCIN
Se propone la siguiente distribucin para los participantes de la ldica, los materiales que en ella
se necesitan y una posible ubicacin para los espectadores:
DIRECTOR
LDICA
PC Y
PROYECTOR
EQUIPOS
PARTICIPANTES
ESPECTADORES
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
290
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
291
CAPITAL INICIAL
400 UM
INGRESO X CLIENTE
10 UM1
COSTO X SERVIDOR
30 UM/Sem2
15 UM
ESTRATEGIA
COSTO (UM)
# CLIENTES NUEVOS
Capacitar Personal
200
500
350
ESTRATEGIA
COSTO (UM)
# CLIENTES NUEVOS
Publicidad
200
Aumentar # Sucursales
800
600
1
2
UM = Unidades Monetarias
Sem = Semana
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
292
# CLIENTES
ATENDIDOS
COSTO
ALTERNATIVA
COSTO
PENALIZ.
INGRESOS
UTILIDAD
INVERSIN
RENTABILIDAD
CAPITAL
DISPONIBLE
De la tabla anterior, los tems que permitirn evaluar el desempeo de cada uno de los equipos
participantes en el escenario simulado son los que siguen:
COSTO PENALIZACIN = (# CLIENTES SIN ATENDER)*(VALOR PENALIZ. X CLIENTE NO SERVIDO)*(40 H)
INGRESOS = (# CLIENTES ATENDIDOS)*(VALOR INGRESO X CLIENTE)
UTILIDAD = INGRESOS - COSTOS
INVERSIN = COSTO ALTERATIVA + COSTO SERVIDORES
RENTABILIDAD = UTILIDAD/INVERSIN
CAPITAL DISPONIBLE = CAPITAL INICIAL + UTILIDAD
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
293
Cliente
Cola
Estacin
de
Servicio
Clientes
servidos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
294
Esto quiere decir, que el sistema de servidores mltiples podr dar servicio, por
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
295
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
296
EMPRENDIENDO VUELO
Ana Isabel Fajardo Ramrez
2
David Santiago Cano Salazar
3
Diana Marcela Hincapi Amaya
1
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
297
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Generar un ambiente de aprendizaje, en el que se puedan aplicar conceptos
concernientes a las reas de emprendimiento, contabilidad, administracin; entro otros;
enmarcados en un concepto de formulacin de proyectos generados en las empresas de
servicios.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Definir e identificar las caractersticas principales de las empresas de servicios,
generando un ambiente propicio que replique la operatividad en una empresa de
servicios.
Definir estrategias de venta propias al mercado actual y sus consecuencias con
respecto a la interaccin en un mercado de oportunidades.
MATERIALES:
5 mesas
16 sillas
2 computadores
1 Video vean
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
298
DURACION APROXIMADA:
45 minutos a 1 hora
DISTRIBUCION:
DESARROLLO DE LA LDICA:
Emprendiendo Vuelo te da la oportunidad de crear tu propia empresa, en un sector de servicios no
muy reconocido en nuestro medio y el cual te ofrece la oportunidad de ampliar tus propios
conocimientos y retar tu mentalidad emprendedora.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
299
Dos pasillos
3 Baos
Clase media - Clase alta VIP
Bar por Clase
60 puestos
Vida til: 20 aos
Alta Tecnologa
(Pelculas
HD, Msica ilimitada, Juegos,
sillas reclino maticas y
masajista) / Silla
Mnima
posibilidad
de
inestabilidad durante el vuelo
N de vuelos por da: 8
Costo Tiquete: 0,3 Soles
Costo combustible:2500
Costo mantenimiento:2300
Demanda:172800
De lo anterior puedes escoger la cantidad y el tipo de avin, Adems de la cantidad que se
invertir en el personal; basados en las restricciones y los precios que se muestran a continuacin;
teniendo en cuenta tu capacidad de endeudamiento con el banco, su tasa de inters y la
capacidad mxima de prstamo; tambin tendrn los siguientes costos.
Recurso
Humano
(Costo/persona):
Piloto: 0,2 soles
Copiloto: 0,15 soles
Auxiliar de Vuelo: 0,1 soles
Un Solo pasillo
2 Baos
Clase media - Clase alta
Dos bares
110 puestos
Vida til: 20 aos
Media tecnologa (TV por
puesto)
Poco espacio entre los
puestos.
N de vuelos por da: 6
Costo Tiquete: 0,25 Soles
Costo combustible:3000
Costo mantenimiento:2800
Demanda:237600
AEROBANCO
27% E. A
Puede prestar hasta el
120.000 Soles
Con cuotas anuales
Localizacin de la aerolnea
Medelln: 90 soles /Ao
Bogot: 80 soles / Ao
Cali: 70soles/ Ao
Opcin: Montaje por internet
con un costo de $200 Anual
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
300
Despus de definir la estructura e identificarte con un nombre, debes determinar el precio del
tiquete a ofrecer y la demanda esperada, segn tu suerte al tirar un dado
SI sale un nmero par: Se vendern la totalidad de los tiquetes, esperados por la demanda Si
sale un nmero impar: Solo se vender el 70% de los tiquetes, esperados por la
demanda
Es la hora de enfrentarte al tablero, ubcate en el lugar que ms te guste y comienza a jugar con tus
competidores, todo esto basado en la prediccin que des para este primer ao; para operar tu
aerolnea los siguientes aos, debes enfrentarte a la suerte de nuevo y segn el nmero que
obtengas al principio de cada uno, encontrars:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Despus de esto, saca a relucir todo tu talento de emprendedor, y con suerte, logrars ser la mejor
Aerolnea, trata de no caer en las casillas malas, ten presente que cmo manejes tu economa,
saldes tus deudas y aumentes tus ingresos Lograras el xito al final.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
301
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
302
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
303
CONCEPTOS BASICOS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
304
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
305
BIBLIOGRAFA
BURGW AL, G. y CULLAR, J.C. (1999). Planificacin estratgica y operativa aplicada a gobiernos
locales. ABYA YALA.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
306
Estrategias de Produccin
Ldica
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
307
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL
Resaltar las diferentes estrategias de produccin usadas en el
mundo empresarial y las ventajas competitivas que el uso de estas conlleva.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Concientizar de la importancia de realizar los productos en el menor tiempo
posible para ser ms competitivos.
Exponer las principales estrategias de produccin utilizadas en
Latinoamrica
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
308
CANTIDADES
1
Motos
Lapiceros
15
Calculadoras
Cronmetros
Marcadores
Tablero
Webcam
16
PARTICIPANTES:
En bsqueda de hacer lo ms amena y entendible, se organizan 4 grupos con un
mnimo de 6 personas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
309
DISTRIBUCION:
M
E
ESPECTADORES
S
A
VIDEOBEAM
A
M
S
A
TABLERO
PARTICIPANTES
DESARROLLO DE LA LDICA:
Para el mejor desarrollo de la ldica se siguen los siguientes pasos :
1. Paso
Se explica de una forma breve el plan de trabajo de la actividad, las condiciones
de la Ldica.
2. Paso
Subdivisin de los grupos y explicacin de los roles
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
310
4. Paso
Se realiza una corrida de produccin, esto con el fin de que los participantes se
familiaricen con la temtica y al mismo tiempo se da respuesta a los posibles
interrogantes que presenten los participantes.
a. Todas las empresas al inicio del proceso tendr un estipulado de 500 pesos
en caja
b. La existencia de un comprador, el cual compra el producto de acuerdo a
exigencias especficas escogidas aleatoriamente, estas exigencias sern
una de las estrategias de produccin o combinacin de estas.
c. Se pasa a realizar el proceso productivo y la empresa que obtenga el menor
tiempo de finalizacin de producto habr ganado.
d. Las corridas de produccin sern conocidas despus de finalizado el
proceso productivo (cantidad de pedido), estas sern escogidas
aleatoriamente.
e. El precio de venta del producto es determinado de acuerdo al puesto
obtenido en los tiempo de terminacin del proceso y as mismo el valor que
este tendr (estos valores de compra se encuentran en la tabla # 1 precios
no concordantes), a este valor de compra se le multiplicara por el nmero
de pedidos en la orden de produccin.
f. A la ganancia obtenida por la venta se le suma lo que se tiene en caja
($ 500 pesos), con las ganancias totales se determina por grupo si es viable
la compra de una de las diferentes estrategias, si ese fuese el caso, los
grupos escogern una de estas estrategias de acuerdo
a sus
necesidades o gusto.
g. Si con las ganancias obtenidas no es posible comprar una de las
estrategias se pasa a realizar una siguiente ronda.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
311
5. Paso
La empresa ganadora es aquella que posea el mayor nmero de ganancias y el
mayor nmero de estrategias. Si se presenta un empate se escoge el ganador de
acuerdo al nmero de veces que ocupo el primer lugar en el proceso productivo.
6. Paso
Se procede a la realizacin de la ldica
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
312
TABLAS
Tambin se harn entrega de unas tablas en las cuales se anotan nombre de la
empresa, el nmero de orden de produccin, estrategia escogida, ganancias.
Tabla Grupal
ESTRATEGIAS
CALIDAD
MIN. DE COSTOS
SERVICIO POSTVENTA
MEDIO
AMBIENTE
ORDENES DE PRODUCCION
EMPRESA
GANANCIAS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
313
Puesto # 1
250
Puesto # 1
270
Puesto # 2
240
Puesto # 2
260
Puesto # 3
220
Puesto # 3
250
Puesto # 4
210
Puesto # 4
240
Por otra parte se hace entrega de una gua donde se exponen las diferentes
estrategias y sus ventajas
ESTRATEGIA
Calidad
Servicio Post-Venta
Medio Ambiente
Minimizacin de Costos
VENTAJA
Esta estrategia le dar la ventaja en el
proceso productivo debido a que se le
entrega parte del proceso ya realizado,
adems podr vender el producto $10
ms del valor estipulado.
Si se escoge esta estrategia la empresa
podr vender el producto $ 5 ms del
valor estipulado
Al escoger esta estrategia la empresa
en el siguiente proceso productivo se le
restaran 5 segundos del tiempo de
terminacin de proceso
Por medio de esta estrategia la
empresa tendr la oportunidad de que
si posee el tercer tiempo de finalizacin
del proceso productivo se le comprara
el producto a ella
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
314
Gua de Estrategias
MAYORES INGRESOS
CALIDAD
MAYORES BENEFICIOS
REDUCCION DE COSTOS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
315
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
316
http://www.redpml.cu/conceptos.htm
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
317
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
318
OBJETIVOS:
1- Entregar los productos a los diferentes clientes teniendo en cuenta los diferentes medios
de transporte y en el menor tiempo
2- Obtener la mayor utilidad posible.
3- colocar los automviles demandados en el lugar adecuado.
4- Minimizar los costos al momento de distribuir los automviles.
MATERIALES:
El espacio requerido para el correcto funcionamiento de la ldica es del tamao promedio de un
saln de clases 5 x 10 metros. Al igual se hace necesario el uso de 4 mesas que tenga dimensiones
de 1 metros por cada lado en conjunto de 4 sillas, Los Implementos necesarios ldica son: 1
computador con proyector de video beam, 5 lapiceros, 4 calculadoras y un tablero.
PARTICIPANTES:
Para el cumplimiento de la ldica es necesario contar con un mnimo de 20 personas.
DURACIN APROXIMADA:
Tiempo estimado para el desarrollo de la experiencia ldica es de 90 Minutos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
319
ESPECTADORES
E
S
P
E
C
T
A
D
O
R
E
S
Mesa
Mesa
Sillas
PC Y PROYECTOR
Mesa
Mesa
E
S
P
E
C
T
A
D
O
R
E
S
TABLERO
DESARROLLO DE LA LDICA:
Para el desarrollo de la ldica se llevaran a cabo los siguientes pasos:
1- Se realiza una breve explicacin referente al tema a tratar en la ldica, al igual que los otro
subtemas.
2- Los estudiantes presentes se renen en grupos formando un total de 4 con un nmero de
estudiantes de 4 como mximo.
3- Los encargados explican la ldica de la siguiente manera:
Cada grupo representara a la misma empresa, la cual se encarga de la distribucin de automviles
en diferentes partes de los continentes, estos tendrn unos costos, los cuales vienen dados de
acuerdo a las distancias recorridas, es decir, tendr un costo por km recorrido, la moneda ser
nica (el mismo valor en todos los continentes), como lo muestran las siguientes tablas:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
320
Carreteras
Mar
Aire
$ 2000
$ 1500
$ 3500
Al momento de regresar estos medios a su lugar de origen o transportarlo de un punto a otro sin
productos estos costos sern iguales, como si llevaran pedido, igual con el tiempo de recorrido.
Los automviles sern vendidos a diferentes precios, de acuerdo al continente donde sean
demandados, como se muestra en la siguiente tabla:
Lugar
Norteamrica
frica
Asia
Oceana
Europa
Venta/ unid
$ 2000000
$ 4000000
$5000000
$6000000
$4500000
Para enviar los pedidos la empresa tendr a disposicin la siguiente cantidad de medios para
cumplir con los clientes.
Transportes
Carreteras
Mar
Aire
Cantidad
6 tracto mulas
3 buques
3 aviones
El medio de transporte por el cual la empresa decida cumplir con la demanda exigida por el
cliente, tendrn una cantidad limitada de envo.
Transportes
Tracto mulas
Buques
Aviones
cantidad
10
Las tracto mulas sern distribuidas en diferentes partes de los continentes, como la estrategia
usada por los participantes lo decida. Y los buques y aviones permanecern en el puerto y el
aeropuerto ubicados en el continente donde se encuentra la empresa (sur-Amrica), debido a que
desde all saldrn los pedidos a donde sean demandados.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
321
Transportes
Tracto mulas
Buques
Aviones
Costos/ und.
$ 1500000
$900000
$ 7500000
Transportes
Carreteras
Mar
Aire
Km/ H
80
30
250
Al momento de ingresar los pedidos a los diferentes lugares o continentes se hace necesario el
pago de un impuesto de acuerdo a la cantidad de productos ingresados, ya sea por mar o aire
debido a que es la nica manera de ingresar los pedidos a estos lugares.
Impuestos/ und.
Norteamrica
frica
Asia
Oceana
Europa
aire
$ 25000
$ 30000
$ 50000
$ 75000
$ 45000
mar
$ 50000
$ 70000
$0
$ 140000
$ 90000
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
322
La demanda, ser simulada con un par de dados, el nmero que salga, ser la cantidad demanda
por el cliente.
Para conocer en qu lugar se encuentra el cliente se utilizaran 5 cartas las cuales sern del 1 al 5,
la carta elegida al azar ser ubicacin del cliente como se muestra en la tabla:
Carta
Empresa
As
2
3
4
5
Lugar
Suramrica
Norteamrica
Europa
frica
Asia
Oceana
TABLAS
A continuacin se muestra la tabla de las distancias entre los diferentes puntos, necesaria para
calcular las distancias totales existentes entre la empresa y los diferentes clientes.
DISTANCIA ENTRE LOS CLIENTES Y LOS DIFERENTES PUNTOS. POR CARRETERA.
Punto 1
Punto 2
Distancia/
Km
Punto 1
Punto 2
Distancia/
Km
A1
750
A6
C3
800
P1
850
P6
C3
1550
C1
A2
1050
P7
C3
1480
C1
A3
900
A7
C4
800
C1
P2
1800
A8
C4
920
C1
P3
1650
A9
C5
600
C2
A4
700
A10
C5
500
C2
A5
850
P8
C5
950
C2
P4
1050
P9
C5
1100
C2
P5
850
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
323
Punto 2
Distancia/
Km
Punto 1
Punto 2
Distancia/
Km
A2
A3
1300
P4
P5
450
A2
P2
2400
A6
P6
650
A2
P3
1450
A6
P7
900
A3
A3
P2
P3
1900
950
P6
A7
P7
A8
700
1500
P2
P3
700
A9
A10
1000
A4
A4
A5
P4
1200
650
A9
A9
P8
P9
1050
900
A4
A5
P5
P4
750
1600
A10
A10
P8
P9
850
1300
P8
P9
A5
P5
1400
E= empresa distribuidora; CX= clientes; AX = aeropuertos; PX = puertos.
650
Punto
Distancia/Km
A1
A2
2400
A1
A3
2750
A1
A4
3050
A1
A5
3700
A1
A6
2700
A1
A7
A1
A1
Punto
Distancia/Km
P1
P2
1500
P1
P3
2100
P1
P4
2600
P1
P5
2900
6650
P1
P6
2100
A8
6450
P1
P7
1800
A9
7200
P1
P8
6100
A1
A10
6850
E= empresa distribuidora; CX= clientes;
AX = aeropuertos; PX = puertos.
Tabla 3. Distancia entre aeropuertos.
P1
P9
6400
E= empresa distribuidora; CX= clientes; AX
= aeropuertos; PX = puertos.
Tabla 4. Distancia entre puertos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
324
Tabla de resultados
CORRIDAS
CLIENTES
CANTIDAD
RUTA
COSTOS
VENTAS
UTILIDAD
1
2
3
4
TOTALES
Tabla 5. Tabla de resultados
Punto
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
325
Punto
Punto
CONCEPTOS BSICOS
Durante el desarrollo de la ldica se tendrn en cuenta varios temas que a la vez son de gran
importancia al momento de aplicar la logstica en la organizacin y es de gran ayuda tenerlos
presentes para obtener el mejor resultado posible, entre los temas tenemos:
Logstica: Este es un trmino muy amplio para el caso de ldica se define como la distribucin
eficiente de los productos de una determinada empresa con un menor costo y un excelente
servicio al cliente.
Servicio al cliente: Capacidad de una empresa para satisfacer las necesidades, demandas e
informaciones solicitadas por los clientes.
Distribucin: Proceso de la Logstica Integral que comprende las funciones de Almacenaje,
Manipulacin de Materiales y Transporte de productos terminados. Corresponde a lo que
anteriormente se conoca con los nombres de Logstica o Logstica de Distribucin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
326
Liderazgo: Es la capacidad que tiene una persona de influir en la conducta de los integrantes de
un grupo para luchar por una meta creando un ambiente de confianza y trabajo, haciendo que los
integrantes del grupo crean en l y lo sigan permitiendo una mejor comunicacin lo cual es muy
importante debido a que la ideas se expresan y se logran entender de la mejor manera posible, as
un lder puede tomar decisiones en nombre del grupo teniendo toda la confianza de ese grupo
que esa opcin es la mejor.
Trabajo en equipo: Se define como un grupo de personas que trabajan entre s para lograr un
resultado comn, estas personas se hayan comprometidas para el alcance de los objetivos,
superando conflictos, desconfianza y otros aspectos que pueden influir negativamente en el
desarrollo normal de un grupo, este equipo siempre esta guiado por un lder el cual logra un
desarrollo personal y grupal logrando resultados concretos, combinacin de los talentos
individuales, compromiso y comunicacin entre los miembros del equipo.
Es necesario que en la introduccin a la ldica, se repasen algunos conceptos, frmulas, etc., que
necesiten saber los participantes, en este espacio se deben aclarar cules son esos conceptos o
esas formulas, con una definicin breve y clara.
BIBLIOGRAFA
Chase, Richard. Jacobs, Robert. Y Aquilano, Nicholas. Administracin de la produccin y
operaciones: para una ventaja competitiva. 10 edicin. McGraw Hill, Mxico, 2004.
ARENAS, Luis Guillermo y VARGAS, lvaro. El reto del mercadeo.
ARNULFO ARTURO GARCA OLIVARES, diccionario de economa y finanzas (en lnea)
http://www.icil.org/index.php?seccion_web=formacion&accion=busca (citado el 15 mayo 2010)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
327
LA MEJOR DISTRIBUCIN
Gretty Orozco Escorcia1, Laura Ortz Hernndez2, Julin Chavarro Ramrez3
1
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
328
INTRODUCCIN:
Los conceptos relacionados con la distribucin de planta son de vital importancia tanto en
procesos industriales como de servicios, ya que en ambos casos estas metodologas logran la
maximizacin de la utilizacin de los recursos, la minimizacin de los costos y el aumento de la
efectividad del proceso ejerciendo un control sobre los desperdicios, las materias primas, la mano
de obra, los procesos, el capital de trabajo, los tiempos de fabricacin, las esperas y sobre la
capacidad de respuesta de la planta ante cualquier variacin de la demanda.
Para la realizacin de la ldica inicialmente se explicarn los conceptos necesarios para el correcto
desempeo de las actividades propuestas, entre los cuales se incluyen metodologas tales como
distribucin por productos, por procesos, por tecnologas, por posicin fija y distribucin justo a
tiempo, usadas para la solucin de problemas concernientes a la distribucin de planta y los 6
principios que son la razn de ser de la distribucin de planta.
El equipo ganador ser aquel cuya distribucin genere el menor costo, demore el menor tiempo y
recorra la menor distancia para la realizacin de sus procesos, lo anterior se medir teniendo en
cuenta el resultado del uso de herramientas como los diagramas de flujo, de hilos, de recorrido,
distancias recorridas entre otras condiciones establecidas durante el desarrollo de la ldica.
OBJETIVOS:
Objetivo General
Demostrar que el correcto ordenamiento de las reas de trabajo contribuye en gran medida al
logro de los objetivos fijados por la empresa.
Objetivos Especficos
Incentivar la toma de decisiones y el trabajo en equipo en los participantes mediante la aplicacin
de conocimientos adquiridos durante la ldica con el fin de encontrar la mejor distribucin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
329
MATERIALES:
7 mesas
30 sillas Video
beam Marcador
borrable Tablero
acrlico Hojas en
blanco
Computador
PARTICIPANTES:
24 personas
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
330
DISTRIBUCIN:
PC Y PROYECTOR
MESAS
SILLAS
TABLERO
DESARROLLO DE LA LDICA:
Paso 1: Realizar la introduccin al tema y dar a conocer las bases tericas de la ldica
Paso 2: Crear grupos de 4 personas cada uno
Paso 3: Se explica la ldica, la cual consiste en que cada grupo realizar una nueva distribucin
teniendo en cuenta conceptos y datos suministrados inicialmente. Esta nueva distribucin debe
hacerse teniendo en cuenta los 6 principios manejados por la distribucin de planta y que sea la
que disminuya los costos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
331
TABLAS
10
DPTOS NO
ADYACENTES
20
DPTOS SEPARADOS
POR DOS DPTOS
30
EJEMPLO
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
332
2
20
4
10
100
5
70
50
20
100
8
100
10
100
100
100
11
12
100
100
20
1
ALMACN
2
BARNIZADO
3
PULIDO
5
CONTROL DE
CALIDAD
6
BODEGA
PRODUCTO
TERMINADO
7
OFICINAS DE
ADMINISTRACIN
8
CEPILLADO Y
ASERRADO
9
LIJADO
10
ENSAMBLE
11
CUARTO DE
HERRAMIENTAS
12
BAOS
4
EMPAQUE
CONCEPTOS BSICOS
Departamento: Cada una de las partes en que se divide un territorio cualquiera, un edificio, un
vehculo, una caja, etc.
Distribucin de planta: se define como el correcto ordenamiento fsico de las reas de trabajo
capaz de cumplir con los objetivos fijados de la forma ms eficientemente posible incluyendo
materiales, personal y equipos de trabajo.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
333
BIBLIOGRAFA
Distribucin
Fsica
de
Plantas.
Dr.
http://www.slideshare.net/fcubillosa/distribucin-en-planta//
Pedro
Palominos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
334
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
335
INTRODUCCIN
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
336
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECFICOS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
337
MATERIALES:
Tablero de juego
Hojas de trabajo
15 pares de ejes trasero amarillo
50 pares de ejes traseros rojos
34 pares de ejes delantero amarillo
25 pares de ejes delanteros rojos
8 pares de ejes delanteros azul
30 direccionales azul
36 direccionales gris
42 silln amarillo
27 silln azul
70 pares de llantas
70 patas de motos
70 motores
6 mesas
1 disco de cartn para simulacin
Marcadores
6 destornilladores
7 cronmetros
PARTICIPANTES:
Jefe de bodega
Jefe de produccin
Patinador
5 operarios
Jefe de calidad
5 analistas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
338
DURACION APROXIMADA:
La ldica est comprendida en un lapso de 120 minutos.
DISTRIBUCION:
EJE
TRASERO
EJE LATERAL
Espectadores
ENSAMBLE
DEL MOTOR
Montaje del
Silln
Salida del
Producto
Tablero
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
339
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. La ldica da inicio con la divisin del grupo en subgrupos y asignacin de
cargos a los participantes.
de los
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
340
este es el
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
341
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
342
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
343
Eje trasero
derecho izquierdo
rojo
rojo
amarillo amarillo
amarillo rojo
rojo
rojo
rojo
rojo
rojo
amarillo
Elementos
Eje delantero
derecho
amarillo
amarillo
azul
rojo
amarillo
rojo
Direccional
izquierdo
azul
rojo
amarillo
rojo
amarillo
amarillo
azul
amarillo
azul
gris
azul
gris
Silln
amarillo
azul
amarillo
azul
azul
amarillo
te
(media)
Para este caso, cada elemento de la tarea se califica por separado, es decir, en
cada elemento el operador mostr un ritmo de trabajo diferente. El factor de
calificacin que el observador asign en cada elemento se puede observar en la
siguiente tabla:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
344
Tabla # 3.
Operacin
te (media)
factor de calificacin
Tiempo
normal (min.)
ensamble del
eje delantero
ensamble del
eje trasero
ensamble del
motor
ensamble del
silln
prueba de
calidad
Tiempo normal de la tarea:
SUPLEMENTOS
Necesidades personales: 10%
Manejo del material: 12%
Interrupcin por demoras: 8%
Tolerancia total:
10%+12%+8%=30%
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
345
Sigma 1/ Yumbo 3
Sigma2 / Folhas 3
sigma3/Yumbo 2
P(x)
0.339286
0.267857
0.392857
Power
HF3/Yumbo
2
Power HF1/
Yumbo 3
Power HF2/
Folhas 3
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
346
sus
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
347
TN = TR x FR
SUPLEMENTOS DE TRABAJO
Suplementos = TN x K = TR x FR x K
TIEMPO TIPO:
El tiempo tipo es la suma del tiempo normal mas los suplementos es decir el
tiempo que se lleva un trabajador en realizar sus funciones ms el tiempo que se
reglamenta para las necesidades que ste presente en la jornada.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
348
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
349
MOTOC
Erick Santiago Torres Flrez
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
350
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
351
Objetivo general:
Establecer las condiciones ideales para conocer las caractersticas generales de la teora de
restricciones y las posibles formas de mejorar.
Objetivos especficos:
Conocer el concepto de TOC
Identificar un cuello de botella dentro del contexto de una planta
Determinar las posibles formas de solucionar un cuello de botella
Establecer la importancia de la TOC
MATERIALES:
Motos desarmables
1 Proyector
1 computador
5 mesas (50cm x 100 cm)
30 sillas
PARTICIPANTES:
8 participantes activos dentro del funcionamiento y 22 observadores que hacen aportes
significativos para mejorar el funcionamiento.
DURACION APROXIMADA:
La duracin aproximada de la experiencia ldica MOTOC es de 2 horas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
352
PROYECCIN
DESARROLLO DE LA LDICA:
Los pasos a seguir en el desarrollo de la ldica MOTOC son:
1. Organizar a los estudiantes en las sillas y mesas de trabajo
2. Hacer una breve introduccin de la ldica, conceptos y funciones
3. Generar las ordenes de produccin (mediante el lanzamiento de un par de dados se
generan las ordenes de produccin y se dicta en numero de motos a ensamblar, las
ordenes son generadas cada un minuto)
4. Tomar los tiempos en los cuales salen las ordenes (tomar el tiempo total en que salen
cada unas de las ordenes con el fin de determinar el tiempo de produccin por unidad y
demostrar las mejoras al implementar los cambios en la lnea de produccin)
5. Analizar en tiempo total de produccin de las corridas y determinar el tiempo de
produccin por unidad ( resulta de dividir el tiempo total de produccin entre el numero
de motos producidas en las seis corridas, con el fin de demostrar la eficiencia de los
cambios realizados)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
353
NO. DE PERSONAS
5 operarios
1 operarios
1 operarios
1 operarios
CONCEPTOS BASICOS
Cuello de botella: estacin que marca el ritmo de produccin en una lnea de produccin y
en la cual es notorio el acumulamiento de materia prima en proceso, esto debido a que
operacin es la ms demorada dentro de la lnea de ensamble. El cuello de botella limita la
capacidad de todo el proceso, debido a que impide o reduce el flujo normal del proceso,
ya sea este productivo o econmico.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
354
BIBLIOGRAFA
Gestin moderna de produccin - aplicando la teora de restricciones Ivn de Jess
Herrera Gallego
universidad Nacional de Colombia
primera edicin, marzo de 2003
La meta por Eliyahu Goldratt y Jeff Cox
http://www.revistaciencias.com/publicaciones/EpZkEVupAugeCVzSSN.php
Goldratts Theory of constraints: A Systems Approch to Continuos Improvement
H. William Dettmer
Disponible online en: http://books.google.com.co/books?id=pinJA4spBAC&printsec=frontcover&dq=theory+of+constraints&hl=es&ei=1NK0TN35E8H8AbqrvmaDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepa
ge&q&f=false
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
355
NUEVO EMPRESARIO
2
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
356
INTRODUCCIN:
La ldica Nuevo Empresario es una forma didctica en la cual cada uno de los participantes
adquiere nuevos conceptos con respecto a tasas de inters, adems de unas pautas que sugerimos
debe tener a la hora de crear empresa, entre ellas la eleccin de un producto innovador.
En la generalidad de los casos, las personas que suean con crear una empresa, no lo hacen
realidad porque su presupuesto no les alcanza, y si se lanzan con algn prstamo, no saben si este
es el mejor de los que le ofrecen. Esta ldica, dar unos tips a los participantes, para la escogencia
de un prstamo.
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una metodologa o estrategia de aprendizaje activo, que brinde a los
participantes diversos conocimientos en el rea financiera y econmica; permitindoles
optimizar la toma de decisiones.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Promover herramientas de apoyo pedaggico que sean llamativas e interesantes,
con el fin de lograr conocimientos claros, tiles y de fcil entendimiento a los
participantes.
Desarrollar por medio de una ldica fortalezas de anlisis y toma de decisiones
financiera a los participantes que intervengan en dicha ldica.
Promover el emprendimiento e innovacin en la creacin de productos y
empresas.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
357
MATERIALES:
Formato (hojas tamao carta)
Marcadores.
Carteles (plstico).
Borradores.
Lpices.
Calculadoras.
1 Computador porttil.
Video beam.
Archivos magnticos (diapositivas).
NOTA: Las cantidades empleadas van acorde a la cantidad de grupos que participen.
PARTICIPANTES:
Esta ldica ha sido creada para que el nmero de personas en cada uno de los cinco grupos sea
menor o igual a 5 personas.
DURACIN APROXIMADA:
90 minutos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
358
DISTRIBUCIN:
PROYECTOR
VIDEO BEAM
COMPUTADOR
GRUPOS
PARTICIPANTES
ESPECTADORES
DESARROLLO DE LA LDICA:
Se conforman los grupos que van a participar en la ldica Nuevo empresario; en cada
grupo podrn participar de 5 personas. Posteriormente los participantes, escogen entre
alguno de los productos que ven sobre sus mesas, estos productos representan el
mercado con el cual vamos a jugar durante toda la ldica.
Teniendo ya claro el mercado, procedemos a la creacin de la empresa; cada uno de los
grupos, bautiza su empresa, desde este momento, nos acercamos a la temtica que
deseamos desarrollar, a cada grupo se le entregar una lista con los insumos, ellos deben
escoger alrededor de cuatro de estos insumos, y luego, deben crear un producto con estos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
359
insumos que han escogido, al termina la creacin de su producto, deben hallar los costos
en los cuales van a incurrir
Con los costos ya definidos, se procede a la eleccin del banco, fundacin, o entidad que
ofrezca este servicio, para ello, los participantes tendrn una lista con algunos tips de
como escoger un buen prstamo, y que caractersticas deben tener estos.
Cuando todos los grupos han escogido su prstamo, procedemos a anunciar al ganador, y
explicando, porque fue este la mejor eleccin de prstamo.
DESARROLLO PASO A PASO
Se conforman los grupos que van a participar en la ldica Nuevo empresario; la cantidad
de personas de cada grupo es de 5 individuos.
Se tienen una serie de objetos tales como, juguetes, ropa, alimentos, y equipo
mobiliario.
Cada empresa selecciona el artculo que ms le llam la atencin.
Se cuentan la cantidad de objetos que se escogieron, y la mayora gana. (si son ms
camisas, se juega con el sector textil).
A cada empresa se le entrega una lista con los materiales del sector con el que se
va a jugar, cada grupo escoge alrededor de tres de estos materiales.
Se ensea un video con imgenes acerca de innovacin, medio ambiente, procesos
industriales, tecnologa y diferentes sectores relevantes de la industria colombiana.
El grupo se basa en las imgenes vistas en el video y en los materiales que han
escogido, (como generalmente estos materiales no parecen tener relacin,
aseguramos la creacin de productos completamente diferentes e innovadores).
Ahora bien, ya definido el producto de cada empresa, se procede a hallar los
costos de produccin, esta tarea se realiza con la ayuda de unos formatos que
ejemplifican una manera muy sencilla de hallar el costo de los materiales.
Para continuar hallando el costo de produccin, procedemos a ofrecer las
mquinas que pueden comprar, teniendo en cuanta que la produccin mensual es
de 1000 unidades, y la empresa se proyecta para el primer ao; ellos deben crear
el grupo de mquinas que ellos piensen son las mejores para cumplir con la
produccin del mes y adems del ao.
Ya escogidas las maquinas y adems las personas, (ya que cada mquina, trae
5
consigo las personas que la deben operar), se procede a hallar el costo de las
mquinas y las personas durante todo el ao.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
360
Nota: Para esta ldica se establece por norma que todos los productos que
fabrique la empresa sern vendidos, lo cual quiere decir que no habrn inventarios
Con los costos definidos, cada empresa deber acudir a una entidad financiera
(banco o fundacin), con el fin de pedir un prstamo con el objetivo de comprar
las mquinas, los insumos, y contratar el personal, (suponemos, que no importa el
costo en el que incurrieron, la entidad siempre les presta).
Las empresas tendrn la posibilidad de escoger entre diferentes entidades el
prstamo deseado; cada entidad ofrece diferentes prstamos, intereses, plazos,
etc. Esto con el fin de que los grupos analicen cual es la mejor alternativa a la hora
de adquirir el prstamo.
Luego de escogido el prstamo, se procede a decir cul fue el ganador en cuanto a
la escogencia del mejor prstamo, y cul fue el ganador en cuanto a la escogencia
de las mquinas, (si no llegara a quedar claro el por qu fue el mejor prstamo, se
explicara de forma muy gil y sencilla).
A los participantes se les entregar una lista con los tips para escoger un prstamo.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
361
CONCEPTOS BSICOS
Tasa de inters: Costo o remuneracin que se paga a un tercero por utilizar el dinero de su
propiedad.1
Costo total: Son aquellos costos en los que se incurren para la creacin de la empresa.
Utilidad: beneficio que se puede obtener al realizar una transaccin econmica.2
Utilidad = Ingresos-Costos totales
Capacidad de produccin: Volumen mximo que una empresa puede producir con unas cantidades de
factores productivos dadas
BIBLIOGRAFA
http://www.economia48.com/spa/d/capacidad-de-produccion/capacidad-deproduccion.htm.
http://es.mimi.hu/economia/tasa_de_interes.html.
http://www.definicion.com.mx/utilidad.html.
http://www.infomipyme.com/Docs/GT/Offline/Empresarios/costos.htm.
TASA DE INTERS,definicin
< http://es.mimi.hu/economia/tasa_de_interes.html>, citado 22 de Julio de 2010
2
UTILIDAD, definicin
<http://www.definicion.com.mx/utilidad.html>, >, citado 22 de Julio de 2010
3
CAPACIDAD DE PRODUCCIN, definicin
< http://www.economia48.com/spa/d/capacidad-de-produccion/capacidad-de-produccion.htm>, citado 22
de Julio de 2010
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
362
OPTIMIZACIN EN LA DISTRIBUCIN Y
RUTEO DE AUTOPARTES
Logstica
Camilo Luque a, Cristian Varon b, David Alejandro Gonzlez c, Ever Fuentes Rojas d
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
363
La dinmica est compuesta de diferentes fases en las cuales se tomarn decisiones, que permitan
el cumplimiento de los requerimientos demandados por cada actividad, con las respectivas
restricciones, necesidades y capacidad de cumplimiento de cada equipo, en un ambiente de
competitividad para que descubran cual de la opcin que se les presenta es la mejor y a la cual
pueden recurrir, dando como resultado la mejor ganancia o la menor prdida frente a su
competencia y logrando el cumplimiento del objetivo encomendado.
OBJETIVOS:
GENERAL: Desarrollar competencias de toma de decisiones en estudiantes de Ingeniera Industrial
con la ayuda de herramientas como la simulacin de Monte Carlo a partir de problemas reales a
los que se vern expuestos.
ESPECFICOS:
-
MATERIALES:
-
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
364
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
DISTRIBUCIN:
La siguiente imagen representa el plano del saln donde se aplicara la ldica, con medidas
aproximadas a 12 metros x 10 metros.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
365
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
366
(www.imagenes.autocosmos.com)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
367
INVENTARIO DE
MOTORES
MOTORES
RECIBIDOS
MOTORES
DISPONIBLES
DISTRIBUCION DE CLIENTES
N
cantidad
DEMANDA
N
cantidad
VENTAS
EXCEDENTE DE
MOTORES
10
TOTAL
CUADRO DE LIQUIDACION
Ingresos por ventas ( $80 x Ventas)
Bonificacin ( $15 x Bonificacin)
INGRESOS TOTALES
Costos de las compras de motores ($ 15 x Motores recibidos)
Costo de mantenimiento de motores ($10 x Excedente de motores)
Costo de motores faltantes ($10 x Faltantes)
Penalizacion ($ 15 x Penalicacin )
COSTOS TOTALES
INGRESOS TOTALES
COSTOS TOTALES
UTILIDADES TOTALES
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
368
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
369
INFOGRAFA
-
www.google maps.com
www.simularsoft.com
www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/no%2013/abastecimiento.ht
m
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
370
PACKAGING BUSINESS
Ldica
Viviana Snchez, Natalia Garca Garca, William Jair Reina Avila
a
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
371
OBJETIVOS
GENERAL
Identificar los diferentes medios de transporte que se utilizan en la cadena de
abastecimiento y a su vez los procesos de empaque, envase y embalaje de diferentes
productos.
ESPECIFICOS
Analizar las caractersticas de cada medio de transporte sus beneficios, costos, ventajas,
desventajas y riesgos en los que incurren al transportar diferentes productos a distintos
lugares del pas.
Comparar las diferentes maneras en que se puede empacar y embalar un producto de
manera que se ajuste a sus caractersticas y a los requerimientos para su proteccin y
adecuada manipulacin.
MATERIALES
Para el desarrollo de la ldica ser necesario video beam para la introduccin y explicacin de la
ldica, la cual se realizara en un aula de clases; posteriormente ser necesario un lugar abierto
puede ser una zona verde plana en donde necesitaremos 7 mesas, 2 baldes, cajas de diferentes
tamaos, bombas, cuerda, tela, papel peridico, vasos de icopor.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
372
PARTICIPANTES
Para el desarrollo de la ldica se realizaran tres grupos de 10 personas.
DURACION APROXIMADA
La ldica dura dos horas aproximadamente.
DISTRIBUCION
AULA
ESPECTADORES
Y PROYECTOR
ZONA VERDE
MESA
MESA
MESA
MESA
MESA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
373
MESA
MESA
DESARROLLO DE LA LUDICA
Al iniciar la ldica se har una introduccin a los temas correspondientes a desarrollar
durante la ldica, pues se expondrn conceptos bsicos de necesaria aplicacin en la
actividad.
Primer paso: se conformarn tres grupos de trabajo de 10 personas que ocuparn
cargos como:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Gerente
Contador
Auxiliar contable
3 operadores
Control de calidad
3 transportadores.
Se explicarn las funciones que cada uno debe desempear en la empresa; cada
empresa tiene como misin transportar desde Bogot 3 productos diferentes ( frutas que
sern simuladas con bombas pequeas llenas con agua con la idea de representar la
fragilidad que este producto puede llegar a tener y los cuidados que se deben tener al
empacarlo, tela que ser simbolizada con papel peridico para demostrar lo delicado
de manejar este producto y por ultimo acetona representada por empaques de icopor)
a 3 distintas ciudades (San Andrs, Bucaramanga y Pasto) con un cliente que d para
cada empresa unas condiciones explicitas de tiempo de llegada, costo, manipulacin y
cuidados con el producto, ciudad a la que debe dirigirse cada producto.
Tambin podrn contar con una tabla que incluye distancias, costos, tiempo que existe de una
cuidad a otra, aplicado a cada medio de transporte (areo, martimo, terrestre y multimodal).
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
374
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
375
OPERADORES
Estos sern quienes manipulen los productos ya que debern empacar y embalar los
mismos para poder as, transportarlos a su respectivo destino. Debern tener en cuenta
las caractersticas de los productos para preservarlos en el proceso de transporte.
CONTROL DE CALIDAD
En este cargo su funcin ser la de en compaa con los operarios crear una estrategia
dependiendo de cada uno de los requerimientos del pedido, para empacar y embalar
adecuadamente los productos, ser quien verifique el correcto empaque y embalaje de
los productos.
TRANSPORTADORES
Estos debern transportar los productos semejando los diferentes medios de transporte
por una pista de obstculos cuidando de la preservacin de los productos.
TABLAS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
376
PASTO
BUCARAMANGA
DISTANCIA
SAN ANDRES
Hasta barranquilla
KMS
798
379
948
TIEMPO
22
10
20
1 hora
50 min
2 hora
TERRESTRE
(HORAS)
TIEMPO
(AEREO)
30 min
TIEMPO
De Barranquilla
(Martimo)
A San Andres
3 dias
GASTOS
TELA
FRUTA
ACETONA
PERDIDA
POR 300
UNA UNIDAD
200
400
350
350
MULTA
IMPUESTA
400
400
400
POR
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
377
TONELADAS
PASTO
SAN ANDRES
BUCARAMANGA
(hasta Barranquilla)
4000
2500
3500
7800
4700
6600
11000
6900
10000
15000
9800
13500
10
19500
12000
17000
TONELADAS
PASTO
BUCARAMANGA
SAN ANDRES
BARRANQUILLA
SAN ANDRES
6000
3750
8000
4200
12200
7800
16400
8500
18500
11500
24300
13000
24600
15200
32500
17000
10
30800
19000
40800
21500
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
378
BALANCE
TRANSACCION
INGRESO
GASTOS
BALANCE BANCARIO
TONELADAS
BARRANQUILLA
SAN ANDRES
3000
5900
8900
12500
10
14000
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
379
Rapidez
Coste
Capacidad
Seguridad
Carretera
Alta
Medio
Baja
Media
Martimo
Baja
Bajo
Muy Alta
Alta
Areo
Muy Alta
Alto
Baja
Muy Alta
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
380
Transporte Areo
Ventajas
Rapidez
Agilidad en la tramitacin administrativa
Menor riesgo de daos a la mercanca. Es el medio de transporte con menor ndice
de siniestralidad
Desventajas
Alto coste
Limitacin de peso y volumen de las mercancas. Limitaciones tambin derivadas
de la capacidad de carga total del avin y por las dimensiones de las puertas de
las bodegas
Transporte Terrestre
Ventajas
Capacidad de llegar a cualquier punto conectado con la red viaria. Es el nico
capaz de ofrecer servicio puerta a puerta.
Rapidez.
Coste medio.
Desventajas
Por el bajo volumen de mercancas que se mueven en cada trayecto es
proporcionalmente ms contaminante que cualquier otro medio de transporte.
La saturacin de las carreteras y autopistas es cada vez mayo
Transporte Martimo
Sus ventajas son:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
381
BIBLIOGRAFIA
CONSEJO NACIONAL DE POLITICA ECONOMICA Y SOCIAL, Documento
CONPES 3547, Poltica Nacional Logstica, Bogot D.C., 2008
GIL GUTIRREZ. Logstica y Distribucin Fsica, Mc Graw Hill.
INSTITUT CERD. Logstica urbana. Marge Books.
PRADO PRADO, GARCA LORENZO Y GARCA ARCA. Direccin de Logstica y
Produccin. Universidad de Vigo.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
382
PATRONES DE PRODUCCIN E
INVENTARIOS
Yohana Andrea Mora, William Jair Reina Avila
a
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
383
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Conocer e identificar los distintos patrones de produccin
establecer el presupuesto de produccin.
e inventarios para
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Entender los aspectos bsicos de los patrones de produccin.
Entender los aspectos bsicos de los patrones de inventario.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
384
MATERIALES:
9 mesas
28 Sillas
1 tablero
1 Video beam
2 marcadores
4 lpices
Fichas de lego
Formato patrn de produccin constante
Formato patrn de produccin flexible
Formato patrn de inventario constante
Formato patrn de inventario flexible
Formato orden de produccin
PARTICIPANTES:
Cuatro grupos con mnimo seis personas.
DURACION:
La ldica tiene una duracin aproximada de 2 horas.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
385
DISTRIBUCION:
VIDE
MESA
MESA
MESA
DESARROLLO DE LA LDICA
1. Se formarn cuatro grupos
2. Cada integrante asumir uno de los roles indicados
3. Se sortea el patrn de produccin e inventario que le corresponder a cada
grupo
4. Se expondr los conceptos bsicos de presupuestos y las caractersticas de
cada uno de los patrones de produccin e inventarios
5. Cada grupo elabora el presupuesto de produccin con la informacin dada
6. Con los resultados obtenidos por medio del presupuesto de produccin se
elabora las ordenes de produccin
7. Se inicia la produccin
8. Se verifica que patrn cumple con las condiciones
9. Se socializa los resultados del ejercicio
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
386
OPERARIO (4):
Cada operario representa un trimestre
Debe fabricar el producto con fichas de lego
TABLAS
FORMATO 1:
CONCEPTO
IV
IV
VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC
FORMATO 2:
CONCEPTO
VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
387
FORMATO 3:
CONCEPTO
IV
IV
VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC
FORMATO 4:
CONCEPTO
VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC
FORMATO 5:
ORDEN DE PRODUCCIN N
UNIDADES
PRODUCTO X
JEFE DE PRODUCCIN
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
388
MODELOS DE INVENTARIO.
Los inventarios estn relacionados con el almacenamiento o aprovisionamiento de
cantidades de bienes que puedan garantizar la operacin de un sistema o
actividad comercial.
El Just in time es una modalidad que requiere de un sistema de produccin (casi)
sin inventario.
La gestin de inventario, dentro de las empresas, es una preocupacin latente
cualquiera sea su actividad, es por esto que es importante tener pleno
conocimiento de las diferentes modalidades de manejo de inventarios.
Para tener un buen manejo de inventarios se debern tener en cuenta factores
importantes tales como:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
389
BIBLIOGRAFA
KAFFURY SILVA, Mario Antonio, Los presupuestos elemento bsico para la
gerencia financiera, segunda edicin. Colombia: Edt. Universidad Externado,
1991.
WELSH, Glenn, Presupuestos: Planificacin y control de utilidades. Espaa:
Editorial Dossat, 1979.
HORNGREN, FOSTER Y DATAR. Contabilidad de costos. Ed. Prentice Hall. 1996
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
390
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
391
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
392
MATERIALES:
El taller se encuentra estructurado en diferentes temticas, cada una de las cuales requiere
materiales particulares. Se plantea trabajar por grupos globales de mximo 40 personas,
realizando subgrupos de 7 a 8 personas. A continuacin se mencionan los materiales requeridos
por grupo de trabajo.
Tema 1-Ciclo de vida de los materiales:
Videobean
Computador
Papel Peridico
Marcadores de colores permanentes
Balanza Gramera de 500 gramos
1 Cinta de enmascarar
Alimentos: Frutas empacadas
Tema 2- Ahorro y uso eficiente del agua
Octavos de cartulina
Temperas
Agua
Jabn
Recipiente plstico de 500 ml de capacidad
Tema 3- Ahorro y uso eficiente de energa
Formatos de toma de datos
Estaciones porttiles de Luz:
o Bombillo incandescente
o Bombillo ahorrador
o Bombillo LED
o Bombillo Halgeno
Multmetros
Foto- Resistencias
Reglas de 30 cm
Cronmetro
Cables de conexin y caimanes.
Toma de corriente
extensiones de electricidad
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
393
PARTICIPANTES:
Para un buen desarrollo de la actividad mximo se trabajara con 40 personas, realizando grupos
de 7 a 8 personas por grupo
DURACION APROXIMADA:
Cada tema tiene una duracin de 1 hora a hora y media en promedio, en general se han trabajado
jornadas de 5 horas con refrigerio de 20 minutos en la mitad de la jornada.
DISTRIBUCION:
Es importante contar con:
Una mesa para la ubicacin del Videobean y el computador
Una mesa auxiliar para colocar los materiales que se necesitan para el desarrollo de los
talleres en cada tema
Una mesa para cada grupo, si es un grupo de 40 personas se espera unas 6 mesas
Sillas para cada participante, y unas auxiliares para los talleristas.
El espacio en que se desarrolla la ldica es preferible que sea cerrado y con facilidad para
oscurecerlo.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
394
Mesa
1
Mesa
4
Mesa
2
Mesa
3
Mesa
5
Mesa
6
PC Y PROYECTOR
DESARROLLO DE LA LDICA:
TTULO DEL
TALLER
OBJETIVOS
ESPECFICOS
DESARROLLO
TIEMPO
Evaluacin inicial del contenido temtico y actitudinal del taller (Escrito) 8:00 8:10
Introduccin
El ciclo de vida
de los
productos
Sensibilizar sobre la
responsabilidad que
cada uno tiene frente
a la prevencin de la
contaminacin y la
proteccin de los
recursos naturales
8:10 8:20
- Objetivos
- Metodologa
- Temas de talleres
Video La historia de las cosas
Socializacin del concepto de Ciclo de vida
Reflexin Participativa
8:20 - 8:25
8:25 - 8:45
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
395
Ahorro y uso
eficiente del
agua
Ahorro y uso
eficiente del
agua
OBJETIVOS
ESPECFICOS
DESARROLLO
TIEMPO
8 integrantes
- A cada grupo se le entregar una
cantidad de alimentos, carteleras y
marcadores.
- Los integrantes debern pesar el
alimento que le fue entregado junto
con los materiales de empaque.
- El alimento debe ser consumido por los
integrantes del grupo.
- Cada grupo deber graficar en la
cartelera el anlisis de ciclo de vida del
alimento correspondiente a su grupo,
desde la siembra hasta la disposicin
final. Resaltando las entradas y salidas
de cada etapa del ciclo.
- El grupo pesar los residuos, empaques
o envases que queden al final y
calcular
el
porcentaje
de
aprovechamiento = ((peso inicial peso
final)/ peso final) * 100.
- Finalmente se expondr en la plenaria 8:45 9:15
las conclusiones sobre los aspectos que
el moderador le sugerir.
Generar conciencia Introduccin a la importancia del recurso 9:30 9:40
sobre la importancia hdrico y Conceptos bsicos
del ahorro y el uso
adecuado del Recurso
Hdrico
Actividades a desarrollar:
10:00
En una cartulina deben colocar un 10:30
slogan asociado al manejo eficiente del
agua
En otra cartulina un grfico ilustrativo
Generar conciencia
del slogan
sobre la importancia
Tanto el slogan como el grfico deben
ser realizados con los dedos y el uso de
del ahorro y el uso
tmperas
adecuado del Recurso
Al
finalizar las personas que realizaron
Hdrico
las carteleras se lavarn las manos con
el agua y jabn suministrados, se
deber contabilizar el volumen de agua
utilizada, la cantidad en peso de jabn
gastado y el tiempo invertido.
Se expondrn los slogans y se
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
396
OBJETIVOS
ESPECFICOS
DESARROLLO
TIEMPO
10:45
11:00
Fomentar hbitos de
ahorro de energa.
Ahorro y uso
eficiente de
energa
Generar conciencia
sobre las
implicaciones
tecnolgicas en el uso
eficiente de la
energa.
11:00
11:30
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
397
OBJETIVOS
ESPECFICOS
DESARROLLO
TIEMPO
11:30
11:45
12:45-1:00
Cmo Hacer
papel
Reciclado?
Incentivar a la
comunidad
universitaria a la
conservacin y
cuidado del
ambiente.
Identificar el
proceso
productivo de la
elaboracin de
papel
Dinmica de la Practica
Licuar 35 gramos en un litro de
agua
Medicin de 7 litros de H2O con
una probeta
Adicin de los 7 litros de Agua a
una tina rectangular
Introduccin del bastidor en la
tina
Adicin de la mezcla(papel y agua)
al bastidor que est dentro de la
tina
Salida del bastidor con el papel
mojado
Puesta del interlon sobre el
bastidor
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
398
OBJETIVOS
ESPECFICOS
DESARROLLO
TIEMPO
Participantes:
Son quienes actan activamente en cada tema con sus reflexiones, con la realizacin de las
carteleras, campaas, diligencian los formatos, hacen las exposiciones, generan las conclusiones y
plantean compromisos individuales.
Talleristas
Son quienes guan la actividad, generan espacios de reflexin, colocan los temas de discusin,
proporcionan los materiales y llevan registro de la actividad.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
399
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
400
CANTIDAD DE PAPEL
CANTIDAD DE AGUA
TIEMPO (MINUTOS
Licuado
Medicin de agua
Moldeado de la hoja
Puesta del interlon
Prensado
Colgado de la hoja
Prdidas del proceso
CONCEPTOS BASICOS
A continuacin se mencionan los conceptos a socializar en el taller mediante una presentacin de
power point:
Ciclo de vida de los materiales
Residuos
Oferta del recurso hdrico
Demanda del recurso
hdrico Contaminacin
hdrica Fuentes de energa
Relaciones generacin de energa y contaminacin del are
Conceptos de iluminacin y caractersticas de bombillas
La gestin ambiental
Aspectos e impactos ambientales
Reciclaje de papel
BIBLIOGRAFA
En el tema ambiental es muy amplia la bibliografa, se recomienda textos como:
Poltica Colombiana de Gestin Ambiental Urbana
Poltica Colombiana de produccin ms limpia
Produccin limpia, contaminacin y gestin ambiental, Carlos Eduardo Fneque
Retamoso, p., cms, Bogot, Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2006
Norma NTC-ISO 14001 : 2004
Manual Tcnico Pedaggico de Reciclaje, Hacia una Gestin Integral de Residuos Slidos
Codesarrollo Medelln, 1997.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
401
PLATAFORMAS LOGSTICAS
Wilmer Molina lvarez, Yenny Lorena Valencia Gmez,
William Jair Reina Avila
a
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
402
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar conocimientos bsicos y bien formados sobre los diferentes aspectos
del Sistema Logstico Nacional (SLN), haciendo un smil con la vida real de tal
manera que los participantes de la ldica obtenga las herramientas para que en un
futuro pueden desarrollar en sus empresas un sistema logstico de calidad con los
parmetros establecidos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-
MATERIALES
-
403
Borrador.
Saca punta
Calculadora
PARTICIPANTES
En esta ldica participaron como mnimo 7 personas por cada grupo y se
necesitaran al menos 2 grupos para el inicio de la ldica.
DURACION APROXIMADA
La duracin aproximada de la ldica es de 120 minutos incluyendo la organizacin
de los grupos, explicacin de la ldica y conceptos bsicos, desarrollo de la ldica
y conclusiones.
DISTRIBUCION
VIDEO
BEAM
MESA GRUPO
EXPOSITOR
TABLERO DE JUEGO
MESA
PARTICIAPNTES
MESA
PARTICIAPNTES
MESA
PARTICIPANTES
MESA
PARTICIPANTES
Figura 1
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
404
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
405
DESTINO
T: Terrestre
No RONDA
CONCEPTO
FLUVIAL
MARITIMO
FERREO
AEREO
COMBUSTIBLE
DEMORAS
MECANICOS
MERCANCIA
A
ENTREGAR
A: Areo
MODO(S) DE
TRANSPORTE
T
Tabla 1
M: Martimo
CANTIDAD
F: Frreo
COSTO UNITARIO
VEHIULOS
UTLIZADOS
A
M
F
FL
FL: Fluvial
COSTO TOTAL
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
406
CONCEPTOS BASICOS
LOGISTICA: La logstica se define como la manipulacin de bienes y servicios
que requieren o producen las empresas o los consumidores finales, mediante las
funciones de transporte, almacenaje y aprovisionamiento y/o distribucin de
mercancas. Cabe destacar que la logstica abarca, adems del transporte de
mercancas, la planificacin y organizacin de la carga en toda la cadena de valor
como elemento de calidad.
CORREDOR LOGISTICO: Es aquel que articula de manera integral orgenes y
destinos en aspectos fsicos y funcionales como la infraestructura de transporte,
los flujos de informacin y comunicaciones, las prcticas comerciales y de
facilitacin del comercio. En Colombia, los corredores logsticos estn
estrechamente relacionados con el patrn de desarrollo vial, aunque incluyan los
diferentes modos de transporte.
PLATAFORMAS LOGSTICAS: Se constituyen en la infraestructura especializada
que permite acoger la actividad logstica y organizar el transporte en las
condiciones ptimas para los operadores, la movilidad y la carga. Se clasifican
segn sean monomodales, de intercambio modal o multimodales en:
-
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
407
Los servicios que ofrecen tpicamente las plataformas logsticas son el servicio a la
carga, al vehculo, a las personas o a la empresa y servicios generales.
BIBLIOGRAFIA:
CONSEJO NACIONAL DE POLITICA ECONOMICA Y SOCIAL, Documento
CONPES 3547, Poltica Nacional Logstica, Bogot D.C., 2008
GIL GUTIRREZ. Logstica y Distribucin Fsica, Mc Graw Hill.
PRADO PRADO, GARCA LORENZO Y GARCA ARCA. Direccin de Logstica y
Produccin. Universidad de Vigo
INSTITUT CERD. Logstica urbana. Marge Books.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
408
Yulieth Alejandra Burgos, Nicols Andrs Jimnez Pinto, Carlos Andrs Arango, Tatiana Joya.
1
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
409
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
410
OBJETIVOS:
GENERAL
El objetivo general de la ldica aqu presentada, es establecer una comparacin entre el uso de
una tcnica exacta y el uso de una tcnica heurstica en la solucin de modelos complejos de
programacin lineal, mediante la identificacin de las ventajas y desventajas asociadas a cada una
de ellas.
ESPECFICOS
1. Conocer y entender la lgica de aplicacin del algoritmo de Branch and Bound como una
tcnica exacta para la solucin del conocido problema de la mochila.
2. Conocer y entender la lgica de aplicacin de los Algoritmos Genticos como una
metodologa heurstica para la solucin del conocido problema de la mochila.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
411
MATERIALES:
Se requiere para el desarrollo de esta ldica:
2 aulas continuas.
Las dos aulas dotadas con:
o Tablero.
o Video beam.
o Marcadores de colores.
o 4 mesas redondas o cuadradas de ms o menos un dimetro o longitud de un
metro
o 20 sillas, 5 por mesa.
PARTICIPANTES:
La ldica permite 20 personas jugando en 4 grupos de 5 personas cada uno y mximo 10 ms
como espectadores en cada aula.
DURACION APROXIMADA:
La ldica tiene una duracin de 4 horas, 2 para trabajar el tema de Branch & Bound y 2 para
trabajar el tema de algoritmos genticos. El grupo de 60 personas se parte en dos de 30, cada
grupo permanece 2 horas en un aula trabajando el tema respectivo y luego hace el cambio al aula
continua para trabajar otras 2 horas.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
412
DISTRIBUCION:
Aula 1 (Algoritmos genticos):
TABLERO
VELCRO
VELCRO
ESPECTADORES
VELCRO
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
413
TABLERO
ESPECTADORES
ESPECTADORES
ESPECTADORES
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
414
Los bits que conforman los cromosomas estarn representados con unos y ceros en unas
fichas de 15 cm x 10 cm como se muestra a continuacin:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
415
3. Tercer paso:
Se evala cada una de estas cadenas. Para ello, se utilizan formatos en los cuales se consigna
informacin respecto a los costos y utilidades de cada proyecto, las estructuras de mayor
fitness sern las que dejen mayor utilidad a la compaa sin exceder los presupuestos de la
misma (ver el formato en la tabla nmero 2).
4. Cuarto paso:
La poblacin resultante es controlada posteriormente durante tres fases. La primera
selecciona entre las diferentes cadenas las ms aptas. Para esto se utilizar un sistema de
ruleta de Montecarlo, que dar peso a cada cadena mediante la asignacin de una seccin de
la misma dependiendo del fitness obtenido por las diferentes estructuras. Posteriormente uno
de los miembros del grupo girar la ruleta para seleccionar los padres de la primera
generacin. En el formato 1 (Tabla 2), se registran los padres seleccionados.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
416
Figura No. 4. Dados para la seleccin de los dos puntos de corte de las cadenas.
Padre 1
Padre 2
Hijo 1
Hijo 2
6. Sexto paso:
Se evala si las nuevas estructuras cumplen con los requisitos del problema, de ser as, se
procede a calcular el nuevo fitness de lo contrario se utiliza un operador de elitismo que pasa
de generacin a generacin la estructura con mejor fitness de la generacin anterior. Para ello
se utiliza el formato nmero 3 (Tabla 4).
7. Sptimo paso:
Finalmente se agrega un operador de mutacin. La poblacin resultante finalmente es
evaluada para ver si cumple con los criterios de terminacin, si esto no curre, el procedimiento
continuo hasta que se cumple con los criterios de terminacin. Cada ciclo de los
anteriormente mencionados se considera una generacin. Este operador tiene una
probabilidad de ocurrencia de 0.02 probabilidad de ocurrencia de 0.02 y se generar el valor
aleatorio que indica si se aplica o no el operador, mediante la ayuda de la ruleta.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
417
3. Tercer paso:
Dar valor a las variables binarias. Si el proyecto pudo entrar en la caja, es decir, el presupuesto
alcanz para incluirlo, la variable Xi correspondiente tiene un valor de 1. De lo contrario, vale
0. En el formato nmero 2 (Tabla 6), se coloca el valor de las variables y la utilidad que va
sumando por cada proyecto que entra. Este cuadro del formato representa el primer
subproblema del B&B y se pega sobre un papel tamao pliego que tendr la estructura de un
rbol dibujada para ir colocando cada uno de los subproblemas que van surgiendo.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
418
Figura No. 7. Estructura del rbol en un pliego de papel y formato con subproblemas pegado sobre la estructura.
4. Cuarto paso:
Se hace la primera ramificacin. Se toma el proyecto que no entr en el portafolio en el paso
anterior. Se le da un valor de 1 y entra de primeras en la caja. Luego se meten los dems
proyectos de acuerdo con su valor de beneficio costo de mayor a menor.
Se llena
nuevamente el formato nmero 2 (Tabla 6).
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
419
Etapa 2 de la ldica:
2 participantes del grupo calcularn la relacin beneficio-costo
2 participantes ms, ubicarn las cajas de los proyectos en la caja de madera.
El otro participante llenar los formatos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
420
Inversin
(Millones $)
100
Utilidad (Millones
$)
10
80
12
70
15
110
20
90
13
130
14
120
17
FORMATO1:
FASE DE SELECCIN
Xi Variable binaria la cual vale 1 en caso de que se realice el proyecto y cero de lo contrario
Variables
Costo
A
100
B
80
C
70
D
110
E
90
F
130
G
120
Utilidad
Cromosoma 1
Cromosoma 2
Cromosoma 3
Cromosoma 4
Cromosoma 5
Cromosoma 6
Cromosoma 7
Cromosoma 8
Cromosoma 9
Cromosoma 10
10
15
20
25
12
18
17
Nota:
Costo total
Proyectos
Es factible?
SI/No
Fitness
Cromosomas
seleccionados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Suma
Fitness
Peso
Casillas en
ruleta
PADRES
1
2
3
4
Ranking
El ranking se hace en forma descendente iniciando con los que hayan logrado el mejor fitness
Peso
Valor porcentual es igual al valor del fitness del cromosoma evaluado dividido la suma de los
fitness
Casillas
Dependiendo del peso se asigna un numero de casillas en la ruleta es igual a el peso por 36
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
421
Padre 1
Hijo 1
Padre 2
Hijo 2
Padre 1
Padre 3
Hijo 3
Padre 4
Hijo 4
Padre 3
HIJOS 1 GENERACION
1
2
3
4
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
422
SEGUNDA GENERACION
A
70
10
B
90
12
C
110
D
130
15
20
E
80
11
F
100
14
G
120
17
Cromosomas
seleccionados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Suma
Fitness
Peso
Casillas en
ruleta
PADRES 2 GENERACION
1
2
3
4
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
423
Utilidad
Costo
Beneficio/Costo
A
B
C
D
E
F
G
ORDEN
1
2
3
4
5
6
7
PROYECTO UTILIDAD
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
424
Max Z
Ui * Xi
i
S.A.
Ci * X i
Xi
Pi
binarias
BIBLIOGRAFA
TAHA H. Investigacin de Operaciones. Alfaomega, 5a edn., 1995.
WINSTON W. Investigacin de Operacines: aplicaciones y algoritmos. Duxbury, 4a Edn., Thomson
1987
F.S. HILLIER F.S., G.J. LIEBERMAN. Investigacin de Operaciones. Mc. Graw Hill, 8a Edn., 2009
PRAWDA J. Mtodos y Modelos de Investigacin de Operaciones. Vol. II y II .Mxico. Limusa. 1981
SHAMBLIN, J. y G. STEVENS. Investigacin de Operaciones. Mxico. Mc Graw Hill. 1975
BRONSON R. Investigacin de operaciones. Mxico. Mc Graw Hill, 1984
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
425
ROMPECABEZAS DE OPTIMIZACIN
Juan Sebastin Jan1, Juan Camilo Espaa2, Diana M. Franco3, Mara Fernanda Janer4
1
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
426
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
427
Objetivos especficos:
Identificar intuitivamente los elemento de un problema de optimizacin y la funcin que
cumplen estos en el modelo para contribuir a su solucin.
Estar en la capacidad de modelar un problema de optimizacin.
MATERIALES:
Para llevar a cabo la realizacin de la actividad ldica se requieren fichas de lego para armar las
figuras de los productos que ofrece cada proveedor como se muestra en la figura 1, 20 sillas para
los participantes y en caso de haber espectadores sillas para estos, 5 mesas, lpiz o lapicero para
cada equipo, cuatro formatos como se muestran en la figura 2, un video beam, un computador, un
tablero y un marcador borrable.
PARTICIPANTES:
Para el desarrollo de la ldica se requiere de 20 personas.
DURACION APROXIMADA:
Se estima que la ldica tiene una duracin de 60 minutos.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
428
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
429
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
430
Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor3
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
431
Figura 2. Formato
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
432
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
433
Variables de decisin:
Son las incgnitas del problema. La definicin de las variables es el punto clave y bsicamente
consiste en los niveles de todas las actividades que pueden llevarse a cabo en el problema a
formular. Las variables de decisin deben ser capaces de describir completamente las decisiones
que puedan ser tomadas y todas las variantes que existan.
Funcin objetivo:
Consiste en optimizar el objetivo que se persigue en una situacin la cual es una funcin lineal de
las diferentes actividades del problema. La funcin objetivo consiste en maximizar o minimizar.
Parmetros:
Valores constantes que actan como coeficientes al lado derecho de las variables tanto en la
funcin objetivo como en las restricciones y que se basan en datos tecnolgicos de los problemas.
Ejemplo fijar tasa inflacin
Restricciones:
Son los diferentes requisitos que debe cumplir cualquier solucin para que pueda llevarse a cabo.
Tambin se puede definir como las limitaciones impuestas sobre los valores de las variables de
decisin, las cuales se escriben en forma de ecuaciones o desigualdades. Pueden ser: = //.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
434
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
435
RUTA 4,5
Ldica
Katherine Blandn Lpez1 - Laura Franco Bermdez2 - Daniel Serna Bustamante3
1
2
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
436
OBJETIVOS
Objetivo del juego: Encontrar la ruta de transporte ptima que cumpla con cada
uno de los requisitos, para as mantener abastecida la cadena de tiendas al menor
costo posible.
Objetivo de la ldica: A partir de la implementacin de la ldica generar conceptos
relacionados con la ingeniera industrial, principalmente con la optimizacin y la
logstica.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
437
PARTICIPANTES
Para el desarrollo de la ldica es necesario contar con un grupo de 15 a 20 participantes
para formar 3 4 grupos respectivamente. Adems de los coordinadores que se
encargaran de explicar la ldica, dar instrucciones, resolver dudas durante el tiempo de
juego, verificar que se cumplan las reglas de la ldica y motivar a los dems participantes a
cumplir con los objetivos.
DURACIN APROXIMADA
Ruta 4,5 est diseada para ser ejecutada en 70 minutos, dividida en cinco pasos
principales explicados en el desarrollo de la ldica
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
438
DESARROLLO DE LA LDICA
Paso 1: Presentacin y explicacin de la ldica. (20 minutos)
Paso 2: Organizacin de los grupos de trabajo y entrega de los materiales a cada
grupo. (5 minutos)
Paso 3: Ejecucin de la ldica (25 minutos)
En este momento los grupos participantes debern buscar una ruta ptima para el
abastecimiento de las 5 tiendas X, de manera tal que se satisfagan las
restricciones que se tienen:
Disponibilidad de combustible: El camin solo posee el combustible necesario para
recorrer 4,5 metros
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
439
TABLAS
Mapa a escala de las rutas y almacenes.
Tabla con las restricciones del modelo.
Tabla para llenar con las posibles rutas que los equipos encuentren en el transcurso de la
ldica.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
440
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
441
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
442
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
443
SATTE: SIMULACIN DE UN
AMBIENTE DE TRABAJO DONDE LO
PRIMORDIAL ES EL TIEMPO
Andrea Alejandra Quiroz Salazar
Isabel Cristina Bravo Ramrez
Cristian Alexander Castao Madrigal
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
444
INTRODUCCIN
La evidencia emprica reciente muestra que la dinmica de la productividad en las
empresas industriales es relevante para explicar el crecimiento econmico de la
sociedad. El cambio constante que implica cambios de funcionamiento de las
plantas de produccin explican sustancialmente los cambios agregados en el
andar y evolucin de las organizaciones; sta, a su vez, es la principal fuente de
cambio en el crecimiento agregado del producto. Es por esta razn que quiere
representarse en una ldica la aplicacin de estos conceptos, donde los
participantes vean la eficacia de la implementacin de unos mtodos, que mejoran
la produccin y reduce un recurso indispensable e irrecuperable, el tiempo, que es
un ndice claro del aumento en la productividad de una empresa.
GENERAL:
Realizar una simulacin mostrando el comportamiento de las plantas industriales y
analizar variables como el tiempo, la productividad, la eficacia, la eficiencia, tiempo
estndar, valoracin, suplementos, tiempo mximo de operacin con el fin de
generar un anlisis crtico que permita definir condiciones en procura de un
aumento de algunos factores decisivos para la adecuada utilizacin del tiempo.
ESPECIFICOS:
Motivar a los estudiantes en el uso de tcnicas prcticas de
Ingeniera Industrial como las 5M para que generen alternativas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
445
6 mesas
5 cronmetros
Paquete de formatos.
Moldes de tela para camisas de diferentes colores.
4 Tijeras
Agujas
Hilo
Stickers
Bolsas ziploc
1 triciclo
PARTICIPANTES
1 almacenista
3 confeccionistas
1 controlador de calidad
1 estampador
1 mensajero
3 analistas de tiempo
1 empacador
Total: 11 participantes.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
446
DISTRIBUCION INICIAL
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Presentacin del grupo
2. Introduccin a la ldica (Explicacin conceptos bsicos para el desarrollo de
la ldica)
3. Explicacin reglas del juego
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
447
448
SAM
TIEMPO DE
ESPERA
TMO
******************
449
CONCEPTOS BASICOS
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
450
FRMULAS
SAM = X*%VALORACIN+%SUPLEMENTOS
TMO=Tiempo de la operacin ms demorada.
TIEMPO DE ESPERA=TMO-SAM
EFICIENCIA= ( SAM/TMO )*100
N=( UNIDADES *SAM)/ (TIEMPO*EFICIENCIA)
N=# DE OPERARIOS
T=JORNADA DE TRABAJO/UNIDADES
BIBLIOGRAFA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
451
SISTEMA ANDON
Como una aplicacin tecnolgica
Presentacin mediante un formato ldico del Sistema Andon mejorado con
herramientas electrnicas que permiten la optimizacin de su tarea.
Trabajo conjunto de ingenieras industrial y electrnica desarrollado por:
Pedro Len Rueda Gmez (p_leon_a@hotmail.com); Juan Felipe Restrepo (filepsho182@hotmail.com);
Carolina Llanos (kharito2089@hotmail.com)
Universidad de Antioquia
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
452
INTRODUCCIN:
La ldica se presenta como una herramienta de capacitacin tanta a estudiantes como a
colaboradores y personal estratgico, de manera que se pueda generar un entorno de aprendizaje
colaborativo y basado en problemas, sin necesidad de contar con conceptos previos, en el cual
cada participante enriquece sus conocimientos por medio de la socializacin con los dems y en
un ambiente didctico constructivo. Para ello, se dise un entorno simulado en el que los
participantes de la actividad acten como empleados de una empresa manufacturera y dentro de
dicho ambiente, encuentren las caractersticas que presentara la lnea de produccin
implementando el sistema Andon y sin hacerlo; de esta manera podrn comparar e identificar las
bondades de las herramientas sacando sus propias conclusiones y entendiendo los conceptos sin
previa teora, de tal forma que se implemente el constructivismo y aprendizaje colaborativo para
dicha capacitacin.
Durante el juego, los participantes debern ensamblar camisetas de diferentes referencias, tallas y
colores lidiando con los problemas que se puedan presentar durante el proceso productivo y sin
contar con la ayuda de la herramienta sistema Andon. Luego, una vez identificadas dichas
necesidades se les otorgar una lnea que cuenta con la implementacin de la herramienta de
manera que puedan interactuar con ella y encontrar desde las mismas vivencias las bondades y
ayudas que ofrece y las ventajas que entrega al proceso as como la innovacin que presenta con
la adicin de tecnologa electrnica, sensores y sistemas de informacin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
453
Especficos
Mostrar diferencias notorias entre una lnea de produccin que implemente la
herramienta y otra que no lo haga.
Permitir que a travs de la intuicin y con base en aprendizajes tipo colaborativo y
constructivista, los participantes de la ldica entiendan claramente el concepto impartido.
Sensibilizar a los participantes sobre la importancia y beneficios que la herramienta
presenta a los procesos productivos.
MATERIALES:
Para el desarrollo de la ldica es necesario contar con:
454
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
455
DURACION APROXIMADA:
La ldica dura aproximadamente 120 minutos.
DISTRIBUCION:
El Layout bsico de la ldica se presenta a continuacin:
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
456
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Presentacin del equipo de trabajo.
2. Solicitud de los participantes en las dos lneas de ensamble.
3. Explicacin al grupo de los conceptos bsicos tericos necesarios para el desarrollo de la
ldica.
4. Explicacin del funcionamiento de la lnea de ensamble de camisetas y las operaciones
que realiza cada puesto de trabajo.
5. Solicitud del pedido de produccin.
6. Realizacin del pedido.
7. Anlisis de problemas surgidos durante el proceso.
8. Explicacin del funcionamiento de la nueva lnea de ensamble de camisetas y las
operaciones que realiza cada puesto de trabajo implementando la herramienta Andon, la
correcta utilizacin de los controles de solicitud, los recipientes con sensores para el
transporte del producto en proceso y el tablero de informacin.
9. Solicitud del nuevo pedido de produccin.
10. Realizacin del nuevo pedido.
11. Anlisis de los cambios realizados y las ventajas de la nueva herramienta.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
457
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
458
TABLAS
Puesto: 1
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Torso delantero
Partes daadas
Asistencia mecnico
Torso trasero
Puesto: 2
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Manga delantera
izquierda
Partes daadas
Manga delantera
derecha
Asistencia mecnico
Manga trasera
izquierda
Manga trasera
derecha
Puesto: 3
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Marquilla talla 2
Partes daadas
Asistencia mecnico
Marquilla talla 4
Marquilla talla 6
Puesto: 4
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Broche
Broche
macho
hembra
Partes daadas
Troquel
macho
Asistencia mecnico
Troquel
hembra
Pestaa
para broche
Puesto: 5
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Bolsillo
Partes daadas
Asistencia mecnico
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
459
460
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
461
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
462
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
463
INTRODUCCIN:
WELCOME TO THE RISK FACTORY :: UNDERGROUND ICE CREAM
Los programas de Higiene y Seguridad Industrial estn dirigidos a establecer las mejores
condiciones en el puesto de trabajo y crear los procedimientos que conllevan a eliminar o
controlar los factores de riesgo que se originen en estos lugares y que puedan ser causa de
enfermedades profesionales o accidentes laborales. En este contexto se presenta, The Risk
Factory, un juego que pretende acercar la teora de riesgos profesionales a los estudiantes de
Ingeniera Industrial, concebido desde la necesidad de dinamizar los espacios de generacin de
conocimiento al interior de las universidades y del reconocimiento de las actividades ldicas como
herramientas fundamentales dentro de las aulas de clase para una mayor comprensin de los
conceptos empleados por los docentes en los procesos de enseanza-aprendizaje; sin dejar de
mencionar los esfuerzos que se adelantan en diferentes organizaciones a fin de propiciar en los
colaboradores un mejor entendimiento de sus unidades productivas encausados hacia una mayor
efectividad, hecho que posibilita el crecimiento personal de los implicados y repercute en el
aumento de la competitividad de las organizaciones que contemplan dentro de sus polticas un
adecuado manejo de las condiciones laborales.
OBJETIVOS:
General:
Mediante la aplicacin de conceptos de Higiene y Seguridad Industrial, se pretende que los
participantes reconozcan la importancia de conocer, identificar y prevenir los factores de riesgos
presentes en el rea de trabajo.
Especficos:
A travs de una serie de pistas, acusaciones y rechazo de suposiciones, descubrir el accidente
de trabajo ocurrido en la fbrica de helados.
Reconocer los riesgos profesionales presentes en el escenario propuesto (Fbrica de Helados)
Comprender el impacto econmico que tiene para una organizacin, invertir en la prevencin
de riesgos profesionales.
Identificar las medidas de prevencin ms adecuadas para los riesgos presentes en el juego.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
464
PARTICIPANTES:
La ldica est diseada para ocho participantes, que representarn cada uno de los personajes
que intervienen en el juego (en caso de que el nmero de participantes sea menor, no se hace
necesaria la incursin en el juego de cada uno de los actores definidos para cada escenario; de ser
mayor el nmero de participantes pueden formarse equipos que representen los personajes).
Adems de un coordinador, encargado de controlar las reglas del juego, dar instrucciones y
verificar que la actividad se realice dentro de los lmites establecidos.
DURACIN APROXIMADA:
The Risk Factory est propuesto para ser ejecutado en un tiempo estimado de una hora, dividida
en tres bloques principales de veinte minutos cada uno: motivacin (introduccin de conceptos y
explicacin del juego), ejecucin de la actividad, retroalimentacin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
465
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Introduccin:
Se darn a conocer los conceptos bsicos y necesarios de Higiene y Seguridad Industrial para el
desarrollo de la ldica.
2. Instrucciones de juego:
El juego consiste en mover las fichas alrededor del tablero que representa el interior de una
fbrica de helados.
Al comienzo de la ldica, la persona que dirige el juego, deber seleccionar una carta de cada tipo,
las cuales deben ser puestas en el sobre confidencial, stas representan los verdaderos hechos del
suceso sbito (agente del riesgo, locacin y personaje). Las cartas sobrantes se distribuyen entre
los participantes.
El objetivo es deducir los detalles del accidente. Esto se hace realizando suposiciones a otros
jugadores, las cuales tendrn un costo de $10. Un ejemplo sera: "sugiero que el accidente le
ocurri a pepe, en el cuarto de mquinas, con una herramienta".
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
466
467
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
468
TABLAS
Personaje
Sospechoso
Personaje
Clasificacin riesgo
Costo Prevencin
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
Ronda 6
Ronda 7
Ronda 8
Ronda 9
Ronda 10
Ronda 11
Ronda 12
Ronda 13
Ronda 14
Ronda 15
TOTALES
Costo Real
Costo Enfermedad o
Accidente
Pepe el bodeguero
Pandora la encantadora
Jos el esquimal
Nena la cocinera
Augusto el capo
Constantino el pingino
Mariana la artesana
Bruno el reparador
Agente de la lesin
Escaleras
Puestos de trabajo
Cuchillos
Pisos
Luz
Temperaturas extremas
Estanteras
Mquinas
Condiciones de salubridad
Locacin
Bodega
Laboratorio
Cava
Cocina
Oficina
Paletas
Frutas
Cuarto de mquinas
Tabla 2. Libreta de Inspeccin.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
469
470
BIBLIOGRAFA
GUA TCNICA COLOMBIANA GTC 45: GUA PARA EL DIAGNSTICO DE CONDICIONES DE
TRABAJO O PANORAMA DE FACTORES DE RIESGOS, SU IDENTIFICACIN Y VALORACIN,
AGOSTO 1997.
DAZ, J. C. (OCTUBRE DE 2010). RIESGOS PROFESIONALES ASOCIADOS A LA PRODUCCIN
DE HELADOS EN LA EMPRESA HELADOS MIMO'S S.A.
OSORNO, R. A. (2010). NOTAS DEL CURSO: HIGIENE Y SEGURIDAD INDUSTRIAL,
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
471
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
472
OBJETIVOS:
GENERAL: Identificar la ruta ms corta, teniendo en cuenta las distancias y las situaciones de
transporte en cada tramo.
ESPECFICOS:
-
473
Centros de recepcin del producto por donde necesariamente el producto deber pasar
(Nodos)
Posibles rutas ya definidas para que el grupo seleccione la mejor.
Productos (Bombas de agua) en diferentes tamaos.
Pruebas ya establecidas que realizar cada participante para el transporte de nodo a nodo.
Los materiales listados a continuacin:
ELEMENTO
CANTIDAD
Palo de balso
20
Aros de colores
15
Rollos de Lana
4
Bombas llenas de agua
40
Troncos de madera
8
Venda
2
Lonas
2
Bolsa de detergente
1
Bolsa negra
10
PARTICIPANTES:
28 participantes
8 auxiliares
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
474
DISTRIBUCIN:
No requiere distribucin en aula porque es una ldica para realizar al aire libre.
A continuacin se presenta la ruta a escala (Campo requerido para realizar la prueba):
16 mts
30 mts
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
475
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
476
NODO A
LLEGAR
ACTIVIDAD
En un costal.
GRFICO
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
477
Lazar producto.
Pista resbalosa.
En caballito.
En carretilla.
Encestar aros.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
478
TABLAS
No aplica.
CONCEPTOS BSICOS
MODELO DE LA RUTA MS CORTA
Considere una red conexa y no dirigida con dos nodos especiales llamados origen y destino. A cada
ligadura (Arco no dirigido) se asocia una distancia no negativa. El objetivo es encontrar la ruta ms
corta (La trayectoria con la mnima distancia total) del origen al destino. (1)
Se dispone de un algoritmo bastante sencillo para este problema. La esencia del procedimiento es
que analiza toda la red a partir del origen; identifica de manera sucesiva la ruta ms corta a cada
uno de los nodos en orden ascendente de sus distancias (ms cortas), desde el origen; el problema
queda resuelto en el momento de llegar al nodo destino.
NOTACIN Y TERMINOLOGA
Red: Una red consiste en un conjunto de puntos y un conjunto de lneas que unen ciertos pares de
puntos. Los puntos se llaman nodos (o vrtices). Las lneas se llaman arcos (o ligaduras, aristas o
ramas). (2)
Los arcos se etiquetan para dar nombres a los nodos en sus puntos terminales, por ejemplo, AB es
el arco entre los nodos A Y B.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
479
BIBLIOGRAFA
1) HILLER, Frederick S. y LIBERMAN, Gerald J. INVESTIGACIN DE OPERACIONES. McGrawHill. Sptima Edicin. 2002.
2) TAHA, Hamdy A. INVESTIGACIN DE OPERACIONES. Editorial: Pearson. Cuarta Edicin.
1991.
3) Frederick S. Hillier, Gerald J. Lieberman. Introduccin a la investigacin de operaciones
Editorial: Mc Graw Hill. Tercera Edicin. 1994.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
480
Ana Gabriela Can Castellanos a, Diana Mara Mosquera Correa b, Ever Fuentes Rojas c
a
b
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
481
OBJETIVOS:
GENERAL: Adquirir la mayor propiedad de eslabones posibles para la toma de decisiones de
compra o no en situaciones del mercado real.
ESPECFICOS:
-
MATERIALES:
- Tablero de juego
- Fichas de parques
- Dados
- Billetes Saiop
- Fichas
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
482
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
DISTRIBUCIN:
LERO 1
TABLERO 1
TABLERO 2
TABLERO 3
TABLERO 4
TABLERO 5
DESARROLLO DE LA LDICA:
Se trabajarn seis eslabones de la cadena de abastecimiento de la Gulupa: Proveedor Productor
Transporte Mayorista Minorista Exportadora. La ubicacin de dichos eslabones se har de
forma aleatoria, como se muestra en la figura 1.
Cada uno de los eslabones cuenta con diferentes especificaciones dependiendo de su actividad,
como se muestra en las tablas, identificando el nombre del eslabn, su precio de compra y el
precio de peaje.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
483
484
Productor
Minorista
Productor
Cliente
Fiel
Mayorista
Minorista
Productor
Productor
Transporte
Transporte
Exportadora
Productor
Proveedor
Mayorista
Minorista
Salida ->
Exportadora
Proveedor
Minorista
Productor
Cliente
Fiel
Exportadora
Nombre de la
empresa
Actividad de la empresa
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Proveedor
Agroindustria
Venta de insumos
(Fungicidas, insecticidas,
abonos, entre otros)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
485
Nombre de la
empresa
Actividad de la empresa
Valor de compra (
$ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Proveedor
Insumos del
campo
Venta de insumos
(Fungicidas, insecticidas,
abonos, entre otros)
Nombre del
eslabn
Nombre de la
empresa
Actividad de la empresa
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Venta de plntulas
Proveedor
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Transporte
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Transporte
Nombre del
eslabn
Nombre de la
Finca
Capacidad de siembra.
Hectrea
Productor
Nombre del
eslabn
Productor
Nombre de la
Finca
Capacidad de siembra.
Hectrea
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
486
Nombre de la
Finca
Capacidad de siembra.
Hectrea
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($ Saiop)
Productor
Nombre del
eslabn
Nombre de la
Finca
Capacidad de siembra.
Hectrea
Productor
Nombre del
eslabn
Nombre de la
Finca
Capacidad de siembra.
Hectrea
Productor
Nombre del
eslabn
Nombre de la
Finca
Capacidad de siembra.
Hectrea
Productor
Nombre del
eslabn
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio por
caja de
calidad 2 y 3
Mayorista
Mayorista
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio por
caja de
calidad 2 y 3
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
487
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio de
venta por
libra
Minorista
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio de
venta por
libra
Minorista
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio de
venta por libra
Minorista
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio de
venta por libra
Minorista
Exportadora
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio por
caja de
calidad 1
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
488
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Precio por
caja de
calidad 1
Exportadora
Nombre de
la empresa
Capacidad
de compra
por cajas
Exportadora
Precio por
caja de
calidad 1
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
Valor de compra
($ Saiop )
Peaje ($
Saiop)
CONCEPTOS BSICOS
Definicin de la Cadena de Abastecimiento
Se entiende la compleja serie de procesos de intercambio o flujo de materiales y de informacin
que se establece tanto dentro de cada organizacin o empresa como fuera de ella, con sus
respectivos proveedores y clientes.
Aunque en el cuerpo de conocimiento existe una clara diferencia entre "Cadena de Abasto" y
"Logstica", en la prctica diaria esa diferenciacin se ha ido perdiendo, por lo que es comn
utilizar ambos trminos indistintamente; sin embargo, es importante entender las definiciones
precisas dadas por el Council of Supply Chain Management Professionals (CSCMP), la autoridad
ms importante en la materia a nivel mundial.
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
489
490
BIBLIOGRAFA
DIEZ DE CASTRO, E. Distribucin Comercial. Mc Graw-Hill, 1997.
RUIBAL, A. Logstica de la Distribucin Fsica Internacional. Ed. Norma, 1.994.
SERGE, L. Y MAACQUIN, A. Logstica Comercial. Ed. Daz de Santos S.A., 1992.
STERN, L. Canales de Comercializacin. Prentice-Hall, 1998.
http://ingenierodelogistica.blogspot.com/
www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/no%2013/abastecimiento.ht
m
es.wikipedia.org/wiki/Cadena_de_suministro
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
491