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tk

Grupo de Investigacin Ludens


Medelln, 30 de Junio de 2010
ISBN: 978-958-8709-56-7
Autores
Universidad de Antioquia

Universidad Central del Valle

Diego Alejandro Castro


Juan David Ospina Arango
Ana Isabel Fajardo Ramrez
David Santiago Cano Salazar
Diana Marcela Hincapi Amaya
Laura Mara Ramrez Restrepo
Juan Sebastin Jan
Juan Camilo Espaa
Diana M. Franco
Mara Fernanda Janer
Katherine Blandn Lpez
Laura Franco Bermdez
Daniel Serna Bustamante
Andrea Alejandra Quiroz Salazar
Isabel Cristina Bravo Ramrez
Cristian Alexander Castao Madrigal
Daniela Prez M
Daniel Torres Henao
Cristian Alexander Castao Madrigal
Bibiana Franco Ruiz
Simn Betancur
Carolina Castaeda Prez
Julieth Giraldo
Mara Alejandra Maya Restrepo
Eric Castaeda Gmez
Diego Alejandro Ospina lvarez
Samuel Duque lvarez
Pedro Len Rueda Gmez
Juan Felipe Restrepo
Carolina Llanos

Margarita Rosa Caicedo Ardila


Miguel ngel Carrejo Mottoa
Anderson Flrez Martnez
Valentina Lpez Vargas
Juan Sebastin Mndez Marn
Stephany Andrea Moncaleano
Mara Fernanda Ortiz
Melane Justine Asprilla
Brayan Llanos Varela
Luisa Fernanda Rojas Prez
Karen Eugenia Blanco Martnez
Natalia Bedoya Velsquez
Yuli Graciela Jimnez Orozco
Julin David Len Ibarra
Cristhian Pabel Londoo Rengifo

Universidad Central de Bogot

Universidad de Crdoba

Sandra Cecilia Bautista Rodrguez


Leonardo Emilio Calle P
Elizabeth Bernal Cortina
Mariluz Osorio Quiceno
Diana Carolina Casallas Pabn

Ana Victoria Vanegas Tordecilla


Daniel Guillermo Padilla Chvez
David Ramos Paternina
Manuel Soto
Jean F. Gonzlez
Miguel Pujol

Unidad Central de Valle del Cauca


Jorge Alberto Rincn Alzate
Yesica Mariot Cuellar Vsquez
Andrs Felipe Ocampo
Snchez Cruz
Andrs Felipe Ramrez Suaza
Fong Daz
Pablo Victoria Tamayo
Armando Rueda
Lilian Lorena Palacio Perlaza
Claudia Ochoa Castrillon
Marlen Andrea Marmolejo
Diana Alejandra Moreno Marmolejo

Universidad Libre
Carolina Lozano Becerra
Luis Enrique Rojas Silva
Ever Fuentes Rojas
Anderson Daza Ibagu
Camilo Andrs Pinilla
Mara Fernanda Mosquera
Jessica Nataly Luna Zuluaga
Luz Adriana Aragn
Sandra Marcela Maldonado
Luis Alejandro Ruz
Jorge Luis Sandoval Vsquez
Diana Roco Snchez
Andrs Mauricio Forero Snchez
Angie Marcela Medina Marn
Juan Carlos Leguizamn Caldern
Eduardo Antonio Nope Arandia
Cristian Fabin Vega Jaramillo
Marcela Rodrguez Enciso
Ana Gabriela Can Castellano
Diana Mara Mosquera Correa
Camilo Luque
Cristian Varn
David Alejandro Gonzlez
Martn Alberto Tllez Leal

Susan Johana Hurtado


Laura Anglica Meja
Mara Luisa Aguirre Garca
Viviana Snchez
Natalia Garca Garca
Yohana Andrea Mora
Maria Paula Guarn
Laura Isabel Pulgarn
Nilsa Fernanda Palacios
Maria Luisa Aguirre
Jenifer Cruz Betancur
Laura Anglica Meja
Yuly Andrea Bentez Patio.
Andrs Felipe Surez Zuleta
Csar Jaramillo Naranjo
Laura Anglica Meja Ospina
Erika Echeverry Londoo
Laura Anglica Meja

Universidad de San Buenaventura.


Mario Fernando Acosta Ros
ngela Patricia Anaya Salazar
Janneth Lorena Torres Valencia

Fundacin Universidad Central


Universidad Tecnolgica de Pereira
Wilmer Molina lvarez
Yenny Lorena Valencia Gmez
William Jair Reina vila
Juan Pablo Valencia
Andrs Felipe Chvez
Andrs Camilo Carvajal
John Mario Osorio
Juan Camilo Echeverri Correa
Laura Anglica Meja Ospina
Laura Isabel Pulgarn Arias
Carlos Mauricio Zuluaga
Sebastin Pinzn
Csar Lpez
Lina Vargas
Erika Milena Echeverry
Gloria Ins Arteaga
Paula Andrea Guapacha
Juan Pablo Valencia
Jenifer Cruz

Karen Milena kamargo


Andrs Mauricio Pedreros
Laura Acua
Vctor Daz
Yulieth Alejandra Burgos
Nicols Andrs Jimnez Pinto
Carlos Andrs Arango
Tatiana Joya.
Fundacin
Universitaria
Comfenalco
Adriana Mara Paternina Pez
Elvira Gmez Vergel
Gina Mara Mora A.
Luis Alfredo Martnez Julio
Yunellis Burgos
Jairo Valderrama
Santander Prez Vargas
Eduard Torres Puello

Tecnolgico

Walter Guete Montalvo


Gretty Orozco Escorcia
Laura Ortz Hernndez
Julin Chavarro Ramrez
Santiago Andrs Martnez Hoyos
Biviana Ramrez Cardona
Erick Santiago Torres Flrez
Juan David Seplveda Chaverra
Lourdes Isabel Merio Stand
Pablo Herrera Capdevilla
Adriana Mara Paternina Pez
Agradecimientos especiales
Daniel La Rotta Forero
Jefe Departamento de Ingeniera Industrial
Facultad de Ingeniera
Diego Alejandro Castro
Coordinador Grupo de Investigacin Ludens
Departamento de Ingeniera Industrial
Mauricio Galeano
Comunicador
Facultad de Ingeniera
Andrea Alejandra Quiroz
Comunicadora
Grupo de Investigacin Ludens
Departamento de Ingeniera Industrial
Juan David Ospina
Grupo de Investigacin Ludens
Departamento de Ingeniera Industrial

El contenido de este documento puede


reproducirse total o parcialmente citando la
fuente.

Grupo de Investigacin LUDENS


Ciudad Universitaria, Bloque 20, Oficina 350
Telfono: 210 55 75
E-mail: grupoludens@gmail.com
Medelln, 2011

Contenido
PRESENTACIN
1. PONENCIAS...
1.1 APRENDER HACIENDO
1.2 AVANCES DEL PROYECTO INNOVATION TRAINING
& EDUCATION...
1.3 CUENTOS INFANTILES: UNA ENSEANZA PRCTICA EN LA
DINMICA DE SISTEMAS..
1.4 DESARROLLO DE UN APLICATIVO WEB BASADO EN EL
JUEGO FISH BANK PARA SU EJECUCIN EN RED
MULTIPLAYER: DISEO Y SIMULACIN DESIGN
1.5 EN BUSCA DE LA UTOPA:
PLASMANDO UN IDEAL QUE PUEDE SER REAL.....
1.6 GEIO COMO APORTE A LA COMPETITIVIDAD EMPRESARIAL
1.7 HOUSEKEEPING ES CUESTIN DE LAS 5S
1.8 COMO CONTRARRESTAR LA INCERTIDUMBRE Y RIESGO
DEL MERCADO EN EL BEER GAME.
1.9 ARTICULACIN DE DOS METODOLOGAS QUE
INTEGRADAS POTENCIAN LA FORMACIN DEL
INGENIERO INDUSTRIAL..
1.10 MODELOS DE VIGILANCIA PARA LA DETERMINACIN
DE TENDENCIAS ACADMICAS E INVESTIGATIVAS EN PREGRADO..
1.11 PRCTICA PEDAGGICA EN UN CURSO DE
PROCESOS INDUSTRIALES USANDO SISTEMAS MODULARES
1.12 RECUENTO HISTRICO DE NUESTRO APRENDER HACIENDO..
1.13 UNA NUEVA PRCTICA PEDAGGICA
COMO APORTE AL SISTEMA CURRICULAR
PARA LA FORMACIN DEL INGENIERO.
1.14 METODOLOGAS ACTIVAS Y TECNOLOGAS DE
LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN:
PERCEPCIONES Y APLICACIONES...

7
8
9

2. LDICAS...................................

103

2.1 WIP CONTROL.......................................................................................................


2.2 ADIVINA MI TRAZO...
2.3 APLIQUEMOS EL SEIS SIGMA CON LA CATAPULTA ESTADSTICA...
2.4 ASSESSMENT CENTER...
2.5 ASTUCIA EMPRESARIAL.
2.6 BAILANDO CON CONTROLN.......
2.7 BUY IN TIME
2.8 CAR-OS....
2.9 COHETE EXPRESS....
2.10 COMPLEJO EMPRESARIAL SAIOP
2.11 COSTOS DE PRODUCCIN....
2.12 CROSS DOCKING.............

19
24

32
41
51
56
61

66
72
76
86

87

95

104
111
116
131
138
150
162
169
179
192
203
212

2.13 DESARROLLO DE PENSAMIENTO ESTRATGICO.........


2.14 DESEMBOTLLATE, ESA ES LA META.
2.15 DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN ESCENARIO
SIMULADO QUE FACILITE EL MANEJO DEL MODELO
DE INVENTARIO DE CANTIDAD DE PEDIDO DE PRODUCCIN......
2.16 DNDE LO VENDO?..................................................................................................
2.17 EL BOCADITO.......
2.18 EL CASINO DE MARKOV............................................................................................
2.19 EL PROCESO PRODUCTIVO DEL CAF..................................................................
2.20 EL VALOR DE LA ESPERA..........................................................................................
2.21 EMPRENDIENDO VUELO............................................................................................
2.22 ESTRATEGIAS DE PRODUCCIN.............................................................................
2.23 LA LOGSTICA COMO LTIMO ESLABN DE LA CADENA. ...................................
2.24 LA MEJOR DISTRIBUCIN.........................................................................................
2.25 LA PRODUCCIN MIXTA UNA PUERTA A LA COMPETITIVIDAD...........................
2.26 MOTOC........................................................................................................................
2.27 NUEVO EMPRESARIO................................................................................................
2.28 OPTIMIZACIN EN LA DISTRIBUCIN Y RUTEO DE AUTOPARTES.....................
2.29 PACKAGING BUSINESS.............................................................................................
2.30 PATRONES DE PRODUCCIN E INVENTARIOS.......................................................
2.31 PENSANDO, HACIENDO Y VIVIENDO T AMBIENTE..............................................
2.32 PLATAFORMAS LOGSTICAS.....................................................................................
2.33 PROGRAMACIN ENTERA UTILIZANDO
BRANCH AND BOUND Y ALGORITMOS GENTICOS..............................................
2.34 ROMPECABEZAS DE OPTIMIZACIN.......................................................................
2.35 RUTA 4,5......................................................................................................................
2.36 SATTE: SIMULACIN DE UN AMBIENTE
DE TRABAJO DONDE LO PRIMORDIAL ES EL TIEMPO..........................................
2.37 SISTEMA ANDON COMO UNA APLICACIN TECNOLGICA.................................
2.38 THE RISK FACTORY...................................................................................................
2.39 TRANSPORTE POR MEDIO DE REDES....................................................................
2.40 UNA CADENA PARA RICOS........................................................................................

224
240

247
255
260
266
280
288
297
307
318
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371
383
391
402
409
426
436
444
452
463
472
481

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO


PRESENTACIN

El encuentro anual de la Comunidad GEIO es un evento de carcter nacional en el


que se presentan los avances en cuanto al diseo de actividades ldico
acadmicas para el apoyo del proceso de enseanza-aprendizaje de la Ingeniera
Industrial y carreras afines.
Dicho encuentro surge a partir de la necesidad de una comunidad que ha
desarrollado una identidad propia, ya que todos sus miembros tienen el deseo de
indagar sobre nuevas prcticas que permitan a estudiantes y maestros, salir de los
espacios tradicionales y apropiarse de conceptos de ingeniera a travs de la
ldica.
Es as como el Encuentro de la comunidad GEIO se convierte en un espacio
acadmico donde se generan dinmicas de divulgacin, intercambio e integracin,
donde se promueve el desarrollo de nuevas ldicas y en general, nuevas maneras
de llevar a los estudiantes conocimientos tcnicos propios de su rea.
En el ao 2010 la Universidad de Antioquia fue designada como la sede del VI
Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO y el Grupo de Investigacin LUDENS
adscrito al Departamento de Ingeniera Industrial de la Universidad de Antioquia
fue el encargado de su organizacin.
A continuacin se presentan las memorias de las ponencias y ldicas realizadas
en los das 27, 28 y 29 de Octubre de 2010 en la ciudad de Medelln.

2010

PONENCIAS
VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO
Octubre 28, 29 y 30, de 2010

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

Aprender haciendo: De las prcticas de laboratorios a una empresa- laboratorio para


prcticas en el programa de Ingeniera Industrial de la Universidad de San Buenaventura
Cali

Learning by doing: From the practices in a laboratory to the Enterprise-laboratory for


practices in the Industrial Engineering program to the University of San Buenaventura Cali
Acosta Rios, Mario Fernandoa, Anaya Salazar, ngela Patricia b, Torres Valencia, Janneth Lorena c
a

Docente tiempo completo Universidad de San Buenaventura. mfacosta@usbcali.edu.co


Docente tiempo completo Universidad de San Buenaventura. apanaya@usbcali.edu.co
c
Docente tiempo completo Universidad de San Buenaventura. jltorres1@usbcali.edu.co

Resumen
La internacionalizacin de los mercados conlleva a la internacionalizacin de las organizaciones y por ende,
de los profesionales que trabajen en entornos globalizados. Para afrontar la complejidad del funcionamiento
de una organizacin frente a los factores polticos, econmicos, sociales y culturales, se requiere desarrollar
desde el interior de los programas acadmicos estrategias que permitan al estudiante fomentar la
consolidacin de criterios para tomar decisiones basados en experiencias propias y ello implica aprender de
una manera ms prctica y vivencial los contenidos programticos que se ven a lo largo del plan de
estudios de la formacin profesional. Para ello, La Universidad de San Buenaventura Cali ha formulado una
estrategia titulada Aprender haciendo con el fin de vincular la prctica al aula de clase a la par con las
asignaturas de ciencias bsicas de la ingeniera y de la ingeniera aplicada en el ms amplio sentido de la
palabra mediante la creacin y desarrollo de una microempresa de productos de aseo. Para ello se aplica la
investigacin accin participativa como metodologa de formacin en ingeniera industrial.
Palabras clave: ingeniera industrial, educacin en ingeniera, investigacin accin participativa

Abstract
The internationalization of markets leads to the internationalization of organizations and therefore,
professionals working in globalized environments. To address the complexity of an organization against the
political, economic, social and cultural rights need to be developed from within the academic programs the
student strategies for promoting the development of criteria to make decisions based on personal experiences
and this involves learning from a more practical and experiential program content in line of sight along the
curriculum of vocational training. To this end, the University of San Buenaventura Cali has formulated a
strategy entitled "Learning by doing" in order to link the practice to the classroom on par with basic science
subjects in engineering and applied engineering in the broadest sense through the creation and development
of a micro-hygiene products. This applies as participatory action research methodology training in industrial
engineering.
Key words: industrial engineering, engineering education, participatory action research.

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Introduccin
En el proceso de enseanza - aprendizaje que se
desarrolla en el aula de clase, es ms importante el
proceso que lleva al estudiante a descubrir el
conocimiento para s, que la novedad misma del
conocimiento. De all que la investigacin accin
participativa (IAP) sea tomada como soporte conceptual
para el desarrollo de la presente propuesta, ya que en la
IAP, el objeto de estudio de la investigacin, el cual es
el estudiante y su forma de hacer las cosas, viene a ser el
sujeto que investiga. Esta prctica autoreflexiva se
instrumentaliza u operativiza en el principio de
dialogicidad de P. Freire, segn el cual el educador y el
educando establecen una comunicacin entre iguales
basado en la reciprocidad.
Adicionalmente, la educacin no puede ser asimilada
simplemente a una actividad de carcter tcnico que se
pueda referir exclusivamente a resultados y mediciones.
Eficiencia, eficacia, rendimiento, rentabilidad, es decir,
el pragmatismo productivista no puede ser el principal
criterio educativo1.

Basado en las anteriores reflexiones, el programa de


Ingeniera Industrial de la Universidad de San
Buenaventura sede Cali se encuentra en el proceso de
consolidacin de la propuesta de formacin en
ingeniera titulada aprender haciendo la cual consiste
en la creacin real de una empresa denominada unidad
productiva conformada inicialmente con 3 equipos: una
tolva mezcladora, una mquina llenadora de lquidos y
una banda transportadora. Todo con el nimo de simular
las condiciones bsicas con las cuales se da inicio una
micro empresa en Colombia y que su surgimiento
depender en gran medida de la imaginacin soportada
en el conocimiento acadmico y no en la liquidez
financiera.
En la unidad productiva se elaboran inicialmente
productos de aseo personal tales como jabn lquido
para manos y detergente multiusos para uso interno de la
Universidad, con el fin de integrar la mayor cantidad de
1

Cfr. Los planteamientos del grupo de investigacin educativa


dirigido por el profesor Antanas Mockus, contenidos en los artculos
Lenguaje, voluntad de saber y calidad de la educacin, publicado
en la revista Educacin y Cultura No. 12 de junio de 1987, y
Presupuestos filosficos y epistemolgicos del privilegio del
currculo, copia de una conferencia ofrecida por el profesor Mockus
en la Universidad Nacional, 1987.

Universidad
de Antioquia

asignaturas posibles que conforman el plan de estudios


para dar una orientacin prctica a los contenidos.
El propsito de la consolidacin de la Unidad productiva
es construirla de la misma manera como se da inicio a
una micro empresa, pasar por las mismas dificultades y
aprender a sortearlas desde la academia para fortalecer
la relacin entre lo comnmente llamado teora y
prctica.
El proceso de conformacin esta visualizado en dos
etapas: primero, elaborar productos de aseo como jabn
lquido y detergente multiusos para consumo interno de
la universidad y segundo, la creacin de productos con
valor agregado tales como por ejemplo jabn
antibacterial y detergente desmanchador, y la segunda
dimensin es la de crear productos adicionales con
caractersticas distintas pero que se desarrollen con la
misma infraestructura, es decir, procesos que requieran
mezclado y llenado, pero que su valor agregado est en
la frmula, en la gestin comercial y en todos los dems
elementos que puedan constituirse como una fortaleza
basados en la aplicacin de conocimientos y
experiencias.

Planteamiento del problema


El programa de Ingeniera Industrial de la Universidad
de San Buenaventura en Cali, basado en diagnsticos
acerca del estudio de las Ingenieras en nuestro pas y
sus avances curriculares hacia el proceso de
internacionalizacin2, de las necesidades actuales del
sector empresarial en trminos del perfil del Ingeniero
Industrial que est demandando y del perfil de entrada
de los estudiantes que eligen estudiar esta disciplina,
adems de las exigencias propias planteadas para el
estudio de la misma; ha diseado una metodologa de
enseanza que gira alrededor de la dinmica que genera
una Unidad productiva al interior de la Universidad;
entendindola como una empresa real a pequea escala,
que como empresa (experimental) genera las diferentes
situaciones y circunstancias a las cuales se deber
enfrentar nuestro profesional egresado en el momento de
incursionar en el medio laboral.

Luis Alfredo Paipa G., Arturo T. De Zan y Ciro Hernando Parra Moreno.
AVANCES EN LOS PROCESOS DE INTERNACIONALIZACIN DE
LOS CURRCULOS DE INGENIERA INDUSTRIAL EN COLOMBIA.
Revista ACOFI. Junio de 2009 N. 7 Pp 10-21

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

As pues, el objetivo es generar una dinmica dentro de


la academia que permita responder a las siguientes
circunstancias.

estudiante tener xito en su desempeo laboral


como INGENIERO.

1- El bachiller actual no elige estudiar un programa


de Ingeniera, en gran parte por el nivel de
complejidad y exigencia que plantea el estudio
de estas disciplinas.
2- La complejidad en el estudio de una disciplina
es menor cuando se parte de la experiencia para
explicarse lo sucedido en la misma y teorizar o
entender por lo menos de donde partieron las
cosas y explicarlas en una situacin real.
3- El estudiante actual no es el mismo que el que
ingresaba a estudiar Ingeniera hace dos
dcadas, e incluso menos. Este estudiante se
resiste ms al conocimiento que se adquiere de
una manera esttica, a travs de una ctedra
netamente terica que se fundamenta en el
conocimiento del docente y en la forma como
haya decidido trasmitirlo. El estudiante actual
exige una mayor dinmica, mayores evidencias,
mayor contacto e interaccin, es ms grfico y
se acerca ms a procesos que involucren
tecnologa a todo nivel.
4- Los reducidos presupuestos con que cuentan
actualmente las empresas, producto entre otros
de las exigencias generados por la apertura de
fronteras, produce que los empresarios destinen
cada vez menor dinero para capacitar al
estudiante recin egresado en actividades del
ejercicio profesional, que dicho estudiante
quizs ha conceptualizado tericamente, pero
que no conoce la forma como la puede aplicar
para dar solucin a problemas reales y
cotidianos que se le presentan como Ingenieros
de dichas empresas. El empresario requiere
Ingenieros mas ambientados en el SABER
HACER, adems del SABER y que puedan
desde sus inicios entra a aportar soluciones y
empoderarse de sus funciones al interior de la
empresa.
5- No se pretende cambiar el SABER SABER por
el SABER HACER, ya que esto implicara otro
nivel de formacin.
Nos remitimos a la
ambientacin del SABER SABER para
equilibrarlo y generar COMPETENCIAS
LABORALES que le permitan a nuestro

Metodologa
En los cursos se busca aplicar una didctica que prepare
al profesional para la vida y su participacin en el
desarrollo socio econmico a nivel regional, e incluso
nacional. Conlleva a complementar la enseanza con
actividades bien diseadas y mejor aplicadas de la teora
en el plano de la prctica experimental.
Las sugerencias didcticas que se proponen estn
basadas en una educacin integrada, que significa la
unificacin de todos los procesos de la institucin hacia
la formacin y el desarrollo de los valores, lo
acadmico, lo laboral y lo investigativo; del mismo
modo los procesos instructivos y educativos, as como,
de los componentes del proceso de aprendizaje.
Entre las cualidades de las estrategias a seguir estn:
participativa valorativa, creativa, integradora, sistmica,
flexible y grupal; que inducen al debate, la opinin,
experimentacin y aplicacin de conceptos, ejes que se
vuelven verdaderamente tiles para la actuacin
profesional que se espera del individuo, ante s mismo y
para la sociedad.
Para ello, en la formulacin de las estrategias se tienen
en cuenta los elementos decisivos o claves en un proceso
participativo como son:
Conocimiento: La IAP supone un re-conocimiento
de uno mismo, de otras personas, de otros grupos,
del entorno, e incluso, del mundo. Es un proceso que
permite hacer un anlisis de las vivencias y los
contenidos desde otro punto de vista para as
analizar diversos aspectos. En otras palabras, el
conocimiento lleva a un proceso de redefinicin y de
reidentificacin, tanto para definir o ampliar lo que
se quiere cambiar como para permitir una visin del
grupo desde una perspectiva multidisciplinaria,
respectivamente.
Formacin: Cuando se obtiene un nuevo
conocimiento se requiere reflexionar si se ha
generado el espacio para que otras personas tengan

11

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
el mismo conocimiento a una velocidad acorde a su
ritmo de aprendizaje.
Comunicacin: Al buscar un espacio de
comunicacin en comn, logrando hablar en un
mismo lenguaje comprensible para todos, esto
contribuye a la difusin y socializacin del
conocimiento.
Proximidad: La cercana del escenario real y
poder participar en l, permite crear una conexin
entre el estudiante y su objeto de estudio como par.
Entre algunas de las estrategias se tienen:
Desarrollar estudios de casos que permitan realizar
juicios de valor y ejercer el anlisis crtico y
reflexivo.
Desarrollar laboratorios y talleres sobre las
diferentes reas y temticas en el entorno de la
unidad productiva

Universidad
de Antioquia

Desarrollar la capacidad de relacionar lo aprendido


con la realidad que se vive, mediante la prctica
sobre un proceso real en la unidad productiva.

Las estrategias y las actividades debern considerarse


como medios, no como fin en s mismas. Es necesario
que el alumno est informado con antelacin sobre lo
que realizar, en los laboratorios, y talleres; como lo
realizar y en donde lo realizar; de igual manera es
importante que a travs de las actividades propuestas, se
fomente en el estudiante la constancia, la participacin y
el compromiso con su aprendizaje y con su formacin
profesional.
El Plan de estudios vigente del programa de Ingeniera
Industrial de la Universidad de San Buenaventura se
ilustra a continuacin:

12

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

Figura 1. Plan de estudios vigente del programa de ingeniera industrial Universidad de San Buenaventura Cali.

Las actividades formativas que considera el plan de


estudios de la Facultad de Ingeniera Industrial incluye
cursos que muestran de manera general a continuacin
como podra ser su contenido general dentro de un
trabajo integrador de reas de formacin, as mismo se
presenta una referencia del mbito de aplicacin de cada
una de ellas, para lo cual el siguiente esquema
representa la interaccin de los diferentes cursos y la
unidad productiva:

Sugerencias didcticas
En las asignaturas se trata de aplicar una didctica que
prepare al profesional para la vida y su participacin en
el desarrollo regional y del pas. Esto conlleva a
complementar la enseanza con actividades bien
diseadas y mejor aplicadas de la teora en el plano de la
prctica experimental.
Las sugerencias didcticas que se proponen estn
basadas en una educacin integrada, que significa la
unificacin de todos los procesos de la institucin hacia
la formacin y el desarrollo de los valores: en lo
acadmico, lo laboral y lo investigativo; del mismo
modo los procesos instructivos y educativos, as como,
de los componentes del proceso de aprendizaje.

Entre las cualidades de las estrategias a seguir estn:


participativa valorativa, creativa, integradora, sistmica,
flexible y grupal; que inducen al debate, la opinin,
experimentacin y aplicacin de conceptos, ejes que se
vuelven verdaderamente tiles para la actuacin
profesional que se espera del individuo, ante s mismo y
para la sociedad.
Entre algunas de las estrategias se tienen:
Desarrollar estudios de casos que permitan realizar
juicios de valor y ejercer el anlisis crtico y
reflexivo.

Desarrollar laboratorios y talleres sobre las


diferentes reas y temticas en el entorno de la
unidad productiva
Desarrollar la capacidad de relacionar lo aprendido
con la realidad que se vive, mediante la prctica
sobre un proceso real en la unidad productiva.
Las estrategias y las actividades debern considerarse
como medios, no como fin en s mismas. Es necesario
que el alumno est informado con antelacin sobre lo
que realizar, en los laboratorios, prcticas y talleres;
como lo realizar y en donde lo realizar; de igual
manera es importante que a travs de las actividades
propuestas, se fomente en el estudiante la constancia, la
participacin y el compromiso con su aprendizaje y con
su formacin profesional.
La Investigacin Accin Participativa3 es una forma de
indagacin y formacin colectiva, emprendida por los
participantes en diferentes situaciones, con objeto de
mejorar sus prcticas y enseanzas y comprender su
incidencia en un contexto determinado persigue una
transformacin realizada por el individuo y su ambiente
frente a problemas concretos, relevantes en su entorno
profesional. Se apoya bsicamente en una accin
planificada y evaluada en forma continua y conjunta
sobre los diferentes aspectos de la formacin
profesional.
Debido a lo anteriormente expuesto, se busca tratar los
siguientes temas en cada UNA de las asignaturas, en
forma general para todos los temas (un mximo de 3
pginas)

Resea histrica de la industria.


La situacin actual
El futuro de la industria.
Empresa especifica.
Descripcin del producto

Las asignaturas y contenidos a abordar se detallan a


continuacin:
Gerencia de produccin

Lpez de Caballos, P. Un mtodo de Investigacin-Accin


Participativa Ed. Popular. Madrid, 1989.

13

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

fijos, variables (por hora, a destajo), por


obra u algn otro.
Recopile informacin pertinente sobre la
patente para el producto
Incluir un resumen de los tramites y
documentacin requerida
Facilite referencias a cualquier patente
similar relacionada con la invencin.

Un grupo que trabaje los aspectos que se requieren


para estructurar la parte tcnica de la produccin.
Otro grupo desde los conceptos preliminares y la
informacin disponible trabaje en la elaboracin de
la estructura organizacional del proyecto.

Programa unidades didcticas


Planeacin y control de la produccin
1. Diseo de Producto: Proceso de diseo, Tecnologas
en Diseo
2. Diseo de
productivos

Proceso:

En grupos de trabajo que complementen la parte


preliminar del estudio, y organice todo el sistema
productivo, que incluya el inventario, la capacidad,
localizacin y plan de produccin.
La generacin del proceso de produccin de bienes
y servicios, planeacin de la productividad y de las
operaciones del proceso que incluya los elementos
principales de un plan.

Planeacin de procesos

3. Diseo de Plantas de Produccin


4. Enfoque estratgico de las operaciones
5. Estudio Tcnico
Descripcin de las caractersticas tcnicas del
producto y de la tecnologa utilizada para su
elaboracin.
Materia Prima y Suministros.
Caractersticas de las materias primas y de
los suministros de fbrica
Estimacin de los costos de las materias
primas y suministros
Clasificacin de los costos en variables y
fijos
Ingeniera
Maquinaria y equipo necesarios para la
elaboracin del producto o prestacin del
servicio
Localizacin y Medio Ambiente
Anlisis de los factores a tener en cuenta
para la ubicacin del negocio.
Describir el medio socioeconmico, el
impacto del proyecto en la poblacin.
Evaluar los impactos ambientales, las
polticas pblicas y empresariales.
Inversiones relativas a la ubicacin y a la
proteccin ambiental
6. Estudio Organizacional
Estructura Organizacional: Definir cual ser la
estructura organizacional necesaria para el
funcionamiento de la organizacin.
Determinacin del personal de operacin y
administrativo con las funciones a realizar
dentro de la organizacin.
Determinacin de nmina: sueldos y
prestaciones. Indicar cuando sean sueldos

Programa unidades didcticas

Los competidores y dems miembros del entorno


Informacin detallada de los clientes
Listas de materiales del producto
Hojas de rutas del producto y sus componente
Identificar las formas de produccin de las pymes
locales (1 pagina)
tipo de configuracin productiva
Informacin detallada de las operaciones de las rutas
(utilizacin, eficiencia, tiempos de preparacin y
dems)
Proponer un costo por el uso de cada mquina o
centro de trabajo y establecer una aproximacin al
costo del tem de acuerdo al tiempo consumido en
los centros de trabajo o mquinas.
Proponer usos posibles de la lista de capacidad.
Representacin del proceso productivo
Parmetros gestin de inventarios
Modelo EOQ, Resultados
Anlisis de Capacidad Aproximada
Anlisis de Localizacin Aproximada
Plan de produccin y plan maestro de produccin
Plantear conclusiones y discusin.

Calidad
Se trabaja los fundamentos del control total de la
calidad, beneficios esperados, con la implantacin de la
calidad total, una mirada al consumidor y el usuario,
identificacin de las necesidades de los clientes, los
conceptos bsicos, relacin que existe entre calidad y

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

productividad, modelo de la calidad total, modelo


estructurado y los roles y estructura requerida, comits
de calidad, el rol del directivo, estructura paralela,
participacin de la fuerza de trabajo y participacin de
los proveedores.

los recursos, Realizacin del producto, Medicin,


anlisis y mejora

Programa unidades didcticas

4. Procesar y medir la calidad


4.1 Documentos y registros
Generalidades, Control de la documentacin,
Los registros
4.2 Control de calidad
Definicin, Control estadstico del proceso
Grficos de control, Muestreo de aceptacin
Los mtodos de Taguchi: la funcin de prdida
de la calidad (QLF)
Diagrama de flujo, hojas de verificacin,
diagrama de Pareto, diagrama de causa- efecto,
estratificacin, diagrama de dispersin, histograma,
corridas, grficas de control, anlisis de campo de
fuerza, diagrama de afinidad y diagrama de rbol.
4.3 Auditoras internas de calidad
Las auditoras de los sistemas de calidad, Las
normas ISO que regulan las auditoras
4.4 Sistemas de Autoevaluacin. El MODELO EFQM
Introduccin al concepto de EFQM,
Descripcin del modelo para la calidad, Los criterios
agentes

1. RELACIONES CLIENTE- PROVEEDOR.


1.1 La calidad nos define nuestro pblico objetivo
Un nuevo marco de competencia: la satisfaccin
del cliente La calidad nos define?
Ms all de la Calidad: La Fidelizacin del cliente
La seleccin de pblico objetivo y el
posicionamiento de la empresa
El comportamiento del consumidor Cmo llegar
al pblico objetivo?
1.2 El contacto con el cliente
El modelo de servicio orientado al cliente
Aspectos bsicos del producto
Conceptos fundamentales sobre el control del
producto
2. GESTIONAR Y PLANIFICAR LA CALIDAD
2.1 Gestionar y planificar la calidad
Gestin de la calidad, La mejora continua (kaizen)
(Six Sigma)
El sistema de gestin de calidad, comunicacin,
creatividad, trabajo en equipo, optimizacin del
tiempo, Los procedimientos, el cambio, las
mediaciones
El compromiso de la direccin, Las personas
Los procesos, Los clientes, Los resultados, El
reconocimiento a las personas
La fidelizacin de los clientes, Planificacin de la
calidad
Axiomas para una planificacin de la calidad
2.2 Herramientas para la mejora continuada
Anlisis modal de fallos, efectivos y criticidad
(AMFEC)
Anlisis de valor
3. LA FAMILIA DE NORMAS ISO 9000
3.1 La norma ISO 9000
Las normas para la certificacin de los sistemas de
calidad
ISO 9000 Mejora continua de los sistemas de
calidad
ISO 14000 Metas y manejo ambiental del sistema
de calidad
Objeto y campo de aplicacin, Normas para
consulta, Trminos y definiciones, Sistema de gestin de
la calidad, Responsabilidad de la direccin, Gestin de

3.3 El sistema de calidad


La estructura del sistema, El manual de
calidad, Los procedimientos

Ingeniera de producto
La estructura empresarial en relacin con la
ingeniera del producto
Aspectos a considerar para el desarrollo del
producto
Anlisis de las partes del producto, diseo del
producto
Generacin de ideas de nuevos productos e
influencia del mercado
Herramientas y tcnicas para el diseo y
desarrollo de producto
Interaccin de la ingeniera del producto con el
diseo, desarrollo e implantacin de sistemas para
produccin
Maqueta o grafico escala uno a uno o prototipo del
producto

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Universidad
de Antioquia

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Despliegue de la funcin de calidad (QFD)
Mercadeo
1. Estructura y caractersticas del mercado:
Anlisis de las caractersticas del mercado
consumidor
Anlisis del mercado competidor
Anlisis del mercado proveedor
Anlisis del sistema de comercializacin
Anlisis del entorno socioeconmico
Estrategias de comunicacin de los productos.
2. Estimacin de la demanda
Volumen de ventas actual de productos y
subproductos a nivel nacional y de exportacin,
comportamiento de los ltimos aos.
Estimacin de la participacin del mercado,
crecimiento o decrecimiento anual.
Organizacin de las ventas. Conductos
Comercializacin, publicidad: Costos y gastos
relacionados con la comercializacin del producto
Si es necesario licenciar una marca estimar el costo.
Precio, descuentos, comisiones.
Contabilidad
En este curso se pretende que se introduzca al estudiante
en el conocimiento organizacional y como fluye la
comunicacin al interior de la organizacin y en su
interaccin con el medio, lo cual resulta en la
construccin de la informacin necesaria para el
desarrollo de un sistema de gestin apropiado.
Se pretende que el estudiante manipule y construya la
informacin contable de la Unidad productiva y presente
el informe semestral para el anlisis de parte de los
cursos financieros y de la alta gerencia, para la toma de
decisiones.
Introduccin a la ingeniera
Durante este primer curso se busca que el estudiante se
ambiente con las actividades productivas de la unidad,
que participe del proceso de transformacin, que viva
los cambios en los resultados debido a diversidad de
actuaciones propias de cada proceso y que entienda lo
que se genera a partir de este momento en trminos de
informacin, de resultados y de acciones que hacen que
la organizacin mantenga una dinmica y por ende
desaparezca, sobreviva o crezca.
Gerencia de costos (Electiva Complementaria)
Un grupo que trabaje los aspectos que se requieren
para estructurar el costo del producto.

Otro grupo desde la clase de PRESUPUESTOS para


que con esta informacin trabaje en la elaboracin
del presupuesto de ventas, produccin, materias
primas. mano de obra necesaria, costos indirectos
asociados y los estados de resultados presupuestados
para realizar el anlisis de requerimientos de capital
para el proyecto.
Programa unidades didcticas
Estudio Econmico Financiero
1 Clasificacin de los costos de ejecucin del proyecto
Costos de inversin en Activos Fijos: Terreno,
Edificio, Maquinaria, Equipo, Vehculo, etc.
Costos de inversin en Activos Diferidos: gastos
de constitucin de la empresa, patentes, marcas
comerciales, modelos de utilidad.
Costos de inversin en Capital de Trabajo
2. Determinacin de los costos y gastos de operacin:
Costos anual de producto vendido
Gastos de administracin y ventas
Estado de resultados
Fuentes de financiacin y servicio de la deuda
Flujo de Fondos Neto
Evaluacin Econmica: TIR y VPN
Anlisis de sensibilidad.

Proyeccin de la estrategia pedaggica


A medida que se vaya implementando la metodologa de
aprendizaje y se vayan mejorando cada vez ms la
calidad de los productos obtenidos dentro de cada curso,
se involucrarn nuevos cursos hasta sumergir totalmente
la unidad productiva en la estructura curricular del
programa. En este momento la estrategia nos permitir
concretar procesos de evaluacin curricular tales como
el desarrollo de las competencias declaradas, lneas de
investigacin totalmente articuladas con los temas de
profundizacin del programa, posibilidad de disear
programas complementarios a la formacin del
Ingeniero Industrial, dndole un nfasis o distincin al
programa, acorde a las necesidades del entorno,
claramente identificable; nuevas dinmicas de semilleros
de investigacin motivadas por el ejercicio de la unidad
productiva, entre otros..
El proyecto de unidad
desarrollarse en tres etapas:

productiva

surge

para

Etapa 1- Etapa de implementacin y construccin


acadmica.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Esta etapa involucra el diseo inicial del proyecto, su
implementacin y consolidacin acadmica.
Idea
inicial, socializacin, presupuestacin, compra de
maquinaria y equipos, diseo y desarrollo de nuevos
productos, pruebas al producto, etapa productiva inicial,
definicin y tramite de registros de marca e Invima,
adems de definicin de la estructura y naturaleza
organizacional bajo la cual se desarrollar la propuesta.
Identificacin de cursos que inicien la articulacin
acadmica, desarrollo de protocolos para el desarrollo de
la propuesta al interior de los cursos seleccionados,
socializacin y evaluacin de los productos
desarrollados en cada curso al final de cada semestre.
Contina el proceso hasta involucrar por lo menos el
80% de los cursos.
El mercado contemplado para los productos en esta
etapa a nivel experimental es la Universidad de San
Buenaventura Cali y corresponde al consumo necesario
dentro del funcionamiento normal de la institucin.

Etapa 2- Etapa de Consolidacin y ampliacin de la


actividad comercial e investigativa.

Universidad
de Antioquia

La segunda etapa del proyecto involucra la venta de los


productos de la unidad a las diferentes instituciones
franciscanas en el pas. El desarrollo de nuevos
productos, la integracin vertical del negocio,
involucrando nuevos procesos, el desarrollo de
investigaciones inter y transdisciplinares para el
desarrollo de productos lquidos y envases con
condiciones especiales que favorezcan el cuidado del
medio ambiente. El desarrollo de estrategias de
mercadeo y ventas y sus implicaciones y adecuacin en
la estructura organizacional del negocio. Desarrollo de
formacin complementaria dirigida a la especializacin
de nuestro estudiante en algunas reas de las diferentes
cadenas productivas.

Etapa 3- Etapa de Apertura de mercados.


Esta etapa permitir a la unidad productiva, para
entonces EMPRESA, buscar nuevos mercados
adicionales a las instituciones franciscanas y tomar una
infraestructura necesaria para el desarrollo del
transfondo social de la propuesta, crear un negocio del
cual puedan beneficiarse los estudiantes, los docentes, la

institucin y las comunidades que interactan con la


Universidad con grandes necesidades econmicas que
pueden ver en esta propuesta la posibilidad de un
sostenimiento econmico, prestando sus servicios a la
misma o el estudiante que no cuenta con los recursos
para continuar sus estudios que puede desarrollar
monitoras o pasantas y solucionar su problema, o el
docente que asesora los proyectos de expansin al
interior de la unidad y logra unos recursos. La academia
que a travs de investigaciones patenta nuevo
conocimiento y lo comercializa y la cantidad de
estudiantes que quisieran hacer parte de proyectos como
estos lo cual beneficiara a la institucin y el programa.
Esta etapa adems de proporcionar infinitas
posibilidades de articular el proyecto con la filosofa
institucional, permitir concretar el ambiente acadmico
apropiado para el desarrollo de las funciones sustantivas
logrando el equilibrio teora prctica y el desarrollo de
competencias reales, cuantificables y visiblemente
visibles de nuestros Ingenieros.

estudiante que, si bien puede no descubrir algo nuevo,


para l ser nueva la metodologa que le permiti llegar
a las conclusiones que le permiten conformar criterios
de decisin como profesional y en los mejores casos se
abre la opcin al estudiante desde la prctica de
considerar el emprendimiento como opcin laboral antes
que ser empleado y en otros casos se gana autoconfianza
y madurez frente a situaciones reales que le permitirn
manejar mejor la situaciones empresariales basados en
elementos que se aprende tcitamente a travs de este
tipo de pedagogas.

Conclusiones

BRU MARTIN, Paloma; BASAGOTI R, Manuel. La


Investigacin Accin Participativa como comunitaria
de mediacin e integracin socio-comunitaria. Editorial
ASCUR. Las Segovias. Madrid, 2001.

La investigacin accin participativa vinculada al aula


de clase a travs de herramientas pedaggicas asociadas
a la ldica permiten dinamizar los contenidos
programticos e incorporar el conocimiento en el

Bibliografa

BARROS Ricardo, RAMREZ Catalina. Modelo de


aprendizaje activo para desarrollar habilidades de
identificacin, formulacin y resolucin de problemas
De ingeniera industrial. Revista ACOFI. Junio de 2009
N. 7 Pp 74-83

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

FALS BORDA, Orlando. Por la praxis: El problema de


cmo investigar la realidad para transformarla. Bogot,
Tercer Mundo. 1979.
PAIPA G, Luis Alfredo, DE ZAN, Arturo T. y PARRA
MORENO, Ciro Hernando. Avances en los procesos de
internacionalizacin de los currculos de ingeniera
industrial en Colombia. Revista ACOFI. Junio de 2009
N. 7 Pp 10-21

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

Avances del Proyecto Innovation Training & Education


Advances of Project Innovation Training & Education

Elizabeth Bernal Cortina, Mariluz Osorio Quiceno


Universidad Central, ebernalc@ucentral.edu.co
Universidad Central, mosorioq@ucentral.edu.co

Resumen
Innovation Training & Education es un proyecto enfocado a la construccin de competencias
de diseo e investigacin para la innovacin en los estudiantes de Ingeniera Industrial de la
Universidad Central, con una serie de actividades que dan apoyo al aprendizaje en diversas
reas de la carrera. Durante el desarrollo del proyecto se da un seguimiento histrico y general
de las distintas estrategias de enseanza y aprendizaje ms significativas aplicadas hasta
nuestros das, destacando y fundamentando el uso y xito de las Pedagogas Activas, como
nueva tendencia en la educacin constructivista, con enfoque principal en la Pedagoga Por
Proyectos con fin de mejorar la calidad en todo proceso de formacin.
Palabras clave: Competencias, Educacin Constructivista, Investigacin, Pedagoga Activa
(PA), Pedagoga por Proyectos (PPP).

Abstract
Innovation Training & Education is a project focused on building design and research skills
for innovation in industrial engineering students at the Universidad Central, with a series of
activities that support learning in different areas of the program. During development of the
project is given a historical and general monitoring of the diferents teaching strategies and
significant learning applied to the present day, highlighting and support the use and success of
Pedagogy Active, a new trend in constructivist education, with primary focus in Pedagogy For
Projects to improve quality throughout the training process
Keywords: Competence, Constructivist Education, Research, Education Active (PA), Pedagogy
Project (PPP).

Introduccin

del programa y el desarrollo integral del


estudiante.

En apoyo a las estrategias institucionales de la


Universidad Central que propenden por la
prestacin de un servicio de alta calidad, se
plantea la aplicacin de nuevas metodologas de
enseanza y aprendizaje dentro del contexto de
la Pedagoga Activa, que promueve la
construccin de competencias en la formacin
de diseo, optimizacin, gestin, investigacin
y comunicacin, que a su vez permita el
fortalecimiento de las lneas de investigacin

De esta manera se ha propuesto instaurar una


nueva temtica en el marco del fortalecimiento
del laboratorio de Ingeniera Industrial en el que
se ha venido trabajando una metodologa de
aprendizaje denominada Pedagoga por
Proyecto otra de las estrategias de la Pedagoga
Activa, que se ha incluido mnimamente en la
actividad docente en clases denominadas
Prcticas de Ingeniera Industrial, pero de las

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
que se espera un establecimiento completo en la
ctedra de las mismas ya que estas permitirn
generar en el ingeniero en formacin, la
capacidad de fortalecer sus competencias
intelectuales en el desarrollo y aplicacin de los
conocimientos de una manera experimental y
apuntar a la innovacin dentro de un desarrollo
dinmico de su aprendizaje, demostrando las
ventajas de estas nuevas alternativas de
enseanza y reemplazando las actuales.
Por lo anterior se realizar una descripcin de
las estrategias para el desarrollo de las
competencias
mencionadas
y
dems
competencias blandas sustentadas en el
aprendizaje activo para que a largo plazo sea
posible estructurar una propuesta de pensum
que incluya en el contenido programtico de las
Prcticas de Ingeniera Industrial la aplicacin
de las Pedagogas Activas con nfasis en La
Pedagoga por Proyecto.

Contenido
El proyecto Innovation Training and
Education se suscribe a la investigacin,
diseo y aplicacin de estrategias de aprendizaje
activo en la construccin de las competencias de
diseo e investigacin en el programa de
ingeniera industrial, con centro en el
fortalecimiento
de
los
semilleros
de
investigacin, el laboratorio de industrial y las
asignaturas de prcticas de ingeniera,
pensamiento sistmico o teora de sistemas,
Gestin para la innovacin, Gerencia de la
Tecnologa, produccin e investigacin de
operaciones (Perdomo y Osorio, 2009).
La Facultad de Ingeniera y el Programa de
Ingeniera Industrial tienen como prioridad
generar en sus egresados la capacidad de
responder a las necesidades del entorno dentro
de una dinmica de innovacin, y considera
necesario fortalecer las competencias de diseo
e Investigacin, que se manifiestan en los
egresados as:
Diseo:
Seleccionar procesos productivos y
tecnologas
Formular y analizar problemas
Elaborar prototipos de productos y/o
servicios
Establecer polticas de calidad
Definir la distribucin ms adecuada
Construir la medicin y realizacin del
trabajo

Universidad
de
Antioquia

Y de Investigacin:
Tener unos conocimientos, unos saberes,
dominar unas prcticas y saber usar unas
tecnologas.
Buscar
e
identificar
fuentes
de
conocimiento adicionales a las presentadas
en el aula de clase, para incrementarlas y
profundizarlas.
Construir modelos matemticos que
optimicen los recursos que posee una
organizacin, una industria, una regin o un
pas.
Innovar mtodos y formas de trabajo.
Como primer paso para llevar a cabo este
proyecto se hace necesario realizar una revisin
de los nuevos enfoques utilizados actualmente
para la enseanza, dar cuenta de las
caractersticas de dichas pedagogas, adems de
los principios tericos y las reflexiones ms
pertinentes sobre dichas pedagogas entre las
que pueden sealarse a la Pedagoga Activa
(PA), la Pedagoga por Proyecto (PPP), y el
Constructivismo como principales enfoques.
Luego de caracterizar las denominadas
Pedagogas Activas, se realizar el diseo y
adaptacin de estrategias de enseanza
soportadas en Aprendizaje Activo para la
construccin de las competencias de diseo e
investigacin para la innovacin en los cursos
denominados Prctica de Ingeniera Industrial 2
a 5, del programa de Ingeniera Industrial de la
Universidad Central.

Caracterizacin de las Pedagogas


Activas
Inicialmente se dar la descripcin de la
denominada Pedagoga Activa (PA), teniendo
en cuenta que unos de los rasgos ms relevantes
es la elaboracin de proyectos. Seguidamente se
delimitar la Pedagoga por Proyectos (PPP)
que es un enfoque utilizado ampliamente en
diversas instituciones, finalizando se describirn
las
caractersticas
principales
del
Constructivismo, corriente pedaggica base del
trabajo realizado por el grupo GEIO (Grupo en
la Enseanza de la Investigacin de
Operaciones de la Universidad Tecnolgica de
Pereira) y por ende de la Red Nacional GEIO.

Pedagoga Activa (PA)


En busca de una continua evolucin y en
oposicin a los mtodos tradicionales de
enseanza, surge una nueva educacin que se

20

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
distingue por su carcter activo, prctico y
dinmico denominado La Pedagoga Activa
que comprende el efecto natural de actuar y
destaca aspectos como la espontaneidad, la
funcionalidad, la relacin social y el principio
de individualizacin y actividad del alumno
segn lo expresa Rousseau en su obra Emilio o
De La Educacin (1762) y como lo sustenta el
Ministerio de Educacin Nacional donde
expone que la pedagoga activa propone
caminos para el desarrollo de una conciencia
crtica, de anlisis y transformacin de
informacin en el proceso de adquisicin de
aprendizaje, y seala la relacin existente entre
docente-alumno como un proceso de dilogo,
cooperacin y apertura permanente. Por lo
anterior se deduce que la Pedagoga Activa
refiere claramente al hecho de Aprender
Actuando bajo la asesora de un instructor, es
decir, es la aplicacin de un efecto que se
cumple diariamente en cada accin realizada. Si
bien el hombre se hace experto por la prctica
contina de una actividad, no puede
menospreciarse el aumento en el nivel de
conocimiento del estudiante si la investigacin,
el diseo y aprendizaje constructivista se torna
parte de su rutina diaria.

Pedagogas Por Proyecto (PPP)


Es una estrategia de enseanza dentro del
universo de metodologas existentes en la
Pedagoga Activa. La Pedagoga Por Proyectos
(PPP) se plantea como un proceso de enseanza
y aprendizaje donde se establece una relacin
directa entre docente y alumno, en pro de
estimular para este ltimo la construccin de
conocimientos y la autonoma en el proceso en
que estos son adquiridos, aprendidos y
afianzados, fortaleciendo el trabajo grupal y
cooperativo. La Pedagoga por Proyectos es
una estrategia de enseanza que permite al
estudiante construir su proceso de aprendizaje
mediante el desarrollo de proyectos que poseen
un enfoque didctico y grupal en cualquiera que
sea el rea que se ejecute, dando as un valor
ms significativo y subjetivo a los propsitos y
logros educativos.

Constructivismo
Este es un modelo pedaggico que al igual que
la Pedagoga por Proyectos procura el desarrollo
integral
del
estudiante
mediante
la
experimentacin y aplicacin prctica de
conceptos. La pedagoga constructivista permite
que el aprendiz entienda y analice los

Universidad
de
Antioquia

elementos, caractersticas y factores que


influyen en el resultado de un problema dado
logrando as, proponer conclusiones acertadas
del tema evaluado. Esta estrategia ofrece una
organizacin, clasificacin,
anlisis y
realimentacin continua de la informacin
obtenida bajo un enfoque no solo conceptual
sino tambin social y psicolgico, que permite
una visin ms completa del desarrollo del
estudiante y por ende un mejoramiento en la
calidad de su educacin. As, esta metodologa
presenta un aprendizaje ms significativo que
propone tambin el desarrollo integral del
estudiante bajo el fortalecimiento de sus
competencias en aplicacin de los esquemas
mentales que ya posee y en los que se generan
en su relacin con el medio que lo rodea.
El Constructivismo como corriente psicolgica
ha fundamentado las (PA) y por ende la (PPP).
Creada por Jean Piaget, esta corriente de
pensamiento se ocupa primordialmente de la
relacin entre desarrollo y aprendizaje, ha
permitido a las (PA) y a la (PPP) por supuesto,
otorgar un gran lugar en el aprendizaje, a la
iniciativa personal, permitiendo que en este
proceso que se desarrolla de manera
prospectiva, encuentren valiosa cabida, de
forma permanente, los conocimientos y
experiencias anteriores vividos y aprendidos por
los estudiantes. Esto permite adems, el
reordenamiento y la reconstruccin continua del
conocimiento.
Adicionalmente, trabajar con estas nuevas
pedagogas exige la revisin de los slabos de
las asignaturas que sustentan las competencias a
fortalecer, de acuerdo a la condicin 3 del
documento de registro calificado,
las
competencias de investigacin y diseo, y las
competencias blandas exigidas por el sector
empresarial. En esta primera etapa se ha tomado
como unidad de anlisis los slabos de las
prcticas de ingeniera industrial 2 a 5, que
contemplarn dentro de su ncleo procesal la
Pedagoga Por Proyectos (PPP), estrategia que
procura la construccin de competencias, en
concordancia con lo que establece Freinet en
sus obras La Escuela Moderna Francesa
(1996) y Tcnicas Freintet de la Escuela
Moderna (1996), donde expone la realizacin
de proyectos como la base de los aprendizajes y
de la necesidad de la contribucin de los
participantes a travs de proyectos realizados
grupalmente: se trata del principio de
cohabitacin pedaggica y didctica entre
enseanza y aprendizaje y educador y
educando.

21

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Para avanzar en la construccin de los slabos,
se considera pertinente realizar el anlisis y
definicin de estos con base en la Pedagoga Por
Proyectos, debido a que es una estrategia que
permite el desarrollo integral del estudiante
superando el nivel obtenido en la aplicacin de
la metodologa tradicionalista. La PPP no solo
exige el desempeo creativo y estructural por
parte del estudiante sino tambin la
documentacin y experticia por parte del
docente, pues es quien complementa y articula
de manera coordinada las estrategias de la
enseanza sirviendo como instructor y asesor
ante las incgnitas del estudiante.
Adems, con la aplicacin de La PPP se
incentiva el diseo y adaptacin de estrategias
de enseanza activa con fin de lograr los
objetivos deseados tales como el fortalecimiento
de la formacin en investigacin
y la
promocin de estrategias innovadoras en el aula.
A travs de la inclusin en los slabos de esta
nueva pedagoga, el ingeniero industrial
centralista tendr la capacidad para seleccionar,
formular y analizar problemas, elaborar
prototipos y establecer polticas de calidad
ofreciendo la solucin ptima, teniendo en
cuenta los saberes adquiridos, en dominio de las
prcticas y uso de tecnologas en la innovacin
de mtodos y formas de trabajo.
La educacin superior se ha establecido como
parte indispensable del proceso de formacin y
su importancia es de mayor relevancia dado que
esta rige el desarrollo laboral, intelectual y
econmico del individuo. Por ello personajes
como Rousseau, Pestalozzi, Froebel y Stanley
Hall establecen estrategias de aprendizaje que
contribuyen al actual movimiento pedaggico,
en ese mismo sentido el Ministerio de
Educacin Nacional y el Instituto Colombiano
de Fomento de la Educacin Superior
recomiendan mayor trabajo individual por parte
del estudiante versus el ejercicio catedrtico
dado en los planteles educativos, quienes
actualmente ejercen una educacin tradicional.
Las universidades no deben limitar ni culturizar
como normas preestablecidas las tcnicas de
enseanza aplicadas hasta la actualidad sino que
as como la tecnologa avanza a grandes pasos
diariamente tambin lo hace la educacin. Por
tanto, no basta ya con ofrecer ciertas
herramientas y conocimientos disciplinares al
estudiante sino que es necesario fomentar en
este un rol que le permita como profesional
tener la capacidad no solo de manejar cierto

Universidad
de
Antioquia

grado de conocimientos sino tambin construir


el descubrimiento del saber para si, y a su vez
tener la capacidad de aplicar este desarrollo en
un contexto social, cientfico, econmico, tico
y moral.

Conclusiones
Desde esta perspectiva y con nimo de
alimentar la comprensin de los estudiantes en
relacin a los temas establecidos para los
contenidos programticos de las distintas reas
de Ingeniera Industrial se ha venido
incursionando esta metodologa en un pequeo
porcentaje con la firme intencin de desarrollar
una base conceptual en el educador que fomente
la pedagoga por proyectos dentro de su prctica
docente, mejorando el concepto actual del
desarrollo del pensamiento y la inteligencia en
el estudiante y que generen que los mismos
creen estrategias innovadoras, dinmicas y
especficas en su proceso de aprendizaje.
De esta manera se pretende dar solucin a la
problemtica actual de la formacin educativa y
pedaggica y dar herramientas al estudiante
para ejecutar de manera eficiente su proceso de
aprendizaje obteniendo como resultado la
relacin adecuada de los elementos dados en un
problema ingenieril y la solucin ptima y
satisfactoria por la aplicacin adecuada de
conceptos.
Se considera la importancia de este proyecto
dado que permitir que el docente estructure en
el estudiante una formacin investigativa y de
desarrollo autnomo. De esta manera ambos
agentes no solo tendrn una comprensin
completa de las teoras de aprendizaje sino que
existir una base pedaggica que mejorar dicho
proceso en la actividad cotidiana. Ingeniera
Industrial es una profesin que brinda un
conocimiento general en varias reas pero poca
profundidad en un nfasis especifico (lo que la
diferencia de otras carreras de pregrado), por
tanto en la aplicacin de la metodologa PPP,
ser posible que con base a la investigacin el
estudiante dirija su aprendizaje a la especialidad
afn a sus gustos, y que pueda aplicar las
herramientas ofrecidas a la misma. Con ello se
brindar un avance cognoscitivo, se beneficiar
el desarrollo integral del estudiante en la
estructura de su pensamiento y no habr que
esperar un estudio de especializacin que puede

22

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

presentar dificultad de alcanzarse por


deficientes competencias. Adems de ello este
proceso incentivar las prcticas pedaggicas y
exigir al docente encontrarse a la vanguardia
con la tecnologa, la investigacin y
experimentacin, requerimientos del mercado y
de los cuestionamientos del aprendiz.

Bibliografa
Freinet, Celestin (1976). Tcnicas Freinet de la
Escuela Moderna. Ed. Siglo XXI. Mxico
Freinet, Celestin (1996). La Escuela Moderna
Francesa Una pedagoga Moderna de Sentido
Comn. Ed. Morata
Ministerio de Educacin Nacional (1998),
Fundamentos de pedagoga para la escuela del
siglo XXI, Serie publicaciones para maestros,
Santaf de Bogot.
Ministerio de Educacin Nacional. (1984).
Fundamentos
Generales
del
Currculo.
Imprenta MEN. Colombia: Bogot.
Perdomo, Deyanira y Osorio, Mariluz. (2009).
Proyecto Innovation Training and Education.
Colombia: Bogot.
Rosseau, Jean-Jacques. (1762).
Educacin. Madrid: Ctedra.

De

La

23

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

CUENTOS INFANTILES: UNA ENSEANZA PRCTICA EN LA


DINMICA DE SISTEMAS

CHILDREN TALES: A PRACTICAL SYSTEMS DYNAMIC TEACHING

Maria Paula Guarn, bLaura Isabel Pulgarn, cAndrs Surez, dNilsa Fernanda Palacios ,
e
Maria Luisa Aguirre, fJenifer Cruz Betancur, gLaura Anglica Meja.

Investigadores GEIO
Universidad Tecnolgica de Pereira

maria_pgu@hotmail.coma, laura_pulgarin@hotmail.comb, andrez_suarez@hotmail.comc,


nafesitagarcia@hotmail.comd, mauiaguirre@hotmail.come, jenicru006@hotmail.comf,
laanmejia@utp.edu.cog

Resumen
La enseanza de la dinmica de sistemas se dificulta si se realiza a travs de los mtodos
tradicionales, como es el caso de la clase magistral o como algunos las llaman, de tiza y tablero. El
hombre, por naturaleza, adquiere conocimientos por medio del hacer. Es por esto, que en GEIO
hemos adoptado cuentos infantiles que permiten desarrollar eficazmente el aprendizaje y la
enseanza de los sistemas dinmicos. Los resultados se obtuvieron a partir de datos obtenidos en el
escenario ofrecido por el grupo de investigacin en la capacitacin de la Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas realizada en el mes de febrero del ao 2010.
A los datos se les aplic una tcnica de investigacin cualitativa que permiti encontrar factores o
aspectos importantes que pudieron medir el efecto ocasionado por una metodologa didctica en la
enseanza de conceptos bsicos de la dinmica de sistemas. Todo esto debido a la creciente
importancia que tiene el conocimiento de los conceptos bsicos de la dinmica de sistemas en la

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Antioquia

formacin de los ingenieros. Gracias a este desarrollo descubrimos que los efectos evaluados
apuntan hacia la bsqueda de implementacin de esta metodologa como complemento al proceso
de enseanza-aprendizaje tanto para docentes como estudiantes.
Por ltimo, se buscan establecer relaciones para efectuar un proceso de retroalimentacin utilizando
la metodologa ofrecida por GEIO e implementando conceptos de la teora sistmica en los procesos
que adelanta este equipo de investigacin.

Palabras clave: ldica, dinmica de sistemas, arquetipos sistmicos, metodologa participativa,


aprendizaje, enseanza.
Abstract
Teaching system dynamics is complex if it is done through traditional methods, such as a normal
class or as some call them, a class made of chalk and board. The man, by nature, acquires
knowledge through doing. This is why we have adopted in GEIO children's stories which help
develop effective learning and teaching of dynamical systems. The results were obtained from data
from data that we have recolected in the scenario offered by the research group in training at the
Francisco Jos de Caldas Distrital University held in February 2010.

We applied a qualitative research technique that allowed to find factors or important aspects that
could measure the effect caused by a methodology in teaching basic concepts of system
dynamics. All this because of the increasing importance of system dynamics basic concepts
knowledge in the training of engineers. Thanks to this development we found a very important point
that shows us the search for implementation of this methodology to complement the teachinglearning
process
for
both
teachers
and
students.
Finally, we seek to establish relationships to make a feedback process using the methodology
provided by GEIO and implementing concepts of systems theory in the process that advances the
research team.

Key words: ludic, dynamic systems, systems archetypes, participative methodology, learning,
teaching.

Introduccin

En el mes de Enero, nos trasladamos hacia la


ciudad de Bogot a la Universidad Distrital para
brindar una completa capacitacin sobre las

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diferentes ldicas y desarrollos llevados a cabo


por el grupo de investigacin GEIO. Dentro de
esta capacitacin se expusieron los diferentes
cuentos que permiten abordar, con mayor
facilidad, la dinmica de sistemas. Luego de la
exposicin de cada uno de los cuentos, los
integrantes del equipo de sistemas dinmicos
realizamos ciertas preguntas referentes a la
metodologa
propuesta,
para
realizar,
posteriormente, un estudio ms detallado acerca
de la misma, a partir de las opiniones de los
participantes.
La tcnica de investigacin fue ejecutada por
medio de encuestas compuestas de preguntas
concretas sobre lo que los cuentos significan para
la enseanza de los sistemas dinmicos en la
ingeniera. Los datos nos permitieron plantear
conclusiones sobre el uso de nuevos sistemas
educativos
basados
en
la
metodologa
participativa y la ldica.
En primer lugar, se presenta una breve descripcin
de los cuentos expuestos por GEIO. Luego,
plantearemos cmo se realiz la recoleccin de la
informacin y cmo fue codificada. A
continuacin, se expondrn distintas categoras
encontradas dentro de los resultados como la
metodologa participativa, visin y aplicacin en
diferentes escenarios y la conceptualizacin de la
dinmica de sistemas. Por ltimo, se plantearn
diversas conclusiones surgidas de la investigacin
realizada por el grupo.

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de
Antioquia

dinmica
de
sistemas,
tales
como:
interconectividad
sencilla,
retroalimentacin
circular, consecuencias no buscadas, horizontes de
tiempo, soluciones que generan nuevos
problemas, entre otros.

El segundo de los cuentos es la historia del Gato


en la Gorra escrita por el Dr. Seuss. Esta historia
nos muestra por qu las soluciones fciles y
rpidas no siempre funcionan y por qu a menudo
hacen que las situaciones empeoren. En otras
palabras, este cuento hace referencia a efectos no
buscados, no intencionales. Adems, podemos
visualizar conceptos tales como: interconexin
sencilla, efectos inesperados, el arquetipo FIJO
QUE FALLA, entre otros.
El cuento de los Pinchados, cuyo autor es tambin
el Dr. Seuss, permite la prctica de arquetipos
como son eliminando diferencias y echar la culpa.
En efecto, esta historia permite visualizar los
siguientes conceptos: interconexin sencilla,
consecuencias no deseadas, balanceo de ciclos de
retroalimentacin, la forma como la estructura de
un sistema maneja los eventos, soluciones rpidas
que fallan, entre otros.

Presentacin
Si le das una galleta dulce a un ratn, escrito por
Laura Joffe Numeroff, es el primer cuento
expuesto en la capacitacin. Este permite, a partir
de una historia sencilla, la prctica de las
relaciones CAUSA-EFECTO, para ver cmo un
evento se puede retroalimentar a si mismo.
Adems, se tratan conceptos bsicos de la

Figura 1. Arquetipo Soluciones Rpidas que Fallan.

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Las semillas mgicas de Anno es el cuarto cuento


que se expuso en la capacitacin por parte de
GEIO, el cual est escrito por Mitsumasa Anno;
representa una manera de explorar el
comportamiento de los sistemas: los crecimientos
y decrecimientos rpidos o exponenciales. Dentro
de este cuento podemos visualizar, claramente,
conceptos como: ciclos retroalimentados, lmites
no anticipados de crecimiento, demoras, ciclos de
abundancia y escasez, conservacin de recursos,
crecimientos exponenciales, entre otros.

Figura 2. Arquetipo Lmites del Crecimiento

Zoom es el cuento nmero cinco que presentamos.


Este es una presentacin en diapositivas que nos
permite entender cmo lo que vemos depende de
dnde estamos dentro del sistema, es decir, de las
diferentes perspectivas. Adems, nos ensea a
tomar consciencia acerca de los lmites del
sistema. Con esta historia visualizamos diferentes
conceptos entre los cuales estn: la comprensin
del impacto de nuestros propios filtros
perceptuales, mltiples niveles de perspectivas,
sistemas anidados, lmites de los sistemas, entre
otros.

Universidad
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Antioquia

actividad fue grabarlo para luego usarlo como


base en nuestra investigacin, un segundo
momento fue hacer entrevistas a diferentes
individuos que fueron partcipes de la actividad;
se utiliz la metodologa de la encuesta que por
medio de preguntas fciles y cortas logramos
obtener una informacin que ms adelante nos
servira de apoyo en la codificacin.
Cuando recopilamos toda la informacin obtenida
en Bogot, decidimos realizar una codificacin
abierta en la cual facturamos la informacin
especfica para obtener datos ms concretos.
Despus de la codificacin abierta, procedimos a
usar la codificacin axial en la cual, sta nos
podra hondar ms en lo que queramos ver de
nuestra investigacin. Esto arroj 3 categoras
principales que son: la metodologa participativa,
la visin y aplicacin de los sistemas dinmicos
en diferentes escenarios y la conceptualizacin de
la dinmica de sistemas.
De estas tres categoras realizamos en conjunto
unas sub-categoras que nos podra dar una
visualizacin concreta de lo que con la
investigacin se pretende hacer.

Metodologa participativa
(CEAR, 2010), expone que esta forma de

Recoleccin y codificacin de la
informacin

trabajo concibe a los participantes de los


procesos como agentes activos en la
construccin, reconstruccin y de-construccin
del conocimiento y no como agentes pasivos,
simplemente receptores.

En nuestra investigacin planteamos un estudio


netamente cualitativo que mostrar los puntos de
vista de los estudiantes y profesores de la
Universidad Distrital sobre los
sistemas
dinmicos, y su importancia para el nuevo
ingeniero industrial.

Se concluye, entonces, que sta busca ejecutar un


desarrollo ldico de reflexin, enfrentar la
realidad de otra manera y tener en cuenta las
habilidades, creencias, vivencias y cultura de los
participantes.

Un primer acercamiento despus de mostrar los


cuentos y crear un debate entre los presentes a la

Dentro de la metodologa participativa se pueden


identificar tres caractersticas significativas como
su gran practicidad tanto para docentes como para

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estudiantes. Una de las profesoras asistentes a la


capacitacin expone lo siguiente: bsicamente
creo que esto es la forma no tradicional de ensear
de esta forma ldica, porque pues se desarrolla
todo el contenido de sistemas dinmicos pero lo
que dice Alejandro, como construye la malla, esa
malla conceptual al estudiante a travs de la ldica
que hace que a l no se le vaya a olvidar, porque
cada vez que piense en el concepto va hacer
referencia como al cuento que es lo que le va a
permitir recordarlo de forma inmediata.
Adems,
reportamos
algunas
expresiones
espontneas que hicieron los asistentes en el
trascurso de la lectura del cuento que se resumen
en decir que son juegos donde se aprenden
conceptos bsicos y no tan bsicos que entran
muy fcilmente.
Como se present anteriormente una de las
caractersticas de la metodologa participativa es
la puesta en prctica de lo aprendido en la vida
real. Es por esto, que ella nos permite identificar
problemas y plantear soluciones a ellos. Uno de
los profesores participantes expuso lo siguiente:
bueno yo pienso lo que dije originalmente, que
con base en el objeto de estudio uno debe ubicar
su entorno respecto del tema en la parte mas
que permita visualizar su problema y lo que
quiere estudiar, no lo puede alejar ni acercar
mucho, porque si lo acerca puede dejar de ver
cosas y si lo aleja de pronto no ve lo que necesita
ver. Por otro lado, uno de los estudiantes dice:
en un problema no hay que buscar las soluciones
ms inmediatas y que se solucione el problema
momentneamente, sino que hay que buscar
soluciones futuras que lo solucionen totalmente.
La participacin activa de todos los agentes es
primordial. Esta se puede realizar por medio de
preguntas, debates socializaciones.
Se puede decir que la metodologa participativa de
la mano con la ldica integra tanto a docentes
como a estudiantes, de una forma dinmica. En la

Universidad
de
Antioquia

cual por medio de la socializacin se pueden


identificar y resolver diferentes problemas. Esta
forma de trabajo concibe a los participantes de los
procesos como agentes activos en la construccin
del conocimiento y no como agentes pasivos. Este
enfoque metodolgico parte del supuesto de que
todas las personas poseen una historia previa, una
experiencia actual y un cuerpo de creencias
(mitos, estereotipos y prejuicios), actitudes y
prcticas que llevan consigo a los procesos de
construccin de conocimiento en los que
participan. La metodologa participativa promueve
y procura la participacin activa y protagnica de
todos los integrantes del grupo. En este sentido, la
metodologa participativa busca que los
participantes resignifiquen su experiencia y la de
los otros con lo que su aprendizaje se
contextualiza en su realidad cotidiana y se ajusta a
las particularidades de su proceso de desarrollo.
En resumen, como lo expresa el pedagogo
Fernando Lpez Noguero en (Fernando Lpez
Noguero,2005 ) esta propuesta se fundamenta en
la implicacin responsable del destinatario en el
proceso de enseanza/aprendizaje, con un carcter
marcadamente interactivo y se basa en la
comunicacin dialgica profesor/alumno y
alumno /alumno, as como en la fuerza creativa
del sujeto y del grupo.

Visin y aplicacin en diferentes


escenarios
Permite plantear escenarios en los cuales los
participantes pueden expresar sus diferentes
puntos de vista. Adoptando cada uno una posicin
caracterizada por modelos mentales distintos y
adquiridos, fuera o dentro del saln de clases.
Estos modelos permiten la adaptacin del
conocimiento adquirido al campo en el que se
trabaja.

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Por ejemplo, el profesor Norberto, participante a


la capacitacin nos afirma lo siguiente: para mi la
utilidad del ejercicio de hoy la vemos reflejada en
la industria muy a fondo, es tambin ponerse en
ese sentido de que nosotros cuando seamos
gerentes no somos los nicos que podemos ver la
organizacin, lo mirbamos con las fotos que cada
uno tenia la forma de enfocarlo de una manera
diferente, entonces hay veces en que el gerente
solamente cree que tiene esa visin, pero si de
pronto nosotros le preguntamos a un operario:
oye tu que estas viendo ac? El nos puede dar un
enfoque totalmente diferente y hasta nos puede
dar la solucin, cosa que nosotros no estbamos
viendo
porque
realmente
estbamos
cuadriculados, entonces hay mucha gente en la
organizacin tanto operarios hasta la seora de los
tintos que tiene una forma de ver diferente, y ella
puede estar viendo el problema pero nosotros
muchas veces la ignoramos, y ah nos dimos
cuenta que se puede, por estas fotos que nos
ensearon.
Tanto estudiantes como profesores participaron de
la misma manera. Uno de los estudiantes
especifica: pues el ejercicio, lo que entra es a que
cada persona entra a evaluar no solo la situacin
del cuento sino una situacin en la vida real, en
cualquier parte de desarrollo de la vida, en la vida
laboral, en la vida estudiantil y que uno entre a
mirar que siempre va a ver una variable de entrada
y una variable de salida en cada proceso que se
realice, pero como deca el compaero tiene que
existir una variable de control, porque si llegamos
y nos metemos a un proceso donde hay unas
entradas y salidas pero nunca hay un control de
que podemos esperar a la salida teniendo una
entrada, nunca vamos a llegar a solucionar un caso
o a poder llegar a que un proceso se haga de una
mejor forma. Esto nos demuestra cmo tanto
para estudiantes como para profesores la
metodologa utilizada ha logrado su objetivo
primordial que es buscar la participacin activa de
todos los agentes.

Universidad
de
Antioquia

A partir de aquellos conocimientos que el ser


humano recibe, el hombre debate y reflexiona
segn imaginarios. Adems, realiza analogas con
la vida real. En el tema relacionado con sistemas
dinmicos, los estudiantes y los profesores
realizaron comparaciones entre lo expuesto y su
vida diaria, generalmente, en base a la industria.
Esto se puede explicar debido a la constante
exposicin de estos temas en el saln de clases y
en su profesin, ya que, en su mayora,
pertenecan a la facultad de ingeniera industrial.
Un profesor, por otro lado, que trabaja en otro
campo completamente diferente al anteriormente
mencionado realiz un anlisis orientado hacia lo
que l trabaja. Este dice: yo trabajo en materiales
industriales la nanotecnologa, y con estos
estudiantes e iniciando el curso hablamos sobre un
cuento de nanotecnologa y finalizando a final de
semestre con un ensayo, y el cuento no tiene nada
que ver con los materiales industriales segn
mucha gente pero fjese que es una de las partes
ldicas en que ellos participan activamente, todos
los cuentos los inicibamos con haba una vez o
erase una vez, pero lo desarrollamos a raz de los
nanomateriales, nanotecnologa y los diferentes
materiales avanzados que existen, entonces pues
reafirmo mas que esta ldica o este tipo de
metodologa es interesante para los estudiantes.
Se puede observar cmo los participantes hacen
analogas del cuento de los pinchados con la vida
real, no solo se evala el cuento, sino tambin las
situaciones reales. Adems, orientado hacia la
metodologa, se resalta que los asistentes son
receptivos, activos y participativos. El cuento los
lleva a reflexiones segn sus imaginarios. Los
participantes identifican un ciclo dinmico en el
cuento, adems proponen soluciones a las
problemticas que identifican desde sus
pensamientos.

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En relacin con la metodologa participativa y


siguiendo las caractersticas anteriores, podemos
decir que igualmente por medio de debates entre
estudiantes y profesores, sobresalen sus modelos
mentales. Adems, la ldica permite identificar y
plantear escenarios, tanto de la academia, la
empresa y el diario vivir. A su vez, facilita la
comprensin de las distintas situaciones problema,
las cuales se pueden dar solucin teniendo en
cuenta los diferentes puntos de vista que tengan
los participantes.

Conceptualizacin de la dinmica de
sistemas
Los participantes lograron evidenciar fcilmente
los conceptos mostrados en clase que, anterior a la
presentacin de los cuentos, eran difciles de
comprender. En este caso, hablamos de los
arquetipos sistmicos y las palabras claves que all
se utilizan. El profesor Humberto, ingeniero
industrial asistente a la capacitacin dice: yo
pienso que se evidencia el concepto de dinmica,
sin haber definido en concepto de dinmica
inicialmente, se concluye con la prctica.
Sin tener previos conocimientos sobre la temtica
expuesta, los estudiantes y profesores crean sus
propios conceptos bsicos a partir de lo que ven
en los cuentos. Adems, relacionan lo visto en
ellos con las vivencias que han tenido en las
ldicas anteriores.

Los conceptos clave de la dinmica de sistemas


que lograron identificar con la explicacin de los
cuentos se enuncian a continuacin:
Tiempo circular
Visin global (visin
compartida)
Identificacin de arquetipos
(efecto bola de nieve, ciclos
reforzantes)

Universidad
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Arquetipos dinmicos (no


estticos
Plasmar habilidades del
pensador sistmico
Nos qued claro que el conocimiento que
buscbamos brindar a los participantes sobre
sistemas dinmicos, las habilidades del pensador
sistmico, la identificacin de arquetipos y una
visin ms global del mundo, en el momento en el
que escuchamos a uno de los estudiantes aclarar
que la idea es conocer los arquetipos, y pues
sabemos que hay muchos mas que uno, que se
presentan en muchas situaciones, entonces esto es
un ejemplo de cmo se ven los arquetipos, de
cmo manejarlos y estructurarlos, pero falta
aplicar mas el punto de cmo solucionarlos,
porque es muy importante conocerlos pero
tambin como se solucionan, uno entra ah y
necesita saber es y como me salgo? Entonces
seria mas como saber al final cmo salirse del
arquetipo y poder solucionarlo. Este nos resumi
en un solo comentario todo lo que buscbamos
con el trabajo realizado que era: poner en prctica
una metodologa participativa que les permitiera a
todos una participacin activa, las relaciones de
los cuentos con la vida real segn imaginarios y la
identificacin de problemas con sus respectivas
soluciones.

Conclusiones
En general, GEIO desarroll una capacitacin en
la Universidad Distrital de Bogot donde se
expusieron diversos temas. Uno de ellos fue la
presentacin de su lnea de investigacin en
sistemas dinmicos. Esta es trabajada a travs de
cuentos infantiles que permiten la identificacin
de diversos arquetipos, su aplicacin y su
solucin.

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Universidad
de
Antioquia

El grupo utiliz una metodologa participativa que


le permiti obtener comentarios de muchos de los
estudiantes y profesores asistentes. Estos,
comentaron tanto sobre el mtodo utilizado como
sobre lo que aprendieron y entendieron. Gracias a
una posterior codificacin que se le realiz a los
datos obtenidos, se concluy que est claro que el
impacto generado por esta manera de ensear
sistemas dinmicos es la mejor para entender
todos los conceptos y aplicaciones del
pensamiento sistmico, pilar de la ingeniera
industrial.

Bibliografa
CEAR (25 de julio de 2010). Consenso
Social sobre Migracin. Obtenido de
http://www.cear.es/consenso_social/pdf/g
uiametodo.pdf
Lpez Noguero, Fernando. (2005).
Metodologa
Participativa
en
la
Enseanza Universitaria. Madrid: Narcea
Ediciones.
Linda Booth Sweeney. (2001). When a
butterfly sneezes. Pegasus. Waltham.
Kambiz A. Maani, Robert Y. Cavana.
(2004). Systems thinking and modelling.
Prentice Hall. Malaysia.

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Universidad de
Antioquia

Desarrollo de un aplicativo web basado en el juego fish bank para su ejecucin en red
multiplayer: diseo y simulacin

Design of a Virtual Roll-game Based on Fish Bank Game for its Execution on a Multiplayer
Environment: Design and Simulation
Daniel Torres Henaoa, Simn Betancurb, Carolina Castaeda Perezc, Julieth Giraldod, Eric Castaeda Gomze,
Juan David Ospina Arangof

a. Estudiante de Ingeniera Industrial, Universidad de Antioquia. dantor9007@gmail.com


b. Estudiante de Ingeniera Industrial, Universidad de Antioquia.
c. Ingeniera Industrial, Universidad de Antioquia.
d. Estudiante de Ingeniera Industrial, Universidad de Antioquia.
e. Profesor, Universidad de Antioquia.
f. Profesor, Universidad de Antioquia.
Resumen
En este artculo se presentan los avances en el desarrollo de un aplicativo web basado en el juego Fish Bank para su
ejecucin en red multiplayer. Dichos avances se enmarcan en las fases iniciales de diseo preliminar del aplicativo y la
simulacin mediante dinmica de sistemas del comportamiento de las variables ms relevantes del juego con el fin de
establecer los parmetros que servirn para la posterior programacin de ste. La pertinencia del aplicativo radica en la
contribucin al fortalecimiento y potenciacin del uso de las TIC como herramienta pedaggica que permita la
aplicacin de algunos conceptos relacionados con la Ingeniera Industrial en el programa en las modalidades a distancia
y semipresencial del programa acadmico.
Palabras clave: Metodologas activas, aplicativo web, juego fish bank, Simulacin, Dinmica de Sistemas

Abstract
This paper outlines the advances in the development of a virtual roll-game based on Fish Bank game for its execution in
a multiplayer environment. Such advances, are framed in the inicial phases of preliminary design and simulation
through system dynamics, of the behavior of the most important variables of the game, for establishing parameters that
will be useful for the subsequent programming. The relevance of this virtual roll-game lies on the contribution to the
strenghthening and potenciation of the use of the ICT as a pedagogic tool for applying some concepts related to
Industrial Engineering in distance and semi presencial modalities of the academic program.
Key words: Active methodologies, virtual roll-game, fish bank, Simulation, System Dinamics.

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Introduccin
Debido al constante avance tecnolgico, las instituciones de
educacin superior se han visto en la obligacin de idear
nuevas formas de producir y transmitir el conocimiento de una
manera ms abierta a la sociedad.
Es por esto que la Universidad de Antioquia, como parte de sus
objetivos misionales, ha logrado la creacin de cinco
seccionales, en regiones del departamento como Urab, Bajo
Cauca, Magdalena Medio, as como siete sedes municipales en
el Oriente , Occidente, Norte y Nordeste, avances enfocados
hacia la reduccin de la brecha existente en el desarrollo
cientfico-tecnolgico, humanstico, cultural y artstico que hay
en el departamento.
De esta misma manera, el programa Ude@ de la Facultad de
Ingeniera ofrece programas de educacin formal y no formal
en la modalidad a distancia, apoyado en las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TIC)1, siendo esta una
modalidad educativa no convencional y totalmente diferente al
modelo presencial que tradicionalmente se ofrece en la
Institucin. Alrededor de 1700 estudiantes han hecho parte de
este proceso, de los cuales actualmente persisten 500 (un 25%),
lo cual da cuenta de la alta desercin acadmica (75%) que se
presenta en este programa2
Si bien el programa Ude@ debera utilizar las TIC como
herramienta fundamental de comunicacin, la realidad muestra
que an se est lejos de alcanzar este nivel, dado que en la
mayora de los cursos se utilizan documentos creados con
herramientas como Office, especialmente los programas de
Word y Excel, lo cual da cuenta del uso de metodologas que
se acercan mas a las aplicadas presencialmente. Segn esto la
exploracin que se ha hecho al uso de las TIC no ha sido
suficiente en la modalidad a distancia, pues en realidad no se
ve como una oportunidad para el desarrollo y aplicacin de
nuevas herramientas de enseanza de la Ingeniera, como
aplicativos sencillos o software especializado que permita una
interaccin y un aprendizaje de una manera mas rpida y
significativa
Es as como en el marco del cumplimiento de los objetivos del
departamento de Ingeniera Industrial y su compromiso por
mantener una educacin de calidad, tanto para los estudiantes
del programa presencial como para quienes hacen parte de los
programas a distancia y semipresenciales 3, se quiere fortalecer
y potenciar el uso de las TIC, comenzando con el diseo y
programacin de una aplicacin web basada en un juego de rol
llamado Fish Bank, el cual permitir simular un entorno que
1

Portal Universidad de Antioquia.


http://www.udea.edu.co/portal/page/portal/Programas
2
MARES. Matricula y Registro Universidad de Antioquia.
3
Portal del Departamento de ingeniera industrial Universidad
de Antioquia. http://industrial.udea.edu.co/

Universidad de
Antioquia

estimule la aplicacin de algunos conceptos relacionados con la


Ingeniera Industrial.
Entre los conceptos a tratar, est el proceso de toma de
decisiones, trabajo en equipo, administracin de recursos,
estrategia empresarial, dinmica de sistemas con ciclos de
realimentacin, acumulacin, flujos de capital y polticas. Se
eligieron estos conceptos porque adems de ser parte de los
cursos impartidos por el Departamento en la modalidad
presencial y a distancia, como Investigacin de Operaciones,
Simulacin, y Administracin, son conceptos que necesitan ser
reforzados desde la aplicacin, puesto que implican la
interaccin de los agentes involucrados.
El aplicativo que se pretende disear se basa en la ldica Fish
Bank, con la intencin de crear una nueva versin, diferente a
las existentes. La inquietud por disearlo surge del aplicativo
que posee el grupo de investigacin LUDENS del
departamento de ingeniera industrial de la Universidad de
Antioquia, - grupo que surge debido al afn por alcanzar una
formacin completa y diferenciadora, para encontrar un
complemento a la educacin tradicional, intentando despertar
la curiosidad, imaginacin e intuicin del estudiante, mediante
la elaboracin de definiciones propias, basadas en la aplicacin
de conceptos a travs de actividades ldicoacadmicas- este
juego es
poco amable con el usuario, las salidas de
informacin suelen ser confusas o de difcil entendimiento, la
interaccin entre los jugadores es poca y la ldica se presta
solo para hacerla de manera presencial, es por esto, que se
quiere realizar un aplicativo con el fin de hacerlo virtual,
dinmico, flexible en su modo de juego y afable con el usuario,
adems que permita aplicar los conceptos de Ingeniera
Industrial de una manera prctica, con el fin de resolver los
problemas planteados por el juego Fish Bank tanto en su forma
tradicional como con algunas variaciones que se piensan
introducir en la etapa de diseo, adems de comenzar a
introducir en los programas a distancia, el uso de este tipo de
aplicativos.

Aprendizaje a travs de la ldica


La inmersin del estudiante en un ambiente ldico de
aprendizaje, fundamentado en la relacin docente-discente, se
presenta como una alternativa viable de apoyo al proceso de
enseanza y aprendizaje tradicional, pues ste ayuda en la
comprensin de los conceptos. En este tipo de ambientes, la
interaccin entre los participantes es el eje articulador, el cual
se materializa a travs de la ldica (Velsquez Navarro, 2008).
En esta medida, se concibe el aprendizaje como la atribucin
de un significado y la construccin de un modelo mental para
cierto concepto a conocer, pero esta atribucin y construccin
debe ser lo ms allegada al sujeto, ya que sta es enteramente
subjetiva y es el sujeto el que da el significado a lo que conoce
(Daz & Hernndez, 1999). En la experiencia radica la
aplicabilidad de la Actividad Ldico Acadmica como
herramienta formativa, con la cual se busca acercar de una
manera aprehensible y vivencial el conocimiento a la realidad

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
del individuo y as facilitar la construccin de modelos
mentales y reforzar los aspectos de perdurabilidad y
aplicabilidad de lo aprendido.
El grupo de Investigacin busca apoyar el proceso de
formacin de los ingenieros industriales con Actividades
Ldico Acadmicas (ALA), entendiendo stas como la
aplicacin de juegos y otras herramientas ldicas para afianzar
conceptos formales concernientes a un rea del saber
especfico, las cuales ponen de manifiesto la necesidad de
aplicar mtodos y tcnicas con un soporte terico de base, con
el fin de generar en los estudiantes experiencias significativas
en las cuales se vinculan conceptos y se afianza lo aprendido se
decide utilizar la ldica como herramienta facilitadora del
aprendizaje ya que en el juego se logran emular situaciones
especficas de ambientes de trabajo reales (Paredes Ortiz,
2003). Se pretende que al involucrar al estudiante en un
ambiente con caractersticas que pueden estar presentes en su
prctica profesional, ste se entrene en la toma de decisiones y
se apoye en herramientas formales.

Teora de juegos y la tragedia de los comunes


A menudo, se presentan situaciones en las que los individuos
deben tomar decisiones cuyos resultados no slo estarn
afectados por las elecciones propias, sino por las de otros que
pueden tener objetivos similares u opuestos, en general stas
situaciones pueden catalogarse como conflictos. La Teora de
Juegos, es entonces un tipo de anlisis matemtico para estos
conflictos, el cual proporciona elementos tericos para analizar
la toma de decisiones desde la perspectiva del comportamiento
de los jugadores, es as como despliega una serie de
caractersticas que permiten clasificar los juegos, algunas de
stas son: nmero de jugadores, nmero de estrategias de los
jugadores, su evolucin en el tiempo, relacin de intercambio
de informacin entre jugadores, por la variacin de riqueza o
ganancias del conjunto de jugadores, cantidad de informacin
de la que disponen los jugadores y la cantidad de informacin
que adquieren durante el juego.
Desde la Teora de Juegos se han derivado anlisis
encaminados a determinar aquellas situaciones problemticas a
las que se enfrentan los jugadores o decisores con la
complejidad adicional del manejo de recursos, en este sentido
aparece la Tragedia de los Comunes donde se trata de entender
la dinmica de los jugadores y los recursos, en tanto stos son
de propiedad comn y por lo tanto su utilizacin y ganancias
son compartidas.
Para comprender mejor que es la tragedia de los comunes,
basta con imaginarse una aldea de familias ganaderas donde
cada una es propietaria de sus animales pero comparte en
comn los pastos con el resto. Todos disfrutan de los pastos
pero stos no tienen dueo, por lo que ninguna familia se ver
estimulada a cuidarlos, evitar que se estropeen y controlar el
uso que se hace de ellos. Cada usuario del recurso de propiedad
comn obtiene un beneficio individual por la explotacin del
mismo pero genera un coste que es compartido por todos los
dems usuarios, Como no se regula el uso del recurso siempre

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Antioquia

van a estar presentes los oportunistas, que siguiendo una


conducta egosta sacarn el mximo provecho para s mismos
perjudicando a los dems. El problema reside en la dificultad
para regular el acceso a este tipo de bienes o excluir a alguien
de su aprovechamiento pues suelen ser zonas de gran tamao y
difcilmente aislables por medio de barreras fsicas (Hardin,
1968).
Este mismo problema es aplicable a la sobreexplotacin que
sufren hbitats tan diversos como la selva tropical, muchos
bosques, pastizales, aguas de acuferos y ros as como recursos
marinos o la atmsfera en s misma, que en la actualidad no
estn sometidos a regmenes de propiedad privada, de forma
que cualquier persona o empresa podr acceder a ellos
intentando obtener el mximo rendimiento sin preocuparse por
su preservacin para el futuro.
Es una tragedia en cuanto se piensa que los recursos comunes
son ilimitados y que su uso por consiguiente lo es tambin, sin
embargo, esto no se ajusta a la realidad y es ah donde el
conflicto empieza a tener lugar, pues el uso de los recursos s
se torna ilimitado pero en s mismos no lo son por lo tanto
llegan al agotamiento, punto irreversible en muchas ocasiones
(especialmente al tratarse de recursos naturales), todo este
problema est dado porque cada jugador o explotador de los
recursos en cuestin, desea maximizar sus ganancias pero
pocas veces piensa cmo encontrar el punto ptimo donde no
solo obtenga buenas utilidades sino que proteja los recursos de
tal manera que pueda beneficiarse de ellos por mucho tiempo y
sin deteriorarlos adems de tener en cuenta que otros tambin
se estn usufructuando de esos recursos, cmo lidiar con todo
esto? El problema entonces toma dimensiones no slo
matemticas sino tambin (Hardin, 1968)

Ldica Fish Bank como base del proyecto


Como base para desarrollar el proyecto de investigacin se
tom el juego de Fish Bank desarrollado por Dennis Meadows
en el ao 2001. Esta ldica se juega con un mximo de 4
grupos y un mnimo de 2, cada uno de stos debe tener al
menos dos participantes, la idea es administrar una compaa
pesquera durante diez temporadas, operando inicialmente con
una pequea flota de barcos, la cual podr ir aumentando a
medida que el juego avanza y se hace necesaria la toma de
decisiones. El objetivo principal est
centrado en la
maximizacin de beneficios (Ganancia econmica), de acuerdo
con ciertas polticas, reglas e informacin que se suministran al
iniciar la ldica. Al final ganar, aquella compaa que logre
obtener precisamente la mayor utilidad (Pchouek, Petta, &
Varga, 2005).
Cada compaa, como se deca anteriormente comienza el
juego con una pequea flota de barcos, 6 en total, todas las
compaas tienen acceso a dos zonas pesqueras -costa y
ultramar- y a una tercera zona donde no pescan -Puerto(ilustracin 1), adems inician con un balance bancario
definido por los directores de la ldica, este se puede
incrementa por entradas de venta de pescado y barcos, y se
reduce por gastos relacionados con compra de barcos y su

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operacin. Adicionalmente, la cuenta bancaria est sujeta a


intereses ganados y cargos financieros.

que permita que varios jugadores protagonicen el conflicto


planteado y den soluciones adecuadas a dichos problemas.

Hay que tener en cuenta que en el juego original, las diferentes


compaas no tienen informacin ni acceso a los datos
estadsticos de los dems participantes -ventas, balance
bancario, captura de peces, entre otros-, nicamente pueden
observar el tablero de juego (Ilustracin 1), en el cual se ubican
todas las flotas de barcos de los participantes.

Diseo del aplicativo web

Para cada una de las temporadas, las compaas deben


determinar el tamao de su flota de barcos, esto se hace
decidiendo si compran barcos en subasta, los intercambian con
otras compaas, ordenan la construccin de nuevos barcos, o
mantienen la flota. Una vez determinado el tamao de la flota
para la prxima temporada, deben decidir cuntos barcos dejar
en cada una de las zonas pesqueras, costa y ultra mar y si
dejarn algunos en el puerto. Deben tener en cuenta adems,
que para cada zona existen ciertos costos, que inevitablemente
tienen que influir en la toma de decisiones. As mismo, estar
pendientes de las decisiones de los dems equipos, permitir
obtener informacin valiosa. Las compaas sern ms
exitosas, en la medida que logren establecer estrategias de
largo plazo en trminos de tamao de flota y ubicacin
(Pchouek, Petta, & Varga, 2005).

Ilustracin 1. Tablero utilizado por LUDENS para la aplicacin


de la ldica

En este juego trata principalmente el tema del uso racional de


los recursos no renovables y el desarrollo sostenible, lleva otros
temas implcitos como la tragedia de los comunes, toma de
decisiones, planeacin entre otros. Estos temas que conlleva la
ldica, son la inspiracin para crear un aplicativo donde los
decisores apliquen conceptos de Ingeniera Industrial, para
darle solucin al problema que plantea el juego Fish Bank
original y a las variaciones que desde la interaccin de los
participantes puedan darse, puesto que el juego como se
implementa actualmente no permite la comunicacin entre los
jugadores.
Para garantizar esta interaccin entre los participantes del
juego, se pretende que el aplicativo sea multiplayer, es decir

Para llevar acabo el aplicativo web se realizarn varias


modificaciones, pero manteniendo siempre la esencia del juego
original, de tal forma que ste permita llegar tanto a las
conclusiones que se podan plantear con el juego original,
como a conclusiones y situaciones nuevas que sern objeto de
anlisis en una etapa posterior del proyecto.
El desarrollo del juego se sita en el golfo de Urab en este
lugar, se encontraran los diferentes lugares de pesca, a
diferencia del juego original, habrn 2 zonas de pesca, mar
profundo y las respectivas costas de los 4 puertos que estarn
ubicados en Necocl, Turbo, Bocas del Atrato y Acand
(ilustracin 2), amplindole as al jugador la posibilidad de
estar en 4 puntos diferentes del mar profundo.
En el juego actual, se plantea el uso de un solo tipo de
embarcacin, pero en este tema, el juego no es muy especfico,
igualmente con el tipo de peces. Una vez ubicados en el golfo
de Urab, surge la inquietud acerca de los diferentes tipos de
embarcaciones utilizados, sobre sus mtodos de pesca y acerca
de los peces que habitan en los sitios que se desarrollar el
juego, es por esto, que se decide realizar un viaje a diferentes
puntos del golfo, para indagar sobre las embarcaciones,
mtodos de pesca y peces vistos en la zona. Como resultado de
esta indagacin se encuentra, que las embarcaciones mas
utilizadas son: la chalupa, la lancha y el barco pesquero, cada
uno con una capacidad de pesca diferente, esto debido a su
tamao, adems se encontr que los peces ms comunes en
estas zonas son la Sierra, el Pargo y el Rbalo.
Es aqu, donde se realiza la modificacin ms grande respecto
al juego original, ya que en el aplicativo se decide hacer uso de
la informacin adquirida. Los jugadores tendrn la posibilidad
de tener entre su flota pesquera los tres tipos de embarcaciones,
mencionados anteriormente, los cuales difieren en el costo de
adquisicin y en la capacidad de pesca. Adems de incluir las 3
embarcaciones diferentes, otra modificacin de gran
relevancia, es la inclusin de diferentes especies de peces que
habitarn las zonas del mapa, estas especies antes
mencionadas, difieren en varios aspectos, como la tasa de
natalidad, de mortalidad, entre otros.

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tiempo, como consecuencia de las interacciones que se


producen entre ellas.
Para Javier Aracil, la dinmica de sistemas es una metodologa
ideada para resolver problemas concretos. Inicialmente se
concibi para estudiar los problemas que se presentan en
determinadas empresas en las que los retrasos en la transmisin
de informacin, unido a la existencia de estructuras de
realimentacin, dan lugar a modos de comportamiento
indeseables, normalmente de tipo oscilatorio.
Originalmente se denomin dinmica industrial. Los trabajos
pioneros se desarrollan a finales de los aos 50, y durante los
60 tiene lugar su implantacin en los medios profesionales
(Forrester, 1986). Esta implantacin se produce tanto de una
forma ms o menos pura, siguiendo lo que se puede denominar
la ortodoxia forresteriana, como, ms habitualmente, de forma
eclctica, en simbiosis con otras metodologas de anlisis
sistmico.

Ilustracin 2. Ubicacin geogrfica del juego Golfo de Urab-

Debido a las modificaciones que se hacen respecto al juego


original, surge la necesidad de tratar de comprender el
comportamiento de las nuevas variables que se incorporaron al
diseo del aplicativo web y que impactarn el desarrollo del
juego. Para realizar esta simulacin se escoge entonces, la
dinmica de sistemas, debido a que es una metodologa de uso
generalizado para modelar y estudiar el comportamiento de
cualquier clase de sistemas y su comportamiento a travs del
tiempo.

A mediados de los 60, Forrester propone la aplicacin de la


tcnica que haba desarrollado originalmente para los estudios
industriales, a sistemas urbanos. Surge as lo que se denomin
la dinmica urbana (Alafeld & Graham, 1976) en la que las
variables consideradas son los habitantes en un rea urbana, las
viviendas, las empresas, etc.
Los campos de aplicacin de la dinmica de sistemas son muy
variados. Durante sus ms de 30 aos de existencia se ha
empleado para construir modelos de simulacin informtica en
casi todas las ciencias. Por ejemplo, en sistemas sociolgicos
ha encontrado multitud de aplicaciones, desde aspectos ms
bien tericos como la dinmica social de Pareto o de Marx
(Hanneman, 1988).

Dinmica de sistemas
Conviene empezar aclarando los sentidos en que se emplearn
los trminos sistemas y dinmica. El primero se emplea
con frecuencia, aunque con distintas acepciones. De modo
coloquial se habla de un sistema, como de un modo o manera
de hacer algo; as, se puede decir que se tiene un sistema para
resolver un problema o para alcanzar un objetivo. Ms
formalmente se habla de un sistema como de un objeto dotado
de alguna complejidad, formado por partes coordinadas, de
modo que el conjunto posea una cierta unidad, que es
precisamente el sistema (Aracill, 1995).
Un sistema, en este sentido, se entiende como una unidad
cuyos elementos interaccionan juntos, ya que continuamente se
afectan unos a otros, de modo que operan hacia una meta
comn. Es algo que se percibe como una identidad que lo
distingue de lo que la rodea, y que es capaz de mantener esa
identidad a lo largo del tiempo y bajo entornos cambiantes.
En cuanto al trmino dinmica, se emplea por oposicin a
esttica, y se quiere expresar el carcter cambiante de aquello
que se califica con ese trmino. Al hablar de la dinmica de un
sistema se hace referencia a que las distintas variables que se
pueden asociar a sus partes sufren cambios a lo largo del

Ms all de aplicaciones concretas, la difusin de esta tcnica


ha sido muy amplia, y en nuestros das se puede decir que
constituye una de las herramientas sistmicas mas slidamente
desarrolladas y que mayor grado de aceptacin e implantacin
han alcanzado.

Modelo en dinmica de sistemas


Para comprender el comportamiento de todas las variables que
actan en el juego, se decide centrar la modelacin en los
siguientes aspectos: cmo es el ciclo de vida de cada especie de
pez, cmo se aumenta la flota pesquera y cmo y cunto se
pesca de cada especie en cada zona por cada tipo de barco.
A continuacin se explica el proceso de simulacin de cada
aspecto.

Ciclo de vida de los peces


Como se menciono antes, para el aplicativo se tendrn en
cuenta tres especies de peces, la sierra, el pargo y el rbalo. En
el inicio del juego hay un total de 70000 peces, cada especie se
clasifica en peces pequeos y grandes, la poblacin de cada
tipo de especie es fija y esta dada por la siguiente tabla.

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Especie
Rbalo (a)
Pargo (b)
Sierra (c)

Poblacin inicial
Pequea
Grande
10000
15000
6000
9000
20000
10000

Tabla 1. Poblacin inicial de peces

Adems de la poblacin inicial, cada especie tiene una tasa de


natalidad, tasa de peces en edad reproductiva, tasa de
mortalidad segn su tamao y un periodo de maduracin (ver
tabla 2 y 3). La relacin de todas estas variables permite
establecer cual es el periodo de vida de cada especie, en la
ilustracin 3, se puede observar el proceso por el cual nacen y
mueren los peces de la especie a -Rbalo- (este proceso es
vlido para las otras dos especies), el primer nivel corresponde
a los peces que se encuentran en etapa de crecimiento, de ah
fluyen hacia la segunda etapa de sus vidas que es la edad
reproductiva. En ambas etapas se puede morir por dos vas:
muerte natural o siendo pescados.

Tasa de mortalidad
Pequea Grande
1
0,1
0,6
0,6
0,2
0,2
0,9
0,01
0,3

Especie Tasa de natalidad


Rbalo
Pargo
Sierra

A continuacin se definen las variables y parmetros utilizados


en el ciclo de vida de los peces.
QPGj: Cantidad de peces en edad reproductiva de la especie j.
PCj: Peces previos a alcanzar edad reproductiva de la especie j.
TNj: Tasa de natalidad de la especie j.
TM1j: Tasa de mortalidad en edad reproductiva de la especie j.
TM2j: Tasa de mortalidad en edad joven de la especie j
PT: Poblacin total de peces.
PMj: Periodos que tarda la especie j en madurar
DPj: Peces pequeos de la especie j pescados por turno.
DGj: Peces grandes de la especie j pescados por turno.
Tj: Poblacin total a la que puede llegar la especie j
Para j= a, b o c.
a= Rbalo
b= Pargo.
c= Sierra

Compra y venta de flotillas


Anteriormente se haba mencionado que los jugadores tendrn
la opcin de adquirir tres tipos de embarcaciones, las cuales
tendrn una capacidad de pesca definida y una probabilidad de
pesca diferente para cada tipo de especie (ver tabla 4), hay 3
formas de adquirir embarcaciones, comprndoselas a un equipo
rival que se llamar compra por comercializadora, comprando
en subastas y mandando a construir la embarcacin en el
astillero, la nica forma de disminuir la flota de barcos es
vendindolas, en la ilustracin 4 se observa todo este proceso
para la embarcacin x Barco pesquero- este proceso es
anlogo para los otros dos tipos de embarcaciones.

Tabla 2.

Tipo de embarcacin

Tipo de especie
Pargo Sierra Rbalo

%
Periodo de
Especie
de Reproductores Maduracin
Rbalo
Pargo
Sierra

90%
95%
85%

3
4
2

Capacidad de
pesca

Barco Pesquero

25%

35%

40%

100

Lancha

32%

40%

28%

60

Chalupa

18%

27%

55%

30

Tabla 4.

Tabla 3.

Ilustracin 4. Compra-Venta de Embarcaciones.


Ilustracin 3. Ciclo de vida de los peces

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A continuacin se definen las variables y parmetros utilizadas


en el proceso de compra y venta de embarcaciones.
VBi: Venta de barccos tipo i.
BCIi: Barcos tipo i comprados a otra flota
BCSi: Barcos tipo i comprados a comercializadora
QBi: Cantidad de barcos tipo i
BCDi: Barcos tipo i comprados a astilleros
Para i= x, y o z
Barco pesquero=x
Lancha=y
Pargo=z

Proceso de pesca
Este proceso se divide en dos partes, la primera es para saber
cuanto pesca un barco de cada tipo de especie en cada una de
las 2 zonas que hay para pescar, para definir esto se utilizan
diferentes parmetros como la cantidad de barcos del tipo i, la
capacidad de cada barco y el margen de eficacia de la pesca,
adems de los parmetros que estn en la tabla 5; el producto
de los tres primeros definen la capacidad real de pesca, luego
se hace una categorizacin por especie, sta se hace en base a
la probabilidad de xito por especie en cada zona y una
distribucin multinomial para que sea valido el experimento,
en la ilustracin 5 se muestra este primer proceso para la
embarcacin x Barco pesquero- en la zona M -Acand-, pero
este proceso es igual para los otros dos tipos de embarcacin y
para las otras zonas de pesca.

Lugar
Rbalo Pargo Sierra
Acand
0% 67% 33%
Bocas del Atrato 100%
0%
0%
Turbo
50% 25% 25%
Necocl
10% 40% 50%
Mar profundo
25% 30% 45%
Tabla 5.

Ilustracin 5. Primer proceso de pesca, Barco pesquero en Acand

A continuacin se definen las variables y parmetros utilizados


en el primer proceso de pesca.
QBi: Cantidad de barcos tipo i
Cpi: Capacidad de pesca barco i
CRp: Capacidad real de pesca
MEi: Margen de eficacia barco i
Pij: Probabilidad del barco i de pescar especie j.
Qjik: Cantidad de especie j a sacar por el barco i en el lugar k.
TLC: Teorema de lmite central utilizado para definir la
probabilidad multinomial de sacar especies de peces.
Para k= M, N, O, P Q
Acand=M
Bocas del Atrato=N
Turbo=O
Necocl=P
Mar profundo=Q
Cuando ya se sabe cuanto sac cada barco de cada especie en
cada zona, se necesita definir cuantos de estos peces son
pequeos y grandes con el fin de saber cuantos de estos peces
son sacados por turno de juego y tambin para llevar estos
datos a los flujos de mortalidad de cada especie, la relacin de
las variables y parmetros utilizados en este proceso se muestra
en la ilustracin 6.

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decir, en especies pequeas y grandes, esta variable es utilizada


en los flujos de los ciclos de vida que corresponden a cada
especie de pez. Todo este proceso le da la caracterstica cclica
al modelo.

Ilustracin 7. Cantidad de peces a sacar para el siguiente turno.

Al hacer una simulacin que se retroalimenta turno a turno, se


puede observar al comportamiento natural de las especies. Las
siguientes son las variables que permiten que esto ocurra, los
peces que son pescados nutren los flujos de mortalidad de las
especies en sus dos etapas.
Ilustracin 6. Segundo proceso de pesca para el Rbalo en Acand

A continuacin se definen las variables y parmetros utilizados


en el segundo proceso de pesca.
Qjik: Cantidad de especie j a sacar por el barco i en el lugar k.
QPGj: Cantidad de peces en edad reproductiva de la especie j.
PCj: Peces previos a alcanzar edad reproductiva de la especie j.
SumQjk: Sumatoria de las cantidades de peces de la especie j
sacados cada barco en la zona k.
QPjk: Cantidad de peces pequeos de la especie j a sacar en la
zonaK.
QGjk: Cantidad de peces grandes de la especie j a sacar en la
zona K.
QPRjk: Cantidad de peces pequeos de la especie j en la zona k
sacados en el turno.
QGRjk: Cantidad de peces grandes de la especie j en la zona k
sacados en el turno.
Gjk: Porcentaje de la especie j ubicado en la zona k
Este ltimo proceso de pesca es fundamental para el siguiente
paso que hace parte del ciclo de vida de los peces, en la
ilustracin 7, se definen la cantidad de peces de todas las
especies a sacar para el siguiente turno, esta cantidad es
simplemente la sumatoria de las cantidades reales que saco
cada barco en cada zona de pesca, cada una de estas cantidades
esta clasificada por especie y por etapa de crecimiento, es

DPj: Peces pequeos de la especie j sacados por turno.


DGj: Peces grandes de la especie j sacados por turno.
QPRjk: Cantidad de peces pequeos de la especie j en la zona k
sacados en el turno.
QGRjk: Cantidad de peces grandes de la especie j en la zona k
sacados en el turno.
Para k= M, N, O, P Q
Acand=M
Bocas del Atrato=N
Turbo=O
Necocl=P
Mar profundo=Q
Para j= a, b o c.
a= Rbalo
b= Pargo.
c= Sierra
La finalidad del modelo es determinar un nivel de presupuesto
por medio del cual, a partir de un comportamiento normal, se
muestre el concepto de la tragedia de los comunes al depredar
completamente el recurso.

Trabajo Futuro

Actualmente, el proyecto esta en la etapa de programacin


y diagramacin del aplicativo a partir del modelos de

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simulacin explicado anteriormente, para realizar esta
programacin se quiere utilizar el lenguaje de
programacin PHP, el cual es muy visto en la programacin
de paginas web, lo cual cumple con los propsitos del
proyecto ya que la aplicacin va a tener disponibilidad en
la internet, una de las caractersticas ms potentes del lenguaje
es su suporte para gran cantidad de bases de datos. Entre su
soporte pueden mencionarse InterBase, mSQL, MySQL,
Oracle, Informix, PosgreSQL, entre otras. Este ultima
propiedad es d gran importancia ya que permitir realizar
anlisis de los datos que arrojar el aplicativo cada vez que este
se utilice.

Universidad de
Antioquia

Pchouek, M., Petta, P., & Varga, L. (2005). Multiagent systems and applications . 4th International
Central and Eastern European Conference on MultiAgent Systems .
Roberts, E. (1978). Managerial Applications of System
Dynamics. The MIT Press .
Velsquez Navarro, J. (2008). Ambientes ldicos de
aprendizaje. diseo y operacin Mxico .

Conclusiones
La tragedia de los comunes es palpable en la ldica Fish Bank,
pues en este caso el recurso comn que es utilizado
indiscriminadamente sera la poblacin de peces y los
jugadores seran los explotadores de este, que slo piensan en
cmo obtener mayores beneficios llegando al punto de agotarlo
como se evidenci en el anlisis de las grficas en la seccin
anterior.
A travs de la dinmica de sistemas, es posible comprender el
comportamiento de los diferentes agentes que interactan en un
sistema complejo.
Se espera que el juego se valide a travs de su aplicacin en las
diferentes modalidades del programa de Ingeniera Industrial
de la Universidad de Antioquia.

Bibliografa
Alafeld, L., & Graham, A. (1976). Introduction to Urban

Dynamics. Wright-Allen Press .


Aracill, J. (1995). Dinmica de sistemas. Publicaciones
de Ingnieria de Sistemas .
Daz, F., & Hernndez, G. (1999). Estrategias docentes
para un aprendizaje significativo. Interamericana .
Forrester, J. (1986). Industrial Dynamics. Productivity
Press .
Hanneman, R.
Building. Sage .

(1988).

Computer-assisted

Theory

Hardin, G. (1968). The Tragedy of the Commons.


Science .
Paredes Ortiz, J. (2003). Juego, Luego Soy: Teora De La
Actividad Ldica. Editorial Wanceulen .

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En busca de la Utopa: Plasmando un ideal que puede ser real.


Looking for the Utopy: Puttting down and ideal that can be real.

Andrea Alejandra Quiroz Salazar a, Diego Alejandro Ospina lvarez b,


Diego Alejandro Castro c, Samuel Duque lvarezd

Estudiante Ingeniera Industrial UdeA 1, cel: 3002996426.


Estudiante Ingeniera Industrial UdeA ospi333@gmail.com, cel: 3113593952
c
Docente de ctedra UdeA dialcastro@gmail.com, cel: 3006756463.
d
Estudiante Ingeniera Industrial UdeA mx.samd@gmail.com, cel: 3013518910.
b

Esto no es un tiempo para el pensamiento convencional o dogmas anticuados, sino


para la intervencin fresca e innovadora que llega al corazn del problema.
UK Prime Minister, Gordon Brown, October 2008

Resumen

El presente trabajo busca establecer y clarificar las relaciones de influencia entre los factores de desarrollo,
(educacin, salud, desarrollo urbano, produccin y consumo de bienes y servicios) y los recursos, (agua,
hierro, barro, alimento y madera), adems busca instaurar en el individuo conciencia para un buen
aprovechamiento de stos y una adecuada utilizacin del talento humano para la satisfaccin de sus
necesidades bsicas y las de su comunidad. Por ello se desea que en el corto plazo se pueda disear un video
juego enfocado en el manejo de los factores y recursos mencionados anteriormente para incrementar el
desarrollo de la poblacin. La experiencia en el videojuego permite reflexionar sobre los conceptos de
productividad y competitividad, y tambin cmo stos se interrelacionan para lograr un equilibrio sostenible
donde los agentes ya mencionados se complementen unos a otros. En este videojuego se pretende que los
jugadores se creen expectativas acerca de cmo alcanzar sus objetivos creando en ellos una sed de
conocimiento, cuestionndose si el modelo de desarrollo utilizado es el adecuado o si hay otras vas para
alcanzar el desarrollo ptimo.
Palabras clave: desarrollo, competitividad, productividad ,desarrollo sostenible, recursos, factores, equilibrio,
videojuego.

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Abstract

This paper seeks to establish and clarify the relationships among the influence in the development factors
(education, health, urban development, production and consumption of goods and services) and resources
(water, iron, clay, food and wood), also aims to establish in the individual consciousness the good use of
them and proper use of human talent to meet their basic needs and those of their community. So we want
that in the short term can design a video game focused on management and resource factors mentioned
above to enhance development of the population. The experience in the game to reflect on the concepts of
productivity and competitiveness, and also how they are interrelate to achieve a sustainable balance where
agents mentioned above complement each other. In this game players are intended to be created expectations
about how to achieve its objectives by creating in them a thirst for knowledge, questioning whether the
development model used is appropriate or whether there are other ways to achieve optimal development.
Key words: development, competitiveness, productivity, sustainable development, resources, factors, balance game.

Introduccin
El ejercicio profesional del Ingeniero Industrial est
ntimamente ligado con la generacin de condiciones
apropiadas para el crecimiento econmico de las
organizaciones en las que se desempea. Para el
adelanto de esta labor cuenta con herramientas tericoconceptuales vinculadas con la Produccin, la Calidad,
la Logstica, la Administracin, la Investigacin de
Operaciones, entre otras. Sin embargo, dada la realidad
actual que busca la consolidacin de un mundo
globalizado, se considera de vital importancia que en su
proceso formativo reconozca que el desarrollo humano
debe ser el objetivo central de la actividad humana y que
el crecimiento econmico es un medio que podra ser
muy importante para promoverlo, (Gustav & Stewart,
2002).
Este reconocimiento puede contribuir a que la toma de
decisiones sea adelantada de una manera razonada y
contemplando la necesidad de construir un mundo mejor
para cada uno de los seres que lo habita, teniendo en
cuanta adems que los logros en materia de desarrollo
humano pueden contribuir de manera decisiva al
crecimiento econmico, (Gustav & Stewart, 2002).
Para lograr estas reflexiones en el futuro profesional, se
requiere de experiencias prcticas en el proceso
formativo que le permitan vivir situaciones complejas,
en las que deba utilizar sus habilidades y conocimientos

de manera integral, vinculndolos al logro de un


objetivo que articule la mejora de las condiciones
sociales del entorno; esta experiencia puede llevar a que
el estudiante entienda que los ambientes a los que debe
enfrentarse en la vida real, estarn condicionados por
mltiples factores no necesariamente controlables.
Para ello, se est desarrollando un videojuego en el que
el jugador interacta en un entorno ideal que permite
visualizar las relaciones de influencia entre educacin,
salud pblica, desarrollo urbano, orden pblico,
produccin y consumo de bienes y servicios, los cuales
estarn dependiendo de la explotacin que se haga de los
recursos naturales y el aprovechamiento del talento
humano. Se espera que este entorno permita a los
jugadores entender de manera gradual cmo se
relacionan la productividad y la competitividad; cmo se
puede mantener dicha competitividad en el largo plazo
de acuerdo al uso adecuado de los recursos y cmo
influyen en esto los modelos de desarrollo.
La Actividad Ldico Acadmica como complemento
del proceso de enseanza aprendizaje.

El campo de las metodologas activas es amplio y se


configura como un portafolio que incluye las dinmicas
y actividades con diferentes grados de complejidad.
Dentro de los mtodos de complejidad mayor se
encuentra el aprendizaje cooperativo-colaborativo, el

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aprendizaje basado en problemas o solucin de casos, el
seminario de lectura y discusin o seminario alemn y
otros esquemas que potencian el aprendizaje autnomo
del alumno, (Benito & Cruz, 2005)
Las metodologas activas se incorporan en la
cotidianeidad de trabajo acadmico en las aulas
universitarias como un complemento a las metodologas
tradicionales y resultan fundamentales en la formacin
profesional, ya que su estructura dinmica permite el
ajuste a las necesidades del contexto y aporta en el
adelanto de un proceso bidireccional de transmisin del
conocimiento por un lado el estudiante ensea al
profesor como ensearle, y por el otro, el estudiante
articula e incorpora un nuevo contenido, esta relacin
ofrece como resultado la solucin de una situacin
problemtica real o cuando menos cercana a la realidad,
que adems contribuye a que los conocimientos y
habilidades aprendidos, sean totalmente significativos
para el estudiante, permitiendo que a la hora de ser
necesaria la aplicacin de dichos conocimientos y
habilidades en el ejercicio profesional, sea inmediata la
reactivacin en la red de significados ya construida
(Ausubel, Novak, & Hanesian, 1997), hecho que puede
ocasionar una respuesta ms gil y oportuna frente al
problema o necesidad que se enfrente.
Sin embargo, la construccin de nuevas propuestas
educativas, en el marco de las metodologas activas,
requiere considerar diversos aspectos tales como:
las caractersticas de cada grupo en sus habilidades y
conocimientos; la mirada autoreflexiva del profesor
identificando sus capacidades y limitaciones; las
alternativas que han planteado otros, la revisin de
nuestra experiencia y de nuestra propia historia, las
posibilidades y lmites del contexto, entre otros,
(Bohorquez & Corchuelo, 2005)
En la gama de nuevas metodologas se encuentra la
Actividad Ldico Acadmica, (ALA), que consiste en la
aplicacin de juegos y otras herramientas ldicas para
afianzar conceptos formales concernientes a un rea
especfica del saber, (Castro, Barrientos, & Ayala,
2009). Se espera que a travs de una ALA que haga uso
del videojuego, estudiantes y profesores puedan
complementar el uso de la metodologa tradicional y
construir de manera gradual relaciones de influencia
entre productividad y competitividad; por otro lado, se
espera generar una conciencia de autorregulacin que

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contemple el crecimiento econmico sin perder de vista


la satisfaccin de las necesidades humanas y otros
modelos de desarrollo que pueden aportar ms
significativamente a la generacin de condiciones
apropiadas para la vida humana.
Por qu un videojuego en el mbito educativo
Los jvenes de hoy, invierten una buena parte de su
tiempo en videojuegos, debido a la expansin del
internet y su fcil comercializacin. En el mercado se
encuentran videojuegos para todos los gustos, para todos
los estratos econmicos e incluso adaptados a diferentes
mbitos culturales, por esta razn su uso es cada vez
ms fcil y frecuente, (Esnaola Horacek & Levis, 2008).
Dentro de esta oferta, existen videojuegos que permiten
al usuario jugar por el slo placer de desplegar una
actividad creativa sin metas especficas a lograr; existen
otros en los que el propio proceso va definiendo los
logros, entre estos existen videojuegos famosos como
Age of Empires, Age of mitology, Travian y otros, los
cuales de acuerdo con estudios realizados son formatos
ms apropiados para introducirse en el mbito
educativo, ya que posibilitan un mayor despliegue del
potencial creativo de los usuarios y dan la posibilidad de
detener el tiempo de juego para reflexionar sobre las
decisiones apropiadas y buscar informacin valiosa,
(Esnaola Horacek & Levis, 2008), hecho que en el
marco de los procesos formativos, permite estimular el
uso de metodologas activas, en las que el estudiante
tiene un papel preponderante en la construccin del
conocimiento, ya que desarrolla en el jugador
habilidades psicomotrices y lo enfrenta con situaciones
que los llevan a la toma de decisiones desarrollando y
aplicando estrategias cognitivas de una manera
organizada. Adems estn dirigidos al logro de un
objetivo, el cual desarrolla en el jugador una actitud de
persistencia, no dejando a un lado la articulacin y
normalizacin de algunos conceptos propios del juego,
en este caso de la Ingeniera Industrial, ya que va a tener
la facilidad de relacionar un nuevo concepto a su idea
preestablecida del mundo.
En el mercado tambin existen juegos orientados al
xito, en los que se presenta un programa preestablecido
que debe seguirse rigurosamente, en estos se busca la
generacin de una destreza para responder a una
actividad en tiempos cada vez ms cortos o en

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
escenarios ms complejos. Este tipo de juegos pueden
tener componentes educativos interesantes si se enfocan
a procesos de optimizacin.
La combinacin de estas dos formas de videojuegos,
puede brindar una poderosa herramienta de apoyo para
el proceso de enseanza aprendizaje, ya que desde la
modelacin de entornos ideales, se pueden disear
diferentes escenarios de acuerdo con el nivel de
conocimientos y experiencia de los jugadores.

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estudiante debe tener los conocimientos previos


adecuados, teniendo en cuenta que el nuevo
conocimiento no debe adquirirse de forma arbitraria;
aqu se resalta entonces la importancia de la estrategia
metodolgica, pues de ella depende que los
conocimientos previos se reactiven, posibilitando que
los conocimientos nuevos se inserten en la red de
significados del estudiante. (Ausubel, Novak, &
Hanesian, 1997)

Marco conceptual
El constructivismo y el aprendizaje significativo

El desarrollo

El concepto de constructivismo atribuido a Jean Piaget,


(1974), sugiere que a travs de procesos de acomodacin
y asimilacin, los individuos construyen nuevos
conocimientos desde las experiencias. La asimilacin
ocurre cuando las experiencias de los individuos se
alinean con su representacin interna del mundo.

En la actualidad es comn or hablar de "desarrollo", de


la necesidad de "programas 'viables' de desarrollo", de la
importancia de encontrar un "modelo de desarrollo"
adecuado para la regin o el pas y, en algunos casos,
hablamos de "alternativas" al modelo de desarrollo
dominante. La discusin acerca de visiones, proyectos y
polticas de desarrollo est en la agenda de diferentes
naciones y Colombia no es la excepcin. Por esta razn
es importante, preguntarse, de qu hablamos y sobre
qu discutimos? por qu nos resulta tan natural hablar
de "desarrollo"? Sabemos qu es lo que este trmino
implica, qu es lo que est detrs de las diferentes
"corrientes" de desarrollo?. (Ponciano, 2008)

Esta corriente no difiere de los movimientos de


renovacin de la pedagoga surgidos recientemente, pues
considera al estudiante como centro de la enseanza,
adems de tener como principal objetivo potenciar sus
capacidades de pensamiento y aprendizaje. Puede
decirse entonces, que gracias a este enfoque es ms
probable que el individuo conserve la informacin
adquirida.
Dentro de la teora del aprendizaje significativo, se
encuentra el enfoque de aprendizaje significativo por
recepcin, ste es definido como el proceso de adquirir
conocimiento, habilidades, actitudes o valores, a travs
del estudio, la experiencia o la enseanza; con dicho
proceso se origina un cambio persistente, cuantificable y
especfico en el comportamiento de un individuo.
(Ausubel, Novak, & Hanesian, 1997)
Se dice que un sujeto aprende un contenido cuando es
capaz de atribuirle un significado; construir un
significado, en este contexto, es el hecho de poder
integrar el nuevo material de aprendizaje a los esquemas
que ya se poseen de comprensin de la realidad; para
ellos se requiere de unas condiciones bsicas: para
empezar, el estudiante debe tener una actitud positiva y
el profesor debe aumentar constantemente la motivacin
en l. En segundo lugar, el contenido debe ser
significativo desde el punto de vista lgico y cercano al
inters y experiencia del estudiante. Por ltimo, el

Si estos cuestionamientos son resueltos, pueden surgir


otros relacionados con modelos especficos, que estn en
el centro del debate en el presente, y que cuentan con
una mayor perspectiva de futuro, por ejemplo Cmo
pueden modificarse los niveles de desarrollo humano en
el futuro? o Cules son las tendencias a largo plazo
del desarrollo humano? (Torres Sol & Allepuz
Capdevila, 2009)
Preguntas como estas son necesarias para entender cmo
el "desarrollo" se ha instalado como una manera de
construir y percibir la realidad y cmo los diferentes
modelos han incidido en las condiciones de vida de la
comunidad que los adopta, adems de la manera como
stos influencian las decisiones futuras de la naciones1,
por esta razn, se hace necesario hacer un
reconocimiento de la evolucin del concepto.
Para la primera parte del siglo XX se haba generalizado
el uso del trmino desarrollo urbano, entendido como
una forma especfica de reformular el entorno de las
ciudades, con base en la produccin industrial masiva y
homognea de espacios urbanos e instalaciones
especializadas, (Esteva, 1996). Pero es en 1949 con el
1

Ver pgina web: www.revistafuturos.info/futuros20/historia_des.htm -

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
discurso de posesin del presidente Truman, que el
concepto desarrollo toma una orientacin ms definida
de evolucin hacia el bienestar y perfeccionamiento del
gnero humano, esto apoyado por el concepto naciente,
pero ampliamente aceptado, de subdesarrollo, (Illich,
1996), (Rist, 2002), el cual fue usado para referirse a las
condiciones de vida propias de los pases del sur.
En los ltimos 60 aos, tras el concepto desarrollo han
estado los conceptos de progreso, produccin,
planificacin, tambin dndole sustento ms firme, las
ideas que tenemos de ciencia, tecnologa y necesidad,
estas razones han hecho que el discurso del desarrollo en
estos aos haya estado centrado en de bienes materiales,
(Esteva, 1996).
En la dcada del 40, se centr en el crecimiento
econmico, y para 1957 era definido por Paul Baran,
como el incremento en la produccin per cpita. Para
1960, las consecuencias de ste, ya preocupaban a
Naciones Unidas y se planteaba la necesidad de un
enfoque en el que se contemplara el desarrollo social
como complemento del desarrollo econmico.
En 1970 el presidente del Banco Mundial, Robert S.
McNamara, reconoci pblicamente que una alta tasa de
crecimiento no haba trado consigo un progreso
satisfactorio en el desarrollo. A esta altura ya era
evidente que el rpido crecimiento econmico traa
consigo un rpido crecimiento de las desigualdades. En
el transcurso de la dcada del 70 se experimentaron
diferentes enfoques de desarrollo pasando por el
desarrollo Humano, el desarrollo participativo, el
enfoque a la satisfaccin de las necesidades bsicas, el
desarrollo integral, el desarrollo endgeno, entre otros
que no tuvieron mayor trascendencia o que encontraron
gran resistencia por parte de los partidarios del modelo
de desarrollo econmico, (Esteva, 1996), (Illich, 1996).
Para los 90s surge el concepto de redesarrollo,
desarrollo sostenible o desarrollo verde y democrtico
como una estrategia para mantener las concepciones
antes planteadas de desarrollo. Por otra parte, el
Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo,
(PNUD), realiza el primer informe sobre desarrollo
Humano, en el que se plantea la ampliacin de las
elecciones humanas relevantes y se genera un ndice en
funcin de posibilitar la comparacin internacional con
relacin al logro obtenido con esas elecciones, el cual
fue acuado como ndice de Desarrollo Humano, (IDH),
actualmente vigente.
El afianzamiento del modelo de desarrollo humano trae

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consigo el debate sobre el enfoque basado en el


crecimiento econmico que ya desde los 60s era
cuestionado y pone sobre la mesa preguntas como:
Existe alguna forma de crecimiento econmico que
promueva el desarrollo humano, o determinadas
modalidades de crecimiento econmico que sean ms
propicias para alcanzar el desarrollo humano?, Hay
alguna forma de desarrollo humano que promueva el
crecimiento econmico o hay tipos concretos de ese
desarrollo ms adecuados para promover el
crecimiento?, Debera promoverse el desarrollo
humano antes que el crecimiento econmico, o
podramos postergar el logro del desarrollo humano
mientras fomentamos el crecimiento econmico?
(Gustav & Stewart, 2002).
An hoy siguen surgiendo nuevos enfoques de
desarrollo como son: el desarrollo sostenible, el
desarrollo sustentable, el ecodesarrollo o ecosocialismo
como tambin lo han definido. Estos nuevos enfoques
cuestionan desde diferentes aspectos los anteriores o
hacen uso de algunos de sus principales postulados pero
imponiendo nuevas restricciones orientadas a controlar
la forma en que estamos consumiendo el mundo.
Como vemos, el concepto desarrollo se ha insertado
en el imaginario colectivo y es comn encontrarlo en
discursos, programas y polticas. Por otra parte, el
crecimiento econmico, a pesar de haber sido
fuertemente criticado, contina moldeando los
fundamentos de la utilizacin actual del trmino
"desarrollo" y de su contraparte: el "subdesarrollo".
Este ltimo trmino, segn Gustavo Esteva, constitua
un espejo negativo; es decir, una afirmacin de la falta
de desarrollo. Los pases "subdesarrollados" fueron
transformados en un espejo invertido de la realidad de
los industrializados: un espejo que los desvaloriza y los
enva al final de la cola; un espejo que define su
identidad.
La razn del afianzamiento del concepto subdesarrollo
es que el enfoque de desarrollo humano ha tenido
trascendencia, debido a su capacidad de vincular la renta
con aspectos relacionados con lo social como la salud y
la educacin, (Garca del Valle & Puerta Gil, 2008), los
cuales a travs de IDH le han permitido transcender el
concepto de crecimiento econmico, adems, pretende
relacionar el desarrollo humano con la satisfaccin de
las necesidades fundamentales del ser humano, (MaxNeef, 1993), sin embargo, para ello es fundamental,
segn la investigadora Andrea Peroni, el anlisis de las
variaciones conceptuales sobre el lugar, la escala
humana del desarrollo, las necesidades humanas
fundamentales y ciertas categoras para fines y objetivos
educacionales.

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El modelo de desarrollo humano es de particular inters
en el diseo del videojuego, ya que pone al hombre y la
calidad de vida en el centro del debate. Adems, pone en
escena el concepto de comunidad como un espacio de
convivencia, ms especficamente como un espacio
geogrfico, centrado en las relaciones sociales, (Romero
Marques, 2009), que est sometido a factores endgenos
y exgenos.
Hablando de comunidad, se visualiza tambin como
importante el concepto de desarrollo local, impregnado
de los planteamientos del ecodesarrollo y de las teoras
del desarrollo sostenible, el cual, ofrece alternativas
nuevas para conocer, primero, y utilizar, despus los
recursos naturales, econmicos, humanos, culturales,
ambientales y paisajsticos .Estos deben ser apreciados
en una visin integrada y holstica, que permita
comprender sus interrelaciones y generar reflexiones
sobre el papel profesional en la consolidacin de las
condiciones de vida de la comunidad.

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Productividad Total de los Factores PTF que alude al


cociente entre producto total y el total de insumos
empleados. Este representa el aumento de eficiencia en
el uso de todos los factores, lo cual implica reducciones
de costos de produccin, (Gallacher; 2004).
Michael Porter en su trabajo Dnde radican las
ventajas competitivas de las naciones?, plantea que la
productividad refleja la capacidad de la industria para
innovar y mejorar y con ello se puede garantizar el
objetivo principal de una nacin, el cual es producir un
alto y creciente nivel de vida para sus ciudadanos,
(Porter; 2001).
Como se puede apreciar, este es un concepto que en el
proceso de formacin de profesionales se debe trabajar
con sumo cuidado y para dicha labor se requiere de
herramientas que posibiliten su comprensin.

Otro aspecto de inters est en el nfasis en la


educacin, que tiene un papel importante en la bsqueda
de un equilibrio socio ambiental, con vistas al desarrollo
local para que, por la sostenibilidad, se pueda llegar a la
verdadera dimensin humana. El papel fundamental de
la educacin en ese proceso ser proporcionar a las
personas informaciones vlidas y ayudar a esas mismas
personas a comprender los cambios que estn ocurriendo
en todas las partes del mundo.

En cuanto a competitividad en trminos de un pas, el


concepto es el mismo, un aumento de la capacidad de
produccin de un pas, permite incrementar el nivel de
prosperidad de los ciudadanos en el presente, y tambin
establecer las bases de la prosperidad futura.

Otra concepcin es el desarrollo sustentable, el cual se


plantea como el desarrollo condicionado a las
necesidades de crecimiento del sistema econmico
mundial, cuya estructuracin la habran determinado las
potencias industrializadas, teniendo en cuenta
naturalmente los retos del ecosistema tierra.

1) El buen funcionamiento de las instituciones pblicas

El mantenimiento de la competitividad reside


principalmente en cuatro pilares, (Mara Noel Laborde y
Leonardo Veiga 2010):

y privadas.
2) El desarrollo acertado de infraestructuras.
3) Un entorno macroeconmico estable.

Productividad y competitividad
La productividad est relacionada con la cantidad de
insumos que entran en un proceso de trasformacin
versus la cantidad de productos que salen de l; por lo
tanto puede definirse como el cociente entre producto
logrado y los insumos empleados, razn por la cual se
puede afirmar que el nivel de productividad aumenta
cuando se produce lo mismo con menos recursos o
cuando se produce ms con la misma cantidad de
recursos, (Fernndez y Ruiz 2004). Sin embargo esta
definicin es engaosamente sencilla, ya que se puede
hablar de productividad parcial o produccin por
unidad de un insumo y tambin se puede hablar de
productividad "total" o produccin en relacin a todos
los factores empleados, de donde surge el concepto de

4) Una fuerza laboral saludable y formada o capacitada

En el texto Marketing: fuente de competitividad


realizado por Ileana Daz, profesora del Centro de
Estudios de Tcnicas de Direccin de la Universidad de
la Habana, se pueden encontrar definiciones,
relacionadas con la competitividad, como estas:
-

la capacidad de un pas para alcanzar los


objetivos centrales de la poltica econmica
especialmente el crecimiento de la renta y del
empleo, sin incurrir a dificultades de la balanza
de pagos. Fagerberg, (1988).

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-

la capacidad de un pas para sostener y


expandir su participacin en los mercados
internacionales, y elevar simultneamente el
nivel de vida de su poblacin. Esto exige el
incremento de la productividad y, por ende, la
incorporacin del progreso tcnico. Fajnzylber
(1988)

En el trabajo mencionado tambin se pueden encontrar


diferentes definiciones de la competitividad en el marco
empresarial, pero debido a las caractersticas iniciales
del videojuego que se propone, es de mayor inters la
definicin de competitividad de las naciones, ya que el
jugador podr incidir directamente en los diferentes
factores de desarrollo,

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modelo que pueda vincular los factores como


subsistemas, cada uno con una dinmica propia, pero
condicionada por el funcionamiento de los dems;
posteriormente se realizarn simulaciones controladas,
con el fin de poner de manifiesto la interaccin de los
diferentes subsistemas y visualizar la forma en que la
estructura diseada condiciona el comportamiento del
sistema general, (O`connor y McDermott, 1998), e
incide en el proceso de toma de decisiones. Es esta
informacin la que permite cotejar el comportamiento
del modelo diseado, con relacin al comportamiento
del sistema en la realidad y establecer los niveles de
complejidad que debe tener el videojuego.

2.1 Entorno del juego.


Metodologa
Para desarrollar una ALA que relacione los factores de
desarrollo ya mencionados se est diseando un
videojuego que pueda evidenciar la influencia de estos
en la generacin de las condiciones de vida de una
poblacin, lo cual estar determinado por el uso que se
haga de los recursos naturales y el aprovechamiento del
talento humano.
Con este videojuego interesa propiciar reflexiones en
torno a la productividad y la competitividad, sus
diferentes concepciones y aplicaciones, y cmo stas
impactan en el logro de los objetivos de las diversas
organizaciones sociales; adems se pretende observar
algunos vnculos con diferentes modelos de desarrollo.
Para ello se hace uso de un sistema ideal, con factores
poco complejizados que permitan establecer relaciones
causales entre ellos, mediante el diagrama causal,
teniendo en cuenta que ste permite evidenciar la
naturaleza estructural del sistema dinmico e identificar
sus variables, adems de establecer las relaciones de
influencia entre sus componentes, (Aracil, 1995). Esta
informacin permite hacer una representacin
simplificada e idealizada de los factores, sin perder de
vista que este modelo debe ser preciso, completo y
consistente con el conocimiento cientficamente
aceptado, (Moreira, Greca, & Rodrguez Palmero,
2002).
Para que el videojuego a disear tenga el impacto que se
busca, es necesario que al modelo inicial se le aada
complejidad de manera gradual, hasta obtener un

"Para que la humanidad pueda administrar y


compartir recursos de una manera justa y equitativa,
los sistemas de gobierno deben ser ms sensibles e
incluyente Necesitamos sistemas de gobierno que
respeten los derechos humanos y el imperio de la
ley y que deliberadamente promueven la equidad."
Professor Wangari Maathai: What does Africa need
to deal with climate change?
El juego utopa tiene un propsito, el cual es alcanzar el
mximo desarrollo de la comunidad de una forma
equilibrada y lgica donde se tenga en cuenta la
sostenibilidad del medio.
El juego tiene unos factores de desarrollo -Salud,
Educacin, Orden pblico, Industria y Desarrollo
Urbano- y unos recursos - Madera, Agua, Alimentos,
Hierro y Barro-, el papel del jugador est centrado en la
toma de decisiones relacionadas con el aumento del
nivel de cada uno de estos factores y recursos a travs de
las inversiones que realiza, es decir conforme avanza el
juego el participante decidir haciendo uso de la
informacin relacionada con cada una de sus inversiones
y al final se realizarn las conclusiones de si el mtodo
utilizado si cumpli las expectativas , es decir si alcanzo
el mximo crecimiento de sus factores, con el equilibrio
deseado.
El equilibrio se basa en el crculo virtuoso que se puede
establecer debido a que el crecimiento de los factores
promueve el desarrollo humano a medida que la base de
recursos se ampla, en tanto que un mayor desarrollo
humano genera ms crecimiento a medida que una
poblacin ms sana y educada contribuye a mejorar el

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desempeo econmico (Gustav & Stewart, 2002). "Las
soluciones implican nuevos modelos que, por encima de
todo, comienzan a aceptar los lmites de la capacidad de
carga de la Tierra: un movimiento de la eficiencia a la
suficiencia y el bienestar." (Neef, 2009)
Inicialmente todos los jugadores comenzarn con un
nivel cero, el cual aumentarn progresivamente. Cada
factor y recurso se incrementar individualmente. Para
facilitar los clculos necesarios se emplea el uso de una
plataforma donde con un simple click se puede observar
qu ocurre con los dems elementos si se decide
aumentar un nivel en un factor o recurso. En el caso de
la salud, (se decide aumentar el nivel), el jugador va a la
plataforma en la zona de niveles decide el nivel a
avanzar (1,2,3,4 5), y automticamente el software
mostrar los cambios que hay en sus recursos.

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estrategia ya conocidos popularmente, sin embargo el


valor agregado se encuentra en la orientacin al campo
educativo, que permite adelantar el proceso de
enseanza aprendizaje de manera activa, haciendo uso
de las tecnologas de la informacin y comunicacin
TIC y aprovechando la tendencia de los jvenes a
participar en videojuegos multiusuario.
De acuerdo con los objetivos de este trabajo, el
videojuego debe ser desarrollado en varias etapas
incrementando gradualmente los niveles de servicio que
presentara, en etapas iniciales se espera brindar un
entorno simple, con grficos que permitan la
identificacin de los diferentes elementos pero sin
mayores animaciones. En fases ms avanzadas, se
espera establecer un entorno con mayores niveles de
detalle, que permita incluso el diseo de las plantas de
produccin de los diferentes recursos de que dispone la
comunidad, teniendo en cuenta factores de ubicacin,
transporte e incluso de inventarios.

Si el jugador decide aumentar un nivel en salud, la


proporcin de habitantes con acceso al sistema general
de seguridad social en salud, (SGSSS), aumentar y por
ende los que no disminuirn, obviamente esto depende
en gran proporcin a la cantidad de habitantes que tiene
en su poblacin.
Si el jugador aumenta un nivel y despus de ver el
resultado ve que no es la ms conveniente, puede elegir
no aumentarlo y sencillamente no habr tomado una
decisin, (En en el caso en que se desee disminuir de
nivel, el jugador no podr hacerlo).
Si el jugador desea aumentar el nivel pero no tiene los
recursos necesarios en la pantalla le aparecer que no
tiene la cantidad de recursos solicitados para poder
aumentar su factor.

Tal como est descrito anteriormente, el entorno del


juego tiene una gran similitud con los juegos de

Figura 1. Diagrama causal


Para ejemplificar de una mejor manera el entorno
anteriormente descrito, se incluye un diagrama causal,
(Figura 1), en el que se evidencian las relaciones
bidireccionales entre los factores de desarrollo
planteados, (educacin, salud pblica, desarrollo urbano,
orden pblico, produccin y consumo de bienes y
servicios), relaciones simbolizadas con las lneas azules
y numeradas, (1, 2, 3, 4, 5 y 6). Tambin se simboliza
con lneas verdes nominadas con letras, (A, B, C, D y
E), las relaciones bidireccionales de cada factor con los
recursos naturales y el talento humano, los cuales son
necesarios para los procesos de transformacin
inherentes al desarrollo de la comunidad.

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Andrew Simms, (2009). Other worlds are possible
Human progress in an age of climate change

Blanke , Jennifer , The Global Competitiveness


Report 20092010 , HYPERLINK
"http://www.weforum.org/en/initiatives/gcp/Global
%20Competitiveness%20Report/index.htm"
http://www.weforum.org/en/initiatives/gcp/Global
%20Competitiveness%20Report/index.htm

50

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

GEIO como aporte a la competitividad empresarial


GEIO as contribution to the business competiveness
Yuly Andrea Bentez Patio
GEIO Universidad Tecnolgica de Pereira, Controltech Ltda.

yuly1220@hotmail.com

Resumen
El presente trabajo plantea la posibilidad de integrar las experiencias ldicas que propone GEIO,
con los procesos que se llevan a cabo dentro de las organizaciones con el fin de ayudar a
mejorar procesos dentro de sta a travs de la simulacin de situaciones y el aprendizaje en
equipo.
As mismo describe cmo se llev a cabo este proceso en una organizacin buscando mejorar
ciertos aspectos que estaban disminuyendo su productividad y la manera en que la ldica
permite resolver problemas y crear espacios de aprendizaje en las organizaciones.
Palabras clave: productividad organizacional, ldica, mejora de procesos, aprendizaje.

Abstract
This paper develops the possibility to integrate hands-on activities proposed by GEIO, with the
inside the organizations processes in order to help improving processes into it through simulated
situations and team learning.
As well, this paper describes this process way, which was done getting focus in an organization,
looking for factors that were decreasing and affecting its productivity, and showing how handson activities allow to solve problems and to create learning spaces inside the organizations.
Key words: business productivity, hands-on activities, process improvement and learning tools.

Introduccin
En este documento se describe una experiencia
de integracin entre la ldica y los procesos de
aprendizaje que el equipo GEIO ha abanderado,
con las necesidades empresariales que se viven
en el mundo de hoy.

Presenta el desarrollo de un proceso de


capacitacin en Planeacin de proyectos llevado
a cabo en Controltech Ltda por una
investigadora del equipo GEIO de la
Universidad Tecnolgica de Pereira, bajo
metodologa ldica.

51

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
En una primera parte se muestra cules han sido
as necesidades de capacitacin de la
organizacin y la propuesta que se ha planteado
la gerencia.
Posteriormente se describen las ldicas que se
han llevado a cabo y por ltimo el estado del
programa y los resultados obtenidos hasta el
momento.

Necesidad Organizacional
Controltech Ltda ubicada en Bogota D.C. es una
organizacin dedicada al desarrollo e
integracin de sistemas de control y
automatizacin industrial, su qu hacer diario
est dado por el desarrollo de diferentes
proyectos en diferentes tipos de industria
alrededor del pas.
Es una organizacin que ha venido en un
proceso de crecimiento constante y por tanto el
volumen de los proyectos tambin han
aumentado, por supuesto la empresa requiere,
para ser eficiente, que estos sean ejecutados en
el menor tiempo posible y usar de forma ptima
los recursos.
Lastimosamente la mayora de los proyectos se
tardaban ms de lo esperado en su ejecucin
trayendo consigo dificultades a nivel tcnico y
financiero.
Existen mltiples causas para esta situacin,
pero se destac que la planeacin de los
proyectos no era la mejor y que dependa de
una sola persona, adems que los proyectos no
podan seguir siendo liderados por esta persona
nicamente si no por cada ingeniero asignado al
proyecto.

Propuesta planteada
Las directivas de la organizacin plantearon la
necesidad de un programa de capacitacin en
Planeacin de Proyectos para los integrantes
del rea de Ingeniera.
Una investigadora del grupo GEIO de la
Universidad Tecnolgica de Pereira, se
encontraba realizando su prctica empresarial
en dicha empresa y le fue encomendada la
tarea de organizar una capacitacin en este
tema.

Universidad
de
Antioquia

Fue as como se planearon cuatro jornadas de


capacitacin en la compaa y se present la
propuesta a la direccin, la cual acept la
metodologa como una idea novedosa y que
por ser los empleados de la empresa personas
jvenes podran aceptarla mejor.

Gestin de Proyectos y ldicas


El objetivo general de la capacitacin como se
ha mencionado es desarrollar en los
participantes conocimientos y habilidades que
les permitieran gestionar proyectos con un
manejo ptimo de los recursos asignados como
tiempo, materias primas y talento humano.
Se parti de los conocimientos que los
ingenieros deberan poseer para planear un
proyecto por lo cual se enfocaron en conceptos
como el diagrama Gantt y las redes Pert y
CPM.
En la primera jornada se ensearan dos de estos
conceptos: el diagrama Gantt y la red CPM o
ruta crtica. En la segunda el trabajo se
enfocara a las redes PERT. Y las dos ltimas
se basaran en sistemas informticos o de
software para desarrollar estas herramientas.
Este trabajo se concentrara en las aplicaciones
ldicas para la primera jornada, la cual plantaba
las bases para la Gestin de Proyectos.
Se desarrollaron dos aplicaciones ldicas para
esta jornada, los Barcos Piratas y los Empaques
de Galletas, ambos simulaciones de proyectos
en pequea escala que les permitieran vivenciar
diferentes dificultades que se presentan en los
proyectos reales adems de ser una oportunidad
para resolverlos y crecer como equipo de
trabajo.
La jornada se desarroll exclusivamente para el
rea de Ingeniera la cual cuenta con cuatro
ingenieros y contamos con la presencia del
Director de Ingeniera y principal accionista de
la compaa.
Barcos Piratas

Lo mas lgico para dar solucin a este


planteamiento era realizar una capacitacin en
el tema bajo la metodologa tradicional, pero se
propuso orientar esta capacitacin en Gestin
de Proyectos con la metodologa ldica y en
este mismo escenario facilitar el crecimiento de
los ingenieros como lderes potenciales para
cada proyecto a desarrollar.

La primera ldica se denomin Barcos Piratas


cuyo objetivo giraba alrededor de construir un

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
nmero determinado de barcos de papel con
bandera pirata de dos referencias diferentes,
grandes y pequeos en un tiempo determinado.
En la Fotografa 1 se puede observar un barco
pirata grande.

Fotografa 1: Barco pirata grande.

Universidad
de
Antioquia

tareas entre los participantes y se llev un


control de tiempo segn lo establecido en la
planeacin. Los materiales fueron optimizados y
el pedido se completo faltando dos minutos para
completar el tiempo prometido.
Fotografa 3: Segunda etapa de la ldica.
Se puede observar en la Fotografa 3 como al
fondo se encuentra la red CPM desarrollada y
como se desempea el proyecto.

En un primer momento se elega un lder del


proyecto, se les presentaba una especie de
almacn donde encontraran todas las materias
primas y herramientas que podran utilizar en el
desarrollo del microproyecto, se les daba un
tiempo mximo y se les exiga calidad en el
producto.

Los participantes vieron la figura del lder como


moderador y veedor del diagrama, adems de
trabajar mejor como equipo despus de un
proceso de planeacin que busca el dilogo y el
consenso entre todos los participantes.

En esta primera etapa los participantes no


planearon, no solicitaron todo el material y claro
est no se cumpli con el tiempo prometido de
entrega. Por otro lado tampoco se vivi una
experiencia de equipo debido tal vez a ser el
primer experimento y no estar familiarizados
con la metodologa, esta etapa se puede
observar en la Fotografa 2.

La segunda ldica denominada Empaques de


Galletas buscaba generar un proyecto de mayor
dificultad en su ejecucin, debido a que tena
ms tareas a ejecutar, requera ms materiales y
herramientas y claro est ms personas para
llevarlo a cabo.
Consista en crear veinte empaques de galletas
surtidas en un tiempo determinado, estos
constaban de una canasta en papel silueta donde
se guardaban las galletas, un empaque plstico
exterior que deba cerrarse con un lazo de
colores, una etiqueta de presentacin de la
empresa y una tarjeta.

Fotografa 2: Primera etapa de la ldica.

Empaques de Galletas

En primer lugar desarrollaron la planeacin


junto con la red CPM pero adems, a partir de
ste se explic cmo realizar un diagrama
Gantt, cmo leerlo y cmo utilizarlo como una
herramienta para la planeacin de proyectos. En
la Fotografa 4 se observa a la nueva lder
desarrollando el diagrama en el tablero con la
ayuda de los compaeros de equipo.

Partiendo de esta experiencia se procedi a


realizar la explicacin de lo que es un proyecto
y los diferentes elementos que deben ser tenidos
en cuenta. Adems se explic cmo es el
desarrollo de una red CPM o de ruta crtica.
Despus de esta planeacin se repiti el
ejercicio, con una mayor organizacin en las
actividades, se distribuyeron adecuadamente las

Fotografa 4: Desarrollo del Diagrama Gantt

53

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Este ejercicio les gener ms dificultades que el
anterior, los desafi y se gener el reto del
equipo por conseguir la meta a pesar de las
dificultades
tcnicas, permiti que se
apropiaran ms de la herramienta al ver que
haban labores que se podan ejecutar por la
misma persona debido a que sta en el momento
de iniciar la actividad ya habra terminado la
anterior,
tomaron
conciencia
del
aprovechamiento de tiempos ociosos en funcin
de otras actividades y lo mas importante se
apoyaron como equipo de trabajo en el logro de
la meta.

Fotografa 5: Desarrollo de la ldica.


En la Fotografa 5 se observa el desarrollo de la
actividad y la manera en que se ha integrado el
equipo para llevar a cabo las diferentes
actividades que les planteaba el proyecto. En la
Fotografa 6 se encuentra el producto terminado
el cual se entreg 3 minutos despus del tiempo
prometido lo cual fue un logro del equipo ya
que la actividad estaba diseada para que no
consiguieran acercarse al tiempo de entrega.

Universidad
de
Antioquia

El programa de capacitacin no se ha concluido,


hasta el momento se ha desarrollado la primera
jornada correspondiente a lo anteriormente
descrito, esto debido ciertas dificultades en el
rea de ingeniera que no han permitido el
tiempo para desarrollarlas, pero la siguiente
jornada ya est programada para agosto del
presente ao.
Debido a esta capacitacin la planeacin de
cada uno de los proyectos se ha convertido en
una poltica de la compaa, debido a que
observaron sus beneficios y cmo les ayudaba a
organizar su trabajo dentro del rea.
As mismo los proyectos que se han
desarrollado de la fecha de la capacitacin a la
actual se han planeado bajo diagramas Gantt y
ruta crtica. Esto ha permitido que se entreguen
en tiempos ms prximos a los prometidos, y
ha ayudado a evitar algunos de los
inconvenientes que se presentaban antes como
el pedido tardo de piezas o el reproceso por
parte de los ingenieros al tener ms claras las
tareas y la asignacin de las mismas.
Este proceso de apropiacin de conceptos y de
toma de conciencia no ha sido fcil, ya que los
ingenieros del rea no tienen un hbito de
realizar este tipo de actividades antes de
ejecutar un proyecto. En este sentido ha sido de
vital
el compromiso de la direccin en
posibilitar y guiar los espacios de planeacin
para ir creando en ellos los hbitos necesarios
para un desarrollo ptimo de los proyectos.

GEIO como aporte a la


competitividad
Esta aplicacin demuestra cmo la metodologa
que GEIO ha abanderado, no se encuentra
ligada exclusivamente a la academia, se puede
llevar a otros escenarios como son las
organizaciones del pas. Y son precisamente los
investigadores afiliados a la red global GEIO los
llamados a aportar desde las habilidades y
conocimientos adquiridos en los quhaceres
dentro de los equipos de investigacin a la
competitividad de las empresas.

Fotografa 6: Producto terminado.

Estado del programa y resultados


obtenidos

Estas metodologas son altamente apreciadas


por los gerentes de hoy, ya que deben
desenvolverse en un mundo cambiante y sobre
todo entenderse con un personal joven que
desea enfrentarse a nuevos retos y horizontes
desde su lugar de trabajo. Y estas metodologas
permiten generar estos espacios en pequea
escala dentro de la organizacin.

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Por otro lado, la metodologa se convierte en


una herramienta valiosa para la simulacin de
situaciones organizacionales que se pueden
analizar y corregir desde all, se pueden mejorar
los aspectos referentes al talento humano como
el liderazgo, los procesos de trabajo en equipo y
muchas ms aplicaciones que dependen de las
condiciones nicas de cada escenario.
Otro punto a analizar es que inminentemente los
investigadores de los equipos se convertirn en
egresados de las diferentes universidades y por
qu no en investigadores que puedan asesorar
al equipo desde el oficio, adems stos podran
as mismo aprovechar su experiencia como
investigadores y facilitadores de ldicas en la
empresa y aportar al crecimiento personal, al de
la organizacin, porqu no de su equipo de
investigacin y claro est de la red.

Bibliografa
Senge, P. (1992) La Quinta Disciplina: Cmo
impulsar el aprendizaje en la organizacin
inteligente. Barcelona: Ediciones Granica.
Senge, P. Ross, R. Smith, B. Kleiner, A.
Roberts, C. (1995) La Quinta Disciplina en la
prctica: Estrategias y herramientas para
construir la organizacin abierta al aprendizaje.
Barcelona: Ediciones Granica.
Espada, J. (2003) Tcnicas de Grupo: recursos
prcticos para la educacin. 3 ed. Madrid:
Editorial CCS, 2003.
Agudelo, A. (2008) Uso de la ldica y el
Pensamiento Lateral en la enseanza de las
Cinco Disciplinas para la construccin de
organizaciones inteligentes. Trabajo de grado
(Ingeniera Industrial). Universidad Tecnolgica
de Pereira. Facultad de Ingeniera Industrial.
Para el contenido de la ldica:
Render, B. (2005) Principios de administracin
de operaciones, quinta edicin, Pearson.
Antill, J., Woodhead, R. (2001) Mtodo de la
Ruta Critica y sus aplicaciones a la
construccin. Editorial Limusa.

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HOUSEKEEPING
ES CUESTIN DE LAS 5S
HOUSEKEEPING
"IS THE QUESTION OF 5S"
Luis Enrique Rojas a, Martn Alberto Tellez Leal b, Ever Fuentes Rojas c
a

Facultad de Ingeniera, Universidad libre, lenro82@hotmail.com, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad libre, Martina.tellezl@unilibrebog.edu.co, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP

RESUMEN
Un ingeniero industrial tiene la capacidad de aplicar cualquier tipo de herramienta que le
permita identificar y solucionar aspectos que estn afectando a la empresa, varias de estas
ayudas que encontramos en la actualidad, son un aporte de la cultura oriental, la cual esta
enfocada al mejoramiento continuo y desarrollo de nuevos productos; las 5s es uno de los
aportes que se le ha hecho a las personas y organizaciones a nivel mundial , sin embargo se han
encontrado barreras como los diversos estilos de vida y factores importantes en las culturas; por
tal razn es indispensable concientizar a los individuos por medio de mtodos prcticos de
aprendizaje o ldicas , de la importancia que hay al aplicar algunos rasgos del diario vivir de la
comunidad nipona.
Palabras claves: 5s, ldica, mejoramiento continuo, organizacin

ABSTRACT
An industrial engineering has the capacity to apply any type of tool which allow to identify and
solve aspects that are affecting the company, several of this tool that we can find actually are an
input of the eastern culture, it is focused to the continuous improvement and the development of
new products, the house keeping is one of the input which had made to people in organizations
in a worldwide, however it was found barriers as the different lifestyles and important factors in
the cultures, for this reason it is indispensable to awareness to the individuals by learning
practical methods or playful about the importance that exists in applying some daily features of
the Japan community.
Key words: Housekeeping, continuous improvement, organization

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gemba, en esta ocasin se profundizara sobre el

INTRODUCCIN:

housekeeping o 5s.
El xito de las organizaciones japonesas se debe
en gran parte a la disciplina que tienen para
implementar estrategias de posicionamiento y
diseo,

utilizando

herramientas

organizacionales que ayudan a este fin. Una de

Cada una de las 5s representa un aspecto de la


vida cotidiana de los japoneses, en la Tabla 1 se
relacionan su significado y la descripcin
correspondiente.

estas herramientas que se ha convertido en el


diario vivir de las industrias orientales es el
Gemba kaizen, estilo de vida para unos, o
estrategia gerencial de cambio para otros, en si
el kaizen es una tcnica de mejora continua que
involucra todas las reas o departamentos de la
organizacin, que pretende renovar, mejorar y
estar atentos al dinamismo de la globalizacin.

Con la implementacin de las 5s se genera


notables cambios en la parte organizacional y
motivacional de toda la organizacin, debido a
que permite visualizar el antes y el despus de
su implementacin y generar as, un ciclo de
mejora continua logrando cumplir la misin y
permitiendo el acercamiento hacia la visin de
las empresas, argumento que es respaldado por

En Colombia es todo un reto implementar este


tipo de estrategias debido a la cultura del latino
en especial del hombre colombiano; la creacin
de ES CUESTIN DE LAS 5S

surgi

Francisco Rey en (Francisco Rey, 2005),Existe


un control visual mediante el cual saltan a la
vista, las desviaciones o fallos, y todo lo
anterior se mantiene y mejora continuamente

gracias a esta necesidad y con la finalidad, de


poder concientizar a los participantes de la
importancia que tienen este tipo de herramientas
para su vida diaria en el mbito personal y
laboral.

Para que la implementacin de la herramienta


sea todo un xito se han desarrollado diversos
mtodos de implementacin de la misma

algunas claves que garantizan el cumplimiento


de los objetivos, la multinacional Unilever

CONCEPTUALIZACIN:

Andina S.A por ejemplo, diseo un manual de

El gemba kaizen o mejora continua se ha

ejecucin interno de las 5s donde relacionan

convertido en uno de los objetivos primordiales

cada

en toda organizacin, esta herramienta se

implementacin.

uno

de

los

aspectos

para

su

fundamenta de 5 pilares necesarios para cumplir


el proceso de calidad que comienza con el
circulo de mejora continua y termina en un
control total de la calidad; las

5s, control

estadstico de procesos, grupo de anlisis de


procesos, empowerment y cultura de servicio
interno, son los 5 pilares que sostienen el

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Tabla 1. Definicin de las 5s

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Es cuestin de las 5s, es una ldica que les
permite a los participantes aprender y divertirse
al mismo tiempo, teniendo como valor agregado
el fortalecimiento del trabajo en equipo para
alcanzar los objetivos principales.
Para el desarrollo de la experiencia innovadora
fue necesario contar con recursos fsicos y de
talento humano.
A continuacin se presentan los materiales que
se utilizaron para la aplicacin de la ldica.

Materiales: Para la plena realizacin de la


ldica es necesaria la utilizacin de diferentes
herramientas, las cuales contribuyen a un mejor
entendimiento de sta, entre los materiales
necesarios se encuentran:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

4 costales
Cabuya
4 mesas
1 Scrabble
4 Paoletas
4 Collares con ping pones
6 palos de escoba
4 Rompecabezas
Temperas
4 pliegos de papel peridico

Talento Humano: La ldica consta de 30


personas repartidas en diferentes grupos, de la
siguiente manera: 10 organizadores, 4 grupos
cada uno con 5 participantes.

Duracin: El tiempo en el cual la ldica se


desarrolla es de 2 horas, repartido de la
siguiente manera: 15 minutos para la
explicacin del tema y 105 para juego.

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
INNOVADORA LDICA:
1. Establecer 4 grupos los con 5 participantes
por cada empresa.
2. Delegar un lder por cada grupo.
3. Realizar diseo de un logo predeterminado
con temperas y pinceles utilizando dos
personas
amarradas del brazo y una
persona vendada en los ojos
4. Realizar un desplazamiento de ida y vuelta a
las estaciones y la mesa de trabajo

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desarrollando la actividad de cada estacin


de la siente manera:
Estacin 1: Desplazamiento de dos personas
amarradas del brazo en costales.
Estacin 2: Dos personas amarradas del
brazo y uno amarrado del pie solucionan el
scrabble
Estacin 3: Las tres personas con las mismas
condiciones de la estacin dos y una
persona vendada de los ojos arman un collar
de ping pones.
Estacin 4: todos los integrantes deben pasar
por una malla.
5. Encada estacin se recoge un paquete de
fichas para armar un rompecabezas.
6. Para el regreso de la estacin 4 a la mesa, los
integrantes del grupo deben amararse un pie
a
un palo de escoba y se mantienen las
condiciones de las estaciones.
7. Armar rompecabezas

8. El ganador es aquel grupo que no solo llegue


de primero sino aquel que cumpla con la
implantacin de las 5 s durante la ldica (los
jurados deciden cual fue el mejor grupo).

RESULTADOS OBTENIDOS
El desarrollo de la ldica puede evidenciar las
diferencias culturales que se tienen con respecto
a la japonesa, en un 95% los participantes se
concentran en superar cada una de las pruebas
en el menor tiempo posible para culminar en
primer lugar, sin tener en cuenta el entorno en el
que se estn se estn desarrollando la actividad.
Maletines, canguros, celulares, bolsas, son
algunos de los constantes elementos que se
encontraban en las reas de desarrollo
ignorando por completo por parte de los
asistentes la implementacin de las 5s.
Se evidencio la constante repeticin de errores
en algunas de las pruebas implementadas en la
ldica, errores que se podan prever con una
informal utilizacin de las 5s.
Se tiene como conclusin la importancia de las
herramientas que conforman el Gemba Kaizen
no solo en las empresas de manufactura si no
tambin en compaas dedicadas a la prestacin
de servicios, en nuestra vida cotidiana e incluso
en un juego; es necesario generar cambio de
conciencia para modificar algunos aspectos de
nuestra cultura que quizs estn afectado

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Antioquia

nuestro potencial para ser ms productivos y


eficaces.

BIBLIOGRAFA:
REY SACRISTAN FRANCISCO, Las
5 s orden y limpieza en el lugar de
trabajo. fc editorial 2005
LUCIO MENDOZA JUAN CARLOS,
Mtodo
propuesto
para
la
implementacin
exitosa
de
las
5s.Edicion Tecnolgico de monterrey
2006.
RODRGUEZ MARCO ANTONIO.
Modelo de aplicacin de las 5s en el
departamento de mquinas. s.n.
editores 2004.
HIROYUKI HIRANO. 5s para todos: 5
pilares de la fbrica visual. Taylor and
Francis edicin 2 ilustrada 2001
Unilever Andina S.A Manual La
estrategia de las 5s

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Como contrarrestar la Incertidumbre y Riesgo del Mercado en el Beer


Game
Countering Uncertainty and Market Risk in the Beer Game

Diana Carolina Casallas Pabn


Universidad Central, dcasallasp@ucentral.edu.co

Resumen
En este documento se resalta la relacin directa de temas microeconmicos tales como la
produccin de inventarios y logstica, la probabilidad y los pronsticos de produccin, de manera
prctica, a travs de la ldica aplicada en el juego de la cerveza y la capacidad de destacar al riesgo
y la incertidumbre presentes durante cada momento en el que el juego de la cerveza se va
desarrollando. Siendo el objetivo principal del juego minimizar los costos de inventario de cerveza,
se busca lograr total o parcialmente control del sistema, generando el beneficio no solo de cada
dependencia; Fbrica, Distribuidor, Mayorista, Minorista, sino del sistema general.
Para esto ser necesario reducir al mximo el nivel tanto de riesgo como de incertidumbre en el
momento de la toma de decisiones, de manera que el modelo estratgico empleado para esto no
altere en ningn momento el comportamiento de este sistema dinmico y dentro de los supuestos
de la ldica aplicada a un esquema real de cadena de suministros, prevalezca el objetivo principal
de buscar una solucin basada en la teora de juegos como apoyo fundamental para poder analizar
problemas de optimizacin y maximizacin en un sistema interactivo.
Palabras clave: incertidumbre, riesgo, cadena de suministro, efecto Bullwhip, teora de juegos,
dilema del prisionero.

Abstract
In this document is highlight the direct relationship of microeconomic issues such as: the production
of inventories and logistics, probability and production forecasts, in a practical way, through the
playful applied to the Beer Game and the possibility to highlight the risk and uncertainty present at
each point in the Beer Game unfolds. As the game's main objective to maximize profits from the
sale of beer, all the time seeking to achieve "total" or at least partial control of the system,
generating benefits not only from each unit; Factory, Distributor, Wholesaler, Retailer, but the
overall system.

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It will be necessary to minimize both risk level of uncertainty when making decisions so that the
strategic model used for this not at any time to alter the behavior of this dynamic system and within
the Fun assumptions applied to a real pattern of supply chain, prevail main objective of seeking a
solution based on game theory as a fundamental support to analyze and maximize optimization
problems in an interactive system.
Keywords: uncertainty, risk, supply chain, Bullwhip effect, game theory, Prisoner's Dilemma.

Introduccin
En el desarrollo de un sistema de cadena de
suministros, como en el Beer Game (The MIT
Beer Game), cumplen un papel fundamental la
probabilidad, los pronsticos de produccin, la
planeacin de inventarios y el contexto
econmico. Todo este estudio microeconmico
que conlleva un sistema dinmico de este estilo,
se estimar en este proyecto en el cual se ve
reflejado el efecto Bullwhip, y con la
importancia del pronstico y su respectiva
planeacin, no slo de la demanda, sino tambin
de la oferta en momentos de crisis.
Existen diversos mtodos por los cuales es posible
abordar la problemtica de Riesgo e Incertidumbre
generada en el juego de la cerveza, caminos por
donde seguramente ser posible encontrar diversas
soluciones que de manera tal contrarresten esta
problemtica, sumada al resultado que pueda
llegar a tener el efecto Bullwhip nombrado
anteriormente. La teora de juegos, por ejemplo
emplea como herramienta la matemtica como
base fundamental de anlisis de modelos que se
van estructurando para analizar profundamente
determinados tipos de interacciones en problemas
de optimizacin, este estudio exploratorio arroja
posibles resultado a travs de dilemas, los cuales
llevan a procesos tcticos de la mejor toma de
decisiones en determinado contexto con la
implementacin de estrategias que lleven al fin
comn de este juego, minimizar los costos de
inventario de cerveza, maximizando los beneficios
o ganancias del mismo.

Realizar la hibridacin de conocimientos de la


cadena de suministros a travs del Beer Game con
temas de riesgo y mercado, surge de una inquietud
inicial al relacionar conceptos vistos en dos cursos
diferentes denominados Pensamiento Sistmico y
Microeconoma.
Como puede apreciarse en la figura No.1 y No.2,
la ldica Beer Game fue realizada en diversos
curso de Pensamiento Sistmico del semestre II2009, posteriormente en el I-2010 se implement
en el curso de Microeconoma para dar entender a
los estudiantes conceptos de Riesgo e
Incertidumbre a travs de esta ldica.

Figura 1. Prctica de ldica Beer Game en el curso


Pensamiento Sistmico del II-2009

Contenido

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Durante el juego de la cerveza es posible notar


que el comportamiento del sistema en el que un
cliente quiere cerveza, busca de manera inmediata
cubrir su necesidad con el Minorista ms cercano,
quien a su vez realiza sus pedidos al Mayorista de
su preferencia, el cual se dirige al Distribuidor al
que directamente le llegan los pedidos de la
Fabrica. Todo esto teniendo en cuenta que:
1.

Figura 2. Prctica ldica Beer Game en el curso


Pensamiento Sistmico del II-2009

El juego de la Cerveza
La metodologa del juego de la cerveza revela
aspectos
importantes
en
el
mbito
microeconmico a nivel de probabilidad y
pronsticos de produccin. La capacidad que tiene
este juego como instrumento pedaggico est
dada en los diferentes fenmenos que se van
generando en el transcurso del sistema dinmico.
El problema del productor, que para este caso en
el juego es la Fabrica, es maximizar sus
beneficios, (llmese beneficios al grado de
utilidad requerido) a travs de los ingresos totales
menos los costos totales. Teniendo en cuenta la
restriccin que del capital y el trabajo depende la
produccin. Del mismo modo para el Distribuidor,
Mayorista, y Minorista existe un problema de las
mismas dimensiones pero ya no de produccin
sino de distribucin y cumplimiento al cliente.

Existen factores externos como el transporte


de la cerveza que genera una demora desde el
momento de la realizacin del pedido.
2. Puede no haber la cantidad suficiente de
cerveza que alguno de los eslabones de la
cadena requiera.
3. El juego se desarrolla por semanas.
4. No puede existir comunicacin entre los
implicados.
5. No se debe acumular inventario de cerveza.
6. Lo ms importante de todo, satisfacer siempre
al cliente con los requerimientos que l tenga
durante este proceso, sin dejar de cumplirle
con sus pedidos tanto en cantidades como en
tiempo.
La distribucin del Juego de la cerveza puede
verse en la figura No. 3, en donde pueden
apreciarse los 4 eslabones de la cadena de
suministro (Fbrica, Distribuidor, Mayorista y
Minorista) cliente y demoras.

Max = IT CT
Q = f (k,l)
En donde:
= Beneficios (Satisfacer en inventarios
cliente y cumplirle)
Q= Cantidad de Cerveza
k= Capital (humano-Jugadores)
l= trabajo (Toma de Decisiones)
IT= Ingreso Total (Canastas de Cerveza)
CT= Costos Totales (Envos y Demoras)

al
Figura 3. Distribucin del juego de la cerveza

Las posibilidades de este juego a nivel acadmico


generan en los estudiantes un mejor desempeo en
la toma de decisiones bajo el contexto de cadena
de suministros ya que deben calcular pedidos,

63

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

entregas a tiempo y manejar de manera optima el


stock correspondiente.
Dentro del funcionamiento constante del sistema
dinmico en el que se logra desarrollar el juego, se
cumplen a cabalidad con los requisitos de los
diferentes clientes, desde el Distribuidor, el
Mayorista, hasta el Minorista, existe un punto
determinado en donde se genera una ruptura y el
juego se deja llevar por una bola de nieve de
emocin de superproduccin en donde todos los
implicados comienzan a pedir mucha cerveza para
no incumplir a sus respectivos clientes, y
sbitamente los requerimientos de los diferentes
clientes dan un giro de cero pedido, provocando
caos y pnico de ciertos jugadores al verse
inundados con el stock. Se empieza a ver la
preocupacin en las caras de los jugadores, en la
grafica No. 1, sealado con un crculo rojo, puede
identificarse como se empieza a desestabilizar el
sistema, en este punto intentan buscar estrategias
para lograr bajar la cantidad de cerveza en sus
establecimientos para cumplir con el objetivo
principal de minimizar los costos de inventario,
debido a que gana quien tenga menos inventario y
haya cumplido con las exigencias del cliente.

Grfica No. 1. Grfica Riesgo e Incertidumbre.

Rescatando de todo este proceso la capacidad de


cada jugador de disear una estrategia que le
permita no caer en un ciclo de bola de nieve de
dejarse llevar por la emocin del mercado y con
base en este modelo simulado de un mercado
real, lograr caer en cuenta de la importancia de
controlar su propio eslabn para el bien general
del sistema, por ejemplo si tomamos el equilibrio
de John Nash cuando afirma que la teora de
Adam Smith est incompleta cuando afirma que
"En la competencia, la ambicin individual sirve
al bien comn"... es decir, que el mejor resultado
para cualquier sistema, es consecuencia de que
cada uno en el grupo haga lo mejor para s

Universidad
de
Antioquia

mismo... Nash implementa que para obtener el


mejor resultado es necesario que todos en el
grupo hagan lo mejor para s mismo y para el
grupo.
Aterrizando este concepto al juego de la cerveza
cuando se habla de la ambicin individual se
refiere a un integrante del juego, grupo: Fbrica,
Distribuidor, Mayorista o Minorista. Y cuando se
refiere al bien comn hace referencia al sistema
completo como tal que conforman todas las
dependencias no incluyendo al cliente inicial.
Para que se presentara el efecto bola de nieve o
mejor llamado efecto bullwhip fue necesario
que cualquiera de los que componen el sistema no
buscara el bien comn, sino solo el bien
individual, provocando caos general, en donde el
riesgo y la incertidumbre se convierten en los
principales personajes del sistema y por esta
razn podra colapsar.

Cmo contrarrestar el Riesgo y la


Incertidumbre?
La aplicacin de mtodos con los cuales sera
posible contrarrestar, mas no eliminar del todo el
riesgo y la incertidumbre de un sistema como lo es
el juego de la cerveza, pueden estar
fundamentados en la anticipacin de los hechos en
un complejo ambiente dinmico de produccin y
manejo de inventarios,
tcticas capaces de
prevenir una serie de movimientos a tiempo, es
decir, sin tener acceso a ningn tipo de
comunicacin con el sistema, intentar suponer las
tendencias estratgicas del otro jugador. Para esto
la teora de juegos tiene un papel muy importante
con El punto de equilibrio de Nash, que en una
situacin en la que ninguno de los jugadores
quiere cambiar
de estrategia, ya que esta
implicara una disminucin en sus inventarios.
Tambin sera posible de tratar mas adelante con
el dilema de la zanahoria y el garrote o el
dilema del prisionero, (Tabla No.1), en el cual
los prisioneros pueden tomar una serie de
decisiones que los aproxima a maximizar los
beneficios de las acciones que tomo el otro,
brindando
un resultado alentador en el
comportamiento estratgico dejando de lado el
beneficio propio y trabajando en pro del grupo o

64

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

sistema
general.
Todos
estos
estudios
exploratorios proponen disminuir el riesgo y la
fluctuacin del sistema pretendiendo encontrar un
mtodo de solucin parcial, que proporcione un
procedimiento que aplique a varios sistemas
dinmicos a nivel econmico.

El flujo de informacin que es proporcionado por


cada uno de los integrantes de la cadena de
suministro es aprovechado de diferente forma
segn su estructura dinmica.

Tabla 1. Confesar o no confesar?

El modelo que se logre implementar a partir de la


teora de juegos, se incorporar a las variables
necesarias que participan en el juego de la
cerveza.

Bibliografa e Infografa
http://www.marcelac.com.ar/Frases_.htm

Conclusiones
A partir del estudio exploratorio de la teora de
juegos, ser posible desarrollar un modelo que
permita contrarrestar de tal manera el nivel de
riesgo e incertidumbre que representa un
procedimiento dinmico.

http://www.upo.es/RevMetCuant/art19.pdf
Ed. Pearson.Microeconoma
Jeffrey M.

(2001).

Perloff

Ed. Prentice Hall 2001. Microeconoma (7


Edicin). Robert S. Pindyck, Daniel L. Rubi

El efecto Bullwhip y la variabilidad en la


cadena de suministros se debe en parte a la falta
de informacin entre proveedores y compradores.

65

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Articulacin de dos metodologas que integradas potencian la formacin del


Ingeniero Industrial
Articulation of two methodologies that enhances Industrial Engineering education

Juan Pablo Valencia Giraldo1, Laura Isabel Pulgarn Arias2, Andrs Felipe Surez Zuleta3
Investigador GEIO, Estudiante Ing. Industrial. juanp031@hotmail.com1, Investigadora GEIO, Estudiante Ing.
Industrial. laura_pulgarin@hotmail.com2, Investigador GEIO, Estudiante Ing. Industrial3
Universidad Tecnolgica de Pereira

Resumen
Conscientes de la importancia de identificar diferentes herramientas que permitan el aprendizaje constante y la
potenciacin de habilidades que deben desarrollar y mantener los estudiantes de Ingeniera Industrial de la
Universidad Tecnolgica de Pereira, en aras de facilitar la interaccin en un campo laboral el cual se hace ms
competitivo para los futuros profesionales, se ha decidido realizar una investigacin cualitativa, analizando el
impacto que se genera utilizando metodologas empleadas en un laboratorio ldico con las metodologas
empleadas en un laboratorio de manufactura flexible.
Es as como se empez analizando dos laboratorios que hacen parte de una gran herramienta que complementan
la formacin del Ingeniero Industrial, como lo son el laboratorio del Grupo en la Enseanza de la Investigacin
de Operaciones (GEIO), y el laboratorio de Manufactura Flexible. El primero que con su forma constructivista
de ver las cosas y de ensear hace que los estudiantes aprendan conceptos y temas tratados a lo largo de la
carrera, de una manera ldica, donde por medio de diferentes escenarios creados por los mismos integrantes se
pueden poner todos los conocimientos en prctica, por otro lado el laboratorio de manufactura flexible busca
acercar a los estudiantes a las nuevas tecnologas, simulando situaciones y creando analogas que se viven en el
mundo real de las empresas, generando otras alternativas de enseanza las cuales permitan integrar prctica y
teora relacionadas con elementos que componen un proceso productivo, ayudando tambin a que los estudiantes
analicen los impactos de la automatizacin.
Las conclusiones de esta investigacin han sido generales pero muy importantes, ya que indican que contar con
estos dos laboratorios en la facultad de Ingeniera Industrial de dicha Universidad incitan al auto aprendizaje, a la
investigacin y al desarrollo de nuevas ideas entorno a temas referentes a la produccin, administracin,
automatizacin tratados a lo largo de la carrera, que han servido como base para realizar trabajos de grado.
La integracin de estos dos laboratorios potencializan competencias convirtiendo as al estudiante en un
ingeniero interdisciplinario que integre el saber conocer, el saber hacer y el saber ser, para lograr desafiar las
complejidades que trae el mundo laboral.
Palabras claves: Celda de manufactura flexible, Ldica, Automatizacin.

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Universidad
de Antioquia

Abstract
Aware of the importance of identifying different tools that enable constant learning and the potentialization of
skills that must develop and maintain students in Industrial Engineering from Universidad Tecnologica de
Pereira, to facilitate interaction in a field of work which becomes more competitive future professionals, has
decided to conduct qualitative research, analyzing the impact that is generated using a laboratory methodologies
playful with the methodologies used in a flexible manufacturing laboratory.
Thus began analyzing two laboratories that are part of a great tool to complement the formation of Industrial
Engineering, as are the laboratory of the Group in the Teaching of Operations Research (GEIO) and the Flexible
Manufacturing Laboratory. The first thing to do as constructivist teaching things and makes students learn
concepts and topics discussed throughout the race, in a playful way, which through different scenarios were
created by individual members can put all knowledge into practice, on the other hand, the flexible manufacturing
laboratory aims to bring students to new technologies, and creating analogies simulating situations that are
experienced in the real world of business, generating alternatives which allow the integration of teaching practice
and theory related to elements that make up a production process, and help students to analyze the impacts of
automation.
The findings of this study were general but very important, since they indicate that having two labs in the
Faculty of Engineering of the University to encourage self-learning, research and development of new ideas
around issues relating to the production, administration, automation treated during the race, which served as the
basis for degree work.
The integration of these two laboratories potentiate powers thus making the student in an interdisciplinary
engineering knowledge to integrate the knowledge, expertise and knowledge to be, in order to challenge the
complexities that brings the world of work.
Keywords: Flexible manufacturing cell, Playful, Automation.

Introduccin
Este trabajo que se presenta a continuacin es un trabajo
cualitativo el cual pretende mostrar la manera en que por
medio de herramientas diferentes a las acostumbradas en
un aula de clase permiten que los estudiantes de
Ingeniera Industrial de la Universidad Tecnolgica de
Pereira puedan interiorizar de una manera eficiente los
temas aprendidos a lo largo de la carrera, para as
desarrollar una serie de competencias que ayudan a su
formacin logrando ser un profesional competente.
Estas herramientas utilizadas son dos laboratorios, uno
consta de una celda de manufactura flexible, donde se
deja ver los principios de la robtica, la sistematizacin
de procesos y la automatizacin. El otro lo constituyen
objetos e instrumentos creados y elaborados por los
propios estudiantes. Todo lo anterior con el fin de
incentivar a la investigacin y creacin de nuevas ideas

alrededor de lo planteado en el aula de clase, donde el


estudiante pueda poner en prctica sus conocimientos
tanto en un laboratorio artesanal como en un
laboratorio automatizado.
La tcnica de investigacin empleada se fundament en
el diseo de unas encuestas de preguntas abiertas, para
adquirir informacin de carcter cualitativo, realizadas a
un pblico objetivo, reuniendo datos y haciendo un
anlisis imparcial el cual arroj resultados positivos.
Para explicar bien lo que fue la investigacin se nombra
la metodologa a la cual se recurri y posteriormente se
hicieron unos diagramas que muestran de una mejor
manera el estudio hecho.
Finalmente se realizaron las conclusiones que resultaron
despus de aplicar la metodologa y lo que esta propuesta
logra en los estudiantes.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Planteamiento del problema a
investigar
De qu manera el laboratorio de manufactura flexible y el
laboratorio de la Enseanza de Investigacin de
Operaciones (GEIO), integrados potencian la formacin
del Ingeniero Industrial en el saber ser, saber hacer y
saber conocer.

Justificacin
La facultad de Ingeniera Industrial en su modelo de
educacin superior, y consciente de la importancia de
entregar al mercado laboral, ingenieros competitivos e
interdisciplinarios que afronten con rapidez los cambios
del medio y que a su vez resistan las condiciones socio
econmicas del contexto mundial y cambiante de las
organizaciones, ha decidido reestructurar su pensum,
logrando abarcar de una forma equitativa y unnime los
tres saberes indispensables que cualquier profesional
debe desarrollar dentro de su formacin, los cuales son:
saber ser, saber hacer y saber conocer.
La necesidad de crear profesionales competitivos,
exigentes y dominantes positivamente del mundo, ha
permitido identificar en la facultad de Ingeniera
Industrial, diferentes escenarios que permitan el
desarrollo de competencias, habilidades y destrezas que
formen en conjunto al profesional idneo, que satisfaga
las necesidades del mundo laboral.
El laboratorio de manufactura flexible, aliado con el
Grupo en la Enseanza de la Investigacin de
Operaciones,
(GEIO),
desencadena
situaciones
determinantes para lograr fortalecer la educacin y
encaminar a los futuros profesionales hacia el xito
laboral. El objetivo primordial de estos laboratorios es
permitir que los estudiantes por medio del micro mundo
de la ldica y la simulacin de procesos, comprendan el
funcionamiento de un sistema, e identifiquen impactos
positivos y negativos, haciendo uso de herramientas
como la indagacin y el anlisis, logrando aterrizar los
conceptos vistos en las clases magistrales; as mismo
otorga al estudiante un valor agregado al enfrentarse a
grupos de personas, fortaleciendo los tres saberes
indispensables, identificando un cambio constante en sus
actuaciones, permitiendo un crecimiento significativo,
logrando una evolucin en el conocimiento y en la forma
de interactuar con el mundo.

Metodologa

Universidad
de Antioquia

Esta investigacin parti de un enfoque cualitativo


utilizando como metodologa los pasos de la Teora
Fundamentada, empezando as por la definicin de
interrogantes que ayudaran a relacionar conceptos
basados en la pregunta inicial (De qu manera el
laboratorio de Manufactura flexible y el laboratorio
GEIO potencializan la formacin del Ingeniero
Industrial).
Se continu con un muestreo terico, el cual consisti en
la recoleccin de datos, siendo el pblico objetivo
monitores, visitantes, docentes e integrantes tanto de la
celda de manufactura flexible como del Grupo en la
Enseanza de la Investigacin de Operaciones. Al tener
ya una cantidad de datos considerables, se lleg al estado
de la saturacin terica, lo cual indic que se poda
proceder al anlisis de los datos obtenidos, utilizando
como herramienta un primer filtro que fue la codificacin
abierta la cual arroj un estimado muy concreto de lo que
crean los encuestados sobre estos dos laboratorios de la
facultad de Ingeniera Industrial de la Universidad
Tecnolgica de Pereira, para as poder identificar los
elementos comunes entre los datos y mediante la
codificacin axial relacionarlos en tres categoras claves
en esta investigacin siendo stas el saber ser, el saber
hacer y el saber conocer respectivamente para la Celda de
manufactura flexible como para el Grupo GEIO.
Luego de haber seguido esos pasos, se alcanz un nivel
ms abstracto que fue la codificacin selectiva, la cual se
acerc a la categora central que agrupaba las su
categoras definidas anteriormente llamada el Ingeniero
Industrial competente e interdisciplinario que resuma el
objetivo principal de esta investigacin.
Etapa

Etapa del

Etapa

Inicial

Proceso

Final

Recoleccin de

Interpretacin de

Codificacin

la informacin

la informacin

Selectiva

Pblico

Codificacin

Categora

Objetivo

Abierta

Central

Saturacin de

Elementos

la informacin

comunes

Codificacin
Axial

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Universidad
de Antioquia

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CELDA DE
MANUFACTURA FLEXIBLE

Diagrama 1. Etapas de la Investigacin. Fuente: Valencia G., Juan


Pablo, Pulgarn A., Laura Isabel. Articulacin de dos metodologas que
integradas potencializan la formacin del Ingeniero Industrial.
Universidad tecnolgica de Pereira, 2010

Diagrama 2. Codificacin Axial. Fuente: Valencia G., Juan Pablo,


Pulgarn A., Laura Isabel. Articulacin de dos metodologas que
integradas potencializan la formacin del Ingeniero Industrial.
Universidad tecnolgica de Pereira, 2010

A continuacin se muestra la codificacin abierta, axial y


selectiva de los datos recolectados y analizados.
En el diagrama 2 (Codificacin selectiva) se explica que
tanto el laboratorio de manufactura como el laboratorio
GEIO, permiten una serie de conocimientos, que a su vez
crean unas competencias y habilidades, para as
conformar las tres subcategoras definidas (saber ser,
saber hacer y saber conocer), que apuntan a la categora
principal.
GEIO
SABER
CONOCER
Aclarar
conceptos
Investigacin
Aprehensin
del
conocimiento
Adquirir
lenguaje
tcnico
Fortalecer
conceptos
Capacidad de
anlisis

SABER

CONOCER
Aplicar la
teora en la
practica
Innovacin
Capacidad de
oratoria
Simulacin en
diferentes
escenarios
Integracin y
aprovechamie
nto de recursos
Aplicar
conceptos y
conocimientos
Investigacin
Auto
aprendizaje
Creacin de
nuevos
conceptos

SABER HACER
Desarrollar
herramientas
creativas
Creatividad
Liderazgo
Ensear
conceptos
Aplicar
conceptos
Investigacin
Transmitir
conocimiento
Fortalecimiento
de conceptos
SABERde
Capacidad
oratoria
HACER
Indagar
Innovacin
Capacidad de
anlisis
Abstraccin
del
conocimiento
Capacidad de
observacin
Conocimiento
y lenguaje
tcnico
Conocimiento
terico
Interpretacin
y comprensin
de temas
Investigacin

SABER SER
Trabajo en
equipo
Liderazgo
Relaciones
interpersonales
Formacin
interdisciplinar
Creatividad
Comunicacin
asertiva
Sentido de
pertenencia
Iniciativa
Indagar
SABER
Responsabilidad
Tolerancia

SER

Toma de
decisiones
Trabajo en
equipo
creatividad

CELDA
MANUFACTURA

GEIO

Conocer nuevas

Aprender

tecnologas

Impactos de

jugando
P
E
R
M
I
T
E

C
O
M
P
E
T
E
N
C
I
A
S

Aplicacin de

automatizacin

Sistematizacin de

conceptos

Investigacin
Pensamiento

procesos

Aplicacin de
conceptos de
Ingeniera

sistmico

Creacin de

Simulacin de

analogas con la
realidad

procesos de
produccin

Expresin
Trabajo en
oral
equipo
Responsabil
Liderazgo
idad
Comunicacin
Planeacin,
Creatividad
organizaci
n, direccin
y control

Pensamiento
lgico
Adquisicin
de lenguaje
tcnico

Saber Hacer

Competente e
interdisciplinario

Saber
Conocer

Saber
Ser

Capaz de
desafiar el
mundo
laboral

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Diagrama 3. Codificacin Selectiva. Fuente: Valencia G., Juan Pablo,


Pulgarn A., Laura Isabel. Articulacin de dos metodologas que
integradas potencializan la formacin del Ingeniero Industrial.
Universidad tecnolgica de Pereira, 2010

Conclusiones
Esta investigacin ha llevado a sacar grandes
conclusiones de lo que estos dos laboratorios
integrados pueden lograr en los estudiantes, no slo
en el aspecto intelectual sino tambin en el aspecto
personal, alcanzando as integrar el saber ser, el
saber hacer y el saber conocer, siguiendo y apoyando
no slo a lo que la facultad de Ingeniera Industrial
busca, sino a lo que el mundo laboral exige.
Si se comienza analizando desde lo personal se
puede decir que durante mucho tiempo y ms hoy en
da se habla de los estilos de aprendizaje que no es
ms que las distintas maneras en que una persona
puede aprender, ya sea visualmente, auditivamente o
kinestsicamente. Es por eso que estos dos
laboratorios permiten que los alumnos interioricen
ms los conceptos, ya que los alumnos kinestsicos
aprenden cuando hacen las cosas, cuando tienen la
oportunidad de experimentar o interactuar con
objetos.
Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o
ven la informacin de alguna manera, para ellos la
capacidad de abstraccin est directamente
relacionada con la capacidad de visualizar, mientras
que un alumno auditivo aprende mejor cuando recibe
la informacin de forma oral y cuando pueden hablar
y explicar esa informacin a otra persona.
Al lograr integrar estos estilos de enseanza en los
dos laboratorios y poder coincidir con el de los
estudiantes permite que ellos se sientan identificados
y aprendan de una manera ms fcil y puedan vivir
el conocimiento.
Por otro lado ayuda a fortalecer los dos hemisferios
que tiene el cerebro, ya que se pueden desarrollar
habilidades de escritura, lectura, escucha, habla, el
anlisis, y la lgica que son propios del hemisferio
izquierdo. Tambin se desarrolla la creatividad en
los estudiantes, las emociones y la capacidad de
observacin que son manejadas por el hemisferio
derecho.
La unin del laboratorio de Manufactura con el
laboratorio GEIO, hacen que los estudiantes

Universidad
de Antioquia

desarrollen el pensamiento lgico, ya que ste se


desprende de las relaciones entre los objetos,
haciendo que solo la mente del que las crea pueda
encontrar las diferencias y semejanzas entre estos, es
por eso que el conocimiento lgico no se puede
ensear de una forma directa, sino que se va dando a
medida que las personas interactan con el medio.
Este medio que permite el desarrollo del
pensamiento lgico se crea a travs de escenarios
ldicos o donde se cuente con las herramientas
necesarias para que los estudiantes puedan observar,
explorar, comparar y reflexionar acerca de lo que se
est viendo, viviendo, y aprendiendo.
Hablando desde el saber ser, permite fortalecer
valores
en
los
estudiantes,
tales
como
responsabilidad por lo que se tiene y por lo que se
hace, puntualidad, tolerancia hacia los dems y hacia
los diferentes puntos de vista, mayor facilidad para
trabajar en equipo y poder asumir el papel de lder en
el momento que corresponda. Y desarrolla la
capacidad de comunicarse efectiva y asertivamente,
respondiendo a lo que hoy se busca en el campo
laboral y personal.
En el saber hacer estos laboratorios incitan a la
innovacin, investigacin y profundizacin de
diversos temas, como a su reflexin. Crea un
conocimiento y lenguaje tcnico, y la capacidad de
aplicarlos y transmitirlos.
Y en el saber conocer permite que se fortalezca todo
lo aprendido, que mediante la simulacin de
diferentes escenarios se pueda experimentar, y
proponer ideas y soluciones.
Todo lo anterior hace que la persona que est en el
proceso de aprendizaje se forme de una manera
integral, capaz de analizar lo que est sucediendo a
su alrededor, tomar decisiones, y resolver problemas
viendo todo de una forma sistmica, sin obviar lo
que podra ser insignificante o de poca importancia,
cumpliendo y hasta sobrepasando lo que en este
momento requieren las empresas; profesionales
capaces de asumir riesgos con responsabilidad, con
iniciativa, que lo que buscan siempre es el
mejoramiento continuo y el xito tanto para ellos
como para el mundo que los rodea.

Referencias y Bibliografa
Tobn, Sergio. Formacin basada en competencias.
Segunda Edicin. 290 pp.
Howard Gardner. Inteligencias Mltiples. La terica en la
prctica. Primera. Espaa. Paidos. 1993.

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

Echeverry L., Erika, Bentez P., Yuly Andrea. Uso de la


metodologa constructivista del grupo GEIO en el
desarrollo de un curso en habilidades comunicativas en la
organizacin. Universidad Tecnolgica de Pereira, 2010.
Universidad Autnoma de Madrid (Agosto 2007). Teora
Fundamentada. (25 de mayo de 2010). Obtenido de
http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/Met_In
ves_Bas/Presentaciones/TeoriaFundamentada_(trabajo).pdf

71

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

Modelos de Vigilancia Para la Determinacin de Tendencias


Acadmicas e Investigativas en Pregrado.
Surveillance models for the determination of academic and research trends in undergrad
levels

Juan David Seplveda Chaverraa, Lourdes Isabel Merio Standb, Pablo Herrera Capdevillac,
Adriana Mara Paternina Pezd
a

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco. juankarenium@gmail.com.


b
Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco. loumerino2@gmail.com.
c
Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco.p.capdevilla@gmail.com
d
Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco, Comunidad Ldica de Estudios Interdisciplinarios
(CLEI). apaterninap@tecnocomfenalco.edu.co

Resumen
El presente trabajo muestra los elementos que definen y sustentan un proceso de vigilancia acadmica,
aplicado a la formacin en pregrado para la determinacin de tendencias y escenarios curriculares e
investigativos. En la primera parte se hace una aproximacin a los elementos que sustentan de manera terica
el modelo, para, en las secciones siguientes, examinar los diferentes componentes y herramientas que
permiten su implementacin prctica, de esta forma, se presentan las fuentes de informacin, y las acciones
de captura, procesamiento y construccin de conocimiento basado en tcnicas estadsticas multivariadas e
inteligencia artificial. Como elemento final, se presenta un caso demostrativo de aplicacin del modelo
basado en el programa de Ingeniera Industrial, el cual es examinado tanto a nivel nacional, como a nivel
latinoamericano.
Palabras clave: Tendencias, currculo, formacin, ingenieros industriales.

Abstract
This paper shows the elements that define and support a formal monitoring process, applied to the
undergraduate training for the identification of trends and curricula and research scenarios. In the first part
takes an approach to the elements supporting the model in theory, for, in the following sections examine the
different components and tools that allow its practical implementation, thus, are presented the sources of
information and actions capture, processing and construction of knowledge based on multivariate statistical
techniques and artificial intelligence. As a final element, is announced a model case for the application of
model based on the Industrial Engineering program, which is considered both a national level, as in Latin
America.
Key words: Trends, curriculum, training, industrial engineers.

72

Universidadd
U
de
d Antioquiaa

VI Encuentro Nacional
N
l de la C
Comunidaad GEIO
O,
M
Medelln
2 al 29 de Octuubre de 2010
27
2
In
ntroduccin
n
La Inngeniera Industrial es sin duda,
d
una de las carreras dee
gran importancia y futuro en Colombia
C
y ell mundo; estaa
carrerra impacta possitivamente en
n los sistemas productivos y
de seervicios. Hoy en da por ell cambio en los
l mbitos y
magnnitud de los mercados
m
y su
u cobertura terrritorial, cobraa
muchha importanciaa. En particular se constittuye como laa
carrerra que habr dee salvar el atraaso tecnolgico
o en materia dee
calidaad y aprovechamiento de reccursos de la mayor
m
parte dee
nuestra industria prooductiva.
C
est ntimamente ligado con ell
El deesarrollo de Colombia
avancce cientfico y tecnolgico que
q pueda log
grar el pas enn
cuantto a los aspectos econmicoss, productivos o de servicio;;
conseecuente con loo anterior, las instituciones de educacinn
superrior pblicas o privadas estn cada vez ms obligadas a
formaar integralmennte a los estudiiantes mediante el desarrolloo
de co
ompetencias bsicas, genricaas y especficaas, acordes conn
los reetos que se preesentan para su
s desempeo en los medioss
indusstriales y la socciedad.
Ante esta realidad el
e cambio al pllan de estudioss es inminente..
Se prresenta la vitaal urgencia dell rediseo currricular; de tall
formaa que la oferrta acadmica de la Instituucin, est dee
acuerrdo con los reqquerimientos de
d la sociedad; lo que lleva a
investigar el siguien
nte interrogantee: Cules son las tendenciass
de loos planes de estudio en loos programas de Ingenieraa
Indusstrial en Colom
mbia? Esto sig
gnifica analizaar informacinn
relaciionada con loss planes curricculares de los programas dee
pregrrado de Ingeniiera Industriall en Colombiaa. Caracterizarr
los programas
p
dee formacin existentes actualmente
a
y
determ
minar los distintos planess acadmicos que en lass
propu
uestas curricuulares se concede a la actualizacinn
discip
plinar, con relaacin al proceso
o de formacinn, a partir de laa
revisiin de las coiincidencias y/o
o divergenciass entre planess
curricculares.
Para el
e anlisis de teendencias se ellabor un mapaa con todas lass
poblaaciones de plan
nes de estudioo; se utilizaron
n herramientass
inform
mticas tales como
c
el prograama NTSYS, que
q permite ell
anlissis de correspo
ondencias. Paraa confirmar lo
os hallazgos dee
anlissis de correspoondencias y altternativamentee detectar otrass
tendeencias dominanntes no visibless en el primer mapa,
m
se tomoo
la Maatriz de interseeccin y se applic sobre ellaa un algoritmoo
de mapa
m
(SOM) a partir del SO
OMTOOLBOX
X utilizando ell
Matriix Laboratory (MATLAB).
(
El preesente trabajo propone conoccer los planes de
d estudio quee
actualmente prevallecen en las instituciones que ofrecenn
estudios de pregrad
do en el reaa de Ingenieraa Industrial, a
dentificar algunnas tendenciass
partirr de su anlisiss se pretende id
predo
ominantes en la formacin
n; con el finn de realizarr
aportaaciones importantes en el nuevo
n
plan de estudios de laa
Fundaacin
Univversitaria
Tecnolgico
T
Comfenalcoo
adicio
onando asignaaturas que esttn a la vangguardia, y enn
contraaparte eliminaando asignaturras en su proggrama que sonn
obsolletas segn el perfil
p
del Ingen
niero industrial actual.

Form
macin en Ingeniera
I
I
Industrial
en
n Colombiaa
De accuerdo con el ltimo

estudioo que realiz el Observatorioo


Colom
mbiano de Cieencia y Tecnolloga en el aoo 2005 existenn

alrededorr de 1.645 proogramas de inngeniera y teccnologa en


Colombia; de los cualees el 6% de elllas son del prrograma de
omando comoo referencia
pregradoo en ingenieraa industrial. To
las princcipales ciudaddes de Colom
mbia y la regiin Caribe
Colombiana, se determ
mino dentro de esta, las uniiversidades
que conntenan el prrograma de pregrado en ingeniera
industriaal.
En la bsqueda realizaada se enconttraron 80 proogramas de
pregradoo de ingeniera industrial a nivel nacioonal, que
representta el 4.8% del
d total de programas de inngeniera y
tecnologa en Colombia; sin embarrgo hay que tener en
cuenta que
q
los progrramas y las reggiones presentaadas en el
mapa inccluyen exclusiivamente a loos departamenntos de la
regin Caribe
C
y las prrincipales ciuddades del pas. La Figura
1. Muesstra la distriibucin porcen
ntual de los programas
mostrado
os y calculaddos de acuerrdos
con loos
datos
presentad
dos con la ggrafica 1. Es posible apreciiar en esta
grafica como
c
la princcipal concentrracin de proogramas de
ingeniera industrial een el pas se genera en la ciudad de
Bogot que
q concentra el 35% de los programas.
p

PrograamasdeP
Pregrado
o
5%

ReeginCaibe

%
9%

28%

14
4%

Bo
ogot
Meedelln
Cali

10%
35%

Maanizales
Bu
ucaramanga

Figura 1.
1 Muestra porccentual de los programas de prregrado por
udades Fuente:: los autores
ciu

Es posibble apreciar tambin


t
que las
l ciudades de
d Cali y
Medellnn, que juntoo con Bogot constituyen lo que en
ciertos crculos
c
acadmicos se conooce como el triiangulo de
oro por su concentraccin de industtria y participaacin en el
productoo interno bruto del pas, repreesentan aproxim
madamente
el 25% de los proogramas de pregrados
p
en ingeniera
c
de
industriaal. La regin Caribe compuuesta por las capitales
los depaartamentos de bolvar, atlnttico, magdalenna, guajira,
cesar, crdoba y sucre rrepresenta el 27.5%
2
de los prrogramas.
r
Caribe,, el mayor aporte
a
de preegrados de
En la regin
ingeniera industrial estta dado en la ciudad de barrannquilla con
un 31,81%
Del totaal de program
mas identificaddos, a partir del
d SNIES
(Sistemaa nacional de

73

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Informacin para la educacin superior) para la regin, fue
posible observar que
las ciudades como Cartagena, Santa marta, Cesar y Riohacha
aportan el mismo porcentaje, con un total de 54.4%. Con
respecto a las ciudades de montera y Sincelejo sus aportes
en instituciones que prestan servicio de pregrado son de
9,09% y 4,54% respectivamente.

Metodologa
El proceso de investigacin seguido en este trabajo
comprendi la ejecucin de dos etapas consecutivas, las
cuales, en su desarrollo, perseguan cmo objetivos, en primer
lugar, la elaboracin de un marco de definicin relacionado
con las caractersticas que definen los programas de
formacin de Ingenieros Industriales y en segundo lugar, la
recopilacin y manejo de la informacin ms relevante acerca
de las caractersticas y programas particulares de cada
institucin oferente.
Para el desarrollo del proceso de recopilacin, revisin y
anlisis de la informacin se aplic un proceso de revisin y
anlisis basado en la metodologa de revisin de patentes
formulada por Angulo (Angulo et al, 2010) en el cual se
plantean los mecanismos y herramientas necesarios para el
manejo de volmenes considerables de datos, que para el caso
de este estudio, corresponden a las asignaturas impartidas en
una muestra de 39 universidades del pas.

Concurrencias Para la Determinacin de


Tendencias, y Perfiles En Los Planes de Estudios
de Ingeniera Industrial
Mapa de concurrencias con toda la poblacin
Para detectar tendencias dominantes se elabor un mapa con
toda la poblacin de planes acadmicos. En este sentido se
utiliz la herramienta informtica Ntsys, que permite el
desarrollo de anlisis de correspondencias; la seleccin de la
herramienta se hizo considerando que el software mencionado
permite importar datos directamente desde Excel, lo que
facilita la interaccin de los procesos de anlisis de
informacin.
La Grafica 4. Muestra la configuracin de palabras graficada
en un mapa de dos dimensiones, que muestra a su vez la
dispersin grfica y de concurrencias de los resultados del
anlisis de correspondencias. Para su anlisis, es necesario
identificar las tendencias, las cuales aparecen en el mapa
como palabras interrelacionadas unas con otras; en resumen,
los grupos de asignaturas que se encuentra muy cerca en el
mapa indican que han aparecido de manera conjunta en varios
planes acadmicos, esto es lo que se conoce como
concurrencia. En este primer mapa, mostrado en la Grafica 4.
Se distingue, en el centro, una nube densa de palabras, que
permite concluir, de acuerdo a la metodologa de anlisis

Universidad
de Antioquia

implementada, que existe una fuerte concurrencia de las


asignaturas de ciclo de aplicacin.
Sin embargo, en el desarrollo del anlisis, fue posible, por
medio de un proceso de consulta expertos internacionales en
temas de ingeniera industrial y currculo, apreciar, cuatro
tendencias que se alejan de la nube principal, dichas
tendencias, o subgrupos, pueden representar una de dos cosas
posibles:
Corresponden a grupos de asignaturas que podran
constituir un perfil de formacin de ingenieros
industriales, segn la concurrencia de las asignaturas
y los perfiles a los cuales estas se dirigen
Corresponden a asignaturas libres que se ven en los
programas de las diferentes universidades analizadas,
pero que no constituyen un perfil especfico de
formacin.
De acuerdo al anlisis realizado, se identifico, que los cuatro
(4) primeros grupos, mostrados en la Figura 2. Correspondan
a la primera categora, es decir, estos grupos por sus
particularidades podran significar los perfiles de formacin
de los ingenieros industriales con referencia a los planes de
estudio, mientras que se evidenci otro grupo, que an
desprendido de la nube central y an manifestando una
posible concurrencia, no representaba un perfil particular y
por tanto, fue clasificado dentro del conjunto de asignaturas
que no constituyen un perfil particular.
Es necesario aclarar que, cuando se habla de un perfil de
formacin, se est haciendo referencia a las tendencias de
formacin identificadas en el mapa, los cuales representan, no
solo concurrencia de asignaturas, sino de instituciones de
formacin en conjunto, ante lo cual, se ha optado por utilizar
el trmino perfil como descriptor de las mismas. Con base en
los resultados obtenidos, y la depuracin, identificacin y
anlisis de los grupos que constituyen tendencias de perfil de
formacin de Ingenieros Industriales desde los planes
acadmicos. A continuacin se describen cada uno de los
grupos identificados.
Grupo 1: Perfil Humanista: Compuesto por las asignaturas
Antropologa, estrategia, formacin humana, Derechos y
deberes, demuestra un perfil de formacin humanista en la
enseanza de la ingeniera industrial; en este sentido, el
anlisis permite identificar que diferentes instituciones,
adems de la formacin en ciclo bsico, y la formacin bsica
de los ingenieros, estn optando por introducir en su pensum
acadmico asignaturas que profundicen en la formacin en
temas humanistas y de valores en los futuros profesionales, al
mismo tiempo que, como se evidencia, la aparicin de la
asignatura estrategia dentro de este grupo, pone de manifiesto
que el humanismo aqu presentado, se enfoca en determinar
elementos que sirvan para agregar valor en las organizaciones
en que se desempearn los estudiantes inmersos en este
perfil.

74

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

1
4
2

Figura 2. Mapa de concurrencia de asignaturas relacionadas con


los planes acadmicos. Fuente los autores

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

Prctica pedaggica en un curso de procesos industriales usando


sistemas modulares
Practice teaching in a course of industrial processes using
modular systems

Carlos Andrs Arango


Fundacin Universidad Central, carangol@ucentral.edu.co

Resumen
En el siguiente artculo, se ilustra cmo se han venido utilizando sistemas modulares Fisherthecnik
como herramienta pedaggica en el desarrollo de la asignatura procesos industriales, el mismo,
sirvi para ilustrar conceptos bsicos de neumtica mediante la identificacin, conocimiento y uso
de elementos comunes y necesarios en el mbito industrial. Finalmente, se realiza prueba en dos
grupos diferentes a travs de la cual se indagan las mejoras en el proceso pedaggico.
Palabras clave: Neumtica, sistemas modulares, procesos pedaggicos.

Abstract
In the following article, it learns since one has come using modular systems as a pedagogic tool in
the development of the subject industrial Processes, the same one, it served to illustrate basic
concepts on pneumatic by means of the identification, knowledge and use of common and
necessary elements in the industrial area. Finally, test is realized in two different groups across
which the improvements are investigated in the pedagogic process.
Key words: Pneumatic, modular systems.

Introduccin
Fisherthecnik es un sistema de construccin
modular inspirado en conceptos de la industria y
diseado para ilustrar conceptos de tecnologa,
programacin y modelamiento de procesos.
Este sistema se ha venido utilizado como
herramienta pedaggica en el desarrollo de la
asignatura Procesos Industriales de la Universidad
Central, para ilustrar conceptos tales como
energa, mecnica bsica, neumtica, teora

elctrica y electrnica bsica, mediante la


identificacin, conocimiento y uso de elementos
comunes y necesarios en el mbito industrial tales
como: Engranajes, poleas, palancas, diferenciales,
ejes, motores y algunos elementos elctricos:
sensor, vlvulas solenoides, fototransistor,
actuador, micro controlador, etc. Una vez se han
articulado conceptos y elementos, en la
construccin de un diseo fsico de una planta
industrial, se utilizan algunos instrumentos de
programacin como algoritmos o programacin
por objetos que permitan controlar el sistema
anteriormente construido. La formulacin de

76

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
dichos algoritmos, se articula sobre una
plataforma de software asociado al sistema
modular llamado Robo Pro, el cual por medio de
una interface, logra enviar lo que se program en
el algoritmo, hacia el sistema construido. La
programacin de Robo Pro consiste en la
conexin de diversos objetos en forma de
diagramas de flujo permitiendo controlar los
sistemas antes mencionados.
Con el fin de evaluar el impacto que puede tener
el uso de sistemas modulares en la enseanza de la
asignatura de Procesos Industriales, se hizo un
trabajo paralelo en dos cursos de la misma. Se
seleccionaron tres temas de inters dentro del
programa: energa neumtica, electrnica bsica,
y, diagramas de flujo. Asociados a estos conceptos
se ven elementos como compresores, tanque
pulmn, vlvulas solenoides, transistores, etc.
Finalmente se realiz una evaluacin utilizando la
misma prueba en ambos grupos. Se evaluaron
conceptos tericos referentes a la construccin
diagramas de flujo, tipos de energa y, elementos
mecnicos.

Universidad
de
Antioquia

Es la mecanizacin que se realiza utilizando las


propiedades del aire comprimido; entre las
aplicaciones que sern utilizadas durante el
proceso encontramos movimientos rectilneos con
cilindros de aire comprimido.
1.4

Compresores

El compresor es una mquina capaz de absorber


gas a presin atmosfrica y comprimirlo a una
presin ms elevada, se dividen en compresores
de mbolos, centrfugos y rotativos.
Compresor de mbolos.
La compresin es obtenida en uno o mas cilindros,
en los cuales el embolo comprime el aire. En los
compresores de simple etapa, la presin final es
obtenida en solo un cilindro. (en este caso el
cilindro es de una etapa)

Conceptos Bsicos

Se definen algunos conceptos bsicos y teoremas


necesarios para la comprensin de la metodologa.

1.1

Neumtica

Es la ciencia que trata las propiedades del aire


comprimido. Entre ellas, encontramos que la
presin ejercida por un gas (aire), se transmite con
igual intensidad en todas las direcciones adems,
un gas puede ser comprimido dentro de un
recipiente cerrado, de forma que su presin
aumente y posiblemente tambin su temperatura.
(Leyes de Boyle y Charles)

1.2

Mecanizacin

Es la sustitucin de trabajo humano mediante


maquinaria u otras formas tcnicas, con el fin de
reducir el esfuerzo necesario para la realizacin
del mismo.

1.3

Mecanizacin Neumtica

Figura 1 Compresores de simple etapa. (Fuente:


sitioniche.nichese.com/neumaticagif/cilindro)

Cuando el pistn se mueve hacia la derecha, el


aire que se encuentra dentro del cilindro se
expande y la presin del mismo desciende por
debajo de 1 bar, lo cual produce la apertura por
succin de la vlvula de aspiracin, durante el
resto de la carrera el aire fluye llenando el
cilindro. Cuando el embolo avanza de nuevo, el

77

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

aire es comprimido y se eleva la presin por


encima de 1 bar, se cierra la vlvula de aspiracin.
Cuando la presin crece por encima de la que
existe en el tanque pulmn, la vlvula de escape
se abre y, durante el resto de la carrera, el aire a
una presin alta fluye hacia el tanque pulmn.

Se define una metodologa para la construccin de


conceptos bsicos de ingeniera. Los principales
pasos son:
Seleccin de conceptos a trabajar.
Seleccin grupos de trabajo
Identificacin de prcticas pedaggicas.
Evaluacin de los grupos de trabajo.

1.5

El diagrama de flujo de la metodologa es


presentado en la figura 1.
La descripcin
detallada se describe en las siguientes secciones:

Acondicionamiento del aire comprimido

La simple comprensin del aire y su posterior


transporte a las instalaciones neumticas no es
suficiente ya que el mismo, contiene impurezas
tales como agua, polvo y suciedad las cuales,
generan efectos bastante adversos sobre los
dispositivos neumticos.

INICIO
Seleccin Conceptos A Trabajar

Todos los conceptos enunciados anteriormente se


trabajaron bajo nuevas tendencias y herramientas
pedaggicas, dentro de las cuales caben
destacarse:

Seleccin Grupos De Trabajo

Identificacin de prcticas pedaggicas

-La Pedagoga Activa: que se diferencia


radicalmente de aquellas contenidas en la
Educacin Tradicional, en ellas, la realidad es el
eje central de los procesos. A travs de la
experiencia, el estudiante, puede apropiarse de su
propio proceso de construccin del conocimiento
a travs del trabajo productivo.
-El Aprendizaje Significativo: Consiste en lograr
procesos educativos que permitan conocer el
significado de las cosas, de las palabras, de los
lenguajes y de los smbolos, que permitan trabajar
y desarrollar proyectos, constituir grupos,
asociaciones, instituciones o comunidades y
comunicarnos de manera efectiva con los dems
(Zarzar,2003:42).
Finalmente, el Constructivismo, creada por Jean
Piaget, esta corriente de pensamiento se ocupa
primordialmente de la relacin entre desarrollo y
aprendizaje, ha lograda dar un gran lugar en el
aprendizaje, a la iniciativa personal, permitiendo
que en este proceso que se desarrolla de manera
prospectiva, encuentren valiosa cabida, de forma
permanente, los conocimientos y experiencias
anteriores vividos y aprehendidos por los
estudiantes.

2. Metodologa de Trabajo

Ejecucin y evaluacin de los grupos de


trabajo

FIN

Figura 2. Diagrama de Flujo para la evaluacin de una


prctica pedaggica. (Fuente: Autor)

2.1

Seleccin de concepto

Se debe reconocer el concepto que ser evaluado.


Adems, se hace la identificacin y conocimiento
de los elementos comunes utilizados para
desarrollar el concepto.
Para la seleccin del concepto no se considero la
extensin del tema, simplemente corresponde a
algunas de las caractersticas inherentes de los
sistemas modulares existentes, temas de inters de
la asignatura e, intereses particulares de los
estudiantes. Esto debido a que el inters particular
reside en la aplicacin de nuevas prcticas
pedaggicas dentro de la asignatura anteriormente
mencionada.

78

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

Con base en los criterios anteriormente


mencionados el concepto seleccionado para el
presente trabajo fue la energa neumtica. En el
presente estudio, se hace una identificacin,
seleccin, uso de los elementos necesarios dentro
de una red neumtica as como una evaluacin y
anlisis de resultados obtenidos de dos grupos de
trabajo.
2.2
Seleccin de grupos de trabajo

fuerzas y destrezas necesarias para la


realizacin. Estas condiciones exigen que el
estudiante disponga de la asignatura prima y
herramientas que sern empleadas de diversas
maneras. El taller introduce diversas
operaciones, lo que hace que se modifique la
regulacin del tiempo acadmico y que ste
est sujeto al ritmo de la intervencin sobre la
asignatura.

Los grupos de trabajo estn asociados a las


temticas a utilizar dentro de las prcticas, por ello
la seleccin de los grupos de trabajo, consiste en
la eleccin de la asignatura y los equipos de
trabajo.

El Laboratorio: Vincula la indagacin del


estudiante con acciones de experimentacin
y simulacin controladas como es el caso
de la experimentacin-, o con situaciones
azarosas de creacin.

Las asignaturas que se identifican inicialmente


son cuatro: procesos industriales, ingeniera de
procesos, investigacin operativa y simulacin.
De acuerdo con la temtica seleccionada se aplica
la prctica a los grupos de procesos industriales.

El concepto de experimentacin se ha
heredado de las ciencias naturales. En este
contexto tiene que ver con una intervencin
activa sobre los objetos. La intervencin
requiere de la creacin de unas condiciones,
la eliminacin de factores obstculo y la
sujecin del objeto a travs de distintos
recursos, la produccin artificial del
fenmeno, la observacin y la medicin,
empleando los dispositivos tcnicos
adecuados y contando con el soporte de la
modelacin de los fenmenos que son objeto
de su estudio.

2.3

Identificacin de prcticas pedaggicas

De acuerdo con el modelo constructivista y de


aprendizaje significativo que orienta la
construccin del programa de Ingeniera
Industrial, algunas de las experiencias acadmicas
que garantizan la formacin del Ingeniero son:
Clase - Explicativa: Aqu el docente es un
enseante, su objetivo est en los resultados.
El docente se dirige ante sus estudiantes y les
explica cada una de las temticas
correspondientes con ayuda del tablero, o
audiovisuales como videos y diapositivas. Al
estudiante se le aclaran las dudas que van
surgiendo a medida que el docente explica los
temas. Los estudiantes, por su parte, deben
comprender las explicaciones del docente
respecto a un contenido especfico.
Taller: El taller pone el nfasis en la
construccin o elaboracin de objetos para lo
cual es fundamental que el estudiante siga el
recorrido de la transformacin de la
asignatura y la produccin final. Para ello se
hace uso de variadas herramientas de trabajo
que estn en relacin con la asignatura a
trasformar y el objeto a producir. La
elaboracin de los objetos demanda de
quienes ejecutan las acciones el desarrollo de

El concepto de experimentacin que ofrece


el campo de las ciencias naturales vincula
instrumentos, ciertos atributos de la
asignatura y procedimientos, en funcin de
la comprobacin de una hiptesis, la
demostracin de una frmula o el
tratamiento de un problema. El elemento
comn a todas estas variaciones es la
observacin controlada.
El laboratorio da lugar a ensayar. Se trata
con ello de someter una asignatura a
determinadas condiciones y observar qu
sucede, qu se produce, qu se altera. Con
este procedimiento es posible constatar los
modos de operar en relacin con
condiciones similares establecidas para
comprobar hiptesis y/ o definir leyes de las
ciencias. Comparte con el dispositivo taller
su exigencia de actuar. En el laboratorio se
realizan operaciones sobre unos materiales
en
circunstancias
especficas.
Una
consideracin importante tiene que ver con

79

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
emergencia del error. Este es fundamental
pues a partir de su irrupcin es posible el
logro de una experiencia.
Trabajo de grupo: En este caso, el trabajo de
grupo se estructura de acuerdo con el nmero
de estudiantes que asiste a una clase.
Sesiones con tutora: Facilitan la interaccin
entre el docente y el estudiante, mejorando
as la apropiacin del conocimiento,
mediante la solucin de preguntas y dudas de
manera personalizada.
Una vez definido el concepto a trabajar y el grupo
sobre el cual se realizara la prctica, se deben
identificar, conocer y usar los diferentes
elementos
neumticos
existentes
(e.g.,
compresores, redes neumticos, cilindros, etc.)

2.4

Evaluacin de los grupos de trabajo

La evaluacin est asociada al dispositivo


acadmico utilizado, sin embargo la intencin del
ejercicio es identificar el grado de aprehensin de
conocimientos por parte de los estudiantes, debido
a lo anterior, se realiza una prueba acadmica en
la cual se evala el conocimiento y uso de los
elementos neumticos por medio de un test de
respuesta mltiple.

3. Aplicacin a dos cursos de Procesos


Industriales
3.1

Seleccin de concepto

El estudio realizado se efectu para trabajar el


concepto de energa neumtica entre las temticas
y elementos que se vern tenemos:
Neumtica industrial.
Presin. Conceptos fundamentales
Caudal. Conceptos fundamentales.
Potencia neumtica.
Compresores
Depsitos
Acondicionamiento de aire comprimido
Cilindros neumticos.
Motores neumticos.
Sistemas electro neumticos.

Universidad
de
Antioquia

Se hace un recorrido sobre la temtica de energa


neumtica y se identifican las diferentes variables
que componen un el sistema neumtico.

3.2

Seleccin de grupos de trabajo

El concepto de energa neumtica es ampliamente


utilizado dentro de la asignatura procesos
industriales. Se procede a realizar una bsqueda
de los conceptos y elementos que pueden causar
mayor dificultad de aprendizaje. Estos sern los
elementos de estudio, para cada elemento, se
identifican, se conocen (identificando las
variables) y se ven sus posibles aplicaciones. Se
presenta un resumen de los principales elementos
que se encuentran dentro de un sistema
neumtico.
1.
Compresores
2.
Cilindros neumticos
2.1 Cilindros de simple efecto
2.2 Cilindros de doble efecto
3
Motores neumticos
4
Distribuidos electro neumticos
Despus de seleccionado el concepto y los
elementos de estudios, se procede a la seleccin
de dos grupos de trabajo, entre los criterios de
seleccin se tuvieron en cuenta la homogeneidad
de los mismos.
Se hace un recorrido sobre las experiencias
pedaggicas de los docentes y se identifican los
elementos que pueden causar las dificultades de
aprendizaje. Estos sern
los elementos
vulnerables; para cada elemento se identifican las
variables de aprendizaje, a continuacin se
presenta un resumen de los principales elementos
vulnerables encontrados en el tema:
Elementos vulnerables
1. Compresores
2. Vlvulas
3. Distribuidores electro neumticos
Para cada uno de ellos se evala que lo hace
vulnerable, es decir, que los hace de difcil
comprensin. Por ejemplo para el tema de
compresores, las dificultades que se pueden
encontrar son: sistemas de compresin,
tratamiento aire comprimido, entre otras.

80

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

Del anlisis de los temas en los cuales se


encontraron dificultades en su comprensin, se
han resumido y clasificado como sigue:

Si existen dudas acerca del tema el docente


procede a trabajar en sesiones con tutora. (Ver
3.3)

1.

Procesos termodinmicos
a. Presin ejercida sobre fluidos

2.

Manejo de aire comprimido


a. Diferencias entre compresores
b. Conduccin de aire comprimido

3.

Actuadores neumticos
a. Funcionamiento de actuadores
b. Tipos cilindros
c. Control direccional en vlvulas
d. Funcionamiento sistemas electro
neumticos

El segundo grupo, empieza el proceso acadmico


utilizando los laboratorios del departamento de
Ingeniera Industrial, a travs de estos, se busca la
indagacin del estudiante con acciones de
experimentacin y simulacin controladas.
Inicialmente, en el laboratorio se identifican las
diferentes fichas con las que cuentan los sistemas
modulares de la universidad, entre ellas
encontramos: motores, cilindros, pulsadores,
vlvulas, etc.

3.3

Identificacin de prcticas pedaggicas

A partir de la identificacin de los dos grupos de


trabajo, se procede a la seleccin de las
experiencias acadmicas que sern usadas para
garantizar el aprendizaje. En este punto, las
experiencias de aprendizaje se dividen, de forma
tal que, uno de los grupos utiliza en forma parcial
o total experiencias acadmicas totalmente
diferentes.
El primer grupo de trabajo utiliza experiencias
acadmicas basadas en clase - explicativas (Ver
3.3). Inicialmente, se parte de las preguntas Para
qu se necesita la energa neumtica?, Cmo
funciona la energa neumtica?, Por qu es
necesario el uso del aire comprimido?. Con estas,
se busca dar un marco inicial el cual despierte el
inters de los estudiantes. Posteriormente, se
procede a cumplir con uno de los objetivos de la
asignatura procesos industriales en la universidad
central el cual dice: El estudiante debe
identificar los equipos ms frecuentes en la
industria y comprender los principios fsicos,
qumicos y fisicoqumicos involucrados en la
operacin de dichos equipos, para lograr este
objetivo, a partir de la seleccin de la energa
neumtica como concepto, se identifican
diferentes dispositivos neumticos. Finalmente,
se identifican problemas o situaciones del
contexto en que se usan, para esto, el docente
completa las experiencias acadmicas por medio
de talleres en los cuales los estudiantes trabajan en
grupos.

Figura 3: Motor

Figura 4: Fichas bsicas sistema Fishertechnik

A partir de la identificacin de las diversas fichas


y elementos del sistema, se procede a realizar un
acercamiento inicial a la interfase y al programa
que la controla. La interfase es el elemento que
adems de proveer la energa elctrica necesaria
para los diferentes dispositivos, comunica al
sistema con un pc (Ver figura 4). En el cual se
genera el programa que controla el sistema. (Ver
figura 5)

81

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

Figura 5. Interfase del sistema

Figura 7. Programa para la tarea 1. (Fuente: Autor)

Figura 6. Software Robo Pro

Para lograr el acercamiento antes mencionado del


estudiante con la interfase y los diversos
dispositivos, se procede a asignar tareas las cuales
gradualmente van involucrando los diversos
dispositivos neumticos.

Despus de lograr la interaccin del estudiante


con el software, la interfase y el motor, se procede
a aadir elementos de control al sistema, esto se
hace por medio de pulsadores.
Tarea 2: El motor debe girar en sentido
izquierdo 5 segundos, a continuacin gira en
sentido derecho hasta que se accione el sensor

Tarea 1: Encender y apagar el motor. El


motor debe girar 6 segundos en un sentido, a
continuacin debe girar 3 segundos en sentido
contrario y detenerse
En esta tarea, el estudiante adems de
familiarizarse con el motor, se da cuenta de cmo
se transforma la energa elctrica en mecnica,
como se afecta la polaridad y el sentido de giro de
acuerdo a las conexiones que se hagan, como
funciona la interfase del sistema y finalmente
cmo funcionan los diagramas de flujo del
sistema. Se puede observar uno de los programas
para este ejercicio (Ver figura 6).

Figura 8. Programa para la tarea 2. (Fuente: Autor)

Como se ve en la tarea anterior, existen varias


formas de realizar los programas ya sea con un
operador de decisin o con un operador de
entrada. El objetivo de la misma es, adems de
identificar elementos de control (pulsador), que el
estudiante trabaje y comprenda los diferentes
operadores que se encuentran en el programa.
Posteriormente, se empiezan a incluir los
conceptos neumticos dentro del sistema, para

82

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
esto, sern construidos un compresor de un
sistema neumtico. (Ver figura 4). Despus de
identificados los diversos elementos del
compresor (Motor, biela, pistn, entrada de aire,
salida de aire) y construido el sistema del
compresor, se procede a mostrar cmo se maneja
el aire comprimido generado por el sistema, para
ello inicialmente, se lleva el aire generado por el
compresor hacia un tanque pulmn en el cual este
se almacena. (Ver figura 4)

Universidad
de
Antioquia

Tarea 3: Puerta neumtica. Construir una puerta


la cual ser accionada neumticamente utilizando
un cilindro de doble efecto. Conectar cuatro
motores: dos electrovlvulas, una lmpara y el
compresor. La puerta debe cerrar hasta que se
accione el pulsador, luego, la puerta debe abrirse
hasta que el sensor de la lmpara identifique que
llega a su tope, en este momento debe parar su
apertura.
La tarea anterior adems de llevar al estudiante a
la construccin e identificacin de las distintas
partes de un compresor, permite evaluar uno de
los usos de la energa neumtica, adems, se
trabajara con elementos de control de aire tal
como las electrovlvulas. A continuacin una de
las posibles programas de control

Figura 9: Compresor (Fuente: Autor)

Figura 10: Sistemas de acondicionamiento de aire


Compresor- Tanque Pulmn (Fuente: Autor)

Se menciona la labor del tanque pulmn el cual


adems de almacenar el aire producido por el
compresor, retiene la humedad del sistema y
estabiliza el flujo de aire en el sistema. Con la
construccin del sistema compresor pulmn se
espera que los estudiantes hayan adquirido
intuitivamente los conceptos de generacin y
acondicionamiento de aire en su fase inicial.
Por medio de la tarea 3 se espera que los
estudiantes adems de construir e identificar los
diversos elementos del sistema, puedan dar el
primer uso al aire generado por el mismo

Figura 11. Programa. (Fuente: Autor)

Finalmente, por medio de una nueva practica, se


procede a utilizar los conocimientos adquirido en
uno de los usos de la energa neumtica, en este
caso se construye un proceso industrial por medio
de fichas, en el proceso trabajado, el sistema
neumtico adems de trasladar los materiales a
proceso, provee la energa para una operacin
dentro del mismo. La energa necesaria para el
resto del proceso se obtiene a partir de sistemas
elctricos.

83

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Tarea 4: Construir un sistema neumtico en el
cual el movimiento de material sea por medio de
la energa neumtica y tenga una estacin
neumtica en la cual se realice alguna operacin,
el desplazamiento de la pieza desde el inicio hasta
el final tiene que realizarse sin intervencin
humana.

Entre las temticas


encontramos:

que

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de
Antioquia
sern

evaluadas

Compresores: Incluye tipos, caractersticas y


formas de uso.
Caudal. Conceptos fundamentales.
Potencia neumtica. Qu es? Como funciona?
Depsitos. Porque son importantes?
Cilindros neumticos. Incluye tipos, usos y
funciones.
Vlvulas de control dimensional

Conclusiones y Futuros Desarrollos

Figura 12. Construccin proceso industrial

Figura 13. Proceso industrial

Finalizadas las actividades de laboratorio, se


procede a formalizar el conocimiento por medio
de sesiones basadas en Clases explicativas.

3.4

Evaluacin de los grupos de trabajo

La evaluacin que se realizara a ambos grupos


ser de tipo diagnostica, el objetivo de la misma
ser identificar el grado o discrepancia entre los
objetivos de aprendizaje y, los resultados
obtenidos. Adems de lo anterior, la misma tendr
un enfoque metodolgico en el cual se requiere
medir y cuantificar los fenmenos educativos para
describir causas y efectos y explicar relaciones
entre variables independientes (tratamiento) y
variables dependientes (resultados).

Esta prueba ha permitido encontrar una


mejora en el promedio de evaluacin de
4,75%, la dispersin cambio de 1.004 a 0.31
en el grupo que utiliz los laboratorios con
sistemas modulares.
La herramienta pedaggica fomento el trabajo
en grupo, estimula la creatividad de los
estudiantes y debido a lo llamativas,
entretenidas y didcticas que resultan las
clases en las se desarrollan estas actividades,
aumenta notoriamente el nivel de motivacin
entre los estudiantes, lo cual se puede
evidenciar en la participacin de los mismos
en clase.
Se encuentran en desarrollo tres practicas
adicionales las cuales trabajan temas de:
Realizacin de diagramas de flujo, electrnica
bsica y, automatizacin bsica.
Actualmente, se est trabajando en la
integracin del modelamiento matemtico al
sistema modular de forma tal que se pueda
hacer una evaluacin de los recursos y un
anlisis de sensibilidad en tiempo real
En la actualidad se est realizando el
programa de un curso de automatizacin en el
cual se utilizaran las herramientas de
fishertechnik como elemento bsico del
programa.

Bibliografia
[1] Creus Sole A. 2007. Neumatica e hidraulica.
Marcombo, 1 Edicin (15/04/2007)

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[2] Guillen A., Introduccin a la neumtica.


Marcombo 1998
[3] Cardona J., Diseo de circuitos neumticos
Universidad INCCA de Colombia. Facultad de
Ingeniera. Administracin y Ciencias Bsicas.
Programa de Ingeniera Mecnica. 2009
[4] Ahumada P., Pedagoga Universitaria: hacia
un espacio de aprendizaje compartido. Institucin
de ciencias de la educacin. Asociacin
iberoamericana de docencia universitaria.
Universidad de Deusto, 2004 -1654.
[5] Gatti E., Pedagoga universitaria: formacin
del docente universitario. IESALC/UNESCO,
2001.

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RECUENTO HISTRICO DE NUESTRO APRENDER HACIENDO


Conferencia
Csar Jaramillo Naranjo1, Laura Anglica Meja Ospina2
Director cientfico GEIO1, Coordinadora GEIO2
Universidad Tecnolgica de Pereira
cejana@utp.edu.co1, laanmejia@utp.edu.co2

RESUMEN
El presente texto plantea un resumen del recuento histrico que se ha tenido a lo largo de la
creacin, desarrollo y extensin de la filosofa de nuestro equipo GEIO. El uso de la ldica
como herramienta VITAL en el proceso de formacin del ingeniero, desde una perspectiva
inicialmente enfocada a la Investigacin de Operaciones, y hasta la actualidad, en donde la
interdisciplinariedad juega un papel muy importante en nuestro equipo de investigacin,
contando con ms de 9 lneas de carcter cuantitativo, y 5 de un toque cualitativo.
Este trabajo inicia con la demostracin de todos los factores que fueron causa de la Explosin
o la Chispa que dio inicio a nuestro qu hacer acadmico. El artculo de Pendergraft
proponiendo la enseanza de Programacin Lineal a partir de 14 fichas de Lego, el impacto que
gener en los asistentes a los eventos acadmicos en donde mostramos nuestros resultados, el
conjunto de actividades desarrolladas por el equipo que dio inicio a nuestra labor de difusin del
conocimiento, fueron tres de las ms grandes explosiones, que abrieron las puertas hacia la
creacin de una RED GLOBAL de equipos de investigacin formados en la metodologa
constructivista learning by doing.
Durante esta trayectoria, que lleva ms de 8 aos, identificamos la existencia de unos hitos e
imaginarios, que pudimos aprovechar para realizar investigaciones de carcter social y
acadmico-cultural, y permitir el desarrollo para diversas lneas de investigacin que manejan
esta temtica.
Posteriormente presentamos un listado de las actividades, eventos y capacitaciones que hemos
ofrecido a diversas Instituciones de Educacin Superior a nivel nacional, y eventos de talla
internacional en donde hemos tenido presencia.
Finalizamos esta presentacin con un conjunto de actividades que actualmente estamos
desarrollando en pro de la consolidacin de la Red Cientfica y Acadmica Internacional GEIO.
Adems, consideramos muy importante resaltar todas aquellas experiencias que han tenido los
distintos asistentes y participantes a las actividades ofrecidas por GEIO relacionadas con el
impacto que genera la practicidad y aplicabilidad de nuestra metodologa en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes de ingeniera, como tambin la necesidad latente de reconocer
que la extensin de nuestro Aprender Haciendo en el contexto de la comunidad GEIO
nacional carece de reversa.

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UNA NUEVA PRCTICA PEDAGGICA COMO APORTE AL


SISTEMA CURRICULAR PARA LA FORMACIN DEL INGENIERO

Pedagogical practice as a new contribution to the curriculum for the training system engineer
a

Erika Echeverry Londoo, bLaura Anglica Meja.

Investigadoras GEIO
Universidad Tecnolgica de Pereira
erikaecheverry.9@gmail.com, laanmejia@utp.edu.cob

Resumen
Durante las ltimas dcadas, se han identificado falencias en los procesos de enseanza tradicional,
en donde los escenarios educativos estn impregnados de altos niveles de seriedad, marcndose con
mayor fuerza esta caracterstica en espacios de formacin en la educacin media, donde se concibe
el proceso educativo como algo rgido, revistiendo el conocimiento de un mecanicismo, seguridad
y seriedad. En esta metodologa, el estudiante asume un rol de receptor pasivo, es estructuralmente
aceptada y trabajada por costumbre, por lo tanto, el estudiante no se apropia del conocimiento, no se
evidencia un aprendizaje significativo.
Partiendo de las problemticas anteriores, GEIO, (Grupo en la Enseanza de la Investigacin de
Operaciones de la facultad de Ingeniera Industrial de la Universidad Tecnolgica de Pereira), como
equipo facilitador propone una nueva metodologa para el proceso de enseanza-aprendizaje a
travs de la ldica, buscando la hibridacin de conceptos tericos y su puesta en prctica por medio
del juego. Cada ldica, es una rplica a pequea escala de situaciones sociales reales, en donde los
participantes asumen roles y dan sentido a la misma; esta no solo trabaja la parte cognitiva del
participante sino que involucra la afectividad del ser, aportando desde su experiencia a la
construccin social del conocimiento, a partir de una nueva prctica de aprendizaje que estimula la
creatividad e introduce en espacios llenos de dinamismo y tensin positiva que permite al
participante situar sus conocimientos en contextos reales que lo prepararan para futuros retos.
El presente trabajo muestra los resultados de la implementacin de nuevas prcticas pedaggicas
que promuevan herramientas de aprendizaje activo en los procesos de formacin, en especial del
Ingeniero Industrial. El grupo GEIO con su dinamismo y filosofa constructivista aporta a la

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formacin de este profesional e identifica la necesidad de articular estas nuevas prcticas dentro del
sistema curricular.

Palabras clave: diseo curricular, ldica, pedagoga.


Abstract
During last decades, traditional teaching process faults have been identified, where educational scenarios are
impregnated of high levels of seriousness, being marked with more force this characteristic in high school
education, where teaching process is looked as something rigid, having the knowledge as a seriousness and
mechanic concept. This methodology, the student is a passive information receptor; it is accepted structurally
and worked by habit therefore, the student doesn't appropriate of the knowledge, a significant learning is not
evidenced.
Leaving of the previous problems, GEIOs team, (Operation Research teaching group, from Industrial
Engineering faculty, of UTP), proposes a new methodology for teaching-learning process through games
looking for the hybridization of theoretical concepts and their setting in practice by means of the game. Each
game is a small scale of social real situations where the participants assume lists and they give sense to it. In
these games not only the student works in the cognitive way, but also in the human and affectivity way,
contributing from their experience to the social knowledge construction, stimulating their creativity and
introducing them into spaces with a whole dynamism and positive tension that allows the participant to locate
their knowledge in real contexts that prepared it for future.
This paper shows the results of the implementation of pedagogic new practices that promote tools of active
learning in the formation processes, especially for Industrial engineering. GEIOs team, with its dynamism
and constructivism philosophy, contributes to this professional's formation and identifies the need to
implement these new practices into the curricular system.

Keywords: Curricular design, games, pedagogy.

Introduccin
El carcter de la educacin y ms aun la dirigida a
la formacin de ingenieros, ha sido revestido de
una coraza, hasta estos das aparentemente
impenetrable, que tiene como objetivo la
formacin de un profesional con conocimientos
especficos en su rea del saber y que opere en
todos sus sentidos la ciencia y leyes que giran en
torno a este.
Teniendo en cuenta lo antedicho, se puede decir
que el objetivo de este tipo de educacin se ha

cumplido en cierta medida, pero cuando se trata


de apreciar las relaciones directas del ejercicio de
la ingeniera en pro del desarrollo y bienestar de la
sociedad, es donde se empiezan a identificar los
primeros distanciamientos en cuanto a lo que se
pretende en la formacin del ingeniero y su
calidad humana y profesional en el ejercicio pleno
de su carrera.
Podemos interpretar esta situacin desde dos
perspectivas, la primera haciendo nfasis en la
aplicacin mecnica y rgida que hacen los
profesionales en ingeniera de los conocimientos

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adquiridos en la academia, coartando la
creatividad y dinmica exigidas por el entorno en
el que operan. Esta circunstancia es alentada en
gran medida por los espacios tradicionales en los
cuales los estudiantes aprendieron.
La otra cara de la moneda muestra cmo un bajo
trabajo o estmulo en la inteligencia emocional del
estudiante y futuro profesional tiene relacin
directa con la calidad y desempeo de su carrera,
abriendo o cerrando puertas segn sea el caso.
Teniendo en cuenta las premisas anteriores y
buscando la formacin integral del ingeniero y
cualquier profesional, se propone una nueva
metodologa para el proceso de enseanzaaprendizaje a travs de la ldica, buscando la
hibridacin de conceptos tericos y su puesta en
prctica por medio del juego, logrando un
aprendizaje significativo por parte de los
participantes. Esta propuesta es el resultado de
aos de trabajo e investigacin llevados a cabo
por el grupo GEIO

La mayora de los egresados insisten en la


necesidad de tener ms interrelacin entre la
teora y la prctica; se reitera la necesidad de
experiencias vivenciales, de aprender haciendo,
de fortalecer la aplicacin de conocimientos en el
anlisis de problemas reales, de hacer
investigacin en empresas para ver cmo
funciona la teora en las organizaciones, conocer
el mercado productivo y buscar otras
metodologas diferentes en donde los estudiantes
puedan aplicar estos conocimientos adquiridos,
como el uso de laboratorios. Adems, se evidencia
lo anteriormente solicitado como una ventaja
competitiva en el mercado laboral y la posibilidad
para que los estudiantes descubran sus gustos y
sus inclinaciones para su futuro acadmico y
laboral1.
Dentro de estos mismos resultados, los egresados
mencionan la importancia de desarrollar
competencias y habilidades como:
Pensamiento Sistmico
Aprendizaje autnomo
Habilidades comunicativas
Visin crtica de la sociedad
Mtodos de actualizacin profesional

La perspectiva de los egresados en


Ingeniera Industrial de la Universidad
Tecnolgica de Pereira
Una de las investigaciones desarrolladas en la
Facultad de Ingeniera Industrial de la UTP, en
una primera etapa, hace referencia a la elaboracin
de un diagnstico de la concepcin que tienen los
egresados del programa Ingeniera Industrial con
respecto a la pertinencia social del programa. Su
objetivo principal apunta a la definicin de los
factores que inciden en la formacin integral en
este campo profesional.
Una de las acepciones encontradas en la
investigacin, hace referencia a la
identificacin de establecer canales que
les permitan a los estudiantes en
formacin adquirir habilidades y
destrezas en lo relacionado con el Saber
Hacer:

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de
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Hacen nfasis tambin en la deteccin de falencias


en la formacin del Ingeniero Industrial integral,
para las cuales proponen soluciones como:
Entre los mecanismos de solucin que proponen
para este inconveniente se encuentran: la
inclusin de una pedagoga diferente a la ctedra,
como lo son los laboratorios, la ldica, la
implementacin de clases ms prcticas y sobre
todo generar los espacios para que se den
experiencias vivenciales que ayudaran a

Meja, Luisa Fernanda. GEIO: UNA PROPUESTA QUE


TRANSFORMA LA CONCEPCIN TRADICIONAL DE LA
ENSEANZA DE LA INGENIERA INDUSTRIAL. Proyecto de
grado para obtener el ttulo de Ingeniera Industrial.
Universidad Tecnolgica de Pereira, septiembre de 2009.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
complementar la teora y a desarrollar una mejor
empata con el proceso educativo
.

El qu hacer metodolgico de GEIO


La metodologa ldica propuesta consiste, en que
a partir de la creacin de escenarios ldicos, el
participante, con unos conocimientos previos,
pueda elaborar conceptos y relaciones, adems
llevar a cabo una aplicacin consciente de los
mismos. No se trata de sofisticados sistemas de
simulacin, sino de juegos que tienen todo un
proceso de construccin y planeacin donde se
plasman teoras para que el participante, en su
interaccin con los dems, construya y elabore
sentido. Ac no se busca llenar una botella vaca,
por el contrario, se pretende encender en los
asistentes la llama de la creatividad y el
pensamiento reflexivo que los lleven a un
aprendizaje significativo.
En estos escenarios el error forma parte del
proceso y para poder superarlo, es necesario que
el participante lo acepte, descubra, tome
conciencia de l y lo confronte con la realidad. No
es el facilitador quien dice qu est mal, sino que
es la experiencia y prctica misma la que enfrenta
al participante al error.
Los resultados obtenidos son interesantes, ya que
como se expres anteriormente los participantes a
travs de su actuar en los escenarios recreados,
dejan entrever rasgos de su personalidad y de la
forma en que conciben el mundo, lo que le
permite al facilitador llevar a cabo procesos de
gua mucho ms especializados, personalizados y
enfocados a cada asistente.
Se reevala el
enfoque de un solo gua, ac se trabaja con un
equipo de facilitadores que acompaan a los
participantes a lo largo de todos los procesos.
Estas caractersticas identifican algunas de las
bondades de la ldica en el proceso de enseanzaaprendizaje, ya que los estudiantes no solo pasan a
travs de un curso, como el agua a travs de la
tubera, sino que cada uno deja su propia huella en
el proceso, es decir, no se ensean teoras como

Universidad
de
Antioquia

leyes universales, sino que es cada estudiante con


ayuda de la gua de los facilitadores, quien a partir
de situaciones problemticas elabora su
conocimiento. Es importante resaltar que como
este conocimiento fue elaborado y no enseado,
tendr ms aceptacin y recordacin por parte del
estudiante, lo que lo llevar a un aprendizaje
menos superficial y mucho ms profundo
producto de su pensar.
El proceso de educacin como dinmica social,
recobra importancia bajo este modelo, ya que hay
una disposicin ldica que involucra a un grupo
de personas en un acto creativo y de inteligencia,
evidencindose
un
deseo
de
crear
innovadoramente la realidad, (actor creativo), y la
latente necesidad de reajustar esa creacin a un
contexto sociocultural, (acto inteligente).
En la ldica se evidencian las principales
caractersticas de un aprendizaje constructivista,
ya que se propician ambientes activos y
manipulables que involucran a los participantes,
de modo que son ellos mismos quienes interactan
y exploran el conocimiento, llegando a procesos
de construccin de nuevos saberes que se ajustan
a unos previos, lo cual los lleva a la reflexin.
Toda la dinmica anterior, se constituye bajo un
ambiente
cooperativo,
colaborativo
y
conversacional, fomentando la interaccin entre
estudiantes, el dilogo y el manejo de relaciones
personales.
Otra ventaja a mencionar, es la posibilidad que
tienen los participantes de pasar de unos
conceptos tericos poco aplicados y reflejados en
sus comportamientos, a su puesta en prctica en
los
micromundos recreados por la ldica,
exponiendo a los participantes a situaciones
reales en donde ellos aplican aquello que dicen
saber, potencializando diferentes aptitudes que
antes solo tenan presencia en sus discursos.

Arquitectura Educativa y Aprendizaje


Profundo

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de
Antioquia

permitan y promuevan lo anteriormente dicho.


La propuesta pedaggica que se presenta tiene
cabida en estos espacios, aclarando que su
aplicacin y por tanto resultados exitosos estn
ligados estrechamente a los factores ya explicados
como las ideas rectoras y la innovacin en
infraestructura as como el ciclo planteado para un
aprendizaje profundo y duradero.

Fuente: Agudelo R., Alexandra. Uso de la ldica y el


pensamiento lateral en la enseanza de las cinco disciplinas
para la construccin de organizaciones inteligentes. Facultad
de Ingeniera Industrial. Universidad Tecnolgica de Pereira.
Pereira, 2008, p.

En el diagrama anterior se muestra una estructura


que aplicada de la manera idnea lleva a un
aprendizaje profundo y a formular las bases para
una arquitectura educativa slida.
Se da inicio con un conjunto de ideas rectoras, que
para este caso seran los imaginarios, supuestos o
percepcin que se tienen del sentido de la
educacin. Bajo el modelo pedaggico ldico,
existe el concepto de Resignificacin del sentido
de la educacin, comprendiendo que en la
actualidad sta ha dejado de ser informativa para
volverse formativa; donde los estudiantes asumen
un rol activo y protagnico en su proceso de
elaboracin de conocimientos, responsables de sus
propios resultados, es as como el docente pasa a
ser gua y facilitador de los procesos de
aprendizaje encaminados al progreso y desarrollo
de la sociedad.
Para dar paso libre a esta resignificacin del
sentido de la educacin, se hace necesaria una
innovacin en infraestructura, ya que los modelos
tradicionales anteriormente mencionados brindan
espacios limitados que poco promueven la
invencin, el dilogo y pensamiento reflexivo.
Bajo esta concepcin ya no se tienen simples
aulas de clase, sino laboratorios donde se explora,
se descubre, se comprende y lo ms importante se
disfruta el conocimiento.

En cuanto a los mtodos y herramientas se hace


latente la creciente necesidad de recrear espacios
donde el estudiante potencie diferentes
habilidades ya sean cognitivas, de prctica o
personales, comprendiendo estas ltimas como la
capacidad para comprenderse a s mismo y a los
dems. La ldica como abanderada de la
metodologa propuesta, tiene la particular
caracterstica de sumergir al estudiante en
ambientes que llevan a este a pensar, cuestionarse
y reflexionar, donde no se trasmiten simples
conceptos sino que es l mismo, quien los elabora
y pone en prctica, producto de la interaccin
constante con sus compaeros y equipo de
facilitadores. El estudiante no slo escucha hablar
de la teora, este tambin la ve, vive y siente,
activando ambos hemisferios del cerebro,
trabajando por el desarrollo de sus inteligencias
mltiples.
El estudiante quien para el caso de su actuacin en
la ldica pasa a ser participante, a medida que
tiene contacto directo con el micromundo ldico,
su dinmica y esencia lo capturan, llevndolo a
una toma de conciencia y sensibilizacin frente al
rol desempeado en el proceso de aprendizaje, que
permite un cambio de actitudes y creencias que se
ven reflejadas en las nuevas aptitudes,
capacidades y comportamientos asumidos por el
mismo. Es as como estos dos ciclos tienen
relacin y coherencia, ya que se hace presente una
realimentacin continua de ambos, donde los
cambios en la arquitectura educativa tienen
influencia
directa en el
cambio

Una vez trabajados estos aspectos, se remite la


atencin a las teoras, mtodos y herramientas que

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
duradero o aprendizaje profundo del participante
y viceversa.

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proceso de aprendizaje significativo, (teniendo en


cuenta el proceso de demora para su desarrollo),
lo que a su vez condiciona los resultados
obtenidos por este.

Visin y Una mirada sistmica

Fuente: Echevery L., Erika, Bentez P., Yuly Andrea. Uso de


la metodologa constructivista del grupo GEIO en el desarrollo
de un curso en habilidades comunicativas en la organizacin.
Universidad tecnolgica de Pereira, 2010.

Este diagrama causal muestra la interrelacin


entre cada uno de los aspectos importantes
identificados en el sistema de educacin superior
y que juegan un papel trascendental en la
interpretacin de la dinmica existente en la
educacin en pregrado.
Dentro de los tres pilares que propone la
Universidad Tecnolgica de Pereira, (docencia,
investigacin y extensin), el equipo GEIO desde
su fundamentacin filosfica, (investigacin,
pedagoga ldica, constructivismo y aprendizaje
significativo), promueve la orientacin hacia estas
tres directrices. De acuerdo a lo anterior y
teniendo en cuenta las necesidades del medio, se
crea una propuesta metodolgica por parte del
equipo GEIO como complemento al contenido
curricular para la educacin en postgrado, que
fusiona la teora y practica a travs de la creacin
de escenarios ldicos donde el participante
construye su conocimiento a partir de la
interaccin y el pensamiento reflexivo. Con dicha
propuesta y la participacin en el proceso de
formacin del profesional en postgrado, se busca
el logro de unos resultados por parte del
estudiante que
asume unas actitudes,
comportamientos y modelos que influencian su

En consecuencia, stas exigencias lo que


propician en los participantes es la creacin de
unos conocimientos, se denotan como creacin,
porque son los participantes quienes elaboran
dicho bagaje conceptual a partir de sus vivencias y
experimentacin, no fueron enseados o
trasmitidos, fueron ellos mismos quienes a partir
de esa dinmica de grupo y las interacciones en
los escenarios los descubrieron, comprendieron y
elaboraron con ayuda del papel que el facilitador
est llamado a cumplir. Esta ayuda radica en que
es el facilitador quien lleva al participante a pensar
y reflexionar a travs de preguntas, una vez este
ha elaborado un conocimiento, el facilitador con
los conocimientos tericos que posee y su
experiencia apoya al participante
en una
estructuracin y comprensin final.
El papel del facilitadores es servir de mediador,
procurando comprender los intereses del
participante y sus diferencias individuales,
(inteligencias
mltiples),
as
como
sus
necesidades evolutivas y los estmulos del
contexto. Deben desarrollar habilidades para
descubrir las ideas constantes, aquellas dismiles o
contradictoras, alentando la discusin experta y la
reflexin en la profundidad de las ideas expuestas

La Comunidad Nacional GEIO: Un


caso de aplicacin
La Comunidad Nacional GEIO, dedicada a
promover la formacin de equipos de
investigacin en temticas de la formacin
integral del profesional en trminos de crear
escenarios ldicos para potencializar sus
habilidades en formacin, enfatiza en los
siguientes aspectos, relacionados con la
importancia de promover una formacin integral
del profesional actual:

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Dentro de las razones que han motivado a los
actuales representantes de esta comunidad para
participar de esta metodologa han sido las
posibilidades para el desarrollo enseanzaaprendizaje vistos como nuevas alternativas,
desarrollo de la investigacin a travs de la
participacin activa de los estudiantes,
implementacin de estos laboratorios como
requerimiento para la reacreditacin del
programa de Ingeniera Industrial y como
oportunidad para construir conceptos desde lo
prctico hacia lo terico.
Los representantes convergen en algunas de sus
opiniones
acerca
de
la
metodologa
implementada.
Dinamizar
procesos
de
aprendizaje, aplicar conocimientos y desarrollar
habilidades sociales en instituciones que aun no
cuentan con la infraestructura o el presupuesto
para tener un centro de laboratorios muy
especializado. Profundizacin en temas de la
ingeniera de manera gil y prctica, las ldicas
como complemento a diferentes temas. Aterrizar
conceptos de la ingeniera de manera sencilla y
prctica, lo que permite un estmulo a la
investigacin2.
Se reconoce entonces que, por medio de la
implementacin de nuevas prcticas pedaggicas,
como las desarrolladas por esta comunidad
cientfica y acadmica, permite desarrollar las
habilidades de los profesionales, creando
escenarios participativos donde cada integrante
pueda relacionar la teora con la prctica, adems
de generar espacios donde pueda identificar y
potencializar sus habilidades en conjunto con las
de su equipo de trabajo.

Resultados

Meja, Luisa Fernanda. GEIO: UNA PROPUESTA QUE


TRANSFORMA LA CONCEPCIN TRADICIONAL DE LA
ENSEANZA DE LA INGENIERA INDUSTRIAL. Proyecto de
grado para obtener el ttulo de Ingeniera Industrial.
Universidad Tecnolgica de Pereira, septiembre de 2009.

Universidad
de
Antioquia

Los resultados esperados a partir de la


implementacin de la propuesta pedaggica del
equipo GEIO, se evidencian en la formacin
integral de un profesional en congruencia con las
necesidades laborales planteadas por el medio, as
mismo, permite conocer claramente su perfil y
articularlo con su formacin en la academia. Lo
que a su vez propicia un cambio de paradigmas en
las metodologas tradicionales de enseanza,
permitiendo hacer cambios en los modelos e
imaginarios de la academia; comprendiendo que
este proceso de cambio tiene una duracin en el
tiempo, conocidas como demoras.
La necesidad de vincular estas nuevas estrategias
metodolgicas dentro del diseo curricular para la
formacin del Ingeniero Industrial se hace cada
vez ms relevante, ya que, dentro de las
competencias a desarrollar y potencializar para
estos profesionales, est el articular de forma
sistmica el Saber conocer con el Saber Hacer, sin
dejar de lado el Saber Ser y el Saber Convivir, que
proporcionan elementos clave para la formacin y
desempeo profesional del Ingeniero Industrial en
cualquier contexto organizacional.
A lo largo de esta investigacin, se ha identificado
la importancia de crear escenarios llamados
micromundos en el proceso de formacin del
profesional en cuestin, con el objetivo de
desarrollar habilidades requeridas en la actualidad
por el mercado laboral. Estos espacios de
formacin didctica y dinmica permiten que el
estudiante trabaje en equipo, construya conceptos,
aprenda de sus errores, potencialice su experticia
en liderazgo, se comunique asertiva y
eficientemente, afronte problemticas similares
con las que se pueda encontrar en la vida real, y
pueda tomar decisiones individuales y en
conjunto, mirar sus consecuencias a corto y largo
plazo, desarrollar pensamiento lgico y crtico;
para de esta forma dar comienzo a la formacin de
un Ingeniero Industrial altamente integral y que
contenga el elemento diferenciador que le permita
ser competitivo en el mercado laboral: que aplique
el saber conocer, el saber hacer y el saber ser en

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
cada contexto de manera clara, equilibrada y
congruente.

Conclusiones
Este modelo pedaggico ldico es para muchos
futurista, por su forma particular de propiciar
espacio para el conocimiento que en cierta medida
van en contrava a los paradigmas arraigados en la
educacin tradicional; aun as, si se tienen en
cuenta lo cambios vertiginosos y las necesidades
que demanda el medio, esta propuesta se convierte
en una alternativa viable e interesante en aras del
mejoramiento de la calidad en la educacin.

Universidad
de
Antioquia

[4]
FALIERES, Nancy E. ANTOLIN,
Marcela. Como mejorar en el aula y poder
evaluarlo. Buenos Aires, 2006.
[5]
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens
Editorial Alianza/Emece - Reimpresin 1998
Traduccion Imaz Eugenio.

Estos escenarios recreados dejan ver los errores y


corregirlos a lo largo de su desarrollo, permitiendo
cambiar la idea de que la teora se debe llevar a
la prctica, porque la teora se construye a travs
de la prctica, convirtindose en una herramienta
para construir el perfil de profesionales ntegros
fundamentndose en la ldica como simulacin de
la realidad.

Bibliografa
[1]
Agudelo R., Alexandra. Uso de la ldica
y el pensamiento lateral en la enseanza de las
cinco disciplinas para la construccin de
organizaciones inteligentes. Facultad de Ingeniera
Industrial. Universidad Tecnolgica de Pereira.
Pereira, 2008, p.
[2]
Meja P., Luisa Fernanda. GEIO: Una
propuesta diferente que transforma la concepcin
tradicional de la enseanza de la Ingeniera
Industrial. Facultad de Ingeniera Industrial.
Universidad Tecnolgica de Pereira. Pereira,
2009, 115p.
[3]
Echeverry L., Erika, Bentez P., Yuly
Andrea. Uso de la metodologa constructivista del
grupo GEIO en el desarrollo de un curso en
habilidades comunicativas en la organizacin.
Universidad Tecnolgica de Pereira, 2010.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

Metodologas activas y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: percepciones


y aplicaciones

Active methodologies and Information and Communication Technologies: perceptions and


applications
Diego Alejandro Castro a, Isabel Cristina Bravo Ramrez b, Mara Alejandra Maya Restrepo c, Cristian
Alexander Castao Madrigal d, Daniel Torres Henao e, Eric Castaeda Gmez f, Juan Sebastin Jan g.

Docente Departamento de Ingeniera Industrial, email: dialcastro@gmail.com.


b

Mara Alejandra Maya Restrepo, email: alejandramayar@gmail.com.


d

Isabel Cristina Bravo Ramrez, email:kristibr16@gmail.com.

Estudiante de Ingeniera Industrial, email:casmad2@gmail.com.

Estudiante de Ingeniera Industrial, email:dantor9007@gmail.com.

Docente Departamento de Ingeniera Industrial, email: industrialnivel1@gmail.com.


g

Docente Departamento de Ingeniera Industrial, email: jjaen@udea.edu.co.

Resumen
El constructivismo como corriente educativa es una de las ms importantes entre los movimientos de renovacin de la
pedagoga surgidos recientemente. Se fundamenta en la consideracin del estudiante como centro y parte activa del
proceso enseanza-aprendizaje, siendo l, quien a partir de la construccin autnoma de su conocimiento y la
apropiacin verdadera de las diferentes disciplinas acadmicas, logra aprendizajes significativos y adquiere
competencias que lo orientan en su formacin profesional. Del modelo, emerge el concepto de metodologas activas,
que en ltimas, son estrategias para que el estudiante conserve y aplique los conocimientos adquiridos a travs de
ejercicios de bsqueda y procesamiento de informacin, retroalimentacin y evaluacin de su propia actividad.
Hay gran diversidad de metodologas activas de las que el maestro puede disponer, incluidas, entre otras, el
aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje cooperativo-colaborativo, el seminario de lectura y discusin, el
estudio de casos, la simulacin y el juego.
Muchas de estas metodologas, requieren de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC, las cuales
pueden ser un recurso potente y motivador, que fomente la organizacin del conocimiento y que rompa con la
linealidad de la presentacin de la informacin. Es entonces fundamental, desde el punto de vista del constructivismo,
que las universidades, y en general las instituciones educativas se pregunten por la forma en que estn insertando estas
metodologas y tecnologas, sin perder de vista la importancia de la capacitacin docente para el funcionamiento de
stas.
Palabras clave: Formacin por Competencias, metodologas activas, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.

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Abstract
Constructivism as a learning theory is one of the most important in the recently emerged pedagogy renovation
movements, and it is founded on the consideration of the student as a center and an active part of the teaching-learning
process, being him who achieves meaningful learning and acquires competences by the autonomous construction of
his knowledge and the real appropriation of the several academic disciplines which guide the student through his
personal formation. With this model emerges the concept of active methodologies, this concept is based on strategies
for the students to keep and apply the acquired knowledge by practicing search and processing information exercises,
feedback and self-evaluation on his activity.
There is a great diversity of active methodologies that teachers can take advantage of, such as, problems-based
learning, cooperative learning, reading and discussion seminary, cases studies, simulation and games.
A lot of these methodologies require Information and Communication Technologies, which may be a powerful and
motivating resource that improve the organization of knowledge and change the way the information have been
usually presented. Then, it is essential, according the constructivism look, that colleges and in general educational
institutions think about the way they are implementing these resources, taking into account the importance of training
teachers in order to this process to succeed.
Key words: scientific writing, national event, operations research, management, ludic.

Introduccin
Enfrentada a las nuevas dinmicas de la sociedad global la
Universidad de Antioquia asume que La pertinencia de la
educacin superior debe evaluarse en funcin de la relacin
entre lo que la sociedad espera de las instituciones y lo que
stas ofrecen en formacin, investigacin, asesoramiento y
servicio a la comunidad. (Universidad de Antioquia, 2006)1,
es por ello que la Universidad, hace una apuesta por la
educacin especializada centrada en la generacin de
competencias cientficas y tecnolgicas, que le permita formar
un profesional que tenga conocimientos asociados e
integrados tanto a la ciencia y la tecnologa, como a los
procedimientos tcnicos, operativos y administrativos que le
permitan adelantar proyectos pertinentes.
Por otro lado, a la universidad se le exige cada vez ms la
formacin de profesionales comprometidos con el desarrollo
econmico y social, por lo que la educacin superior tiene el
compromiso de contribuir a la formacin de capacidades
sociales y a la construccin de ciudadana.2, razn por la
cual se propende por la formacin social y humanstica. Para
cumplir con este papel histrico la Universidad se ha
inclinado hacia el modelo de formacin por competencias,
este se entiende como un proceso de enseanza-aprendizaje
que facilita la construccin de conocimientos y el desarrollo
de habilidades y destrezas, lo que garantizara un desempeo
idneo y eficiente en el contexto en que se encuentre el
profesional (Hernndez, Rocha y Verano, 1998; Cejas, 2005;
Cano, 2009) y que adems permite formar a los estudiantes
para que se conviertan en ciudadanos informados y
1

Plan de Desarrollo 2006-2016. Retos a la educacin superior


y a la Universidad. Medelln, Universidad de Antioquia.2006,
p. 50
2
Universidad de Antioquia, Plan de desarrollo 2006 2016.
Retos a la educacin superior y a la Universidad. Pg. 50

motivados, provistos de sentido crtico y capaces de analizar


los problemas de la sociedad, buscar soluciones y asumir
responsabilidades sociales (UNESCO, 1998) en la mejora de
la calidad de vida de la regin y el pas.
Sin embargo, el avance en el modelo de formacin por
competencias exige un giro trascendental en los roles
desempeados por docentes y estudiantes, por lo que es
indispensable, en esta etapa de despliegue, transformar las
estructuras mentales y culturales (Bohorquez & Corchuelo,
2005), adems, el nuevo modelo implica la transicin del
modelo educativo centrado en la enseanza hacia un modelo
centrado en el aprendizaje (Fernndez, 2006), ubicando al
estudiante como protagonista principal de la relacin
educador-educando, es decir, cambiando el modelo tradicional
de concepcin bancaria o depositaria en el que el
educador es el centro y sujeto activo del proceso educativo y
los educandos son vistos como objetos (Freire, 2008), por un
modelo en el que el educando tome parte activa en su
formacin a travs de procesos que lo acerquen a la realidad
profesional y de este modo le permitan conseguir un
aprendizaje significativo, profundo y constructivo, que le
permita seguir aprendiendo de manera permanente, para
mantenerse vigente en un mundo donde las preguntas en el
mbito social, econmico, y tecnolgico cambian
constantemente por diversas circunstancias.
A pesar de que se han logrado concretos avances que
proporcionan ejemplos valiosos, estos son aislados y en
general los alcances educativos del modelo de formacin por
competencias han sido limitados, ya que sigue predominando
el paradigma de la reproduccin que se evidencia en las
metodologas transmisionistas con fines instrumentales, mas
no de produccin del conocimiento y transformacin de la
sociedad y adems en la evidente falta de metodologas que
orienten a los maestros en como disear el currculo por

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
competencias, teniendo como base el saber acumulado, la
experiencia docente y los nuevos paradigmas (Tobn, 2005).
Entre estos nuevos paradigmas se toman como objeto de
estudio en el proceso de enseanza-aprendizaje en Ingeniera,
por su relevancia, las metodologas activas y las tecnologas
de la informacin y la comunicacin (TIC), por considerar
que estn insertas en el modelo constructivista, propiciando el
aprendizaje significativo que potencia la formacin por
competencias.

Constructivismo, aprendizaje significativo y


formacin por competencias
Como lo dice Mara Mercedes Callejas en su compilacin
Desarrollo de Competencias en Ciencia e Ingenieras, la base
de la ingeniera es la resolucin de problemas, para lo cual es
necesario fortalecer la relacin cotidianidad-mundo
acadmico, aprender a pensar para encontrar la aplicacin,
cambiar la tradicin, encontrarse con algo diferente y ser
capaz de asumirlo y fortalecer una cultura acadmica a
travs del desarrollo de competencias especficas que
involucren la interpretacin, la escritura, la argumentacin y
la proposicin de alternativas de solucin a problemas
disciplinares y profesionales
Se trata entonces de incorporar los conceptos de las diferentes
disciplinas al pensamiento del estudiante, lograr que haya una
verdadera apropiacin de ellas, que se construyan relaciones
significativas, que se reconozcan los procedimientos
asociados, de manera que se supere la tendencia al
memorismo momentneo asociado a la metodologa
tradicional de corte fundamentalmente terico. No basta
entonces con reforzar las representaciones propias de la
disciplina sino que tambin se requiere ponerla en uso en esa
situacin particular. Aqu se encuentra implcita la nocin de
competencia, desde el punto de vista de un uso apropiado y
oportuno de los conocimientos en un contexto particular.
La competencia puede abordarse como la articulacin entre lo
interno cognitivo y lo externo sociocultural, dicha
combinacin sumada a la utilizacin flexible e inteligente de
los conocimientos que poseemos, es lo que nos hace
competentes frente a tareas especficas. Al respecto, y en
relacin con el aprendizaje de los saberes especficos, Jos
Grans, expresa: Aprender una ciencia es un proceso en el
cual se aprende a jugar un cierto nmero de juegos de
lenguaje relativamente especializados. Estos juegos de
lenguaje son sistemas completos de comunicacin humana
que se establecen muchas veces con propsitos y funciones
bien definidas. Aprender una ciencia es hacerse competente
en esos juegos de lenguaje, es lograr una relativa apropiacin
de la gramtica de cada juego particular. No basta entonces
con entender algunos conceptos o principios en forma
aislada; es necesario saberlos articular y ponerlos en accin
en situaciones diversas. Esta idea de juego de lenguaje se
articula con la idea de competencia, en tanto apropiacin y
capacidad de uso de reglas bsicas.

Universidad
de Antioquia

Usar saberes como los datos, principios, leyes, teoras, entre


otros, que a nivel individual pueden ser retenidos en la
memoria transitoria o duradera es conveniente, sin embargo,
lo importante radica en que la mera retencin de saberes se
traduce en reportes verbales que puede producir el individuo,
pero no necesariamente en capacidad de hacer; es decir, la
utilizacin de los saberes para hacer no es automtica, sino
que requiere de un tipo adicional de aprendizaje.
Conocimiento es la utilizacin de los saberes en el hacer, en
este sentido la formacin basada en competencias especficas
es lo que la persona puede hacer al terminar el proceso de
aprendizaje y no solamente lo que debe saber o recordar. En
este sentido, la educacin por competencias le apunta a la
construccin de aprendizajes significativos y duraderos, que
constituyen precisamente el discurso en el que la teora
constructivista se apoya.
El concepto de constructivismo como corriente pedaggica
emerge gracias al cognitivismo y en su evolucin recibe
significativos aportes de Jean Piaget, quien sugiere que a
travs de procesos de acomodacin y asimilacin, los sujetos
construyen nuevos conocimientos desde las experiencias. La
asimilacin ocurre cuando las experiencias de los sujetos se
alinean con su representacin interna del mundo (Piaget,
1974).
El constructivismo es la corriente ms significativa entre los
movimientos de renovacin de la pedagoga surgidos
recientemente, y considera al estudiante como sujeto activo en
el centro del proceso de educacin. Su principal objetivo se
orienta a potenciar las capacidades de pensamiento y el
aprendizaje autnomo, gracias a ello, es ms probable que el
estudiante conserve y aplique los conocimientos adquiridos y
consolidados en el proceso de enseanza-aprendizaje.
La teora del aprendizaje significativo por recepcin, es el
proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o
valores a travs del estudio, la experiencia o la enseanza, de
manera que se pueda originar un cambio persistente,
cuantificable y especfico en el comportamiento de un sujeto;
un estudiante aprende un contenido cuando es capaz de
atribuirle un significado, en este sentido construir un
significado es poder integrar el nuevo material de aprendizaje
a los esquemas de comprensin de la realidad que ya se
poseen, para generar nuevos procesos que aporten
conversiones a la realidad y nuevas estructuras de
conocimiento (Ausubel, Novak, & Hanesian, 1997).
De acuerdo a los postulados de Ausubel existen unas
condiciones mnimas para que un aprendizaje sea
significativo: para empezar, el estudiante debe tener inters en
el aprendizaje y el profesor debe desplegar acciones que
lleven a aumentar constantemente esta motivacin; por otro
lado, el contenido debe ser significativo desde el punto de
vista lgico y cercano al inters y experiencia del estudiante;
por ltimo, el estudiante debe tener los conocimientos previos
adecuados, teniendo en cuenta que el nuevo conocimiento no
debe adquirirse de forma arbitraria. Aqu se resalta entonces la

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
importancia de una estrategia metodolgica que incluya
didcticas activas, pues de ella depende que los conocimientos
previos se activen, posibilitando que los conocimientos
nuevos sean incorporados en la red de significados. (Ausubel,
Novak, & Hanesian, 1997).
Con el avance en las definiciones y consolidacin del
constructivismo se hace presente el concepto de metodologas
para el aprendizaje activo, las cuales se implementan en el
modelo de aprendizaje donde el rol principal recae sobre el
estudiante, quien construye el conocimiento a partir de unas
actividades propuestas y guiadas por los docentes, en este
sentido las metodologas activas buscan que el estudiante
desarrolle competencias a partir de: a) sus indagaciones y
construcciones, asumiendo con responsabilidad su aprendizaje
mediante la bsqueda y procesamiento de informacin, b) la
discusin de sus logros con docentes y pares para obtener
retroalimentacin; y c) la evaluacin cruzada con reflexiones
sobre la accin propia y su efectividad para el logro de
resultado. Estas actividades deben desarrollarse identificando
siempre acciones de mejora para el proceso de construccin
de saberes y logro de objetivos en equipo.
Todo lo anterior debe apuntar al desarrollo de factores claves
como el pensamiento analtico, la capacidad autocrtica de su
desempeo, el trabajo colaborativo y la evaluacin del
desempeo propio con conciencia de aplicar la mejora
continua; estos factores llevan al estudiante a desempear un
papel activo, participando en la construccin de su
conocimiento y adquiriendo mayor responsabilidad en los
diferentes elementos y etapas del proceso.
Las metodologas activas, actualmente se incorporan en la
cotidianidad de trabajo acadmico en las aulas universitarias,
como un complemento a las metodologas tradicionales
usadas habitualmente en el proceso educativo, sin embargo,
dicha incorporacin cuenta con dificultades asociadas a los
procesos de formacin docente, necesarios para la
actualizacin continua de los nuevos enfoques, mtodos y
didcticas utilizados en el proceso de enseanza-aprendizaje.

Formacin docente
Las condiciones actuales de la sociedad demandan una
especial atencin frente a la organizacin del proceso
educativo, en este sentido las universidades deben adelantar
acciones como la reforma de sus programas acadmicos de
pregrado hacia currculos flexibles, estimular la innovacin de
los mtodos de enseanza aprendizaje y propender por el
incremento de la participacin en los programas de formacin
para el perfeccionamiento docente.
Esto ltimo, es de vital importancia para que el cambio
curricular llene las expectativas, ya que la formacin de
profesionales idneos requiere la creacin de nuevas
estrategias pedaggicas y didcticas, las cuales deben estar
especialmente orientadas al desarrollo de la creatividad
(Klimenko, 2008), la generacin de competencias (Cejas,
2005), (Tobn, 2005), (Fernndez, 2006), (Cano, 2009) y el
estmulo del pensamiento crtico (Morin, 2001), (Zuleta,

Universidad
de Antioquia

2006), (Freire, 2008), para lo cual se requiere dar un giro


significativo en los procesos y roles que realizan los docentes,
pero ante todo es un salto mental y cultural desafiante
(Bohorquez & Corchuelo, 2005), que apoyado con la
destinacin de recursos econmicos para la dotacin de
ambientes y la consolidacin de polticas educativas permite
un verdadero cambio de paradigma.
Ms especficamente, estos procesos de capacitacin son
necesarios para estimular la creatividad docente que permita el
cambio en la propuestas didcticas, en las actividades de
aprendizaje, en las evaluaciones y sobre todo en las
metodologas utilizadas, ya que ests son muy importantes
para el desarrollo de las habilidades cognitivas de los
estudiantes (De La Torre, 2003). Por otro lado, se hace
necesario consolidar la informacin concerniente a los
procesos de formacin docente orientados al uso de nuevas
metodologas, de manera que se facilite el adelanto de
ejercicios en los que se pueda compartir experiencias y
adelantar trabajo grupal investigativo orientado a sistematizar
y trasmitir las mejores prcticas educativas para enriquecer la
prctica docente (Klimenko, 2008) y facilitar un cambio
significativo en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Para realizar estos cambios, en la poltica educativa de
algunas universidades se establece una apertura hacia las
pedagogas flexibles y reflexivas orientada hacia innovaciones
curriculares, sin embargo, los cambios en el campo educativo
no suceden a gran velocidad sino que requieren
experimentacin, formacin de los implicados y sobre todo, la
bsqueda de espacios de reflexin en los que se puedan
compartir dificultades, logros y proyectos para ver con ms
lucidez hacia dnde encaminar los esfuerzos.
En este sentido, se encuentra que el uso de metodologas
activas y de tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC) son herramientas tiles para lograr el viraje deseado en
el proceso de enseanza-aprendizaje.

Metodologas Activas para la formacin por


competencias
El mundo de hoy se caracteriza por su incesante cambio,
hecho que hace inminente la necesidad de adaptarse a un
mundo globalizado y a la sociedad del conocimiento. Esta
realidad implica nuevos desafos que obligan a comprender la
educacin en un contexto ms amplio, en el que el sujeto
aprenda y sea capaz de poner ese conocimiento en funcin de
los retos que enfrenta en su entorno y que adems, pueda
tomar decisiones asertivas en un contexto especfico y adapte
lo que aprende a las nuevas situaciones. En este sentido, el
cambio del modelo pedaggico basado en la enseanza al
modelo basado en el aprendizaje exige una renovacin
integral a nivel de metodologas educativas, identificacin de
buenas prcticas, consolidacin de programas de formacin
del profesorado y la definicin de un modelo educativo
propio.

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Universidad
de Antioquia

Debido a la creciente complejidad y diversidad de la sociedad,


los saberes que gestiona la universidad son cada vez ms
numerosos y llegan a ser obsoletos ms rpidamente, razn
por la cual se ha de favorecer un aprendizaje flexible regido
por criterios fiables y justificados, sin perder de vista que, este
aprendizaje, debe ser planteando desde una visin del
conocimiento como proceso constructivo.

En aras de ir generando un cambio sustancial, uno de los retos


se encuentra en ampliar el conjunto de estrategias
metodolgicas, intentando conocer bien y en profundidad las
posibilidades de cada una e ir experimentado su aplicacin en
la prctica educativa, consiguiendo de este modo, la
apropiacin y adaptacin a las circunstancias deseadas.

Frente a esta concepcin del conocimiento como un


constructo, la educacin universitaria tendra que trascender
de un modelo basado en la lgica de las disciplinas a un
modelo formativo que reintegre la vida acadmica y
profesional, vinculando de una mejor manera la teora y la
prctica, lo cual se puede lograr desde un modelo centrado en
el aprendizaje autnomo de los estudiantes, que enfoque el
proceso de enseanza-aprendizaje como trabajo cooperativo
entre profesores y alumnos, y que utilice la evaluacin
estratgicamente y de modo integrado con las actividades.

Dentro de las estrategias se encuentran las metodologas


activas, cuyo campo es amplio y se configura como un
portafolio que incluye las dinmicas y actividades con
diferentes grados de complejidad. Dentro de los mtodos de
complejidad mayor se encuentra el aprendizaje cooperativocolaborativo; el aprendizaje basado en problemas o solucin
de casos, el seminario de lectura y discusin o seminario
alemn (Benito, 2005) y otros esquemas como el aprendizaje
orientado a proyectos, el estudio de casos, la simulacin y el
juego; que potencian el aprendizaje autnomo del alumno.

Para el adelanto de esta transicin, es necesario que el


estudiante universitario experimente un cambio de actitud
frente a su proceso de aprendizaje, asumiendo un papel ms
activo en la construccin de su propio conocimiento, adems,
la formacin por competencias hace necesario que el
estudiante entre en contacto con los contextos sociales y
profesionales en los que a futuro tendr que intervenir;
tambin es necesario que adquiera la capacidad para aprender
de manera cooperativa, fomentando el intercambio de ideas,
opiniones y puntos de vista.

La eleccin del mtodo a utilizar, la puede hacer el maestro


teniendo en cuenta variables como: el nmero de estudiantes,
la capacidad para propiciar un aprendizaje autnomo y
continuo, el grado de control que el estudiante pueda ejercer
sobre su aprendizaje y el nmero de horas tanto de
preparacin, como de encuentro con los estudiantes para las
asesoras y correcciones.

En este nueva forma de asumir el proceso, el protagonista del


aprendizaje es el propio estudiante, en tanto que el rol del
profesor es acompaar, guiar, evaluar y apoyar mientras sea
necesario; otro aspecto fundamental es que el profesor logre
crear un proceso de aprendizaje favorable en un contexto
dado, para lo cual es de vital importancia el tipo de
metodologa, y el establecimiento de un conjunto de
oportunidades y condiciones que, organizadas de manera
sistemtica e intencional, promuevan el aprendizaje.
Entre las ventajas de los mtodos centrados en los alumnos se
tiene que son ms adecuados y eficaces para los objetivos
superiores de aprendizaje, como son el desarrollo del
pensamiento crtico y el aprendizaje autnomo, razn por la
cual se hacen ms apropiados en el nuevo enfoque de
formacin por competencias. En este sentido, las
metodologas activas cobran relevancia en la formacin
profesional, ya que su estructura dinmica permite el ajuste a
las necesidades del contexto y aporta en el adelanto de un
proceso bidireccional de transmisin del conocimiento, en
tanto que el estudiante ensea al profesor como ensearle, a la
vez que el estudiante articula e incorpora un nuevo contenido
que ofrece como resultado la solucin de un problema real o
cuando menos cercano a la realidad, y que contribuye a que
los conocimientos y habilidades aprendidos, sean totalmente
significativos para el estudiante durante su proceso educativo,
permitiendo que a la hora de ser necesaria la aplicacin de
dichos conocimientos y habilidades en el ejercicio
profesional, sea inmediata la reactivacin en la red de
significados ya construida.

A continuacin, se mencionan algunos mtodos en los que es


ms evidente la participacin autnoma del estudiante en la
construccin de su propio conocimiento.

Aprendizaje cooperativo basado en trabajos en


equipo coordinados3
Este mtodo surge tras la necesidad de transformacin de las
metodologas educativas de la Universidad de valencia,
teniendo como objeto la adaptacin paulatina de los mtodos
de enseanza-aprendizaje al marco del Espacio Europeo de
Educacin Superior (EEES). En dicha universidad, un grupo
de profesores ha venido desarrollando un ambicioso proyecto
piloto de innovacin educativa, en el que han incluido
actividades participativas para convertir al estudiante en
protagonista de su aprendizaje.
Con el proyecto se esperaba producir un cambio de los
modelos de formacin centrados fundamentalmente en el
trabajo y aprendizaje del estudiante, y el fomento del
desarrollo de competencias que le posibiliten un aprendizaje
continuo a lo largo de la vida y una adaptacin a la variedad
y pluralidad cultural (Ochando Gomez, Pou Amrigo,
Garca Lopera, & Bertomeu Snchez, 2008), razn por la cual,
fue encaminado con las iniciativas de aprendizaje cooperativo,
activo y colaborativo, bajo las cuales desarrollaron un
conjunto de actividades para poder estimular y llamar la
atencin de sus estudiantes.

Este mtodo es una propuesta alternativa dentro del


aprendizaje cooperativo.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Entre las actividades propuestas se encuentra una que marca la
pauta en cuanto a resultados obtenidos y participacin tanto de
estudiantes como de profesores de la Facultad de Qumica.
Dicha actividad consiste en la realizacin de un trabajo en
equipo de carcter multidisciplinar por parte de los estudiantes
de primer semestre, y su posterior presentacin en un formato
de mini-simposio. Para la realizacin de ste, el profesorado
se coordina para seleccionar un conjunto de temas, y
posteriormente asignarlos a los grupos participantes, se
establece un calendario de tutoras y seguimiento de los
trabajos y se consensuan los criterios de evaluacin. Es
importante resaltar que las actividades a realizar deben contar
con la cooperacin de todos los miembros del grupo, para lo
cual se proporciona informacin en donde se explican las
pautas para trabajar en equipo, para elaborar presentaciones y
para elaborar un pster. Cuando estas actividades se han
realizado, se procede a realizar la presentacin oral de los
trabajos en un tiempo lmite de 12 minutos, siendo evaluable
la correcta expresin oral, la participacin de todos los
miembros y la originalidad de la misma.
Debido a su excelentes resultados, esta actividad ha
evidenciado, en la comunidad educativa, el impacto tan
significativo que pueden tener las metodologas activas en el
proceso de enseanza-aprendizaje.

Aprendizaje basado en problemas (PBL)


El PBL se define como el aprendizaje que resulta del proceso
de trabajar hacia el conocimiento de la resolucin del
problema. ste, hace nfasis en la profundidad antes que en la
amplitud de los contenidos, dando ms importancia a las
habilidades y capacidades desarrolladas.
El PBL busca desarrollar competencias profesionales,
aprendizaje continuo, autonoma, trabajo en grupo, espritu
crtico, y capacidad de comunicacin y planificacin. Para
lograr estos objetivos, los alumnos deben realizar un proceso
de autoaprendizaje conocido como aprender a aprender,
asumiendo una mayor libertad de accin y responsabilidad;
otro aspecto clave son los recursos utilizados, ya que para este
tipo de mtodos son necesarias aulas con mobiliario flexible
que permitan realizar las reuniones grupales y disposicin de
equipos porttiles, igualmente, resulta til emplear algn tipo
de software de e-learning que permita a estudiantes y tutores
disponer de compendios de documentos y herramientas de
comunicacin tales como correo electrnico, foros, entre
otras.

Aprendizaje Significativo a travs de la


resolucin de problemas
El aprendizaje significativo a travs de la resolucin de
problemas (ASARP)4, se logra a partir de un problema
4

Con este mtodo pretenden mostrar las implicaciones


didcticas de una propuesta metodolgica activa, que busca
facilitar la adquisicin de un aprendizaje significativo en el
campo de la cinemtica.

Universidad
de Antioquia

amplio, que para resolverse requiere analizar una serie de


problemas ms acotados y relacionados entre s. Es necesario
que dicho problema promueva el trabajo en equipo y la
interaccin del material educativo, el profesor y el alumno,
con lo cual se facilita la abstraccin y transferencia de los
contenidos a situaciones nuevas, donde se procese la
informacin de manera profunda y se aprenda
significativamente.
El mtodo pretende promover el trabajo en grupos pequeos,
donde se aprende investigando, buscando la informacin de
los contenidos relacionados con el problema y de la propia
experiencia de trabajo en el aula. Se pretende, por medio de
la propuesta, que los alumnos aprendan conceptos (saber),
procedimientos (saber hacer), actitudes (saber ser), leyes y
principios propios del problema abordado y que desarrollen
estrategias de aprendizaje, profundas y elaborativas, dentro
del programa del curso (Snchez Soto, y otros, 2009).
La propuesta metodolgica se desarrolla con base en un
problema integrador y una secuencia de problemas ms
acotados, que implican la inclusin de una secuencia de
actividades acadmicas que faciliten la exploracin de ideas,
introduccin de variables, sntesis y transferencia de
contenidos a situaciones nuevas para interpretar la realidad,
acciones que son asumidas por el alumno y no por el profesor,
el cual juega un rol de mediador o negociador de significado.

Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC)
Con el auge del Internet a mediados de los aos noventa, se ha
incrementado la implementacin de TIC, las instituciones
educativas y en especial las Universidades, se han sumado a
esto, y han venido haciendo uso de stas en su actividad
docente. Sin embargo, de estas implementaciones muy pocas
han tenido xito, pues no han arrojado los resultados
esperados, el impacto ha sido escaso y en algunos casos, los
costos econmicos han sido demasiado elevados (Pedr &
Benavides, 2007). (Sigals, 2004).
Segn (Sigals, 2004) la consecucin de estos cambios
requiere, la definicin de incentivos para que el profesorado
decida incorporar las TIC a sus actividades docentes e
involucrarse en el diseo y el desarrollo de propuestas de
formacin virtual. Estos incentivos deberan incorporar una
adecuada formacin del profesorado que incluyese el
desarrollo de competencias para el ejercicio de la docencia en
lnea, para la innovacin y para el liderazgo de equipos y el
trabajo en red.
Al igual que con las metodologas activas la implementacin
de TIC al proceso de enseanza aprendizaje requiere que el
profesorado tome conciencia de la importancia de los nuevos
roles y se sienta implicado en estos procesos de
transformacin, concentrando sus actuaciones en aquellas
tareas en las que pueden aportar, desde un punto de vista
acadmico, un mayor valor (Caldern Almendros &
Sepulveda Ruiz, 2007).

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
La implementacin de las TIC debe tener un enfoque Tericoprctico que permita el diseo, anlisis, seleccin, aplicacin,
y evaluacin coherentes con los recursos tecnolgicos
aplicados a los procesos de enseanza y aprendizaje, teniendo
en cuenta el conjunto de destrezas y competencias tanto de
alumnos como de profesores; se requiere que las TIC sean un
recurso potente en las manos del profesor, que sean
motivadoras de presentacin de informacin, para que
fomenten la organizacin del conocimiento del mundo segn
el estudiante y que adems sean agentes de cambio, ya que
suponen un cambio drstico a la hora de acceder a la
informacin y los mtodos de enseanza. (Valerio Mateos &
Paredes Labra, 2008).
En trminos generales segn Valerio & Paredes (2008), la
incorporacin de estas tecnologas ha tenido, entre otros
propsitos, que los estudiantes adquieran habilidades
informticas y de auto-aprendizaje; construir cursos en lnea
de las materias con mayor ndice de reprobacin e iniciar una
oferta de cursos a distancia para reas de estudio con alta
demanda, pero con atencin insuficiente.
Por experiencias documentadas se sabe que en la mayora de
los casos el cambio apreciable es de tipo material, es decir, la
sustitucin parcial del uso de los libros de texto por el
ordenador, manteniendo la estructura de clase tradicional, con
lo cual se puede concluir que el papel desempeado por el
profesorado sigue siendo una pieza fundamental en los
procesos de enseanza, aunque se vaya creando un pequeo
espacio en el que el alumnado toma protagonismo y manipula
un recurso a travs del cual tambin aprende (Caldern
Almendros & Sepulveda Ruiz, 2007).
Entre las ventajas de estas tecnologas segn Pedr &
Benavides (2007) se encuentra que las TIC proponen un
replanteamiento general de qu y cmo deben aprender los
estudiantes, o cul debe ser la funcin docente o de la escuela
en la sociedad de la informacin; rompe la linealidad de la
presentacin de la informacin ya que en cualquier momento
el alumnado puede optar por aclarar, indagar y curiosear a
travs de hipervnculos o continuar navegando por la red
motivado por algn inters; para el alumnado la utilizacin del
ordenador supone un importante estmulo en su aprendizaje;
ha permitido la utilizacin didctica de los foros, posibilita
que el alumnado intercambie informacin, argumente, discuta
y elabore un documento a partir de la informacin tratada por
estos medios.
El uso de las TIC, sustentado desde una perspectiva socio
constructivista del conocimiento, se destaca por la
accesibilidad que proporcionan, su potencial pedaggico, la
facilidad de manejo por parte de profesores y estudiantes
(Pedr & Benavides, 2007). Por otro lado, se encuentra que
las TIC y especialmente la internet ponen al alcance de los
estudiantes el acceso inmediato a bases de datos, bibliotecas
digitales y materiales multimedia e hipermedia que pueden
estar integrados a los elementos de planificacin del estudio, a
las actividades de aprendizaje y de evaluacin previstas a lo
largo de las distintas unidades o mdulos de formacin.

Universidad
de Antioquia

Sin embargo, con la implementacin de las TIC no todo ha


sido ventajoso segn Pedr & Benavides (2007), ya que
existen dificultades para diferenciar lo aprendido entre los
estudiantes y por ello la mayora de los docentes las
desestima, adems, la incorrecta implementacin de las TIC
puede llevar a un aislamiento del estudiante con respecto al
docente y a sus compaeros; por otro lado, su uso como
herramienta para evaluar es anecdtico y pobre, y existe una
alta dependencia de las aplicaciones utilizadas para que se
potencien de manera real los aprendizajes, poniendo en riesgo
el desarrollo de la autonoma y la capacidad crtica del
alumnado.
Dado el recorrido que se ha realizado, tomando el
constructivismo como corriente pedaggica, el aprendizaje
significativo como teora base y las metodologas activas y las
TIC como herramientas, se considera necesario que las
universidades potencien los procesos de formacin docente
para hacer uso adecuado de estas ltimas, como medio para
potenciar la transformacin en las prcticas educativas, para lo
cual se recomienda elaborar un compendio de aplicaciones de
metodologas activas y TIC relacionadas con su campo del
saber especfico, que les permita a docentes y estudiantes,
aproximarse a estos conceptos y articularlos a los procesos de
enseanza-aprendizaje. Por otro lado, es relevante que dichas
metodologas tengan asociadas sus principales ventajas y
desventajas de manera que permita a docentes y estudiantes de
los diferentes programas definir cules de estas aplicaciones
les permiten mejorar su proceso de formacin.
Estos compendios le facilitan a las diferentes instituciones
educativas adelantar estudios comparativos con base en
anlisis de las aplicaciones locales y las aplicaciones de otras
partes del mundo permitiendo la insercin de las metodologas
activas y TIC ms pertinentes para sus respectivos programas.
Adems puede potenciar el adelanto de trabajo colaborativo
en las diferentes comunidades acadmicas, en funcin de
maximizar el impacto de sus objetivos misionales que se
cristalizan a travs del trabajo desarrollado en docencia,
extensin e investigacin.

Bibliografa
Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1997). Psicologa
educativa: Un punto de vista cognitivo. Mxico: Trillas.
Benito, A. y. (2005). Nuevas claves para la Docencia
Universitaria en el Espacio Europeo de Educacin Superior.
Madrid: Narcea.
Bohorquez, F., & Corchuelo, M. (2005). Currculo y
Pedagoga en Perspectiva. Revista Electrnica de la Red de
Investigacin Educativa, Iered , 1-14.
Caldern Almendros, I., & Sepulveda Ruiz, M. D. (2007). Las
TIC y los procesos de enseanza-aprendizaje: la supremaca
de las programaciones, los modelos de enseanza y las
calificaciones ante las demandas de la sociedad del

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Universidad
de Antioquia

conocimiento. Revista Iberoamericana de Educacin No 44 ,


1-13.
Cano, R. (2009). Tutora universitaria y aprendizaje por
competencias cmo lograrlo? Revista Electrnica
Interuniversitaria de Formacin del Profesorado , 181-204.
Cejas, M. (2005). La Formacin por competencias: Una
visinestratgica en la gestin de personas. Visin Gerencial ,
11-22.
De La Torre, S. (2003). Dialogando con la creatividad. De la
identificacin a la creatividad paradjica. . Barcelona:
Octaedro Ediciones.
Fernndez, A. (2006). Metodologas activas para la formacin
por competencias. Educatio Siglo XXI , 35-56.
Freire, P. (2008). Pedagoga del oprimido. Mxico: Siglo
Veintiuno.

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Octubre 28, 29 y 30, 2010

LDICAS

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WIP CONTROL

Juan Camilo Espaa Lopera a, Daniel Torres Henao b , Cristian Alexander


Castao Madrigal c, Bibiana Franco Ruiz d.

Juan Camilo Espaa Lopera, camilo1260@gmail.com.


Daniel Torres Henao, dantor9007@gmail.com. cCristian
Alexander Castao Madrigal, casmad2@gmail.com. dBibiana
Franco Ruiz, bibi16g@gmail.com.
b

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INTRODUCCIN

En la industria se han encontrado diferentes sistemas para controlar la produccin,


en Estados unidos durante la industrializacin se usaba un sistema conocido como
push, en Japn despus de la segunda Guerra mundial los Japoneses Inventaron
un sistema Pull dentro de una filosofa conocida como Just in time, con el cual
buscaban crear reglas sencillas sin utilizar algoritmos complicados de optimizacin
y adaptadas a las condiciones socioculturales de su pas, con esta filosofa los
Japoneses intentaban controlar los inventarios, pero este sistema generaba
grandes costos y fuera de ello, generaban problemas de calidad en sus productos.
Cada sistema necesita de unas condiciones o supuestos predeterminados con
relacin al tipo de producto que se fabrica y a la demanda del mercado en el cual
se comercializa que hacen que uno de los dos sistemas funcione mejor. El sistema
CONWIP es una propuesta en la cual se busca aprovechar ventajas de ambos
sistemas, La disciplina de trabajo del CONWIP es pull en la ltima operacin del
proceso de produccin, es decir, donde se termina el producto. Una vez se
entrega uno de stos se autoriza la entrada de materiales a la primera operacin
del sistema. De all en adelante, la disciplina es push, es decir, las rdenes se van
empujando a lo largo del proceso hasta llegar a la operacin final.
En la ldica se simula la fabricacin de carros en una lnea de produccin, en la
cual se dan unas condiciones iniciales y se implementa el sistema kanban, al final
se evala el resultado del sistema planteado de acuerdo a unos parmetros como
costos, calidad, entre otros. Luego se implementa el sistema de produccin
CONWIP. Al final se evala el sistema de produccin y se comparan los
resultados para sacar las conclusiones acerca de cul del los sistemas se adapta
mejor a las condiciones iniciales dadas y se buscar concluir a que supuestos o
condiciones es ms adaptable cada sistema.

OBJETIVOS

GENERAL:
Dar a conocer el modelo de sistema de produccin CONWIP y su funcionamiento,
mostrando sus ventajas y desventajas en comparacin con otro modelo como el
kanban.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
ESPECIFICOS:
o Reconocer las principales diferencias entre los
funcionamiento del sistema kanban y conwip.

parmetros de

o Entender bajo qu condiciones y supuestos es ms adecuado la


implementacin de cada uno de los modelos.
MATERIALES

Los materiales necesarios para realizar la ldica son:


Mesas
Sillas
Marcadores
Tablero
Carritos de juguete desarmables.
Tarjetas kanban
Cronmetros
PARTICIPANTES

En la ldica participarn un coordinador de produccin, coordinador del centro de


pedido, coordinador de calidad, despachador, patinador y cuatro operarios, es
decir, se requieren 9 participantes para el desarrollo de la ldica.
DURACION APROXIMADA

Esta ldica est estimada a realizarse aproximadamente en 105 minutos, es decir


en 1 hora y 45 minutos.

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DISTRIBUCION

DESARROLLO DE LA LDICA:

Primer paso: Se har una introduccin acerca del funcionamiento del sistema
conwip y kanban, y los conceptos de pull y push.
Segundo paso: Se les dar unas condiciones iniciales a los participantes, como
tiempo de produccin, tipo de demanda, tipo de clientes, especificacin en el
producto y se har una corrida con este sistema. Al final se har una valoracin de
los resultados de acuerdo a unos parmetros como calidad, costos y cumplimiento
de la entrega.
Tercer paso: Con las mismas condiciones con que se hizo la primera corrida se
implementar un sistema tipo conwip, el cual se evaluar con los mismos
parmetros que la primera corrida.
Cuarto paso: Los participantes reflexionarn sobre las diferencias vistas en las
corridas anteriores y plantear mejoras a la ldica.

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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)

Para el desarrollo de la ldica se requieren 9 participantes,


desempearan las siguientes funciones:

los cuales

Coordinador de produccin: Es el que programa la produccin con base en la


informacin que recibe del coordinador del centro de pedidos, se encarga de
definir la tasa de produccin, y el inventario de producto en proceso necesario, el
cual se controlar a travs de las tarjetas.
El coordinador del centro de pedidos: Quien recibe la demanda de carros de
los clientes con todas las caractersticas necesarias y es quien enva la
informacin a la bodega de materias primas y al coordinador de produccin.
Despachador: Se encuentra en la bodega de materias primas,
que est todo lo necesario para los pedidos en cada estacin.

se asegura de

El patinador: Verifica la cantidad de materia prima en cada puesto con una cierta
frecuencia, y le informa al despachador, el cual despus de verifcar que materias
primas necesita cada estacin, se la da al patinador para que la lleve.
Operario 1: En esta estacin el operario tiene la tarea de colocar las llantas en el
chasis y pasarlo al puesto 2 con su respectiva tarjeta.
Operario 2: El participante debe colocarle el piso al carro y pasarlo al puesto 3
con su respectiva tarjeta.
Operario 3: En la estacin 3 el operario debe poner la carrocera y pasar su
ensamble al puesto.
Operario 4: En esta estacin el participante debe finalizar colocando los muebles
para dar por terminado el producto y as pasarlo a control de calidad.
Control de calidad: en esta estacin verifica que el carro si cumpla con las
especificacin requeridas inicialmente.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
CONCEPTOS BASICOS

Push: Los sistemas tradicionales de produccin se caracterizan por la utilizacin


de sistemas de produccin tipo push (o de empuje). Esta forma de produccin
genera, a partir de pedidos en firme y previsiones, las rdenes de
aprovisionamiento y produccin, que se controlan mediante un sistema de
informacin centralizado. As, la finalizacin de dichas rdenes desencadena el
lanzamiento de los correspondientes procesos posteriores.

Pull: en los sistemas Just In Time (JIT) se utilizan sistemas de informacin pull (o
de arrastre). En un sistema pull el consumo de material necesario para un proceso
desencadena la reposicin para el proceso precedente, con lo que nicamente se
reemplaza el material consumido por el proceso posterior.
En los sistemas de produccin JIT este sistema de seales ms difundido es el de
las tarjetas Kanban.

Kanban: Es un trmino que es utilizado en el mundo de la fabricacin para


identificar unas tarjetas que van unidas a los productos intermedios o finales de
una lnea de produccin. Las tarjetas actan de testigo del proceso de produccin.

Conwip: El CONWIP se puede definir como un sistema de control de produccin


cerrado, esto es, controla la cantidad de materiales que ingresan al sistema y
nicamente permite una cantidad constante de materiales en proceso dentro del
sistema, que en una lnea balanceada equivale a un producto en proceso en cada
mquina o estacin de trabajo. Una vez el sistema se llena, nicamente se permite
entrada de materiales al sistema cuando se produzca una salida de producto
terminado del sistema.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA

Luis Ernesto Blanco, Enrique Romero Mota, Jos Alejandro Paez, conwip
un sistema de control de produccin. Fourth LACCEI International Latin
American and Caribbean Conference for Engineering and Technology
(LACCET2006) Breaking Frontiers and Barriers in Engineering: Education,
Research and Practice21-23 June 2006, Mayagez, Puerto Rico.
Marek Richard, Elkins Debra, Smith Donald, Understanding
fundamentals of kanban and CONWIP pull systems using simulation.

the

Pedro L. Gonzalez, Jose M.Framian, Miguel A. Muoz, Rafael Ruiz Usano.


Ajuste dinmico de tarjetas en un sistema CONWIP. V congreso de
Ingeniera de Organizaciones, Valladolid-Burgos, 4-5 de septiembre 2003.
Proceedings of the 2001 Winter Simulation Conference, B.A.Peters Editors.

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ADIVINA MI TRAZO
Adriana Mara Paternina Peza
a

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco, Comunidad Ldica de Estudios


Interdisciplinario CLEI. apaterninap@tecnocomfenalco.edu.co

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INTRODUCCIN:
Esta ldica aborda los conceptos que se presentan en la norma ISO 9000:2005, que son bsicos
para la interpretacin de otras normas de esta familia u organizacin involucrada con aspectos
sumamente importantes en todos los entornos que se desarrollen, pues contiene los fundamentos
y vocabulario del sistema de gestin de la calidad. Primero los estudiantes se forman en grupos,
luego pasaran de uno en uno para graficar un concepto relacionado con la norma, los dems
integrantes del grupo tratarn de adivinar entre ellos de qu concepto se trata en un tiempo
determinado, basndose en una lista de trminos que se les entrega previamente, si el equipo
acierta deber decir inmediatamente el concepto del trmino en juego, que les ser entregado
totalmente en desorden en la gua de la ldica, de acertar tendr un punto, pero si no, el grupo
que le siga inmediatamente tendr la oportunidad de intentarlo, gana el equipo que ms puntos
obtenga.

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Lograr que los estudiantes se apropien del vocabulario de la norma ISO 9000:2005
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Identificar cules son los trminos asociados a los diferentes temas que componen la ISO
9000:2005.
Identificar las palabras clave en la definicin de trminos que pueden diferir en
significados para ISO y la comunidad en general.

MATERIALES:
Mesas, sillas, tablero acrlico, marcadores, dados, cronmetro.

PARTICIPANTES:
Los estudiantes debern formar grupos de 5 integrantes, la cantidad de grupos vara dependiendo
de la cantidad de estudiantes presentes.

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos
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DISTRIBUCIN:

Mesa con marcadores,


borrador y dados

Posible Ubicacin espectadores


Participantes de la ldica
Mesas para los grupos participantes
Moderador
Tablero

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Es importante establecer un plan de trabajo, por esto en este punto, se deben establecer los pasos
a seguir para un buen desarrollo de la ldica.
1. Formar grupos de 5 estudiantes (la cantidad de grupos se determina dependiendo el nmero de
estudiantes presentes al momento de realizar la ldica)
2. Los estudiantes debern designar un nombre que representar su grupo
3. Determinar el orden en que comenzaran a jugar los grupos utilizando los dados, el grupo con el
mayor nmero en los dados comenzar el juego y le siguen en orden a la derecha los dems
grupos.
4. Los integrantes deben pasar de uno en uno a graficar un trmino de la Norma ISO 9000:2005
que ser seleccionado aleatoriamente, luego el moderador examinara el trmino y le comunicara
a los dems participantes la categora del trmino en juego.
5. Los compaeros del grupo, deben determinar durante un minuto de qu termino de la Norma
se trata, mientras el participante dibuja.
6. Si el grupo adivina el trmino luego de finalizado el minuto, inmediatamente debern decir el
concepto de ese trmino, el concepto ser seleccionado de una lista de definiciones que se les
proporcionar a cada uno de los grupos y distribuidos en la gua de forma aleatoria, si aciertan
obtendrn un (1) punto completo, si adivinan el termino pero erran el concepto slo sern
merecedores de medio (1/2) y si no aciertan en nada no obtendrn puntos y adicionalmente los
otros grupos tienen la oportunidad de adivinar y llevarse el punto.
7. Cada grupo tiene una oportunidad por ronda, al final deben pasar todos los integrantes de los
grupos a dibujar, el grupo con ms puntos al final del juego ser el vencedor.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


DIBUJANTES: Son los estudiantes que debern intentar que su grupo adivine el trmino que
seleccion, dibujando sin palabras y sin nmeros, lo mejor posible en el tablero durante un minuto
INTEGRANTES DE LOS GRUPOS NO DIBUJANTES: Son aquellos que deben adivinar el trmino que
se est jugando en el momento, pueden ser del mismo grupo del dibujante o no.
Moderador (a): Es el encargado de dirigir la ldica, comunicar la categora a la que pertenece el
trmino en juego y asignar los puntos a los grupos basndose en la gua maestra que tendr, al
final del juego contar los puntos y determinara el ganador.

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CONCEPTOS BSICOS
Norma ISO 9000:2005: Describe los fundamentos de los sistemas de gestin de la calidad y
1
especifica la terminologa para los sistemas de gestin de la calidad

BIBLIOGRAFA
INSTITUTO COLOMBIANO DE NORMALIZACIN Y CERTIFICACIN. Sistemas de Gestin de la
Calidad: Fundamentos y Vocabulario. NTC-ISO 9000. Bogot D.C.: El instituto, 2005. 40 p

INSTITUTO COLOMBIANO DE NORMALIZACIN Y CERTIFICACIN. Sistemas de Gestin de la


Calidad: Fundamentos y Vocabulario. NTC-ISO 9000. Bogot D.C.: El instituto, 2005. 36 p

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APLIQUEMOS EL SEIS SIGMA CON LA


CATAPULTA ESTADSTICA
Calidad

Margarita Rosa Caicedo Ardila, 2Miguel ngel Carrejo Mottoa, 3Anderson Flrez
Martnez, 4Valentina Lpez Vargas, 5Juan Sebastin Mndez Marn, 6Stephany Andrea
Moncaleano, 7Mara Fernanda Ortiz

Melane Justine Asprilla8


1
Universidad Central del Valle-GEIPRO;2Universidad Central del Valle-GEIPRO;3Universidad Central del ValleGEIPRO;4Universidad Central del Valle-GEIPRO;5Universidad Central del Valle-GEIPRO.;6Universidad Central del ValleGEIPRO;7Universidad Central del Valle-GEIPRO.

hugoorozcoenator@gmail.com

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
El seis sigma es una metodologa del control total de la calidad, que busca el
mejoramiento continuo en las organizaciones y difundir una filosofa de hacer las
cosas bien desde la primera vez, con mayor exactitud y precisin garantizando la
conformidad de los resultados que se obtienen en los procesos tanto internos
como externos de las empresas. De este modo el diseo de la ldica
APLIQUEMOS EL SEIS SIGMA CON LA CATAPULTA ESTADISTICA, pretende
demostrar la efectividad del aprendizaje prctico creando un ambiente donde los
participantes puedan interactuar con sus conocimientos, capacidades de anlisis,
habilidad creativa y su capacidad propositiva al resolver problemas.

En esta ldica se aplicaran conceptos de manera integrada de las reas de fsica,


estadstica y calidad a travs del armado de una catapulta, de manera que los
participantes hagan la combinacin ptima de variables que les permita llegar a la
meta reduciendo al mnimo la probabilidad de errores en el lanzamiento de los
tiros y la variacin en cada intento. As la ldica estar compuesta de dos fases,
la primera es a travs de la experimentacin donde se busca que los participantes
identifiquen insumos adecuados que mejoren el desempeo de sus resultados
durante el juego con lo que la segunda fase tendrn una estrategia
contextualizada en la filosofa del seis sigma. Ambas fases tendrn la limitante de
tiempo.

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OBJETIVOS:
-

Objetivo General:

Conceptualizar la teora del seis sigma a travs del uso de la catapulta


estadstica como instrumento que permita desarrollar habilidades para la
aplicacin de esta metodologa estadstica integral en un contexto empresarial.
As mismo, implementar el uso de herramientas de gestin de calidad y control
estadstico que contribuyan a alcanzar la meta propuesta y complementarla
con la validez de los fundamentos fsicos para optimizar el funcionamiento de
la catapulta.
-

Objetivos Especficos:

Definir el problema a solucionar con la metodologa del seis sigma a


partir de la identificacin de la meta que deben alcanzar.
Medir la variabilidad de los lanzamientos realizados con la catapulta para
saber si existen datos que se encuentren fuera de las especificaciones, que
estn causando problemas que obstaculizan llegar a la meta.
Analizar los resultados obtenidos por los lanzamientos haciendo uso de
las herramientas de gestin de calidad como el diagrama causa-efecto,
pareto, hojas de verificacin; y de control estadstico entre los que se
encuentran
grficos de control por variables seleccionando las caractersticas de
desempeo de la catapulta que deben ser mejoradas para alcanzar la meta.
Mejorar la combinacin de variables con las que cuenta la catapulta para
poder llevar a cabo los lanzamientos, de tal manera que se tomen medidas
correctivas y preventivas sobre las causas que especficamente afectan el
proceso de uso de la catapulta y optimizar su desempeo tomando los
fundamentos fsicos que describen el movimiento proyectil de los objetos
que se lanzan con este instrumento para validar los resultados al llegar a la
meta.
Controlar las mejoras realizadas asegurando que las implementaciones
se mantengan y estn siendo actualizadas a travs del tiempo.

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MATERIALES:
-

Material de apoyo:
Computador (1)
Video beam (1)
Mesas (8)
Sillas (22)
Marcadores (3)
Cronometro (5)
Borrador de Tablero, Almohadillas (2)
Flexometro (5)

PARTICIPANTES:
Cinco grupos de cuatro personas para un total de 20

DURACION APROXIMADA:
Dos horas treinta minutos

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DISTRIBUCION:

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Pasos:
1. Explicacin del objetivo de aplicar el seis sigma a la catapulta y de la
estructura metodolgica escogida para su implementacin y obtencin de
los resultados.
2. Conformacin de los grupos, cada uno elige su lder y se colocan un
nombre representativo.
3. Se procede a distribuir las partes de la catapulta a los equipos con sus
respectivos instructivos y dems materiales que se necesiten para la
construccin de esta.
4. Posteriormente se entrega el caso de estudio a los grupos ya conformados,
en el cual se suministra toda la informacin para que puedan identificar el
problema que deben resolver con la metodologa del seis sigma y la meta
que deben alcanzar de la manera ms precisa y exacta dentro del nivel
sigma que establece esta metodologa.
5. Los equipos son los responsables de la construccin de la catapulta, para
esto se presentar un video en el que se ilustran los pasos a seguir en el
ensamblado de sus partes. Para esta fase se dar un tiempo de 15
minutos.
6. Despus de que los grupos hayan armado y comprendido lo planteado en
el caso de estudio deben elegir una o varias combinaciones de variables
que consideren apropiada y se les exige que se dirijan a la zona de juego
cada lder e inicien los lanzamientos dirigidos a la meta de distancia ya
establecida. Esto tomar un tiempo de 30 minutos.
7. Finalizado los lanzamientos cada equipo junto con los asesores de mesa
deben desarrollar el DMAMC. Lo primero es definir el problema, medir las
variables que afectan los lanzamientos para llegar a la meta; aqu se deben
recoger los resultados obtenidos con los lanzamientos del paso 6 y
registrarlos en los formatos de hojas de verificacin, diagrama de pareto y
en el diagrama causa-efecto. Luego se debe realizar el anlisis de los datos
implementando los parmetros del control estadstico en cuanto a la
variabilidad y tendencia de estos. Las mejoras resultarn del anlisis por
medio del cual se encontrar cual es la mejor combinacin de variables
puesto que solo debe haber una respuesta debido al fundamento
estadstico con el que est orientado la ldica. Los controles se
evidenciarn en la zona de juego a la cual regresarn los lderes
garantizando que las mejoras se mantienen y actualizan a travs del
tiempo.60 minutos.
8. Al haber culminado la metodologa del seis sigma, se dar a conocer una
solucin alterna fundamentada en la fsica aludiendo al tema de movimiento
de proyectiles con el fin de llevar a cabo una validacin de resultados
respecto a la parte estadstica.
9. Teniendo los resultados de los dos enfoques el estadstico y el fsico se
realizan las conclusiones junto con los participantes.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)
La ldica tambin pretende contextualizar la aplicacin del seis sigma en
un mbito empresarial por lo cual es indispensable que los
participantes asuman los roles de lder, maestro cinta negra, cinta negra
y cinta verde; aunque cabe aclarar que estos ttulos en la realidad son
otorgados despus de un proceso magistral de capacitacin en la ldica
la instruccin en el tema ser realizada a los participantes por medio de los
asesores de mesa, quienes trabajarn en conjunto con cada equipo. Como
cada equipo estar conformado por cuatro personas, cada uno
desempear uno de los papeles mencionados anteriormente. Siguiendo
esto el lder dirigir la forma de resolver el problema y determinar la
utilizacin de las herramientas apropiadas tanto de gestin de calidad
como de control estadstico; el maestro cinta negra ayudar al lder
en la parte prctica del DMAMC, detectando la frecuencia de errores
para corregirlos y que su equipo pueda llegar con mayor precisin y
exactitud a la meta; el cinta negra ejecutar su funcin en el anlisis
estadstico de los datos haciendo uso de los grficos de control y junto
con el cinta verde inferirn las conclusiones de las medidas que
deben implementarse para dar la solucin correcta al problema que
deben resolver.

TABLAS
-

Hojas de verificacin:

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Poka-yoke:

Diagramas:

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-

Grficas:

CONCEPTOS BSICOS
Seis sigma: Es una filosofa que busca obtener mejores resultados
(productos, servicios), por medio de procesos robustos que permitan reducir
los defectos y los errores. Se podra considerar como una metodologa
(Lgica y/o disciplinada) de pasos, por medio de herramientas probadas
para la solucin de problemas.
Seis Sigma es una forma ms inteligente de dirigir un negocio o un
departamento. Seis Sigma pone primero al cliente y usa hechos y datos
para impulsar mejores resultados. Los esfuerzos de Seis Sigma se dirigen a
tres reas principales:
Mejorar la satisfaccin del cliente
Reducir el tiempo del ciclo
Reducir los defectos
Las mejoras en estas reas representan importantes ahorros de costes,
oportunidades para retener a los clientes, capturar nuevos mercados y
construirse una reputacin de empresa de excelencia.

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Podemos definir Seis Sigma como:

1.
2.
3.

Una medida estadstica del nivel de desempeo de un proceso o


producto.
Un objetivo de lograr casi la perfeccin mediante la mejora del
desempeo.
Un sistema de direccin para lograr un liderazgo duradero en el negocio
y un desempeo de primer nivel en un mbito global.

La letra griega minscula sigma () se usa como smbolo de la desviacin


estndar, siendo sta una forma estadstica de describir cunta variacin existe
en un conjunto de datos, es decir, obtener slo 3.4 defectos por milln de
oportunidades o actividades.El seis sigma tiene una metodologa denominada
DMAMC en la cual se define el problema de negocio, se mide el problema
estadstico, a travs del anlisis es establecida una solucin estadstica, con la
mejora y el control es implementada la solucin al negocio.
Lider (Champion): Son lderes de la alta gerencia quienes sugieren
y apoyan proyectos, ayudan a obtener recursos necesarios y eliminan
los obstculos que impiden el xito del proyecto1.
Maestro de Cinta Negra (Master Black Belt): Son expertos de tiempo
completo, capacitados en las herramientas y tcticas de Seis Sigma2.
Cinta Negra (Black Belt): Son lderes de equipos responsables de
medir, analizar, mejorar y controlar procesos que afectan la
satisfaccin del cliente,
la productividad
y
calidad,
la
duracin
de capacitacin es
aproximadamente
seis
semanas3.

Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf

Six

Sigma:

Calidad

Industrial,.

Six

Sigma:

Calidad

Industrial,.

Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf
3

Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf

Six

Sigma:

Calidad

Industrial,.

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Cinta Verde (Green Belt): Son ayudantes de un cinta negra, su
capacitacin es de tres a cuatro semanas4.
Defecto: cualquier evento en que un producto o servicio no logra cumplir
con los requisitos del cliente.
DMAMC: (Definir, Medir, Analizar, Mejorar, Controlar). Etapas que se
llevan a cabo en la implantacin del seis sigma, consiste en la aplicacin,
proyecto a proyecto, de un proceso estructurado en cinco fases.

D (Definir): En la fase de definicin se identifican los posibles proyectos Seis


Sigma, que deben ser evaluados por la direccin para evitar la inadecuada
utilizacin de recursos. Una vez seleccionado el proyecto, se prepara y se
selecciona el equipo ms adecuado para ejecutarlo, asignndole la prioridad
necesaria.
M (Medir): La fase de medicin consiste en la caracterizacin del proceso
identificando los requisitos clave de los clientes, las caractersticas clave del
producto (o variables del resultado) y los parmetros (variables de entrada)
que afectan al funcionamiento del proceso y a las caractersticas o variables
clave. A partir de esta caracterizacin se define el sistema de medida y se
mide la capacidad del proceso.
A (Analizar): En la fase de anlisis, el equipo evala los datos de
resultados actuales e histricos. Se desarrollan y comprueban hiptesis
sobre posibles relaciones causa-efecto utilizando las herramientas
estadsticas pertinentes. De esta forma el equipo confirma los
determinantes del proceso, es decir las variables clave de entrada o "focos
vitales" que afectan a las variables de respuesta del proceso.
M (Mejorar): En la fase de mejora el equipo trata de determinar la relacin
causa-efecto (relacin matemtica entre las variables de entrada y la
variable de respuesta que interese) para predecir, mejorar y optimizar el
funcionamiento del proceso. Por ltimo se determina el rango operacional
de los parmetros o variables de entrada del proceso.
C (Controlar): Fase, control, consiste en disear y documentar los
controles necesarios para asegurar que lo conseguido mediante el proyecto
Seis Sigma se mantenga una vez que se hayan implementado los cambios.
4

Lpez,.
Gustavo,.
Metodologa
www.mercadeo.com/archivos/sis sigma.pdf

Six

Sigma:

Calidad

Industrial,.

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TQM (Gestin total de la calidad): Es una estrategia de gestin orientada
a crear conciencia de calidad en todos los procesos organizacionales. La
TQM ha sido ampliamente utilizada en manufactura, educacin, gobierno e
industrias de servicio. Se le denomina total porque en ella queda
concernida la organizacin de la empresa globalmente considerada y las
personas que trabajan en ella.

Diagrama de Flujo de Procesos: con el cual se conocen las etapas del


proceso por medio de una secuencia de pasos, as como las etapas
crticas.
Diagrama de Causa-Efecto: Es una herramienta que ayuda a identificar,
clasificar y poner de manifiestos posibles causas, tanto de problemas
especficos como de caractersticas de calidad, en otras palabras como
lluvia de ideas para detectar las causas y consecuencias de los problemas
en el proceso.
Diagrama de Pareto: Se aplica para identificar las causas principales de
los problemas en proceso de mayor a menor y con ello reducir o eliminar de
una en una (empezando con la mayor y despus con las posteriores o con
la que sea ms accesible).
Histograma: Con el cual se observan los datos (defectos y fallas) y se
agrupan en forma gausiana conteniendo los lmites inferior y superior y una
tendencia central.
Diagrama de Dispersin: Con el cual se pueden relacionar dos variables
y obtener un estimado usual del coeficiente de correlacin.
Modelo de Regresin: Es utilizado para generar un modelo de relacin
entre una respuesta y una variable de entrada.

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Movimiento de Proyectiles:
Movimiento de un proyectil lanzado con un ngulo de elevacin.

Un caso general de proyectiles es el que ocurre cuando un proyectil se lanza con


un ngulo de elevacin. La figura muestra este caso, donde el movimiento de un
proyectil disparado con un ngulo y con una velocidad inicial V0 podemos
utilizar las formulas de de proyectiles, eligiendo la direccin de arriba como
positiva, as, si la posicin final resulta por arriba del origen ser positiva, pero si
esta abajo del mismo nos dar negativa. De manera similar las velocidades hacia
arriba sern positivas. Dado que la aceleracin siempre es hacia abajo,
deberemos sustituir un valor negativo de g.
El procedimiento que siga resulta muy til para resolver problemas de proyectiles:
1. Descompngase la velocidad inicial V0 en sus componentes X y Y.

2. Las componentes horizontal y vertical de su posicin en cualquier instante


estarn dadas por:

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3. Las componentes horizontal y vertical de la velocidad en cualquier instante
estarn dadas por:

4. La posicin y velocidad finales se pueden calcular a partir de sus


componentes.

BIBLIOGRAFA
Pande,. Pende,.Hopp,. Larry,.
Qu es seis sigma,. Editorial,. McGrawHill/Interamericana de Espaa, S.A.U.
Escalante,. Eduardo,. Seis Sigma: Metodologa y Tcnica,. Editorial,. Limusa
2005.
James. Evans., Lindsay.William. Adminsitracin y Control de la Calidad. Grupo
editorial., Iberoamrica.
Aquilano., Chase., Jacobs., Administracin De La Produccin Y Operaciones.,
Captulo 7., Administracin de la Calidad Total. Enfoque en Seis Sigma., Dcima
edicin., Editorial Mc Graw Hill.
Tippens Paul. Fsica 1; capitulo 6, Movimiento de proyectil. Editorial Mc Graw
Hill.
Quesada,.Gilberto,.M,.Presidente Grupo Kaizen S.A www.elprisma.com/apuntes/.../
concepto de seis sigma

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ASSESSMENT CENTER
TEMA: SELECCIN DE PERSONAL
Erika Milena Echeverry1, Gloria Ins Arteaga2, Paula Andrea Guapacha3, Juan Pablo Valencia4,
Jenifer Cruz5, Susan Johana Hurtado6, Laura Anglica Meja7 Mara Luisa Aguirre garcia8
1

Universidad Tecnolgica de Pereira. Poca.999@hotmail.com


2
Universidad Tecnolgica de Pereira. Goa34@hotmail.com
3
Universidad Tecnolgica de Pereira. Paulita6516@hotmail.com
4
Universidad Tecnolgica de Pereira. Juanp031@hotmail.com
5
Universidad Tecnolgica de Pereira. Jenicru006@hotmail.com
6
Universidad Tecnolgica de Pereira. Susanvaloyes@gmail.com
7
Universidad Tecnolgica de Pereira. Lauramejia220@hotmail.com
8
Universidad Tecnolgica de Pereira. Mauiaguirre@hotmail.com

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1. INTRODUCCIN
Vislumbrando las bondades de la ldica como simulacin a pequea escala de
situaciones reales en escenarios acadmicos, se pretende la implementacin de esta
metodologa a nivel organizacional bajo un enfoque de seleccin de personal a partir de la
propuesta del Assessment Center, mostrando no solo las particularidades de esta tcnica
de seleccin, sino tambin resaltando las aptitudes, habilidades y destrezas de los
integrantes de la organizacin a partir de los escenarios ldicos recreados.
La necesidad de las empresas de una rpida planificacin y seleccin de sus talento
humano tiene en los Assessment Center uno de los mtodos ms completos y selectivos.
La perfecta unin de test clsicos y micromundos ldicos, proporciona una visin objetiva
sobre la experiencia, logros, motivacin y competencias de los participantes en el
proceso. [1]
Un Assessment Center es un proceso estandarizado de evaluacin, diseado para
minimizar todas las distintas formas de sesgo que pueden ocurrir en una evaluacin,
estando dirigidos a valorar y examinar el potencial, las experiencias y capacidades
actuales de una persona, as como su posible desarrollo profesional.
Los Assessment aportan, por tanto, una informacin de doble direccin. La empresa
obtiene un conocimiento ms profundo de sus profesionales y stos, a su vez, pueden
participar de forma ms directa y consciente en su propio desarrollo profesional, toda vez
que se produce una toma de conciencia ms objetiva de sus propias aptitudes,
competencias y limitaciones. [3]
Los usos y aplicaciones de los Assessment Center son variados, ya que como tcnica
aporta una informacin muy objetiva, fiable y actualizada, muy difcil de conseguir a travs
de otros sistemas de seleccin de personal dentro de una organizacin.
Sus aplicaciones ms importantes son:
Seleccin y reclutamiento externo.
Promocin interna a puestos con responsabilidades de gestin.
Evaluacin del potencial de gestin.
Planificacin de carreras.
Reclutamiento interno de candidatosprofesionales, para programas de
Management.
Deteccin de necesidades de formacin.

Como experiencia innovadora partiremos de la implementacin del proceso de


Assessment Center bajo la modalidad de deteccin de necesidades de formacin como
ingenieros industriales y carreras a fines de los asistentes al VI Encuentro de la
Comunidad GEIO.

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2. OBJETIVOS
General:
Mostrar a los participantes una tcnica de seleccin de personal que innova en las
prcticas tradicionales, permitiendo una interpretacin integral de los involucrados en el
proceso, desde una esfera aptitudinal y actitudinal.
Especficos:
Lograr la identificacin de fortalezas y debilidades de los participantes desde su saber,
saber hacer y saber ser. [2]
Proponer la tcnica de Assesstment Center como herramienta importante en un proceso
de seleccin actual, tanto el manejo de pruebas individuales como las pruebas en equipo.

3. MATERIALES:
Ldicas
Fotocopias
Pitillos
Cinta
Tijeras
Vendas
Piola
Platos desechables
Vasos desechables
Colbon
Cosedora
Peridico
Marcadores
Papel reciclado
Muebles y herramientas
Cuatro mesas de trabajo
Sillas
Tablero
Marcadores borrable

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4. PARTICIPANTES
Esta ldica requiere como mximo catorce participantes, ya que se realizaran pruebas a
cada uno de ellos, las cuales evaluaremos, para brindar resultados que les permitirn
conocer sus competencias y sus debilidades.

5. DURACION APROXIMADA
El desarrollo de esta actividad requiere cuatro horas, distribuidas en dos sesiones, cada
uno de dos horas. Preferiblemente, se hace necesario que dichas sesiones se encuentren
separadas con un da de por medio, para la evaluacin de los resultados (en este caso,
los das mircoles y viernes).

6. DISTRIBUCION

Observadores

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7. DESARROLLO DE LA LDICA
La ldica se realizar en dos sesiones distribuidas de la siguiente manera:
Pasos 1ra sesin
1. Introduccin (15 min.): Espacio destinado para brindar a los participantes la
informacin pertinente acerca de las actividades que se realizarn durante las dos
sesiones.
2. Circulo de aplausos (15 min.): Ldica rompehielos que facilita un espacio de
comunicacin e interaccin entre los participantes.
3. Test (1 hora): Grupo de preguntadas orientadas a determinar diferentes aspectos
de la personalidad de los asistentes.
4. El manco, el ciego y el mudo (30min): Ldica orientada a evaluar algunas
competencias de los participantes y por los tanto establecer puntos de referencia
para la segunda sesin.
Pasos 2da sesin
1. Resultados y socializacin (30 min.): Espacio establecido para transmitir a los
participantes los resultados de la primera sesin con respecto a los indicadores de
evaluacin establecidos para dicha sesin, dichos indicadores se aplican a partir
de una serie de competencias bsicas de un profesional integral.
2. Cambia tu rol (60 min.): Ldica que permite reforzar algunas de las competencias
evaluadas durante el transcurso de la primera sesin y orientarlas de manera que
sean coherentes con el Development Center.
3. Conclusiones (30 min.): Aportes de los participantes que permiten realimentar los
hechos sucedidos durante las dos sesiones, este espacio es orientado a la
socializacin de los resultados y facilita el aprendizaje tanto de los participantes
como de los facilitadores.

8. FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


El nmero requerido de participantes para un desarrollo ptimo de las dos sesiones es de
14 personas. Los roles que se presentan en las actividades son diferentes dependiendo
de cada ldica y la funcin principal de los participantes es hacer parte de un equipo de
trabajo, por lo tanto, el liderazgo podr ser rotativo dado que no se encuentran roles
determinados entre los participantes.

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9. CONCEPTOS BASICOS
Un Assessment Center es un proceso estandarizado de evaluacin, diseado para
minimizar todas las distintas formas de sesgo que pueden ocurrir en una evaluacin,
estando dirigidos a valorar y examinar el potencial, las experiencias y capacidades
actuales de una persona, as como su posible desarrollo profesional.
Los Assessment aportan, por tanto, una informacin de doble direccin. La empresa
obtiene un conocimiento ms profundo de sus profesionales y stos, a su vez, pueden
participar de forma ms directa y consciente en su propio desarrollo profesional, toda vez
que se produce una toma de conciencia ms objetiva de sus propias aptitudes,
competencias y limitaciones.
Los usos y aplicaciones de los Assessment Center son variados, ya que como tcnica
aporta una informacin muy objetiva, fiable y actualizada, muy difcil de conseguir a travs
de otros sistemas de seleccin de personal dentro de una organizacin.
Sus aplicaciones ms importantes son:
Seleccin y reclutamiento externo.
Promocin interna a puestos con responsabilidades de gestin.
Evaluacin del potencial de gestin.
Planificacin de carreras.
Reclutamiento interno de candidatosprofesionales, para programas de
management.
Deteccin de necesidades de formacin.

DEVELOPMENT CENTER
Los Centros de Desarrollo (Development Center). Constituyen un proceso de mejora
estructurado en el que se construyen situaciones propias del puesto a lo largo de varias
etapas, y con un apoyo personal continuo que puede ser antes y despus de un
Assessment Center. En el caso de esta variante, se acerca al participante a los requisitos
ptimos de desempeo preestablecidos para sus funciones actuales dentro de la
organizacin.

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10.
[1]

BIBLIOGRAFA

SENGE, Peter. La quinta disciplina. Segunda Edicin. 290 pp

[2]

HOW ARD, Gardner. Inteligencias Mltiples. La terica en la prctica. Primera. Espaa. Paidos.
1993.
[3]

GARY, Hamel. El futuro de la administracin. Harvard Business School Press. 2001

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ASTUCIA EMPRESARIAL
Brayan Llanos Varela1; Luisa Fernanda Rojas Prez2; Karen Eugenia Blanco Martnez3; Natalia Bedoya
Velsquez4; Yuli Graciela Jmenez Orozco 5; Julin David Len Ibarra 6;Cristhian Pabel Londoo Rengifo 7;
Melane Justine Asprilla8
1
Universidad Central del Valle-GEIPRO. yayanll@hotmail.com;2Universidad Central del Valle-GEIPRO.
Salui02@hotmail.com;3Universidad Central del Valle-GEIPRO. Karen_b16@hotmail.com;4Universidad Central del ValleGEIPRO. Nathyc2@hotmail.com;5Universidad Central del Valle-GEIPRO. Lunita_122688@hotmail.com;6Universidad
Central del Valle-GEIPRO. Julianleon12@hotmail.com;7Universidad Central del Valle-GEIPRO.
cplondon7@hotmail.com;8Universidad Central del Valle-GEIPRO. Melanita_123@hotmail.com

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1. INTRODUCCIN
Astucia Empresarial es una ldica que pretende desarrollar en los participantes
habilidades y destrezas que permitan encontrar la mejor estrategia para ganar el
juego basado en astucia naval por medio del cual se tratara el concepto de teora
de juegos. Este consiste en la aplicacin de la categora suma cero la cual se
fundamenta en describir una situacin en la que la ganancia o prdida de un
participante se equilibra con exactitud con las prdidas o ganancias de los otros
participantes. Cada grupo de participantes ser poseedor de una empresa x con
varias sucursales y el objetivo es ganar el mercado del contrincante empleando las
mejores estrategias para la apropiacin de dicho mercado en base a una
herramienta primordial como la planeacin.

2. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que
los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Analizar las interrelaciones entre dos o ms individuos, y la bsqueda
de un modelo de actuacin ptimo
Encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado
depende no solamente de la estrategia de un participante y de las
condiciones del mercado, sino tambin de las estrategias elegidas por
otros jugadores, con
objetivos distintos o coincidentes.

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3. MATERIALES
2 mesas
10 sillas
1 video bean - computador
Papel y lpiz

4. PARTICIPANTES
Para el desarrollo de la ldica se tendr en cuenta la capacidad del saln en el
cual se realizara la ldica, por tanto dependiendo del nmero de personas que
asistan a la exposicin se dividir en 2 partes iguales las cuales conformaran los
dos equipos que posteriormente jugaran la ldica.

5. DURACION APROXIMADA
Para el desarrollo de la ldica se necesitan aproximadamente 60 minutos - 1 hora.

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6. DISTRIBUCION

7. DESARROLLO DE LA LUDICA
Para llevar a cabo el desarrollo de la ldica es importante establecer ciertas reglas
bsicas para iniciar el juego, de igual manera se le suministrara a cada equipo una
informacin bsica para que logren entender correctamente la ldica. Dicha
informacin ser anexada ms adelante a medida que se explique en qu consiste
la ldica o propuesta.
Para dar inicio a la forma en que se llevara a cabo el desarrollo de la propuesta se
debe tener en cuenta los siguientes parmetros:
Una vez finalizada la exposicin del tema a tratar y la explicacin del
juego se le suministrara a cada equipo un paquete de 2 hojas con
informacin pertinente para comprender la ldica como por ejemplo el
resumen de la
industria azucarera, teniendo en cuenta que el mercado escogido para la
aplicacin de suma cero ser el anteriormente mencionado.
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De igual manera se les har entrega de las reglas bsicas para jugar
astucia empresarial, as como el formato (hoja de registro de tiros) una vez
explicado en qu consiste dicho formato.
Despus de haberse aclarado los puntos antes mencionados, cada
equipo posiciona las 4 empresas teniendo en cuenta su diferenciacin
(industria azucarera, mayorista y minoristas). Ubicando estas de forma
secreta o invisible al oponente, con el tablero en posicin vertical como
pizarra. Cada una ocupa, segn su modelo, una cierta cantidad de
posiciones, ya sea horizontal o verticalmente. De esta forma, no se
permiten lugares solapados, ya que cada una ocupa posiciones nicas.
Una vez todas las empresas han sido posicionadas, se inicia el juego en
donde cada ronda est determinada por una situacin particular de acuerdo
al anlisis del sector de la industria azucarera realizada por medio de las 5
fuerzas de Porter, la cual ser suministrada a los dos equipos.
A continuacin se anexa el instructivo de juego con las reglas bsicas para jugar
astucia empresarial:

REGLAS DE JUEGO
TABLERO DE JUEGO ABIERTO
El diagrama de tablero abierto muestra sus distintas partes:
Tapa: acta como barrera para impedir la vista de su oponente.
Rejilla de tiro: para anotar los tiros que se hacen.
Rejilla de mercado: para colocar la empresa del jugador.
Depsitos: donde se almacenan las empresas y las fichas marcadas.
Cada tablero contiene
5 empresas
Planta de fabricacin
Mayorista
Minorista

(5 orificios)
(4 orificios)
(3 orificios)
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Minorista
Minorista

(3 orificios)
(3 orificios)

Fichas
90 blancas
45 rojas

REGLAS PARA EL JUEGO


(2 Equipos. 5 Disparos por turno)
1. Se abren los tableros de manera que las tapas impidan al oponente ver la
rejilla del mercado del contrario.
2. Cada jugador coloca en secreto su emporio de 5 empresas en la rejilla del
mercado, introduciendo los pines que cada empresa tiene, en los orificios
de la rejilla, posicin horizontal o vertical, nunca diagonalmente, ya que los
pines no alcanzaran con los orificios en esta forma. Los extremos de las
empresas deben quedar siempre dentro del mercado; ninguna de sus
partes debe sobresalir de la rejilla o estar tapando letras o nmeros.
3. Cuando ambos equipos tengan sus empresas colocada estn LISTOS. De
aqu en adelante, durante el juego no pueden cambiar de posicin las
empresas, el hacerlo se determinara como fraude.
4. Cada jugador, al empezar, hace una salva de cinco (5) disparos por turno
(teniendo en cuenta que por turno habr un caso particular en el sector
azucarero el cual se resolver de acuerdo al anlisis DOFA que se le
entregara a cada equipo. El tiempo mximo para dar la respuesta es de 1
min).

5. Se solucionara un caso, el equipo que conteste correctamente inicia la


partida con 5 tiros. El oponente cede su turno hasta el prximo caso.
Dado que los 2 contesten correctamente el que responda en menor tiempo,
inicia primero en contestar seguido del siguiente cada uno con 5 tiros. Si
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ninguno de los 2 resuelve el caso en el tiempo, se determina el inicio de la
partida por medio de un dado.
6. El tiempo de juego estar determinado hasta derrotar por completo las
empresas del oponente.
7. Cada grupo contara con una hoja y un lpiz para que registren las 5
posiciones del oponente.
8. A medida que va contando los tiros los marca con fichas blancas en su
rejilla de tiro. Al final de la salva el oponente anuncia cuales tiros dieron en
el blanco y en cuales empresas. Por ejemplo: Guillermo hace una salva de
cinco tiros as: F4, F6, F10, A2, A4, Andrea anuncia F6 dio en el mayorista
y A2 Y A4 dieron en los minoristas.
9. Despus de conocer un disparo acertado el jugador cambia la ficha blanca
por la roja para guiarse as en tiros siguientes. El oponente sigue colocando
fichas rojas en las empresas que sean tocadas.
10.Cuando el jugador haya derrotado una empresa pierde un disparo de su
prxima salva, a medida que se van retirando las empresas derrotadas, los
disparos de la prxima salva se reducen. Por ejemplo si ha Andrea le han
derrotado 2 empresas, solo se pueden hacer 3 disparos en su siguiente
turno. Se pierden un disparo por cada empresa derrotada sin tener en
cuenta la clase de empresa.

REGISTRO DE DISPAROS
Despus de que el jugador ha hecho sus disparos y conocido el resultado debe
marcarlo en la rejilla de tiro, con una ficha blanca en caso de falla o con una ficha
roja en caso de haberse tocado una empresa. Este registro le sirve de gua al
jugador para los prximos tiros y para evitar repeticiones. El jugador no tiene que
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marcar los tiros fallados por su contrario, pero se debe marcar todos los disparos
que le hagan blanco, con una ficha roja encima de la empresa tocada.
DESTRUYA
Los jugadores continan por turnos sucesivos, disparando y marcando.
Cuando una empresa ha recibido tiros suficientes para llenar sus orificios con
fichas, se considera derrotada Y debe removerse de la rejilla de mercado,
comunicndolo a su compaero de juego.
Disparos que cada empresa debe recibir para hundirlo:
Planta de fabricacin
Mayorista
Minorista
Minorista
Minorista

=5
=4
=3
=3
=3

Es de esperarse que los jugadores sean sinceros en el anuncio del resultado de


los tiros.

GANAR EL JUEGO
El jugador que logre derrotar primero las 5 empresas de su oponente es el
GANADOR!
NOTA: en caso de que el oponente derribe la industria del contrincante
automticamente se acaba el juego.

A continuacin se anexa breve resumen que se entregara a cada equipo:


LA CAA DE AZUCAR EN COLOMBIA
En Colombia se plant por primera vez en Santa Mara La Antigua del Darin en
1510. Pedro de Heredia, fundador de Cartagena, introdujo la caa en la Costa
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Atlntica alrededor de 1533 y posteriormente Sebastin de Belalczar, fundador
de Santiago de Cali, la plant en el Valle del Cauca.

DESARROLLO DE INDUSTRIA AZUCARERA EN EL VALLE


El ro Amaime y sus alrededores constituyeron el primer asiento de la
industria azucarera vallecaucana, con la fundacin de tres ingenios.
La concentracin del cultivo de la caa se fue evidenciando
gradualmente desde comienzos del presente siglo, en la regin del Valle
Geogrfico del Ro Cauca
En 1926 se fund el Central Azucarero del Valle conocido desde entonces
como Ingenio Providencia, con capacidad de molienda de 500 toneladas de
caa en 24 horas, por gestin de Modesto Cabal Galindo. En 1928 empez
produccin el Ingenio Rio paila, por obra de Hernando Caicedo.
En la dcada de 1940 a 1949 nuevos empresarios montaron ingenios.

CONSOLIDACION DE LA INDUSTRIA
En 1867, en Palmira, Valle del Cauca, Santiago Eder mont en la hacienda "La
Rita" un trapiche de tres masas horizontales accionadas por una rueda de hierro
que rotaba con el impulso del agua del ro Nima.

AGROINDUSTRIA AZUCARERA
La agroindustria azucarera colombiana se localiza en su totalidad en la zona plana
interandina conocida como Valle geogrfico del ro Cauca, el cual se extiende
desde el municipio de Santander de Quilichao (Cauca) en el sur.

8. FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES


Para el desarrollo de la ldica cada grupo deber nombrar un lder que ser el
representante de cada empresa, de igual manera y contara en 2 estrategas
quienes con ayuda de los colaboradores analizaran y decidirn cual ser la mejor
jugada. De esta manera se tendr:
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Lder
Estrategas
Colaboradores

9. CONCEPTOS BASICOS
Suma cero:
Describe una situacin en la que la ganancia o prdida de un participante se
equilibra con exactitud con las prdidas o ganancias de los otros participantes.
Se llama as; porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se
resta las prdidas totales el resultado es cero.
La suma cero es un caso especial del caso ms general de suma
constante donde los beneficios y las prdidas de todos los jugadores suman el
mismo valor, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente.
Destrezas:
El significado de destreza reside en la capacidad o habilidad para realizar
algn trabajo, primariamente relacionado con trabajos fsicos o manuales.
Planeacin:
Planeacin es la seleccin y relacin de hechos, as como la formulacin y uso de
suposiciones respecto al futuro en la visualizacin y formulacin de las actividades
propuestas que se cree sean necesarias para alcanzar los resultados espera.

Mercado:
Entendemos por mercado el lugar en que asisten las fuerzas de la oferta y
la demanda para realizar la transaccin de bienes y servicios a un
determinado precio.
Comprende todas las personas, hogares, empresas e instituciones que tiene
necesidades a ser satisfechas con los productos de los ofertantes. Son
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mercados reales los que consumen estos productos y mercados potenciales los
que no consumindolos an, podran hacerlo en el presente inmediato o en el
futuro.

Habilidad:
Es la destreza para ejecutar una cosa o capacidad y disposicin para negociar y
conseguir los objetivos a travs de unos hechos en relacin con las personas, bien
a ttulo individual o bien en grupo.

Lder:
Persona a la que un grupo sigue, considerndola como jefe u orientadora.

Anlisis:
Un anlisis en sentido amplio es la descomposicin de un todo en partes para
poder estudiar su estructura, sistemas operativos o funciones.

Estrategia:
Es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin.
Tambin es el camino a seguir por una empresa para el logro de sus metas y
objetivos. La estrategia hace parte del marketing para planear, determinar y
coordinar las actividades operativas.

Industria:
La industria es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad
transformar las materias primas en productos elaborados, de forma masiva.

Mayorista:
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El mayorista o distribuidor mayorista es un componente de la cadena de
distribucin, en que la empresa no se pone en contacto directo con los
consumidores o usuarios finales de sus productos, sino que entrega esta tarea a
un especialista.

Minorista:
El distribuidor minorista, minorista o detallista es la empresa comercial que vende
productos al consumidor final. Son el ltimo eslabn del canal de distribucin, el
que est en contacto con el mercado.

10.

CONCLUSIONES

Con la aplicacin de este juego damos claridad al concepto de la teora de juegos;


ya que es necesaria la aplicacin de estrategias de una u otra manera para poder
vencer, y al mismo tiempo tomar decisiones que afecten o no el comportamiento
racional de las personas involucradas en el juego y de igual manera generar una
visin ms amplia de la situacin empresarial que facilite una aproximacin ms
gil a la planificacin corporativa.

11.

BIBLIOGRAFIA

GIL, Carlos. Docente de la Unidad Central del Valle del Cauca.

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Bailando con
Controln
Grficos de
Control

Elvira Gmez Vergel.1; Gina Mara Mora


A.2
1

Fundacin Universitaria Tecnolgico ComfenalcCLEI

Fundacin Universitaria Tecnolgico ComfenalcCLEI


yunny_03@hotmail.
com

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INTRODUCCIN
En esta ldica se lograr mostrar la estabilidad de un proceso de produccin o de
suministro de servicio utilizando un nmero determinado de robots, los cuales se
monitorizarn y se detectarn por medio de los

grficos de control las fallas o

cualquier situacin inadecuada y as poder mantener los productos dentro de los


estndares de calidad fijados.
Para esta ldica los grficos de control son la herramienta fundamental ya que
gracias a su fcil interpretacin, permite que las decisiones a tomar sean ms
exactas y efectivas, ya que se basan en hechos reales y no en intuiciones
subjetivas que tantas veces resultan falsas.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Conocer sobre la funcin de la herramienta de los grficos de control en un
proceso productivo y recordar conceptos bsicos estadsticos que permitan a
los estudiantes aplicar las frmulas y graficar en un plano correctamente.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Identificar las posibles fallas de calidad que se puedan estar presentando por
medio de la interpretacin de las grficas obtenidas.
Acercar a los estudiantes a la importancia de utilizar grficos de control en las
industrias como medio de diagnstico para supervisar procesos de produccin.

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MATERIALES
1. 30 Robots
2. Cronmetros
3. Calculadoras
4. Esquema de tablas y grficas para llenar.
5. Lpices
6. Mesas
7. Sillas
8. Video Bean

PARTICIPANTES
Se conformaran grupos de 5 personas mnimo, en los cuales se formara tres
grupos equitativos, teniendo en cuenta el espacio disponible para la realizacin de
la actividad.

DURACIN
La duracin mxima de la ldica ser de 120 minutos.

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DISTRIBUCIN

Grfica #1. Distribucin de los puestos de trabajo

PARTICIPANTES
PC Y PROYECTOR

Mesa

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DESARROLLO DE LA LDICA

1. La ldica comienza con la divisin del grupo en pequeos subgrupos de tres


personas.

2. Luego se les asignar a cada uno de ellos un determinado nmero de robots,


una calculadora, un cronometro, lpiz y los esquemas de las tablas y grficos.

3. Posteriormente se explica el procedimiento a seguir:

a) Cada uno de los grupos le dar tres vueltas a la manija del robot, de manera
que ste baile, inmediatamente se tomar el tiempo que dura el robot
bailando y se anotar cada dato en la tabla. (hacer este procedimiento con
todos los robots)
b) Inmediatamente se hallar la media de todos los tiempos tomados, la
desviacin estndar y se hallaran los limites superior e inferior. Todo esto
se llevar a cabo con las frmulas que sern entregadas en cada grupo.
Por ltimo, despus que hayan obtenido los datos anteriores, se graficar en
el esquema suministrado.

4. Finalmente se analizaran los datos y grficas obtenidas en cada grupo

y se

darn las conclusiones sobre lo que sucedi.

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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)
Dentro de los subgrupos que sern formados, un integrante se encargar de
accionar a cada uno de los robots, otra persona tomar el tiempo que duran
bailando los robots, el siguiente se encargar de anotar los tiempos, finalmente
otra persona puede aplicar las frmulas y con la ayuda de sus compaeros
elaborar la grfica con los esquemas entregados.

TABLAS
Tabla #1. Tabla de toma de tiempos con respecto a la desviacin.
NUEMERO DE ROBOTS

TIEMPO

(xi - x)

1
3
4
5
6
7
8
9
10

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Tabla # 2. Tabla de toma de tiempos con respecto al rango.

Nmero de Robots

Tiempo

LSC

LIC

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
R (Xmayor Xmenor)

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Grfica # 2. Esquema para elaborar los grficos.

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CONCEPTOS BSICOS

Las graficas de control se utilizan en la industria como tcnica de diagnsticos


para supervisar procesos de produccin e identificar inestabilidad y circunstancias
anormales.
Una grfica de control es una comparacin grfica de los datos de desempeo de
proceso con los lmites de control estadstico, lmite superior central (LSC) y el
lmite inferior central (LIC) calculados y dibujados como rectas limitantes sobre la
grfica.
Ejemplo:
Xbar/R Chart for C1

Sample Mean

UCL=0.8254
0.8

0.7

Mean=0.7112

0.6

LCL=0.5970

Sample Range

Subgroup

0.7
0.6

10

15

20

25

0.5
0.4

UCL=0.4187

0.3
0.2

R=0.198

0.1
0.0

LCL=0

Las graficas de control constituyen un mecanismo para detectar situaciones donde


las causas asignables pueden estar afectando de manera adversa la calidad de un
producto. Cuando una grfica indica una situacin fuera de control, se puede
iniciar una investigacin para identificar causas y tomar medidas correctivas.
Las frmulas a utilizar son basadas en el rea de la estadstica, son las siguientes

Lnea central (Media) para el grfico

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Desviacin Tpica o Estndar

Rango

LSC (Limite Superior de Control)

X may or X me nor

LSC R
LSC X

D4 R
X

A2 R

LIC(Limite Inferior de Control)

LIC R
LIC X

D3 R
X

A2 R

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TABLA DE CONSTANTES

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA

DEMING, Edward. CALIDAD, PRODUCTIVIDAD Y COMPETITIVIDAD,


Ediciones Daz de Santos S.A. Madrid 1982. Pgs. 259-277.

JIMNEZ,

MARTIN,

GRFICA

DE

CONTROL

CONCEPTOS

ESTADSTICOS. Disponible en http://www.scribd.com/doc/16623/Graficosde-Control


Hernndez Hurtado Hugo Heriberto. cartas de control. Centro de
Ingeniera y Desarrollo Industrial (CIDESI). Disponible
en:www.icicm.com/files/Cartas
_de_Control.doc.2005

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

BUY IN TIME
Manuel Soto a, Jean F. Gonzlez b, Miguel Pujol c
a
b

Universidad de Crdoba. manuel.s23@hotmail.com


Universidad de Crdoba. jeanfredgon@hotmail.com
c
Universidad de Crdoba. imity_66@hotmail.com

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
Ms all de la prestacin de un buen servicio, de brindar productos con buena calidad, la
satisfaccin de los clientes, etc., uno de los objetivos representativos de toda empresa es obtener
buenos resultados; econmicamente hablando, se trata de obtener utilidades considerables. Para
lograr este objetivo, es una buena alternativa empezar por disminuir los costos incurridos en
cualquier mbito de la empresa misma, para este caso, el proceso de compras. En este sentido,
gestionar de manera econmica este proceso, es procurar directamente una disminucin en los
costos de transporte y de inventario, de manera que las utilidades sean maximizadas.
La ldica trata de una competencia entre 3 empresas que estn en igualdad de condiciones, que
son distribuidoras de tres productos diferentes, que adems cuentan con un nmero determinado
de proveedores que se encuentran cada uno a distinta distancia de las mismas. El objetivo final es
obtener las mayores utilidades tomando las mejores decisiones respecto a la gestin de compras.
No es muy relevante tener gran cantidad de inventario en existencia si las cantidades de productos
que satisfacen la demanda se entregan donde y cuando son necesarios. Adems, si los
proveedores se encuentran en lugares lo ms cerca posible se minimizan los costos por transporte
y se hace menos necesario mantener productos en bodega. Esto ltimo es parte de lo que se
conoce como filosofa Just In Time (JIT). La ldica busca mostrar que el uso de la Filosofa JIT en la
gestin de compras permite obtener muy buenos resultados econmicos y administrativos.

OBJETIVOS:
GENERAL:
Implementar una ldica que permita destacar y mostrar el impacto positivo de la aplicacin de la
filosofa JIT en procesos de gestin de compras a travs de escenarios simulados en forma de
juego.
ESPECFICOS:
Fortalecer los criterios de decisin administrativa a los participantes, emulando la realidad de
condiciones en la competencia propia de las empresas distribuidoras.
Destacar la importancia de conocer y manejar la filosofa JIT como herramienta til en la
actualidad de las organizaciones del mundo.

MATERIALES:
Los recursos necesarios para la realizacin apropiada de la ldica son: 1 computador, 1 video
Beam, 3 mesas, con sus respectivas sillas, hojas.
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PARTICIPANTES:
Para la realizacin de la ldica es necesaria la conformacin de 3 grupos, que representaran cada
una de las empresas competidoras, los cuales pueden estar conformado por mnimo 3 personas en
cada grupo, por tanto se necesitaran para el desarrollo de la ldica mnimo 9 personas.

DURACIN APROXIMADA:
La ldica tendr una duracin aproximada de una (1) hora.

DISTRIBUCIN:

ESPECTADORES

JUGADORES

DIRECTOR
Mesa

Mesa

JUGADORES

JUGADORES

Mesa

PC Y PROYECTOR

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. En un inicio, ser necesario que se conformen los grupos que representaran a las empresas en
competencia, tambin se darn a conocer las reglas del juego y as mismo los detalles de este
(distancias y ofertas de los proveedores, entrega del capital inicial, precios de los productos,
etc.). Las condiciones sern iguales para cada equipo. Las empresas estarn en libertad de
elegir el nombre que las identificara en adelante.
2. Luego, ser suministrada informacin relevante a cerca del comportamiento histrico de la
demanda respecto a cada producto, con el fin de facilitar la toma de decisiones.
3. En este punto las empresas ejercern el derecho de realizar los pedidos que se estimen
convenientes a los proveedores que se elijan, para esto, los equipos debern predecir el
comportamiento de la demanda con base en la informacin dada en el inicio y hacer el
desembolso del dinero correspondiente a los pedidos realizados.
4. Se dar la primera ronda de pedidos por parte de los clientes demandantes. Estos pedidos se
harn en periodos de semanas, asimismo como las llegadas de los encargos hechos a los
proveedores.
5. Se digitara y conservara las preferencias de los equipos y la informacin suministrada en los
pasos anteriores, para esto se usara un software de apoyo.
6. A travs del software se conocern los resultados de la primera jugada, ingresos por venta, el
nuevo capital disponible as como los costos por mantenimiento del inventario y por
transporte de pedidos. Estos resultados se darn a conocer de forma privada para cada
empresa, con lo cual las empresas podrn analizar los mismos y planificar sobre sus
movidas en los eventos siguientes del juego.
7. Las empresas podrn hacer nuevamente encargos a los proveedores que elijan, desembolso
previo de los mismos.
8. Se dar la segunda ronda de pedidos de la demanda, juntamente con la llegada de los
encargos hechos a proveedores.
9. Se cargara la informacin de la segunda jugada en el software y se comunicaran de manera
privada los resultados obtenidos.
10. Los pasos sern repetidos hasta finalizar la tercera jugada o en su defecto, hasta que quede un
solo equipo participando y sea el claro ganador. Esto ltimo ser posible, dado que las
empresas contaran con un crdito determinado y equivalente para todas, por tanto, la
empresa que supere el lmite estipulado quedara eliminada del juego.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
11. Luego de finalizar las 6 semanas del juego y en caso que quede ms de un equipo en juego
aun, sern publicados los resultados de los equipos vigentes, de manera que se pueda apreciar
un ganador.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


JUGADORES: Son las personas que estn dentro de cada empresa, las cuales tienen la
responsabilidad de ponerse de acuerdo entre ellas y elegir las mejores decisiones dentro de ellas
como las cantidades de inventario de cada tipo de productos comprar, los proveedores al cual
comprarle, etc.
DIRECTOR: Es el que se encarga de dirigir y guiar a los jugadores en el desarrollo de la ldica.
NO JUGADOR: Es el que se encarga de digitar los datos de las decisiones tomadas por cada una de
las empresas del juego.

TABLAS
Para el desarrollo de la ldica los integrantes de cada una de las empresas necesitan diligenciar el
siguiente formato:

EMPRESA:
CANTIDAD PRODUCTO

PROVEEDOR

Tabla 1. Formato pedido

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
CONCEPTOS BSICOS
COMPRAS: Compra es el conjunto de las operaciones que permiten poner a disposicin de la
empresa o institucin, en tiempo oportuno, en cantidad y calidad deseada, todos los materiales
productos y servicios necesarios para el cumplimiento de sus objetivos en forma eficaz, todo ello
al menor costo posible, sin desmejorar la calidad.
La compra se define de la siguiente manera: adquirir bienes y servicios de calidad adecuada, en el
momento y el precio adecuado y del proveedor adecuado. Dentro del concepto de empresa
moderna las compras se deben manejar por un departamento especializado que debe formar
parte de la propia organizacin de la compaa.
Las compras o adquisiciones, como suelen ser llamadas en algunas organizaciones, se tornan en el
elemento fundamental para el desarrollo productivo, ya que se convierten en la fuente de
abastecimiento, que finalmente alimenta y soporta el engranaje competitivo de los diferentes
productos que mas tarde se ofertaran en el mercado.
GESTIN DE COMPRAS: La gestin de compras es el conjunto de actividades a realizar en la
empresa para satisfacer esa necesidad del mejor modo, es decir, al mnimo costo, con la calidad
adecuada y en el momento oportuno.
La gestin exitosa en las compras y en el manejo de inventarios permite:
Asegurar el normal flujo de insumos y materiales para las reas que los transforman en los
productos o servicios que la empresa comercializa.
La distribucin y entrega de producto terminado a los clientes, hacia el/los mercado/s que
fueron definidos como objetivos por la direccin.
JUSTO A TIEMPO: Just in time, literalmente quiere decir Justo a tiempo. Es una filosofa que
define la forma en que debera optimizarse un sistema de produccin. Se trata de entregar
materias primas o componentes a la lnea de fabricacin de forma que lleguen justo a tiempo a
medida que son necesarios. El JIT no es un medio para conseguir que los proveedores hagan
muchas entregas y con absoluta puntualidad para no tener que manejar grandes volmenes de
existencia o componentes comprados, sino que es una filosofa de produccin que se orienta a la
demanda. La ventaja competitiva ganada deriva de la capacidad que adquiere la empresa para
entregar al mercado el producto solicitado, en un tiempo breve, en la cantidad requerida.
Evitando los costes que no producen valor aadido tambin se obtendrn precios competitivos.
Con el concepto de empresa ajustada hay que aplicar unos cuantos principios directamente
relacionados con la Calidad Total. El concepto parece sencillo. Sin embargo, su aplicacin es
compleja, y sus implicaciones son muchas y de gran alcance.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
GONZLEZ MORENA, Ignacio. Compras y Almacenamiento: Aprovisionamiento Modulo 1. EUNED
MERCADO, Salvador. Compras, Principios y Aplicaciones. LIMUSA Noriega Editores. Mxico D.F.
2004
HEREDIA VIVEROS, Nohora Ligia. Gerencia de compras: la nueva estrategia competitiva. ECO
Ediciones.
HERNNDEZ, Jos G. Cargo Gerente de Compras. Universidad Metropolitana Direccin De
Estudios De Postgrado. Caracas. 2008
MARTNEZ MOYA, Emilio. Gestin De Compras, negociacin y estrategias de aprovisionamiento 4
edicin. FC Editorial. 2007

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

CAR-OS
Luis Alfredo Martnez Julio
Fundacin Universitaria Tecnologico Comfenalco Cartagena
Comunidad Ldica de Estudios Interdisciplinarios CLEI
Lmartinezjulio@gmail.com

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
Actualmente las organizaciones van en bsqueda de la excelencia valindose de todas las
herramientas que tienen a su disposicin para mejorar el aprovechamiento de los recursos y
aumentar su productividad. En la ldica CAR-OS se presenta una de las tcnicas usadas por las
organizaciones cuya finalidad es facilitar la toma de decisiones en base a la recoleccin, registro y
evaluacin de los costos que intervienen en determinado proceso.
La contabilidad de costos es un subsistema contable de la contabilidad general que utilizan las
empresas en su mayora industriales para determinar el costo de los inventarios y productos
fabricados y vendidos, proporcionar informacin til para la planeacin y control sistemtico de
los costos de produccin, adems de servir como soporte para la realizacin estudios econmicos
y tomar decisiones especiales (Hargadon, 1985). Los sistemas de costeo se relacionan
fundamentalmente con la acumulacin, el anlisis y la interpretacin de los costos que se
adquieren, producen, distribuyen, administran y financian para el uso de todos los entes que
conforman una organizacin.
La ldica CAR-OS centra su foco de enseanza en la diferenciacin, implementacin y
cuantificacin de los costos que intervienen en la plegado de dos productos, cuyo proceso de
fabricacin se encuentra divido por estaciones de trabajo, por lo cual se hace necesario
implementar un sistema de costos por procesos que nos arroje los resultados de la simulacin en
funcin de los costos aplicados

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
OBJETIVOS:
OBJETIVOS GENERAL
Lograr que el estudiante identifique cuando se debe implementar un sistema de costos
por procesos, y a la vez pueda elaborar un informe de costos para un departamento o
centro de trabajo, dada la informacin necesaria.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Explicar los conceptos que guardan relacin o se implementan, cuando utilizamos un
sistema de costos por procesos.

Facilitar el aprendimiento del estudiante a travs de la ldica como herramienta


facilitadora para la comprensin de temas especficos.

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MATERIALES:
Hojas de papel (origami), tijeras, marcadores, plantillas circulares, tablero acrlico, sillas para los
asistentes, marcadores permanentes y borrarles, lpices y cronometro.

PARTICIPANTES:
Para el ptimo desarrollo de la actividad ldica se necesitan cerca de 30 personas para formar un
mximo de 6 grupos.

DURACIN APROXIMADA:
La ldica est estimada para ser desarrollada en 60 minutos.

DISTRIBUCIN:
La distribucin est diseada de tal forma que se aprovechen todos los espacios disponibles y los
estudiantes tengan comodidad al momento de ejecutar la ldica. Se muestra a continuacin un
ejemplo de la distribucin propuesta para el desarrollo de esta experiencia ldica.

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Para facilitar el proceso de aprendizaje del tema, a continuacin se enumeran los pasos a seguir
para el ejercicio de la prctica CAR-OS.
1. Se explica a los estudiantes lo referente al tema principal de la ldica: costos de
produccin, para que ellos se familiaricen con los conceptos a aplicar al momento de
calcular dichos costos
2. Diferenciacin de roles en cada grupo de trabajo.
3.

Empezamos con el desarrollo de la ldica, definiendo las ordenes de produccin que se


van a manejar, para el optimo desarrollo de la ldica se simula al cliente mediante la
utilizacin de dados que definen la cantidad y el tipo de producto a fabricar.

4. Luego de que se genera la orden de produccin empezamos con la fabricacin de los


productos.
5. El primer paso es el doblado de la hoja hasta que obtenga la forma que se quiere.
6. Pasa el producto a la siguiente estacin, en donde el operario que se encuentra en ella,
dependiendo del tipo de producto que pase por su estacin de trabajo, recortara los
extremos de la hoja hasta que obtenga la forma que se explica en la plantilla que se
entrega.
7. El producto pasa a la ltima estacin de trabajo en donde se realiza la prueba de calidad y
se descartan aquellos productos que no cumplan con las especificaciones del cliente.

8. luego de la simulacin se les facilita las guas para el debido asentamiento de los costos
incurridos en el sistema de produccin por procesos.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)
Los grupos estarn conformados de 5 personas, 4 de ellas sern operarios y uno jefe de calidad.
Dentro de la primera divisin, encontramos dos ensambladores (arman y pliegan los productos),
un cortador que corta la carrocera de los autos, y por ultimo pero no menos importante se
encuentra la persona que simula la instalacin de las ventanas de los autos utilizando plantillas y
marcadores.
Operarios: Se encargan de ensamblar toda la carrocera de los carros, se dividen en:
Ensambladores: Su funcin en los grupos es plegar la principal materia prima (hojas de
papel), hasta que se obtenga la forma del carro.
Cortadores: se encargan de dar forma a los productos, de acuerdo a los pedidos de los
clientes se hara necesaria la intervencin de estas personas.
Instaladores de ventanas: son los encargados de simular las ventanas de los productos,
utilizando plantillas y marcadores.
Jefe de Calidad: su funcin en el grupo es la de supervisar la fabricacin de los productos y velar
porque el proceso se haga de acuerdo a los pasos explicados en la hoja gua, al culminar la
fabricacin de los productos debe realizar las pruebas de calidad basndose en las
especificaciones del cliente segn el pedido emitido al comienzo de la actividad.

TABLAS E IMAGENES

Fig. 1

Fig. 2

Las figuras 1 y 2 corresponden a los productos terminados que se van a fabricar.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
La siguiente tabla nos muestra el sistema de asientos implementada en este sistema de costeo,
EMPRESA:_
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 01)
MPD

MOD

CIF

TOTALES

PRODUCTOS EN PROCESO
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 01)
MPD

MOD

CIF

TOTALES

PRODUCTOS TERMINADOS
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 02)
MPD

MOD

CIF

TOTALES

PRODUCTOS EN PROCESO
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 02)
MPD

MOD

CIF

TOTALES

PRODUCTOS. TERMINADOS
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN (PROCESO 03)
MPD

MOD

CIF

TOTALES

PRODUCTOS EN PROCESO
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO
INFORME DE COSTOS DE PRODUCCIN(PROCESO 03)
MPD

MOD

CIF

TOTALES

PRODUCTOS TERMINADOS
UNIDADES
COSTO TOTAL
COSTO UNITARIO

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
CONCEPTOS BSICOS
Sistemas de Costeo: Son Aquellas herramientas que facilitan la cuantificacin de la produccin de
uno o varios bienes y/o servicios en determinada empresa. Dentro de los que tienen ms
aplicacin a nivel industrial tenemos los siguientes:
Sistema de Costos Por Ordenes de Produccin: Es un sistema de costos que acumula los
costos por lotes o ordenes de produccin, generalmente la produccin cuando se
implementa este tipo de costos es heterognea, adems la produccin llega a ser flexible
al momento de calcular el monto de esta.
Sistema de Costos Por Procesos: Es aquel sistema de costos en el cual la produccin se
efecta masivamente y en forma ininterrumpida, estos costos son acumulados para un
periodo especfico por departamentos, procesos o centros de costos. En este sistema de
costos los materiales, mano de obra y otros costos de fabricacin son cargados por
cuentas separadas, es decir los costos incurridos en la produccin son cargados a una
siguiente cuenta., este ultimo costo vendra siendo un semiproducto del siguiente
procesos, hasta cuantificar los costos de productos terminados.

Asientos Contables: Herramienta utilizada por la contabilidad de costos que permite la


cuantificacin de los costos, cuando implementamos en nuestra organizacin un sistema de costos
por procesos.

Materia Prima (MP). Son los materiales que sern sometidos a operaciones de transformacin o
manufactura para su cambio fsico y/o qumico.
Materia Prima Directa (MPD). Son todos los materiales sujetos a transformacin que se
identifican y cuantifican, plenamente con el producto terminado.
Materia Prima Indirecta (MPI). Son todos los materiales sujetos a transformaciones que
no se pueden identificar y/o cuantificar plenamente con el producto terminado.
Mano de Obra (MO). Es el esfuerzo humano que interviene dentro de la transformacin de los
materiales en productos terminados.
Mano de Obra Directa (MOD). Son todos aquellos costos que son asignados a los
trabajadores y se ven reflejados dentro de la fabricacin de los producto, es decir, aquellas
salidas de dinero a personas que intervienen de forma primaria en los productos.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Mano de Obra Indirecta (MOI). Son los salarios, prestaciones, y obligaciones a que den
lugar de todos los trabajadores y empleados, cuya actividad no se puede identificar en
forma directa en los productos terminados.
Costos Indirectos de Fabricacin (CIF). Son todos aquellos elementos que no se identifican, ni
cuantifican plenamente en el producto terminado, ni en partes especificas del producto. Dentro
de estos CIF se encuentran la MOI, MPI y otras erogaciones que podramos denotar como DEF
(diversas erogaciones fabriles). Tales como depreciaciones, servicios, impuestos, seguros,
arriendos etc.

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BIBLIOGRAFA
HARGADON, BERNARD. Contabilidad de costos. 2 ed. Bogot D.C.: Grupo Editorial Norma S.A.,
2005. 313p. ISBN 958-04-0466-6
GARCA COLN, JUAN. Contabilidad de costos. 1 ed. Mxico D.C.: McGraw Hill/Interamericana de
Mxico, S.A. de CV, 1996.269p.ISBN 970-10-0865-0
CUERVO TAFUR, JOAQUIN. OSORIO AGUDELO, JAIR ALBERTO. Costeo basado en ABC, Gestin
Basada en Actividades ABM-. Ecoe Ediciones.

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COHETE EXPRESS
Yunellis Burgos1, Jairo Valderrama2

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco CLEI. yunny_03@hotmail.com


2
Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco CLEI.

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INTRODUCCIN
La planeacin agregada y el clculo de la capacidad de los procesos de produccin en una
empresa son necesarias para empezar con la fabricacin de un producto, ya que definen la
cantidad a producir en un perodo de tiempo, las necesidades de mano de obra, el material, la
maquinaria y equipo que sern necesarios para satisfacer la demanda; es necesario que los
procesos utilicen una de las estrategias de planeacin agregada para tener un clculo apropiado
de los requerimientos para satisfacer la demanda actual y futura, oportunamente. Estas
alternativas determinan el costo en el que incurrir la produccin y permite observar las
diferencias entre los resultados de cada grupo dependiendo de las decisiones que se hayan
tomado en cada uno de ellos.
En el presente trabaja se describirn cada una de las etapas llevadas a cabo para el desarrollo de la
ldica COHETE EXPRESS, donde lo que se quiere es el clculo de la capacidad y la toma de
decisiones en cuanto a las estrategias para llevar a cabo la planeacin agregada de produccin;
primero simulan el proceso de elaboracin de un producto para luego realizar el clculo de
capacidad y elaborar cada una de las estrategias de produccin con los datos suministrados, Y
luego realizar otra ronda de produccin con el propsito de comparar los resultados obtenidos con
el estado anterior, seguidamente se identifica cul de los grupos desarroll la mejor estrategia en
cuanto a costos y repercusiones y se generan las conclusiones de la ldica.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Calcular la capacidad de produccin del grupo de trabajo por medio del promedio de tiempos al
fabricar un cohete, con el fin de calcular las estrategias para llevar a cabo la planeacin agregada
de la produccin.

OBJETIVOS ESPECFICOS
-

Fabricar cinco unidades de Cohetes tomando tiempos de produccin que sern promediados y
pasarn a ser la capacidad de la planta.

Tomar decisiones en cuanto a la estrategia a implementar mes a mes para cumplir con la
demanda requerida

Obtener el costo total de la implementacin de las estrategias con la sumatoria de cada una
de las aplicadas por mes de trabajo

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MATERIALES:
5 mesas de 120cm X 240cm (1 mesa por grupo) o 10 mesas de 60cm X 120cm (2 mesas por grupo)
40 sillas (para un mnimo de 4 personas por grupo)
1 computador
1 video beam
1 tablero para escribir y proyectar el video beam
1 Marcador borrable
1 Borrador de tablero
5 calculadoras (1 por grupo)
5 guas y cuadros para el clculo de los datos

PARTICIPANTES:
Para el desarrollo de la ldica se necesitan orientadores o monitores que hacen parte del grupo
CLEI y tienen conocimiento de la actividad; estudiantes, docente o personas que estn interesadas
en el desarrollo de la ldica con 4 personas mnimo por grupo y con un mnimo de 5 grupos de
trabajo.
Participa todo aquel que se apropie de los conceptos tratados en la ldica y que tenga sugerencias
u opiniones con respecto a esta.

DURACIN APROXIMADA:
Aproximadamente la ldica est destinada para unos 100 minutos (1hora con 40 minutos)

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DISTRIBUCIN:
Grfica #1. Distribucin del puesto de trabajo
ESPECTADORES

Mesa

Mesa
Mesa

Mesa
Mesa

PC Y PROYECTOR

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DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Primer paso
Para comenzar, los participantes se ubicarn en cinco grupos de mnimo cuatro personas cada
uno, como lo muestra la grfica anterior, cada uno de estos grupos representa el comit o grupo
encargado de la planeacin agregada de la produccin en la empresa COHETE EXPRESS y debe
asignarse un nombre para su representacin, se les informa de la temtica por medio de
diapositivas reflejadas con la ayuda de un video beam.
Este primer paso es realizado por los expositores o encargados de la ldica, cada grupo se asigna
un nombre referente a la fabricacin de cohetes. Al finalizar se les muestra la tabla 1 (ver en
TABLAS) donde se registran los datos con los cuales empezarn la actividad.
2. Segundo paso
Luego de conocida la temtica, se procede al clculo de la capacidad para determinar la
produccin por mes de cada grupo para lo cual debern escoger cules son los operarios que
intervendrn en la fabricacin del producto, quin ser el analista que medir los tiempos y quin
ser el encargado de escribir de los datos que se vallan arrojando.
Para el clculo de la capacidad es necesario que elaboren cinco cohetes y esos tiempos los
promedien y pasen a ser el tiempo en que demoran realizando una unidad de produccin
determinando anteriormente el mtodo para elaborar el cohete. El ejemplo ser dado por los
expositores.
3. Tercer paso
En este paso se procede a llenar la tabla 1 y se van reflejando resultados en la columna de
faltantes o de inventario, si en cada mes tienen inventario sobrante este pasa a ser su inventario
inicial del mes siguiente pero en caso de que les queden, debern escoger una estrategia para
aplicarla a ese mes y con los datos que tienen, calcularn esa estrategia en las tablas de la 2-5
(tablas de desarrollo), dependiendo de la estrategia escogida, para que luego en la columna de
costo de la estrategia coloquen el costo total al aplicar esta estrategia.
Esa estrategia no puede ser utilizada para otro mes siendo una de las restricciones del juego, y el
mes siguiente empezar con inventario de cero ya que la idea es cumplir con la cantidad faltante.

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4. Cuarto paso
En el cuarto paso se procede a la sumatoria de los costos (de las estrategias y ese sera) siendo
este el costo total asumido por el grupo de produccin al aplicar las diferentes estrategias de
planeacin agregada. Se darn conclusiones con respecto al mtodo de trabajo y a cul de las
estrategias es mejor aplicar para solucionar estos problemas de inventario sobrante o faltante.
5. Quinto paso
Gana quien tenga menores costos y sepa sustentar y defender la toma de decisiones del equipo y
la implementacin de las estrategias.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Orientadores: Encargados de la presentacin de la ldica, explicacin de conceptos y servir de
guas durante el desarrollo de la ldica
Participantes: quienes deben ser guiados por los orientadores y deben desarrollar cada uno de los
pasos descritos para culminar con la actividad (Estudiantes o docentes de diferentes carreras).
Entre estos participantes se encuentran los operarios de cada una de las estaciones que incluyen
la fabricacin de los cohetes, el analista que es quien toma los tiempos de fabricacin y otra
persona quien realiza los clculos de capacidad.
Espectadores: quienes quieran hacer parte del proceso de la ldica

TABLAS
Tabla#1. Cuadro inicial de produccin

MES

DEMANDA
PROYECTADA

INVENTARIO
INICIAL

PRODUCCIN/MES

PRODUCTOS
ENTREGADOS

PRODUCTOS
FALTANTES

COSTOS DE
LA
ESTRATEGIA

ENERO
FEBRERO
MARZO
ABRIL
MAYO
COSTO
TOTAL

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Tabla#2. Datos iniciales
DATOS INICIALES
Nmero de Das de trabajo x mes
Materiales
Costo de mantenimiento del Inventario
Costo marginal del agotamiento de las reservas
Costo marginal de la subcontratacin
Costo de contratacin y capacitacin
Costo de despidos
Horas de trabajo Requeridas
Costo lineal ( 8 primeras horas cada da)
Costo del tiempo extra (tiempo y medio)
% Reservas de seguridad
HR diarias de trabajo
Cant trabajadores Inicial

Tabla#3. Estrategia 1 Fuerza laboral variable (Contratos y Despidos)


CONTRATOS Y DESPIDOS
Requerimiento de Produccin ((Proyeccin de la Demanda +
Reserva de Seguridad - Inventario Inicial))
Horas de produccin requeridas (Requerimiento de
Produccin x Horas de trabajo Requeridas)
Das de trabajo x mes
Horas por mes por trabajador (Das de trabajo x mes x N
Hrs/Da)
Trabajadores requeridos (Horas de produccin
requeridas/Horas por mes por trabajador, Entero superior) Si
no lo dan asumir el primero
Nuevos trabajadores contratados
Costo de contratacin (nuevos trabajadores contratados x
Costo de contratacin y capacitacin )
Trabajadores despedidos
Costo de despido (Trabajadores despedidos x Costo de
despidos)
Costo lineal (Horas de produccin requeridas x Costo lineal)

Costo Total

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Tabla#4. Estrategia 2 Fuerza laboral constante (Horas extras)
HORAS EXTRAS
Inventario Inicial
Das de trabajo x mes
Horas de produccin disponibles (Das de
trabajo x mes x HR diarias de trabajo x N de
trabajadores)*
Produccin Real (Horas de produccin
disponibles/Horas de trabajo Requeridas)
Proyeccin de la Demanda
Inventario Final (Inventario Inicial + Produccin
Real - Proyeccin de la Demanda)
Costo de los faltantes (Unidades que faltan x
Costo marginal del agotamiento de las
reservas)
Reserva de Seguridad (% * Proyeccin de la
Demanda)
Unidades sobrantes (Inventario Final - Reserva
de Seguridad)
Costo de inventario (Unidades sobrantes x
Costo de mantenimiento del Inventario)
Costo lineal (Horas de produccin disponibles x
Costo lineal)

Costo Total

Tabla#5. Estrategia 3 Fuerza laboral constante (Subcontratacin)


SUBCONTRATACIN
Requerimiento de Produccin (Proyeccin de la
Demanda + Reserva de Seguridad - Inventario
Inicial)
Das de trabajo x mes
Horas de produccin disponibles (Das de
trabajo x mes x HR diarias de trabajo x N de
trabajadores)*
Produccin real (HR de produccin
disponibles/Horas de trabajo Requeridas)
Unidades subcontratadas (Requerimiento de
Produccin - Produccin real)
Costo de la subcontratacin (Unidades
subcontratadas x Costo marginal de la
subcontratacin)
Costo lineal (Horas de produccin disponibles x
Costo lineal)

Costo Total

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Tabla#6. Estrategia 4 Fuerza laboral constante (Mantener inventario y cero
stock)
MANTENER INVENTARIO Y CERO STOCK
Inventario Inicial
Das de trabajo x mes
Horas de produccin disponibles (Das de trabajo x
mes x HR diarias de trabajo x N de trabajadores)
Produccin con variacin regular (HR de
produccin disponibles /Horas de trabajo
Requeridas )
Proyeccin de la Demanda
Unidades disponibles antes del tiempo extra
(Inventario Inicial + Produccin con variacin
regular - Proyeccin de la Demanda)
Unidades de tiempo extra
Costo del tiempo extra (Units de tiempo extra x
Horas Requeridas /unidad *Costo del tiempo extra)
Reserva de Seguridad (% * Proyeccin de la
demanda)
Unidades sobrantes (Unidades disponibles antes
del tiempo extra - Reserva de Seguridad)
Costo del inventario (Unidades sobrantes x Costo
de mantenimiento del Inventario)
Costo lineal (Horas de produccin disponibles x
Costo lineal)

Costo Total

CONCEPTOS BSICOS
La planeacin agregada de la produccin es una de las metodologas bsicas utilizada para el
cumplimiento y organizacin de la produccin en las empresas. Busca determinar los volmenes y
los tiempos oportunos de produccin para un futuro intermedio, a menudo con una anticipacin
de 3 a 18 meses, en general, el objetivo de la planeacin agregada es minimizar los costos para el
perodo de planeacin.
La planeacin agregada requiere cuatro elementos1:
-

Una unidad general lgica para medir las ventas y la produccin

Barry Render, Principios de administracin de Operaciones PEARSON EDUCACIN, Mxico 2004.


5ta edicin. ISBN 970-26-0525-3

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-

Un pronstico de demanda para planear un perodo intermedio razonable, en estos trminos


agregados.

Un mtodo para determinar los costos y

Un modelo que combine los pronsticos y los costos con la finalidad de tomar decisiones de
programacin para un horizonte de planeacin

Al dar inicio a la ldica debern saber cmo calcular la capacidad entonces la frmula es la
siguiente:

Esa capacidad es pasada a horas y eso pasara a ser las horas de fabricacin por unidad de
producto, para el clculo de la produccin por mes se tendr en cuenta la siguiente frmula:

En el da se trabajan 8 horas y en el mes slo se va a trabajar un da as que:

Se deben tener claro los siguientes conceptos:


PLANEACIN AGREGADA: la planeacin agregada implica objetivos encontrados, como reaccionar
con rapidez a cambios anticipados en la demanda para lo se requerira hacer cambios frecuentes.
El objetivo de la metodologa de esta planeacin es traducir los pronsticos de la demanda a un
esquema de planeacin para niveles de personal y de produccin en la empresa, durante un
horizonte predeterminado de planeacin.
Los costos en que se incurren en cada una de las estrategias de planeacin agregada son:
1. COSTOS DE SUAVIZAMIENTO: aquellos que se incurren al cambiar los niveles de produccin
de un perodo a otro, es el de cambiar el tamao de la fuerza de trabajo, su aumento requiere
de tiempo y gastos para entrevistar, capacitar, y contratar, mientras que la disminucin
significa despedir trabajadores y los costos seran las indemnizaciones, declinacin de la moral,
entre otros.
2. COSTOS POR MANTENER INVENTARIO: en los que se incurre al tener capital invertido en los
inventarios, si se logra disminuir el inventario, el dinero ahorrado podra invertirse en rubro,
estos costos son lineales debido a la cantidad que se mantienen en determinado punto en el
tiempo.
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3. COSTO DE TIEMPO EXTRA Y SUBCONTRATACIN: son los costos de produccin de las
unidades que no se producen en el tiempo normal. El tiempo extra se refiere a produccin con
empleados de tiempo regular, pero ms all del horario normal de trabajo, y la
subcontratacin indica la produccin de artculos por parte de un proveedor externo.
Los costos en lo que se incurrir al momento del desarrollo de las estrategias son:

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BIBLIOGRAFA
HEIZER, JAY Y RENDER, BARRY, Principios de administracin de Operaciones. 5 edicin,
Mxico, PEARSON EDUCACIN, 2004.
DANIEL SIPPER, ROBERT L. BULFIN Jr, Planeacin y control de la produccin. Mxico,
MCGRAW-HILL , 1999
CHASE AQUILANO, Direccin y administracin de la produccin y de la operaciones, 6
edicin.
EVERETT E ADAMS, Administracin de la produccin y las operaciones, Conceptos,
Modelos y funcionamiento cuarta edicin.

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COMPLEJO EMPRESARIAL SAIOP


PRODUCCIN

Carolina Lozano Becerra a, Luis Enrique Rojas Silva b, Ever Fuentes Rojas c

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, carlozano_mv@hotmail.com, Bogot D.C.


b
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, lenro82@hotmail.com, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP

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INTRODUCCIN:
Las ldicas, se han convertido gracias a la globalizacin en mtodos prcticos para reforzar la
adquisicin de conocimiento, por ello el Complejo Empresarial SAIOP Te arriesgas a participar? es
una buena metodologa para lograr este fin.
La ldica tiene como principio la creacin de un complejo empresarial compuesto por tres
empresas, donde cada una producir una parte de un producto y una de estas empresas realizar
el correspondiente ensamble, para as obtener un producto final, cada una de las compaas
contarn con un jefe y un auxiliar de produccin, quienes tendrn la labor de programar su
produccin teniendo en cuenta variables como lo son el tiempo y los costos.
Con el Complejo Empresarial se podr hacer uso de herramientas de gran importancia como lo es
el ciclo P.H.V.A, relacin de costos, ingresos y utilidad, los cuales son muy utilizados en la
actualidad para acrecentar la competitividad; fomentando tambin el trabajo en equipo con el fin
de obtener mejores resultados; gracias a la diversidad que tiene la ingeniera industrial en sus
campos de accin se logra que el montaje y la participacin sea ms dinmica y concurrida.

OBJETIVOS:
GENERAL: Simular por medio de la ldica la creacin de complejos empresariales para el anlisis
de algunas operaciones que se pueden llevar a cabo en una empresa de la vida real, teniendo en
cuenta variables importantes como costos y tiempos.
ESPECFICOS:
-

Analizar la importancia del diseo en el proceso productivo.


Generar alianzas estratgicas que permitan la optimizacin de los tiempos de produccin.

MATERIALES:
Recurso humano
Helicpteros
Mesas
Cronmetros
Papelera
Marcadores

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PARTICIPANTES:
30 personas mximo

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

DISTRIBUCIN:
Se realiza un complejo empresarial compuesto por tres organizaciones que estn distribuidas de la
siguiente manera: (Es importante que se deben tener 2 complejos empresariales en el saln)

Empresa 1

Empresa 2

Empresa 3

Cada empresa tiene la siguiente distribucin de empleados


Operario 1

Operario 2

Operario 3

A su vez cuenta con un jefe de produccin.

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Cada complejo empresarial cuenta con 3 empresas, las cuales estas a su vez estn compuestas por
tres trabajadores, uno de ellos es el jefe de produccin, quien se encarga de asignar los roles que
van a desempear los integrantes de cada empresa durante el desarrollo de la ldica, cada
empresa tiene a cargo la produccin de uno de los componentes del producto final , pero solo una
tendr la responsabilidad de producir y ensamblar el producto final; cada empresa contara con un
cronometro el cual deben utilizar para determinar sus tiempos de produccin los cuales sern
utilizados para el clculo de los costos, se realizaran tres corridas con el fin de estandarizar los
tiempos y acercar a la ldica un poco mas a la realidad , se deben utilizar herramientas de costeo ,
el ciclo P.H.V.A , adems de toma de tiempos .
Una vez terminadas las corridas, los jefes de produccin de las empresas se renen y realizan el
proceso de costeo pertinente para determinar el precio del helicptero y as entrar a negociar,
fomentando tambin la toma de decisiones.

Soporte helicptero

Cuerpo

Hlice

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PRODUCTO FINAL

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Con la informacin suministrada se debe realizar:
-

Los componentes de las empresas 1 y 2 se fabricarn en simultnea y sern entregados a


la empresa 3 para que inicie su ensamble y terminacin.
Establecer los tiempos por operario. Para ello se debe realizar 06 corridas de produccin.
En la 03 corrida tiene la opcin de realizar un ajuste, pero esta tendr una penalizacin de
$100, aqu se analizara la relacin costo-beneficio
Este proceso se realiza de cada empresa y del complejo empresarial.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


En cada empresa se tiene:
-

Jefe de produccin
3 operarios
Patinador encargado de abastecer materia prima y entregar los pedidos.

TABLAS
COSTOS
Minuto Jefe de Produccin
Minuto Auxiliar de Produccin
Arriendo planta por minuto
Servicio pblicos por minuto
Papelera

5 saiop
2 saiop
10 saiop
1saiop
1saiop

COSTOS
Costo por Tiempo
minuto
utilizado

Recursos
Jefe de Produccin
Auxiliar
Produccin

INGRESOS
Total
Costo

Ventas Helicpteros
Primero

de
Segundo

Arriendo planta

Tercero

Servicio pblicos

Total Ingresos

Papelera
Otro gastos
Total Costos
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UTILIDAD
Ingresos
(-)Costos
Utilidad

Relacione las actividades que ustedes creen que se deban implementar en cada
tem (Planear, Hacer, Verificar, Actuar).

Actuar

Planear

Verificar

Hacer

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CONCEPTOS BSICOS
La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a
la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres
humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el
esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente
generadora de emociones.1
La Ldica fomenta el desarrollo psicosocial, la conformacin de la personalidad, evidencia valores,
puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde
interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.2 A travs de las ldicas el personaje
crea un ambiente agradable para obtener soluciones ante alguna problemtica que se genere.
Por medio de esta ldica el estudiante podr conformar un proceso productivo el cual le permitir
analizar diferentes elementos tales como la optimizacin de recursos, tiempos y costos, diseo
del producto, calidad, organizacin entre otras; as mismo habr incentivo para la creatividad.
El diseo del producto es fundamental para el xito del complejo empresarial, de all depende
varios tems entre ellos costos y tiempos, porque si se tiene un buen producto se tendr la
facilidad para optimizarlos. Las decisiones sobre el producto deben coordinarse de manera ntima
con cada uno de los integrantes, porque cada individuo podr tener un aporte que quizs ser de
gran utilidad; puesto que la definicin del producto es el resultado del desarrollo de una estrategia
empresarial. En este importante paso el proceso creativo es fundamental, puesto que consiste en
la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para
llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. La actividad creativa
debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. Cada uno de los integrantes deber aportar ideas
para la creacin del producto, all no se debe escatimar ninguna, quizs a partir de esa idea se
pueda estimular para el mejoramiento de la misma.
Los productos bien diseados captan atencin y provocan mayores ventas. El diseo no es
superficial, si no que llega al ncleo del mismo producto. Un buen diseo contribuye a la utilidad
de un producto tanto como a su aspecto, y en el se destaca: La apariencia, su facilidad de uso y su
seguridad. Tambin, deben ser sencillos y econmicos de producir y distribuir. Un buen diseo
puede captar la atencin, mejorar el funcionamiento de un producto, disminuir sus costos de
produccin, y otorgarse gran ventaja dentro del mercado meta.3
El ciclo P.H.V.A juega un papel importante para el desarrollo de la actividad, ya que consiste en:
Planear: Siendo la definicin de las metas y los mtodos para alcanzarla, detallando
minuciosamente cada aspecto que se necesita.

1
2
3

www.ernestoyturralde.org
www.teamw0rk.com
www.infomipyme.com

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Hacer: Consiste en desarrollar la tarea y recoger los datos, despus de haber realizado un
proceso de formacin (Educar y entrenar), llevando a cabo lo que se planeo.
Verificar: Es la evaluacin de los resultados de la tarea ejecutada, identificacin de los problemas
que afectan (Formacin, planeacin).
Actuar: Consiste en tomar medidas correctivas para lograr el cumplimiento de las metas.4
El mejoramiento continuo va ligado del ciclo P.H.V.A puesto que se podr obtener mejores
resultados, ya que a medida que se va desarrollando la actividad se evaluar las falencias y de esta
forma se reemplazar por un mtodo ms conveniente. La importancia de esta tcnica radica en
que con su aplicacin se puede contribuir a mejorar las debilidades y afianzar las fortalezas de la
organizacin, siendo ms productivos y competitivos, las bases de la filosofa del mejoramiento
continuo son las convicciones de que prcticamente cualquier aspecto de una operacin puede
mejorar y que las personas que participan ms de cerca en una operacin estn en la mejor
situacin para identificar qu cambios se deben hacer en ella. La idea no es esperar hasta que se
produzca un gran problema para decidirse a actuar.
Evaluar la relacin coste-beneficio tambin es un mtodo de gran ayuda, ya que es
una lgica para obtener los mayores y mejores resultados al menor esfuerzo invertido, tanto
por eficiencia tcnica como por motivacin humana. El anlisis de coste-beneficio es una
herramienta importante dentro del mbito de la teora de la decisin. Pretende determinar la
conveniencia de un proyecto mediante la enumeracin y valoracin posterior en trminos
monetarios de todos los costes y beneficios derivados directa e indirectamente de dicho
proyecto. Los jugadores tendrn que analizar si hay necesidad de implementar algunos costos para
obtener una mayor productividad, para que haya mayores beneficios en el desarrollo de la
actividad.

El tomar buenas decisiones ser fundamental para la excelente ejecucin, se recurrir a ellas
desde el momento en que los jugadores deciden crear el producto, la distribucin y funcin de
cada operario, el ensamble, entre otras, este proceso permite que los integrantes escojan entre
dos o ms alternativas.
Para los administradores, el proceso de toma de decisin es sin duda una de las mayores
responsabilidades. La toma de decisiones en una organizacin se circunscribe a una serie de
personas que estn apoyando el mismo proyecto. Se debe empezar por hacer una seleccin de
decisiones. Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el motor de los negocios y
en efecto, de la adecuada seleccin de alternativas depende en gran parte el xito de cualquier
organizacin.
Proceso racional de toma de decisiones
En su desarrollo se caracterizan los siguientes pasos:

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1.- Determinar la necesidad de una decisin: El proceso de toma de decisiones comienza con el
reconocimiento de que se necesita tomar una decisin
2.- Identificar los criterios de decisin: Una vez determinada la necesidad de tomar una decisin,
se deben identificar los criterios que sean importantes para la misma.
3.- Asignar peso a los criterios: Los criterios enumerados en el paso previo no tiene igual
importancia. Es necesario ponderar cada uno de ellos y priorizar su importancia en la decisin.
4.- Desarrollar todas las alternativas: Desplegar las alternativas. Se tiene que elaborar una lista de
todas las alternativas disponibles para la solucin de un determinado problema.
5.- Evaluar las alternativas: La evaluacin de cada alternativa se hace analizndola con respecto al
criterio ponderado. Una vez identificadas las alternativas, el tomador de decisiones tiene que
evaluar de manera crtica cada una de ellas. Las ventajas y desventajas de cada alternativa resultan
evidentes cuando son comparadas.
6.- Seleccionar la mejor alternativa: Una vez seleccionada la mejor alternativa se lleg al final del
proceso de toma de decisiones. En el proceso racional, esta seleccin es bastante simple. El
tomador de decisiones slo tiene que escoger la alternativa que tuvo la calificacin ms alta en el
paso nmero cinco.
El tomador de decisiones debe ser totalmente objetivo y lgico a la hora de tomarlas. 5
Otro aspecto principal es el tiempo que se emplea, porque a partir de este se observar
visiblemente una mayor productividad, los objetivos de controlarlo son los siguientes:
Eliminar o reducir los movimientos ineficientes y acelerar los eficientes.
Conservar los recursos y minimizar los costos.
Proporcionar un producto que es cada vez ms confiable y de alta calidad.

Cada herramienta que se debe utilizar tiene el mismo grado de importancia, pues de ellas
depender el xito o fracaso del complejo empresarial.

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BIBLIOGRAFA

ARTHUR, James. Administracin. 1996


NUNES, Paulo. Educacin ldica: tcnicas y juegos pedaggicos. 1994
PJARO, Hernn. EL PENSAMIENTO SISTMICO (PS). UN NUEVO PARADIGMA. 1998.

Infografa

www.ernestoyturralde.org
www.gestiopolis.com
www.infomipyme.com
www.teamw0rk.com
www.virtual.unal.edu.co

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COSTOS DE PRODUCCIN
Wilmer Molina lvarez, Yenny Lorena Valencia Gmez,
William Jair Reina Avila

Asistente de investigacin. wmolalv@hotmail.com


Asistente de investigacin. yennilo25@hotmail.com
c
Coordinador laboratorio GIOUT. wreina@ut.edu.co, laboratorigiout@ut.edu.co
b

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INTRODUCCIN
Esta ldica define los costos que intervienen en la produccin de una empresa de
manera prctica y divertida, en donde los jugadores tengan una experiencia semireal sobre los costos que se generan al llevar a cabo la produccin de uno o mas
productos, buscando que estos conocimientos adquiridos durante el desarrollo del
juego sean en un futuro aplicados en su vida profesional; la base de la ldica esta
fundamentada en una lnea de produccin en donde se detallan los costos
variables y fijos que intervienen en dicha produccin, y es en ese momento de la
ldica en donde las diferentes empresas entrar a buscar las mejores estrategias
para bajar los costos de la produccin con el fin de generar una mayor utilidad,
pero a la vez fabricar productos de buena calidad y a un mejor precio que sea
fcilmente adquirido por el cliente o el consumidor final, adems la empresa podr
generar nuevos productos lo cual le permitir apropiarse de un nuevo mercado.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Conocer de manera detallada y algo real los diferentes costos en los que incurre
una empresa al fabricar sus productos y su importancia, as mismo su utilidad
deseada, el punto de equilibrio y el margen de contribucin.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-

Conocer los costos variables y fijos de una produccin y el margen de


contribucin que se obtiene.

Tener la capacidad de hallar el punto de equilibrio y la utilidad deseada de


una empresa.

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MATERIALES
-

Video Beam y equipo de cmputo.

Fichas de lego.

Calculadora.

Lpices.

Borrador.

PARTICIPANTES
Para el desarrollo de esta ldica se necesitarn dos grupos con mnimo 11
personas por cada grupo o empresa.

DURACION APROXIMADA
La duracin aproximada de la ldica es de 120 minutos incluyendo la organizacin
de los grupos o empresas, la explicacin de la ldica y conceptos bsicos, adems
del desarrollo de la ldica y finalizando con las conclusiones.

DISTRIBUCION

VIDE
O

MESA GRUPO

MESA

MESA

MESA
MESA

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DESARROLLO DE LA LUDICA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Organizacin de los participantes en los diferentes grupos.


Explicacin conceptos bsicos y ldica.
Definicin de cargos dentro de los diferentes grupos.
Apropiacin de cada cargo por parte de los participantes.
Recepcin del producto prototipo a vender.
Reunin junta directiva para la toma de decisiones.
Aplicacin de la toma de decisiones.
Diseo o rediseo del producto de acuerdo a las especificaciones del
cliente (si la empresa efecta un nuevo diseo del producto puede enviar al
vendedor(a) a ofrecer el producto nuevo o rediseado con el fin de que el
cliente aumente su pedido o lo mantenga, tambin la empresa puede
mantener el producto prototipo y crear un nuevo tipo de producto con el fin
de abarcar un mercado sin abandonar el otro; este tipo de situacin se
puede repetir en cada ronda del juego y siempre antes de que el cliente
haga el pedido respectivo).
9. Reunin junta directiva con el fin de presentar producto final, el precio y la
estrategia a utilizar para vender el producto.
10.Pedido efectuado por los clientes
11.Compra de materia prima.
12.Recepcin de materia prima en bodega.
13.Inicio de produccin del o los productos.
14.Mientras se va efectuando la produccin, la parte contable de la empresa
puede ir hallando los costos fijos y variables en pesos.
15.Control de calidad del producto.
16.Entrega del producto por parte de la empresa.
17.Recepcin o devolucin del producto por parte del cliente.
18.Diligenciamiento de formatos.
19.Al terminar las rondas establecidas (por lo regular 4) seleccin de la
empresa ganadora, que ser aquella que mas ganancias haya obtenido.
NOTAS:
-

La empresa puede realizar despidos y contrataciones de acuerdo a sus


necesidades y requerimientos, obviamente esto acarrear un incremento en
los costos de la empresa, pero el mismo tiempo se producir un incremento
en la eficacia de la empresa.
Cada empleado tendr un salario definido por los organizadores del juego.

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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Gerente: Es el principal responsable de la toma de decisiones en la empresa y
como tal es el principal responsable del rendimiento de los empleados y de las
ganancias o prdidas de la empresa.
Diseador: es el encargado de disear nuevos productos o redisear los ya
existentes.
Contador: Sus funciones se basarn en desarrollar toda la parte contable de la
empresa, para lo cual podra solicitar los auxiliares contables que segn el
necesita la empresa.
Jefe de Compras: es el encargado de realizar la compra de materia prima
necesaria para realizar la produccin y cumplir con los pedidos que les han
solicitado.
Jefe de Bodega: Se encargar de recepcionar la materia y vigilar el nivel
inventario existente dentro de la bodega, puesto que por cada turno si la empresa
tiene un excedente de producto en la bodega generara un costo adicional; el jefe
de bodega debe tener una comunicacin constante con el jefe de compras.

Vendedor: Es el encargado de convencer al cliente de las bondades de su


producto o de sus productos y es una pieza vital del engranaje de la empresa,
puesto que de l dependen las compras que quiera hacer el cliente y como tal las
ganancias obtenidas.
Control Calidad: Se encargar de vigilar que los productos salgan con las
especificaciones establecidas.
Patinador: Es el encargado de ir por la materia a la fabrica y a la vez trasladar la
materia prima de la bodega al rea de produccin.
Operarios (entre 3 y 5): Son los encargados de la elaboracin del producto, entre
mas operarios de mayor calidad ser el producto.

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TABLAS Y FORMATOS
MARGEN DE CONTRIBUCION:
Ventas

xxxxxxx

(-) Costos variables

(-)xxxxxxx

(=) margen de contribucin

(=)xxxxxxx

(-) costos fijos

(-)xxxxxxx

(=) utilidad operacin

(=)xxxxxxx

RAZON MARGEN DE CONTRIBUCION:

RAZON MARGEN DE CONTRIBUCION =

PUNTO DE EQUILIBRIO:
VENTAS PARA PUNTO DE EQUILIBRIO =

UTILIDAD DESEADA:
VENTAS:

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CONCEPTOS BASICOS
El comportamiento de los costos es til para una gran variedad de propsitos
dentro de la administracin. Por ejemplo, permite predecir las utilidades a medida
que cambian los volmenes de ventas y de produccin. Los costos estimados, a la
vez, afectan varias decisiones administrativas, como si se debiera usar un exceso
de capacidad de mquina para producir y para vender un producto a un precio
reducido.
Para entender el comportamiento del costo, se debe considerar dos factores.
Primero, se deben identificar las actividades que se cree se relacionan con el
costo en el cual se ha incurrido. Tales actividades reciben el nombre de base de
actividad o conductores de actividades. Segundo, se debe especificar el rango de
actividad a lo largo del cual los cambios en el costo son de inters. Este rango de
actividad recibe el nombre de rango relevante.
COSTOS VARIABLES:
Son aquellos que varan en proporcin a los cambios en el nivel de actividad. Los
costos variables son los mismos por unidad, mientras que el costo variable total
cambia en proporcin a los cambios en la base de actividad;

por ejemplo, los

materiales directos y la mano de obra directa; los costos variables son los mismos
por unidad, mientras que el costo variable total cambia en proporcin a los
cambios en la produccin.
COSTOS FIJOS:
Son aquellos que siguen siendo los mismos en cuanto a la cantidad total de pesos
a medida que cambia el nivel de actividad; los costos fijos unitarios cambian en
proporcin a la produccin, mientras que el costo fijo total sigue siendo el mismo.

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COSTOS MIXTOS:
Tienen las caractersticas tanto de un costo variable como de un costo fijo. Por
ejemplo, en un rango de actividades, el costo mixto total puede seguir siendo el
mismo, por lo tanto se comporta como un costo fijo. En otro rango de actividad el
costo mixto puede cambiar en proporcin a los cambios en la produccin; as se
convierte en un costo variable.
MARGEN DE CONTRIBUCION: Es el exceso de los ingresos por ventas sobre los
costos variables. El concepto de margen de contribucin es especialmente til en
la planeacin de los negocios por que proporciona importantes indicios con
relacin al potencial de rentabilidad de una empresa.

Ventas

xxxxxxx

(-) Costos variables

(-)xxxxxxx

(=) margen de contribucin

(=)xxxxxxx

(-) costos fijos

(-)xxxxxxx

(=) utilidad operacin

(=)xxxxxxx

RAZON DE MARGEN DE CONTRIBUCION: Indica el porcentaje de cada peso de


ventas disponible para cubrir los costos fijos y generar utilidad proveniente de las
operaciones. Mide el efecto de un incremento o de un decremento en el volumen
de las ventas sobre la utilidad de operacin.
RAZON MARGEN DE CONTRIBUCION =
PUNTO DE EQUILIBRIO: Es el nivel de operaciones en el cual los ingresos y los
costos devengados de un negocio son exactamente iguales. En el punto de
equilibrio, un negocio no tendr ni utilidades ni perdidas como resultado de sus
operaciones. Es til para la planeacin de los negocios principalmente cuando las
operaciones se amplan o se contraen.
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VENTAS PARA PUNTO DE EQUILIBRIO =

UTILIDAD DESEADA: En el punto de equilibrio, las ventas y los costos son


exactamente iguales. Sin embargo, el punto de equilibrio no es la meta de la
mayora de los negocios. En el lugar de ello, los administradores tratan de
maximizar las utilidades. Al modificar la ecuacin del punto de equilibrio, se puede
estimar el volumen de ventas requerido para ganar cierta cantidad de utilidad
deseada o fijada como meta.
VENTAS:

BIBLIOGRAFIA
1. WARREN, REEVE, FESS. Contabilidad administrativa. VIII Edicin, Mxico
2005.
2. HORNGREN, FOSTER Y DATAR. Contabilidad de costos. Ed. Prentice
Hall. 1996
3. CHASE,

AQUILANO,

JACOBS.

Administracin

de

produccin

operaciones. Ed. Mc Graw Hill. 2004

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CROSS DOCKING
CATEGORA: LUDICA
TEMA: Cadena de suministros y abastecimientos
Juan Pablo Valencia1, Andrs Felipe Chvez2, Andrs Camilo Carvajal3, John
Mario Osorio4

Investigadores GEIO Universidad


Tecnolgica de Pereira

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1. INTRODUCCIN
La constante fluctuacin de los mercados hace cada da ms exigente el buen
funcionamiento de las organizaciones, forzndolas a combatir sus antiguas filosofas, y
potencializar su empresa con nuevas estrategias que le permita afrontar los cambios.
Desde la logstica las organizaciones han identificado fallas en la sistematizacin de la
informacin lo que impide inmediatez y disponibilidad de la misma. Otro problema es la
gestin de almacenamiento, que trae consigo problemas de aprovisionamiento o
desabastecimiento. Todo lo anterior afecta directamente el servicio que se presta al
cliente, el cual es sin duda alguna la razn de ser de las organizaciones. Para amortiguar
estas falencias ha surgido una tcnica conocida como el Cross Docking, la cual aplica
herramientas de comunicacin y gestin organizacional haciendo ms eficientes y
eficaces las cadenas de suministro.
El grupo GEIO en su labor investigativa ha identificado la importancia de este instrumento
empresarial y lo ha incorporado en forma de ldica a su lnea de investigacin Supply
Chain.
A grandes rasgos se presentan dos situaciones. En la primera de ellas se trabaja un
sistema de logstica tradicional, contando con cuatro entidades: fbrica, dos distribuidores
y un cliente, quienes conforman la cadena de suministro. (Las entidades estn sujetas a
cambios debido a que la ldica est en proceso de estructuracin).
Los clientes realizan un pedido a los distribuidores, los cuales, a su vez, hacen un pedido
a la fbrica, la cual maneja un inventario infinito. Los distribuidores cuentan con dos
restricciones: capacidad de la bodega y costos de transporte; existe como regla inicial la
no comunicacin entre ambos distribuidores, pero s entre fabrica, distribuidores y cliente.
Esta primera etapa genera excesos y faltantes de inventarios para los distribuidores,
incurriendo en altos costos y tiempo de entrega, lo que afecta la satisfaccin del cliente.
La segunda parte aplica el Cross Docking directo, dando a los distribuidores la
oportunidad de organizar las entregas al cliente segn los criterios que se determinen al
iniciar la sesin. Finalmente se hace un paralelo entre ambas situaciones y se pone a
consideracin de los participantes los pros y contras observados mientras se realiz el
juego. La experiencia nos ha mostrado como la segunda parte trae consigo ms
beneficios que problemas, minimizando los costos y aumentando la atencin al cliente.

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2. OBJETIVOS
General
Permitir que el estudiante a travs del micro mundo que proporciona la ldica
comprenda el funcionamiento de un sistema de logstica mediante la aplicacin del
Cross Docking.

Especficos
Visualizar un escenario en el cual se vivencia un sistema de logstica tradicional.
Visualizar un escenario en el cual se vivencia un sistema Cross Docking.
Analizar ambos escenarios, con sus impactos positivos y/o negativos.
Identificar las mejoras que promulguen un mejor servicio al cliente.
Evidenciar otro tipo de herramientas logsticas que mejoren el servicio al cliente.

3. MATERIALES
-

5 mesas
1 computador
1 video beam
1 tablero
Marcadores (2 diferente color)
15 sillas

4. PARTICIPANTES
12 participantes

5. DURACION APROXIMADA
120

Minutos

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6. DISTRIBUCION
A continuacin se presenta la distribucin de los participantes en el inicio de la ldica:

Diagrama 1.Distribucin

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7. DESARROLLO DE LA LDICA
1. Primer paso: se conformaran los equipos para que asuman los roles
propuestos.
2. Segundo paso: se explican los objetivos y las instrucciones del juego.
3. Tercer paso: Se da inicio a la ldica, con la intervencin de los
distribuidores con la compra de los productos, los que sern ubicados en
una bodega de 100 posiciones, previamente entregada a cada uno de los
distribuidores.
4. Cuarto paso: El cliente genera una demanda a los distribuidores, a travs
de una funcin de distribucin de probabilidad (FDP).
5. Quinto paso: El cliente se dirige a uno de los distribuidores, quien es
escogido al azar, para satisfacer la demanda generada, si este no puede
satisfacerla, el cliente se dirige al otro distribuidor.
6. Sexto paso: Para entregar el producto vendido por los distribuidores, se
contara con la presencia de un transportador, este ser el encargado de
llevar los productos requeridos desde los distribuidores hacia el cliente. (El
costo para transportar los productos es asumido por cada uno de los
distribuidores)
Al terminar de registrar los datos necesarios en cada uno de los formatos, se
repite como mximo 5 corridas los pasos 3, 4 y 5.
7. Sptimo paso: Se detiene la ldica, se hace la mejora que incluye la
aplicacin de una herramienta logstica llamada Cross Docking, se
explican las nuevas instrucciones y se contina con el juego, hasta
completar como mximo 5 corridas.
8. Octavo paso: Se detiene el juego y se hacen los comparativos con la
primera parte, se realizan las conclusiones y se culmina con la ldica.
Costos asociados:
El precio de compra de los productos por parte de los distribuidores:
A = $ 40
B = $ 10
El precio de venta de los productos por parte de los distribuidores:
A = $ 100
B = $ 50
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Inicialmente se reparte a cada distribuidor un capital de $ 2000.
Los costos de transporte varan con respecto a la clase de camin que
se utiliza para el transporte del producto del Distribuidor-Cliente.
Camin de 50 posiciones = $ 500
Camin de 70 posiciones = $ 700
Los costos de bodega varan dependiendo de las posiciones llenas
o vacas.
Posicin llena = $ 5
Posicin vaca = $ 10

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8. FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)
La siguiente tabla muestra las funciones de cada uno de los equipos que participan, cada
equipo decide como distribuye las funciones entre sus integrantes.
Roles
Fbrica

Funcin
Se encarga de suministrar al distribuidor el producto que requiera. Debe
diligenciar el formato de fbrica para conocer cunto vende y cuanto
dinero recibe.
Su funcin es comprar productos a la fbrica, para comercializarlos con su
cliente. Debe diligenciar los formatos de distribuidor, el cual indican los
gastos y costos en que incurre en cada corrida.
Hace parte del distribuidor. Lo orienta en cada corrida indicndole los
tipos de vehculos que debe utilizar y el costo en que incurre por ello para
cada corrida. Debe diligenciar el correspondiente formato.
Debe hacer los pedidos de acuerdo a las instrucciones dadas. Debe
recibir los pedidos y diligenciar el formato del cliente

Distribuidor

Transporte

Cliente

Tabla 1. Roles

9. TABLAS
DISTRIBUIDORES
Producto comprado

Corrida

N Productos

Costos Productos

Costo
compra

Posiciones
compradas
A

Total
posiciones
Compradas

1
2
3
4
5
Tabla 2. Formato proceso de compra distribuidores.

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Pedido cliente
Producto
A
B

Producto Vendido
N Productos

Precio de venta

Venta
total

Posiciones
vendidas
A
B

Total
posiciones
vendidas

Tabla 3. Formato proceso de venta distribuidores.

Gastos Administrativos (Posiciones)


Llenas
N

Vacas

Costo

Costo

Gastos Transporte
Total
Camin 70
gastos Camin 50
admn. N
Costo
N
Costo

Total
gastos
transp

Tabla 4. Formato proceso clculo de gastos distribuidores.

FABRICA

Producto Vendido distribuidor 1

Corrida

N Productos

Costos Productos

1
2
3
4
5
Tabla 5. Formato proceso venta productos distribuidor 1.

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Producto Vendido distribuidor 2

Corrida

N Productos

Costos Productos

1
2
3
4
5
Tabla 6. Formato proceso venta productos distribuidor 2.

CLIENTE
Producto comprado FDP

Corrida

N Productos

Al
distribuidor

1
2
3
4
5
Tabla 7. Formato productos comprados.
Producto Pedido

Corrida

N Productos

Producto comprado al distribuidor 1


N Productos

Costos Productos

Remanentes

1
2
3
4
5
Tabla 8. Formato productos pedidos al distribuidor 1.
Producto Pedido

Corrida

N Productos

Producto comprado al distribuidor 2


N Productos

Costos Productos

Remanentes

1
2
3
4
5
Tabla 9. Formato productos pedidos al distribuidor 2.

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TRANSPORTADOR
Corrida

Distribuidor 1
Camin 50

Distribuidor 2

Camin 70

Camin 50

Camin 70

Tabla 10. Formato productos pedidos al distribuidor 2.

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10. CONCEPTOS BASICOS
La cadena de suministros es un proceso en el cual se integran diferentes funciones del
proveedor, fabricante, distribuidor mayorista, minorista y cliente, para llevar a cabo un
proceso productivo mediante la informacin, y el movimiento de recursos; logrando
introducir la informacin constante y pertinente entre todos los eslabones de la cadena,
logrando as un CPFR adecuado donde se pueda planificar la compra y venta de
productos sin alterar el comportamiento de la misma.
En Logstica el Cross-docking corresponde a un tipo de preparacin de pedido (una de las
funciones del almacn logstico) sin colocacin de mercanca en stock, ni operacin de
picking. Permite transitar materiales con diferentes destinos o consolidar mercancas
provenientes de diferentes orgenes.
En sentido estricto el cross-docking se hace sin ningn tipo de almacenaje intermedio.
Evitar las operaciones de almacenamiento permite reducir el plazo necesario a las
operaciones logsticas. Es porque este sistema es utilizado especialmente, para los
productos frescos o la prensa, por grandes distribuidores, Servientrega, Carrefour,
Cecofar, Grupo Eroski, Centro Cuesta Nacional, Celsur Logstica Profesional, entre otros.
Su intencin es tambin acordar con los proveedores una preparacin de la mercanca
para reducir costes de recepcin, almacenaje y preparacin. As, una otra ventaja de este
sistema reside en la reduccin del coste de almacenamiento y de posesin del stock.
Para este sistema, se estn implantando ltimamente mquinas clasificadoras, que por
medio de cintas transportadoras, y un sistema de clasificacin, son capaces de distribuir
automticamente la mercanca por bocas de salida marcando el ritmo al operario, con el
fin de abaratar costes.

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10. BIBLIOGRAFA
Bowersox, Donald J., Closs, David J. y Cooper, M Bixby. 2002. Suplly Chain Logistic Management.
Boston : Mac Graw Hill, 2002. 0-07-112306-7.
Cohen, Shoshanah y Roussel, Joseph. 2005. Strategic Supply Chain Management, The 5 diciplines
For Top Performance. Sydney : Mac Graw Hill, 2005. 0-07-145449-7.
EAN International. 2000. Cross Docking. Buenos Aires : s.n., 2000. Versin 1.
Frazelle, Edward. 2002. Supply Chain Estrategy: The Logistics of supply chain management. New
York : Mac Graw Hill, 2002. 0-07-141817-2.
Handfield, Robert B. y Nichols Jr., Ernest L. 2002. Supply Chain Redesign: Transforming Supply
Chains into Integrated Value Systems. New York : Prentice Hall, 2002. 0-13-060312-0.
IAC Colombia. 2000. CPFR: Relaciones de colaboracin como estrategia de negocio. Bogot : s.n.,
2000.
Simchi - Levi, David, Kaminsky, Philip y Simchi - Levi, Edith. 2000. Designing and Managing the
Supply Chain. Boston : Mc Graw Hill, 2000. 0-07-028594-2.

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DESARROLLO DE PENSAMIENTO
ESTRATGICO
Gestin

Anderson Daza Ibagu a, Camilo Andrs Pinilla b, Mara Fernanda Mosquera c, Jessica
Nataly Luna Zuluaga d, Ever Fuentes Rojas e

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C
d
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP
b

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INTRODUCCIN:
SAIOP MOTORS S.A. es una empresa multinacional que se dedica a ensamblar automviles,
cuenta con diferentes sedes a nivel mundial en cuatro pases que son; Argentina, Brasil, Mxico,
Puerto Rico y su casa matriz se encuentra ubicada en Colombia, lo que busca es reducir los costos
ya que la demanda de automviles ha disminuido notablemente debido a la crisis mundial, por lo
que debe bajar la produccin, razn por la cual pretende cerrar una de sus sucursales; la idea para
tomar esta difcil decisin es aplicar una serie de pruebas a cada una las sedes; donde se
desarrollarn habilidades como lo son; el trabajo en equipo, el liderazgo, el manejo de la logstica,
la produccin y sobre todo la comunicacin as como la optimizacin de recursos; cada una de las
pruebas tendr un puntaje respectivo el cual permitir a la empresa evaluar el desempeo de cada
una de sus sedes.
La empresa ganadora, es la que obtenga el mayor nmero de puntos tendr un premio sorpresa,
y lamentablemente la empresa que pierda ser cerrada para frenar en parte la gran crisis por la
que est pasando la organizacin.

OBJETIVOS:
GENERAL: Desarrollar competencias de pensamiento estratgico a las personas que participen en
esta ldica de manera individual y colectiva.

ESPECFICOS:
-

Promover competencias acerca de las habilidades que se deben tener a la hora de


optimizar el funcionamiento de una compaa como lo son el pensamiento estratgico, el
trabajo en equipo, el liderazgo, la toma de decisiones y la comunicacin.
Implementar tcnicas de trabajo en equipo y liderazgo.
Estimular a las personas que participen en esta ldica en el planteamiento de estrategias
para la buena toma de decisiones a nivel empresarial.
Aplicar herramientas de Ingeniera a la hora del desarrollo de las diferentes etapas de esta
ldica.
Establecer la importancia que tiene el planteamiento estratgico a la hora de tomar
buenas decisiones tanto a nivel empresarial como personal.

MATERIALES:
Los establecidos en el proceso metodolgico.

PARTICIPANTES:
20 participantes
8 auxiliares
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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

DISTRIBUCIN:
Para realizar a campo abierto

TRABAJO EN
EQUIPO

COMUNICACIN

LIDERAZGO

32 mts

PRODUCCIN

OPTIMIZACIN
DE RECURSOS

35 mts

DESARROLLO DE LA LDICA:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Presentacin del grupo de ldica


Creacin de grupos de trabajo (Mximo 4 grupos de 5 personas)
Dar a conocer la problemtica de la ldica
Explicacin de cada etapa de la ldica
Desarrollo de la ldica, explicando el objetivo de cada etapa
Identificacin del equipo ganador y perdedor
Conclusiones
Retroalimentacin
DESARROLLO DE LAS PRUEBAS

PRUEBA # 1: LIDERAZGO
DESCRIPCIN: Cada grupo tiene cinco personas; el grupo debe seleccionar una de ellas que ser el
lder de cada empresa, este ser el encargado de dirigir la siguiente actividad; como quedan cuatro
personas se formaran dos parejas, dichas parejas estarn entrelazadas por dos cordones, cada
cordn estar amarrado con un nudo corredizo en los extremos de las muecas de cada
participante, una de las cuerdas estar debajo de la otra entrecruzada formando una equis la idea
de la prueba es que entre los participantes y el lder logren encontrar la mejor estrategia para
lograr que las parejas atadas se puedan separar, solo tienen cinco minutos cronometrados para
hacerlo, si el grupo logra soltarse en el tiempo establecido recibir el mximo puntaje de la prueba
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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
y deber recoger las fichas de lego presentes en una mesa ubicada al lado del desarrollo de la
misma, estas fichas representan la materia prima para elaborar al final unos automviles, debern
transportar dichas fichas a la siguiente prueba.
Si por alguna razn ninguno de los grupos que representa las sedes de la casa matriz logra soltarse
en el tiempo establecido se explicara el mtodo a seguir para soltarse mediante una
dramatizacin; el tiempo mximo para que logren soltarse ser de un minuto, cuando terminen se
deber recoger las fichas de lego presentes en una mesa ubicada al lado del desarrollo de la
prueba estas fichas representan la materia prima para elaborar al final unos automviles, debern
transportar dichas fichas a la siguiente prueba, el grupo que llegue primero con todas las fichas
ser el ganador durante toda la actividad se cronometrara el tiempo que tarda cada uno de los
grupos para no tener problemas con el tiempo de llegada y con base en este criterio se tomar la
decisin de los puestos y su respectivo puntaje.

CUERDA 1

CUERDA 2

PAREJA # 1

PAREJA # 2

LDER DEL GRUPO

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

REGLAS DEL JUEGO:


No se pueden sacar las manos de los aros de la cuerda
No se pueden soltar los nudos de la cuerda
No se puede cortar o quemar la cuerda
El lder no puede ser atado, el solo debe guiar a su grupo
PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:

20 puntos
15 puntos
10 puntos
5 puntos

MATERIALES:
Lazos blancos de 60 cm con dos nudos a los extremos
Mesa
Fichas de lego
Bandern DURACIN:
Aproximadamente 7 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
El nmero mximo de grupos para la actividad ser de cuatro y la cantidad requerida por
grupo ser de cinco personas.
Siempre se debe tener en cuenta el nmero de fichas para que al final no haya ningn
problema a la hora de armar los automviles.
La materia prima son fichas de lego.
PRUEBA # 2: TRABAJO EN EQUIPO
DESCRIPCIN: Una de las grandes ventajas de ganar la prueba de liderazgo es que en esta prueba
se empieza de acuerdo a los puestos de la dinmica anterior as que el primer puesto ser el que
primero arranque; la prueba consiste en transportar las fichas de lego hasta la siguiente estacin,
debern ir las cinco personas del grupo amarradas de los pies con una cuerda y vendados los ojos;
la nica persona que podr ver ser el lder y el estando amarrado con su equipo ser el que los
guie hasta llegar al otro extremo, se cronometrara toda la actividad para as determinar cual grupo
es el que menos tiempo dura en transportar su materia prima, obtendr el mximo puntaje de
esta prueba el equipo que gaste el menor tiempo y los dems puestos se otorgaran de acuerdo al
tiempo.
OJOS VENDADOS
(MENOS EL LDER)

MATERIA PRIMA

CUERDA

MATERIA PRIMA

CUERDA

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

CUERDA

REGLAS DEL JUEGO:


Todos los integrantes del grupo deben ir atados de los pies.
Solo cuatro de los integrantes del grupo deben ir vendados, nicamente el lder puede ver y
guiar a su equipo.
Si algn integrante del grupo se cae todo el equipo se debe devolver al punto de partida y
empezar de nuevo.
PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:

20 puntos
15 puntos
10 puntos
5 puntos

MATERIALES:
Cuerda resistente de 2 mt
Mesa
Fichas de lego
Bandern DURACIN:
Aproximadamente 15 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.
El nmero mximo de grupos para la actividad ser de cuatro y la cantidad requerida por
grupo ser de cinco personas.
Siempre se debe tener en cuenta el nmero de fichas para que al final no haya ningn
problema a la hora de armar los automviles.
La materia prima son fichas de lego.

PRUEBA # 3: COMUNICACIN
DESCRIPCIN Y REGLAS DEL JUEGO:
El lder compite vendado y se involucra fsicamente con la etapa de manera individual.
Los dems participantes guiarn al lder en el curso de sus pasos.
El lder deber recoger (5) letras que componen la palabra SAIOP, dichas letras se ubicarn en
(5) puestos respectivamente, para despus ser llevadas conjuntamente a un puesto para que
el lder forme la palabra ya mencionada.
Para cada equipo el orden y las distancias de la ubicacin de las fichas sern diferentes,
evitando el conocimiento previo del lder que en lo posible ser inducido a ser desubicado
mediante giros sobre su eje.
Las letras se recogen en el orden que se crea la palabra SAIOP, de esta manera:
1.
2.
3.
4.
5.

S
A
I
O
P

La materia prima del equipo se queda en su totalidad en poder de los participantes que estn
guiando al lder.
Esta prueba se cronometrar para conocer los puntos y el orden de partir en las dos siguientes
pruebas.
PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:

20 puntos
15 puntos
10 puntos
5 puntos

MATERIALES:
Venda
5 carteles con letras
Fichas de lego
Bandern
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DURACIN:
Aproximadamente 15 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.
El nmero mximo de grupos para la actividad ser de cuatro y la cantidad requerida por
grupo ser de cinco personas.
Siempre se debe tener en cuenta el nmero de fichas para que al final no haya ningn
problema a la hora de armar los automviles.
La materia prima son fichas de lego.
PRUEBA # 4: OPTIMIZACIN DE RECURSOS
DESCRIPCIN:
(1) Camin.
(5) Conductores; cada conductor representa la materia prima (11 fichas de lego cada uno).
Mximo dos personas van en el camin por ida o por vuelta.
Los conductores manejan a velocidades diferentes, por esta razn los tiempos de paso por una
ruta especfica de entrega son:

1 minuto
3 minutos
6 minutos
12 minutos
Se dispone de 30 minutos para ir y volver en el camin constantemente, hasta llevar a todos
los conductores con el material que les corresponde al destino de entrega.
Se debe llevar la materia prima y a cada conductor que la representa, al destino de entrega;
se debe quedar con el material en su poder, ya sea esperando el camin esperando a los
dems conductores con sus respectivo material en el sitio de entrega.
Cuando el camin pasa por la ruta estipulada, dicho camin se mover al tiempo de paso del
conductor ms lento (esto si van (2) conductores al mismo tiempo). De lo contrario se mover
al tiempo del conductor designado.
Cuando el camin lleva el material a su destino de entrega, el camin debe regresar manejado
por algn conductor para recoger ms material y a su conductor representativo.
En el momento de entregar la materia prima, todos los conductores (Que representan las
fichas) deben estar situados al mismo tiempo en el lugar donde debe dejar dicho material.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Pista: El conductor que se demora 3 minutos, es el nico que va al destino de entrega y regresa al
instante, (son (2) viajes seguidos), despus de un(os) turno(s) hace un ltimo viaje para situarse en
el lugar de la entrega del material.
Si algn equipo pide esta pista y gana la prueba, se le restarn 15 puntos de los 50 que se dan por
hacer bien la prueba, dejando un total de 35 puntos.

ESTA PARTE DE LA
LDICA SE BASA EN
ESTA PRUEBA DE
LGICA.

PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:

50 puntos
0 puntos
0 puntos
0 puntos

MATERIALES:
Mesa
Fichas de lego
Bandern
Nota: Esta parte del juego se har escrita.
DURACIN:
Aproximadamente 20 min.
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.
El nmero mximo de grupos para la actividad ser de cuatro y la cantidad requerida por
grupo ser de cinco personas.
Siempre se debe tener en cuenta el nmero de fichas para que al final no haya ningn
problema a la hora de armar los automviles.
La materia prima son fichas de lego.
PRUEBA # 5: PRODUCCIN
DESCRIPCIN: Una de las grandes ventajas de ganar la prueba de comunicacin es que en esta
prueba se empieza de acuerdo a los puestos de dicha dinmica as que el primer puesto ser el
que primero arranque a ensamblar el pedido de 5 automviles que se les hizo a todas las
empresas, el grupo que sigue de acuerdo al puesto de la actividad de comunicacin tendr que
empezar a ensamblar sus automviles 3 segundos despus del primer grupo y as sucesivamente;
la prueba consiste en ensamblar con las fichas de lego 5 automviles que es la demanda que se
tiene y transportarla a la siguiente estacin, obtendr el mayor puntaje de esta prueba el equipo
que lleve primero el pedido a la siguiente estacin. En esta prueba todos los integrantes participan
en el ensamble de los automviles pero solo el lder es el encargado de hacer la entrega del
pedido.
REGLAS DEL JUEGO:
El lder ser la nica persona que podr llevar el pedido hacia la siguiente estacin
Se debe producir el mismo modelo de automvil del pedido
Se debe hacer entrega del producto terminado en perfecto estado
PUNTAJES:
PRIMER PUESTO:
SEGUNDO PUESTO:
TERCER PUESTO:
CUARTO PUESTO:

40 puntos
30 puntos
20 puntos
10 puntos

MATERIALES:
Mesa
Fichas de lego
Bandern
DURACIN:
Aproximadamente 15 min.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TIPO DE PARTICIPANTES:
Estudiantes de Ingeniera Industrial y carreras afines.

ANEXOS:
Se supone que las cuatro empresas o sedes de la casa matriz ubicadas en los cuatro pases
realizan la misma labor, la demanda as como la produccin y los modelos de automviles que
se manejan son iguales.
El puntaje mximo de la actividad ser de 150 puntos.
El nmero mximo de grupos para la actividad ser de cuatro y la cantidad requerida por
grupo ser de cinco personas.
Siempre se debe tener en cuenta el nmero de fichas para que al final no haya ningn
problema a la hora de armar los automviles.
La materia prima son fichas de lego.
DEFINICIN DEL GRUPO GANADOR:
El juego no consiste en encontrar la empresa que produzca ms rpido la demanda establecida si
no el equipo que obtenga el mayor nmero de puntos durante el transcurso de la competencia,
ya que esto demuestra que en todas las reas fundamentales de toda compaa se desempearon
ptimamente lo que los hace ser una empresa digna de admirar.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DEFINICIN DEL GRUPO PERDEDOR:
La empresa con el menor puntaje ser lamentablemente la que se cerrara debido a la crisis que
est pasando la compaa.
DIAGRAMA DE LAS PRUEBAS

TRABAJO EN
EQUIPO

LIDERAZGO

PRODUCCION

COMUNICACION

OPTIMIZACION
DE RECURSOS

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Participantes del grupo Saiop, quienes sern el banco en cada tablero, y tendrn la funcin de:
- Vigilar y controlar el juego
- Subastar en caso que no se realice la compra
- Entregar las fichas dependiendo el caso Participantes

TABLAS
No aplica.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
CONCEPTOS BSICOS
PENSAMIENTO ESTRATGICO
El pensamiento estratgico es el recurso para conseguir lo qu uno quiere contestando 4
preguntas: dnde estaba ayer? Dnde estoy hoy? Dnde quiero estar maana? y cmo har
para conseguirlo?
Es ms sencillo elaborar un plan que ejecutarlo. Lo difcil es visualizar el futuro que se desea y
desde el cual se pueda construir el presente que se necesita para lograrlo.
El pensamiento estratgico tradicional opera hacia adelante y est basado en el clculo, en la
lgica o en la experiencia. Es una secuencia razonable: si ocurre tal cosa ocurrir tal otra. El
pensamiento estratgico como lo reformulamos parte del futuro deseado y retrocede hasta lo que
hay que hacer para que se produzca. Cuando la gua es el pasado, la experiencia nos condiciona y
nos hace conservadores. Si tu quieres saber que ocurrir en el futuro la mejor manera de
averiguarlo es inventndolo.
Planear desde el futuro es partir desde el ideal que hace nacer al pensamiento reflexivo, con sus
fases de observacin, problema, hiptesis, seleccin y ejecucin, y convertirlo en un pensamiento
estratgico para que la razn se combine con la pasin.
LIDERAZGO
El liderazgo es la capacidad de establecer la direccin e influenciar y alinear a los dems hacia un
mismo fin, motivndolos y comprometindolos hacia la accin y hacindolos responsables por su
desempeo.
Segn el Diccionario de la Lengua Espaola (1986), liderazgo se define como la direccin, jefatura
o conduccin de un partido poltico, de un grupo social o de otra colectividad. El Diccionario de
Ciencias de la Conducta (1956), lo define como las "cualidades de personalidad y capacidad que
favorecen la gua y el control de otros individuos".
Otras definiciones son: -"El liderazgo es un intento de influencia interpersonal, dirigido a travs del
proceso de comunicacin, al logro de una o varias metas"
Rallph M. Stogdill, en su resumen de teoras e investigacin del liderazgo, seala que "existen casi
tantas definiciones del liderazgo como personas que han tratado de definir el concepto. Aqu, se
entender el liderazgo gerencial como el proceso de dirigir las actividades laborales de los
miembros de un grupo y de influir en ellas. Esta definicin tiene cuatro implicaciones importantes.
En primer trmino, el liderazgo involucra a otras personas; a los empleados o seguidores. Los
miembros del grupo; dada su voluntad para aceptar las rdenes del lder, ayudan a definir la
posicin del lder y permiten que transcurra el proceso del liderazgo; si no hubiera a quien
mandar, las cualidades del liderazgo seran irrelevante.
En segundo el liderazgo entraa una distribucin desigual del poder entre los lderes y los
miembros del grupo. Los miembros del grupo no carecen de poder; pueden dar forma, y de
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237

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
hecho lo hacen, a las actividades del grupo de distintas maneras. Sin embargo, por regla
general, el lder tendr ms poder.
El tercer aspecto del liderazgo es la capacidad para usar las diferentes formas del poder para
influir en la conducta de los seguidores, de diferentes maneras. De hecho algunos lderes han
influido en los soldados para que mataran y algunos lderes han influido en los empleados para
que hicieran sacrificios personales para provecho de la compaa. El poder para influir nos
lleva al cuarto aspecto del liderazgo.
El cuarto aspecto es una combinacin de los tres primeros, pero reconoce que el liderazgo es
cuestin de valores. James MC Gregor Burns argumenta que el lder que para por alto los
componentes morales del liderazgo pasar a la historia como un malandrn o algo peor. El
liderazgo moral se refiere a los valores y requiere que se ofrezca a los seguidores suficiente
informacin sobre las alternativas para que, cuando llegue el momento de responder a la
propuesta del liderazgo de un lder, puedan elegir con inteligencia.
TRABAJO EN EQUIPO
Es el conjunto de personas con habilidades y experiencias complementarias, comprometidas con
una meta en comn y con una serie de objetivos especficos en cuanto a resultados.
Trabajar en equipo implica compromiso, no es slo la estrategia y el procedimiento que la
empresa lleva a cabo para alcanzar metas comunes. Tambin es necesario que exista liderazgo,
armona, responsabilidad, creatividad, voluntad, organizacin y cooperacin entre cada uno de los
miembros. Este grupo debe estar supervisado por un lder, el cual debe coordinar las tareas y
hacer que sus integrantes cumplan con ciertas reglas.
PRODUCCIN:
En trminos generales, la palabra produccin refiere a la accin de producir, a la cosa ya
producida, al modo de producirla y a la suma de los productos, tanto del suelo como de la
industria.
La obtencin de frutos o cualquier otro bien que proviene directamente de la naturaleza sin
tercerizaciones se denomina comnmente como produccin.
Por otra parte, al proceso de realizacin de una pelcula, un programa de tev o de radio, en el
cual intervienen varias personas, aspectos y que son los en definitiva permiten que la misma o el
mismo se concrete, se conoce popularmente como produccin.
Asimismo, a la pelcula o programa ya concretado, filmado se lo suele designar con la palabra
produccin, tal produccin espaola, norteamericana, mexicana, entre otras.
En tanto, especficamente en economa, la produccin ser la creacin y el procesamiento de
bienes y mercancas. Este proceso abarca tanto la concepcin, el procesamiento y la financiacin
de la produccin en cuestin y est considerado como uno de los procesos econmicos ms
importantes y principales a travs del cual los seres humanos pueden obtener y generar riqueza.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
COMUNICACIN:
La comunicacin Investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base
al estudio de la comunicacin como proceso natural. La comunicacin constituye una de las
formas en que las personas interactan entre s, estableciendo lazos; existen muchas formas de
comunicacin, gestual, a travs de los signos, verbal, escrito, etc.

BIBLIOGRAFA
http://www.monografias.com/trabajos15/liderazgo/liderazgo.shtml#DEFIN
http://www.degerencia.com/tema/liderazgo
http://www.ilvem.com/shop/otraspaginas.asp?paginanp=348&t=el-pensamientoestrat%C3%89gico.htm
http://www.definicionabc.com/economia/produccion.php

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

DESEMBOTLLATE, ESA ES LA META


Produccin

Luz Adriana Aragn a, Sandra Marcela Maldonado b, Luis Alejandro Ruz c, Ever Fuentes
Rojas d

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP
b

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
Las personas, especialmente los estudiantes necesitan aprender a resolver problemas, a analizar
crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a hacer, aprender a ser
y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora1 Es por esto que el
uso de las actividades ldicas, es importante para desarrollar competencias analticas y
propositivas.

El ingeniero industrial, en la prctica, continuamente est expuesto a situaciones Cuello de


botella a las cuales debe dar soluciones rpidas, factibles y rentables; siendo sta la razn
principal, para que durante la formacin profesional se aprenda no simplemente el concepto, sino
que se adquiera la capacidad de reconocerlos y dar soluciones adecuadas; y la mejor manera para
lograrlo es mediante la ldica, pues adems de proporcionar diversin y un rato de esparcimiento,
brinda un aprendizaje real, pues aquello que se hace difcilmente se olvida.

OBJETIVOS:
GENERAL: Implementar estrategias de produccin que minimicen o eliminen los cuellos de botella
que se presenten en un proceso determinado dentro de la Empresa.

ESPECFICOS:
-

Identificar los cuellos de botella que disminuyen la productividad.


Generar herramientas para la toma de decisiones.

MATERIALES:

Barras de plastilina de diferentes colores.

Cronmetros.

Plantilla de suela.

Hojas de registro

Jos Mart Prez.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
PARTICIPANTES:
20 participantes
8 auxiliares

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

DISTRIBUCIN:

LERO 1

GRUPO 1

GRUPO 2

GRUPO 3

GRUPO 4

GRUPO 5

DESARROLLO DE LA LDICA:
Se deben organizar 3 empresas dedicadas a la elaboracin de zapatos. Cada una de ellas tendr el
material necesario para construir dos de las tres partes para fabricarlos (Figura 2), la parte faltante
la debe negociar con las otras empresas de acuerdo a la tabla 1; el proceso de de fabricacin
consiste bsicamente en construir las dos partes que pueden elaborar y ensamblarlas con la
tercera (Adquirida) como se observa en la Figura 3. Los pedidos sern establecidos con base a las
tendencias (Modas) que se generen en el mercado. Cada unas de estas tendencias tendr un
tiempo determinado de duracin (Temporadas), tiempo en el cual las empresas deben fabricar el
mayor nmero de pares de zapatos con las especificaciones indicadas. Es importante resaltar que
cada empresa maneja un lead time diferente para cada uno de las partes que puede intercambiar.

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242

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Las empresas pueden hacer uso de outsourcing para adquirir las partes faltantes en la fabricacin
de sus zapatos. Este servicio ser prestado por la empresa constituida por personal de SAIOP, el
lead time de dicha empresa es mayor que las otras.

Figura 1. Partes del Zapato

Figura 2. Empresas

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Tabla 1. Equivalencias para Intercambio

5 cordones

1 parte superior

1 parte superior

3 suelas

1 suela

4 cordones

Figura 3. Proceso

Cada empresa contar con un formato de registro (Tabla 2) de sus intercambios y de su


produccin total.

Para determinar la empresa ganadora se dar una puntuacin bajo los siguientes aspectos.
Mayor produccin
Calidad
Mejores soluciones a cuellos de botella

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


-

Operarios: Cada operario tiene una parte del producto el cual se ensambla por el 3
operario.
Gerente de produccin: Es el responsable del control de produccin y del manejo de los
pedidos.

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TABLAS
Tabla 2. Formato de Registro
EMPRESA X
MODA

CORDONES
EMPRESA
INTERCAMBIO

CANTIDAD

CANTIDAD

SUELA
EMPRESA
INTERCAMBIO

PARTE SUPERIOR
EMPRESA
INTERCAMBIO

CANTIDAD

OUTSOUCING
CORDONES

SUELA

PARTE
SUPERIOR

TOTAL
PRODUCIDO

CONCEPTOS BSICOS
La Teora de las Restricciones o de Cuellos de Botella est basada en el simple hecho de que los
procesos de cualquier mbito, solo se mueven a la velocidad del paso ms lento. Dichos factores o
actividades limitantes son denominados cuellos de botella, restricciones o embudos.
Estos cuellos de botella producen una considerable disminucin en la productividad de
determinado proceso, pues genera un incremento en los tiempos de espera, as como aumento en
los costos. Es importante resaltar que todo sistema o empresa tiene restricciones, estas son de dos
tipos: Restricciones fsicas que normalmente se refieren al mercado, al sistema de manufactura y
la disponibilidad de materias primas y las restricciones de poltica que normalmente se encuentran
tras las fsicas,2

La solucin de los cuellos de botella es tal vez, la actividad ms importante. Para ello se deben
tener en cuenta los pasos enunciados a continuacin:
a)
b)
c)
d)

Identificar las Restricciones del Sistema


Decida como Explotar las Restricciones del Sistema:
Subordine todo a la Restriccin Anterior:
Eleve las Restricciones del Sistema:

La mejora continua NO ES BARATA. El proceso de focalizacin propuesto por la teora de


restricciones est diseado para ORIENTAR los esfuerzos de mejora hacia el logro del mximo
impacto en cada momento del proceso3

2 Nstor Casas, www.revista-mm.com


3 Ibd 2.
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245

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
ARTHUR, James. Administracin. 1996.
GAITHER, Norman. Administracin de produccin y operaciones. Ed,
Thomson Editores, Mxico D.F, 2000.

INFOGRAFA
www.gestiopolis.com
www.infomipyme.com
www.revista-mm.com

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN ESCENARIO


SIMULADO QUE FACILITE EL MANEJO DEL
MODELO DE INVENTARIO DE CANTIDAD DE
PEDIDO DE PRODUCCIN

Ana Victoria Vanegas Tordecillaa, Daniel Guillermo Padilla Chvezb


a

Universidad de Crdoba-ECEIA. anita4716@hotmail.com.


Universidad de Crdoba-ECEIA. digipadilla@hotmail.com.

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN
Los miembros de cada equipo de trabajo harn las veces de una empresa que desea conocer
cunto pedido debe hacer para seguir produciendo sus productos. De tal forma, que sus costos
por almacenaje de inventario disminuyan y puedan satisfacer la demanda actual de sus productos.
Para esto, se utilizar el Modelo de Inventario de Cantidad de Pedido de Produccin. En donde, en
primera medida, se determinar la demanda del mercado recurriendo a una corrida de prueba,
en la cual, los miembros de cada equipo, asumiendo roles como proveedor y operarios, fabricarn
sus productos bajo ciertas indicaciones dadas. El resultado de los productos producidos en una
determinada cantidad de tiempo fijar, como ya se mencion, la demanda del producto fabricado
por la empresa.
Luego, se realizarn corridas sucesivas pero, ahora, lo que determinar el ritmo de produccin de
la empresa, ser la cantidad de productos elaborados. En cada corrida realizada, se establecer la
cantidad ptima de unidades por pedido que debera realizar la empresa. De esta forma, la
empresa que al final posea el mejor promedio de todas (el ms bajo) ser la ganadora de la
actividad.

OBJETIVOS
Objetivo General
Comprender los conceptos bsicos, utilidad e importancia del Modelo de Inventario de Cantidad
de Pedido de Produccin.

Objetivos Especficos

Identificar el Modelo de Cantidad de Pedido de Produccin como una valiosa herramienta


para la toma de decisiones.

Determinar la Cantidad ptima de Pedido aplicada a los pedidos de produccin.

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MATERIALES
Para el desarrollo de la ldica, se hace necesario contar con sillas, 3 4 mesas, un computador, un
Video-Beam, hojas de papel.

PARTICIPANTES
El nmero de participantes de la ldica deber estar entre 12 y 16 personas, de forma tal que
dichas personas puedan conformar fcilmente 3 4 empresas, respectivamente.

DURACION APROXIMADA
Se estima que el desarrollo de la ldica tendr una duracin aproximada de 40 minutos.

DISTRIBUCIN
Se propone la siguiente distribucin para los participantes de la ldica, los materiales que en ella
se necesitan y una posible ubicacin para los espectadores:

DIRECTOR
LDICA

PC Y
PROYECTOR

DESARROLLO DE LA LDICA
1. Primer paso
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Conformacin de 3 4 grupos de 4 personas cada uno, los cuales harn las veces de una
empresa que fabrica productos para la venta.
2. Segundo paso
Determinacin de la demanda anual haciendo una corrida de prueba, en donde los
participantes elaborarn un producto determinado en un periodo de tiempo de 3 minutos.
Con este dato, se proceder a comenzar el juego.
3. Tercer paso
La persona encargada de la bodega, ir pasando al patinador correspondiente a cada
empresa, el material necesario para armar el producto (dicho material ser entregado uno
por uno). Luego, el patinador lo ir llevando al puesto de trabajo (deber llevar las piezas
necesarias para armar un slo producto), donde los operarios (2 personas) se encargarn de
fabricar el producto con las especificaciones descritas en un perodo de tiempo tambin de 3
minutos. Al final, se har el conteo de los productos terminados, y estos datos se utilizarn
para llenar los espacios en una tabla de Excel (Ver Tabla 1). En dicha tabla, se registrar,
utilizando la Ecuacin 1, el valor correspondiente de Cantidad ptima por Pedido obtenido
por cada empresa.
4. Cuarto paso
Se realiza el registro de los valores mencionados anteriormente, los cuales se obtendrn en
cada una de las 4 corridas programadas, y al finalizar la actividad, se realizar la premiacin
del grupo ganador, el cual deber poseer el mejor promedio de los valores obtenidos en cada
corrida.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


La ldica contar con los siguientes roles claramente definidos y/o diferenciados:
Director: Se encarga de la direccin y orientacin de la ldica.
Bodega: Se encarga de suministrar el material necesario para la elaboracin de un slo
producto a cada patinador.
Patinador: Se encarga de distribuir, uno por uno, el material entregado por el encargado de
bodega a cada uno de los operarios.

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Operarios: Son los encargados de ensamblar, en un tiempo determinado las piezas que
conformarn el producto final.

TABLAS
EMPRESA:

DEMANDA:

PERIODO

PRODUCCIN

CANTIDAD PTIMA

PROMEDIO:
Tabla 1. Tabla utilizada por cada empresa
La informacin que permitir evaluar el desempeo de cada uno de los equipos participantes en la
ldica, ser la consignada en la Tabla 2:
EMPRESA

EMPRESA 1

EMPRESA 2

EMPRESA 3

EMPRESA 4

DEMANDA
PRODUCCIN ACTUAL
CANTIDAD PTIMA (PROMEDIO)

Tabla 2. Tabla Mostrada en Video-Beam


De la tabla anterior:
d: Ritmo de Demanda Diaria
D: Demanda Anual: d*250
S: Coste de Preparacin: 5 UM1
H: Coste de Almacenamiento: 0.5 UM anuales
p: Ritmo de Produccin Diaria

UM significa Unidades Monetarias.

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CONCEPTOS BSICOS
MODELO DE INVENTARIO DE CANTIDAD DE PEDIDOS DE PRODUCCIN (POQ).
Este modelo parte de una serie de supuestos fuertes, los cuales se van suavizando a medida que
se avanza en la teora, sin embargo sus aplicaciones y utilidad son importantes y los desarrollos
posteriores que ha permitido, lo hacen un punto de referencia obligado en todos los campos
donde se hable de inventarios. Por eso no es extrao encontrar menciones a este modelo en
mltiples libros de costos, de administracin de operaciones, de logstica, de clculo y de otros
temas.
Asimismo, el Modelo de Inventario de Cantidad de Pedidos de Produccin es un modelo
matemtico usado como base de la administracin de inventarios y que se utiliza como tcnica
para determinar la cantidad de pedido aplicada a los pedidos de produccin. Los supuestos sobre
los que este modelo se construye son:
1. La demanda se conoce con certidumbre y es constante.
2. Los costos relacionados con el modelo permanecen constantes.
3. La cantidad de pedido por orden es la misma.
4. El pedido se recibe en el momento que se ordena.
5. El inventario se restablece en el momento en que se agota.
6. El proveedor nos surte las cantidades solicitadas
en un solo lote.
7. Se considera un horizonte infinito y continuo en
el tiempo.
El comportamiento de este modelo se aprecia
fcilmente en la siguiente Grfica 1.
Grfica 1.
Para poder tomar una decisin sobre: la altura del tringulo (cantidad de pedido), el nmero de
tringulos (nmeros de pedidos en el periodo), la base del tringulo (tiempo entre pedidos) y
conocer el valor asociado con estas decisiones es necesarios conocer los siguientes datos:

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Demanda, normalmente se trabaja anual, aunque el modelo permite otros manejos, se calcula a
partir de los presupuestos de la empresa.
Costo de pedido, este se genera cada vez que la compaa efecta una compra, en su clculo debe
involucrarse desde el tiempo que se toma para efectuar el pedido, hasta los gastos de transporte y
recepcin de la mercanca, sin olvidar incluir los gastos administrativos pertinentes al pago de la
factura.
Costo de mantenimiento (conservacin), este nos indica cunto vale tener la unidad de inventario
en bodega, debe tenerse en cuenta desde el costo del dinero, hasta los seguros en caso de
tenerlos, el de la bodega y el del personal que maneja los inventarios, este costo se debe dar en la
misma unidad de tiempo en que se estima la demanda.
La parte compleja del modelo es precisamente
la definicin de los costos anteriores, si se
calculan objetivamente, el modelo da unos
resultados vlidos as no sean absolutamente
exactos. El objetivo del modelo no es minimizar
uno de estos costos, ya que su comportamiento
Grfica 2.
es inverso y en caso de minimizar uno solo de ellos, el otro se dispara por lo que los costos
asociados sern ms altos, lo importante es minimizar la suma de los costos de pedir y de
mantener, lo que se conoce con el nombre de costo asociado. En la Grfica 2 observamos como
dicho costo en los valores cercanos al mnimo, no cambia considerablemente, sin embargo si nos
alejamos de este los costos pueden incrementarse de forma importante, por lo que la idea
consiste en pedir un valor muy cercano a la cantidad econmica de pedido.
La frmula utilizada para determinar la Cantidad de Pedidos de Produccin es:

Ecuacin 1.

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Donde:
d: Ritmo de Demanda Diaria
D: Demanda Anual
S: Coste de Preparacin
H: Coste de Almacenamiento
p: Ritmo de Produccin Diaria

El manejo de los inventarios es sin lugar a dudas un elemento crtico, para el buen desarrollo de la
empresa, si ste no se efecta correctamente la posibilidad de tener problemas de abastecimiento
o mayores costos es muy alta, es por esto que permanentemente se deben estar revisando los
normas para su manejo dentro de la compaa, siendo conscientes de que estamos en una
realidad donde lo nico constante es el cambio y que si no somos consecuentes con esta realidad
la posibilidad de dejar de ser competitivo y salir del mercado es muy alta.

BIBLIOGRAFA
Heizer, Jay., Render, Barry. Direccin de la Produccin: Direcciones Tcticas. Prentice-Hall. 6
edicin. 2006
GEIO. Ldicas y Laboratorios para Ingeniera. UTP. 2005
www.investigacion-operaciones.com/Modelo%20Inventarios.htm

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Dnde lo vendo?
Jorge Luis Sandoval Vsquez a, Diana Roco Snchez b, Ever Fuentes Rojas c
a

Facultad de Ingeniera, Universidad libre, .jl_0429@hotmail.com, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad libre, dianyta2108@hotmail.com, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP

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INTRODUCCIN:
La ldica involucra un problema de transporte en donde en un ambiente creado
con determinadas condiciones, varias empresas productoras de escritorios
(Armados con fichas de lego) deben elegir la mejor opcin de venta entre 5
clientes, los cuales estn ubicados en diferentes distancias, lo que genera un
costo diverso de transporte de mercanca, y manejan una demanda de acuerdo a
su capacidad, adems ste transporte debe hacerse en tres tipos diferentes de
vehculos los cuales pueden llevar una cantidad especfica de escritorios. Por otro
lado se hace el recaudo de impuestos y control de inventario en ciertos momentos
de la ldica, lo que hace pensar si el tener un stock para el cumplimiento de
pedidos es la mejor opcin o si por el contrario se deben realizar los pedidos de
materia prima tan pronto como se conoce la demanda de los clientes.
La ldica ayuda a la toma de decisiones bajo una cantidad de recursos y ciertas
posibilidades de compra con la generacin de unos costos, de manera que la
pregunta que ronda por la cabeza de los participantes es En dnde tengo que
vender mi producto para obtener una mejor ganancia?.

OBJETIVO
Simular a travs de un ambiente ldico un proceso de toma de decisiones para un
proceso productivo de la industria.

JUSTIFICACIN
Considerar que la ldica es un fenmeno marginal de la existencia humana, que
es una manifestacin perifrica, que nada tiene que ver con las cuestiones serias
e importantes de la vida, y que como tal, son una expresin, un suplemento de la
existencia que solo resplandece ocasionalmente, es no entender su verdadera
dimensin; pues, ella est ntimamente ligada al desarrollo de la vida de todo ser
humano.
De acuerdo con lo mencionado anteriormente y partiendo del precepto que la
ldica es caracterizada por la bsqueda hacia la satisfaccin e inquietudes de los
seres humanos va a ser nuestra preocupacin encaminarnos en la identificacin
de la ldica, como un medio para el desarrollo de habilidades de negociacin, de
una buena toma de decisiones y la interaccin de una forma dinmica con una
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
cadena de suministro identificando factores esenciales de logstica tales como el
transporte, reconociendo las particularidades, representaciones simblicas, con el
propsito de comprender el sentido y significado de aspectos mencionados
anteriormente y su interrelacin.

Por ltimo s logramos comprender la importancia de la ldica y su significado,


nuestra labor se fortalecer y sin ninguna duda ser valorada como un excelente
medio de formacin que es lo que queremos lograr con la aplicacin de esta
ldica.

MATERIALES:
1 Computador
Plantillas de registro de pagos
9 mesas
Fichas de Lego
Carros de madera
Billetes SAIOP
Gua de la ldica
Paletas de tiempo y demanda

PARTICIPANTES:
Para el correcto desarrollo de la ldica es necesario:
15 participantes
8 auxiliares

DURACIN APROXIMADA:
El tiempo de duracin de la ldica es de aproximadamente 1 hora.

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DISTRIBUCIN:

DESARROLLO DE LA LDICA:
Se organizan las 3 empresas de a 4 participantes cada una
Cada empresa tiene un capital inicial con billetes SAIOP y deben realizar la
compra del tipo de vehculo deseado (Son 3 tipos de vehculos con un
precio y una capacidad establecida, ver gua de ldica), posteriormente
compran la materia prima donde el proveedor.
De los cinco clientes se selecciona uno para el cual tiene unos
requerimientos especiales de tiempo y de cantidad. Ya que cada empresa
tiene una distancia diferente, el costo de transporte vara de acuerdo a sta
condicin. Adems se tiene un precio distinto en cada cliente.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Se construyen los escritorios de acuerdo a las especificaciones del cliente
y se deben entregar en el tiempo establecido, cada empresa decide si
maneja inventario o no para cumplir con la mayor cantidad de pedidos
posible.
En los minutos 15, 30, 45 y 60 despus de iniciada la ldica, se har el
recaudo de impuestos por vehculo y se miran los costos de inventario.
Gana la empresa que obtenga ms dinero a los 60 minutos de juego.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Cada empresa est conformada por 3 participantes cada uno tiene una funcin
especial. Cada integrante escoge un cargo dentro de la empresa negociante con
el proveedor, negociante con los clientes y operario.
El negociante con el proveedor es el encargado de buscar la materia prima a un
costo menor, en este caso no debe tomar decisiones, simplemente basta con un
buen proceso negociador.
El negociante con los clientes y tambin con el concesionario, debe elegir la mejor
opcin, o por lo menos la que ms le convenga a la compaa, entre escoger un
tipo de carro mediano grande o pequeo adems de escoger la empresa que le
ofrezca la mejor opcin de demanda y tiempo de entrega.
El operario debe armar el modelo de escritorios que maneja la ldica con fichas de
lego.
Es importante que antes de empezar con las negociaciones, todos los
participantes se renan y determinen los costos que genera cada movimiento y
coordinen cada una de sus tareas.

BIBLIOGRAFA E INFOGRAFA
http://ingenierodelogistica.blogspot.com
UNIVERSIDAD DE ALICANTE. Tcnicas de negociacin: VI Encuentro de
Responsables de Protocolo y Relaciones Institucionales de las
Universidades Espaolas. 2007.
http://www.degerencia.com/tema/toma_de_decisiones

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EL BOCADITO
Gestin

Andrs Mauricio Forero Snchez a, Angie Marcela Medina Marn b, Ever Fuentes Rojas c

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
b

SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
Desde hace tiempo los expertos han implementado la ldica como medio de enseanza ya que es
un mtodo que facilita el aprendizaje hacindolo menos rutinario; adems provoca una activacin
cognitiva, critica y creativa de las personas dando as un forma ms dinmica en la
implementacin de los conocimientos y las habilidades adquiridas para el desarrollo de la misma.
Es por esta razn que con la implementacin de la ldica se quiere desarrollar un mtodo alterno
en el que los integrantes se puedan enfrentar a situaciones en las que puedan hacer una relacin
de los conocimientos adquiridos en las distintas areas como lo son investigacin de operaciones,
mercadeo y economa; de la misma forma en la que se desarrollan aptitudes en areas de
formacin integral como lo es el trabajo en equipo, labores de liderazgo y organizacin.

OBJETIVOS:
GENERAL: Promover el anlisis para la toma de decisiones en los estudiantes de Ingeniera
Industrial.
ESPECFICOS:
- Promover un aprendizaje ldico.
- Colocar en prctica los conocimientos tericos.
- Desarrollar en los participantes habilidades para la toma de decisiones, en cuanto
a compras, produccin, logstica, organizacin y mercadeo.
- Optimizar recursos, en este caso, los ingredientes y los implementos utilizados en
la ldica.

MATERIALES:
INGREDIENTES:
- Jamn
- Mortadela
- Queso
- Lechuga
- Pan= Taja pan o pan de panadera
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IMPLEMENTOS:
- Bolsas plsticas transparentes
- Guantes
- Mantel
- Dinero SAIOP
- Papel adhesivo
- Marcadores
- Colores
- Crayolas

PARTICIPANTES:
30 participantes
8 auxiliares

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

DISTRIBUCIN:

LERO 1

EMPRESA 1

EMPRESA 2

EMPRESA 3

EMPRESA 4

EMPRESA 5

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Los participantes debern formar equipos de 6 integrantes, cada equipo ser una
empresa, que deber elaborar y distribuir un producto, que en este caso ser un
sndwich.
Los equipos tendrn un presupuesto el cual deber administrarse eficientemente,
para comprar materia prima y dems gastos que se puedan presentar.
Para elaborar los productos, debern tener en cuenta un pblico objetivo, que ser
la clave para que los equipos seleccionen los ingredientes que debe llevar el
producto.
Deben disear el logo y el empaque del producto que sea llamativo y le agrade al
consumidor. Luego de la produccin deben distribuir los productos a unos puntos
de venta que sern dados teniendo en cuenta un tiempo para la entrega.

Pasos:
1) Se conforman los equipos
2) Los equipos acudirn a un pblico objetivo (Organizadores de la dinmica)
al que le podrn hacer dos preguntas, que les servirn para disear sus
estrategias.
3) Los equipos primero debern hacer una compra de materia prima con la
que van a trabajar. Para esta compra habr una restriccin, la cual es que
solo pueden comprar dos unidades de materia prima.
4) Luego de hacer la primera compra, los equipos debern cumplir con un
pedido de sndwich. En este paso los equipos debern producir los
sndwich requeridos, deben estandarizar la frmula (Los ingredientes) y la
forma de cada sndwich; adems deben elaborar el logo y el empaque de
cada uno.
5) En este paso, los equipos volvern a comprar materia prima. La restriccin
ya no ser de dos unidades, los equipos podrn adquirir hasta cuatro
unidades.
6) Un nuevo pedido para cumplir. Los equipos debern producir y entregar
eficientemente el requerimiento en el menor tiempo posible.
Penalizaciones:
Si el producto no llega a tiempo.
Si se utilizan ingredientes que al pblico objetivo no le agrade.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Qu tendr la dinmica?
Habr una tienda, donde vendern los ingredientes e implementos que cada
empresa necesitara.
Un pblico objetivo, al cual debern hacerle tres preguntas por empresa.
Unos lugares o puntos, a los cuales deben distribuir los productos.
Los ingredientes e implementos que sern llevados por los organizadores de la
dinmica.

CRITERIOS PARA CALIFICACIN


La empresa que optimice mejor los recursos, obtenga ms utilidades, distribuya el
producto de una manera eficiente y que el producto satisfaga o supere las
expectativas del consumidor, ser la ganadora.
Se le dar un puntaje a cada uno de los criterios que se van a tener en cuenta:
Utilidades al final del ejercicio.
Calidad del producto.
Logo.
Empaque.
Eficiencia en la distribucin.
Esquema:

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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Participantes del grupo Saiop, quienes sern el banco en cada tablero, y tendrn la funcin de:
- Vigilar y controlar el juego
- Subastar en caso que no se realice la compra
- Entregar las fichas dependiendo el caso Participantes

CONCEPTOS BSICOS
Mara Montessori, exalta la necesidad de los juegos educativos para la educacin de cada uno de
los sentidos.
Jean Piaget indica que los juegos no son simplemente una forma de desahogo o entrenamiento
para gastar energas en los nios, sino medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo
intelectual. Piaget concluye: "Los mtodos de educacin de los nios exigen que se les
proporcione un material conveniente, con el fin de que, por el juego, lleguen a asimilar las
realidades intelectuales, las que sin ellos, seguiran siendo exteriores y extraas para la inteligencia
infantil".
La educacin ldica adquiere su verdadera forma a partir de la orientacin propuesta por Celestin
Freinet, cuando define el " trabajo-juego". El nio debe dedicarse con tanto inters y aficin al
trabajo como si se tratara de un juego (Satisfaccin y placer), pero nunca al juego en s, el que
vendra a desalojar al trabajo, simplemente por el hecho de jugar. Freinet concluye "no siempre el
trabajo es un juego, y si bien es terrible trabajar siempre, tampoco es bueno jugar siempre.

BIBLIOGRAFA
-

Http://www.cnep.org.mx/Informacion/teorica/educadores.htm

Http://www.google.com.co/#hl=es&q=Jean+Piaget+%2B+dinamicas&meta=&
aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=59589941af31a0c6

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EL CASINO DE MARKOV
JORGE ALBERTO RINCN ALZATE
Unidad Central del Valle del Cauca. georgieRincon@hotmail.com
YESICA MARIOT CUELLAR VASQUEZ
Unidad Central del Valle del Cauca. yeconabifa@hotmail.com
ANDRS FELIPE OCAMPO
Unidad Central del Valle del Cauca. Andres-an@hotmail.com
ANGELICA SANCHEZ CRUZ
Unidad Central del Valle del Cauca. Angel_enlil@hotmail.com
ANDRS FELIPE RAMIREZ SUAZA
Unidad Central del Valle del Cauca. Andres-an@hotmail.com
SHUECY FONG DAZ
Unidad Central del Valle del Cauca. jadelatin@hotmail.com
JUAN PABLO VICTORIA TAMAYO
Unidad Central del Valle del Cauca. Jupavita_1213@hotmail.com

DIEGO ARMANDO RUEDA


Unidad Central del Valle del Cauca. Diego_valle18@hotmail.com
LILIAN LORENA PALACIO PERLAZA
Unidad Central del Valle del Cauca. Lili8916@hotmail.com
CLAUDIA OCHOA CASTRILLON
Unidad Central del Valle del Cauca. claudiaochoac@hotmail.com
MARLEN ANDREA MARMOLEJO
Unidad Central de Valle del Cauca. mmarmolejo_4@hotmail.com
DIANA ALEJANDRA MORENO MARMOLEJO
Unidad Central del Valle del Cauca. Dianaalejandra107@hotmail.com

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN
Una gran cantidad de los eventos que se presentan en diferentes contextos de la
vida profesional, suceden bajo un comportamiento probabilstico que va
enmarcado por los llamados Procesos Estocsticos; donde se hace necesario el
desarrollo de habilidades y destrezas que posibiliten la toma de decisiones en
dichas condiciones de incertidumbre. De este modo la Ldica EL CASINO DE
MARKOV, pretende desarrollar una mentalidad estratgica en sus participantes;
donde a partir del aprendizaje prctico en un ambiente donde se ha comprobado
estadsticamente que se pierde a favor del casino se logre abatir dicha
afirmacin basados en conocimientos propios de la ingeniera como lo son las
Cadenas de Markov.
En esta ldica se desarrollan una serie de conceptos encaminados a la Teora de
Juegos, donde cada participante compite en una serie de mini-juegos buscando la
ruina de los dems jugadores y su podero como el mejor postor al interior del
casino; para ello, contar con unas guas que le facilitarn la comprensin de los
mini-juegos y dinero plstico limitado.

OBJETIVOS
Desarrollar habilidades y destrezas a nivel estratgico frente a eventos
Probabilsticos.
Especficos:
Implementar criterios propios de cada participante evaluando con ello la
efectividad de los mismos.
Desarrollar un ambiente de competencia donde el participante se obligue a
tomar decisiones asertivas.
Inquietar a los participantes sobre la toma de decisiones basadas en datos y
hechos concretos.

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MATERIALES
Los siguientes materiales se presentan con mayor claridad en el Plano de
Distribucin que se manejar.
Materiales de Apoyo:
Mesas Circulares (6)
Mesas Rectangulares (4)
Sillas (41)
Computador (1)
Bafles Sonido (1)
Video beam (1)
Marcadores (5)
Cronmetro (1)
Tableros de Juego (3 para el juego de dados y 3 para el juego de ruleta)
Dados (3 unidades, uno para cada juego de dados)
Cartas (30 unidades, 10 para cada juego de cartas)
Ruletas(2 unidades)
Dinero Plstico (15 fichas por cada participante)
Formatos Gua

PARTICIPANTES
La ldica en su diseo, est predestinada para un total de 31 participantes, sin
embargo, dado que se trata de un casino, y que los jugadores estarn rotando
entre los diferentes mini-juegos disponibles, se pueden manejar aproximadamente
10 participantes ms, siempre que el espacio del saln que sea asignado no
dificulte la movilidad.

DURACIN APROXIMADA
El tiempo esperado para el desarrollo optimo de la ldica es de 2 horas y media,
que se distribuyen de la manera como se describe en el tem denominado
DESARROLLO DE LA LDICA

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DISTRIBUCIN
A continuacin se presenta grficamente la distribucin del CASINO DE MARKOV:

Nomenclatura

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DESARROLLO DE LA LDICA
Primer Paso:
Adecuacin del lugar de trabajo.
Tiempo esperado: 20 minutos.
Segundo paso:
Recepcin de participantes, entregando dinero plstico (15 fichas por participante)
y el formato gua del casino.
Tiempo esperado: 10 minutos
Tercer Paso:
Presentacin General de EL CASINO DE MARKOV.
Tiempo esperado: 20 minutos
Cuarto Paso:
Dar va libre a los participantes para que compitan en los diferentes mini-juegos
del Casino; ello incluye la explicacin de cada juego y la ejecucin de los mismos.
Tiempo esperado: 40 minutos
Quinto Paso:
Finalizar los mini-juegos.
Tiempo esperado: 10 minutos
Sexto paso:
Identificar mejor postor y analizar sus estrategias.
Tiempo esperado: 10 minutos
Sptimo Paso:
Explicacin de las Estrategias Optimas para cada mini-juego.
Tiempo esperado: 30 minutos
Octavo Paso:
Conclusiones de aprendizaje.
Tiempo esperado 10 minutos

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (Roles)
Todos y cada uno de los participantes del Casino de Markov harn el papel de
Apostadores, donde su funcin bsicamente es competir y participar de los
diferentes mini-juegos del casino buscando en todo momento tomar decisiones
estratgicas que les permitan ser reconocidos y ganar el premio Mejor Apostador
que se obtendr segn el nivel de productividad que genere cada uno. Tambin,
otra de sus funciones es simplemente diligenciar el formato que a cada uno le
corresponde.

TABLAS
A continuacin se presentan los diferentes formatos que se manejarn para el
desarrollo de la Ldica El Casino de Markov:
Formato Gua que tendr cada participante de la ldica
Informacin Cartelera Juego 1
Informacin Cartelera Juego 2
Informacin Cartelera Juego 3
Informacin que contendrn las respectivas carteleras que se dispondrn
alrededor del Casino:

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
1. Formato gua participantes:
Hoja 1/3

Nombre:
Universidad:
e-mail:
Control del dinero plstico:
Nombre del Juego

# fichas ganadas

# fichas perdidas

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Para jugar al interior del casino, tenga en cuenta las siguientes reglas:
Participante que pierda la totalidad de su dinero plstico est en la ruina, por tanto,
quedar por fuera de los mini-juegos.
Las estrategias de cada participante son de uso personal; no se posibilita compartir
informacin.
Ningn jugador podr retirarse de un mini-juego sin que ste haya finalizado.
El dinero plstico que tiene cada participante es de uso personal, por tanto, no podr
compartirlo ni hacer prstamos a terceros.
Todos los mini-juegos pueden manejar estrategias con tcnicas bsicas de
probabilidad y las conocidas Cadenas de Markov.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Hoja 2/3

A continuacin, se describen los lineamientos bsicos para cada mini-juego, que sirven
como insumos para disear una buena estrategia:
JUEGO 1
Para entender el funcionamiento lgico del juego, dirjase a una de las mesas donde se
ejecuta el mismo. Las tablas que se muestran a continuacin describen los movimientos
segn el lanzamiento de un dado:
Movimiento general:
Lado
56
34
12

Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla

Probabilidad de ocurrencia

Primer Movimiento opcional pagando 3 fichas:


Lado
456
3
12

Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla

Probabilidad de ocurrencia

Segundo Movimiento opcional pagando 3 fichas:


Lado
456
123

Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede una casilla

Probabilidad de ocurrencia

Tercer Movimiento opcional pagando 3 fichas:


Lado
3456
12

Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede dos casilla

Probabilidad de ocurrencia

Todos los mini-juegos pueden manejar estrategias con tcnicas bsicas de


probabilidad y las conocidas Cadenas de Markov.

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Hoja3/3

JUEGO 2
A continuacin, se presenta una tabla donde se detalla la probabilidad de transicin entre
los estados del Juego de las Cartas:
Momento del juego

Probabilidad de
continuar o ganar

Probabilidad de
perder

1er momento (10 cartas)


2do momento (8 cartas)
3er momento (6 cartas)
4to momento (5 cartas)
JUEGO 3
A continuacin se presentan las dos posibles alternativas de decisin para el juego de la
Ruleta (Juego 3):
Probabilidad de transicin iniciando con un pago de 2 fichas:
Combinacin
VV
VA AV
AA RV VR
AR RA
RR

Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede una casilla
Retrocede dos casillas

Probabilidad de ocurrencia

Probabilidad de transicin iniciando con un pago de 5 fichas:


Combinacin
VV
AA VA AV
RV VR AR - RA
RR

Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede dos casillas

Probabilidad de ocurrencia

Todos los mini-juegos pueden manejar estrategias con tcnicas bsicas de


probabilidad y las conocidas Cadenas de Markov.
Adicionalmente a este formato, el participante contar con 3 hojas en blanco para
formulacin

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2. Informacin cartelera Juego 1:

Juego 1:
Mediante el lanzamiento de un dado, se desplazar cada jugador a
travs de la figura que se muestra; dichos desplazamientos son los
siguientes:
Movimiento general:
Lado
56
34
12

Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla

Primer Movimiento opcional pagando 3 fichas:


Lado
456
3
12

Desplazamiento
Avanza una casilla
Regresa al medio
Retrocede una casilla

Segundo Movimiento opcional pagando 3 fichas:


Lado
456
123

Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede una casilla

Tercer Movimiento opcional pagando 3 fichas:


Lado
3456
12

Desplazamiento
Avanza una casilla
Retrocede dos casilla

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3. Informacin cartelera Juego 2:

Juego 2:
El jugador apuesta por la carta que considere es una de las 4 ganadoras (Ases), eliminando
secuencialmente las cartas errneas (6).

En primera instancia se eliminan dos cartas, luego otras dos, luego una y finalmente otra carta,
quedando solo las cartas ganadoras; en cada una de las eliminaciones, el jugador tiene la
posibilidad de cambiar la carta y al mismo tiempo aumentar la apuesta.

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4. Informacin cartelera Juego 3:

Juego 3:
Juego individual donde se desplaza segn el dato que arrojen dos ruletas. Para participar, el
jugador tiene las siguientes dos opciones:
Desplazamiento con un pago de 2 fichas:
Combinacin
VV
VA AV
AA RV VR
AR RA
RR

Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede una casilla
Retrocede dos casillas

Desplazamiento con un pago de 5 fichas:


Combinacin
VV
AA VA AV
RV VR AR - RA
RR

Desplazamiento
Avanza dos casillas
Avanza una casilla
Neutro
Retrocede dos casillas

Con cualquiera de estas dos condiciones de desplazamiento, el participante deber recorrer


por la siguiente escala, donde ganar duplicando e incluso triplicando lo apostado o
simplemente, perdindolo todo:

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

CONCEPTOS BSICOS
Procesos Estocsticos: Son todos aquellos eventos o situaciones que acontecen de
forma aleatoria en funcin de variables que alteran dicho comportamiento; todas estas
variables aleatorias siguen su propia distribucin de probabilidad, permitiendo esto,
conocer con cierta certeza el comportamientos de stas y el grado de correlacin que
pueden tener con otras variables. Se diferencia del Proceso Deterministico en el hecho
de que las variables son sometidas a impactos aleatorias que las vuelven dinmicas en su
comportamiento a travs del tiempo. En trminos generales cualquier proceso en el que
se involucren probabilidades es un proceso estocstico1
Probabilidad: determina el grado de frecuencia con que un evento se repite de un
conjunto de datos a analizar. En estas situaciones, se conocen todos los resultados
posibles, pero no es posible tener certeza de cul ser en particular el resultado del
experimento2.
Cadenas de Markov: Recibe el nombre por el matemtico ruso Andrei Markov (18561922) y se refiere a una serie de eventos o sucesos donde la probabilidad de transicin
depende del evento inmediatamente anterior. De alguna manera, estas cadenas tienen
memoria, pero cabe aclarar que no considera datos histricos, solo el evento
inmediatamente anterior es determinante para la probabilidad del siguiente estado.
Casino: lugar de apuestas, donde el azar determina al mejor postor, que regularmente
termina siendo el mismo casino. Como dato importante se debe saber lo siguiente <<
sta prctica es legal debido al alto porcentaje de impuestos que pagan las empresas
concesionarias, de forma que los jugadores habituales colaboran con las arcas pblicas.
Los casinos fortalecen la actividad turstica de una localidad, puesto que los jugadores
tambin utilizan servicios adicionales como gastronoma, hotelera y otros>>.
Ludopata: es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus
consecuencias y del deseo de detenerse. Es as como se considera como un trastorno del
control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociacin no lo considera
como una adiccin.

1
2

http://www.itch.edu.mx/academic/industrial/sabaticorita/_private/07Procesos%20estocasticos.htm
http://www.jfinternational.com/mf/probabilidades-definiciones.html

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

BIBLIOGRAFA
Cadenas de Markov. Citado el 2 de abril de 2010) online. Tomado de:
http://www.mitecnologico.com/Main/CadenasDeMarkovIntroduccion
Cadenas de Markov. Citado el 2 de abril de 2010) online. Tomado de:
http://www.revistamemorias.com/articulos9/cadenasdemarkov.pdf
Introduccin Al Modelo Oculto de Markov. BERGASA PASCUAL, Lus Miguel.
Departamento de Electrnica, Universidad de Alcal. Pdf.
FREDERICK, S .Hiller. Introduccin a la Investigacin de Operaciones. Cuarta
edicin. Edit. Macgraw-hill.
TAHA, A. Handy. Investigacin de operaciones. Quinta edicin.
Edit.Alfa- Omega.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

EL PROCESO PRODUCTIVO DEL CAF


Juan Camilo Echeverri Correa1, Laura Anglica Meja Ospina2, Laura Isabel Pulgarn Arias3, Carlos
Mauricio Zuluaga4, Sebastin Pinzn5, Csar Lpez6, Lina Vargas7
Universidad Tecnolgica de Pereira Jcec890928@hotmail.com1,
laanmejia@utp.edu.co 2, laura_pulgarin@hotmail.com3,cmzuluaga@utp.edu.co4,
sepisa20@hotmail.com5, cesarlo89@hotmail.com6, linav_17@hotmail.com 7

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
A lo largo de la historia, nuestra regin se ha caracterizado por tener, a travs del cultivo y
produccin del caf, un cono que representa trabajo, tradicin, desarrollo econmico, social y
cultural para sus habitantes. Desde esta realidad, hemos decidido representar algunos elementos
que intervienen en el proceso productivo del caf, teniendo en cuenta sus etapas, comenzando
desde el proceso de recoleccin, hasta el proceso de empaque.
Dentro de este proceso productivo intervienen muchas variables, tanto de carcter cuantitativo,
(como manejo de indicadores de gestin, rentabilidades, modelos de optimizacin), como de
carcter cualitativo, (como por ejemplo la intervencin de los procesos culturales y las tradiciones
que surgen alrededor de la temtica del cultivo del caf). Todos estos factores son necesarios
tenerlos en cuenta, para en un momento de evaluacin, determinar los que ms influyen sobre
una u otra decisin y si son de fcil implementacin.
En cada una de las etapas relacionadas anteriormente, se pueden identificar unos factores de
entrada, (recursos fsicos y humanos requeridos), un rea de procesamiento y una de salida, que
permite relacionar de manera secuencial cada una de ellas. Conceptos clave como manejo y
control de tiempos de procesamiento, pronsticos, cuellos de botella, throughput, inventario de
producto en proceso, curva de aprendizaje, se pueden evidenciar en cada uno de los puntos clave
de la ldica.

OBJETIVOS:
GENERAL:
Mostrar el proceso productivo del caf desde dos perspectivas, es decir una es ensear un proceso
manual y la otra un proceso automatizado donde los participantes puedan aplicar conceptos
utilizados en la Ingeniera Industrial ms especficamente en Ingeniera de mtodos.
ESPECFICOS:
Conocer este proceso productivo porque es el principal ente de desarrollo econmico de
nuestra regin, el Eje Cafetero.
Observar cmo influye el manejo de variables poco controlables, en el proceso de
produccin del caf.

MATERIALES:
5 mesas, 25 sillas
Tablero y marcadores borrables
3 marcadores sharpie de cualquier color
500 canicas, (que representarn los granos de caf)
Cinta de enmascarar
12 Contenedores plsticos (genricos)
Papel seda rojo, amarillo y verde (5 pliegos por cada color)
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
PARTICIPANTES:
Se requieren como mnimo 10 participantes para el desarrollo de la ldica.

DURACION APROXIMADA:
Dos horas.

DISTRIBUCION:
Tablero

Proceso automatizado

Proceso manual

Estacin de
Recoleccin

Estacin de
Recoleccin

Estacin de
Despulpado

Estacin de
Despulpado

Estacin de
lavado

Estacin de
lavado

Estacin de
secado

Estacin de
secado

Estacin de
empaque

ESPECTADORES

Estacin de
empaque

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Breve Introduccin referente al proceso productivo del caf:
Aqu se dar una explicacin del sistema real, y por consiguiente la explicacin de la ldica.
2. Definicin de roles y entrega de materiales:
En esta parte se explicar la funcin de cada participante, la cual se detalla ms adelante
(Funciones de los participantes roles), y as mismo se les ensear los materiales que se
utilizaran a lo largo de la ldica.
3. Desarrollo de la ldica:
Como se ha dicho la idea con la ldica es que tanto participantes como observadores conozcan y
vivan una analoga de lo que es el proceso productivo del caf, teniendo en cuenta que todo es
una aproximacin del proceso real.
Esta ldica consta de dos partes, la primera es ensear el proceso manual, es decir mostrar como
se realiza el proceso del caf sin acercarlos al concepto de las mquinas que se utilizan hoy en da
para poder llevarlo a cabo, siendo desde la recoleccin hasta el empaque todo artesanal y de una
forma emprica.
La segunda parte consiste en aplicarle un poco de ingeniera al proceso y mostrar los avances en
cuanto a las mquinas que se emplean para poder desarrollarlo, como lo son la mquina
desmucilaginadora para la estacin del lavado, y el silo para la estacin del secado, ya para la
estacin del despulpamiento se realiza con ayuda de un rayador, con el fin de automatizar un poco
tambin esta estacin. La idea con esta parte es que los participantes y observadores puedan
aplicar conceptos de Ingeniera de mtodos como lo es el grfico de anlisis mltiples el cual es un
diagrama donde se registran las actividades de varios objetos como operarios y mquinas segn
una escala de tiempo comn para todos, todo esto con el propsito de determinar el nmero de
mquinas que se necesitan en determinado momento para que el proceso sea ms eficiente y no
tenga tantos tiempos ociosos.
4. Resolucin de inquietudes y preguntas sobre la ldica.
Este es un espacio que se dar durante la ldica con el fin de que los participantes y observadores
pueden resolver sus dudas acerca del proceso que se esta realizando.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

5. Socializacin, conclusiones, conceptualizacin, observaciones, recomendaciones.


Al final de la ldica se har una retroalimentacin de lo que se mostr con el fin de crear una
mayor interaccin y abrir el espacio para las observaciones y recomendaciones que se puedan dar
a lo largo de la actividad.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Proceso Manual:
Estacin de Recoleccin: En esta estacin habrn dos rboles con canicas las cuales simulan los
granos de caf, se necesitan 2 operarios los cuales deben desempear la funcin de
recolectores, y su trabajo consiste en seleccionar los granos de caf puestos en los arboles en
un determinado tiempo, preferiblemente amarillos y rojos. El tipo de recoleccin ser grano por
grano y se debe ir pasando a la siguiente estacin por lotes de 20 granos.
Estacin de Despulpamiento: A esta estacin le debe ir llegando los lotes de 20 granos que se van
retirando de los rboles.
Se necesitan 4 operarios en esta estacin quienes deben retirar la envoltura de las canicas (o
granos de caf). Tambin se pasa por lotes de 20 granos a la estacin que sigue.
Esta envoltura ser los sobrantes, por lo tanto debe ir a otro contenedor.
Estacin de lavado: Aqu llega el contenedor con las 20 canicas ya sin la envoltura pero con una
cinta adherida a ellas. 4 personas deben retirar la cinta de cada canica, separar los desechos
(cinta) a otro contenedor e ir pasando lotes de 20 granos.
Estacin de secado: Cuando llegan las canicas de la estacin de lavado se debe simular el tiempo
de espera de secado. Esta estacin no requiere de operario.
Estacin de empaque: Se empacan las canicas que llegan de la estacin de secado.
Patinador: El trabajo de esta persona consiste en ir pasando los contenedores con los lotes de 20
granos por cada una de las estaciones.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Proceso Automtico:
Estacin de Recoleccin: Al igual que en el proceso manual en esta estacin habrn dos rboles
con los granos de caf, se necesitan 2 operarios los cuales deben seleccionar los granos de caf en
un determinado tiempo. El tipo de recoleccin ser por barrido, es decir los operarios deben
retirar de una pasada los granos que se encuentren en cada rama del rbol, tambin es necesario
que se pasen a la siguiente estacin por lotes de 20 granos.
Estacin de Despulpamiento: A esta estacin le debe ir llegando los lotes de 20 granos que se van
retirando de los rboles.
Se necesitan tambin 4 operarios quienes deben retirar la envoltura de los granos utilizando un
rayador por operario para esto, lo cual les facilitar el trabajo a los operarios y agilizar el proceso
Tambin se pasa por lotes de 20 granos a la estacin que sigue.
Las envolturas que sobren deben ir a otro contenedor.
Estacin de lavado: Aqu llega el contenedor con las 20 canicas ya sin la envoltura pero tambin
con una cinta adherida a ellas. Se necesitan 4 personas las cuales simularan que son mquinas
desmucilaginadores, y retirarn la cinta de cada canica de una forma ms fcil que en el proceso
manual, ya que solo basta con empujar la canica de la cinta.
Separar los desechos (cinta) a otro contenedor e ir pasando lotes de 20 granos.
Estacin de secado: Cuando llegan las canicas de la estacin de lavado el operario debe meterlas a
otro contenedor el cual ser el silo que simular el proceso de secado, teniendo en cuenta que
esta mquina tiene un tiempo de espera y de funcionamiento.
Estacin de empaque: Se empacan las canicas que llegan de la estacin de secado.
Patinador: El trabajo de esta persona consiste en ir pasando los contenedores con los lotes de 20
granos por cada una de las estaciones.
Al final de este proceso se indicar como se puede aplicar el concepto de Grfico de Anlisis
Mltiples utilizado en Ingeniera de Mtodos, para que los participantes determinen el nmero de
silos que se necesitan en el proceso para que sea ms eficiente a un menor costo, para esto se les
dar la informacin debida sobre los tiempos que tiene cada mquina y el operario para realizar su
tarea.

CONCEPTOS BSICOS
Mtodos de Recoleccin:
La recoleccin es sin duda una de las operaciones ms caras con un peso significativo en los
balances de las granjas que gestionan las plantaciones de caf. Hay varias tcnicas de recoleccin
que aseguran diferentes niveles de calidad. Como se ha afirmado previamente, dado que la fruta
se produce en el mismo rbol varias veces al ao, podemos encontrar a un tiempo tanto flores
como cerezas verdes o cerezas ya maduras.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
El mtodo de recogida grano a grano o picking: Es el ms caro porque se realiza de forma
manual. Sin embargo, es muy preciso porque slo se seleccionan las cerezas rojas y maduras, pero
implica tener que ir a travs de las filas de los mismos rboles, varias veces durante varias
semanas.
El mtodo por despojo o stripping: Es una tcnica ms ruda, pero menos costosa en trminos
de tiempo y dinero. Consiste en desgranar las ramas desde el interior hasta el exterior. Con este
mtodo se recogen desde las cerezas ms maduras a las ms verdes, e incluso aquellas que se han
puesto malas. El resultado es una calidad de recoleccin ms baja.
El secado:
El secado es la etapa del beneficio que tiene como finalidad disminuir el contenido de humedad
del grano, hasta un porcentaje tal, que permita su almacenamiento seguro sin adquirir mal olor o
sabor.
Mquina Desmucilaginadora:
Esta mquina es utilizada para remover muclago y lavar el caf. Permite desmucilaginar sin
alimentacin de agua y separar el muclago sin contaminar y sin calentar ni daar el caf.
Silo:
Un silo es una estructura diseada para almacenar grano y otros materiales a granel; son parte
integrante del ciclo de acopio de la agricultura. Para el almacenamiento del caf existen varias
clases de silos (redondos, cuadrados, rectangulares), todo depende del gusto y la capacidad que se
necesite.
Cadenas de Markov:
Es una serie de eventos, en la cual la probabilidad de que ocurra un evento depende del evento
inmediato anterior. En efecto, las cadenas de este tipo tienen memoria. Recuerdan el ltimo
evento y esto condiciona las posibilidades de los eventos futuros. Es decir, permite encontrar la
probabilidad de que un sistema se encuentre en un estado en particular en un momento dado.
Algo ms importante an, es que permite encontrar el promedio a la larga o las probabilidades de
estado estable para cada estado. Con esta informacin se puede predecir el comportamiento del
sistema a travs del tiempo.
Distribucin de probabilidad:
La distribucin de probabilidad de una variable aleatoria es una funcin que asigna a cada suceso
definido sobre la variable aleatoria la probabilidad de que dicho suceso ocurra. La distribucin de
probabilidad est definida sobre el conjunto de todos los eventos rango de valores de la variable
aleatoria. Es decir, es una distribucin que describe como se espera que varen los resultados.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Cuellos de botella:
Se refiere a diferentes actividades que disminuyen la velocidad de los procesos, incrementan los
tiempos de espera, originan sobrecarga y reducen la productividad, trayendo como consecuencia
final el aumento en los costos.

BIBLIOGRAFA
(1)

ARCILA PULGARIN, Jaime. Et al. Sistemas de produccin de caf en Colombia. Chinchina,


Cenicaf, 2007.309 p

(2)

MESTRE, Alfonso and OSPINA, Hctor F. Estabilizacin de la Produccin en las fincas


cafeteras. En avances Tcnicos Cenicaf. No 200 (Marzo 1994); 4 p.

(3)

VELEZ ZAPE, Juan Carlos. Et al. Estudio de tiempos y movimientos para el mejoramiento
de la cosecha manual del caf. Chinchina, Cenicaf, 1999; 91 p.

(4)

HILLIER, F. LIEBERMAN, G. Introduccin a la Investigacin de Operaciones. Novena


edicin. Mxico, 2010; 978 p.

(5)

BENDIG. (25 de Julio de 2010). Diseo, fabricacin e instalacin de equipos para el


procesamiento de caf. Desmucilaginadora. Obtenido de (Diseo). Wikipedia. (25 de
Julio de 2010). Silo. Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Silo

(6)

Federacin Nacional de Cafeteros de Colombia. (26 de Julio de 2010). El secado.


Obtenido de http://www.elcafedecolombia.com/caficultura/secado.html

(7)

INNATIA. (26 de Julio de 2010). Lavado del caf.


http://www.innatia.com/s/c-consumo-cafe/a-lavado-de-cafe.html

(8)

SAECO. (26 de Julio de 2010). Recoleccin: Grano a grano o por despojo. Obtenido de
http://www.saeco-iberica.com/es/coffee-experience/el-cafe-de-la-a-a-la-z/1/el-cafe-dela-a-a-la-z.html

(9)

PROCAF. (27 de Julio de 2010). Recoleccin y beneficiado hmedo. Obtenido de


http://www.procafe.com.sv/menu/Investigacion/CosechaYBeneficiado.htm

Obtenido

de

(10) Revista-MM. (27 de Julio de 2010). Teora de las Restricciones Los Cuellos de Botella.
Obtenido de http://www.revista-mm.com/rev49/administracion.pdf

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

EL VALOR DE LA ESPERA
Ana Victoria Vanegas Tordecillaa, Daniel Guillermo Padilla Chvezb, Carlos David Ramos
Paterninac
a

Universidad de Crdoba-ECEIA. anita4716@hotmail.com.


Universidad de Crdoba-ECEIA. digipadilla@hotmail.com.
c
Universidad de Crdoba-ECEIA.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN
Los participantes de esta ldica, tendrn la posibilidad de simular la gestin de un sistema de
colas, determinando inicialmente y de manera aleatoria (con ayuda de un dado), la tasa de arribo
y de servicio de cada Banco. Para esto, cada empresa dispondr del mismo capital inicial y tendrn
la posibilidad de obtener ingresos por cada cliente que sea atendido e incurrirn en unos costos
por la tenencia de cada servidor y una penalizacin por cada cliente que se deje de atender. (Ver
Tabla 1). La actividad se desarrollar en 4 perodos de tiempo (semanas de trabajo de 40 horas
cada una), donde cada Banco tendr la plena autonoma para escoger alguna de las alternativas
que sern proporcionadas en el inicio del juego y a travs de las cuales podrn influir sobre la tasa
de arribo o la tasa de servicio, segn se desee. Cada alternativa tomada representar un costo de
inversin. (Ver Tablas 2 y 3). Cada semana, se analizar cmo afectaron las decisiones tomadas las
finanzas de cada empresa y se estipular el capital del cual dispondrn cada una de ellas para
invertir los perodos siguientes. De esta forma, la empresa que al final de la actividad posea el
mayor capital disponible ser la ganadora del juego.

Es as como con el desarrollo de la experiencia, los participantes notarn que lo ideal al momento
de operar un sistema de colas de manera efectiva, es logrando un balance entre los clientes que
llegan solicitando el servicio y el tiempo es el cual son atendidos, pues si proveen demasiada
capacidad de servicio, se estara incurriendo en costos exagerados, lo que a su vez, implicara
contar con un factor de utilizacin bajo. Asimismo, con la introduccin de una penalizacin por
cada cliente que se deja de atender, podrn visionar el impacto que tiene en sus finanzas una
deficiente capacidad de servicio (como, por ejemplo, una mala imagen corporativa, prdida de
tiempo, dinero, etc.).

OBJETIVOS
Objetivo General
Comprender los conceptos bsicos y aplicaciones de la Teora de Colas.
Objetivos Especficos
-

Identificar, de manera clara, los principales elementos de un sistema de colas.

Facilitar la toma de decisiones en relacin a la administracin de un sistema de colas.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
MATERIALES
Para el desarrollo de la ldica se requieren sillas, cuatro mesas, un dado grande, un computador,
un video-beam, hojas de papel.

PARTICIPANTES
El nmero mnimo de participantes de la ldica es de 4 personas, de forma que stos puedan
representar fcilmente 4 empresas. Asimismo, se contempla un nmero mximo de 12
participantes.

DURACION APROXIMADA
Se estima que el desarrollo de la ldica tendr una duracin aproximada de 40 minutos.

DISTRIBUCIN
Se propone la siguiente distribucin para los participantes de la ldica, los materiales que en ella
se necesitan y una posible ubicacin para los espectadores:

DIRECTOR
LDICA

PC Y
PROYECTOR

EQUIPOS
PARTICIPANTES

ESPECTADORES

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DESARROLLO DE LA LDICA
Para llevar a cabalidad la actividad y procurar por el logro de los objetivos propuestos, se seguirn
los siguientes pasos:
1. Primer paso
Conformacin de las 4 empresas, en donde cada una de ellas har las veces de un Banco que debe
gestionar su sistema de colas.
2. Segundo paso
Con ayuda de un dado, se designar la tasa de servicio del servidor que corresponda a cada Banco.
Luego y por este mismo sistema, se le asignar a cada empresa la tasa con la cual llegarn sus
clientes (tasa de arribo).
3. Tercer paso
Cada semana, se establecer, de acuerdo a las decisiones tomadas por cada empresa, el impacto
que stas tendrn en sus finanzas, evalundose stas de acuerdo a ciertos indicadores de gestin
como la rentabilidad.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Para el desarrollo de la ldica, se requiere que cada equipo delegue a uno de sus integrantes para
que ste sea quin lance el dado cuyo valor determinar la tasa de servicio (la cual slo se
establecer al comienzo de la ldica) y la tasa de arribo (la cual se definir cada perodo).
Los integrantes de los equipos debern concertar perodo a perodo sobre la mejor alternativa y
notificar sus decisiones finales para que stas sean consignadas en la Tabla de Resultados de
Bancos por Perodo.

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TABLAS

CAPITAL INICIAL

400 UM

INGRESO X CLIENTE

10 UM1

COSTO X SERVIDOR

30 UM/Sem2

PENALIZACIN X CLIENTE NO SERVIDO

15 UM

Tabla 1. Disposiciones Generales

ESTRATEGIA

COSTO (UM)

# CLIENTES NUEVOS

Capacitar Personal

200

Contratar Nuevo Personal

500

Mejorar Equipos y/o Maquinaria

350

Tabla 2. Alternativas para modificar

ESTRATEGIA

COSTO (UM)

# CLIENTES NUEVOS

Publicidad

200

Aumentar # Sucursales

800

Habilitar Servicio Online

600

Tabla 3. Alternativas para modificar

1
2

UM = Unidades Monetarias
Sem = Semana

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BANCO

# CLIENTES
ATENDIDOS

COSTO
ALTERNATIVA

COSTO
PENALIZ.

INGRESOS

UTILIDAD

INVERSIN

RENTABILIDAD

CAPITAL
DISPONIBLE

Tabla 4. Resultados de Bancos Por Perodo

De la tabla anterior, los tems que permitirn evaluar el desempeo de cada uno de los equipos
participantes en el escenario simulado son los que siguen:
COSTO PENALIZACIN = (# CLIENTES SIN ATENDER)*(VALOR PENALIZ. X CLIENTE NO SERVIDO)*(40 H)
INGRESOS = (# CLIENTES ATENDIDOS)*(VALOR INGRESO X CLIENTE)
UTILIDAD = INGRESOS - COSTOS
INVERSIN = COSTO ALTERATIVA + COSTO SERVIDORES
RENTABILIDAD = UTILIDAD/INVERSIN
CAPITAL DISPONIBLE = CAPITAL INICIAL + UTILIDAD

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CONCEPTOS BSICOS
TEORA DE COLAS
La teora de colas es una disciplina, dentro de la Investigacin de Operaciones, que tiene por
objeto el estudio y anlisis de situaciones en las que existen entes que demandan cierto servicio,
de tal forma que dicho servicio no puede ser satisfecho instantneamente, por lo cual se provocan
esperas.
El mbito de aplicacin de la teora de colas es enorme: desde las esperas para ser atendidos en
establecimientos comerciales, esperas para ser procesados determinados programas informticos,
esperas para poder atravesar un cruce los vehculos que circulan por una ciudad o esperas para
establecer comunicacin o recibir informacin de un servicio web, a travs de internet, entre
muchas otras.
Proceso Bsico De Una Cola
El proceso bsico supuesto para los modelos de espera est constituido por un cliente que
requiere de un servicio (proporcionado por un servidor) en un determinado perodo. Los clientes,
provenientes de una fuente de entrada, llegan aleatoriamente al sistema y forman una o varias
colas (o lneas de espera) para ser atendidos. Si el servidor est desocupado, se proporciona el
servicio a los elementos de la cola. El cliente ser atendido en un perodo determinado de tiempo,
llamado tiempo de servicio. Al finalizar ste, el cliente abandona el sistema. Los clientes que se
forman en una cola lo hacen en un rea de espera.
Fuente
de
entrada

Cliente

Cola

Estacin
de
Servicio

Clientes
servidos

Figura1. Proceso bsico de colas.


Si el tiempo que se utiliza para servir a un cliente es mayor al que transcurre entre la llegada
consecutiva de 2 clientes, se formarn lneas de espera. En cambio si el servicio es ms rpido que
la llegada de clientes, no se formarn colas o lneas de espera.
En todo sistema existen dos grandes clases de costos, el social referente al tiempo de espera de un
servicio y el asociado al consumo de recursos que requiere ese servicio. Adems, estos costos
tienen una correlacin inversa: cuando uno aumenta el otro disminuye, y viceversa.
La teora de colas tiene los siguientes objetivos:
a) Caracterizar cuantitativa y cualitativamente a una cola.

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b) Determinar los niveles adecuados de ciertos parmetros del sistema que balancean el
costo social de la espera con el costo asociado con el consumo de recursos.
Notacin en la Teora de Colas
Se designa por al nmero de llegadas al sistema por unidad de tiempo (cada minuto, hora, da,
etc.) y por , al nmero promedio de servicios del sistema por unidad de tiempo. El cociente ,
denotado por , represente el factor de utilizacin del sistema. Si > 1, llegan ms clientes al
sistema por unidad de tiempo de los que se les puede dar servicio y, por tanto, se forma una lnea
de espera en crecimiento sin lmite. El factor > 1 indica la necesidad de aadir al sistema ms
servidores, S, hasta que se logre que el factor de utilizacin del sistema con servidores mltiples,
sea menor a uno, es decir:
1

Esto quiere decir, que el sistema de servidores mltiples podr dar servicio, por

unidad de tiempo, a todas las llegadas en un intervalo de tiempo.


INDICADORES FINANCIEROS
El anlisis financiero es el estudio efectuado a los estados contables de un ente econmico con el
propsito de evaluar el desempeo financiero y operacional del mismo, as como para contribuir a
la acertada toma de decisiones por parte de los administradores, inversionistas, acreedores y
dems terceros interesados en el ente. Esta es la forma ms comn de anlisis financiero y
representa la relacin entre dos cuentas o rubros de los estados contables con el objeto de
conocer aspectos tales como la liquidez, rotacin, solvencia, rentabilidad y endeudamiento del
ente evaluado. Su utilidad est en la lectura con indicadores de otras empresas del mismo sector,
y cuando se comparan diversos perodos dentro de la misma empresa, esto con el fin de evaluar la
situacin del negocio as como sus tendencias.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
Cao, R. Introduccin a la Simulacin y a la Teora de Colas. Espaa: NETBIBLO, 2002.
Castn, J., Guitart, L., La Empresa de Servicios y la Teora de Colas. UOC, 2002.
Hillier, F., Liberman, G. Introduccin a la Investigacin de Operaciones. 7. Edicin. Mxico
McGraw-Hill, 2002.
Prawda, J. Mtodos y Modelos de Investigacin de Operaciones. Vol. 2. Modelos Estocsticos.
Mxico: LIMUSA, 1999.
Rincn, L. Investigacin de Operaciones para Ingenieras y Administracin de Empresas. Cali:
Feriva, 2001.
GEIO. Ldicas y Laboratorios para Ingeniera. UTP. 2005

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EMPRENDIENDO VUELO
Ana Isabel Fajardo Ramrez
2
David Santiago Cano Salazar
3
Diana Marcela Hincapi Amaya
1

Laura Mara Ramrez Restrepo4


Universidad de Antioquia LUDENS. nita03092003@yahoo.com
Universidad San Buenaventura LUDENS. santiago-c@hotmail.com
2
Universidad de Antioquia LUDENS. dianamaya1@hotmail.com
1
Universidad de Antioquia LUDENS lalita2803@hotmail.com
1

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INTRODUCCIN:
Emprendiendo vuelo es una ldica creada con el fin de profundizar en aspectos
relacionados con la creacin y consolidacin de empresas de servicios (Adems del
impacto que generan esta economa en la sociedad), la cual acercar a estudiantes,
profesores y cualquier interesado a reconocer las dificultades que tienen este tipo de
empresas, el entorno que lo rodea, su economa y lo ms importante: la toma de
decisiones que definen el xito de las mismas.
La ldica consta de tres etapas. En la primera se forman cuatro grupos, siendo cada
grupo una aerolneas diferentes, estos grupos deben crean su empresa de acuerdo a
ciertos parmetros establecidos, como un capital inicial, ciertos datos histricos y algunas
restricciones; despus de esto, mediante de un tablero y un dado harn que sus
condiciones iniciales varen y que cada empresa se vea enfrentada a condiciones que
puedan favorecer o empeorar su situacin. El jugo termina cuando se hayan cumplido 5
aos (Una corrida en el tablero corresponde a un ano) y la aerolnea ganadora ser
definida como la empresa con mejores resultados al momento de evaluar su flujo de caja
por medio de la recuperacin de la inversin.

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Generar un ambiente de aprendizaje, en el que se puedan aplicar conceptos
concernientes a las reas de emprendimiento, contabilidad, administracin; entro otros;
enmarcados en un concepto de formulacin de proyectos generados en las empresas de
servicios.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Definir e identificar las caractersticas principales de las empresas de servicios,
generando un ambiente propicio que replique la operatividad en una empresa de
servicios.
Definir estrategias de venta propias al mercado actual y sus consecuencias con
respecto a la interaccin en un mercado de oportunidades.

MATERIALES:
5 mesas
16 sillas

2 computadores
1 Video vean

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PARTICIPANTES:
Aproximadamente 17 personas
2 personas mnimo por grupo participante
1 persona en el banco
Se tendrn 2 personas en la explicacin de la ldica.

DURACION APROXIMADA:
45 minutos a 1 hora

DISTRIBUCION:

DESARROLLO DE LA LDICA:
Emprendiendo Vuelo te da la oportunidad de crear tu propia empresa, en un sector de servicios no
muy reconocido en nuestro medio y el cual te ofrece la oportunidad de ampliar tus propios
conocimientos y retar tu mentalidad emprendedora.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Para iniciar tu empresa, cuentas con un capital inicial de 60.000 Soles; los cuales te sern dados
para que compres aviones y as crees una empresa auto-sostenible, que gracias al uso que le des a
tus recursos, te permitirn sobrevivir en un medio competitivo y de marcada competencia;
adems cuentas con un banco que te prestar en caso de que lo requieras dinero para tu inversin
inicial; todo esto lo realizars basado en un histrico de datos, donde se te dar informacin de
nmero de tiquetes vendidos.
(Oferta de vuelos), precios alcanzados en temporadas anteriores y nmero de vuelos para cada
tipo de avin; los cuales son:

Avin SJI 800: $ 50.000 Soles


Un Solo pasillo
Un Bao
Clase media - Clase alta
Un solo bar
160 puestos
Vida til: 20 aos
Poca tecnologa (1 tv para
cada clase)
Al ser pequeo el avin, se
genera inestabilidad durante
el vuelo
N de vuelos por da: 4
Costo Tiquete: 0,2 Soles
Costo combustible:3500
Costo mantenimiento:3300
Demanda:230400

Avin DTK 1200: $ 80.000


Soles

Avin ZSV 2000: $ 100.000


Soles

Dos pasillos
3 Baos
Clase media - Clase alta VIP
Bar por Clase
60 puestos
Vida til: 20 aos
Alta Tecnologa
(Pelculas
HD, Msica ilimitada, Juegos,
sillas reclino maticas y
masajista) / Silla
Mnima
posibilidad
de
inestabilidad durante el vuelo
N de vuelos por da: 8
Costo Tiquete: 0,3 Soles
Costo combustible:2500
Costo mantenimiento:2300
Demanda:172800
De lo anterior puedes escoger la cantidad y el tipo de avin, Adems de la cantidad que se
invertir en el personal; basados en las restricciones y los precios que se muestran a continuacin;
teniendo en cuenta tu capacidad de endeudamiento con el banco, su tasa de inters y la
capacidad mxima de prstamo; tambin tendrn los siguientes costos.

Recurso
Humano
(Costo/persona):
Piloto: 0,2 soles
Copiloto: 0,15 soles
Auxiliar de Vuelo: 0,1 soles

Un Solo pasillo
2 Baos
Clase media - Clase alta
Dos bares
110 puestos
Vida til: 20 aos
Media tecnologa (TV por
puesto)
Poco espacio entre los
puestos.
N de vuelos por da: 6
Costo Tiquete: 0,25 Soles
Costo combustible:3000
Costo mantenimiento:2800
Demanda:237600

AEROBANCO
27% E. A
Puede prestar hasta el
120.000 Soles
Con cuotas anuales

Localizacin de la aerolnea
Medelln: 90 soles /Ao
Bogot: 80 soles / Ao
Cali: 70soles/ Ao
Opcin: Montaje por internet
con un costo de $200 Anual

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Restricciones
El personal solo puede hacer 2 vuelos por da mximo y comprar mnimo 2 aviones
Para el avin de 60 puestos se necesitan 1piloto 1copiloto 2 auxiliares de vuelo Para
el avin de 110 puestos se necesitan 1piloto 1copiloto 3 auxiliares de vuelo Para el
avin de 160 puestos se necesitan 1piloto 1copiloto 4 auxiliares de vuelo

Despus de definir la estructura e identificarte con un nombre, debes determinar el precio del
tiquete a ofrecer y la demanda esperada, segn tu suerte al tirar un dado
SI sale un nmero par: Se vendern la totalidad de los tiquetes, esperados por la demanda Si
sale un nmero impar: Solo se vender el 70% de los tiquetes, esperados por la
demanda
Es la hora de enfrentarte al tablero, ubcate en el lugar que ms te guste y comienza a jugar con tus
competidores, todo esto basado en la prediccin que des para este primer ao; para operar tu
aerolnea los siguientes aos, debes enfrentarte a la suerte de nuevo y segn el nmero que
obtengas al principio de cada uno, encontrars:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Bajar la demanda un 5% de su demanda anterior y sube el precio de sus tiquetes un 10%


Subir la demanda un 5% de su demanda anterior y baja e el precio de sus tiquetes un 10%
La demanda y precio de tiquetes continua igual
Bajar un 5% su demanda anterior y baja un 5% los precios de sus tiquetes.
Subir un 5% su demanda anterior y sube un 5% los precios de sus tiquetes
Subir la demanda un 10% de su demanda anterior y baja el precio de sus tiquetes un 5%

Despus de esto, saca a relucir todo tu talento de emprendedor, y con suerte, logrars ser la mejor
Aerolnea, trata de no caer en las casillas malas, ten presente que cmo manejes tu economa,
saldes tus deudas y aumentes tus ingresos Lograras el xito al final.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Cada equipo conforma entre ella la junta directiva de su propia aerolnea, teniendo todos la misma
potestad sobre las decisiones tomadas en la empresa

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TABLERO:
Imagen 1: Tablero de Juego

Tablas para el Juego:


Imagen 2: Definicin Aerolnea, Depreciacin y activos fijos.

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Imagen 3: Prstamo al Banco y contabilidad general por aos

Imagen 4: Costos Fijos

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Imagen 5: Actividades segn el tablero de juego

CONCEPTOS BASICOS

1. Depreciacin: reduccin anual del valor de una propiedad, planta o equipo. La


depreciacin puede venir dada por tres motivos; El uso, el paso del tiempo y la
obsolescencia.
Se utiliza para dar a entender que las inversiones permanentes de la planta han
disminuido en potencial de servicio. Para los contables o contadores, la
depreciacin es una manera de asignar el costo de las inversiones a los diferentes
ejercicios en los que se produce su uso o disfrute en la actividad empresarial. Los
activos se deprecian basndose en criterios econmicos, considerando el plazo de
tiempo en que se hace uso en la actividad productiva, y su utilizacin efectiva en
dicha actividad.
2. Costos fijos: Son aquellos que en su magnitud permanecen constantes o casi
constantes, independientemente de las fluctuaciones en los volmenes de
produccin y/o venta. Estos se devengan en forma peridica: una vez al ao, una
vez al mes, una vez al da, etc. Es por ello que se les suele llamar tambin costos
peridicos

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
3. Costos operacionales: se define como los beneficios sacrificados para obtener
bienes y servicios. Un gasto lo define como un costo que ha producido un
beneficio y que ya no es vigente; estas se generan en el proceso de transformar
las materias primas en productos terminados.
4. Gastos operacionales: Son los que se originan por la obtencin de recursos
ajenos que la empresa necesita para crecimiento, pero que estn inmersos en la
operatividad de la empresa y responden a la consecucin de la razn de ser de la
misma.
5. Ingresos no operacionales: son aquellos ingresos diferentes a los obtenidos por
el desarrollo de la actividad principal de la empresa, ingresos que por lo general
son ocasionales o que son accesorios a la actividad principal.
6. Inters: Es un ndice utilizado para medir la rentabilidad de los ahorros o el coste
de un crdito, este se expresa mediante un porcentaje e indica, en una cantidad
de dinero y tiempo dados, qu porcentaje de ese dinero se obtendra como
beneficio, o en el caso de un crdito, qu porcentaje de ese dinero habra que
pagar.
7. Impuesto de renta: En la mayora de los pases, el cobro de impuestos sobre la
renta se realizan basado en el sistema de tasas progresivas. De acuerdo con ste,
existen tablas diseadas en escala con diferentes tasas de gravmenes., el
porcentaje sobre el ingreso que cada quien debe pagar se basa en la magnitud del
ingreso gravable (ingreso total menos deducciones de costos y gastos). La
justificacin de este sistema se basa en los principios de proporcionalidad y
equidad en donde los que ganan ms deben pagar ms. Aproximadamente se
habla de un 0% a un 35% en Colombia.
8. Flujo de caja: Es la acumulacin neta de activos lquidos en un periodo
determinado y, por lo tanto, constituye un indicador importante de la liquidez de
una empresa; este igualmente corresponde al el saldo disponible para pagar a los
accionistas y para cubrir el servicio de la deuda de la empresa, despus de
descontar las inversiones realizadas en activos fijos y dems movimiento que se
tengan en la operatividad de la empresa

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
9. Activos depreciables: Son aquellos que cuentan con una vida til limitada y su
costo debe ser distribuido en forma sistemtica entre los diferentes periodos
operativos. Son ejemplos de activos depreciables los vehculos, edificios y
muebles y enseres. Por su deterioro natural por su uso o cada en desuso por
obsolescencia, estos activos pierden valor o se deprecian.
10. Prstamo: Es una operacin mediante la cual una entidad financiera (banco u otra
entidad financiera) pone a nuestra disposicin una cantidad determinada de dinero
mediante un contrato, tras la concesin del prstamo, junto con el capital facilitado
con el prstamo, adquirimos la obligacin de devolver ese capital en un plazo de
tiempo establecido adems de unas comisiones e intereses acordados con la
entidad financiera durante la negociacin del prstamo.

BIBLIOGRAFA
BURGW AL, G. y CULLAR, J.C. (1999). Planificacin estratgica y operativa aplicada a gobiernos
locales. ABYA YALA.

BACKER Y JACOBSEN. "Contabilidad de Costos: Un Enfoque Administrativo y de Gerencia".


McGraw-Hill. Mexico
http://www.portafolio.com.co/

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Estrategias de Produccin
Ldica

Santander Perez Vargas1


Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco-CLEI. rednat15@hotmail.com

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INTRODUCCIN:
Est ldica se basa en la aplicacin de algunas de las estrategias de produccin
que actualmente son utilizadas en toda clase de empresas, estas metodologas
tienen como objetivo la maximizacin de los recursos, mano de obra, materia
prima y equipo, entre otros, haciendo ms competitivas a estas organizaciones
dentro del mercado, por tal razn se quiere por medio de esta ldica que las
personas participantes, escojan una o varias de las diferentes estrategias para
establecerse en el mercado y lograr que sus compaas sean competitivas.
Para esto se muestra los conceptos relacionados con cada una de las estrategias,
dando as las herramientas a los participantes para que puedan desarrollar
objetivamente las actividades de la ldica.
A continuacin se exponen las diferentes estrategias a escoger
Calidad
Medio Ambiente
Servicio Post-Venta
Minimizacin de Costos

Se realizaran por lo menos 7 rdenes de produccin, se darn los diferentes


tiempos de realizacin de los productos, as como tambin todo lo referente a los
costos y las estrategias a escoger por los diferentes grupos previamente
organizados, se define el grupo ganador de acuerdo a las ganancias obtenidas y
las estrategias de produccin aplicadas en cada empresa, Si se presenta un
empate se dar solucin a esto por medio del nmero de veces que una de las
empresas obtuvo el primer lugar en el proceso productivo.

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL
Resaltar las diferentes estrategias de produccin usadas en el
mundo empresarial y las ventajas competitivas que el uso de estas conlleva.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Concientizar de la importancia de realizar los productos en el menor tiempo
posible para ser ms competitivos.
Exponer las principales estrategias de produccin utilizadas en
Latinoamrica

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MATERIALES:
Los utensilios a necesitar en esta ldica son los siguientes:

CANTIDADES
1

Motos

Lapiceros

15

Calculadoras

Cronmetros

Marcadores

Tablero

Webcam

Sillas para participantes

16

PARTICIPANTES:
En bsqueda de hacer lo ms amena y entendible, se organizan 4 grupos con un
mnimo de 6 personas

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DURACION APROXIMADA:
La Ldica tendr una duracin aproximada de 120 minutos

DISTRIBUCION:

M
E

ESPECTADORES

S
A

VIDEOBEAM

A
M

S
A

TABLERO

PARTICIPANTES

DESARROLLO DE LA LDICA:
Para el mejor desarrollo de la ldica se siguen los siguientes pasos :
1. Paso
Se explica de una forma breve el plan de trabajo de la actividad, las condiciones
de la Ldica.

2. Paso
Subdivisin de los grupos y explicacin de los roles

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
3. Paso
Se hace entrega de los materiales a utilizar en el desarrollo de la Ldica, as como
tambin una gua donde se explica cuales son las ventajas que presenta cada
una de las diferentes estrategias de produccin y adems en esta gua se
encuentran las tablas a utilizar a lo largo de la ldica en donde se asientan datos
tales como: tiempos de finalizacin de las rdenes de produccin, valores,
estrategia escogida, saldos y ganancias.

4. Paso
Se realiza una corrida de produccin, esto con el fin de que los participantes se
familiaricen con la temtica y al mismo tiempo se da respuesta a los posibles
interrogantes que presenten los participantes.

En esta corrida de prctica se hace saber a los participantes que

a. Todas las empresas al inicio del proceso tendr un estipulado de 500 pesos
en caja
b. La existencia de un comprador, el cual compra el producto de acuerdo a
exigencias especficas escogidas aleatoriamente, estas exigencias sern
una de las estrategias de produccin o combinacin de estas.
c. Se pasa a realizar el proceso productivo y la empresa que obtenga el menor
tiempo de finalizacin de producto habr ganado.
d. Las corridas de produccin sern conocidas despus de finalizado el
proceso productivo (cantidad de pedido), estas sern escogidas
aleatoriamente.
e. El precio de venta del producto es determinado de acuerdo al puesto
obtenido en los tiempo de terminacin del proceso y as mismo el valor que
este tendr (estos valores de compra se encuentran en la tabla # 1 precios
no concordantes), a este valor de compra se le multiplicara por el nmero
de pedidos en la orden de produccin.
f. A la ganancia obtenida por la venta se le suma lo que se tiene en caja
($ 500 pesos), con las ganancias totales se determina por grupo si es viable
la compra de una de las diferentes estrategias, si ese fuese el caso, los
grupos escogern una de estas estrategias de acuerdo
a sus
necesidades o gusto.
g. Si con las ganancias obtenidas no es posible comprar una de las
estrategias se pasa a realizar una siguiente ronda.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
h. Se realiza nuevamente los pasos c, d, e y en el paso f a las ganancias
obtenidas por la venta se le agrega las ganancias del periodo anterior,
despus de esto se pasa a escoger a comprar una de las diferentes
estrategias, pero el valor de la estrategia escogida se le resta a las
ganancias que tengan, hay que dejar en claro que la ventaja que brinda
cada una de las estrategias solo tendrn validez en la siguiente ronda.
i. Se realizan nuevamente los pasos c y d, La empresa compradora tendr
una exigencia del producto (esta ser una de las estrategias o combinacin
de estas), si ninguna empresa cumple esta exigencia se le compra el
producto pero a un determinado precio (tabla # 1 precios no concordantes),
si la exigencia de la empresa concuerda con el producto ese se vender a
mayor precio (tabla # 2 precios concordantes), si la empresa vendedora
solo concuerda con una de las exigencias de la empresa compradora, se le
compra el producto por el segundo precio de la tabla # 2 precios
concordantes.
j. Por otra parte se debe dejar en claro que si ninguna de las empresas
concuerdan con las exigencias del comprador se mantienen las ventajas
que brinda la escogencia de cualquiera de las estrategias, y se compra los
productos con los precios de la tabla # 1 (Precios no Concordantes) y estos
estn predeterminados por la posicin obtenida en el proceso productivo
k. Se realiza nuevamente los pasos c, d , h, i

5. Paso
La empresa ganadora es aquella que posea el mayor nmero de ganancias y el
mayor nmero de estrategias. Si se presenta un empate se escoge el ganador de
acuerdo al nmero de veces que ocupo el primer lugar en el proceso productivo.

6. Paso
Se procede a la realizacin de la ldica

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)
Dentro de las funciones de los participantes es que cada uno ejecute una orden de
produccin, mientras dos de los participantes observan o ayudan, si as lo desean,
el cuarto participante se encarga de tomar el tiempo de realizacin del producto y
lo anota en la tabla que se le har entrega, as como tambin los saldos y
ganancias, Estas funciones deben ser rotativas cada vez que surge una nueva
orden de produccin.

TABLAS
Tambin se harn entrega de unas tablas en las cuales se anotan nombre de la
empresa, el nmero de orden de produccin, estrategia escogida, ganancias.

Tabla Grupal
ESTRATEGIAS

CALIDAD

MIN. DE COSTOS

SERVICIO POSTVENTA

MEDIO
AMBIENTE

ORDENES DE PRODUCCION

EMPRESA

GANANCIAS

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De acuerdo al puesto que ocupe una determinada empresa (teniendo en cuenta el
tiempo que demora al realizar el proceso productivo), los productos tendrn los
siguientes precios:

Tabla #1 Precios No Concordantes

Tabla #2 Precios Concordantes

Puesto # 1

250

Puesto # 1

270

Puesto # 2

240

Puesto # 2

260

Puesto # 3

220

Puesto # 3

250

Puesto # 4

210

Puesto # 4

240

Por otra parte se hace entrega de una gua donde se exponen las diferentes
estrategias y sus ventajas

ESTRATEGIA

Calidad

Servicio Post-Venta

Medio Ambiente

Minimizacin de Costos

VENTAJA
Esta estrategia le dar la ventaja en el
proceso productivo debido a que se le
entrega parte del proceso ya realizado,
adems podr vender el producto $10
ms del valor estipulado.
Si se escoge esta estrategia la empresa
podr vender el producto $ 5 ms del
valor estipulado
Al escoger esta estrategia la empresa
en el siguiente proceso productivo se le
restaran 5 segundos del tiempo de
terminacin de proceso
Por medio de esta estrategia la
empresa tendr la oportunidad de que
si posee el tercer tiempo de finalizacin
del proceso productivo se le comprara
el producto a ella

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314

Gua de Estrategias

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
CONCEPTOS BASICOS
Calidad: La calidad implica una reduccin de los productos defectuosos y en
consecuencia, un aumento de la productividad y una reduccin de costes de
fabricacin. Por otra parte, una mayor calidad supone menores costes de garanta,
es decir, menores costes reparacin y reposicin de los productos ya vendidos.

MAYORES INGRESOS

CALIDAD

MAYORES BENEFICIOS
REDUCCION DE COSTOS

Servicio Post-Venta: Calidad en el servicio, que incluye tiempos, oportunidades y


flexibilidad de entrega, adems de apoyo de refacciones y reparaciones, soporte
en capacitacin para el uso del producto y para conocer sus potencialidades.

Por otra parte cada da ms compaas estn descubriendo que deben


proporcionar un servicio post-venta de calidad si quieren permanecer globalmente
competitivas, como crea el servicio post-venta valor:

Mantiene la existente satisfaccin del consumido


Atrae a potenciales clientes
Mejora los productos actuales

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315

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Medio Ambiente: Es aquella que se encuentra enfocada desde la perspectiva de
control consistente en la eliminacin, reduccin o tratamiento de los contaminantes
al final del proceso productivo, dentro de las ventajas estn:
Mejora las relaciones de las
Organizaciones con la autoridad ambiental

Menos exposicin de los trabajadores


A los riesgos de accidentes y mejoras de calidad
De vida a los residentes en reas aledaas

Productos menos dainos

Ventajas que incluyen la


utilizacin de residuo de
procesos productivos

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
CHAPMAN, Stephen. Planificacin y control de la produccin. Mxico.
Pesaron educacin. 2006. 271 p.
AQUILANO, Nicholas, CHASE, Richard y ROBERT, Jacobs.
Administracin de la produccin y operaciones. 10 Edicin. Mxico. Mc
Graw Hill. 2005.
848 p.
http://www.slideshare.net/Lilianamoranrivera/estrategia-deproduccion

http://www.redpml.cu/conceptos.htm

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

La logstica como ltimo eslabn de la


cadena.
Eduard Torres Puello1, Walter Guete Montalvo2
1

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco. Eduardtorres1@hotmail.com


2

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco. Walt_guet@hotmail.com

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
La logstica es actualmente uno de los temas ms importantes al momento de mostrar la calidad
de un producto por parte de una empresa, debido a que no solo el producto da mucho de qu
hablar acerca de la empresa sino tambin como llega este a las manos del consumidor final, de
acuerdo a el tiempo prometido y la calidad demandada.
La logstica no solo se trata de cumplir con el cliente dndole su producto a tiempo, adems
incluye, ponerlo en el sitio adecuado, entregar un producto de calidad y al menor costo posible.

OBJETIVOS:
1- Entregar los productos a los diferentes clientes teniendo en cuenta los diferentes medios
de transporte y en el menor tiempo
2- Obtener la mayor utilidad posible.
3- colocar los automviles demandados en el lugar adecuado.
4- Minimizar los costos al momento de distribuir los automviles.

MATERIALES:
El espacio requerido para el correcto funcionamiento de la ldica es del tamao promedio de un
saln de clases 5 x 10 metros. Al igual se hace necesario el uso de 4 mesas que tenga dimensiones
de 1 metros por cada lado en conjunto de 4 sillas, Los Implementos necesarios ldica son: 1
computador con proyector de video beam, 5 lapiceros, 4 calculadoras y un tablero.

PARTICIPANTES:
Para el cumplimiento de la ldica es necesario contar con un mnimo de 20 personas.

DURACIN APROXIMADA:
Tiempo estimado para el desarrollo de la experiencia ldica es de 90 Minutos.

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319

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DISTRIBUCIN:
De la siguiente manera estar distribuido el lugar donde se aplicara la ldica, utilizando mesas,
sillas, tablero, computador y proyector, junto con las personas que estarn de espectadores.

ESPECTADORES
E
S
P
E
C
T
A
D
O
R
E
S

Mesa

Mesa
Sillas
PC Y PROYECTOR

Mesa

Mesa

E
S
P
E
C
T
A
D
O
R
E
S

TABLERO

DESARROLLO DE LA LDICA:
Para el desarrollo de la ldica se llevaran a cabo los siguientes pasos:
1- Se realiza una breve explicacin referente al tema a tratar en la ldica, al igual que los otro
subtemas.
2- Los estudiantes presentes se renen en grupos formando un total de 4 con un nmero de
estudiantes de 4 como mximo.
3- Los encargados explican la ldica de la siguiente manera:
Cada grupo representara a la misma empresa, la cual se encarga de la distribucin de automviles
en diferentes partes de los continentes, estos tendrn unos costos, los cuales vienen dados de
acuerdo a las distancias recorridas, es decir, tendr un costo por km recorrido, la moneda ser
nica (el mismo valor en todos los continentes), como lo muestran las siguientes tablas:

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Transportes
Costos
unidad
1Km

Carreteras

Mar

Aire

$ 2000

$ 1500

$ 3500

Al momento de regresar estos medios a su lugar de origen o transportarlo de un punto a otro sin
productos estos costos sern iguales, como si llevaran pedido, igual con el tiempo de recorrido.
Los automviles sern vendidos a diferentes precios, de acuerdo al continente donde sean
demandados, como se muestra en la siguiente tabla:
Lugar

Norteamrica

frica

Asia

Oceana

Europa

Venta/ unid

$ 2000000

$ 4000000

$5000000

$6000000

$4500000

Para enviar los pedidos la empresa tendr a disposicin la siguiente cantidad de medios para
cumplir con los clientes.

Transportes

Carreteras

Mar

Aire

Cantidad

6 tracto mulas

3 buques

3 aviones

El medio de transporte por el cual la empresa decida cumplir con la demanda exigida por el
cliente, tendrn una cantidad limitada de envo.

Transportes

Tracto mulas

Buques

Aviones

cantidad

10

Las tracto mulas sern distribuidas en diferentes partes de los continentes, como la estrategia
usada por los participantes lo decida. Y los buques y aviones permanecern en el puerto y el
aeropuerto ubicados en el continente donde se encuentra la empresa (sur-Amrica), debido a que
desde all saldrn los pedidos a donde sean demandados.

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321

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
La empresa distribuir la cantidad de medios de transportes que ella crea necesario, y en caso
dado desee ingresar al juego un nuevo medio tendr un costo adicional.

Transportes

Tracto mulas

Buques

Aviones

Costos/ und.

$ 1500000

$900000

$ 7500000

La velocidad de estos medios de transportes ha sido preestablecida de la siguiente manera.

Transportes

Carreteras

Mar

Aire

Km/ H

80

30

250

Al momento de ingresar los pedidos a los diferentes lugares o continentes se hace necesario el
pago de un impuesto de acuerdo a la cantidad de productos ingresados, ya sea por mar o aire
debido a que es la nica manera de ingresar los pedidos a estos lugares.
Impuestos/ und.
Norteamrica
frica
Asia
Oceana
Europa

aire
$ 25000
$ 30000
$ 50000
$ 75000
$ 45000

mar
$ 50000
$ 70000
$0
$ 140000
$ 90000

Se debe tener en cuenta lo siguiente:


CARRETERAS: flexibilidad como consecuencia de que los artculos pueden entregarse en cualquier
parte del continente, los tiempos de recorrido son buenos y las tarifas son razonables, grandes
cantidades y distancias cortas.
MAR: baja capacidad y muy bajo costo, pero los tiempos de recorrido son altos y hay zonas en el
mundo a las cuales no se puede llegar por este medio.
AIRE: rpido, pero ms caro que cualquier otro.

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322

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

La demanda, ser simulada con un par de dados, el nmero que salga, ser la cantidad demanda
por el cliente.
Para conocer en qu lugar se encuentra el cliente se utilizaran 5 cartas las cuales sern del 1 al 5,
la carta elegida al azar ser ubicacin del cliente como se muestra en la tabla:
Carta
Empresa
As
2
3
4
5

Lugar
Suramrica
Norteamrica
Europa
frica
Asia
Oceana

TABLAS
A continuacin se muestra la tabla de las distancias entre los diferentes puntos, necesaria para
calcular las distancias totales existentes entre la empresa y los diferentes clientes.
DISTANCIA ENTRE LOS CLIENTES Y LOS DIFERENTES PUNTOS. POR CARRETERA.
Punto 1

Punto 2

Distancia/
Km

Punto 1

Punto 2

Distancia/
Km

A1

750

A6

C3

800

P1

850

P6

C3

1550

C1

A2

1050

P7

C3

1480

C1

A3

900

A7

C4

800

C1

P2

1800

A8

C4

920

C1

P3

1650

A9

C5

600

C2

A4

700

A10

C5

500

C2

A5

850

P8

C5

950

C2

P4

1050

P9

C5

1100

C2

P5

850

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
E= empresa distribuidora; CX= clientes; AX = aeropuertos; PX = puertos.
Tabla 1. Tabla de distancia entre los diferentes puntos. Por carretera.

DISTANCIA ENTRE LOS DIFERENTES PUNTOS. POR CARRETERA.


Punto 1

Punto 2

Distancia/
Km

Punto 1

Punto 2

Distancia/
Km

A2

A3

1300

P4

P5

450

A2

P2

2400

A6

P6

650

A2

P3

1450

A6

P7

900

A3
A3

P2
P3

1900
950

P6
A7

P7
A8

700
1500

P2

P3

700

A9

A10

1000

A4
A4

A5
P4

1200
650

A9
A9

P8
P9

1050
900

A4
A5

P5
P4

750
1600

A10
A10

P8
P9

850
1300

P8
P9
A5
P5
1400
E= empresa distribuidora; CX= clientes; AX = aeropuertos; PX = puertos.

650

Tabla 2. Tabla de distancia entre los diferentes puntos. Por carretera.

DISTANCIAS ENTRE AEROPUERTOS


Punto

Punto

Distancia/Km

A1

A2

2400

A1

A3

2750

A1

A4

3050

A1

A5

3700

A1

A6

2700

A1

A7

A1
A1

DISTANCIAS ENTRE PUERTOS


Punto

Punto

Distancia/Km

P1

P2

1500

P1

P3

2100

P1

P4

2600

P1

P5

2900

6650

P1

P6

2100

A8

6450

P1

P7

1800

A9

7200

P1

P8

6100

A1
A10
6850
E= empresa distribuidora; CX= clientes;
AX = aeropuertos; PX = puertos.
Tabla 3. Distancia entre aeropuertos.

P1
P9
6400
E= empresa distribuidora; CX= clientes; AX
= aeropuertos; PX = puertos.
Tabla 4. Distancia entre puertos.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Tabla de resultados
CORRIDAS

CLIENTES

CANTIDAD

RUTA

COSTOS

VENTAS

UTILIDAD

1
2
3
4
TOTALES
Tabla 5. Tabla de resultados

Tabla de distribucin tracto mulas


1

Punto

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Tabla 6. Distribucin de tracto mulas

Tabla de distribucin de buques

Tabla de distribucin de aviones


2

Punto

Punto

Tabla 8. Distribucin de aviones

Tabla 7. Distribucin de buques

CONCEPTOS BSICOS
Durante el desarrollo de la ldica se tendrn en cuenta varios temas que a la vez son de gran
importancia al momento de aplicar la logstica en la organizacin y es de gran ayuda tenerlos
presentes para obtener el mejor resultado posible, entre los temas tenemos:
Logstica: Este es un trmino muy amplio para el caso de ldica se define como la distribucin
eficiente de los productos de una determinada empresa con un menor costo y un excelente
servicio al cliente.
Servicio al cliente: Capacidad de una empresa para satisfacer las necesidades, demandas e
informaciones solicitadas por los clientes.
Distribucin: Proceso de la Logstica Integral que comprende las funciones de Almacenaje,
Manipulacin de Materiales y Transporte de productos terminados. Corresponde a lo que
anteriormente se conoca con los nombres de Logstica o Logstica de Distribucin.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Toma de decisiones: La toma de decisiones es un proceso de definicin de problemas,
recopilacin de datos, generacin de alternativas y seleccin de un curso de accin, tomar la
decisin correcta cada vez es la ambicin de quienes por lo general practican la gerencia, tomar
decisiones requiere contar con un profundo conocimiento, y una amplia experiencia en el tema,
para la toma de decisiones es necesario tener la mayor informacin posible para optar por una
decisin ms acertada, teniendo en cuenta un grupo de trabajo al cual se le tienen en cuenta
todas sus ideas, para que luego un lder tome la decisin ms recomendable.

Liderazgo: Es la capacidad que tiene una persona de influir en la conducta de los integrantes de
un grupo para luchar por una meta creando un ambiente de confianza y trabajo, haciendo que los
integrantes del grupo crean en l y lo sigan permitiendo una mejor comunicacin lo cual es muy
importante debido a que la ideas se expresan y se logran entender de la mejor manera posible, as
un lder puede tomar decisiones en nombre del grupo teniendo toda la confianza de ese grupo
que esa opcin es la mejor.
Trabajo en equipo: Se define como un grupo de personas que trabajan entre s para lograr un
resultado comn, estas personas se hayan comprometidas para el alcance de los objetivos,
superando conflictos, desconfianza y otros aspectos que pueden influir negativamente en el
desarrollo normal de un grupo, este equipo siempre esta guiado por un lder el cual logra un
desarrollo personal y grupal logrando resultados concretos, combinacin de los talentos
individuales, compromiso y comunicacin entre los miembros del equipo.
Es necesario que en la introduccin a la ldica, se repasen algunos conceptos, frmulas, etc., que
necesiten saber los participantes, en este espacio se deben aclarar cules son esos conceptos o
esas formulas, con una definicin breve y clara.

BIBLIOGRAFA
Chase, Richard. Jacobs, Robert. Y Aquilano, Nicholas. Administracin de la produccin y
operaciones: para una ventaja competitiva. 10 edicin. McGraw Hill, Mxico, 2004.
ARENAS, Luis Guillermo y VARGAS, lvaro. El reto del mercadeo.
ARNULFO ARTURO GARCA OLIVARES, diccionario de economa y finanzas (en lnea)
http://www.icil.org/index.php?seccion_web=formacion&accion=busca (citado el 15 mayo 2010)

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LA MEJOR DISTRIBUCIN
Gretty Orozco Escorcia1, Laura Ortz Hernndez2, Julin Chavarro Ramrez3
1

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco-CEI. gretyk_56@hotmail.com


2

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco-CEI.

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco-CEI.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

INTRODUCCIN:
Los conceptos relacionados con la distribucin de planta son de vital importancia tanto en
procesos industriales como de servicios, ya que en ambos casos estas metodologas logran la
maximizacin de la utilizacin de los recursos, la minimizacin de los costos y el aumento de la
efectividad del proceso ejerciendo un control sobre los desperdicios, las materias primas, la mano
de obra, los procesos, el capital de trabajo, los tiempos de fabricacin, las esperas y sobre la
capacidad de respuesta de la planta ante cualquier variacin de la demanda.

Esta actividad facilita la aplicacin de conceptos relacionados con el diseo y distribucin de


planta, a la vez que contribuye al desarrollo de competencias y aptitudes como la toma de
decisiones y el trabajo interdisciplinario en los participantes.

Para la realizacin de la ldica inicialmente se explicarn los conceptos necesarios para el correcto
desempeo de las actividades propuestas, entre los cuales se incluyen metodologas tales como
distribucin por productos, por procesos, por tecnologas, por posicin fija y distribucin justo a
tiempo, usadas para la solucin de problemas concernientes a la distribucin de planta y los 6
principios que son la razn de ser de la distribucin de planta.

El equipo ganador ser aquel cuya distribucin genere el menor costo, demore el menor tiempo y
recorra la menor distancia para la realizacin de sus procesos, lo anterior se medir teniendo en
cuenta el resultado del uso de herramientas como los diagramas de flujo, de hilos, de recorrido,
distancias recorridas entre otras condiciones establecidas durante el desarrollo de la ldica.

OBJETIVOS:
Objetivo General

Demostrar que el correcto ordenamiento de las reas de trabajo contribuye en gran medida al
logro de los objetivos fijados por la empresa.

Objetivos Especficos
Incentivar la toma de decisiones y el trabajo en equipo en los participantes mediante la aplicacin
de conocimientos adquiridos durante la ldica con el fin de encontrar la mejor distribucin.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Dar a conocer los beneficios que genera una correcta distribucin de planta mediante la utilizacin
de herramientas sencillas como el uso de los diagramas de recorrido.

MATERIALES:
7 mesas
30 sillas Video
beam Marcador
borrable Tablero
acrlico Hojas en
blanco
Computador

PARTICIPANTES:
24 personas

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

DISTRIBUCIN:

PC Y PROYECTOR

MESAS
SILLAS
TABLERO

DESARROLLO DE LA LDICA:
Paso 1: Realizar la introduccin al tema y dar a conocer las bases tericas de la ldica
Paso 2: Crear grupos de 4 personas cada uno
Paso 3: Se explica la ldica, la cual consiste en que cada grupo realizar una nueva distribucin
teniendo en cuenta conceptos y datos suministrados inicialmente. Esta nueva distribucin debe
hacerse teniendo en cuenta los 6 principios manejados por la distribucin de planta y que sea la
que disminuya los costos.

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331

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Paso 4: Se les da un tiempo aproximado de 20 minutos para que preparen su estrategia y
muestren su distribucin de mejora.
Los participantes de cada uno de los grupos tendrn la oportunidad fortalecer las competencias de
trabajo en grupo y la toma de decisiones, ya que se enfrentarn ante la posibilidad de idear una
distribucin que sea favorable para la empresa, teniendo en cuenta los criterios establecidos
inicialmente.
Paso 5: Se le pide a cada equipo que muestre y justifique su respuesta.
Paso 6: Teniendo en cuenta el paso 5, se escoge al ganador de la ldica
Paso 7: Conclusiones

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


La ldica estar conformada por 4 participantes por grupo los cuales tendrn la misin de
encontrar la mejor distribucin de una planta, buscando que sea la ms rentable para la empresa y
teniendo en cuenta los 6 principios de la distribucin de planta.

TABLAS

Tabla de Relacin de Costos


COSTO DE RECORRIDO ($)
DPTOS CONTIGUOS O
DIAGONALES

10

DPTOS NO
ADYACENTES

20

DPTOS SEPARADOS
POR DOS DPTOS

30

EJEMPLO

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Relacin de recorridos entre departamentos
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

2
20

4
10
100

5
70
50
20
100

8
100

10

100

100
100

11

12

100

100
20

Distribucin por procesos y diagrama de recorrido

1
ALMACN

2
BARNIZADO

3
PULIDO

5
CONTROL DE
CALIDAD

6
BODEGA
PRODUCTO
TERMINADO

7
OFICINAS DE
ADMINISTRACIN

8
CEPILLADO Y
ASERRADO

9
LIJADO

10
ENSAMBLE

11
CUARTO DE
HERRAMIENTAS

12
BAOS

4
EMPAQUE

CONCEPTOS BSICOS
Departamento: Cada una de las partes en que se divide un territorio cualquiera, un edificio, un
vehculo, una caja, etc.
Distribucin de planta: se define como el correcto ordenamiento fsico de las reas de trabajo
capaz de cumplir con los objetivos fijados de la forma ms eficientemente posible incluyendo
materiales, personal y equipos de trabajo.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Recorrido: ruta, itinerario prefijado.
Recurso: Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se
pretende.

BIBLIOGRAFA
Distribucin
Fsica
de
Plantas.
Dr.
http://www.slideshare.net/fcubillosa/distribucin-en-planta//

Pedro

Palominos.

El JIT Revolucin en las fbricas. H. Hirano, Productivity Press, Cambridge-Massachusetts,


1990.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

LA PRODUCCIN MIXTA UNA PUERTA A LA


COMPETITIVIDAD
1

Santiago Andrs Martnez Hoyos


2
2
Biviana Ramrez Cardona

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco CLEI. djsantiago92_9@hotmail.com


2
Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco CLEI. bivi.lu@gmail.com

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

INTRODUCCIN

El presente trabajo busca mostrar la manera de construir una lnea de produccin


logrando que sea lo ms flexible posible, que a su vez permita fabricar varios
modelos de productos mediante su ejecucin, y poner en prctica la tcnica de
organizacin que permite calcular el tiempo de un operario calificado para realizar
una tarea determinada relacionando la problemtica con el proceso de fabricacin.
Como primera parte se muestra el diseo y la aplicacin de un modelo de
produccin mixta y la importancia de una tcnica de organizacin dentro de las
industrias, seguidamente el reconocimiento del tiempo de cronometraje, tiempo
normal, tiempo tipo, factor de ritmo y los suplementos de trabajos, por ultimo
resaltar los mtodos de medicin de tiempos siguiendo el modelo del
cronometraje.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:

Proporcionar al estudiante una presentacin clara y lgica de los conceptos y


principios bsicos de la produccin mixta y los estudios de tiempo de trabajos,
reforzando la compresin de los mismos con ejemplos claros y prcticos que
muestre el papel de las industrias en la disciplina de la ingeniera industrial.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Desarrollar la capacidad en la toma de tiempo de los trabajadores


Identificar los pasos de la operacin de la produccin mixta.
Analizar las diferentes teoras para el estudio del concepto de
produccin mixta.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

MATERIALES:

Tablero de juego
Hojas de trabajo
15 pares de ejes trasero amarillo
50 pares de ejes traseros rojos
34 pares de ejes delantero amarillo
25 pares de ejes delanteros rojos
8 pares de ejes delanteros azul
30 direccionales azul
36 direccionales gris
42 silln amarillo
27 silln azul
70 pares de llantas
70 patas de motos
70 motores
6 mesas
1 disco de cartn para simulacin
Marcadores
6 destornilladores
7 cronmetros

PARTICIPANTES:
Jefe de bodega
Jefe de produccin
Patinador
5 operarios
Jefe de calidad
5 analistas

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DURACION APROXIMADA:
La ldica est comprendida en un lapso de 120 minutos.

DISTRIBUCION:

EJE
TRASERO

EJE LATERAL

Espectadores

ENSAMBLE
DEL MOTOR
Montaje del
Silln
Salida del
Producto

Tablero

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DESARROLLO DE LA LDICA:
1. La ldica da inicio con la divisin del grupo en subgrupos y asignacin de
cargos a los participantes.

2. La empresa produce varios modelos de motos, para eso la lnea de produccin


deber construirse lo ms flexible posible, cada uno de los productos se fabrican
dependiendo el manual del proceso, las ordenes se hacen con ayuda de un
disco de cartn dividido en tres partes, cada parte le corresponde tres modelos
distintos de motos, se generan 15 ordenes en intervalos de tiempo de un
minuto.

3. Esta orden se comunica al jefe de bodega quien inmediatamente comienza a


organizar la materia prima en estndares especializados segn el modelo de
las motos que le hace conocer el jefe de produccin. El traslado de la materia
prima desde el almacn hasta la estacin de trabajo lo hace un patinador que
recorre de la estacin 1 a la 5.

4. Al ser entregada la materia prima en las diferentes estaciones a los operarios,


la estacin 1 y 2 comienzan hacer sus sub-ensambles, terminada la unidad
esta lo pasa inmediatamente a la estacin 3 quien realiza el ensamble del
motor y le adiciona las unidades de la estacin 1 y 2 y as mismo las patas de
sta, cuando el operario de la estacin 3 termina el ensamble pasa a la
estacin siguiente donde le adicionan el silln y por ltimo es inspeccionada
por el jefe de control de calidad. Simultneamente al proceso, en cada estacin
de trabajo hay un analista que es el encargado de tomar el tiempo

de los

operarios en la ejecucin de sus labores para as mismo registrarlo en una


tabla de datos.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
5. Terminadas las rdenes se calcula el tiempo promedio de las tareas en cada
estacin para luego comunicarle al jefe de produccin ya que

este es el

encargado de calcular el tiempo normal y los tiempos estndar o tipo para


medir la eficiencia de los trabajadores a lo largo de la lnea de produccin.

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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES


JEFE DE PRODUCCIN
Encargado de hacer rotar el disco, y dictar la orden de produccin, cada orden
sale cada minuto, adems de esto es el encargado de recibir el factor de ritmo, el
tiempo del reloj en la ejecucin de cada operario y hacer los clculos respectivos.
JEFE DE BODEGA
Este se encarga de recibir las rdenes que manda el jefe de produccin, en
cuanto al producto a fabricar adems se encarga de clasificar la materia prima,
dependiendo el modelo a fabricar.
PATINADOR:
Es el encargado de repartir la materia prima que le facilita el jefe de bodega a los
lugares de trabajo de cada operario.
OPERARIOS
Los cinco operarios son los encargados de realizar el ensamble en la lnea de
produccin.
Operario 1: es el encargado de ensamblar los ejes traseros
dependiendo la materia prima que le sea entregada.
Operario 2: es el encargado de ensamblar los ejes laterales
dependiendo los modelos de la moto.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Operario 3: este debe esperar dos sub ensamble de la estacin 1 y 2
luego este realiza el ensamble adicionndole el motor con su pata de
equilibrio.
Operario 4: debe esperar el ensamble de la estacin 3 y
luego adicionarle el silln.
Operario 5: este operario es el encargado de realizar los modelos
y hacer la prueba de calidad, adems registrar las rdenes pedidas
por
el jefe de produccin.

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TABLAS:
Tabla # 1. Caractersticas del modelo

Caractersticas del modelo


Marca
Sigma 1
sigma2
Sigma3
Yumbo 2
Yumbo 3
Folhas 3

Eje trasero
derecho izquierdo
rojo
rojo
amarillo amarillo
amarillo rojo
rojo
rojo
rojo
rojo
rojo
amarillo

Elementos

Eje delantero
derecho
amarillo
amarillo
azul
rojo
amarillo
rojo

Direccional

izquierdo
azul
rojo
amarillo
rojo
amarillo
amarillo

azul
amarillo
azul
gris
azul
gris

Silln
amarillo
azul
amarillo
azul
azul
amarillo

te
(media)

ensamble del eje


lateral
ensamble del eje
trasero
ensamble del
motor
silln
Tabla # 2.

Paso CLCULO DEL TIEMPO NORMAL Y EL TIEMPO ESTNDAR DE LA TAREA


ensamble de motos

Para este caso, cada elemento de la tarea se califica por separado, es decir, en
cada elemento el operador mostr un ritmo de trabajo diferente. El factor de
calificacin que el observador asign en cada elemento se puede observar en la
siguiente tabla:

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Tabla # 3.
Operacin

te (media)

factor de calificacin

Tiempo
normal (min.)

ensamble del
eje delantero
ensamble del
eje trasero
ensamble del
motor
ensamble del
silln
prueba de
calidad
Tiempo normal de la tarea:

TIEMPO ESTNDAR=TN (1+TOL.TOTAL)

SUPLEMENTOS
Necesidades personales: 10%
Manejo del material: 12%
Interrupcin por demoras: 8%
Tolerancia total:
10%+12%+8%=30%

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Tabla # 4. Funcin de distribucin de la probabilidad para la produccin mixta de
motos
Orden

Sigma 1/ Yumbo 3
Sigma2 / Folhas 3
sigma3/Yumbo 2

P(x)

0.339286
0.267857
0.392857

Figura # 1 Arreglo para la simulacin de las ordenes de produccin

Grafica para la simulacion

Power
HF3/Yumbo
2

Power HF1/
Yumbo 3

Power HF2/
Folhas 3

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CONCEPTOS BASICOS
PRODUCCIN MIXTA:
Es aquella donde se realizan varios tipos de productos en una misma lnea de
produccin esto se presenta cuando la demanda de cada uno de los productos es
pequea, la lnea en este caso debe ser construida de tal manera que sea ms
flexible, y permita la produccin de los diferentes productos.

ESTUDIO DE TIEMPO DE TRABAJO


Esta es una tcnica que se realiza con la finalidad de medir los tiempos que
realmente necesita un operario, para realizar sus funciones con respecto al
producto haciendo uso de mtodos estratgicos.

TIEMPO DEL RELOJ


Este es el tiempo en que el operario est ejecutando su trabajo
sin tener en cuenta las veces que se detenga su labor, para atender

sus

necesidades personales y descansos reglamentados.

EL FACTOR DE RITMO (FR)

Este factor es un estudio que se realiza con la finalidad de comparar o analizar a


los trabajadores para as mismo sacar las respectivas conclusiones en cuanto a un
trabajador que realiza su labor con la que realizara un operario capacitado y
conocedor del tema; esto se debe a que existen operarios lentos, normales y
rpidos que en determinado caso pueden llegar afectar a la produccin de dicha
empresa.

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EL TIEMPO NORMAL (TX)

El tiempo normal es el que el trabajador capacitado y conocedor de la labor


requiere para realizar sus actividades este tiempo es estandarizado debido a que
los operarios estn en igualdad de condiciones.

TN = TR x FR

SUPLEMENTOS DE TRABAJO

El suplemento de trabajo es el tiempo que el operario permanece inactivo o fuera


de su sitio de trabajo por razones de necesidades fisiolgicas pero que as mismo
le permiten recuperarse de sus labores. Se calcula de la siguiente manera.

Suplementos = TN x K = TR x FR x K

TIEMPO TIPO:

El tiempo tipo es la suma del tiempo normal mas los suplementos es decir el
tiempo que se lleva un trabajador en realizar sus funciones ms el tiempo que se
reglamenta para las necesidades que ste presente en la jornada.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
Fundamento de la manufactura moderna, Mikel Grove, pgina 184
ISBN 9688808466
Administracin de las operaciones, tomo I ISBN: 9706860312
Mantenimiento y servicio a la produccin Paginas 284 ISBN: 8426713580 I
edicin
Oficina Internacional Del Trabajo. Introduccin Al Estudio Del Trabajo 4
edicin. Mxico Limusa 2006.

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MOTOC
Erick Santiago Torres Flrez

Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco-CLEI. Erick_san_0527@hotmail.com

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INTRODUCCIN:
La Teora de Restricciones, (TOC), es una metodologa que permite el anlisis sistmico de los
procesos permitiendo identificar la etapa del proceso que marca la velocidad de produccin, las
restricciones del sistema que pueden ser de carcter fsico, del mercado, del sistema de
manufactura y la disponibilidad de materias prima o de polticas, estas ltimas se refieren a las
reglas, procedimientos y sistemas de evaluacin. La TOC, tambin establece que las causas para
que se generen los cuellos de botella pueden ser mltiples por ejemplo: falta de maquinas, falta
de capacitacin de los operarios, una poltica local y las instalaciones, entre otras.
El objetivo de la ldica MOTOC, es permitir a los participantes identificar en el proceso de
fabricacin del producto, la estacin considerada el cuello de botella y las restricciones del
sistema, para luego analizar las posibles causas de estas y proponer mejoras que muestren la
disminucin en los tiempos de ensamble en la lnea de produccin.
La planta funciona mediante la emisin de ordenes de produccin, lo que genera la entrega de
materiales por parte de el jefe de bodegas a las estaciones de trabajo, para empezar la produccin
de manera dependiente y secuencial de la estacin uno hasta la sexta, que es la encargada de
empacar el producto y de anunciar los tiempos finales de fabricacin.
El concepto de TOC se convierte en la actualidad en un proceso muy utilizado y efectivo, y que es
de gran importancia su manejo por todo tipo de profesionales sin importar la rama o especialidad,
de ah el inters por plasmar estos conceptos en una ldica que permitan asimilar de una manera
ms sencilla y ilustrada las formas como aplicar el concepto y mejorar de forma sustancial.

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OBJETIVOS:

Objetivo general:
Establecer las condiciones ideales para conocer las caractersticas generales de la teora de
restricciones y las posibles formas de mejorar.
Objetivos especficos:
Conocer el concepto de TOC
Identificar un cuello de botella dentro del contexto de una planta
Determinar las posibles formas de solucionar un cuello de botella
Establecer la importancia de la TOC

MATERIALES:
Motos desarmables
1 Proyector
1 computador
5 mesas (50cm x 100 cm)
30 sillas

PARTICIPANTES:
8 participantes activos dentro del funcionamiento y 22 observadores que hacen aportes
significativos para mejorar el funcionamiento.

DURACION APROXIMADA:
La duracin aproximada de la experiencia ldica MOTOC es de 2 horas

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DISTRIBUCION:

PROYECCIN

DESARROLLO DE LA LDICA:
Los pasos a seguir en el desarrollo de la ldica MOTOC son:
1. Organizar a los estudiantes en las sillas y mesas de trabajo
2. Hacer una breve introduccin de la ldica, conceptos y funciones
3. Generar las ordenes de produccin (mediante el lanzamiento de un par de dados se
generan las ordenes de produccin y se dicta en numero de motos a ensamblar, las
ordenes son generadas cada un minuto)
4. Tomar los tiempos en los cuales salen las ordenes (tomar el tiempo total en que salen
cada unas de las ordenes con el fin de determinar el tiempo de produccin por unidad y
demostrar las mejoras al implementar los cambios en la lnea de produccin)
5. Analizar en tiempo total de produccin de las corridas y determinar el tiempo de
produccin por unidad ( resulta de dividir el tiempo total de produccin entre el numero
de motos producidas en las seis corridas, con el fin de demostrar la eficiencia de los
cambios realizados)
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6. Establecer mejoras en el proceso que permitan disminuir el tiempo de produccin de cada
unidad, utilizando el concepto de TOC (realizar cambios en la lnea de produccin que
permitan mejorar o disminuir el tiempo de produccin por unidad)
7. Realizar nuevas corridas con las mejoras hechas al proceso (se generan 6 nuevas ordenes
para verificar la eficacia de las mejoras realizadas al proceso)
8. Determinar el nuevo tiempo de produccin por unidad (resulta de dividir el nuevo tiempo
total de fabricacin entre el numero de motos fabricadas)
9. Realizar las conclusiones de la experiencia ldica

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Para el funcionamiento de la experiencia ldica MOTOC se necesitan ocho (8) operarios los cuales
estn distribuidos sus funciones de la siguiente manera:
FUNCIN
Ensamblar la moto
Tomar tiempo
Transportar materiales
Despachar materia prima

NO. DE PERSONAS
5 operarios
1 operarios
1 operarios
1 operarios

Ensamble de la moto: mediante cinco estaciones de trabajo se ensambla la moto, bajo un


modelo de produccin en lnea el cual cuenta con cinco estaciones de trabajo
interdependientes.
Toma de tiempos: se toma el tiempo desde el momento en el cual se genera la primera
orden, adems este operario se encarga de generar las rdenes.
Transporte de materiales: distribuye la materia prima desde la bodega de materiales hasta
los puestos de trabajo mediante contenedores.
Despache de materia prima: al momento de generar las rdenes desde la bodega de
materiales se despachan los pedidos para cada una de las estaciones.

CONCEPTOS BASICOS
Cuello de botella: estacin que marca el ritmo de produccin en una lnea de produccin y
en la cual es notorio el acumulamiento de materia prima en proceso, esto debido a que
operacin es la ms demorada dentro de la lnea de ensamble. El cuello de botella limita la
capacidad de todo el proceso, debido a que impide o reduce el flujo normal del proceso,
ya sea este productivo o econmico.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Ritmo de produccin: es el tiempo promedio que demora una planta en realizar una
unidad del producto.
Colchn: es el inventario en proceso con el cual cuenta una estacin antes de comenzar la
produccin.
Modelo DBR: En todas las plantas hay algunos recursos con capacidad restringida. El
mtodo DBR reconoce que dicha restriccin dictar la velocidad de produccin de toda la
planta. El principal recurso con restriccin de capacidad ser tratado como "el tambor"
que es el que marcar la velocidad de produccin de toda la planta. Tambin se necesitar
establecer " un amortiguador " de inventario frente al factor limitativo. Este amortiguador
proteger el throughput de la planta de cualquier perturbacin que se produzca en los
factores no cuellos de botella. Y finalmente, para asegurarse que el inventario no crezca
ms all del nivel dictado por el amortiguador, deber limitarse la velocidad a la cual se
liberan materiales a la planta. Debe amarrarse " una cuerda" desde el cuello de botella a la
primera operacin; en otras palabras la velocidad a la cual se liberaran materiales a la
planta ser gobernada por la velocidad a la cual esta produciendo el cuello de botella.

BIBLIOGRAFA
Gestin moderna de produccin - aplicando la teora de restricciones Ivn de Jess
Herrera Gallego
universidad Nacional de Colombia
primera edicin, marzo de 2003
La meta por Eliyahu Goldratt y Jeff Cox
http://www.revistaciencias.com/publicaciones/EpZkEVupAugeCVzSSN.php
Goldratts Theory of constraints: A Systems Approch to Continuos Improvement
H. William Dettmer
Disponible online en: http://books.google.com.co/books?id=pinJA4spBAC&printsec=frontcover&dq=theory+of+constraints&hl=es&ei=1NK0TN35E8H8AbqrvmaDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepa
ge&q&f=false

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NUEVO EMPRESARIO
2

Karen Milena kamargo, Andrs Mauricio Pedreros, Laura Acua, Victor


Daz.
1

Fundacin Universidad Central-SIPO.

Fundacin Universidad Central-SIPO.

Fundacin Universidad Central-SIPO.

Fundacin Universidad Central-SIPO. vdiazl@ucentral.edu.co

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INTRODUCCIN:
La ldica Nuevo Empresario es una forma didctica en la cual cada uno de los participantes
adquiere nuevos conceptos con respecto a tasas de inters, adems de unas pautas que sugerimos
debe tener a la hora de crear empresa, entre ellas la eleccin de un producto innovador.
En la generalidad de los casos, las personas que suean con crear una empresa, no lo hacen
realidad porque su presupuesto no les alcanza, y si se lanzan con algn prstamo, no saben si este
es el mejor de los que le ofrecen. Esta ldica, dar unos tips a los participantes, para la escogencia
de un prstamo.

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una metodologa o estrategia de aprendizaje activo, que brinde a los
participantes diversos conocimientos en el rea financiera y econmica; permitindoles
optimizar la toma de decisiones.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Promover herramientas de apoyo pedaggico que sean llamativas e interesantes,
con el fin de lograr conocimientos claros, tiles y de fcil entendimiento a los
participantes.
Desarrollar por medio de una ldica fortalezas de anlisis y toma de decisiones
financiera a los participantes que intervengan en dicha ldica.
Promover el emprendimiento e innovacin en la creacin de productos y
empresas.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

MATERIALES:
Formato (hojas tamao carta)
Marcadores.
Carteles (plstico).
Borradores.
Lpices.
Calculadoras.
1 Computador porttil.
Video beam.
Archivos magnticos (diapositivas).
NOTA: Las cantidades empleadas van acorde a la cantidad de grupos que participen.

PARTICIPANTES:
Esta ldica ha sido creada para que el nmero de personas en cada uno de los cinco grupos sea
menor o igual a 5 personas.

DURACIN APROXIMADA:
90 minutos

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DISTRIBUCIN:

PROYECTOR

VIDEO BEAM

COMPUTADOR

GRUPOS
PARTICIPANTES

ESPECTADORES

DESARROLLO DE LA LDICA:
Se conforman los grupos que van a participar en la ldica Nuevo empresario; en cada
grupo podrn participar de 5 personas. Posteriormente los participantes, escogen entre
alguno de los productos que ven sobre sus mesas, estos productos representan el
mercado con el cual vamos a jugar durante toda la ldica.
Teniendo ya claro el mercado, procedemos a la creacin de la empresa; cada uno de los
grupos, bautiza su empresa, desde este momento, nos acercamos a la temtica que
deseamos desarrollar, a cada grupo se le entregar una lista con los insumos, ellos deben
escoger alrededor de cuatro de estos insumos, y luego, deben crear un producto con estos

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA

359

insumos que han escogido, al termina la creacin de su producto, deben hallar los costos
en los cuales van a incurrir
Con los costos ya definidos, se procede a la eleccin del banco, fundacin, o entidad que
ofrezca este servicio, para ello, los participantes tendrn una lista con algunos tips de
como escoger un buen prstamo, y que caractersticas deben tener estos.
Cuando todos los grupos han escogido su prstamo, procedemos a anunciar al ganador, y
explicando, porque fue este la mejor eleccin de prstamo.
DESARROLLO PASO A PASO
Se conforman los grupos que van a participar en la ldica Nuevo empresario; la cantidad
de personas de cada grupo es de 5 individuos.
Se tienen una serie de objetos tales como, juguetes, ropa, alimentos, y equipo
mobiliario.
Cada empresa selecciona el artculo que ms le llam la atencin.
Se cuentan la cantidad de objetos que se escogieron, y la mayora gana. (si son ms
camisas, se juega con el sector textil).
A cada empresa se le entrega una lista con los materiales del sector con el que se
va a jugar, cada grupo escoge alrededor de tres de estos materiales.
Se ensea un video con imgenes acerca de innovacin, medio ambiente, procesos
industriales, tecnologa y diferentes sectores relevantes de la industria colombiana.
El grupo se basa en las imgenes vistas en el video y en los materiales que han
escogido, (como generalmente estos materiales no parecen tener relacin,
aseguramos la creacin de productos completamente diferentes e innovadores).
Ahora bien, ya definido el producto de cada empresa, se procede a hallar los
costos de produccin, esta tarea se realiza con la ayuda de unos formatos que
ejemplifican una manera muy sencilla de hallar el costo de los materiales.
Para continuar hallando el costo de produccin, procedemos a ofrecer las
mquinas que pueden comprar, teniendo en cuanta que la produccin mensual es
de 1000 unidades, y la empresa se proyecta para el primer ao; ellos deben crear
el grupo de mquinas que ellos piensen son las mejores para cumplir con la
produccin del mes y adems del ao.
Ya escogidas las maquinas y adems las personas, (ya que cada mquina, trae
5
consigo las personas que la deben operar), se procede a hallar el costo de las
mquinas y las personas durante todo el ao.

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA

360

Nota: Para esta ldica se establece por norma que todos los productos que
fabrique la empresa sern vendidos, lo cual quiere decir que no habrn inventarios

Con los costos definidos, cada empresa deber acudir a una entidad financiera
(banco o fundacin), con el fin de pedir un prstamo con el objetivo de comprar
las mquinas, los insumos, y contratar el personal, (suponemos, que no importa el
costo en el que incurrieron, la entidad siempre les presta).
Las empresas tendrn la posibilidad de escoger entre diferentes entidades el
prstamo deseado; cada entidad ofrece diferentes prstamos, intereses, plazos,
etc. Esto con el fin de que los grupos analicen cual es la mejor alternativa a la hora
de adquirir el prstamo.
Luego de escogido el prstamo, se procede a decir cul fue el ganador en cuanto a
la escogencia del mejor prstamo, y cul fue el ganador en cuanto a la escogencia
de las mquinas, (si no llegara a quedar claro el por qu fue el mejor prstamo, se
explicara de forma muy gil y sencilla).
A los participantes se les entregar una lista con los tips para escoger un prstamo.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Este es un juego en el cul todos los participantes deben exponer sus ideas para de esta forma
poder tomar la decisin que consideren correcta. Debe haber un lder, es decir, una persona que
transmita a los organizadores de la ldica cada una de las decisiones que se toman a lo largo del
juego; debe haber otra persona que se encargue de recopilar los datos que se obtienen para que
de esta forma la informacin que obtengan la puedan revisar cuantas veces sea necesario y la
tengan de una forma fcil, otro participante debe ser el encargado del manejo de la calculadora y
los participantes restantes son aquellos que deben analizar las opciones que se le estn brindando
para as determinar cul de estas ser la que le permita alcanzar con el objetivo planteado.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

CONCEPTOS BSICOS
Tasa de inters: Costo o remuneracin que se paga a un tercero por utilizar el dinero de su
propiedad.1
Costo total: Son aquellos costos en los que se incurren para la creacin de la empresa.
Utilidad: beneficio que se puede obtener al realizar una transaccin econmica.2
Utilidad = Ingresos-Costos totales
Capacidad de produccin: Volumen mximo que una empresa puede producir con unas cantidades de
factores productivos dadas

BIBLIOGRAFA
http://www.economia48.com/spa/d/capacidad-de-produccion/capacidad-deproduccion.htm.
http://es.mimi.hu/economia/tasa_de_interes.html.
http://www.definicion.com.mx/utilidad.html.
http://www.infomipyme.com/Docs/GT/Offline/Empresarios/costos.htm.

TASA DE INTERS,definicin
< http://es.mimi.hu/economia/tasa_de_interes.html>, citado 22 de Julio de 2010
2
UTILIDAD, definicin
<http://www.definicion.com.mx/utilidad.html>, >, citado 22 de Julio de 2010
3
CAPACIDAD DE PRODUCCIN, definicin
< http://www.economia48.com/spa/d/capacidad-de-produccion/capacidad-de-produccion.htm>, citado 22
de Julio de 2010

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

OPTIMIZACIN EN LA DISTRIBUCIN Y
RUTEO DE AUTOPARTES
Logstica
Camilo Luque a, Cristian Varon b, David Alejandro Gonzlez c, Ever Fuentes Rojas d

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP
b

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
Una de las actividades que ms importancia a tenido la Ingeniera Industrial en los ltimos aos es
el rea de la logstica y entre sus procesos se encuentra la distribucin y el ruteo que permite a la
administracin de las organizaciones cumplir con los requerimientos de los clientes.

La dinmica est compuesta de diferentes fases en las cuales se tomarn decisiones, que permitan
el cumplimiento de los requerimientos demandados por cada actividad, con las respectivas
restricciones, necesidades y capacidad de cumplimiento de cada equipo, en un ambiente de
competitividad para que descubran cual de la opcin que se les presenta es la mejor y a la cual
pueden recurrir, dando como resultado la mejor ganancia o la menor prdida frente a su
competencia y logrando el cumplimiento del objetivo encomendado.

OBJETIVOS:
GENERAL: Desarrollar competencias de toma de decisiones en estudiantes de Ingeniera Industrial
con la ayuda de herramientas como la simulacin de Monte Carlo a partir de problemas reales a
los que se vern expuestos.

ESPECFICOS:
-

Analizar las actividades de distribucin.


Generar herramientas para la toma de decisiones.

MATERIALES:
-

Fichas didcticas que representen las partes del carro


Dinero didctico
Mapas
Hojas
Esferos
Tablero
Marcadores

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
PARTICIPANTES:
15 participantes, para 5 grupos de 3 personas cada grupo.
5 auxiliares ( Organizadores )

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

DISTRIBUCIN:
La siguiente imagen representa el plano del saln donde se aplicara la ldica, con medidas
aproximadas a 12 metros x 10 metros.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DESARROLLO DE LA LDICA:
Existen cuatro empresas mnimo y mximo cinco, que son las competidoras entre s, encargadas
de decidir las partes del carro que van a pedir a los proveedores para poder comercializarlas
despus, por medio de una simulacin de Montecarlo teniendo en cuenta las probabilidades y
comportamientos de la demanda, para generar la mayor utilidad posible asumiendo las
diferentes restricciones de la ldica.
Inicialmente se les da un capital de dinero a las empresas, el cual ser invertido en las partes del
carro que se les pide a los proveedores.
La idea es que existe un proveedor de las partes del automvil al cual las empresas deben recurrir
para comprarlas.
El procedimiento transcurre pasadas 10 semanas simuladas.
El juego inicia cuando las empresas empiezan a realizar sus pedidos, en esos momentos se dirigen
al proveedor que les suministra las partes, despus se les entrega el primer nmero aleatorio que
determina la cantidad de clientes de la primera semana que van a atender y el segundo numero
aleatorio que determina la cantidad de piezas que cada uno de esos clientes les va a pedir. Al
finalizar estos comportamientos las empresas debern llevar el pedido a los clientes de manera
ordenada como se les indique. Al final de cada semana se analizara que piezas sobraron o que
piezas no pudieron entregar las empresas .Se bonificar la empresa que entregue primero el
pedido como tambin se penalizar la empresa que entregue de ultimo el pedido, teniendo en
cuanta estos factores que determinaran el cuadro de liquidacin para saber la utilidad neta.

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Empresa proveedora:

Empresas participantes en el envi de las partes del carro:

Empresa donde deben llegar las partes del carro

(www.imagenes.autocosmos.com)

Por ltimo estar la negociacin con el cliente.


Hay que tener en cuenta que la empresa manejar la moneda ya establecida por el semillero (la
moneda SAIOP)

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


-

Una persona que diligencie el formato de la informacin de los pedidos.

Una persona que compre las partes a los proveedores.

Una persona que lleve el pedido a los clientes.

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TABLAS
SEMANA

INVENTARIO DE
MOTORES

MOTORES
RECIBIDOS

MOTORES
DISPONIBLES

DISTRIBUCION DE CLIENTES
N
cantidad

DEMANDA
N
cantidad

VENTAS

EXCEDENTE DE
MOTORES

FALTANTES PENALIZACIN BONIFICACIN

10

TOTAL

CUADRO DE LIQUIDACION
Ingresos por ventas ( $80 x Ventas)
Bonificacin ( $15 x Bonificacin)
INGRESOS TOTALES
Costos de las compras de motores ($ 15 x Motores recibidos)
Costo de mantenimiento de motores ($10 x Excedente de motores)
Costo de motores faltantes ($10 x Faltantes)
Penalizacion ($ 15 x Penalicacin )
COSTOS TOTALES
INGRESOS TOTALES
COSTOS TOTALES
UTILIDADES TOTALES

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CONCEPTOS BSICOS
Se ha comprobado y aun con la experiencia propia que los seres humanos se divierten y
desbordan la creatividad cuando desarrollan actividades dinmicas como los juegos interactivos;
por esta razn desde hace muchos aos se ha tomado esta tcnica como parte del aprendizaje;
quiz sea por este motivo que el implementar este tipo de actividades en nuestras areas de
ingeniera ya que constituyen un fundamento y un factor de cultura que implica un conocimiento
cognitivo y aplicativo de las materias propias que se involucran en la creacin y necesariamente en
el desarrollo de la ldica; temas primordiales como lo son para el caso de nuestra actividad los
siguientes:
Simulacin Monte Carlo
Bajo el nombre de Mtodo de Monte Carlo o Simulacin Monte Carlo se agrupan una serie de
procedimientos que analizan distribuciones de variables aleatorias usando simulacin de nmeros
aleatorios.
El Mtodo de Monte Carlo da solucin a una gran variedad de problemas matemticos haciendo
experimentos con muestreos estadsticos en una computadora. El mtodo es aplicable a cualquier
tipo de problema, ya sea estocstico o determinstico.
Generalmente en estadstica los modelos aleatorios se usan para simular fenmenos que poseen
algn componente aleatorio. Pero en el mtodo de Monte Carlo, por otro lado, el objeto de la
investigacin es el objeto en s mismo, un suceso aleatorio o pseudo-aleatorio se usa para estudiar
el modelo.
A veces la aplicacin del mtodo de Monte Carlo se usa para analizar problemas que no tienen un
componente aleatorio explcito; en estos casos un parmetro determinista del problema se
expresa como una distribucin aleatoria y se simula dicha distribucin. Un ejemplo sera el famoso
problema de las Agujas de Bufn.
La simulacin de Monte Carlo fue creada para resolver integrales que no se pueden resolver por
mtodos analticos, para resolver estas integrales se usaron nmeros aleatorios. Posteriormente
se utiliz para cualquier esquema que emplee nmeros aleatorios, usando variables aleatorias con
distribuciones de probabilidad conocidas, el cual es usado para resolver ciertos problemas
estocsticos y determinsticos, donde el tiempo no juega un papel importante.
El mtodo fue llamado as por el principado de Mnaco por ser ``la capital del juego de azar, al
tomar una ruleta como un generador simple de nmeros aleatorios. El nombre y el desarrollo
sistemtico de los mtodos de Monte Carlo data aproximadamente de 1944 con el desarrollo de la
computadora electrnica. Sin embargo hay varias instancias (aisladas y no desarrolladas) en
muchas ocasiones anteriores a 1944.

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BIBLIOGRAFA
-

DIEZ DE CASTRO, E. Distribucin Comercial. Mc Graw-Hill, 1997.

PIERO, Yolanda. Simulacin de Monte Carlo de sistemas complejos en red. Captulo 2


Simulacin de Monte Carlo. Pgs. 15- 28.

RUIBAL, A. Logstica de la Distribucin Fsica Internacional. Ed. Norma, 1.994.

INFOGRAFA
-

www.google maps.com

www.simularsoft.com

www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/no%2013/abastecimiento.ht
m

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PACKAGING BUSINESS
Ldica
Viviana Snchez, Natalia Garca Garca, William Jair Reina Avila
a

Asistente de investigacin. vivian_11-14@hotmail.com


b
Asistente de investigacin. natagg90@hotmail.com
c
Coordinador laboratorio GIOUT. wreina@ut.edu.co, laboratorigiout@ut.edu.co

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INTRODUCCION
En la siguiente ldica se pretende tomar y poner en prctica temas de la asignatura de logstica
y distribucin fsica internacional como lo son embalaje y transporte, siendo estas etapas claves
dentro de la cadena logstica y forman parte del aprovisionamiento de empresas dedicadas a la
comercializacin y de otras que se dedican a la distribucin de las materias primas o productos
terminados.
Dentro de la aplicacin de estos conceptos se tomar en cuenta la utilizacin de diferentes
productos, tipos de embalaje y medios de transporte creando as una experiencia ldica e
innovadora que permitir semejar los procesos que se presentan en una bodega o almacn a la
hora de distribuir diferentes productos a diferentes ciudades a travs de los diversos medios de
transporte.
De la misma manera durante el desarrollo y aplicacin de la ldica se busca hacer nfasis en la
toma de decisiones y la comunicacin que debe estar presente en cualquier empresa u
organizacin.

OBJETIVOS
GENERAL
Identificar los diferentes medios de transporte que se utilizan en la cadena de
abastecimiento y a su vez los procesos de empaque, envase y embalaje de diferentes
productos.

ESPECIFICOS
Analizar las caractersticas de cada medio de transporte sus beneficios, costos, ventajas,
desventajas y riesgos en los que incurren al transportar diferentes productos a distintos
lugares del pas.
Comparar las diferentes maneras en que se puede empacar y embalar un producto de
manera que se ajuste a sus caractersticas y a los requerimientos para su proteccin y
adecuada manipulacin.

MATERIALES
Para el desarrollo de la ldica ser necesario video beam para la introduccin y explicacin de la
ldica, la cual se realizara en un aula de clases; posteriormente ser necesario un lugar abierto
puede ser una zona verde plana en donde necesitaremos 7 mesas, 2 baldes, cajas de diferentes
tamaos, bombas, cuerda, tela, papel peridico, vasos de icopor.

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PARTICIPANTES
Para el desarrollo de la ldica se realizaran tres grupos de 10 personas.

DURACION APROXIMADA
La ldica dura dos horas aproximadamente.

DISTRIBUCION
AULA

ESPECTADORES

Y PROYECTOR

ZONA VERDE
MESA

MESA

MESA
MESA

MESA

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MESA

MESA

DESARROLLO DE LA LUDICA
Al iniciar la ldica se har una introduccin a los temas correspondientes a desarrollar
durante la ldica, pues se expondrn conceptos bsicos de necesaria aplicacin en la
actividad.
Primer paso: se conformarn tres grupos de trabajo de 10 personas que ocuparn
cargos como:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Gerente
Contador
Auxiliar contable
3 operadores
Control de calidad
3 transportadores.

Se explicarn las funciones que cada uno debe desempear en la empresa; cada
empresa tiene como misin transportar desde Bogot 3 productos diferentes ( frutas que
sern simuladas con bombas pequeas llenas con agua con la idea de representar la
fragilidad que este producto puede llegar a tener y los cuidados que se deben tener al
empacarlo, tela que ser simbolizada con papel peridico para demostrar lo delicado
de manejar este producto y por ultimo acetona representada por empaques de icopor)
a 3 distintas ciudades (San Andrs, Bucaramanga y Pasto) con un cliente que d para
cada empresa unas condiciones explicitas de tiempo de llegada, costo, manipulacin y
cuidados con el producto, ciudad a la que debe dirigirse cada producto.
Tambin podrn contar con una tabla que incluye distancias, costos, tiempo que existe de una
cuidad a otra, aplicado a cada medio de transporte (areo, martimo, terrestre y multimodal).

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Con base a estas condiciones la empresa tomar las decisiones en cuanto a que envase y
embalaje utilizar y el orden de los envos de igual manera deben elegir el medio de
transporte en que deben enviar cada producto y el costo y demora que este significa, y
adaptarlos a los requerimientos de su cliente. Tomando en cuenta las caractersticas de
los medios de transporte en cuanto a la carga la cual ser representada por unidades
que empacadas en una caja representarn una unidad.
Segundo paso: una vez tomadas las decisiones se les van a dar a cada grupo los
productos y los diferentes materiales necesarios para embalar tales como cajas, cintas,
cartn y las etiquetas obligatorias para cada producto, aqu debern empezar el proceso
de envase, embalaje secundario y embalaje terciario en caso de que las condiciones del
producto lo permitan. En este proceso si algn producto resulta con alguna falla o avera
en el caso de las bombas que se explote o rompan, de la tela que se rasgue o en su
defecto se ensucie o arrugue y en caso de que la momento de empacarlo en alguna caja
se rompa algn recipiente de icopor esto se considerar una perdida y
generar un
costo adicional por el no cumplimiento total del pedido
Tercer paso: luego de tener debidamente los productos embalados y listos para el
transporte debern aplicar la decisin tomada previamente en cuanto al medio de
transporte que van a utilizar.
Estos sern representados por diferentes pistas que tendrn alguna dificultad, en el caso
del transporte terrestre por una carretilla que debern atravesar trabas como
neumticos, en el transporte martimo se utilizar una piscina en la que unos pequeos
barcos tendrn que atravesarla de lado a lado con ayuda de una persona que sopla, y el
areo tendrn que atravesar cierta distancia con una tabla en sus hombros.
Estas dificultades que se tendrn en el transporte de los productos se deben a los
imprevistos y a las particularidades que en la realidad cada medio presenta tales como
derrumbes, trancones, accidentes, la capacidad de carga, y lo demorado que pueden ser.
Cuarto paso: retroalimentacin del ejercicio.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


GERENTE

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En este cargo la persona deber desempearse como el lder en la toma de decisiones, es
quien de igual manera elegir los cargos correspondientes para cada uno de sus
compaeros de equipo y verificar el cumplimiento del proceso en cuanto a la salida de
pedidos y su adecuado manejo.
CONTADOR
Ser quien dirija el capital que se tenga para el desarrollo de las operaciones y quien
desde el punto de vista financiero apruebe el transporte de los productos siempre y
cuando se cuente con el dinero.
AUXILIAR CONTABLE
Este ser quien bajo la supervisin y con ayuda del contador complete los formatos y
presente al gerente el balance despus de cada entrega realizada.

OPERADORES
Estos sern quienes manipulen los productos ya que debern empacar y embalar los
mismos para poder as, transportarlos a su respectivo destino. Debern tener en cuenta
las caractersticas de los productos para preservarlos en el proceso de transporte.
CONTROL DE CALIDAD
En este cargo su funcin ser la de en compaa con los operarios crear una estrategia
dependiendo de cada uno de los requerimientos del pedido, para empacar y embalar
adecuadamente los productos, ser quien verifique el correcto empaque y embalaje de
los productos.
TRANSPORTADORES
Estos debern transportar los productos semejando los diferentes medios de transporte
por una pista de obstculos cuidando de la preservacin de los productos.

TABLAS

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BOGOTA

PASTO

BUCARAMANGA

DISTANCIA

SAN ANDRES
Hasta barranquilla

KMS

798

379

948

TIEMPO

22

10

20

1 hora

50 min

2 hora

TERRESTRE
(HORAS)

TIEMPO
(AEREO)

30 min

TIEMPO

De Barranquilla

(Martimo)

A San Andres
3 dias

GASTOS

TELA

FRUTA

ACETONA

PERDIDA
POR 300
UNA UNIDAD

200

400

POR INCUMPLIR 350


CON EL PEDIDO

350

350

MULTA
IMPUESTA

400

400

400
POR

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EL CLIENTE

COSTO DE TRANSPORTE TERRESTRE

TONELADAS

PASTO

SAN ANDRES

BUCARAMANGA

(hasta Barranquilla)

4000

2500

3500

7800

4700

6600

11000

6900

10000

15000

9800

13500

10

19500

12000

17000

COSTO DE TRANSPORTE AEREO

TONELADAS

PASTO

BUCARAMANGA

SAN ANDRES

BARRANQUILLA
SAN ANDRES

6000

3750

8000

4200

12200

7800

16400

8500

18500

11500

24300

13000

24600

15200

32500

17000

10

30800

19000

40800

21500

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BALANCE

TRANSACCION

INGRESO

GASTOS

BALANCE BANCARIO

Balance bancario inicial


Perdida por unidad
Incumplimiento del pedido
Costo de transporte terrestre
Costo de transporte areo
Costo de transporte maritimo
Venta de tela
Venta de frutas
Venta de acetona
Balance bancario final

COSTO DE TRANSPORTE MARITIMO

TONELADAS

BARRANQUILLA
SAN ANDRES

3000

5900

8900

12500

10

14000

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CONCEPTOS BASICOS
Empaque: El empaque es un sistema diseado donde los productos son acomodados
para su traslado del sitio de produccin al sitio de consumo sin que sufran dao. El
objetivo tambin es lograr un vnculo comercial permanente entre un producto y un
consumidor.
Embalaje: El embalaje sirve para proteger el producto o conjunto de productos que se
exporten, durante todas las operaciones de traslado, transporte y manejo; de manera
que lleguen a manos del destinatario sin que se hayan deteriorado o desperdiciado,
desde que salieron de las instalaciones en que se realiz la produccin o
acondicionamiento.
Facilita:
Manipulacin de la carga.
Almacenamiento.
Unitarizacin.
Distribucin.
Tarifas de fletes.
TRANSPORTE

Rapidez
Coste
Capacidad
Seguridad

Carretera
Alta
Medio
Baja
Media

Martimo
Baja
Bajo
Muy Alta
Alta

Areo
Muy Alta
Alto
Baja
Muy Alta

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Transporte Areo
Ventajas
Rapidez
Agilidad en la tramitacin administrativa
Menor riesgo de daos a la mercanca. Es el medio de transporte con menor ndice
de siniestralidad
Desventajas
Alto coste
Limitacin de peso y volumen de las mercancas. Limitaciones tambin derivadas
de la capacidad de carga total del avin y por las dimensiones de las puertas de
las bodegas
Transporte Terrestre
Ventajas
Capacidad de llegar a cualquier punto conectado con la red viaria. Es el nico
capaz de ofrecer servicio puerta a puerta.
Rapidez.
Coste medio.

Desventajas
Por el bajo volumen de mercancas que se mueven en cada trayecto es
proporcionalmente ms contaminante que cualquier otro medio de transporte.
La saturacin de las carreteras y autopistas es cada vez mayo
Transporte Martimo
Sus ventajas son:

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
bajo coste
permite el movimiento de grandes volmenes de mercanca
Principal desventaja:
lentitud
Durante el transporte martimo las mercancas se exponen a balanceos, golpes,
corrosin, humedad y cambios bruscos de temperatura.
Transporte multimodal
El transporte multimodal se define como el transporte de mercancas utilizando, por lo
menos, dos medios de transporte diferentes bajo un nico contrato de transporte.

BIBLIOGRAFIA
CONSEJO NACIONAL DE POLITICA ECONOMICA Y SOCIAL, Documento
CONPES 3547, Poltica Nacional Logstica, Bogot D.C., 2008
GIL GUTIRREZ. Logstica y Distribucin Fsica, Mc Graw Hill.
INSTITUT CERD. Logstica urbana. Marge Books.
PRADO PRADO, GARCA LORENZO Y GARCA ARCA. Direccin de Logstica y
Produccin. Universidad de Vigo.

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PATRONES DE PRODUCCIN E
INVENTARIOS
Yohana Andrea Mora, William Jair Reina Avila
a

Asistente de investigacin. yohana_28928@hotmail.com


Coordinador laboratorio GIOUT. wreina@ut.edu.co, laboratorigiout@ut.edu.co

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INTRODUCCION
El presupuesto como tal surge a finales del siglo XVIII en el sector gubernamental,
como una herramienta para planear y controlar el gasto pblico, luego de algunos
aos, el presupuesto comenz a ser utilizado en las empresas, pues se evidenci
la necesidad de planear la manera de obtener utilidades a travs de la realizacin
de actividades con recursos limitados, desde entonces se han desarrollado
muchos mtodos que les permite a las organizaciones elegir aquel que ms se
adapte a sus condiciones y caractersticas.
Se debe iniciar por elaborar un plan o presupuesto de ventas para un periodo
determinado, este dar la pauta para la elaboracin del respectivo presupuesto de
produccin, que es uno de los ms importantes para la organizacin,
especialmente para el departamento de produccin, pues establece cuales sern
las necesidades de materia prima, mano de obra y gastos indirectos de
fabricacin; de esta manera la empresa producir las unidades que los
consumidores demandan segn las tendencias del mercado y las unidades que
desee tener de inventario final, teniendo en cuenta su capacidad de produccin.
Para el desarrollo de la ldica se formarn cuatro grupos, los participantes de
cada grupo asumirn diferentes roles, a cada grupo se le dar el presupuesto de
ventas del ao, este ser igual para todos, a continuacin cada grupo elaborar el
presupuesto de produccin trimestral bajo el patrn que le correspondi , con la
informacin obtenida para cada trimestre se iniciara la produccin de las unidades
que indique el presupuesto, utilizando como materia prima fichas de lego, los
operarios producirn solo hasta que se encuentre un inventario negativo o una
produccin que supere la capacidad de la empresa, solo un patrn cumplir las
condiciones de capacidad de produccin, al final se socializara con todos los
grupos los resultados del ejercicio.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Conocer e identificar los distintos patrones de produccin
establecer el presupuesto de produccin.

e inventarios para

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Entender los aspectos bsicos de los patrones de produccin.
Entender los aspectos bsicos de los patrones de inventario.

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ELEMENTOS DE LA LDICA

MATERIALES:
9 mesas
28 Sillas
1 tablero
1 Video beam
2 marcadores
4 lpices
Fichas de lego
Formato patrn de produccin constante
Formato patrn de produccin flexible
Formato patrn de inventario constante
Formato patrn de inventario flexible
Formato orden de produccin

PARTICIPANTES:
Cuatro grupos con mnimo seis personas.

DURACION:
La ldica tiene una duracin aproximada de 2 horas.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

DISTRIBUCION:

VIDE

MESA
MESA

MESA

DESARROLLO DE LA LDICA
1. Se formarn cuatro grupos
2. Cada integrante asumir uno de los roles indicados
3. Se sortea el patrn de produccin e inventario que le corresponder a cada
grupo
4. Se expondr los conceptos bsicos de presupuestos y las caractersticas de
cada uno de los patrones de produccin e inventarios
5. Cada grupo elabora el presupuesto de produccin con la informacin dada
6. Con los resultados obtenidos por medio del presupuesto de produccin se
elabora las ordenes de produccin
7. Se inicia la produccin
8. Se verifica que patrn cumple con las condiciones
9. Se socializa los resultados del ejercicio

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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)

JEFE DE PRODUCCIN (1):


Elabora el presupuesto de produccin
Establece el plan de produccin
Realiza las ordenes de produccin

OPERARIO (4):
Cada operario representa un trimestre
Debe fabricar el producto con fichas de lego

TABLAS
FORMATO 1:
CONCEPTO

PATRON DE INVENTARIO FLEXIBLE


TRIMESTRE
TOTAL
I
II
III

IV

PATRON DE INVENTARIO CONSTANTE


TRIMESTRE
TOTAL
I
II
III

IV

VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC

FORMATO 2:
CONCEPTO
VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

FORMATO 3:
CONCEPTO

PATRON DE PRODUCCIN CONSTANTE


TRIMESTRE
TOTAL
I
II
III

IV

PATRON DE PRODUCCIN FLEXIBLE


TRIMESTRE
TOTAL
I
II
III

IV

VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC

FORMATO 4:
CONCEPTO
VENTAS
(+)IFPT
REQUERIMIENTO
(-)IIPT
PPTO DE PCC

FORMATO 5:
ORDEN DE PRODUCCIN N
UNIDADES
PRODUCTO X
JEFE DE PRODUCCIN

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
CONCEPTOS BSICOS
El presupuesto como la planeacin o programacin del futuro es un punto clave
en la empresa debido a que si se realiza de una buena forma, llevar a la
organizacin a obtener sus objetivos propuestos.
El presupuesto de produccin es una herramienta que permite planear y
controlar las unidades a fabricar en un periodo determinado. Para la obtencin de
este presupuesto se pueden utilizar los patrones o polticas de produccin e
inventarios que son parmetros que permiten determinar los niveles de
produccin e inventarios que una empresa debe tener en determinado periodo.
Los patrones de produccin son los siguientes:
Patrn de Inventario Flexible: El nivel del inventario cambia todos los periodos
debido a que depende de las ventas, se aplica cuando se tiene previsto cambios
inesperados en las ventas.
Patrn de Inventario Constante: El inventario no cambia, se utiliza para
demandas poco fluctuantes.
Patrn de Produccin flexible: La produccin cambia cada periodo debido a que
depende de las ventas, se utiliza en plantas de produccin verstiles.
Patrn de produccin constante: La produccin no cambia, es la misma en
todos los periodos, es una poltica de bajo costo.
Cabe acotar que slo uno de los patrones de produccin llevar a la empresa al
cumplimiento de los objetivos de una forma ptima.

MODELOS DE INVENTARIO.
Los inventarios estn relacionados con el almacenamiento o aprovisionamiento de
cantidades de bienes que puedan garantizar la operacin de un sistema o
actividad comercial.
El Just in time es una modalidad que requiere de un sistema de produccin (casi)
sin inventario.
La gestin de inventario, dentro de las empresas, es una preocupacin latente
cualquiera sea su actividad, es por esto que es importante tener pleno
conocimiento de las diferentes modalidades de manejo de inventarios.
Para tener un buen manejo de inventarios se debern tener en cuenta factores
importantes tales como:

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
-

No hacer esperar al cliente.


Realizar la produccin a un ritmo regular aun cuando la demanda no sea
constante.
Adquirir insumos a precios ms bajos.

BIBLIOGRAFA
KAFFURY SILVA, Mario Antonio, Los presupuestos elemento bsico para la
gerencia financiera, segunda edicin. Colombia: Edt. Universidad Externado,
1991.
WELSH, Glenn, Presupuestos: Planificacin y control de utilidades. Espaa:
Editorial Dossat, 1979.
HORNGREN, FOSTER Y DATAR. Contabilidad de costos. Ed. Prentice Hall. 1996

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PENSANDO, HACIENDO Y VIVIENDO T


AMBIENTE
METODOLOGAS ALTERNATIVAS DE CONSTRUCCIN DE CULTURA AMBIENTAL

Sandra Cecilia Bautista Rodrguez


2
Leonardo Emilio Calle P

Universidad Central ECONCIENCIA. sbautistar2@ucentral.edu.co


2
Universidad Central ECONCIENCIA. lcallep@ucentral.edu.co

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
l concepto de ambiente generalmente es asociado a los sistemas naturales, los paisaje, animales
y plantas que lo conforma. Este concepto naturalista ha excluido al hombre como parte del
ambiente, por tanto, una visin holstica del ambiente incluye las relaciones que se generan entre
el hombre, la sociedad, la cultura, con los sistemas naturales. Este enfoque, que se ha venido
posicionando en las ltimas dcadas, hace que la forma en que el hombre simboliza, interpreta,
valora y percibe su entorno natural sea fundamental para definir formas y racionalidades de
realizar eficientemente el uso y aprovechamiento de los recursos naturales, igualmente hace que
se generen estrategias o proyectos que prevengan o minimicen los impactos de sus actividades.
En este marco conceptual, el Semillero de Investigacin ECONCIENCIA del Departamento de
Ingeniera Ambiental de la Universidad Central, plantea el taller Pensando, Haciendo y Viviendo
t Ambiente, como parte del desarrollo de metodologas alternativas de construccin de cultura
ambiental, ya que, el generar sensibilizacin y nuevas formas de repensar sobre el ambiente se
mueve al participante a la accin, al compromiso, a la vivencia del ambiente en cada aspecto del
taller.
En los diferentes espacios dnde se ha desarrollado estos talleres, espacios acadmicos en
pregrado y posgrado, en empresas, en comunidades de adultos y jvenes, las principales
conclusiones que pueden destacarse son el nivel de motivacin a la accin que despierta en los
participantes, logrando que los conceptos se interioricen y se conviertan en aspectos vivenciales.
Otro aspecto a resaltar son las iniciativas que surgen desde el auditorio para realizar cambios
individuales en actitudes, hbitos y formas de pensar hacia el ambiente, ya que el participante
observa como el tema ambiental hace parte de su vida y sus decisiones individuales son
fundamentales para la sostenibilidad integral de nuestra sociedad.
OBJETIVOS:
Objetivo General:
Promover compromisos y cambios de actitud del participante frente a su relacin con el ambiente
y al manejo de los recursos naturales.
Objetivos Especficos:
Generar conciencia sobre el papel y responsabilidades de cada participante frente a la
proteccin del ambiente y a la minimizacin de los impactos ambientales.
Sensibilizar sobre la importancia del ahorro y uso eficiente de recursos naturales
esenciales para la vida y el desarrollo de las actividades productivas..

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MATERIALES:
El taller se encuentra estructurado en diferentes temticas, cada una de las cuales requiere
materiales particulares. Se plantea trabajar por grupos globales de mximo 40 personas,
realizando subgrupos de 7 a 8 personas. A continuacin se mencionan los materiales requeridos
por grupo de trabajo.
Tema 1-Ciclo de vida de los materiales:
Videobean
Computador
Papel Peridico
Marcadores de colores permanentes
Balanza Gramera de 500 gramos
1 Cinta de enmascarar
Alimentos: Frutas empacadas
Tema 2- Ahorro y uso eficiente del agua
Octavos de cartulina
Temperas
Agua
Jabn
Recipiente plstico de 500 ml de capacidad
Tema 3- Ahorro y uso eficiente de energa
Formatos de toma de datos
Estaciones porttiles de Luz:
o Bombillo incandescente
o Bombillo ahorrador
o Bombillo LED
o Bombillo Halgeno
Multmetros
Foto- Resistencias
Reglas de 30 cm
Cronmetro
Cables de conexin y caimanes.
Toma de corriente
extensiones de electricidad

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Tema 4 Cmo hacer papel reciclado?
1 balde para agua con papel en remojo
1 licuadora para licuar agua con papel en remojo
1 probeta para medicin de lquidos
1 Recipiente para depositar la proporcin de la mezcla agua con papel
1 tina cuadrada para colocar el bastidor
1 Bastidor para el tamizado y molde del papel
1 espuma para disminuir el reguero de agua
10 interlones para no perder la forma de la hoja
1 prensa o material pesado para prensar la hoja y disminuir el exceso de agua
Cuerda para colgado de las hojas
Materiales adicionales para decorado (escarcha, temperas, marcadores, etc)

PARTICIPANTES:
Para un buen desarrollo de la actividad mximo se trabajara con 40 personas, realizando grupos
de 7 a 8 personas por grupo

DURACION APROXIMADA:
Cada tema tiene una duracin de 1 hora a hora y media en promedio, en general se han trabajado
jornadas de 5 horas con refrigerio de 20 minutos en la mitad de la jornada.

DISTRIBUCION:
Es importante contar con:
Una mesa para la ubicacin del Videobean y el computador
Una mesa auxiliar para colocar los materiales que se necesitan para el desarrollo de los
talleres en cada tema
Una mesa para cada grupo, si es un grupo de 40 personas se espera unas 6 mesas
Sillas para cada participante, y unas auxiliares para los talleristas.
El espacio en que se desarrolla la ldica es preferible que sea cerrado y con facilidad para
oscurecerlo.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
A continuacin se presenta una estructura general de organizacin del espacio fsico en el cual se
realizarn las actividades:

Mesa
1

Mesa
4

Mesa
2

Mesa
3

Mesa
5

Mesa
6

PC Y PROYECTOR

DESARROLLO DE LA LDICA:

TTULO DEL
TALLER

OBJETIVOS
ESPECFICOS

DESARROLLO

TIEMPO

Evaluacin inicial del contenido temtico y actitudinal del taller (Escrito) 8:00 8:10
Introduccin

El ciclo de vida
de los
productos

Sensibilizar sobre la
responsabilidad que
cada uno tiene frente
a la prevencin de la
contaminacin y la
proteccin de los
recursos naturales

8:10 8:20

- Objetivos
- Metodologa
- Temas de talleres
Video La historia de las cosas
Socializacin del concepto de Ciclo de vida
Reflexin Participativa

8:20 - 8:25

- Se deben conformar grupos, de mximo

8:25 - 8:45

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TTULO DEL
TALLER

Ahorro y uso
eficiente del
agua

Ahorro y uso
eficiente del
agua

OBJETIVOS
ESPECFICOS

DESARROLLO

TIEMPO

8 integrantes
- A cada grupo se le entregar una
cantidad de alimentos, carteleras y
marcadores.
- Los integrantes debern pesar el
alimento que le fue entregado junto
con los materiales de empaque.
- El alimento debe ser consumido por los
integrantes del grupo.
- Cada grupo deber graficar en la
cartelera el anlisis de ciclo de vida del
alimento correspondiente a su grupo,
desde la siembra hasta la disposicin
final. Resaltando las entradas y salidas
de cada etapa del ciclo.
- El grupo pesar los residuos, empaques
o envases que queden al final y
calcular
el
porcentaje
de
aprovechamiento = ((peso inicial peso
final)/ peso final) * 100.
- Finalmente se expondr en la plenaria 8:45 9:15
las conclusiones sobre los aspectos que
el moderador le sugerir.
Generar conciencia Introduccin a la importancia del recurso 9:30 9:40
sobre la importancia hdrico y Conceptos bsicos
del ahorro y el uso
adecuado del Recurso
Hdrico
Actividades a desarrollar:
10:00
En una cartulina deben colocar un 10:30
slogan asociado al manejo eficiente del
agua
En otra cartulina un grfico ilustrativo
Generar conciencia
del slogan
sobre la importancia
Tanto el slogan como el grfico deben
ser realizados con los dedos y el uso de
del ahorro y el uso
tmperas
adecuado del Recurso

Al
finalizar las personas que realizaron
Hdrico
las carteleras se lavarn las manos con
el agua y jabn suministrados, se
deber contabilizar el volumen de agua
utilizada, la cantidad en peso de jabn
gastado y el tiempo invertido.
Se expondrn los slogans y se
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TTULO DEL
TALLER

OBJETIVOS
ESPECFICOS

DESARROLLO

TIEMPO

generarn conclusiones con los datos


tomados
y sobre indicadores de
eficacia, eficiencia y efectividad.
Ejemplo, indicadores de consumo de
materiales, propuestas de rediseo, de
calidad del producto
Anlisis de los resultados y discusin
10:30
grupal
10:45
Introduccin a la importancia de ahorro y
uso eficiente de la energa.

10:45
11:00

Conceptos bsicos de energas renovables


y no renovables

Fomentar hbitos de
ahorro de energa.
Ahorro y uso
eficiente de
energa

Generar conciencia
sobre las
implicaciones
tecnolgicas en el uso
eficiente de la
energa.

El total de asistentes se dividen en grupos


entre 6 y 8 integrantes y realizarn la
medicin del consumo de energa
mediante el uso del multmetro y la
resistencia de cada una de las tres fuentes
de energa.

11:00
11:30

- A cada grupo se le estrega un formato


para la toma de datos.
- Cada grupo ubica la resistencia a una
distancia inicial de 10 cm de la fuente de
luz y se mide el paso de energa por la
resistencia mediante el uso del
multmetro
- Se repite la medicin alejando la
resistencia 10 cm cada vez hasta
completar 40 cm.
-Cada grupo realiza las mediciones en una
estacin porttil de luz y luego rota a la
siguiente.
-Cada grupo analiza los datos, definiendo
cual fuente de luz reporta los datos ms

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TTULO DEL
TALLER

OBJETIVOS
ESPECFICOS

DESARROLLO

TIEMPO

altos de consumo de energa.


-Teniendo en cuenta el tiempo en que
cada grupo dej encendida la fuente de
luz y los datos del tipo de bombillo, ser
realizarn clculos del costo de ste
consumo.
-Cada grupo plantear estrategias de
ahorro de energa
Conclusiones en plenaria

11:30
11:45

Exposiciones y Conclusiones finales

12:45-1:00

Evaluacin Final del contenido temtico y actitudinal del taller (Escrito)


Introduccin sobre la relevancia de la
separacin adecuada del papel en la
fuente de generacin y los impactos
positivos en el ambiente por la realizacin
del reciclaje del papel.

Cmo Hacer
papel
Reciclado?

Incentivar a la
comunidad
universitaria a la
conservacin y
cuidado del
ambiente.
Identificar el
proceso
productivo de la
elaboracin de
papel

Dinmica de la Practica
Licuar 35 gramos en un litro de
agua
Medicin de 7 litros de H2O con
una probeta
Adicin de los 7 litros de Agua a
una tina rectangular
Introduccin del bastidor en la
tina
Adicin de la mezcla(papel y agua)
al bastidor que est dentro de la
tina
Salida del bastidor con el papel
mojado
Puesta del interlon sobre el
bastidor
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TTULO DEL
TALLER

OBJETIVOS
ESPECFICOS

DESARROLLO

TIEMPO

Prensado del la hoja con interlon


Secado
- Se definirn indicadores de eficiencia
del proceso, manejo de aguas y otros
subproductos del proceso.
- Se discutir con los participantes
opciones de produccin limpia del papel
reciclado
FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)

Participantes:
Son quienes actan activamente en cada tema con sus reflexiones, con la realizacin de las
carteleras, campaas, diligencian los formatos, hacen las exposiciones, generan las conclusiones y
plantean compromisos individuales.

Talleristas
Son quienes guan la actividad, generan espacios de reflexin, colocan los temas de discusin,
proporcionan los materiales y llevan registro de la actividad.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TABLAS

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Taller Cmo Hacer papel Reciclado?
ETAPA

CANTIDAD DE PAPEL

CANTIDAD DE AGUA

TIEMPO (MINUTOS

Licuado
Medicin de agua
Moldeado de la hoja
Puesta del interlon
Prensado
Colgado de la hoja
Prdidas del proceso

CONCEPTOS BASICOS
A continuacin se mencionan los conceptos a socializar en el taller mediante una presentacin de
power point:
Ciclo de vida de los materiales
Residuos
Oferta del recurso hdrico
Demanda del recurso
hdrico Contaminacin
hdrica Fuentes de energa
Relaciones generacin de energa y contaminacin del are
Conceptos de iluminacin y caractersticas de bombillas
La gestin ambiental
Aspectos e impactos ambientales
Reciclaje de papel
BIBLIOGRAFA
En el tema ambiental es muy amplia la bibliografa, se recomienda textos como:
Poltica Colombiana de Gestin Ambiental Urbana
Poltica Colombiana de produccin ms limpia
Produccin limpia, contaminacin y gestin ambiental, Carlos Eduardo Fneque
Retamoso, p., cms, Bogot, Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2006
Norma NTC-ISO 14001 : 2004
Manual Tcnico Pedaggico de Reciclaje, Hacia una Gestin Integral de Residuos Slidos
Codesarrollo Medelln, 1997.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

PLATAFORMAS LOGSTICAS
Wilmer Molina lvarez, Yenny Lorena Valencia Gmez,
William Jair Reina Avila
a

Asistente de investigacin. wmolalv@hotmail.com


Asistente de investigacin. yennilo25@hotmail.com
c
Coordinador laboratorio GIOUT. wreina@ut.edu.co, laboratorigiout@ut.edu.co
b

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402

VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCION
Esta ldica aplica conceptos amplios de la logstica que involucran la
infraestructura, integra los servicios que se prestan a travs de ella y planifica los
flujos de personas y bienes que la transitan, adems, esta ldica se enfoca en el
tema de la logstica de transporte de mercancas y la distribucin fsica, del
intercambio comercial de bienes y servicios buscando que los jugadores obtengan
conocimientos bsicos de todo lo relacionado con un sistema logstico.
La ldica est basada en la distribucin de los productos terminados de una
empresa a travs de todo el sistema logstico, con el fin de hacer llegar este
producto a manos del consumidor final. Para cumplir con este objetivo, se tendrn
en cuenta factores como las plataformas logsticas y los corredores logsticos,
considerando todo lo que esos dos conceptos implican, sus clasificaciones,
definiciones y los servicios que prestan.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar conocimientos bsicos y bien formados sobre los diferentes aspectos
del Sistema Logstico Nacional (SLN), haciendo un smil con la vida real de tal
manera que los participantes de la ldica obtenga las herramientas para que en un
futuro pueden desarrollar en sus empresas un sistema logstico de calidad con los
parmetros establecidos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-

Tener un concepto claro sobre las plataformas logsticas los factores


involucrados en el sistema logstico nacional.
Conocer los diferentes modos de transporte y tener un concepto claro sobre
lo que significa el CONPES (Consejo Nacional de Poltica Econmica y
Social).

MATERIALES
-

Tablero de juego (mapa).


Formato(s) de costos.
Video Beam y equipo de cmputo.
Fichas (carros, aviones, barcos, trenes)
Dados (demora y clima).
Lpices o lapiceros.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
-

Borrador.
Saca punta
Calculadora

PARTICIPANTES
En esta ldica participaron como mnimo 7 personas por cada grupo y se
necesitaran al menos 2 grupos para el inicio de la ldica.

DURACION APROXIMADA
La duracin aproximada de la ldica es de 120 minutos incluyendo la organizacin
de los grupos, explicacin de la ldica y conceptos bsicos, desarrollo de la ldica
y conclusiones.

DISTRIBUCION

VIDEO
BEAM

MESA GRUPO
EXPOSITOR
TABLERO DE JUEGO

MESA
PARTICIAPNTES

MESA
PARTICIAPNTES

MESA
PARTICIPANTES

MESA
PARTICIPANTES

Figura 1

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404

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DESARROLLO DE LA LUDICA
1.
2.
3.
4.
5.

Organizacin de los participantes en los diferentes grupos.


Explicacin conceptos bsicos y ldica.
Definicin de cargos dentro de los diferentes grupos.
Asignacin de materiales por grupo (fichas, formatos, lapiceros, etc).
Asignacin de metas a cumplir por cada grupo, lo cual incluye tiempo y
lugar de entrega del producto.
6. Toma de decisiones de cada uno de los grupos en donde definirn el orden
y el modo de entrega del producto a los diferentes destinos.
7. Iniciar primera ronda de juego en donde cada grupo manda un
representante (operario) al tablero para realizar la logstica requerida para
llevar un producto al destino escogido por cada grupo.
8. Al mismo tiempo que el operario realiza el trayecto el resto del grupo tomara
la decisin para el segundo trayecto.
9. Terminado el primer trayecto se proceder a sacar los costos logsticos de
cada grupo.
10.Mientras se establecen los costos logsticos del primer trayecto por cada
grupo, el operario iniciara su segundo trayecto.
11.Seleccin del grupo ganador teniendo en cuenta el cumplimiento de las
metas y el menor costo logstico.
NOTAS:
-

Los pasos 6, 7, 8,9 y 10 se efectuaran hasta completar los 4 trayectos o


turnos establecidos.
Por cada trayecto en todos los turnos se lanzara el dado determinado para
establecer las demoras y riesgos en que incurrirn los diferentes grupos ya
sea por situacin climtica o mecnica.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Cada grupo tendr como mnimo los siguientes roles (cargos):
GERENTE: Es el principal encargado(a) de la toma de decisiones de la
organizacin y de los costos en los que se incurrirn.
CONTADOR: Tiene como funciones llevar toda la parte contable de la empresa o
grupo para lo cual deber llenar los formatos y calcular los costos logsticos.
AUXILIAR CONTABLE: Este cargo tendr como funciones conocer en detalle los
diferentes costos que se encuentra en los diferentes corredores logsticos y ser la
mano derecha del contador.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
DIRECTOR LOGISTICO: Es el principal encargado(a) de que la decisin tomada
por la organizacin se lleve a cabo en tiempo establecido y sin ningn
inconveniente, en otras palabras, es el encargado de vigilar que la logstica de la
empresa no tenga ningn fallo, y si lo tiene, deber solucionarlo lo mas rpido
posible. Si es el caso ser el encargado (a) de efectuar negocios ya sea para
hacer un OUTSOURCIN, LEASING o alguna compra de un vehculo.
SUBDIRECTOR LOGISTICO: Las funciones a desempear por esta persona se
basa en comunicarle al operario las decisiones tomadas por la junta directiva y las
tomadas por el director logstico; el subdirector solo recibir ordenes y
comunicados del director logstico.
OPERARIO: Es el encargado(a) de realizar o efectuar el trayecto establecido por
la empresa en el tablero de juego.
PERSONAL DE APOYO: tendr como funciones el respaldar a cualquiera de los
cargos anteriores.
NOTAS:
- La junta directiva solo estar conformada por el gerente, el contador y el
director logstico, por lo cual ningn otro miembro podr involucrarse en las
reuniones efectuadas.
TABLAS
No
RONDA

DESTINO

T: Terrestre

No RONDA
CONCEPTO
FLUVIAL
MARITIMO
FERREO
AEREO
COMBUSTIBLE
DEMORAS
MECANICOS

MERCANCIA
A
ENTREGAR

A: Areo

MODO(S) DE
TRANSPORTE
T

Tabla 1
M: Martimo

CANTIDAD

F: Frreo

COSTO UNITARIO

VEHIULOS
UTLIZADOS
A
M
F

FL

FL: Fluvial

COSTO TOTAL

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LEASING
COMPRA VEHICULOS
OUTSOURCING
ALMACENAMIENTO
PEAJES
COSTO LOGISTICO TOTAL
Tabla 2

CONCEPTOS BASICOS
LOGISTICA: La logstica se define como la manipulacin de bienes y servicios
que requieren o producen las empresas o los consumidores finales, mediante las
funciones de transporte, almacenaje y aprovisionamiento y/o distribucin de
mercancas. Cabe destacar que la logstica abarca, adems del transporte de
mercancas, la planificacin y organizacin de la carga en toda la cadena de valor
como elemento de calidad.
CORREDOR LOGISTICO: Es aquel que articula de manera integral orgenes y
destinos en aspectos fsicos y funcionales como la infraestructura de transporte,
los flujos de informacin y comunicaciones, las prcticas comerciales y de
facilitacin del comercio. En Colombia, los corredores logsticos estn
estrechamente relacionados con el patrn de desarrollo vial, aunque incluyan los
diferentes modos de transporte.
PLATAFORMAS LOGSTICAS: Se constituyen en la infraestructura especializada
que permite acoger la actividad logstica y organizar el transporte en las
condiciones ptimas para los operadores, la movilidad y la carga. Se clasifican
segn sean monomodales, de intercambio modal o multimodales en:
-

Nodo de abastecimiento mayorista: Su mbito acostumbra a ser


metropolitano o municipal, adoptando generalmente una funcionalidad
bsica de servicio a la distribucin urbana de mercancas, que permite
eliminar la circulacin de vehculos pesados por el centro de las ciudades y
las empresas de transporte, reorganizando el trfico interno de mercancas
en la ciudad.
Centros de transporte terrestres: Son plataformas de servicios al
transporte de carcter local o metropolitano, o bien de soporte al trnsito
interurbano de media y larga distancia por carretera. Cuentan con servicios
a la carga, al vehculo y al transportador.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
-

rea logstica de distribucin: Son plataformas logsticas de carcter


regional, con todos los servicios y equipamientos necesarios para llevar a
cabo actividades de almacenamiento y distribucin.
Centros de carga area: Centros logsticos intermodales areo-carreteros
vinculados a grandes terminales de carga area, con sus correspondientes
instalaciones para la conexin terrestre y habitualmente dotadas de
infraestructura aduanera y controles de comercio exterior.
Zonas de actividades logsticas portuarias (ZAL): Plataformas logsticas
vinculadas a puertos, que acogen actividades de segunda y tercera lnea
portuaria, generalmente dedicadas a actividades logsticas de mercancas
martimas.
Puertos secos: Plataformas logsticas especializadas en el intercambio
modal frreo-carretero (tambin puede ser ferroviario-martimo) y en el
tratamiento de mercanca ferroviaria. Se trata de un puerto seco cuando la
terminal intermodal de mercancas est situada en el interior y conecta a
travs de la red frrea o carretera con el puerto de origen o destino.
Zonas logsticas multimodales: Las terminales ferroviarias intermodales
pueden combinarse con los centros de transporte conformando grandes
plataformas logsticas intermodales (especialmente ferrocarril-carretera) con
una mayor complejidad funcional.
Parque logstico nacional.

Los servicios que ofrecen tpicamente las plataformas logsticas son el servicio a la
carga, al vehculo, a las personas o a la empresa y servicios generales.

BIBLIOGRAFIA:
CONSEJO NACIONAL DE POLITICA ECONOMICA Y SOCIAL, Documento
CONPES 3547, Poltica Nacional Logstica, Bogot D.C., 2008
GIL GUTIRREZ. Logstica y Distribucin Fsica, Mc Graw Hill.
PRADO PRADO, GARCA LORENZO Y GARCA ARCA. Direccin de Logstica y
Produccin. Universidad de Vigo
INSTITUT CERD. Logstica urbana. Marge Books.

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Programacin entera utilizando Branch and


Bound y Algoritmos Genticos
Optimizacin
1

Yulieth Alejandra Burgos, Nicols Andrs Jimnez Pinto, Carlos Andrs Arango, Tatiana Joya.
1

Fundacin Universidad Central-SIPO. yburgosh@ucentral.edu.co

Fundacin Universidad Central-SIPO. njimenezp@ucentral.edu.co

Fundacin Universidad Central-SIPO. carangol@ucentral.edu.co


4

Fundacin Universidad Central-SIPO. tjoyac@ucentral.edu.co

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
El presente documento muestra el desarrollo de una ldica que consta de dos partes, una primera
etapa, en la que se ilustra el uso de una tcnica heurstica denominada Algoritmos Genticos para
la solucin de un problema de optimizacin lineal entera conocido como el problema de la
mochila, aplicado a un caso de seleccin de proyectos candidatos a conformar un portafolio de
inversin; y una segunda etapa en la que se utiliza una tcnica exacta de solucin del mismo
problema conocida como Branch and Bound o ramificacin y acotamiento.
Para el desarrollo del algoritmo gentico, se conformarn cadenas o cromosomas de 7 posiciones,
cada una de las cuales, representa la ejecucin o no ejecucin de cada uno de los proyectos, por lo
que el valor de cada posicin o de cada bit de la cadena ser una variable binaria, cuyo valor ser
uno (1) en caso de ejecutar el proyecto y cero (0) de lo contrario.
La conformacin de esta
cadena, se har con la ayuda de un dispositivo (balotera) de generacin de nmeros aleatorios,
con una distribucin de probabilidad uniforme para los dos posibles valores (cero o uno).
Cada cadena ser evaluada con una funcin de fitness cuyo criterio ser la maximizacin del
beneficio o utilidad del portafolio seleccionado, sujeto a una restriccin de presupuesto, teniendo
en cuenta la cantidad necesaria a invertir en cada proyecto.
Los 4 cromosomas factibles con mayor valor en su funcin de fitness, sern seleccionados como
padres para una segunda generacin. Los hijos de estos padres, sern el resultado del cruce de 2
parejas en dos puntos del cromosoma (de los 6 posibles dado que la cadena es de 7 bits) que sern
seleccionado de manera aleatoria con la ayuda de un dado. Con una probabilidad muy pequea
de ocurrencia, habr una operacin de mutacin en los cromosomas resultantes.
Esta
probabilidad ser del 2% y se utilizar una ruleta para generar la probabilidad de ocurrencia de
sta operacin.
Los 4 padres y los 2 hijos, pasan a la siguiente generacin. Los otros 6 integrantes de esta segunda
generacin, sern obtenidos de la misma manera que se obtuvo la poblacin de la primera
generacin.
Se repite el procedimiento de evaluacin de cadenas y de elitismo para elegir los cromosomas que
pasan de generacin en generacin, hasta tener un resultado que para el participante parezca
satisfactorio.
La segunda etapa de la ldica, consiste en utilizar la metodologa de Branch and Bound para
encontrar una solucin ptima al problema. Para ello, se utilizar una caja, cuya longitud de largo
representa el presupuesto disponible y unas cajas ms pequeas, una por proyecto, cuyo largo
representan el valor a invertir en el proyecto respectivo.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Se calcula el valor de la relacin beneficio/costo para cada proyecto. Se plantea as el primer
subproblema y se encuentra su solucin, introduciendo en la caja de presupuesto, las cajas que
representan los proyectos con mayor beneficio/costo en orden descendente (de mayor valor
beneficio/costo a menor valor beneficio/costo). Con la ayuda de un formato, se calcular el valor
de la funcin objetivo del proyecto que est representada por la utilidad total del portafolio. La
primera de las cajas que no alcanzan a entrar en la del presupuesto, ser la que permita la
ramificacin del problema. Este proyecto ser para el segundo subproblema una restriccin de
obligatoriedad de inclusin en el portafolio, es decir, el valor para la variable Xi, ser igual a 1.
Este proyecto entra entonces en la caja del presupuesto de primeras y luego entrarn otros
proyectos en orden de su valor beneficio/costo. Este ser el segundo posible portafolio. Se evala
su valor de utilidad con la ayuda del respectivo formato y se sigue ramificando.
El procedimiento se repite hasta que la funcin objetivo no mejores ms. Esta metodologa
conduce al participante a la solucin ptima.
Las dos etapas de la ldica se desarrollan de manera paralela con dos grupos de personas
diferentes. Luego hacen cambio de aula y se repiten las etapas para que todos los integrantes
jueguen las dos partes.
Al final se hace una plenaria en la que los participantes comparten sus vivencias y las conclusiones
a las que llegaron en trminos de las bondades y desventajas de cada metodologa. La idea es que
el participante evidencie vivencialmente, que una tcnica heurstica es mas eficiente pero
perjudica la optimalidad de la solucin y por otro lado, que una tcnica exacta para este tipo de
problemas, beneficia la optimalidad pero tiene muy bajos niveles de eficiencia en trminos de
tiempo de ejecucin.

OBJETIVOS:
GENERAL
El objetivo general de la ldica aqu presentada, es establecer una comparacin entre el uso de
una tcnica exacta y el uso de una tcnica heurstica en la solucin de modelos complejos de
programacin lineal, mediante la identificacin de las ventajas y desventajas asociadas a cada una
de ellas.
ESPECFICOS
1. Conocer y entender la lgica de aplicacin del algoritmo de Branch and Bound como una
tcnica exacta para la solucin del conocido problema de la mochila.
2. Conocer y entender la lgica de aplicacin de los Algoritmos Genticos como una
metodologa heurstica para la solucin del conocido problema de la mochila.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

MATERIALES:
Se requiere para el desarrollo de esta ldica:
2 aulas continuas.
Las dos aulas dotadas con:
o Tablero.
o Video beam.
o Marcadores de colores.
o 4 mesas redondas o cuadradas de ms o menos un dimetro o longitud de un
metro
o 20 sillas, 5 por mesa.

PARTICIPANTES:
La ldica permite 20 personas jugando en 4 grupos de 5 personas cada uno y mximo 10 ms
como espectadores en cada aula.

DURACION APROXIMADA:
La ldica tiene una duracin de 4 horas, 2 para trabajar el tema de Branch & Bound y 2 para
trabajar el tema de algoritmos genticos. El grupo de 60 personas se parte en dos de 30, cada
grupo permanece 2 horas en un aula trabajando el tema respectivo y luego hace el cambio al aula
continua para trabajar otras 2 horas.

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DISTRIBUCION:
Aula 1 (Algoritmos genticos):

TABLERO

VELCRO

VELCRO

ESPECTADORES

VELCRO

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Aula 2 (Branch & Bound):

TABLERO

ESPECTADORES

ESPECTADORES

ESPECTADORES

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Marco de trabajo
Quicksilver es un equipo de trabajo de una banca de riesgo el cual desea evaluar cinco alternativas
de proyecto El capital de inversin es de $500000.000 y, los costos y ganancias de inversin se
pueden ver en la tabla nmero 1.
El gerente ha solicitado al equipo utilizar diversos mtodos que le ayuden a tomar una decisin al
respecto.
Ldica:
Como primera medida se debe dividir el grupo inicial en dos grupos de 30 personas, 20 de las
cuales estarn jugando y 10 ms sern espectadores. Cada grupo se ubica en un aula diferente.
En el aula 1, se trabaja algoritmos genticos. En el aula dos, Branch and Bound.
En el aula 1 (Algoritmos genticos):
1. Primer paso:
Se divide el grupo inicial de 20 personas en 4 subgrupos de 5 personas.
2. Segundo paso:
Con el fin de resolver el problema de programacin lineal entera, se utilizarn 10 cadenas de
variables binarias Xi , con 7 posiciones cada una. Cada variable Xi , representa la seleccin
no de cada uno de los 7 posibles proyectos a conformar el portafolio. Si la variable tiene un
valor de 1 el proyecto se realizara de lo contrario se desistir del mismo.
Cada cadena es un cromosoma que representa un posible portafolio de proyectos y se
generan los 10 cromosomas de manera aleatoria, mediante el uso de un balotero de 7
posiciones como se muestra en la figura a continuacin:

Figura No. 1. Balotero

Los bits que conforman los cromosomas estarn representados con unos y ceros en unas
fichas de 15 cm x 10 cm como se muestra a continuacin:

Figura No. 2. Fichas que representan cromosomas

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Cada cromosoma conformado, se coloca sobre un velcro que estar pegado en las paredes del
aula. Cada grupo utilizar una pared y un velcro:

Figura No. 3. Cromosomas sobre el velcro en la pared.

3. Tercer paso:
Se evala cada una de estas cadenas. Para ello, se utilizan formatos en los cuales se consigna
informacin respecto a los costos y utilidades de cada proyecto, las estructuras de mayor
fitness sern las que dejen mayor utilidad a la compaa sin exceder los presupuestos de la
misma (ver el formato en la tabla nmero 2).
4. Cuarto paso:
La poblacin resultante es controlada posteriormente durante tres fases. La primera
selecciona entre las diferentes cadenas las ms aptas. Para esto se utilizar un sistema de
ruleta de Montecarlo, que dar peso a cada cadena mediante la asignacin de una seccin de
la misma dependiendo del fitness obtenido por las diferentes estructuras. Posteriormente uno
de los miembros del grupo girar la ruleta para seleccionar los padres de la primera
generacin. En el formato 1 (Tabla 2), se registran los padres seleccionados.

Figura No. 4. Ruleta de Montecarlo que asigna probabilidades a cada cromosoma.

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5. Quinto paso:
La siguiente fase utiliza un operador de cruce en dos puntos, para ello un miembro del grupo
lanza los dados que darn la posicin en la que se har el cruce de los padres. El cruce se
realiza y se plasma en el formato 2 (Tabla 3).

Figura No. 4. Dados para la seleccin de los dos puntos de corte de las cadenas.

Por ejemplo, un corte en 6 y otro en 2:

Padre 1

Padre 2

Hijo 1

Hijo 2

Figura No. 5. Operador de cruce.

6. Sexto paso:
Se evala si las nuevas estructuras cumplen con los requisitos del problema, de ser as, se
procede a calcular el nuevo fitness de lo contrario se utiliza un operador de elitismo que pasa
de generacin a generacin la estructura con mejor fitness de la generacin anterior. Para ello
se utiliza el formato nmero 3 (Tabla 4).
7. Sptimo paso:
Finalmente se agrega un operador de mutacin. La poblacin resultante finalmente es
evaluada para ver si cumple con los criterios de terminacin, si esto no curre, el procedimiento
continuo hasta que se cumple con los criterios de terminacin. Cada ciclo de los
anteriormente mencionados se considera una generacin. Este operador tiene una
probabilidad de ocurrencia de 0.02 probabilidad de ocurrencia de 0.02 y se generar el valor
aleatorio que indica si se aplica o no el operador, mediante la ayuda de la ruleta.

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En el aula 2 (Algoritmo Branch and Bound ramificacin y acotamiento)
1. Primer paso:
Ubicar cada grupo de 5 integrantes en una mesa.
2. Segundo paso:
Cada grupo recibir unos formatos, una caja de madera y unas cajas de cartn de diferentes
tamaos. El tamao (longitud de largo) de cada caja representa el costo de cada proyecto y la
longitud de la caja de madera el presupuesto disponible.
En el formato (tabla nmero 5), el grupo hace un clculo de la relacin beneficio-costo de cada
proyecto. Se ordenan los proyectos de mayor a menor valor en el beneficio-costo. El
proyecto con la mejor relacin beneficio-costo entra en la caja de madera.
Si an hay
espacio, entra el segundo mejor y as sucesivamente.

Figura No. 6. Cajas de presupuesto y costo de proyectos.

3. Tercer paso:
Dar valor a las variables binarias. Si el proyecto pudo entrar en la caja, es decir, el presupuesto
alcanz para incluirlo, la variable Xi correspondiente tiene un valor de 1. De lo contrario, vale
0. En el formato nmero 2 (Tabla 6), se coloca el valor de las variables y la utilidad que va
sumando por cada proyecto que entra. Este cuadro del formato representa el primer
subproblema del B&B y se pega sobre un papel tamao pliego que tendr la estructura de un
rbol dibujada para ir colocando cada uno de los subproblemas que van surgiendo.

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Figura No. 7. Estructura del rbol en un pliego de papel y formato con subproblemas pegado sobre la estructura.

4. Cuarto paso:
Se hace la primera ramificacin. Se toma el proyecto que no entr en el portafolio en el paso
anterior. Se le da un valor de 1 y entra de primeras en la caja. Luego se meten los dems
proyectos de acuerdo con su valor de beneficio costo de mayor a menor.
Se llena
nuevamente el formato nmero 2 (Tabla 6).

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5. Quinto paso:
El paso 4 se repite hasta que ya no mejore el valor del beneficio.
6. Sexto paso:
Comparar el tiempo y los resultados de la aplicacin de las 2 tcnicas.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Adems de decir cuntas personas estn jugando la ldica, es muy importante que cada
participante tenga muy clara su funcin, aqu se debe enunciar cul o cules son las funciones de
cada participante.
Etapa 1 de la ldica:
Habr 1 participante de cada grupo que apoye la generacin de cromosomas, con el
balotero.
1 participantes pondrn las fichas de acuerdo al cromosoma sobre la alfombra.
Los 5 participantes de cada grupo calcularn el fitness de cada cromosoma y lo plasmarn
en el formato correspondiente.
Los 5 participantes de cada grupo calcularn el costo de cada cromosoma y lo plasmarn
en el formato correspondiente.

Etapa 2 de la ldica:
2 participantes del grupo calcularn la relacin beneficio-costo
2 participantes ms, ubicarn las cajas de los proyectos en la caja de madera.
El otro participante llenar los formatos.

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TABLAS
Proyecto
1

Inversin
(Millones $)
100

Utilidad (Millones
$)
10

80

12

70

15

110

20

90

13

130

14

120

17

Tabla 1. Ganancias y costos de inversin por proyecto

FORMATO1:

FASE DE SELECCIN

Xi Variable binaria la cual vale 1 en caso de que se realice el proyecto y cero de lo contrario

Variables
Costo

A
100

B
80

C
70

D
110

E
90

F
130

G
120

Utilidad
Cromosoma 1
Cromosoma 2
Cromosoma 3
Cromosoma 4
Cromosoma 5
Cromosoma 6
Cromosoma 7
Cromosoma 8
Cromosoma 9
Cromosoma 10

10

15

20

25

12

18

17

Nota:

Costo total
Proyectos

Es factible?
SI/No

Fitness

Si el portafolio de proyectos da como resultado no factibilidad, la cadena se elimina de la lista.

Cromosomas
seleccionados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Suma

Fitness

Peso

Casillas en
ruleta
PADRES
1
2
3
4

Ranking

El ranking se hace en forma descendente iniciando con los que hayan logrado el mejor fitness

Peso

Valor porcentual es igual al valor del fitness del cromosoma evaluado dividido la suma de los
fitness

Casillas

Dependiendo del peso se asigna un numero de casillas en la ruleta es igual a el peso por 36

Tabla 2. Formato 1. Fase de seleccin

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FORMATO 2: CRUCE
El operador de cruce sera de dobe punto, esto significa que se seleccionan dos sectores de la cadena
por donde se cortara la misma
Si el dado da 1 como resultado se realiza un corte entre el bit 1 y 2. Si el resultado es 2 el corte se hara
entre 2 y 3. Asi se sigue respectivamente

Padre 1
Hijo 1
Padre 2
Hijo 2
Padre 1

Padre 3
Hijo 3
Padre 4
Hijo 4
Padre 3
HIJOS 1 GENERACION
1
2
3
4

Tabla 3. Formato 2. Cruce

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FORMATO 3.
Variables
Costo
Utilidad
Hijo 1
Hijo 2
Hijo 3
Hijo 4
Cromosoma 5
Cromosoma 6
Cromosoma 7
Cromosoma 8
Cromosoma 9
Cromosoma 10

SEGUNDA GENERACION
A
70
10

B
90
12

C
110

D
130

15

20

E
80
11

F
100
14

G
120
17

Costo total Es factible?


Fitness
Proyectos SI/No

Los 4 hijos resultantes de la primera generacin entran en la fase de seleccin de la segunda


generacin, los restantes 6 cromosomas se obtienen aleatoriamente

Cromosomas
seleccionados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Suma

Fitness

Peso

Casillas en
ruleta
PADRES 2 GENERACION
1
2
3
4

Tabla 4. Formato 3. Segunda generacin

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FORMATO 1. CRITERIO DE SELECCIN DE ORDEN DE ENTRADA
CLCULO DE COSTO BENEFICIO
Proyecto

Utilidad

ORDEN DE ENTRADA A LA CAJA DE PRESUPUESTO

Costo

Beneficio/Costo

A
B
C
D
E
F
G

ORDEN
1
2
3
4
5
6
7

PROYECTO UTILIDAD

Tabla 5. Formato 1 (B&B). Criterio de seleccin de orden de entrada

FORMATO 2: NODO DEL ARBOL


SUBPROBLEMA
Posicin Proyecto Variable Utilidad
1
2
3
4
5
6
7
TOTAL
RAMIFICAR POR PROYECTO:

Tabla 6. Formato 2 (B&B). Nodos del arbol

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CONCEPTOS BASICOS
El participante debe estar en capacidad de entender la formulacin del problema lineal entero
conocido como el problema de la mochila:

Max Z

Ui * Xi
i

S.A.
Ci * X i
Xi

Pi

binarias

BIBLIOGRAFA
TAHA H. Investigacin de Operaciones. Alfaomega, 5a edn., 1995.
WINSTON W. Investigacin de Operacines: aplicaciones y algoritmos. Duxbury, 4a Edn., Thomson
1987
F.S. HILLIER F.S., G.J. LIEBERMAN. Investigacin de Operaciones. Mc. Graw Hill, 8a Edn., 2009
PRAWDA J. Mtodos y Modelos de Investigacin de Operaciones. Vol. II y II .Mxico. Limusa. 1981
SHAMBLIN, J. y G. STEVENS. Investigacin de Operaciones. Mxico. Mc Graw Hill. 1975
BRONSON R. Investigacin de operaciones. Mxico. Mc Graw Hill, 1984

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ROMPECABEZAS DE OPTIMIZACIN
Juan Sebastin Jan1, Juan Camilo Espaa2, Diana M. Franco3, Mara Fernanda Janer4
1

Profesor Universidad de Antioquia, jjaen@udea.edu.co


Estudiante de pregrado Universidad de Antioquia, camilo1260@gmail.com
3
Estudiante de pregrado Universidad de Antioquia, dyannitas@yahoo.com
4
Estudiante de pregrado, Universidad de Antioquia, mafejaner@gmail.com
2

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INTRODUCCIN:
En el proceso de toma de decisiones los individuos se enfrentan a problemas complejos
que pueden ser abordados usando diversas alternativas, los cuales tienen consecuencias
que no son siempre conocidas o que dependen de variables exgenas. En este proceso de
toma de decisiones se cuenta con herramientas desarrolladas en el marco de la
Investigacin de operaciones, donde por medio de mtodos cuantitativos y a partir de una
modelacin se puede determinar una opcin acertada o por lo menos cercana a lo que es
la solucin del problema. La modelacin es tal vez el proceso ms importante en la
resolucin de este tipo de problemas, ya que de sta depende la informacin que nos
brinde la solucin del modelo planteado y por ende las conclusiones que podamos sacar
de l. En la abstraccin de problemas nos encontramos que un aspecto fundamental y que
es el pilar de la construccin de un modelo pertinente, es el completo entendimiento del
problema que se est tratando y de los factores que estn influyendo en su
comportamiento, esta comprensin nos permitir diferenciar la funcin de cada tipo de
informacin que tengamos sobre el problema, ya que en ste actan parmetros,
restricciones y variables, los cuales cumplen un papel diferente en el desarrollo de la
situacin estudiada.
La toma de decisiones y el optimizar recursos en las organizaciones se ha vuelto el da a
da de stas. Es por esto que ha surgido la iniciativa de crear una ldica donde los
participantes hacen parte del comit logstico de una compaa. A la empresa se le ha
presentado una nueva oportunidad de expansin y debe enviar un pedido de 7 productos
a otra ciudad para uno de sus clientes ms importantes. Para cumplir con el pedido, la
empresa en la cual estos laboran, tiene 3 proveedores que le ofrecen los 7 productos y
cumplen con la capacidad del contenedor en el cual van a ser enviados; el costo de envo
est asociado a cada producto de acuerdo al proveedor como se muestra en la figura 1. El
reto para los participantes como parte del comit, est en obtener la combinacin ptima
de los productos a enviar que genere el menor costo a la compaa, teniendo en cuenta
que no se puede dejar de enviar ninguno de los 7 productos al cliente, no importando la
cantidad que lleve de cada uno de ellos. La elaboracin de esta actividad se hace con el fin
de solucionar inicialmente la situacin planteada empricamente y luego hacerlo por
medio de un software, el cual nos ayudar a tomar la decisin final y analizar la diferencia
entre los resultados obtenidos.

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OBJETIVOS:
Objetivos de la ldica:
Objetivo General:
Identificar los componentes y comprender los conceptos claves de un problema de optimizacin.

Objetivos especficos:
Identificar intuitivamente los elemento de un problema de optimizacin y la funcin que
cumplen estos en el modelo para contribuir a su solucin.
Estar en la capacidad de modelar un problema de optimizacin.

Objetivo del trabajo


Proporcionar a los docentes una herramienta que permita introducir los conceptos ya sea de
programacin lineal, investigacin de operaciones u optimizacin de una manera ms amigable y
comprensible para sus alumnos.

MATERIALES:
Para llevar a cabo la realizacin de la actividad ldica se requieren fichas de lego para armar las
figuras de los productos que ofrece cada proveedor como se muestra en la figura 1, 20 sillas para
los participantes y en caso de haber espectadores sillas para estos, 5 mesas, lpiz o lapicero para
cada equipo, cuatro formatos como se muestran en la figura 2, un video beam, un computador, un
tablero y un marcador borrable.

PARTICIPANTES:
Para el desarrollo de la ldica se requiere de 20 personas.

DURACION APROXIMADA:
Se estima que la ldica tiene una duracin de 60 minutos.

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DISTRIBUCION:
La distribucin requerida para el desarrollo de la ldica es como se
muestra a continuacin:

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Para llevar un buen derrotero en la realizacin de la ldica, primero nos presentamos los
dirigentes de la ldica y presentamos al grupo de investigacin al cual pertenecemos. A
continuacin se enumeran los siguientes pasos que pertenecen a la ldica como tal:
1. Se conforman 4 grupos de 5 personas.
2. Se explica a los participantes en qu consiste la ldica y que deben hacer.
3. Se entrega a cada equipo el formato que deben llenar en el transcurso de la ejecucin de la
ldica, en el encontrarn tambin lo que anteriormente se les explic, figura 2. Adicionalmente se
les entregan los productos que corresponden a cada proveedor como se muestra en la figura 3.
4. Se explica lo que tiene el formato y cmo se llena.
5. Se da a los participantes treinta minutos para que hallen la combinacin ptima para enviar los
productos en un camin al menor costo.
6. Se realiza una retroalimentacin. Para esto, inicialmente se pregunta a cada equipo cual fue el
costo mnimo encontrado y como lo hicieron. Luego se pregunta a cada participante las variables
que se tienen en cuenta, qu restricciones tienen y de acuerdo con lo que dicen en conjunto con
ellos se formula el problema de optimizacin tericamente y luego matemticamente.
Despus de construir el problema matemtico se utiliza un programa para optimizacin llamado
WIN-QSB para formular el modelo en l y solucionar la situacin planteada inicialmente. Por
ltimo se resuelve el problema y se compara con los resultados obtenidos por cada grupo y se
sacan las conclusiones finales.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Como se haba dicho anteriormente se requiere 20 personas. Los participantes cumplen el rol de
integrantes de un comit logstico, en cada uno de los equipos formados, y como integrantes
deben aportar ideas para lograr el objetivo de la empresa, el cual es obtener la combinacin
ptima de productos que proporcionen el menor costo total de envo.

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TABLAS Y FIGURAS

Proveedor 1

Proveedor 2

Proveedor3

Figura 1. Productos y precios que ofrece cada proveedor.

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Figura 2. Formato

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Figura 3. Entrega de material.

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CONCEPTOS BSICOS
Los conceptos que se van a trabajar durante la ldica y que al final todos los participantes deben
llegar a descubrir e interpretar son los siguientes:
Optimizacin:
Es encontrar o identificar la mejor solucin posible, entre todas las soluciones potenciales, para un
problema dado.

Variables de decisin:
Son las incgnitas del problema. La definicin de las variables es el punto clave y bsicamente
consiste en los niveles de todas las actividades que pueden llevarse a cabo en el problema a
formular. Las variables de decisin deben ser capaces de describir completamente las decisiones
que puedan ser tomadas y todas las variantes que existan.

Funcin objetivo:
Consiste en optimizar el objetivo que se persigue en una situacin la cual es una funcin lineal de
las diferentes actividades del problema. La funcin objetivo consiste en maximizar o minimizar.
Parmetros:
Valores constantes que actan como coeficientes al lado derecho de las variables tanto en la
funcin objetivo como en las restricciones y que se basan en datos tecnolgicos de los problemas.
Ejemplo fijar tasa inflacin
Restricciones:
Son los diferentes requisitos que debe cumplir cualquier solucin para que pueda llevarse a cabo.
Tambin se puede definir como las limitaciones impuestas sobre los valores de las variables de
decisin, las cuales se escriben en forma de ecuaciones o desigualdades. Pueden ser: = //.

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BIBLIOGRAFA
1. Witenberg, Juan Prawda. Mtodos y modelos de investigacin de operaciones. Mxico :
Limusa, 2002.
2. Winston, Wayne L. Investigacin de operaciones: aplicaciones y algoritmos. s.l. : thomson,
2006.
3. Jess S. Arreola Risa, Antonio Arreola Risa. Programacin lineal: Una introduccin a la toma de
decisiones cuantitativa. s.l. : Thomson, 2003.
4. Anderson, David R. Mtodos cuantitativos para los negocios. s.l. : Thomson, 2004.
5. Barry Render, Michael E. Hanna. Mtodos cuantitativos para los negocios. s.l. : Pearson
Educacin, 2006.
6. Ayuso, Mara del Carmen Hernndez. Introduccin a la programacin lineal. Mxico D.F :
UNAM, 2007.
7. Quiroz, Arturo Camacho. Principios de investigacin de operaciones para contadura y
administracin. s.l. : Ediciones Contables, Administrativas y Fiscales, S.A, 1997.
8. Benet, Humberto J. Principios de investigacin de operaciones. s.l. : Herrero Hermanos, 1974.
9. Guillermo Jimnez Lozano, Victor Manuel Quesada Ibargen. Cien Problemas de Programacion
Lineal. Manizales : Universidad Nacional de Colombia, 2006.
10. Navarro, Marcos Javier Moya. Investigacin de operaciones. Costa Rica : EUNED, 2003.
11. Escobar, Hctor Manuel Mora. Programacin lineal. Bogot : Universidad Nacional de
Colombia, 2004.
12. Gass, Saul I. Linear programming: methods and applications. New York : Courier Dover
Publications, 2003.
13. Evar D. Nering, Albert William Tucker. Linear programs and related problems. London :
Academic Press, 1993.

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RUTA 4,5
Ldica
Katherine Blandn Lpez1 - Laura Franco Bermdez2 - Daniel Serna Bustamante3
1
2

Universidad de Antioquia-LUDENS, katheblandon@gmail.com


Universidad de Antioquia-LUDENS, laurafranco13@gmail.com
3
Universidad de Antioquia-LUDENS, danshiel@gmail.com

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INTRODUCCIN
La optimizacin, un elemento de gran relevancia en la ingeniera, se ha convertido en un
pilar del desarrollo productivo a nivel mundial, es as, como ingenieros civiles,
electrnicos, mecnicos, qumicos, industriales y, en general todos los profesionales que
tienen incidencia en el diseo, ejecucin y evaluacin de proyectos de impacto directo en
el crecimiento organizacional, estn llamados a buscar respuestas a un tipo general de
problemas que consisten en seleccionar la mejor entre un conjunto de soluciones
propuestas, alcanzando su objetivo a travs del uso ptimo de los recursos disponibles. El
inters de esta ldica reside en la apropiacin y aplicacin de diferentes conceptos
relacionados con el tema en mencin, donde el estudiante tenga la posibilidad de tomar
decisiones con base a datos y restricciones previamente establecidos y proponga un
modelo optimizado que represente la mejor solucin al problema planteado, de esta
manera, se busca fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje por medio de
actividades que acompaen la exposicin magistral dada por los docentes en las aulas de
clase.
Ruta 4.5 se diseo con el objetivo de poner en un contexto cotidiano un grupo de
conceptos, permitiendo el uso de los mismos de una manera intuitiva y natural al ofrecer
la posibilidad del ensayo error con una recreacin simple de un problema de orden y
eleccin de rutas donde no solo es posible construir una modelo optimo, tambin es
posible visualizar como funciona y determinar donde tiene fallas en tiempo real. Este
juego es la aplicacin de una metodologa de aprendizaje donde el maestro es la
experiencia.

OBJETIVOS
Objetivo del juego: Encontrar la ruta de transporte ptima que cumpla con cada
uno de los requisitos, para as mantener abastecida la cadena de tiendas al menor
costo posible.
Objetivo de la ldica: A partir de la implementacin de la ldica generar conceptos
relacionados con la ingeniera industrial, principalmente con la optimizacin y la
logstica.

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MATERIALES
Tapete con la ruta 4.5 impresa.
Camin para transporte (Juguete electrnico, con limitaciones de peso y distancia
recorrida).
Cinco almacenes X (Cajas con LEDs indicativos).
Bodega X (Cajas con LEDs indicativos).
Carga para el camin (Piezas de madera).
Tablero acrlico.
Borradores.
Lpices.
Papel.

PARTICIPANTES
Para el desarrollo de la ldica es necesario contar con un grupo de 15 a 20 participantes
para formar 3 4 grupos respectivamente. Adems de los coordinadores que se
encargaran de explicar la ldica, dar instrucciones, resolver dudas durante el tiempo de
juego, verificar que se cumplan las reglas de la ldica y motivar a los dems participantes a
cumplir con los objetivos.

DURACIN APROXIMADA
Ruta 4,5 est diseada para ser ejecutada en 70 minutos, dividida en cinco pasos
principales explicados en el desarrollo de la ldica

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DISTRIBUCIN
Vista panormica.

DESARROLLO DE LA LDICA
Paso 1: Presentacin y explicacin de la ldica. (20 minutos)
Paso 2: Organizacin de los grupos de trabajo y entrega de los materiales a cada
grupo. (5 minutos)
Paso 3: Ejecucin de la ldica (25 minutos)
En este momento los grupos participantes debern buscar una ruta ptima para el
abastecimiento de las 5 tiendas X, de manera tal que se satisfagan las
restricciones que se tienen:
Disponibilidad de combustible: El camin solo posee el combustible necesario para
recorrer 4,5 metros

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Disponibilidad de productos en inventario: Los participantes debern tener en
cuenta cada cuanto se surte la bodega para poder disponer de los tres productos
diferentes.
Capacidad de carga del camin (peso): El camin solo tiene capacidad de 100 kg
por viaje.
Necesidad de abastecimiento: Las 5 tiendas deben ser visitadas al menos cada da
de por medio para proveerles las diferentes cantidades de cada producto.
Paso 4: Socializacin de las soluciones encontradas por cada equipo. (10 minutos)
Paso 5: Socializacin del optimo y conclusiones de la ldica. (10 minutos)

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Coordinador de Optimizacin: es el encargado de asumir el rol de liderazgo al interior del
equipo, este tiene como funcin determinar las medidas o los pasos a seguir a fin de
conseguir el objetivo de la actividad.
Ingeniero de proyectos: esta funcin debe ser asumida por dos personas, que tienen la
responsabilidad de llevar los recursos disponibles al ptimo por medio de la utilizacin de
las tablas asignadas para realizar los clculos que tendrn lugar en el diseo de la ruta a
seguir.
Programador de ruta: es el encargado de plasmar la ruta planeada por el equipo de
trabajo en la hoja de papel, facilitando la comprensin y la organizacin de la actividad.
Agente de pruebas: esta persona tiene la funcin de probar el modelo propuesto para la
solucin del problema planteado.

TABLAS
Mapa a escala de las rutas y almacenes.
Tabla con las restricciones del modelo.
Tabla para llenar con las posibles rutas que los equipos encuentren en el transcurso de la
ldica.

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CONCEPTOS BSICOS
Logstica: La logstica es definida por la RAE como el conjunto de medios y mtodos
necesarios para llevar a cabo la organizacin de una empresa, o de un servicio,
especialmente de distribucin. En el mbito empresarial existen mltiples definiciones del
trmino logstica, que ha evolucionado desde la logstica militar hasta el concepto
contemporneo del arte y la tcnica que se ocupa de la organizacin de los flujos de
mercancas, energa e informacin.
La logstica es fundamental para el comercio, sus actividades son el puente entre la
produccin y los mercados que estn separados por el tiempo y la distancia.
La logstica empresarial cubre la gestin y la planificacin (administracin) de las
actividades de los departamentos de compras, produccin, transporte, almacenaje,
manutencin y distribucin.
Optimizacin: La optimizacin consiste en la seleccin de una alternativa mejor, en algn
sentido, que las dems alternativas posibles. Los problemas del rea se componen
generalmente de una funcin objetivo, la medida cuantitativa del funcionamiento del
sistema que se desea optimizar (maximizar o minimizar); variables, representan las
decisiones que se puede tomar para afectar el valor de la funcin objetivo; restricciones,
representan el conjunto de relaciones (expresadas mediante ecuaciones e inecuaciones)
que ciertas variables estn obligadas a satisfacer.
Electrnica: La electrnica es el campo de la ingeniera y de la fsica aplicada relativo al
diseo y aplicacin de dispositivos, por lo general circuitos electrnicos, cuyo
funcionamiento depende del flujo de electrones para la generacin, transmisin,
recepcin, almacenamiento de informacin, entre otros. Esta informacin puede consistir
en voz o msica como en un receptor de radio, en una imagen en una pantalla de
televisin, o en nmeros u otros datos en un ordenador o computadora.
Transductor: Un transductor es un aparato que convierte un tipo de energa como
vibracin, fuerza o sonido en un tipo diferente de energa. Generalmente una corriente
elctrica o un voltaje. Los transductores son el medio de interaccin de los sistemas
electrnicos con los fenmenos fsicos de su entorno.

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Logstica
Linares, P. (2001). Modelos matemticos de optimizacin. Escuela Tcnica Superior de
Ingeniera de Madrid
http://www.azimadli.com/vibman-spanish/transductor1.htm

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VI Encuentro de la comunidad GEIO, Medelln 28 al 30 de Octubre


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SATTE: SIMULACIN DE UN
AMBIENTE DE TRABAJO DONDE LO
PRIMORDIAL ES EL TIEMPO
Andrea Alejandra Quiroz Salazar
Isabel Cristina Bravo Ramrez
Cristian Alexander Castao Madrigal

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VI Encuentro de la comunidad GEIO, Medelln 28 al 30 de Octubre


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INTRODUCCIN
La evidencia emprica reciente muestra que la dinmica de la productividad en las
empresas industriales es relevante para explicar el crecimiento econmico de la
sociedad. El cambio constante que implica cambios de funcionamiento de las
plantas de produccin explican sustancialmente los cambios agregados en el
andar y evolucin de las organizaciones; sta, a su vez, es la principal fuente de
cambio en el crecimiento agregado del producto. Es por esta razn que quiere
representarse en una ldica la aplicacin de estos conceptos, donde los
participantes vean la eficacia de la implementacin de unos mtodos, que mejoran
la produccin y reduce un recurso indispensable e irrecuperable, el tiempo, que es
un ndice claro del aumento en la productividad de una empresa.

Se pretende que en la ldica se trabajen conceptos importantes en Gestin de


Mtodos y Tiempos, como productividad, eficiencia, tiempo estndar, valoracin,
suplementos, tiempo mximo de operacin, entre otros. Al mismo tiempo, el
jugador debe utilizar tcnicas prcticas de Ingeniera Industrial como las 5S,
buscando alcanzar la mxima productividad de la empresa, adems, debern
identificar las 5 M para realizar un anlisis ms detallado.
OBJETIVOS:

GENERAL:
Realizar una simulacin mostrando el comportamiento de las plantas industriales y
analizar variables como el tiempo, la productividad, la eficacia, la eficiencia, tiempo
estndar, valoracin, suplementos, tiempo mximo de operacin con el fin de
generar un anlisis crtico que permita definir condiciones en procura de un
aumento de algunos factores decisivos para la adecuada utilizacin del tiempo.

ESPECIFICOS:
Motivar a los estudiantes en el uso de tcnicas prcticas de
Ingeniera Industrial como las 5M para que generen alternativas

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para el logro de mayores resultados en cuanto a productividad y


competitividad dentro de las organizaciones.

Poner en prctica las 5s en los puestos de trabajo, buscando la


mejora de los puestos de trabajo, como herramienta para la
socializacin de algunos de los conceptos utilizados en la
industria para referirse a una buena gestin en una planta
industrial.
MATERIALES

6 mesas
5 cronmetros
Paquete de formatos.
Moldes de tela para camisas de diferentes colores.
4 Tijeras
Agujas
Hilo
Stickers
Bolsas ziploc
1 triciclo
PARTICIPANTES
1 almacenista
3 confeccionistas
1 controlador de calidad
1 estampador
1 mensajero
3 analistas de tiempo
1 empacador
Total: 11 participantes.
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DURACION APROXIMADA:
2 Horas

DISTRIBUCION INICIAL

DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Presentacin del grupo
2. Introduccin a la ldica (Explicacin conceptos bsicos para el desarrollo de
la ldica)
3. Explicacin reglas del juego
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4. Corrida de prueba (Para realizar curva de aprendizaje)
5. Inquietudes del juego
6. Primera corrida.
Esta corrida se realizar con una distribucin en planta que no es ptima,
donde slo estarn los procesos principales los cuales son: almacn,
confeccin, y estampado. Por fuera de la planta estn calidad y empaque.
Inicialmente se entrega una orden de produccin a la empresa en las que
se solicitan prendas de diferentes referencias, en esta orden se hace la
especificacin de si la prenda lleva estampado. Esta orden de produccin
llega al almacn, donde el almacenista se encarga de proveer a la seccin
de confeccin las materias primas necesarias, como agujas enhebradas,
hilo, los recortes de las mangas, cuello (no enva exactamente lo que se
requiere, puede enviar ms o menos de lo solicitado), cuando stas llegan
a los confeccionistas, realizan el proceso segn lo requerido en la orden de
produccin (cada confeccionista realiza la prenda completa) y lo envan
con el mensajero al inspector de calidad quien debe revisar que la prenda
est bien confeccionada. Una vez realizada la inspeccin, se determina si
la prenda lleva o no estampado; en caso de que lo necesite el mensajero
debe llevar la prenda a la planta 1, de lo contrario la lleva a empaque. Las
prendas que llevan estampado, una vez realizado este proceso son
llevadas nuevamente a calidad y de all a empaque.
NOTA: Las prendas calificadas como defectuosas debern enviarse
nuevamente a confeccin o estampado, segn corresponda
7. Retroalimentacin
8. Segunda corrida:
Esta corrida se realizar con la distribucin ptima, implementando las
mejoras dadas por los asistentes (si los participantes no proporcionan la
distribucin ptima, el grupo de trabajo sugerir una distribucin en U). Se
eliminarn puestos de trabajo como: El mensajero, el inspector de calidad,
y todos los procesos estarn incluidos en la misma planta, as, el empaque
y estampado puede hacerlo el mismo operario. La corrida se realizar de
la siguiente manera:
Se realiza un pedido en la que se solicitan prendas. Esta orden de
produccin llega al almacn, el almacenista estar encargado de surtir las
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materias primas de forma exacta a los confeccionistas, los cuales
se dividirn la realizacin de la prenda (balanceo de lnea), de modo que
cada
mangas, el otro cosa los costados. Cuando la prenda est terminada, pasa
a estampado y empaque
La inspeccin de calidad se realizar en cada puesto de trabajo por
cada operario.
NOTA: Durante ambas corridas habrn 4 analistas de tiempo,
distribuidos as: uno para cada confeccionista y el ltimo para empaque.
Esto con el objetivo de obtener indicadores que arrojan informacin
como
el tiempo estndar, productividad, eficiencia,
eficacia
y
finalmente hacer
una
comparacin de ambas corridas mediante los resultados obtenidos y as
sacar conclusiones sobre el mejor mtodo.

9. Socializacin, conclusiones y retroalimentacin.


FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)

1. Almacenista: Se encarga de realizar el inventario y de tener el stock de


materias primas completo.
2. Estampador: Si la pieza requiere estampacin se debe llevar a esta rea
y se le colocar un sticker con el logo de Ludens.
3. Confeccionista: Integra las piezas
4. Controlador de calidad: Se encarga de mirar si el producto final cumple
con las especificaciones del cliente.
5. Empacador: Empaca el producto final para su entrega.
6. Analistas de tiempo: Se encargan de tomar el tiempo de la operacin.
TABLAS
OPERARIO
1
2
3
4

SAM

TIEMPO DE
ESPERA

TMO

******************

Ilustracin 1. Tabla de tiempos


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CONCEPTOS BASICOS

EFICIENCIA: ndice que representa la actividad del operario durante la jornada de


trabajo. Visto de otra forma indica cmo se aprovech el tiempo de la jornada en
producir unidades.
MEDIDA DE TRABAJO: Es la aplicacin de tcnicas para determinar el tiempo
que invierte un trabajador calificado en llevar a cabo una tarea definida
efectundola segn una norma de ejecucin preestablecida.
5M: Es un mtodo que busca identificar las causas de los problemas en una planta
productiva o en una empresa, est agrupada en cinco criterios y por ello se
denomina de las 5 M.
Las M corresponden a: Mquinas, Mano de Obra, Mtodos, Materiales, Medio
Ambiente. Estas suelen ser generalmente un punto de referencia que abarca casi
todas las principales causas de un problema, por lo que constituyen los brazos
principales del diagrama causa-efecto.
5S: Tcnica de gestin japonesa basada en cinco principios simples. Se inici en
Toyota en los aos 1960 con el objetivo de lograr lugares de trabajo mejor
organizados, ms ordenados y ms limpios de forma permanente para conseguir
una mayor productividad y un mejor entorno laboral. Las 5S han tenido una amplia
difusin y son numerosas las organizaciones de diversa ndole, como empresas
industriales, empresas de servicios, hospitales, centros educativos o asociaciones.
Las 5s son seiri, seiton, seiso, seiketsu, shitsuke, que traducen al espaol separar
innecesarios, situar innecesarios, suprimir suciedad, sealizar anomalas, seguir
mejorando.
SAM: Tiempo que invierte un trabajador calificado (ritmo 100%) en llevar a cabo
una operacin definida segn un mtodo preestablecido, en una maquina
especfica considerndose el tiempo necesario para recuperarse de la fatiga y
para las necesidades personales.
BALANCEO DE LINEA: es asignar todas las tareas a una serie de estaciones de
trabajo de forma que cada una de ellas no tenga ms trabajo del que se puede
realizar en el tiempo de ciclo, a la vez que minimizar el tiempo de ocio de todas las
estaciones de trabajo.

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EFICACIA: mide los resultados alcanzados en funcin de los objetivos que se
han propuesto, presuponiendo que esos objetivos se mantienen alineados con la
visin que se ha definido.
Mayor eficacia se logra en la medida que las distintas etapas necesarias para
arribar a esos objetivos, se cumplen de manera organizada y ordenada sobre la
base de su prioridad e importancia.
PRODUCTIVIDAD: es la relacin entre la produccin obtenida por un sistema
productivo y los recursos utilizados para obtener dicha produccin.
RENDIMIENTO: ndice que representa la actividad que hubiera alcanzado el
operario, si no hubiera tenido problemas no imputables a l. Visto de otra forma
indica cmo se aprovecho el tiempo real disponible en producir unidades.

FRMULAS
SAM = X*%VALORACIN+%SUPLEMENTOS
TMO=Tiempo de la operacin ms demorada.
TIEMPO DE ESPERA=TMO-SAM
EFICIENCIA= ( SAM/TMO )*100
N=( UNIDADES *SAM)/ (TIEMPO*EFICIENCIA)
N=# DE OPERARIOS
T=JORNADA DE TRABAJO/UNIDADES

BIBLIOGRAFA

Kanawati, George. Introduccin al estudio del trabajo, 2002, 4 Edicin.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

SISTEMA ANDON
Como una aplicacin tecnolgica
Presentacin mediante un formato ldico del Sistema Andon mejorado con
herramientas electrnicas que permiten la optimizacin de su tarea.
Trabajo conjunto de ingenieras industrial y electrnica desarrollado por:
Pedro Len Rueda Gmez (p_leon_a@hotmail.com); Juan Felipe Restrepo (filepsho182@hotmail.com);
Carolina Llanos (kharito2089@hotmail.com)
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

INTRODUCCIN:
La ldica se presenta como una herramienta de capacitacin tanta a estudiantes como a
colaboradores y personal estratgico, de manera que se pueda generar un entorno de aprendizaje
colaborativo y basado en problemas, sin necesidad de contar con conceptos previos, en el cual
cada participante enriquece sus conocimientos por medio de la socializacin con los dems y en
un ambiente didctico constructivo. Para ello, se dise un entorno simulado en el que los
participantes de la actividad acten como empleados de una empresa manufacturera y dentro de
dicho ambiente, encuentren las caractersticas que presentara la lnea de produccin
implementando el sistema Andon y sin hacerlo; de esta manera podrn comparar e identificar las
bondades de las herramientas sacando sus propias conclusiones y entendiendo los conceptos sin
previa teora, de tal forma que se implemente el constructivismo y aprendizaje colaborativo para
dicha capacitacin.
Durante el juego, los participantes debern ensamblar camisetas de diferentes referencias, tallas y
colores lidiando con los problemas que se puedan presentar durante el proceso productivo y sin
contar con la ayuda de la herramienta sistema Andon. Luego, una vez identificadas dichas
necesidades se les otorgar una lnea que cuenta con la implementacin de la herramienta de
manera que puedan interactuar con ella y encontrar desde las mismas vivencias las bondades y
ayudas que ofrece y las ventajas que entrega al proceso as como la innovacin que presenta con
la adicin de tecnologa electrnica, sensores y sistemas de informacin.

Imagen 1. Distribucin de la ldica

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OBJETIVOS:
General
Presentar a los estudiantes y colaboradores de manufactura los beneficios y el funcionamiento de
la herramienta Sistema Andon.

Especficos
Mostrar diferencias notorias entre una lnea de produccin que implemente la
herramienta y otra que no lo haga.
Permitir que a travs de la intuicin y con base en aprendizajes tipo colaborativo y
constructivista, los participantes de la ldica entiendan claramente el concepto impartido.
Sensibilizar a los participantes sobre la importancia y beneficios que la herramienta
presenta a los procesos productivos.

MATERIALES:
Para el desarrollo de la ldica es necesario contar con:

24 frentes (12 de hombre y 12 de mujer)


24 traseros (12 de hombre y 12 de mujer)
96 piezas para mangas (48 de hombre y 48 de mujer)
24 bolsillos (12 de hombre y 12 de mujer)
Marquillas (de tallas 2, 4, 6)
Etiquetas de presentacin
Broches para bolsillo
1 mquina Gameco para pegar broches
2 troqueles para pegar broches en mquina Gameco
2 troqueles para pegar broches en mquina Gameco
Broches de dos clases para pegar con mquina Gameco
Pestaas de bolsillo para pegar broches en mquina Gameco
Frentes defectuosos
Traseros defectuosos
Mangas defectuosas
Marquillas defectuosas
Bolsillos defectuosos
Etiquetas defectuosas
5 Bolsas para paso de producto en proceso
5 recipientes con sensores para paso de producto en proceso
5 contenedores de materia prima
5 controles de solicitud
1 tablero de informacin
Marcadores
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Formatos de solicitud de materia prima


Video beam
Tablero
Computador
Lapiceros
Sillas para espectadores
Sillas para puestos de trabajo
Sillas para contenedores y recipientes

Imagen 2. Elementos utilizados en la ldica

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PARTICIPANTES:
La ldica aloja 20 participantes en el juego y la cantidad de espectadores que permita el espacio
fsico.

DURACION APROXIMADA:
La ldica dura aproximadamente 120 minutos.

DISTRIBUCION:
El Layout bsico de la ldica se presenta a continuacin:

Ilustracin 1. Distribucin de la ldica en 3D

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Ilustracin 2. Vista superior de la distribucin de la ldica

DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Presentacin del equipo de trabajo.
2. Solicitud de los participantes en las dos lneas de ensamble.
3. Explicacin al grupo de los conceptos bsicos tericos necesarios para el desarrollo de la
ldica.
4. Explicacin del funcionamiento de la lnea de ensamble de camisetas y las operaciones
que realiza cada puesto de trabajo.
5. Solicitud del pedido de produccin.
6. Realizacin del pedido.
7. Anlisis de problemas surgidos durante el proceso.
8. Explicacin del funcionamiento de la nueva lnea de ensamble de camisetas y las
operaciones que realiza cada puesto de trabajo implementando la herramienta Andon, la
correcta utilizacin de los controles de solicitud, los recipientes con sensores para el
transporte del producto en proceso y el tablero de informacin.
9. Solicitud del nuevo pedido de produccin.
10. Realizacin del nuevo pedido.
11. Anlisis de los cambios realizados y las ventajas de la nueva herramienta.
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12. Retroalimentacin de la ldica.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


LINEA DE PRODUCCIN SENCILLA
Operario estacin de trabajo 1: Unir Frentes y traseros de las camisetas
Operario estacin de trabajo 2: Unir mangas derechas e izquierdas
Operario estacin de trabajo 3: Unir mangas al torso y unir marquilla de talla
Operario estacin de trabajo 4: Troquelar broche a la pestaa de bolsillo con Gameco
Operario estacin de trabajo 5: Unir pestaa de bolsillo al bolsillo y unir bolsillo a la
camiseta
Operario estacin de Control de calidad: Verificar requisitos de calidad, doblar, pegar
etiqueta de presentacin y almacenar segn referencia y talla cada camiseta
Operario patinador: Proveer materia prima a cada estacin de trabajo segn sea
requerido por la misma
Operario almacn de materias primas: Mantener al da el inventario de material para
cada puesto de trabajo y despacharlo segn lo solicite el patinador
Operario mantenimiento: Brindar asistencia de mantenimiento, cambio o reparacin de
una mquina segn lo solicite el patinador
Operario analista de tiempos: Tomar tiempos de cada estacin de trabajo y calcular
eficiencias
LINEA DE PRODUCCIN IMPLEMENTANDO ANDON
Operario estacin de trabajo 1: Unir Frentes y traseros de la camiseta
Operario estacin de trabajo 2: Unir mangas derechas e izquierdas
Operario estacin de trabajo 3: Unir mangas al torso y unir marquilla de talla
Operario estacin de trabajo 4: Troquelar broche a la pestaa de bolsillo con Gameco
Operario estacin de trabajo 5: Unir pestaa de bolsillo al bolsillo y unir bolsillo a la
camiseta
Operario estacin de Control de calidad: Verificar requisitos de calidad
Operario de empaque y almacenamiento: Doblar, pegar etiqueta de presentacin y
almacenar segn referencia y talla cada camiseta
Operario patinador: Proveer materia prima a cada estacin de trabajo segn sea
requerido por la misma y observado a travs del tablero Andon
Operario almacn de materias primas: Mantener al da el inventario de material para
cada puesto de trabajo y despacharlo segn lo solicite el patinador y segn sea observado
a travs del tablero Andon
Operario mantenimiento: brindar asistencia de mantenimiento, cambio o reparacin de
una mquina segn lo solicite el patinador y segn sea observado a travs del tablero
Andon

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TABLAS

Puesto: 1
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Torso delantero

Partes daadas

Asistencia mecnico

Torso trasero

Tabla 1. Solicitud de asistencias puesto 1

Puesto: 2
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Manga delantera
izquierda

Partes daadas
Manga delantera
derecha

Asistencia mecnico
Manga trasera
izquierda

Manga trasera
derecha

Tabla 2. Solicitud de asistencias puesto 2

Puesto: 3
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Marquilla talla 2

Partes daadas

Asistencia mecnico

Marquilla talla 4

Marquilla talla 6

Tabla 3. Solicitud de asistencias puesto 3

Puesto: 4
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Broche
Broche
macho
hembra

Partes daadas
Troquel
macho

Asistencia mecnico
Troquel
hembra

Pestaa
para broche

Tabla 4. Solicitud de asistencias puesto 4

Puesto: 5
Tipo de problema:
Falta partes
Descripcin:
Bolsillo

Partes daadas

Asistencia mecnico

Tabla 5. Solicitud de asistencias puesto 5

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CONCEPTOS BASICOS
Constructivismo: asocia el aprendizaje con la creacin de significados a partir de experiencias
(Bednar, A.et al.1991); es decir, la mente filtra lo que llega del mundo para producir su propia y
nica realidad (Jonassen, D. 1991). En el contexto de inters, se parte de que el personal operativo
acta como coproductor de su propia formacin, construyendo aprendizaje a partir de la
bsqueda de satisfaccin de sus propias necesidades, surgidas debido de experiencias e
interacciones individuales.
Aprendizaje colaborativo: apoyados en el libro Cooperation in the Classroom (John, D. 1998) y
enfocados en el mbito de inters, esta teora posibilita, bajo un ambiente de respeto y mediante
anlisis grupal de casos, que se comparta autoridad con los trabajadores, se les motive a la ayuda
mutua y a participar en dilogos abiertos y significativos, donde se intercambien opiniones, se
comparta conocimiento, se soporten crticas, se comprometa el pensamiento reflexivo y creativo,
y se busquen consensos para el logro de objetivos, que redunden en altos niveles de aprendizaje.
Mejoramiento paso a paso: hace referencia a un tipo de mejoramiento basado en pequeos
cambios y en trabajo con la gente. Un ejemplo de este mejoramiento es el Toyota Production
System (TPS), bajo la premisa de producir lo necesario, en las condiciones requeridas y el
momento oportuno. Este sistema cre una cultura innovadora en temas de competitividad y
desarrollo, denominada en occidente como cultura Lean. Lean Manufacturing, es una filosofa
que tiene como fundamento mejorar aplicando cambios segn las relaciones interpersonales
(Feld, W. 2001). La implementacin de este sistema requiere de un compromiso constante que
adopte e integre la idea de que el mejoramiento contino es un reto que compete a todos los
actores de la organizacin.
Sistema Andon: Andon es una palabra formada por: An (evento) + Don (lmpara) = luz que se
enciende cuando pasa cierto evento [1]
Andon es un trmino japons que significa alarma, indicador visual o seal. Es un despliegue de
luces o seales luminosas en un tablero que indican las condiciones de trabajo en el piso de
produccin dentro del rea de trabajo, el color indica el tipo de problema o condiciones de
trabajo, Andon significa ayuda. [2]
Cuando los equipos se apagan, banderas o luces, usualmente acompaadas por msica o una
alarma, son usadas para sealar que se necesita ayuda para resolver un problema de calidad. [4]
El sistema Andon fue originado dentro del Sistema de Produccin Toyota (TPS por sus siglas en
ingles) y ha sido usado en muchas plantas Japonesas y Americanas como un enfoque efectivo para
mejorar la calidad del producto. [5]
La idea del Andon es que cualquier trabajador puede activar la seal para pedir ayuda y retrasar el
trabajo mientras el defecto es descubierto. Todos los trabajadores en la lnea de produccin
Toyota estn autorizados para detener la lnea cuando sea necesario y as poder solucionar los
problemas. Una lnea de produccin Toyota puede parar cientos de veces en cada turno ya que los
empleados no temen activar la seal a pesar de que esto implique detener la lnea de produccin.
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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Aunque haya prdida de productividad, la calidad del producto (nmero promedio de piezas de
buena calidad producidas por unidad de tiempo producidas por unidad de tiempo) ha sido
mejorada. Este es uno de los enfoques que busca construir una cultura de detenerse para
resolver los problemas y as hacer las cosas bien desde el principio y usar control visual para que
los problemas no se queden ocultos.[5] Para permitir la mejora del flujo de trabajo a travs del
sistema de fabricacin se utilizan herramientas de control visual las cuales favorecen el mantener
las estaciones de trabajo en condiciones adecuadas para el proceso adems de permitir la
identificacin fcil de situaciones anormales, debido a que cuando hay establecido un lugar para
cada cosa es sencillo saber cundo hay algo fuera de su sitio. [2] El control visual es implementado
por el sistema Andon a travs de tableros de luces que permiten identificar en que puestos de
trabajo se presenta un fallo especfico, codificado por un color respectivo que se utiliza de acuerdo
a las necesidades de cada empresa en variables como falta de material, paros de mquina,
problemas de calidad, entre otros con colores como el naranja, amarillo, azul, etc.
De este modo, el sistema Andon busca, entre otras cosas:
Mostrar el estado del proceso de produccin por medio de seales visuales y de audio. [2]
Apoyar el trabajo colaborativo en una organizacin industrial que aplique manufactura
esbelta [3]
Contribuir a travs de la implementacin de manufactura esbelta facilitando la discusin y
comunicacin entre las personas involucradas, incluyendo los proveedores. [3]
Identificar rpidamente en qu zona de trabajo se presenta un inconveniente o anomala
para asistir directamente y tener un menor tiempo de respuesta. [2]
Conocer de manera rpida el estado del proceso de produccin. [2]
Ver de modo claro las condiciones en los diferentes puntos de la planta de produccin. [2]
Microcontrolador: Circuito integrado o chip que incluye en su interior las tres unidades
funcionales de una computadora: unidad central de procesamiento, memoria y unidades E/S
(entrada/salida).

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
BIBLIOGRAFA
En este apartado se presenta la bibliografa relacionada con el tema que puede ser consultada
para ampliar los conceptos:
[1] Berengueres, J.(2007). Gua imprescindible para entender el proceso de produccin de Toyota.
[2] Nio A. y Olave C. (2004). Modelo de aplicacin de herramientas de manufactura esbelta desde
el desarrollo y mejoramiento de la calidad en el sistema de produccin de Americana de
Colchones.
[3] da Silva A. y Baranauskas C. The ANDON System: Designing a CSCW Environment in a Lean
Organization.
[4] K Liker Jefrey. The Toyota Way, Tata McGraw-Hill, 2004
[5] Jingshan L. and Blumenfeld D. Analysis of Andon Type Transfer Production Lines: A Quantitative
Approach
[6] Bednar, A.K., Cunningham, D., Duffy, T. M., & Perry, J. D. (1991). Theory into practice: How do
we link? En G. Anglin (Ed.) Instructional Technology: Past, Present and Future. Denver, CO:
Libraries Unlimited. pp. 88-101.
[7] Jonassen, D. (1991). Objectivism vs. constructivism: Do we need a new philosophical paradigm?
Educational Technolgy Research and Development. ETR&D. Springer Boston. Vol 9, No3. pp. 5-14.
[8] John, D. (1998). Cooperation in the Classroom. lnteraction Book Company, Seventh Edition.
pp. 1-2.
[9] Feld, W. (2001). Lean Manufacturing: Tools, Techniques and how to Use Them. Series on
Resource Management. 228P.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

The Risk Factory


Katherine Alejandra Blandn L.1; Daniela Prez M.2
1

Universidad de Antioquia-LUDENS. katheblandon@gmail.com

Universidad de Antioquia-LUDENS. daniela.pm30@gmail.com

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INTRODUCCIN:
WELCOME TO THE RISK FACTORY :: UNDERGROUND ICE CREAM

Los programas de Higiene y Seguridad Industrial estn dirigidos a establecer las mejores
condiciones en el puesto de trabajo y crear los procedimientos que conllevan a eliminar o
controlar los factores de riesgo que se originen en estos lugares y que puedan ser causa de
enfermedades profesionales o accidentes laborales. En este contexto se presenta, The Risk
Factory, un juego que pretende acercar la teora de riesgos profesionales a los estudiantes de
Ingeniera Industrial, concebido desde la necesidad de dinamizar los espacios de generacin de
conocimiento al interior de las universidades y del reconocimiento de las actividades ldicas como
herramientas fundamentales dentro de las aulas de clase para una mayor comprensin de los
conceptos empleados por los docentes en los procesos de enseanza-aprendizaje; sin dejar de
mencionar los esfuerzos que se adelantan en diferentes organizaciones a fin de propiciar en los
colaboradores un mejor entendimiento de sus unidades productivas encausados hacia una mayor
efectividad, hecho que posibilita el crecimiento personal de los implicados y repercute en el
aumento de la competitividad de las organizaciones que contemplan dentro de sus polticas un
adecuado manejo de las condiciones laborales.

OBJETIVOS:
General:
Mediante la aplicacin de conceptos de Higiene y Seguridad Industrial, se pretende que los
participantes reconozcan la importancia de conocer, identificar y prevenir los factores de riesgos
presentes en el rea de trabajo.
Especficos:
A travs de una serie de pistas, acusaciones y rechazo de suposiciones, descubrir el accidente
de trabajo ocurrido en la fbrica de helados.
Reconocer los riesgos profesionales presentes en el escenario propuesto (Fbrica de Helados)
Comprender el impacto econmico que tiene para una organizacin, invertir en la prevencin
de riesgos profesionales.
Identificar las medidas de prevencin ms adecuadas para los riesgos presentes en el juego.
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MATERIALES:
Una mesa grande de juego, sillas para participantes y espectadores, computador, video beam,
lapiceros, tablero y marcadores.
Tablero de juego The Risk Factory. Muestra las 8 locaciones o procesos de la Fbrica de
Helados
8 fichas que representan los personajes del juego
Agentes de lesin: puesto de trabajo, escaleras, cuchillos, mquinas, pisos, luz, temperaturas
extremas (fro y calor), estanteras, condiciones de salubridad, qumicos.
Grupo de tarjetas: una tarjeta para cada una de las 8 personas al servicio de la organizacin,
los elementos involucrados en la aparicin del riesgo, asociados a su respectiva clasificacin
segn la Norma Tcnica Colombiana, y el lugar del evento.
Baraja de tarjetas de prevencin
Libreta de inspector para ayudar en tu investigacin.
Sobre confidencial
Un dado

PARTICIPANTES:
La ldica est diseada para ocho participantes, que representarn cada uno de los personajes
que intervienen en el juego (en caso de que el nmero de participantes sea menor, no se hace
necesaria la incursin en el juego de cada uno de los actores definidos para cada escenario; de ser
mayor el nmero de participantes pueden formarse equipos que representen los personajes).
Adems de un coordinador, encargado de controlar las reglas del juego, dar instrucciones y
verificar que la actividad se realice dentro de los lmites establecidos.

DURACIN APROXIMADA:
The Risk Factory est propuesto para ser ejecutado en un tiempo estimado de una hora, dividida
en tres bloques principales de veinte minutos cada uno: motivacin (introduccin de conceptos y
explicacin del juego), ejecucin de la actividad, retroalimentacin.

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DISTRIBUCIN:

DESARROLLO DE LA LDICA:
1. Introduccin:
Se darn a conocer los conceptos bsicos y necesarios de Higiene y Seguridad Industrial para el
desarrollo de la ldica.
2. Instrucciones de juego:
El juego consiste en mover las fichas alrededor del tablero que representa el interior de una
fbrica de helados.
Al comienzo de la ldica, la persona que dirige el juego, deber seleccionar una carta de cada tipo,
las cuales deben ser puestas en el sobre confidencial, stas representan los verdaderos hechos del
suceso sbito (agente del riesgo, locacin y personaje). Las cartas sobrantes se distribuyen entre
los participantes.
El objetivo es deducir los detalles del accidente. Esto se hace realizando suposiciones a otros
jugadores, las cuales tendrn un costo de $10. Un ejemplo sera: "sugiero que el accidente le
ocurri a pepe, en el cuarto de mquinas, con una herramienta".

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Todos los elementos que se incluyen en la sugerencia se trasladan a la locacin sugerida (as pepe
y la herramienta se moveran al cuarto de mquinas). Los otros jugadores deben entonces
rechazar la suposicin si pueden. Esto se hace en la direccin de las agujas del reloj alrededor del
tablero. Una suposicin se rechaza mostrando una carta que contiene alguno de los componentes
de la misma (por ejemplo, la herramienta). Se muestra la carta en secreto al jugador que la ha
propuesto de modo que el resto no pueda verla. Cuando una suposicin ha sido rechazada, el
jugador deber sacar una carta de la baraja prevencin, si la carta previene el riesgo que l mismo
anunci, acumular $5 a su favor, sino, acumular las cartas; y de darse el caso en que alguno de
los otros personajes tenga la carta de prevencin adecuada esos $5 pesos sern para l, se irn
acumulando a su favor. De esta manera finaliza el turno del jugador y pasa al siguiente.
La sugerencia del jugador tan slo se puede rechazar una vez. De este modo, aunque varios
jugadores tengan cartas que demuestren su falsedad, tan slo el primero la ensear. Un jugador
puede hacer una suposicin slo cuando su ficha est en una locacin determinada y slo se
puede referir a dicha locacin. El jugador puede suponer elementos que posea dentro de su
baraja, lo que puede ser utilizado para asegurar parte de la informacin o para despistar a los
adversarios.
Una vez que un jugador piensa que sabe la solucin, puede hacer una acusacin. El jugador
comprueba la validez de la misma mirando las cartas del sobre. Si es incorrecta, queda eliminado
del juego (ya que conoce la solucin al mismo). Si es correcta, las cartas se muestran al resto de los
participantes y el juego se da por finalizado.
Se deber hacer el conteo final de los costos de anunciar una suposicin y los ahorros que se van
acumulando por prevenir un riesgo anunciado; segn la clasificacin del tipo de riesgo que cada
jugador haya dado
Nota: Dentro de baraja de PREVENCIN estarn adems de las cartas que previenen todos los
riesgos que se establecen en el juego, otras medidas de prevencin que no tienen nada que ver
con los riegos del escenario predeterminado. Cuando un jugador utiliza mal una tarjeta de
prevencin, no slo no se le darn los $5 pesos a favor sino que se sumar a su cuenta de costos
$3 pesos por mala identificacin de medida preventiva.
3. Desarrollo de la ldica:
Luego de recibir todas las instrucciones de juego y conocer los conceptos bsicos, se proceder a
realizar el juego.
4. Retroalimentacin:
Este aspecto considera la evaluacin de los conceptos aprendidos o reforzados despus del
desarrollo de la actividad por medio de un cuestionario diseado al interior del equipo
proponente, donde los participantes tendrn la posibilidad de exponer de manera creativa las
lecciones recolectadas una vez terminado el proceso y al mismo tiempo coadyuven al
perfeccionamiento de la ldica.
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FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)
A pesar de que todos los participantes desarrollan las mismas funciones durante el juego
(acusaciones, pueden ser los accidentados, suposiciones); cada uno de ellos es un actor diferente
en la empresa, pero de vital importancia para su funcionamiento.

Pepe el bodeguero: es el encargado de transportar la materia prima a los diferentes centros de


trabajo.
Pandora la encantadora: su misin es crear nuevos productos a travs de la mezcla de distintos
ingredientes.
Jos el esquimal: es el encargado del empaque y transporte de los productos hasta la cava de
almacenamiento.
Nena la cocinera: encargada de imprimir el sabor de todos los productos de Dankathe
Chocolate; elaborando todos los ingredientes adicionales.
Augusto el capo: desempea sus funciones en las oficinas; rara vez realiza un recorrido
alrededor de la planta para asegurarse que el proceso sea eficiente, y que sus empleados cuenten
con buenas condiciones de trabajo.
Constantino el pingino: es el encargado de elaborar las jugosas paletas de Dankathe Chocolate.
Mariana la artesana: su funcin es preparar las frutas utilizadas para fabricar las paletas.
Bruno el reparador: sus labores principales se desarrollan en el cuarto de mquinas, donde
resuelve los problemas mecnicos del mgico mundo de Dankathe Chocolate.
Todos ellos interactan en cada uno de los procesos, administrativos y operacionales.

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THE RISK FACTORY

TABLAS

Personaje

Sospechoso

Personaje

THE RISK FACTORY


Ronda

Clasificacin riesgo

Costo Prevencin

Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
Ronda 6
Ronda 7
Ronda 8
Ronda 9
Ronda 10
Ronda 11
Ronda 12
Ronda 13
Ronda 14
Ronda 15
TOTALES
Costo Real

Tabla 1. Costos de Prevencin.

Costo Enfermedad o
Accidente

Bono o multa por


prevencin

Pepe el bodeguero
Pandora la encantadora
Jos el esquimal
Nena la cocinera
Augusto el capo
Constantino el pingino
Mariana la artesana
Bruno el reparador
Agente de la lesin
Escaleras
Puestos de trabajo
Cuchillos
Pisos
Luz
Temperaturas extremas
Estanteras
Mquinas
Condiciones de salubridad
Locacin
Bodega
Laboratorio
Cava
Cocina
Oficina
Paletas
Frutas
Cuarto de mquinas
Tabla 2. Libreta de Inspeccin.

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CONCEPTOS BSICOS
Accidentes de trabajo: todo suceso repentino que sobrevenga por causa o con ocasin del trabajo,
y que produzca en el trabajador una lesin orgnica, una perturbacin funcional, una invalidez o la
muerte (Decreto 1295 de 1994 del Ministerio de Trabajo y Seguridad Social).
Diagnostico de condiciones de trabajo o panorama de factores de riesgo: forma sistemtica de
identificar, localizar y valorar los factores de riesgo de forma que se pueda actualizar
peridicamente y que permita el diseo de medidas de intervencin.
Enfermedad profesional: todo estado patolgico permanente o temporal que sobrevenga como
consecuencia obligada y directa de la clase de trabajo que desempea el trabajador, o del medio
en que se ha visto obligado a trabajar, y que haya sido determinada como enfermedad profesional
por el Gobierno Nacional.
Factor de riesgo: es todo elemento cuya presencia o modificacin, aumenta la probabilidad de
producir una dao a quien est expuesto a l.
Factores de riesgo fsico: son todos aquellos factores ambientales de naturaleza fsica que pueden
provocar efectos adversos a la salud segn sea la intensidad, exposicin y concentracin de los
mismos.
Factores de riesgo qumico: toda sustancia orgnica e inorgnica, natural o sinttica que durante
la fabricacin, manejo, transporte, almacenamiento o uso, puede incorporarse al aire ambiente en
forma de polvos, humos, gases o vapores, con efectos irritantes, corrosivos, asfixiantes o txicos y
en cantidades que tengan probabilidades de lesionar la salud de las personas que entran en
contacto con ellas.
Factores de riesgo biolgicos: todos aquellos seres vivos ya sean de origen animal o vegetal y
todas aquellas sustancias derivadas de los mismos, presentes en el puesto de trabajo y que
pueden ser susceptibles de provocar efectos negativos en la salud de los trabajadores. Efectos
negativos se pueden concertar en procesos infecciosos, txicos o alrgicos.
Factores de riesgo psicolaborales: se refiere a aquellos aspectos intrnsecos y organizativos del
trabajo y a las interrelaciones humanas que al interactuar con factores humanos endgenos (edad
patrimonio gentico, antecedentes sicolgicos) y exgenos (vida familiar, cultural...etc.), tienen la
capacidad potencial de producir cambios sociolgicos del comportamiento (agresividad, ansiedad,
satisfaccin) o trastornos fsicos o psicosomticos (fatiga, dolor de cabeza, hombros, cuello,
espalda, propensin a la lcera gstrica, la hipertensin, la cardiopata, envejecimiento acelerado)
Factores de riesgo por carga fsica: se refiere a todos aquellos aspectos de la organizacin del
trabajo, de la estacin o puesto de trabajo y de su diseo que pueden alterar la relacin del
individuo con el objeto tcnico produciendo problemas en el individuo, en la secuencia de uso o la
produccin.
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Factores de riesgo mecnico: objetos, mquinas, equipos, herramientas que por sus condiciones
de funcionamiento, diseo o por la forma, tamao, ubicacin y disposicin del ltimo tienen la
capacidad potencial de entrar en contacto con las personas o materiales, provocando lesiones en
los primeros o daos en los segundos.
Factores de riesgo elctricos: se refiere a los sistemas elctricos de las maquinas, los equipos que
al entrar en contacto con las personas o las instalaciones y materiales pueden provocar lesiones a
las personas y daos a la propiedad.
Factores de riesgos locativos: condiciones de las instalaciones o reas de trabajo que bajo
circunstancias no adecuadas pueden ocasionar accidentes de trabajo o prdidas para la empresa.

BIBLIOGRAFA
GUA TCNICA COLOMBIANA GTC 45: GUA PARA EL DIAGNSTICO DE CONDICIONES DE
TRABAJO O PANORAMA DE FACTORES DE RIESGOS, SU IDENTIFICACIN Y VALORACIN,
AGOSTO 1997.
DAZ, J. C. (OCTUBRE DE 2010). RIESGOS PROFESIONALES ASOCIADOS A LA PRODUCCIN
DE HELADOS EN LA EMPRESA HELADOS MIMO'S S.A.
OSORNO, R. A. (2010). NOTAS DEL CURSO: HIGIENE Y SEGURIDAD INDUSTRIAL,
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA.

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TRANSPORTE POR MEDIO DE REDES


Logstica
Juan Carlos Leguizamn Caldern a, Eduardo Antonio Nope Arandia b, Cristian Fabian
Vega Jaramillo c, Marcela Rodrguez Enciso d, Ever Fuentes Rojas e

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C
d
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, Bogot D.C.
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP
b

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INTRODUCCIN:
El transporte es una actividad fundamental de la Logstica que consiste en colocar los productos de
importancia en el momento preciso y en el destino deseado.
Lo anterior es el fundamento y punto de partida de esta ldica, la cual cuenta con diferentes
etapas dentro de una red o cadena de abastecimiento desde el proveedor hasta la entrega final
(Cliente). Se desarrolla bsicamente al aire libre, dentro de una red que simula distintas rutas
donde se transporta el producto, en la cual los participantes enfrentan pruebas en cada tramo de
la misma red. La idea es representar aquellos factores que aparecen en las rutas cuando se realiza
transporte de mercanca, y generan demoras e inconvenientes en el camino. El objetivo, adems
de entregar el producto en el menor tiempo es disear una estrategia por parte de los
participantes, pensando en superar cada prueba de la mejor manera y tomar la decisin de elegir
el camino ms corto. La actividad supone que el producto a transportar es muy delicado y su
demanda es determinada al azar, por esa razn las bombas llenas de agua personifican la
fragilidad del producto y una prueba al final de la red determina el valor que toma la demanda, se
tomar en cuenta solo 4 (Cuatro) pedidos.
Los equipos se conforman por 8 (Ocho) integrantes, uno de ellos es un lder que decide la ruta
adecuada y dirige el resto de equipo.
Posteriormente determinarn la ruta que crean conveniente para entregar el pedido a tiempo y
completo.
Se debe transportar el producto, de acuerdo a cada tipo de prueba que esta determinada de nodo
a nodo hasta cumplir con la demanda.
El equipo que haga en menor tiempo en los 4 (Cuatro) pedidos, ser el ganador de la actividad.
Los obstculos que deben realizar los participantes son: Saltar obstculos, recorrer un tramo
dentro de una lona, atravesar un camino sin usar la vista, lanzar el producto, etc.

OBJETIVOS:
GENERAL: Identificar la ruta ms corta, teniendo en cuenta las distancias y las situaciones de
transporte en cada tramo.
ESPECFICOS:
-

Reconocer la importancia de la entrega del producto al consumidor en ptimas


condiciones y justo a tiempo.
Definir, por parte de los participantes, funciones adecuadas que permitan un trabajo
efectivo.
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MATERIALES:
-

Centros de recepcin del producto por donde necesariamente el producto deber pasar
(Nodos)
Posibles rutas ya definidas para que el grupo seleccione la mejor.
Productos (Bombas de agua) en diferentes tamaos.
Pruebas ya establecidas que realizar cada participante para el transporte de nodo a nodo.
Los materiales listados a continuacin:
ELEMENTO
CANTIDAD
Palo de balso
20
Aros de colores
15
Rollos de Lana
4
Bombas llenas de agua
40
Troncos de madera
8
Venda
2
Lonas
2
Bolsa de detergente
1
Bolsa negra
10

PARTICIPANTES:
28 participantes
8 auxiliares

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

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DISTRIBUCIN:
No requiere distribucin en aula porque es una ldica para realizar al aire libre.
A continuacin se presenta la ruta a escala (Campo requerido para realizar la prueba):

16 mts

30 mts

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DESARROLLO DE LA LDICA:
Una vez conformados los equipos se les hace entrega un formato de la red a escala con la que se
trabajara durante el juego, posteriormente determinaran la ruta que crean conveniente para
entregar el pedido a tiempo y completo. El lder definir el lugar que cada persona debe ocupar,
una persona por centro de recepcin o nodo.
La manera de transportar el producto de nodo a nodo cambiara secuencialmente, es decir que el
primer participante llevara el producto hasta el segundo participante realizando la prueba
correspondiente, al realizar la entrega este segundo transportara el producto a el tercero
realizando otro tipo de prueba, y as sucesivamente respetando el orden de la ruta que
anteriormente haban estipulado.
Adems el lder tendr que determinar el tipo de producto que enviara desde el nodo inicial
(proveedor) hasta el nodo final (consumidor), segn el pedido, los cuales sern:
150
250
350
550
750
Cada producto tiene un valor diferente en puntos, de tal manera que el lder decidir la cantidad
de productos o la cantidad de transportes que deber hacer para cumplir con el pedido que se
requiere.
Estos van hacer los productos, a los cuales se les asignaran valores de acuerdo a su tamao.

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PRUEBAS EN SU RESPECTIVO TRAMO
NODO A
SALIR

NODO A
LLEGAR

ACTIVIDAD

Saltando obstculos por


arriba.

En un costal.

GRFICO

Pasar por debajo de las


cuerdas.

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Pasar los obstculos sin


tocar piso.

Venda en los ojos.

Transporte con pies atados.

Lazar producto.

Pista resbalosa.

En caballito.

En carretilla.

Encestar aros.

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El pedido se realiza en el nodo J y esta dado en mililitros, el equipo debe planear la cantidad de
productos que pasaran desde A hasta J y la ruta a tomar. El equipo que lo haga en menor tiempo
ser el ganador de la actividad.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


-

Formar grupos de 7 (Siete) personas.


Nombrar un representante quien ser el encargado de organizar al equipo.

TABLAS
No aplica.

CONCEPTOS BSICOS
MODELO DE LA RUTA MS CORTA
Considere una red conexa y no dirigida con dos nodos especiales llamados origen y destino. A cada
ligadura (Arco no dirigido) se asocia una distancia no negativa. El objetivo es encontrar la ruta ms
corta (La trayectoria con la mnima distancia total) del origen al destino. (1)
Se dispone de un algoritmo bastante sencillo para este problema. La esencia del procedimiento es
que analiza toda la red a partir del origen; identifica de manera sucesiva la ruta ms corta a cada
uno de los nodos en orden ascendente de sus distancias (ms cortas), desde el origen; el problema
queda resuelto en el momento de llegar al nodo destino.
NOTACIN Y TERMINOLOGA
Red: Una red consiste en un conjunto de puntos y un conjunto de lneas que unen ciertos pares de
puntos. Los puntos se llaman nodos (o vrtices). Las lneas se llaman arcos (o ligaduras, aristas o
ramas). (2)
Los arcos se etiquetan para dar nombres a los nodos en sus puntos terminales, por ejemplo, AB es
el arco entre los nodos A Y B.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
En un problema de programacin lineal, las redes pueden representar un conjunto de estaciones,
campos petrolferos, almacenes, fabricas, sucursales, ciudades, interconectadas entre si a travs
de caminos, conductos, tuberas que permiten fluir productos para la comercializacin o la
distribucin.
Arcos Dirigidos: Se dice que un arco es dirigido cuando el arco tiene flujo en una direccin (Como
en una calle de un sentido). La direccin se indica agregando una cabeza de flecha al final de la
lnea que representa el arco.
Trayectoria: Una trayectoria entre dos nodos es una sucesin de arcos distintos que conectan
estos nodos.
Cuando algunos o todos los arcos de una red son arcos dirigidos, se hace la distincin entre
trayectorias dirigidas y trayectorias no dirigidas.
Capacidad de Arco: Es la cantidad mxima de flujo (Quizs infinito) que puede circular en un arco
dirigido.(2)
Nodo Fuente: (o nodo de origen) tiene la propiedad de que el flujo que sale del nodo excede al
flujo que entra a l.
Nodo Demanda: (o nodo destino) es el caso contrario al nodo fuente, donde el flujo que llega
excede al que sale de l. (3)

BIBLIOGRAFA
1) HILLER, Frederick S. y LIBERMAN, Gerald J. INVESTIGACIN DE OPERACIONES. McGrawHill. Sptima Edicin. 2002.
2) TAHA, Hamdy A. INVESTIGACIN DE OPERACIONES. Editorial: Pearson. Cuarta Edicin.
1991.
3) Frederick S. Hillier, Gerald J. Lieberman. Introduccin a la investigacin de operaciones
Editorial: Mc Graw Hill. Tercera Edicin. 1994.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

UNA CADENA PARA RICOS


Logstica

Ana Gabriela Can Castellanos a, Diana Mara Mosquera Correa b, Ever Fuentes Rojas c

a
b

Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, anagaby180@hotmail.com, Bogot D.C.


Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, dianitam128@hotmail.com, Bogot D.C.
c
Facultad de Ingeniera, Universidad Libre, ever.fuentes@gmail.com, Bogot D.C.
SEMILLERO DE INVESTIGACIN SAIOP

SEMILLERO DE INVETIGACIN SAIOP

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
INTRODUCCIN:
De acuerdo a las necesidades del mercado global y del manejo logstico que se da a la entrega de
productos, se pretende estudiar la cadena de abastecimiento de frutas exticas, con el fin que los
estudiantes adquieran un conocimiento amplio en cada uno de los eslabones: Proveedor
Productor Trasporte Mayorista Minorista Exportadora, analizando dentro de este grupo de
frutas la Gulupa. Es por esto que se ha diseado un juego llamado Una cadena para ricos en el
cual los participantes tendrn un tablero representando en casillas cada eslabn, se tendr la
opcin de comprar adquirindolo como propiedad y a lo largo de este se presentaran situaciones
del mercado actual
Para el cumplimiento de dicho objetivo se llevarn a cabo las siguientes estrategias: Acostumbrar
a los estudiantes a la toma de decisiones rpidas y seguras. Reflexionar individualmente y en
grupo, sobre la prctica de la aplicacin de la cadena de abastecimiento, identificando errores e
insuficiencias y aplicando las estrategias apropiadas. Y, finalmente intentar provocar en los
estudiantes las actitudes adecuadas para nuevas formas de aprender jugando.

OBJETIVOS:
GENERAL: Adquirir la mayor propiedad de eslabones posibles para la toma de decisiones de
compra o no en situaciones del mercado real.

ESPECFICOS:
-

Analizar los eslabones de la cadena de abastecimiento de la gulupa.


Generar herramientas para la toma de decisiones.

MATERIALES:
- Tablero de juego
- Fichas de parques
- Dados
- Billetes Saiop
- Fichas

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PARTICIPANTES:
20 participantes
8 auxiliares

DURACIN APROXIMADA:
120 minutos

DISTRIBUCIN:

LERO 1

TABLERO 1

TABLERO 2

TABLERO 3

TABLERO 4

TABLERO 5

DESARROLLO DE LA LDICA:
Se trabajarn seis eslabones de la cadena de abastecimiento de la Gulupa: Proveedor Productor
Transporte Mayorista Minorista Exportadora. La ubicacin de dichos eslabones se har de
forma aleatoria, como se muestra en la figura 1.
Cada uno de los eslabones cuenta con diferentes especificaciones dependiendo de su actividad,
como se muestra en las tablas, identificando el nombre del eslabn, su precio de compra y el
precio de peaje.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Metodologa:
- Al iniciar el juego los participantes lanzaran un dado, de acuerdo al orden que salga de mayor a
menor, se realizaran los lanzamientos.
- Cuando un participante llega a un eslabn que no ha sido vendido, tiene la opcin de comprarlo
o no, sino se realiza dicha compra, el banco tendr que subastar el eslabn mximo hasta la mitad
del precio de compra.
- En el caso que un participante llegue a un eslabn que ya tiene dueo este pagar un peaje de
estacionamiento.
Excepciones:
Si un participante llega a un eslabn de la cadena de abastecimiento, este necesitara el servicio de
este eslabn, de acuerdo a la ltima propiedad adquirida, como se describe en los siguientes
casos:
- Si la ltima propiedad adquirida es productor y llega a proveedor, (Que ya tiene dueo),
necesitar el servicio de est, de acuerdo a la actividad que realiza la empresa.
- Si la ltima propiedad adquirida es mayorista exportadora y llega a transportador, (Que ya
tiene dueo), necesitar el cargu de la fruta.
- Si la ltima propiedad adquirida es mayorista exportadora y llega a productor, (Que ya tiene
dueo), le pedirn al banco una ficha que contiene la cantidad y el precio de venta segn la
calidad de la fruta.
- Si la ltima propiedad adquirida es minorista y llega a mayorista (Que ya tiene dueo), comprar
la fruta, segn la ficha que le entregue el banco.
- Si algn participante llega a la casilla Cliente fiel, pedir al banco una ficha sorpresa.
Para las excepciones anteriores el banco manejara unas fichas que contendrn la accin y el
monto a pagar, de acuerdo a las condiciones del mercado. Los participantes las tomarn
aleatoriamente de acuerdo a la condicin de cada eslabn ya sea: Proveedor Transporte Productor Mayorista Minorista Exportadora.

FUNCIONES DE LOS PARTICIPANTES (ROLES)


Participantes del grupo Saiop, quienes sern el banco en cada tablero, y tendrn la funcin de:
- Vigilar y controlar el juego
- Subastar en caso que no se realice la compra
- Entregar las fichas dependiendo el caso Participantes
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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
TABLAS
Figura 1. Tablero
Cliente
Fiel
Proveedor

Productor

Minorista

Productor

Cliente
Fiel

Mayorista

Minorista

Productor

Productor

Transporte

Transporte

Exportadora

Productor

Proveedor

Mayorista

Minorista

Salida ->

Exportadora

Proveedor

Minorista

Productor

Cliente
Fiel

Exportadora

Tablas por eslabn:


Nombre del
eslabn

Nombre de la
empresa

Actividad de la empresa

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Proveedor

Agroindustria

Venta de insumos
(Fungicidas, insecticidas,
abonos, entre otros)

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Nombre del
eslabn

Nombre de la
empresa

Actividad de la empresa

Valor de compra (
$ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Proveedor

Insumos del
campo

Venta de insumos
(Fungicidas, insecticidas,
abonos, entre otros)

Nombre del
eslabn

Nombre de la
empresa

Actividad de la empresa

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Venta de plntulas

Proveedor

Nombre del eslabn

Capacidad de carga. Toneladas

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Transporte

Nombre del eslabn

Capacidad de carga. Toneladas

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Transporte

Nombre del
eslabn

Nombre de la
Finca

Capacidad de siembra.
Hectrea

Productor

Nombre del
eslabn
Productor

Nombre de la
Finca

Capacidad de siembra.
Hectrea

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Nombre del
eslabn

Nombre de la
Finca

Capacidad de siembra.
Hectrea

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($ Saiop)

Productor

Nombre del
eslabn

Nombre de la
Finca

Capacidad de siembra.
Hectrea

Productor

Nombre del
eslabn

Nombre de la
Finca

Capacidad de siembra.
Hectrea

Productor

Nombre del
eslabn

Nombre de la
Finca

Capacidad de siembra.
Hectrea

Productor

Nombre del
eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio por
caja de
calidad 2 y 3

Mayorista

Nombre del eslabn

Mayorista

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio por
caja de
calidad 2 y 3

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

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VI Encuentro Nacional de la Comunidad GEIO,


Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Nombre del eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio de
venta por
libra

Minorista

Nombre del eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio de
venta por
libra

Minorista

Nombre del eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio de
venta por libra

Minorista

Nombre del eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio de
venta por libra

Minorista

Nombre del eslabn

Exportadora

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio por
caja de
calidad 1

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010
Nombre del eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Precio por
caja de
calidad 1

Exportadora

Nombre del eslabn

Nombre de
la empresa

Capacidad
de compra
por cajas

Exportadora

Precio por
caja de
calidad 1

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

Valor de compra
($ Saiop )

Peaje ($
Saiop)

CONCEPTOS BSICOS
Definicin de la Cadena de Abastecimiento
Se entiende la compleja serie de procesos de intercambio o flujo de materiales y de informacin
que se establece tanto dentro de cada organizacin o empresa como fuera de ella, con sus
respectivos proveedores y clientes.
Aunque en el cuerpo de conocimiento existe una clara diferencia entre "Cadena de Abasto" y
"Logstica", en la prctica diaria esa diferenciacin se ha ido perdiendo, por lo que es comn
utilizar ambos trminos indistintamente; sin embargo, es importante entender las definiciones
precisas dadas por el Council of Supply Chain Management Professionals (CSCMP), la autoridad
ms importante en la materia a nivel mundial.

Elementos de la Cadena de Abastecimiento


De manera muy general la cadena de abastecimiento est integrada por cinco elementos:
Proveedores, Transportes, la Empresa, los Clientes y la Comunicacin entre ellos (figura 1). La
rpida interaccin entre estos elementos es indispensable y genera una ventaja competitiva a la
empresa que sepa utilizarla a su favor.

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Medelln 27 al 29 de Octubre de 2010

Figura 2. Elementos de la Cadena de Abastecimiento [Emiliano Espinosa, 2004]

La Gerencia de la Cadena de Abastecimiento


Es un proceso gerencial relativamente novedoso que tuvo gran impulso en la dcada pasada y
genera reducciones de costos significativos permitiendo a las empresas mayor nivel de
competitividad y mayores ganancias.
En el nuevo milenio la competencia se presenta entre las cadenas de abastecimiento y no entre las
compaas individuales. La gerencia de la cadena de abastecimiento gira alrededor de la
integracin eficiente de proveedores, fabricantes, distribuidores, y minoristas, de esta forma se
consigue reducir substancialmente los costos y al mismo tiempo se mejoran los niveles de servicio
al cliente.
La gerencia de la cadena de abastecimiento cubre las siguientes reas: red de logstica,
almacenaje, gerencia del inventario, compras, alianzas estratgicas, informtica y
telecomunicaciones como elementos claves en las comunicaciones y toma de decisiones.
Las empresas que quieren tener xito necesitan hacer eficientes sus procesos en todas las reas

Funciones de la Cadena de Suministro (o Abastecimiento)


Administracin del Portafolio de Productos y Servicios (PPS), que es la oferta que la compaa hace
al mercado. Toda la Cadena de Suministro se disea y ejecuta para soportar esta oferta.
Servicio a Clientes (SAC), que es responsable de conectar la necesidad del cliente con la operacin
interna de la compaa. Los sistemas transaccionales permiten que la organizacin visualice los
compromisos derivados de las rdenes procesadas, pero en trminos simples, si existe inventario
para satisfacer la demanda del cliente, SAC, pasa sus instrucciones directamente a Distribucin; si
hay que producir, pasa sus instrucciones a Control de Produccin.
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Control de Produccin (CP), que, derivado de las polticas particulares de servicio que tenga la
compaa y de la Administracin de la Demanda, se encarga de programar la produccin interna y,
como consecuencia, dispara la actividad de Abastecimiento de insumos.
Abastecimiento (Aba), que se encarga de proveer los insumos necesarios para satisfacer las
necesidades de Produccin (Materia prima y Materiales) cuidando los tiempos de entrega de los
proveedores y los niveles de inventario de insumos.
Distribucin (Dis), que se encarga de custodiar insumos y producto terminado (en algunas
organizaciones solo producto terminado), hacerlo llegar a los Clientes y/o a su red de distribucin,
que puede incluir otros almacenes Centros de Distribucin (CDs) no.

BIBLIOGRAFA
DIEZ DE CASTRO, E. Distribucin Comercial. Mc Graw-Hill, 1997.
RUIBAL, A. Logstica de la Distribucin Fsica Internacional. Ed. Norma, 1.994.
SERGE, L. Y MAACQUIN, A. Logstica Comercial. Ed. Daz de Santos S.A., 1992.
STERN, L. Canales de Comercializacin. Prentice-Hall, 1998.
http://ingenierodelogistica.blogspot.com/
www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/no%2013/abastecimiento.ht
m
es.wikipedia.org/wiki/Cadena_de_suministro

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