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Engenharia de Usabilidade
Traduo e adaptao do texto
de Jakob Nielsen
Voc j encontrou algum que vai ser
usurio de seu projeto atual? Voc j falou
com ele? Visitou o seu ambiente de trabalho
e observou o que sua tarefa, quais so
suas estratgias e com que circunstncias
prticas ele tem que lidar para realiz-la?
Atividades simples como estas formam a
base da engenharia de usabilidade. Embora
existam mtodos mais avanados, uma
pequena visita ao "terreno" para observar os
usurios em seu prprio ambiente de
trabalho no mundo real ir proporcionar uma
variedade
de
descobertas
sobre
a
usabilidade do novo sistema.
Trs visitas de um dia aos escritrios
de uma companhia de seguros de mdio
porte produziu uma lista de 130 problemas
de usabilidade (Nilesen, 1990). A maioria dos
problemas eram simples de resolver, uma
vez que tivessem sido identificados, e eram
srios apenas para usurios novatos.
Entretanto,
estimou-se
que
usurios
experimentados gastavam 10 minutos por dia
tratando as consequncias de problemas de
usabilidade, custando a companhia somas
importantes, tanto em horas trabalhadas,
como em oportunidades perdidas. Em
poucas palavras, alguns subsistemas no
permitiam a interrupo da interao, embora
a equipe fosse frequentemente interrompida
devido a telefonemas e a necessidade de
atender clientes. Em conseqncia, os
operadores
deixavam
de
atender
telefonemas ou deixavam de operar o
sistema em horas de pico de demanda. Outro
problema se referia a mensagens de erro
truncadas devido ao espao reduzido de uma
linha para apresenta-las. A mensagem
completa est disponvel por meio da tecla
F1,
uma
ao
natural
para
os
desenvolvedores, mas improvvel para os
operadores reais, que gastavam seu tempo
tentando entender a mensagem truncada.
Bastaria uma indicao adicional " Tecle F1
para maiores informaes" associada a
mensagem de erro.
1.1 Economia de Custos
Existem
diversos
exemplos
bem
documentados de economia de custos pelo
2
projetos ultrapassam significativamente seus
oramentos [Lederer & Prasad, 1992].
Quando questionados para explicar suas
estimativas incorretas, os gerentes citaram
24 diferentes razes, sendo que as 4
consideradas como mais importantes esto
associadas a engenharia de usabilidade:
frequentes solicitaes de alteraes pelos
usurios; falta de conhecimento da tarefa;
falta de entendimento dos usurios sobre
seus prprios requisitos, e problemas na
comunicao
analista-usurio.
Uma
metodologia de engenharia de usabilidade
adequada poderia prevenir muitos de tais
problemas e assim reduzir os custos de
projetos estourados no tempo.
Em janeiro de 1993, eu acompanhei 31
projetos que envolviam atividades de
engenharia de usabilidade, para descobrir
quanto de seu oramento foi gasto com
usabilidade. Os participantes foram tambm
solicitados a estimar um oramento ideal
para esta rubrica. Os resultados mostraram
que a usabilidade gasta cerca de 6%de seus
oramentos e que o oramento ideal com
esta rubrica deveria ser de 10%. Se trs
grande projetos fossem excludos da anlise,
o esforo ideal para usabilidade de 2,3
pessoas ano, seria independente do tamanho
do projeto. Estes resultados tem sentido se
considerarmos que algumas atividades levam
o mesmo tempo para serem realizadas
independente do tamanho do projeto e da
interface. Grandes sistemas podem ter mais
elementos em suas interfaces (mais telas,
caixas de dilogo, painis de menu), o que
significa que ele vai demandar mais tempo
para atividades de usabilidade, mas no de
forma proporcional a quantidade de
elementos a mais. A concluso de que
duas pessoas ano poderiam ser suficientes
para a maior parte dos projetos. Estimativas
mais precisas dependem das caractersticas
dos projetos.
Em um estudo em diversas corporaes,
Wasserman (1989) constatou que muitas
companhias alocavam de 4 a 6 % de sua
equipe de P&D para atividades de
usabilidade e de projeto de interfaces. Ele
acredita que 2 % seja o limite crtico inferior
para o projeto de produtos competitivos, mas
reconhece que muitas companhias esto
bem
abaixo
deste
nvel.
No
h
necessariamente conflito entre os dois
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contradizem os outros. Infelizmente a
usabilidade est cheia de aparentes
contradies que s so resolvidas por meio
de
anlises
detalhadas.
Algumas
contradies
e
compromissos
iro
permanecer e o trabalho do engenheiro de
usabilidade de chegar a melhor soluo
para as necessidades dos indivduos.
Existem algumas regras de usabilidade para
as quais no existem excesses...
Sua melhor conjectura no boa o
suficiente!
Os usurios tm um infinito potencial para
fazer
interpretaes
equivocadas
e
inesperadas dos elementos de sua interface
e para realizar a tarefa de maneiras
diferentes do que as que voce imagina. Seu
projeto ser muito melhor se voce trabalhar
com base na compreenso dos usurios e
suas tarefas. Projete a melhor interface que
possa, mas certifique-se de valid-la em
testes com usurio e outros mtodos da
engenharia de usabilidade. No h vergonha
em alterar o projeto como resultado destes
testes. Isto acontece aos melhores
especialistas em usabilidade...
O usurio tem sempre razo!
Os desenvolvedores de interface devem
adquirir uma certa humildade e reconhecer a
necessidade de modificar o projeto original
para acomodar os problemas com os
usurios. Se os usurios tm problemas com
um aspecto da interface, no por que
sejam estpidos ou tenham que sofrer um
pouco mais.
O usurio nem sempre tem razo!
Os usurios frequentemente no sabem o
que bom para eles. Eles levam muito
tempo para imaginar como eles iro interagir
com um futuro sistema, com o qual eles no
tm experincia. Eles muitas vezes vo
apresentar opinies divergentes sobre um
mesmo aspecto da interface.
Usurios no so designers!
Uma soluo ideal para a questo da
usabilidade seria deixar o projeto da interface
para os usurios individuais, por meio de
customizao e flexibilizao. Estudos
entretanto mostram que usurios novatos
no customizam suas interfaces, mesmo que
as
facilidades
estejam
disponveis
[Jorgensen & Sauer, 1990]. A customizao
Menos mais!
Uma soluo tentadora no projeto da
interface com o usurio tentar jogar nela
toda funo ou opo possvel e imaginvel.
Se tudo estiver l, provavelmente todos
estaro satisfeitos, certo? Errado! Cada
simples elemento na inteface com o usurio
lhe impe uma carga adicional e ele deve
considerar se usa ou no este elemento.
Poucas opes podem proporcionar boa
usabilidade na medida em que os usurios
iro se concentrar na compreenso destas
poucas opes.
Detalhes so importantes!
A usabilidade depende de pequenos
detalhes, que em geral demandam um
trabalho sistemtico de engenharia de
usabilidade para serem bem definidos.
Help no ajuda!
Muitas vezes help e documentao on-line
no ajudam os usurios. Quer dizer que os
usurios geralmente no encontram a
informao que precisam e quando
encontram no sabem exatemente interpretla.
A ajuda adiciona caractersticas ao
sistema, complicando a interface. sempre
prefervel um sistema que o usurio possa
operar sem ajuda. Usabilidade no uma
qualidade que possa ser espalhada para
cobrir um design ruim, como maquiagem.
Assim, uma interface hostil no se torna
amigvel, mesmo com a implementao de
um bom sistema de ajuda.
Engenharia de usabilidade um processo!
Cada projeto diferente e cada interface
resultante tem cara e comportamento
diferentes, mas as atividades necessrias
para se chegar a um bom resultado so as
mesmas.
1.4 - Engenharia de Usabilidade com
desconto.
Os especialistas iro sempre propor os
melhores mtodos possveis. Muitas vezes,
eles foram treinados para isto nas melhores
universidades. Infelizmente, o timo inimigo
do bom (Voltaire, 1764), na medida em que
insistir em usar os melhores mtodos pode
levar a no se usar mtodo algum. Os
desenvolvedores
so
muitas
vezes
intimidados por uma estranha terminologia e
5
Verbalisao simplificada
A
verbalisao
simplificada
envolve
basicamente o usurio pensando em voz alta
enquanto usa o sistema. Assim o observador
pode conhecer o porque das aes dos
usurios e identificar elementos de interface
que levem a entendimentos equivocados, e
que devam ser revisados. Tradicionalmente
este estudos so conduzidos por psiclogos
e especialistas em usabilidade, em
experimentos gravados em vdeo, que
realizam analises detalhadas do protocolo
verbal. Este tipo de mtodo certamente
intimidador
para
os
desenvolvedores
comuns. Meus estudos (Nielsen, 1992)
mostram que programadores e analistas
podem aplicar tcnicas de verbalizao
eficientemente para avaliar interfaces com o
usurio, com um mnimo de treinamento e
que
mesmo
os
experimentos
metodologicamente
primitivos
iro
ter
sucesso em encontrar problemas de
usabilidade.
Avaliaes heursticas
As compilaes com recomendaes sobre
usabilidade
atuais
tm
normalmente
centenas ou milhares de regras a seguir, o
que pode intimidar os projetistas. Para a
engenharia de usabilidade com desconto, eu
advogo cortar esta magnitude em duas casas
decimais, para 10 regras somente:
- Fornea Dilogos simples e naturais;
- Fale o idioma do usurio;
- Minimize a solicitao sobre memria do
usurio;
- Fornea Consistncia:
- Fornea Feedback;
- Fornea Sadas marcadas claramente;
- Fornea atalhos;
- Fornea boas mensagens de erro;
- Previna a ocorrncia de erros;
- Fornea Ajuda e documentao;
Embora elas demandem alguma experincia
para serem aplicadas em todos os casos,
mesmo no especialistas podem encontrar
muitos problemas de usabilidade em
avaliaes heursticas.
Os
problemas
restantes podem ser encontrados pela
tcnica de verbalizao simplificada e de
cenrios de uso. Tambm recomenda-se
que diferentes pessoas realizem avaliaes
heursticas de modo a encontrar mais e
diferentes problemas.
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2 - O que usabilidade?
Tpico elaborado por Marcus Douglas
Gomes a partir de texto de Jakob Nilesen
A busca da qualidade envolve diversos
aspectos na produo de software, desde
qualidades bsicas como funcionalidade,
confiabilidade e segurana de uso, at as
chamadas qualidades extras ou implcitas
como
flexibilidade,
adaptabilidade
e
facilidade de entendimento. Dentro desse
conjunto de critrios est a interface que
responsvel pela interao do usurio com o
computador a qual deve primar pela
qualidade da comunicao entre ambos.
Diversas so as denominaes que
tentam definir ou expressar a interao entre
o homem e o computador. Siglas como ICH
(Interao
Computador-Homem),
IHC
(Interao Homem-coputador), DCU (Design
Centrado no Usurio), HF (Human-Factors
ou Fatores Humanos) EF (Ergonomic-Factors
ou fatores ergonmicos) entre outras, so
comumente encontradas em publicaes do
gnero nas ltimas dcadas. Cabe ressaltar
que, do ponto de vista da usabilidade, os
fatores humanos e ergonmicos so mais
abrangentes do que a simples interao do
homem com o computador, pois, fatores
como faixa etria, nvel de conhecimento do
usurio, tipo de aplicao e entre outros,
podem influenciar na qualidade da interface.
necessrio situar em que parte do
processo de desenvolvimento de um
software encontra-se a usabilidade. De
acordo com Nielsen (1993) A aceitabilidade
global de um sistema est dividida entre
aceitabilidade social e aceitabilidade prtica,
onde a primeira se caracteriza pela
aceitao, por parte dos usurios, da
necessidade e da relevncia do papel social
proposto por um determinado sistema.
Quanto a sua aceitao prtica, ela se
subdivide em critrios como custo, confiana,
segurana, compatibilidade, flexibilidade,
dentre os quais encontra-se a qualidade de
uso.
Esta qualidade pode ser medida como
sendo a propriedade de poder alcanar o
resultado desejado, ou seja, que o sistema
tenha a capacidade de solucionar o problema
para o qual foi elaborado. Esta qualidade se
divide em dois aspectos importantes do
software: se ele til, satisfazendo uma real
necessidade capaz de justificar seu
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deve-se elaborar uma avaliao que utilize
escalas de valores para cada critrio
analisado, observando, de acordo com
Nielsen (1993), .....em uma escala de 1 a 5,
que, ao menos, 50% dos usurios atribua ao
sistema nota mxima, 5; e que no mais de
5% dos usurios atribua ao sistema nota
mnima, 1.
uma tarefa especfica. Outra forma de medila verificar se, aps um determinado tempo
de interao, o usurio capaz de
reconhecer comandos e aes especficas
atravs de questionrio.
2.1 - Intuitividade
2.3 - Memorizao
A memorizao pode ser medida atravs do
registro do tempo decorrido desde a ltima
interao e do tempo gasto para executar
2.4 - Erros
2.5 - Satisfao
A satisfao representa o quo
agradvel deve ser a interao do usurio
com o sistema. Por ser uma caracterstica
subjetiva da usabilidade, ela medida
atravs da aplicao de questionrios
individuais, devendo ser levado em
considerao a mdia das respostas obtidas
de um determinado grupo de usurios.
Essa caracterstica deve ter especial
importncia para aplicativos do tipo:
educacionais, jogos, interao, aplicaes
domsticas, pois, necessitam de interfaces
mais atrativas e/ou divertidas. Em algumas
dessas aplicaes o item diverso mais
importante que a velocidade de resposta s
solicitaes requeridas desde que o usurio
tenha tempo disponvel para divertir-se
(Nielsen apud Carroll e Thomas 1988).
importante observar que o atributo
satisfao bastante subjetivo e diferente
dos demais critrios de usabilidade, pois
cada usurio apresenta caractersticas
individuais que podem variar de atitudes
diante do computador (Nielsen apud Kay
1989).
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Em princpio algumas medies
objetivas eram realizadas com o intuito de
detectar o nvel de satisfao em relao a
interface, dentre essas, pode-se destacar a
utilizao de EEG ( Eletroencefalograma),
dilatao de pupila, batimentos cardacos,
presso sangunea e nvel de adrenalina no
sangue (Nielsen apud Mullins e Treu 1991,
Schleifer 1990, Wastell 1990). Contudo, tais
experimentos alteravam o estado normal de
cada
usurio
analisado,
causando
constrangimento e intimidao ao serem
conectados a eletrodos ou tomando-lhes
amostra de sangue, aes estas que
acabavam por interferir nos resultados
obtidos.
Como
alternativa,
a
satisfao
subjetiva do usurio pode ser mensurada
utilizando a observao e a aplicao de
questionrios.
Embora
as
respostas
individuais
sejam
subjetivas,
quando
realizadas com diversos usurios pode-se
obter medidas objetivas de satisfao em
relao ao sistema.
2.6 Categorias de usurios e tipos de
interfaces
a
em
st
si
do
e
nt
r ie
pe
ex
io
r
su
U
C o n h e c im e n to d a ta r e fa
M x im a e x p e r i n c ia c o m p u t a c io n a l
D e s c o n h e c im e n to d a ta r e fa
su
io
no
va
to
do
s is
te
M n i m a e x p e r i n c ia c o m p u t a c io n a l
U s o c o m p ro f ic i n c ia e e f ic i n c ia
F o c o n o u s u rio
e x p e rie n te
u
us
o
n
to
co nova
Fo
r io
Te m p o
Figura 2: Curva de aprendizagem para usurio novato e experiente
Em um sistema hipottico para um
usurio novato, o mesmo deve apresentar
fcil aprendizagem e pouca eficincia na
utilizao. Para o caso de usurios
experientes o sistema pode apresentar maior
dificuldade de aprendizagem e alta eficincia
na utilizao.
H vrios elementos de interface que
podem colaborar com o aumento da percia
do usurio sem interferir nas aes
pretendidas de usurios novatos:
Teclas de atalho
opes que so indicadas nos menus,
na forma de combinao de duas ou
mais teclas que apresentam a mesma
funo desejada.
Barra de ferramentas
conjunto de cones que executam a
mesma tarefa encontrada em diversas
opes nos menus.
Macros utilizao de
um conjunto de comandos com o
objetivo de realizar uma tarefa com um
determinado nvel de complexidade.
Sistemas
de
ajuda
Online permite a qualquer nvel de
usurio aprofundar seus conhecimentos
nas tcnicas de interao disponveis
em um determinado ambiente sugerindo
melhores alternativas e caminhos para
alcanar um objetivo. Colabora com a
transio do usurio novato para
experiente.
10
especficas do sistema aos quais no esteja
familiarizado. Desta forma, mesmo usurios
experientes podem necessitar de auxilio na
compreenso de tarefas desconhecidas e
interfaces no utilizadas comumente.
Outro fator que influencia no
desenvolvimento de interfaces o nvel de
domnio da tarefa por parte do usurio, na
utilizao de um determinado sistema. Se o
domnio do usurio for extenso pode-se usar
terminologias especficas e uma alta
densidade de informao na tela. Nos casos
em que o
interface durante todo o ciclo de vida
de desenvolvimento do sistema.
Referncia bibliogrfica
Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan
Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993