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Engenharia de Usabilidade
Traduo e adaptao do texto
de Jakob Nielsen
Voc j encontrou algum que vai ser
usurio de seu projeto atual? Voc j falou
com ele? Visitou o seu ambiente de trabalho
e observou o que sua tarefa, quais so
suas estratgias e com que circunstncias
prticas ele tem que lidar para realiz-la?
Atividades simples como estas formam a
base da engenharia de usabilidade. Embora
existam mtodos mais avanados, uma
pequena visita ao "terreno" para observar os
usurios em seu prprio ambiente de
trabalho no mundo real ir proporcionar uma
variedade
de
descobertas
sobre
a
usabilidade do novo sistema.
Trs visitas de um dia aos escritrios
de uma companhia de seguros de mdio
porte produziu uma lista de 130 problemas
de usabilidade (Nilesen, 1990). A maioria dos
problemas eram simples de resolver, uma
vez que tivessem sido identificados, e eram
srios apenas para usurios novatos.
Entretanto,
estimou-se
que
usurios
experimentados gastavam 10 minutos por dia
tratando as consequncias de problemas de
usabilidade, custando a companhia somas
importantes, tanto em horas trabalhadas,
como em oportunidades perdidas. Em
poucas palavras, alguns subsistemas no
permitiam a interrupo da interao, embora
a equipe fosse frequentemente interrompida
devido a telefonemas e a necessidade de
atender clientes. Em conseqncia, os
operadores
deixavam
de
atender
telefonemas ou deixavam de operar o
sistema em horas de pico de demanda. Outro
problema se referia a mensagens de erro
truncadas devido ao espao reduzido de uma
linha para apresenta-las. A mensagem
completa est disponvel por meio da tecla
F1,
uma
ao
natural
para
os
desenvolvedores, mas improvvel para os
operadores reais, que gastavam seu tempo
tentando entender a mensagem truncada.
Bastaria uma indicao adicional " Tecle F1
para maiores informaes" associada a
mensagem de erro.
1.1 Economia de Custos
Existem
diversos
exemplos
bem
documentados de economia de custos pelo

emprego de mtodos de engenharia de


usabilidade:
- Quando uma roteadora telefnica foi
testada
inicialmente,
os
usurios
acharam a ao de discar um nmero,
um tanto custosa. Um especialista em
usabilidade gastou meia hora para
produzir um simples elemento grfico de
interface capaz de agilizar as aes do
usurio em 0,15 segundos por dgito, o
que representou um economia anual de
aproximadamente US $ 1.000.000,00
[Karlim & Flemmer, 1989]
- Uma companhia de seguros australiana
teve
uma
economia
anual
de
A$ 536.023,00
ao
reprojetar seus
formulrios de entrada de dados, de
modo
a
tornar
os
erros
dos
consumidores menos provveis. O custo
do reprojeto de usabilidade foi de A$
100.000,00. Os formulrios antigos eram
to
difceis
de
preencher
que
ocasionavam em mdia 7,8 erros por
formulrio, o que representava um
esforo de uma hora da equipe da
empresa para reparar os erros de
preenchimento. [Fisher & Sless, 1990]
Infelizmente, as economias de custo devido a
melhoras de usabilidade no so sempre to
visveis para os desenvolvedores, assim
como os pequenos benefcios espalhados
entre muitos usurios.
Por outro lado, casos em que melhorias de
usabilidade repercutiram em aumento de
vendas no tm sido documentados, o que
no impede de constatar que vendedores
especializados frequentemente recomendam
produtos com base em sua melhor
usabilidade.
Estudos
de
usabilidade
podem
ser
conduzidos rapidamente e com pequenos
oramentos. Por exemplo, Bailey (1991) cita
um estudo em que se gastou 5 horas e meia
de trabalho para constatar que cores em um
menu poderiam ajudar os usurios em certas
aes de seleo. Uma equipe de
desenvolvedores poderia facilmente gastar
mais do que isto em reunies para de discutir
este aspecto do que resolve-lo por um teste
simples.
Um estudo sobre estimativas em engenharia
de software mostrou que 63% dos grandes

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projetos ultrapassam significativamente seus
oramentos [Lederer & Prasad, 1992].
Quando questionados para explicar suas
estimativas incorretas, os gerentes citaram
24 diferentes razes, sendo que as 4
consideradas como mais importantes esto
associadas a engenharia de usabilidade:
frequentes solicitaes de alteraes pelos
usurios; falta de conhecimento da tarefa;
falta de entendimento dos usurios sobre
seus prprios requisitos, e problemas na
comunicao
analista-usurio.
Uma
metodologia de engenharia de usabilidade
adequada poderia prevenir muitos de tais
problemas e assim reduzir os custos de
projetos estourados no tempo.
Em janeiro de 1993, eu acompanhei 31
projetos que envolviam atividades de
engenharia de usabilidade, para descobrir
quanto de seu oramento foi gasto com
usabilidade. Os participantes foram tambm
solicitados a estimar um oramento ideal
para esta rubrica. Os resultados mostraram
que a usabilidade gasta cerca de 6%de seus
oramentos e que o oramento ideal com
esta rubrica deveria ser de 10%. Se trs
grande projetos fossem excludos da anlise,
o esforo ideal para usabilidade de 2,3
pessoas ano, seria independente do tamanho
do projeto. Estes resultados tem sentido se
considerarmos que algumas atividades levam
o mesmo tempo para serem realizadas
independente do tamanho do projeto e da
interface. Grandes sistemas podem ter mais
elementos em suas interfaces (mais telas,
caixas de dilogo, painis de menu), o que
significa que ele vai demandar mais tempo
para atividades de usabilidade, mas no de
forma proporcional a quantidade de
elementos a mais. A concluso de que
duas pessoas ano poderiam ser suficientes
para a maior parte dos projetos. Estimativas
mais precisas dependem das caractersticas
dos projetos.
Em um estudo em diversas corporaes,
Wasserman (1989) constatou que muitas
companhias alocavam de 4 a 6 % de sua
equipe de P&D para atividades de
usabilidade e de projeto de interfaces. Ele
acredita que 2 % seja o limite crtico inferior
para o projeto de produtos competitivos, mas
reconhece que muitas companhias esto
bem
abaixo
deste
nvel.
No
h
necessariamente conflito entre os dois

estudos citados. O primeiro mais recente, e


a usabilidade tem crescido em importncia
nos ltimos anos. Por outro lado, ele s
envolveu projetos no qual esforos com
usabilidade foram efetivamente empregados.
O oramento final para uma empresa ou
produto vai depender, evidentemente, da
natureza do projeto. Se o produto
destinado a uma grande populao, ento
um esforo substancial com usabilidade ser
necessrio para garantir sua ampla
aceitao. Produtos que sejam usados
cotidianamente em um escritrio pode
tambm justificar um investimento maior com
usabilidade, com base nos benefcios
decorrentes da economia de custos.
Ao considerar um oramento para a
usabilidade em sua empresa, lembre-se que
sua interface ser testada, mesmo que voc
no o faa. Seus usurios faro por voc,
enquanto lutarem para usar seu sistema.
Problemas de usabilidade encontrados pelos
usurios no terreno iro prejudicar sua
reputao no mercado e as alteraes
necessrias iro custar cerca de 100 vezes
mais do que o esforo para testar sua
interface.
1.2 Usabilidade Agora!
Atualmente as interfaces com o usurio so
componentes muito mais importantes em um
sistema computacional. A revoluo nos
computadores e a queda nos preos esto
tornando os sistemas disponveis para
grupos maiores de usurios que esto
usando computadores para uma variedade
maior de tarefas. Quando eles eram usados
por um pequeno nmero de pessoas que
realizavam tarefas bastante especializadas,
tinha sentido esperar altos nveis de
conhecimento e competncia dos usurios.
Hoje, os video games e outros software
pessoais mostraram aos usurios que eles
podem esperar algo bem mais agradvel e
intuitivo das interfaces, tornando-os bem
mais crticos em relao a produtos de
operao complicada.
1.3 Slogans de Usabilidade
A maioria das prticas de usabilidade podem
ser resumidas a alguns dos slogans aqui
apresentados. Voce vai descobrir que alguns

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contradizem os outros. Infelizmente a
usabilidade est cheia de aparentes
contradies que s so resolvidas por meio
de
anlises
detalhadas.
Algumas
contradies
e
compromissos
iro
permanecer e o trabalho do engenheiro de
usabilidade de chegar a melhor soluo
para as necessidades dos indivduos.
Existem algumas regras de usabilidade para
as quais no existem excesses...
Sua melhor conjectura no boa o
suficiente!
Os usurios tm um infinito potencial para
fazer
interpretaes
equivocadas
e
inesperadas dos elementos de sua interface
e para realizar a tarefa de maneiras
diferentes do que as que voce imagina. Seu
projeto ser muito melhor se voce trabalhar
com base na compreenso dos usurios e
suas tarefas. Projete a melhor interface que
possa, mas certifique-se de valid-la em
testes com usurio e outros mtodos da
engenharia de usabilidade. No h vergonha
em alterar o projeto como resultado destes
testes. Isto acontece aos melhores
especialistas em usabilidade...
O usurio tem sempre razo!
Os desenvolvedores de interface devem
adquirir uma certa humildade e reconhecer a
necessidade de modificar o projeto original
para acomodar os problemas com os
usurios. Se os usurios tm problemas com
um aspecto da interface, no por que
sejam estpidos ou tenham que sofrer um
pouco mais.
O usurio nem sempre tem razo!
Os usurios frequentemente no sabem o
que bom para eles. Eles levam muito
tempo para imaginar como eles iro interagir
com um futuro sistema, com o qual eles no
tm experincia. Eles muitas vezes vo
apresentar opinies divergentes sobre um
mesmo aspecto da interface.
Usurios no so designers!
Uma soluo ideal para a questo da
usabilidade seria deixar o projeto da interface
para os usurios individuais, por meio de
customizao e flexibilizao. Estudos
entretanto mostram que usurios novatos
no customizam suas interfaces, mesmo que
as
facilidades
estejam
disponveis
[Jorgensen & Sauer, 1990]. A customizao

torna-se fcil se construda por meio de uma


interao coerente e fcil de aprender e a
partir de opes adequadamente definidas
com antecedncia. Muita customizao pode
levar os usurios a ter interfaces bastante
diferentes entre si, tornando difcil obter ajuda
de colegas, o mtodo de ajuda mais efics,
tanto para usurios novatos como para os
experientes
[Mack & Nilesen, 1987].
Finalmente, os usurios nem sempre tomam
as melhores decises de projeto, ele tem
outras tarefas e no trabalham nas interfaces
como profissionais.
Designers no so usurios!
Os desenvovldedores so seres humanos e
certamente usam computadores; ambas
caractersticas de usurios. Assim, pode ser
tentador aos designers acreditar em suas
prprias intuies sobre os problemas de
usabilidade. Infelizmente os designers so
diferentes em diversos aspectos, entre eles
sua experincia geral com computadores e
seu conhecimento conceitual sobre os
fundamentos do projeto do sistema. Quando
se tem um bom entendimento da estrutura do
sistema geralmente fcil entender uma
mensagem de erro, por exemplo, mesmo que
no tenha sentido algum para um usurio
sem este entendimento. Conhecer um
sistema uma via de mo nica. No se
pode voltar e conhecer nada sobre ele.
quase
impossvel
desconsiderar
uma
informao que j se tem para avaliar se uma
pea de informao poderia ser fcil de
compreender por um usurio novato.
Vice presidentes no so usurios!
Altos gerentes e executivos esto se dando
conta de que a usabilidade tornou-se uma
das principais vantagens competitivas, na
medida em que agrega valor a seus produtos
e servios.
Eles entretando devem se
conscientizar de que no so to
representativos dos usurios quanto os
designers e sua intuies sobre o projeto no
so precisas. Boies et al (1985) relata que s
vezes existem pessoas poderosas na
empresa que propem mudanas em suas
interfaces e que ele evita realizar tais
alteraes, pelo simples fato de que estas
pessoas
provavelmente
tenham
caractersticas muito diferentes das dos
usurios alvo do produto, ainda mais, tendo
seus projetos sido testados com usurios
reais.

Menos mais!
Uma soluo tentadora no projeto da
interface com o usurio tentar jogar nela
toda funo ou opo possvel e imaginvel.
Se tudo estiver l, provavelmente todos
estaro satisfeitos, certo? Errado! Cada
simples elemento na inteface com o usurio
lhe impe uma carga adicional e ele deve
considerar se usa ou no este elemento.
Poucas opes podem proporcionar boa
usabilidade na medida em que os usurios
iro se concentrar na compreenso destas
poucas opes.
Detalhes so importantes!
A usabilidade depende de pequenos
detalhes, que em geral demandam um
trabalho sistemtico de engenharia de
usabilidade para serem bem definidos.
Help no ajuda!
Muitas vezes help e documentao on-line
no ajudam os usurios. Quer dizer que os
usurios geralmente no encontram a
informao que precisam e quando
encontram no sabem exatemente interpretla.
A ajuda adiciona caractersticas ao
sistema, complicando a interface. sempre
prefervel um sistema que o usurio possa
operar sem ajuda. Usabilidade no uma
qualidade que possa ser espalhada para
cobrir um design ruim, como maquiagem.
Assim, uma interface hostil no se torna
amigvel, mesmo com a implementao de
um bom sistema de ajuda.
Engenharia de usabilidade um processo!
Cada projeto diferente e cada interface
resultante tem cara e comportamento
diferentes, mas as atividades necessrias
para se chegar a um bom resultado so as
mesmas.
1.4 - Engenharia de Usabilidade com
desconto.
Os especialistas iro sempre propor os
melhores mtodos possveis. Muitas vezes,
eles foram treinados para isto nas melhores
universidades. Infelizmente, o timo inimigo
do bom (Voltaire, 1764), na medida em que
insistir em usar os melhores mtodos pode
levar a no se usar mtodo algum. Os
desenvolvedores
so
muitas
vezes
intimidados por uma estranha terminologia e

por configuraes de laboratrio empregados


por algum especialista de usabilidade e
podem
abandonar
tudo
na
crena
equivocada de que a engenharia da
usabilidade necessita de impenetrveis
teorias para sua aplicao. Entretanto, eu
advogo a realizao do bom, o que significa
ter algum trabalho de engenharia de
usabilidade sendo realizado, mesmo que os
mtodos empregados no tenham sido os
melhores e no necessariamente vo
produzir os melhores resultados. Mtodos
cuidadosos so mais dispendiosos, tanto em
termos de dinheiro, como da experincia
necessria (o que pode levar a intimidao,
acima referenciada).
A engenharia de usabilidade com disconto
(Nielsen 1989, 1990 e 1994) baseada no
uso das seguintes tcnicas baratas:
- Observao do usurio e da tarefa;
- Cenrios de uso;
- Verbalizao simplificada;
- Evaliao heurstica;
Observao do usurio e da tarefa;
O princpio bsico do foco no usurio deve
ser naturalmente seguido. As regras
principais para a Anlise da tarefa com
desconto so simples, observe o usurio,
permanea quieto e deixe-os trabalhar como
eles fariam normalmente, sem interferncias.
Cenrios de uso
Cenrios (ou casos de uso) so espcies de
prottipos extremamente baratos. A ideia por
trs da prototipao de diminuir a
complexidade da implementao pela
eliminao de partes do sistema. Prottipos
horizontais
reduzem
o
nvel
de
funcionalidade e resultam em uma camada
superficial de interface com o usurio,
enquanto
que
prottipos
verticais
implementam toda a funcionalide de apenas
uma funo. Os cenrios ou os casos de uso
representam uma reduo radical nas duas
direes: eles apenas simulam uma
interao do sistema com o usurio ao longo
de um caminho previamente definido. Eles
podem ser usados para implementar estudos
baseados na verbalizao do usurio, e por
serem simples e baratos, podem ser
alterados facilmente. Os cenrios podem ser
implementados como maquetes em papel ou
em ambientes de prototipao evoludos.

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Verbalisao simplificada
A
verbalisao
simplificada
envolve
basicamente o usurio pensando em voz alta
enquanto usa o sistema. Assim o observador
pode conhecer o porque das aes dos
usurios e identificar elementos de interface
que levem a entendimentos equivocados, e
que devam ser revisados. Tradicionalmente
este estudos so conduzidos por psiclogos
e especialistas em usabilidade, em
experimentos gravados em vdeo, que
realizam analises detalhadas do protocolo
verbal. Este tipo de mtodo certamente
intimidador
para
os
desenvolvedores
comuns. Meus estudos (Nielsen, 1992)
mostram que programadores e analistas
podem aplicar tcnicas de verbalizao
eficientemente para avaliar interfaces com o
usurio, com um mnimo de treinamento e
que
mesmo
os
experimentos
metodologicamente
primitivos
iro
ter
sucesso em encontrar problemas de
usabilidade.
Avaliaes heursticas
As compilaes com recomendaes sobre
usabilidade
atuais
tm
normalmente
centenas ou milhares de regras a seguir, o
que pode intimidar os projetistas. Para a
engenharia de usabilidade com desconto, eu
advogo cortar esta magnitude em duas casas
decimais, para 10 regras somente:
- Fornea Dilogos simples e naturais;
- Fale o idioma do usurio;
- Minimize a solicitao sobre memria do
usurio;
- Fornea Consistncia:
- Fornea Feedback;
- Fornea Sadas marcadas claramente;
- Fornea atalhos;
- Fornea boas mensagens de erro;
- Previna a ocorrncia de erros;
- Fornea Ajuda e documentao;
Embora elas demandem alguma experincia
para serem aplicadas em todos os casos,
mesmo no especialistas podem encontrar
muitos problemas de usabilidade em
avaliaes heursticas.
Os
problemas
restantes podem ser encontrados pela
tcnica de verbalizao simplificada e de
cenrios de uso. Tambm recomenda-se
que diferentes pessoas realizem avaliaes
heursticas de modo a encontrar mais e
diferentes problemas.

1.5 Receita para ao


A aviso mais importante a ser lembrado de
que a usabilidade no aparece s por que
voc a deseja. Inicie uma abordagem
sistemtica para a usabilidade, o mais cedo
possvel. A partir de uma perspectiva
gerencial as seguintes aes se aplicam.
- Reconhea a necessidade de usabilidade
em sua organizao;
- Certifique-se de que a usabilidade tenha
apoio gerencial;
- Aloque recursos para a engenharia de
usabilidade;
- Integre sistematicamente as atividades de
engenharia de usabilidade a todas as etapas
do ciclo de desenvolvimento, incluindo as
bem preliminares;
- Certifique-se que todas as interfaces com o
usurio estejam sujeitas a testes de
usabilidade;
Se voce acha que 5 passos muita coisa,
ento tente o seguinte plano de um passo s:
- Pegue uma de suas interfaces. Submeta-a
a um teste simples de usabilidade baseado
em tarefas tpicas sendo realizadas por
poucos usurios potenciais, que no usaram
o sistema ainda. Observe-os e se no forem
encontrado problemas de usabilidade voc
tem sorte, muita sorte. Se problemas forem
encontrados, elimine-os na prxima verso
do sistema.

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2 - O que usabilidade?
Tpico elaborado por Marcus Douglas
Gomes a partir de texto de Jakob Nilesen
A busca da qualidade envolve diversos
aspectos na produo de software, desde
qualidades bsicas como funcionalidade,
confiabilidade e segurana de uso, at as
chamadas qualidades extras ou implcitas
como
flexibilidade,
adaptabilidade
e
facilidade de entendimento. Dentro desse
conjunto de critrios est a interface que
responsvel pela interao do usurio com o
computador a qual deve primar pela
qualidade da comunicao entre ambos.
Diversas so as denominaes que
tentam definir ou expressar a interao entre
o homem e o computador. Siglas como ICH
(Interao
Computador-Homem),
IHC
(Interao Homem-coputador), DCU (Design
Centrado no Usurio), HF (Human-Factors
ou Fatores Humanos) EF (Ergonomic-Factors
ou fatores ergonmicos) entre outras, so
comumente encontradas em publicaes do
gnero nas ltimas dcadas. Cabe ressaltar
que, do ponto de vista da usabilidade, os
fatores humanos e ergonmicos so mais
abrangentes do que a simples interao do
homem com o computador, pois, fatores
como faixa etria, nvel de conhecimento do
usurio, tipo de aplicao e entre outros,
podem influenciar na qualidade da interface.
necessrio situar em que parte do
processo de desenvolvimento de um
software encontra-se a usabilidade. De
acordo com Nielsen (1993) A aceitabilidade
global de um sistema est dividida entre
aceitabilidade social e aceitabilidade prtica,
onde a primeira se caracteriza pela
aceitao, por parte dos usurios, da
necessidade e da relevncia do papel social
proposto por um determinado sistema.
Quanto a sua aceitao prtica, ela se
subdivide em critrios como custo, confiana,
segurana, compatibilidade, flexibilidade,
dentre os quais encontra-se a qualidade de
uso.
Esta qualidade pode ser medida como
sendo a propriedade de poder alcanar o
resultado desejado, ou seja, que o sistema
tenha a capacidade de solucionar o problema
para o qual foi elaborado. Esta qualidade se
divide em dois aspectos importantes do
software: se ele til, satisfazendo uma real
necessidade capaz de justificar seu

desenvolvimento, e sua usabilidade que


busca aplicar caractersticas que facilitem
sua interao com o usurio.
A usabilidade tem como objetivo
elaborar interfaces capazes de permitir uma
interao fcil, agradvel, com eficcia e
eficincia. Ela deve capacitar a criao de
interfaces transparentes de maneira a no
dificultar o processo, permitindo ao usurio
pleno controle do ambiente sem se tornar um
obstculo durante a interao.
A usabilidade pode ser dividida em
cinco critrios bsicos (Nielsen, 1993):

Intuitividade O sistema deve


apresentar facilidade de uso permitindo
que,
mesmo
um
usurio
sem
experincia, seja capaz de produzir
algum trabalho satisfatoriamente.

Eficincia O sistema deve


ser eficiente em seu desempenho
apresentando um alto nvel de
produtividade.

Memorizao Suas telas


devem
apresentar
facilidade
de
memorizao permitindo que usurios
ocasionais consigam utiliz-lo mesmo
depois de um longo intervalo de tempo.

Erro A quantidade de erros


apresentados pelo sistema deve ser o
mais reduzido possvel, alm disso, eles
devem apresentar solues simples e
rpidas mesmo para usurios iniciantes.
Erros graves ou sem soluo no
podem ocorrer.

Satisfao O sistema deve


agradar ao usurio, sejam eles
iniciantes ou avanados, permitindo uma
interao agradvel.
A forma mais comum de se avaliar a
usabilidade de um software observando a
sua interao com o usurio, podendo essa
observao ser feita em laboratrio, com
uma quantidade representativa de usurios
para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no
prprio ambiente de trabalho onde o sistema
ser implantado. O mais importante nesse
processo avaliativo que, sempre que
possvel, deve-se utilizar o usurio certo para
as tarefas certas, a fim de se obter o mximo
de desempenho avaliativo.
Nos casos em que o software alcance
uma
variedade
de
usurios
com
caractersticas diferentes, por exemplo, os
softwares de prateleira (software house),

7
deve-se elaborar uma avaliao que utilize
escalas de valores para cada critrio
analisado, observando, de acordo com
Nielsen (1993), .....em uma escala de 1 a 5,
que, ao menos, 50% dos usurios atribua ao
sistema nota mxima, 5; e que no mais de
5% dos usurios atribua ao sistema nota
mnima, 1.

uma tarefa especfica. Outra forma de medila verificar se, aps um determinado tempo
de interao, o usurio capaz de
reconhecer comandos e aes especficas
atravs de questionrio.

2.1 - Intuitividade

considerado erro qualquer ao que


leve o usurio no executar determinada
tarefa no se levando em conta os possveis
impactos causados por diferentes tipos de
erros. Sua medio no baseada no tempo
e sim na quantidade de suas ocorrncias
durante a execuo de uma tarefa especfica.
Alguns
aplicativos
apresentam
recursos de ajuda com o objetivo de
solucionar erros causados por desateno do
usurio como, por exemplo: no inserir o
disco flexvel na unidade respectiva antes de
acionar seu acesso.
Alguns
erros
so
considerados
catastrficos quando no podem ser
detectados pelo usurio, resultando em uma
produo defeituosa ou quando causam
perdas irreversveis de informaes. Esse
tipo de erro deve ser tratado separadamente
e com um maior grau de ateno.

Entre os atributos que compe a


usabilidade, o mais importante a
intuitividade. Para que ocorra minimamente
uma interao, a interface deve apresentar
caractersticas que facilitem sua utilizao
permitindo que usurios bsicos ou
avanados possam aprender seus recursos
de IHC de forma clara e objetiva.
Sua avaliao no apresenta muita
complexidade,
basta
utilizar
uma
amostragem de usurios, pertencentes ao
grupo a que se destina o software e que no
tenha utilizado o sistema, medindo-se o
tempo necessrio para que o mesmo tenha
um bom controle em sua utilizao. Essa
medio tem como objetivo informar a
eficincia do nvel de interao, quanto
menor for o tempo gasto, melhor ser a
qualidade da apreensibilidade.
Para um resultado mais completo, em
funo da expanso da informtica nos
ltimos anos, facilitando seu acesso em
diversos nveis,
recomenda-se que tal
avaliao seja aplicada, tambm, em
usurios intermedirios e avanados.
A aprendizagem de um sistema um
processo continuo, cuja performance melhora
a cada nova interao, no pode ser
considerado como uma distino entre
aprendido/ no Aprendido (Nielsen, 1993).
2.2 - Eficincia
A eficincia determinada atravs da
medio do tempo gasto na utilizao do
software por usurios experientes.

2.3 - Memorizao
A memorizao pode ser medida atravs do
registro do tempo decorrido desde a ltima
interao e do tempo gasto para executar

2.4 - Erros

2.5 - Satisfao
A satisfao representa o quo
agradvel deve ser a interao do usurio
com o sistema. Por ser uma caracterstica
subjetiva da usabilidade, ela medida
atravs da aplicao de questionrios
individuais, devendo ser levado em
considerao a mdia das respostas obtidas
de um determinado grupo de usurios.
Essa caracterstica deve ter especial
importncia para aplicativos do tipo:
educacionais, jogos, interao, aplicaes
domsticas, pois, necessitam de interfaces
mais atrativas e/ou divertidas. Em algumas
dessas aplicaes o item diverso mais
importante que a velocidade de resposta s
solicitaes requeridas desde que o usurio
tenha tempo disponvel para divertir-se
(Nielsen apud Carroll e Thomas 1988).
importante observar que o atributo
satisfao bastante subjetivo e diferente
dos demais critrios de usabilidade, pois
cada usurio apresenta caractersticas
individuais que podem variar de atitudes
diante do computador (Nielsen apud Kay
1989).

8
Em princpio algumas medies
objetivas eram realizadas com o intuito de
detectar o nvel de satisfao em relao a
interface, dentre essas, pode-se destacar a
utilizao de EEG ( Eletroencefalograma),
dilatao de pupila, batimentos cardacos,
presso sangunea e nvel de adrenalina no
sangue (Nielsen apud Mullins e Treu 1991,
Schleifer 1990, Wastell 1990). Contudo, tais
experimentos alteravam o estado normal de
cada
usurio
analisado,
causando
constrangimento e intimidao ao serem
conectados a eletrodos ou tomando-lhes
amostra de sangue, aes estas que
acabavam por interferir nos resultados
obtidos.
Como
alternativa,
a
satisfao
subjetiva do usurio pode ser mensurada
utilizando a observao e a aplicao de

questionrios.
Embora
as
respostas
individuais
sejam
subjetivas,
quando
realizadas com diversos usurios pode-se
obter medidas objetivas de satisfao em
relao ao sistema.
2.6 Categorias de usurios e tipos de
interfaces

a
em
st
si
do
e
nt
r ie
pe
ex
io
r
su
U

C o n h e c im e n to d a ta r e fa

Outros fatores de grande importncia


que devem ser considerados so as
categorias de usurios e suas diferenas
individuais. A figura a seguir mostra, Segundo
Nielsen (1993), as trs principais dimenses
que distinguem o usurio em sua percia:
com o sistema, com computadores em geral
e com o domnio da tarefa.

M x im a e x p e r i n c ia c o m p u t a c io n a l

Figura 1: As trs dimenses que


representam a experincia do usurio.
Quando se discute percia do usurio,
deve-se levar em considerao a experincia
deste em relao a uma interface especfica
e, normalmente, so classificados em
novatos ou experientes ou se localizam em
algum lugar entre ambos.

D e s c o n h e c im e n to d a ta r e fa

su

io

no

va

to

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s is

te

M n i m a e x p e r i n c ia c o m p u t a c io n a l

A curva de aprendizagem que ocorre


tanto com o usurio novato como com o
experiente ou perito pode ser representada
pelo grfico abaixo.

U s o c o m p ro f ic i n c ia e e f ic i n c ia

F o c o n o u s u rio
e x p e rie n te

u
us
o
n
to
co nova
Fo

r io

Te m p o
Figura 2: Curva de aprendizagem para usurio novato e experiente
Em um sistema hipottico para um
usurio novato, o mesmo deve apresentar
fcil aprendizagem e pouca eficincia na
utilizao. Para o caso de usurios
experientes o sistema pode apresentar maior
dificuldade de aprendizagem e alta eficincia
na utilizao.
H vrios elementos de interface que
podem colaborar com o aumento da percia
do usurio sem interferir nas aes
pretendidas de usurios novatos:

Teclas de atalho
opes que so indicadas nos menus,
na forma de combinao de duas ou
mais teclas que apresentam a mesma
funo desejada.

Barra de ferramentas
conjunto de cones que executam a
mesma tarefa encontrada em diversas
opes nos menus.

Macros utilizao de
um conjunto de comandos com o
objetivo de realizar uma tarefa com um
determinado nvel de complexidade.

Sistemas
de
ajuda
Online permite a qualquer nvel de
usurio aprofundar seus conhecimentos
nas tcnicas de interao disponveis
em um determinado ambiente sugerindo
melhores alternativas e caminhos para
alcanar um objetivo. Colabora com a
transio do usurio novato para
experiente.

Existem interfaces desenvolvidas com


o objetivo de proporcionar a interao com
usurios novatos em situaes onde, quase
sempre, sero utilizadas apenas uma vez,
so os casos de quiosques que possuem
informativos multimdias e esto dispostos
em lugares pblicos com dados gerais de
localizao entre outros.
Outras necessitam de uma srie de
leituras
de
instrues
passo-a-passo,
basicamente
apresentando
o
mesmo
formato,
que conduzem o usurio na
execuo de uma tarefa objetiva, tais como
programas de instalao, rotinas de
formatao de discos, copias de arquivos,
etc.
Alguns sistemas apresentam interfaces
com dois grupos distintos de menus. Os
menus curtos, desenvolvidos para usurios
novatos, que apresentam funes bsicas,
porm com recursos limitados e os menus
longos criados para os usurios experientes,
apresentando uma grande variedade de
recursos. Este modelo permite a interface
disponibilizar uma vasta gama de recursos
aos usurios experientes sem interferir na
interao do novato. A maioria das interfaces,
contudo, so desenvolvidas tanto para
novatos com para experientes e apresentam
a caracterstica de possuir os dois estilos.
importante destacar que em
sistemas que apresentam um certo grau de
complexidade nenhum usurio apresenta
percia completa em um nvel de abrangncia
total, ou seja, at mesmo um usurio
experiente deve apresentar caractersticas de
usurio novato ao interagir com partes

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especficas do sistema aos quais no esteja
familiarizado. Desta forma, mesmo usurios
experientes podem necessitar de auxilio na
compreenso de tarefas desconhecidas e
interfaces no utilizadas comumente.
Outro fator que influencia no
desenvolvimento de interfaces o nvel de
domnio da tarefa por parte do usurio, na
utilizao de um determinado sistema. Se o
domnio do usurio for extenso pode-se usar
terminologias especficas e uma alta
densidade de informao na tela. Nos casos
em que o
interface durante todo o ciclo de vida
de desenvolvimento do sistema.
Referncia bibliogrfica
Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan
Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993

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