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Usabilidade e Interao Homem-Computador
4.1.
Introduo
Quando os primeiros computadores surgiram no mercado, o termo
amigvel era frequentemente utilizado para caracterizar facilidade de uso. De
acordo com Nielsen (1993) seu uso no era apropriado por ser desnecessariamente
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termo foi adotado em meados dos anos 80, representando um novo campo de
estudo com interesse em todos os aspectos relacionados interao entre usurios
e computadores. Apesar de no existir uma definio acordada, a seguinte
descrio representava seu esprito na poca:
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4.2.2.
Usabilidade
Usabilidade um conceito chave dentro da IHC e trata do projeto de
sistemas fceis de aprender e usar (Preece, 1994).
Para projetar sistemas com boa usabilidade, especialistas precisam:
ajudem no projeto.
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Eficincia: uma vez que o usurio aprendeu a usar o sistema, ele deve poder
ser eficiente e produtivo no desempenho de suas atividades.
Nvel de erros: o sistema deve ter uma baixa taxa de erros e permitir fcil
recuperao caso eles ocorram
Satisfao subjetiva: o sistema deve ser agradvel para uso, de forma que os
usurios fiquem subjetivamente satisfeitos quando usarem.
Similarmente, Moraes (2003) destaca de forma mais abrangente os
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4.2.3.
Interface
O termo interface com o usurio surgiu nos anos 70 e descrevia os aspectos
do sistema com os quais o usurio entra em contato, consistindo de uma
linguagem de entrada para o usurio e de sada pra a mquina e um protocolo para
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a interao.
4.2.4.
Desenvolvimento centrado no usurio
De acordo com Norman (1999), desenvolvimento centrado no usurio o
processo que deve se iniciar com usurios e suas necessidades ao invs de se
iniciar com a tecnologia. Para Norman, a tecnologia deve servir ao usurio atravs
de sua adaptao a tarefa exigida e a complexidade deve existir na tarefa e no na
ferramenta.
4.2.5.
Satisfao
Considerada por Nielsen (1994) como um dos fatores responsveis pelo
nvel de usabilidade, a satisfao refere-se a quo agradvel utilizar um sistema.
A satisfao subjetiva pode ser um atributo especialmente importante para
sistemas usados fora do ambiente de trabalho, como jogos eletrnicos, websites de
entretenimento e aplicativos para uso domstico em geral.
Na viso contempornea da usabilidade, Santos (2004) destaca que
necessrio ter em mente as motivaes e tambm os desejos que conduzem ao uso
dos produtos. Deve-se conhecer o usurio em sua dimenso subjetiva, tendo em
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questes de
diversos
outros
usurios
de
produtos
similares.
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4.3.2.
Memria
De acordo com Sternberg (2000), a memria o meio pelo qual recorremos
ao nosso conhecimento do passado, a fim de us-lo no presente. Sternberg (2000)
descreve tambm um modelo de memria envolvendo trs armazenamentos: um
armazenamento sensorial, capaz de conservar quantidades relativamente limitadas
de informao durante perodos muito breves de tempo; um armazenamento de
curto prazo, capaz de manter pequenas quantidades de informao por perodos
um pouco mais longos de tempo; e um armazenamento de longo prazo, capaz de
armazenar grandes quantidades de informao quase que indefinidamente.
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seguir.
Estmulo
Externo
REPOSITRIOS
SENSORIAIS
PERDA
MEMRIA DE CURTA
DURAO
PERDA
MEMRIA DE LONGA
DURAO
DECAIMENTO,
INTERFERNCIA E
PERDA DE FORA
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4.3.3.
Ateno
Os nossos sentidos so constantemente bombardeados com imagens, sons,
cheiros, gostos e toques. O problema que nos confronta saber como lidar com
toda esta informao de forma a conseguir tirar sentido e evitar a sobrecarga. O
psiclogo William James (1890) apontou a soluo atravs do emprego do
processo seletivo de ateno como podemos ler em sua citao a seguir.
Todos conhecem o que a ateno. a tomada de posse da mente de uma
forma clara e vvida para uma dentre diversas opes simultneas de caminhos
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4.3.3.1.
Ateno seletiva e dividida
Nossa habilidade de lidar com um evento dentre inmeros outros estmulos
competindo entre si no ambiente chamado psicologicamente de ateno focada.
Os fluxos de informao que escolhemos seguir tendem a ser relevantes para as
atividades e interaes que estamos engajados no mesmo momento. Quando
estamos em uma conversa, por exemplo, comum estar atento ao que a outra
pessoa est falando. Se por acaso notamos algo em nossa viso perifrica como
uma outra pessoa que queremos falar, ns divergimos nossa ateno para o que
ela est fazendo e consequentemente podemos nos distrair e perder partes da
conversa inicial que estvamos tendo.
Por outro lado, podemos tambm ser bastante eficientes em conduzir uma
conversa enquanto intermitentemente observamos o que uma outra pessoa est
fazendo. Este processo de lidar com mais de uma coisa simultaneamente
conhecido como ateno dividida.
Outra caracterstica interessante da ateno que ela pode ser tanto
voluntria, quando fazemos um esforo consciente para foc-la, ou involuntria
quando um estmulo independente o responsvel.
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4.3.4.
Processamento Pr-consciente
Sternberg (2000) indica que alguma informao que atualmente esteja fora
de nosso conhecimento consciente ainda pode ser acessvel conscincia ou, no
mnimo, aos processos cognitivos. Esta informao, definida por Sternberg (2000)
como pr-consciente, pode incluir memrias armazenadas que no esto sendo
usadas, mas que poderiam ser evocadas, quando necessrio. Como exemplo, voc
pode descrever seu quarto caso lhe seja dado um estimulo, porm obviamente nem
sempre est pensando nele.
Uma forma interessante deste processamento pr-consciente chama-se
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Cores;
Janelas;
4.4.
Relacionamento entre pessoas e computadores
Existem duas abordagens cognitivas utilizadas pela IHC para explicar o
relacionamento entre pessoas e computadores: o processamento humano de
informao e a cognio distribuda.
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4.4.1.
Processamento humano da informao
O modelo de processamento de informaes tem tido bastante influncia no
desenvolvimento de modelos cognitivos dos usurios na IHC, em particular na
conceptualizao de comportamentos que permitem predizer o desempenho do
usurio.
Durante os anos 60 e 70 o maior paradigma da psicologia cognitiva era
caracterizar as pessoas como processadoras de informaes, ou seja, tudo que
sentido (viso, audio, tato, olfato e paladar) era considerado como informao a
ser processada pela mente humana. Lindsay e Norman (1977) colocaram a idia
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Comparao:
representao
interna
comparada
com
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ATENO
Estmulo
TRADUO
COMPARAO
SELEO DA
RESPOSTA
EXECUO DA
RESPOSTA
MEMRIA
4.4.2.
Modelo de cognio distribuda
A cognio distribuda uma teoria emergente, cujo objetivo prover
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So executados rapidamente;
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Caractersticas
Quantidade de esforo
intencional
Processos controlados
Exigem esforo
intencional
Grau de conhecimento
consciente
Exigem completo
conhecimento consciente
Consomem muitos
recursos de ateno
Realizados sem srie
(uma etapa de cada vez)
Rapidez de
processamento
Consomem tempo, se
comparados aos
automticos
Tarefas novas e noexperimentadas ou
tarefas com aspecto
muito varivel
Nveis relativamente
altos de processamento
cognitivo (anlise ou
sntese exigidos)
Geralmente difceis
Processo de aquisio
Processos automticos
Exigem pouca ou
nenhuma inteno ou
esforo
Geralmente ocorrem fora
do conhecimento
consciente
Consomem recursos de
ateno insignificantes
Realizados pelo
processamento paralelo
(com muitas operaes
ocorrendo
simultaneamente)
Relativamente rpidos
Tarefas conhecidas ou
altamente praticadas, com
caractersticas de tarefa
muito estvel
Nveis relativamente
baixos de processamento
cognitivo (anlise ou
sntese mnimos)
Em geral tarefas fceis,
mas mesmo as
relativamente complexas
podem ser automatizadas,
dada uma prtica
suficiente
Com prtica suficiente, muitos procedimentos
rotineiros e relativamente estveis podem
automatizar-se, de modo que processos altamente
controlados podem tornar-se parcial ou totalmente
automticos.
4.5.
Modelos conceituais
A mente humana um poderoso rgo de entendimento, pois estamos
constantemente tentando encontrar significado para os eventos ao nosso redor.
Com um mnimo de estmulo, nossa mente comea a trabalhar e produzir
explicaes, racionalizaes e entendimentos.
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Umas das maiores frustraes que vivemos tentar aprender a fazer algo
que nos parece completamente arbitrrio e sem sentido. Quanto menos
entendemos, mais estamos propensos a errar.
Norman (2000) utiliza objetos comuns do dia a dia para esclarecer modelos
conceituais. Considere o termostato de ar condicionado: ao chegar a casa em um
dia quente, muitas pessoas imediatamente ligam o ar condicionado na mxima
refrigerao, esperando que a temperatura caia o mais rapidamente possvel. Elas
fazem desta forma em funo do modelo conceitual presente em suas mentes
sobre como funciona o equipamento. Entretanto, apesar de coerente este modelo
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4.5.1.
Modelos mentais
Os modelos mentais, nossos modelos conceituais sobre como os objetos
funcionam ou se comportam, resultam da nossa tendncia de construir explicaes
das coisas. Esses modelos so essenciais para auxiliar no entendimento das nossas
experincias, prever os efeitos de nossas aes e lidar com coisas inesperadas.
Modelos mentais so geralmente construdos de fragmentos de evidncias,
porm com um fraco entendimento do que est acontecendo e com certa
ingenuidade ao construir causas, mecanismos e relacionamentos. Isto no quer
dizer que as pessoas sempre formam teorias incorretas sobre o funcionamento das
coisas, elas apenas, na ausncia de informaes externa, deixam sua mente
trabalhar livremente para produzir os modelos mentais que expliquem os fatos
percebidos.
4.5.2.
Feedback
importante mostrar o efeito de uma ao no design de um produto. Sem
uma resposta ou feedback, o usurio fica sempre na dvida sobre o que pode haver
ocorrido. Talvez um boto no tenha sido pressionado corretamente ou o objeto
esteja desligado, de qualquer forma o feedback critico para uma operao
adequada (Norman, 2000).
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4.5.3.
Restries
A forma mais segura de criar um produto fcil de usar e com poucos erros
restringir as escolhas e aes que o usurio pode fazer. Ao criar um produto
alimentado por baterias, por exemplo, diversos fabricantes s permitem o encaixe
em uma nica e correta posio.
4.5.4.
Permisses
Um bom designer garante que as aes apropriadas esto perceptveis e as
inapropriadas invisveis para o usurio. O termo permisses refere-se s
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4.5.5.
Mapeamento
Mapeamento o termo tcnico que significa o relacionamento entre duas
coisas, mais especificamente em nosso contexto, os controles envolvidos em uma
interface, as aes permitidas e os resultados obtidos (Norman, 2000). Um volante
de automvel possui um mapeamento simples e intuitivo, onde girar para a direita
e esquerda faz o carro fazer a curva para estas mesmas direes respectivamente.
O mapeamento natural, ou seja, aquele que aproveita as analogias fsicas ou
padres culturais conduz a entendimentos imediatos. A analogia espacial pode ser
usada, por exemplo, ao fazer com que um objeto se mova para cima ao mover seu
controle tambm para cima.
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4.6.
Concluses parciais
Analisando os conceitos de Interao Homem-Computador abordados neste
captulo e pensando especificamente na usabilidade de ambientes virtuais
tridimensionais, o esforo em eficincia e efetividade no pode deixar de lado a
questo da satisfao de uso, que pode ser um fator to ou mais importante que os
anteriores. Um usurio pode decidir usar uma interface, apesar de sua dificuldade,
por ela ser divertida, surpreendente, marcante ou recompensadora.
Alm disso, o projetista de uma interface tridimensional precisa levar em
considerao os processos de ateno e como as pessoas se distraem, para desta
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forma melhor manter o foco do usurio no que precisa ser visto ou realizado
durante uma determinada tarefa.
Finalmente, como os ambientes tridimensionais simulam o mundo fsico,
faz sentido que sua interface use modelos conceituais simples e intuitivos para as
pessoas. Como exemplo, uma ao de se mover para frente no ambiente
tridimensional poderia ser mapeada para usar a tecla de seta para cima do teclado
do computador.
4.7.
Referencias Bibliogrficas do Captulo 4
ATKINSON, R.C. & SHIFFRIN, R.M. The psychology of learning and
motivation, vol. 8. London: Academic Press, 1968.
BAECKER, R. M, BUXTON, W. A. S. Readings in human-computer
interaction: A multidisciplinary approach. San Mateo, CA: Morgan Kaufmann
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attention. Letters to Nature, vol 423, 2003
JORDAN, P.W. Pleasure with Products: Beyond Usability. London: Taylor &
Francis, 1999.
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NORMAN, D.A. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books,
2000.
POLYS, N.F. Display Techniques in Information-Rich Virtual Environments.
Virginia Polytechnic Institute and State University, 2006.
PREECE, J. et al. Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, 1994
SANTOS, R. A importncia da satisfao do usurio para o projeto de
interfaces. Anais do 3 Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade,
Design Interfaces e Interao Homem-Computador. Rio de Janeiro: PUC, 2004.
SANTOS, R. Usabilidade de interfaces para sistemas de recuperao de
informao na web : estudo de caso de bibliotecas on-line de universidades
federais brasileiras. Rio de Janeiro: PUC, 2006.
STERNBERG, R. J. Ergonomia Cognitiva, Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000.
WILLIAM, J. The Principles of Psychology. New York: Henry Holt, 1890.