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Presenta
Asesor
Cunduacn, Tabasco
Junio 2012
Tesis
Que para obtener el grado de
Presenta
Asesor
Cunduacn, Tabasco
Junio 2012
iv
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Dedicatoria
A Dios:
A Dios Todopoderoso porque l es la luz que me ha dado la fortaleza para concluir esta etapa de
mi vida, por las grandes bendiciones y lecciones otorgadas y por la enorme dicha de concluir mis
estudios profesionales gracias ya que por ti soy todo y sin ti no soy nada.
A mis padres:
A quienes me han heredado el tesoro ms valioso que puede darle a un hijo: amor. A quienes sin
escatimar esfuerzo alguno, han sacrificado gran parte de su vida para formarme y educarme. A
quienes la ilusin de su vida ha sido en convertirme en persona de provecho. A quienes nunca
podre pagar todos sus desvelos ni aun con las riquezas ms grandes del mundo por esto y ms
Gracias.
A mis hermanos:
Gracias por quererme tanto aunque a veces no sepa ser una buen hermano, me siento muy
dichoso de tenerlos y quererlos tanto.
Agradecimientos
A los revisores:
Doy las gracias por invertir tiempo para la revisin de este documento y de esta manera
contribuir a la mejor redaccin posible de este.
ix
Tabla de contenido
NDICE DE FIGURAS ................................................................................................................................................ XIII
NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................................................XV
RESUMEN .............................................................................................................................................................. XVI
CAPTULO I.
INTRODUCCIN ........................................................................................................................... 18
1.1
ANTECEDENTES .............................................................................................................................................. 18
1.2
1.3
OBJETIVOS .................................................................................................................................................... 20
1.3.1
1.3.2
1.4
JUSTIFICACIN ............................................................................................................................................... 21
1.5
DELIMITACIN ............................................................................................................................................... 23
1.5.1
1.5.2
1.6
EL MTODO................................................................................................................................................... 24
1.6.1
1.6.2
CAPTULO II.
2.1
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6
2.2.7
2.2.8
2.2.9
2.3
MARCO METODOLGICO.................................................................................................................................. 49
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.4
2.4.1
2.5
CAPTULO III.
3.1
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.1.4
3.1.5
3.1.6
3.1.7
3.1.8
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.3
3.3.1
CAPTULO IV.
4.1
4.2
4.3
4.3.1
Funcionalidad ................................................................................................................................... 80
4.3.2
Usabilidad ........................................................................................................................................ 83
4.3.3
Eficiencia .......................................................................................................................................... 86
CAPTULO V.
xi
5.1
CONCLUSIONES .............................................................................................................................................. 89
5.2
BIBLIOGRAFA ......................................................................................................................................................... 91
GLOSARIO ............................................................................................................................................................... 91
ANEXOS................................................................................................................................................................. 100
Anexo A Cuestionario aplicado a los alumnos del COBATAB plantel 6 .................................................................... 101
Anexo B Grficas del cuestionario aplicado a los alumnos del cobatab .................................................................. 102
Anexo C cuestionario para medir las mtricas de calidad ....................................................................................... 107
Anexo D Graficas del cuestionario para medir las mtricas de calidad ................................................................... 109
Anexo F Aplicacin de la tcnica pert para obtener el tiempo necesario para la investigacin ............................... 115
Anexo G Aplicacin del modelo cocomo ii para obtener el tiempo y costo necesarios para el sistema ................. 117
Anexo H Presupuestos que integran el costo total del trabajo recepcional. .......................................................... 118
Anexo I Carta de terminacin ............................................................................................................................... 121
xii
ndice de Figuras
52
53
59
59
60
60
63
66
70
70
71
71
72
72
73
73
74
76
xiii
77
78
79
81
82
82
83
84
84
85
85
86
87
87
88
88
xiv
ndice de Tablas
21
31
49
67
68
75
79
80
xv
Resumen
Los sistemas de educacin estn continuamente mejorando y haciendo uso de la tecnologa para
desarrollar herramientas que ayuden a los alumnos en su aprendizaje. Actualmente, hay un
creciente uso en los dispositivos mviles, por lo que explotar estas herramientas de acceso a la
informacin es fundamental para el xito de una gran variedad de aplicaciones.
En el presente trabajo fue enfocado para alumnos del Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel
6, con la intencin de apoyar al proceso enseanza- aprendizaje mediante la tabla peridica, el
cual consta de cinco captulos a lo largo de los cuales se exponen los diversos componentes que
dieron lugar a esta contribucin tecnolgica.
En el Captulo I, se incluyen todos los elementos que conformaron el proyecto, que sirvieron de
base para realizar la etapa de anlisis de esta investigacin, aqu se mencionan los antecedentes y
la problemtica que dieron paso para que surgiera esta propuesta de desarrollo tecnolgico, as
como los objetivos y la delimitacin de la informacin planteados para saber hasta qu punto
podra abarcar la investigacin.
En el Captulo II, denominado Marco Terico contiene informacin relacionada con los
conceptos, teoras, marco legal y otras referencias de las cuales se ha sustentado este proyecto, y
que han nutrido y complementado muchos prrafos escritos en el documento.
En el Captulo III, se menciona anlisis, el diseo y el desarrollo del proyecto, utilizando estos
pasos para una mejor comprensin de las herramientas e imgenes referentes a la aplicacin en
construccin, en esta etapa se utiliz un modelo para el diseo de contenido de software y el
modelo de ciclo de vida para el desarrollo de la aplicacin.
En el Captulo IV, se han descrito los diversos tipos de pruebas a los que se someti la aplicacin
con el fin de detectar errores y de mejorar su funcionamiento; esto con la intencin de conocer
resultados del desarrollo y la implementacin del software en los celulares de los alumnos,
evaluando la funcionabilidad, usabilidad y eficacia del programa.
xvi
xvii
Captulo I. Introduccin
1.1 Antecedentes
Hoy en da la usabilidad de los dispositivos mviles va en aumento, lo cual da la idea del impacto
que tienen stos en la vida cotidiana. De ah la importancia de crear aplicaciones para estas
Tecnologas de Informacin y de Comunicaciones (TIC) que en muchos casos tiene como
intencin apoyar al sector educativo.
Segn los datos del Instituto Nacional de estadstica y Geografa (INEGI) del 2004 al 2010, el
uso de la telefona mvil se va incrementando anualmente, de manera rpida como lo muestra la
tabla No. 1, (INEGI, 2010).
Hoy en da, se tiene un rpido avance en la tecnologa celular; aparte de la comunicacin
convencional, es posible tener acceso a diferentes herramientas como agenda, calculadora,
calendario, entre otras ms. Adems se pueden agregar aplicaciones, como por ejemplo, de
entretenimiento o educativas. Existen proyectos que utilizan las tecnologas mviles para el
proceso de enseanza-aprendizaje en el mbito educativo, como por ejemplo el proyecto
AMERICA@UTN, el cual presenta una plataforma de aprendizaje basada en tecnologa mvil,
cuyo objetivo es desarrollar una plataforma de aprendizaje basada en los ms modernos y
avanzados Medios de Comunicacin y Recursos Informticos disponibles que permita el acceso
universal a las oportunidades que brinda la educacin a distancia.
Otro proyecto es m2-learning: Matemtica y Movilidad, donde interviene el aprendizaje basado
en telefona celular e Internet, para el aprendizaje de las matemticas para nivel media superior,
utilizando especficamente el sistema de mensajera de texto SMS de los telfonos mviles.
Tambin la aplicacin MobileMaths es una serie de libreras y mdulos de matemtica para que
puedan ser descargados gratuitamente (en su versin de prueba) e instalados en casi cualquier
telfono mvil para: ver grficos, resolver ecuaciones, enviar los grficos y las frmulas va SMS
18
elementos qumicos de la tabla peridica; sin embargo, la mayora de ellas estn desarrolladas
para computadoras convencionales. Existen dispositivos mviles que cuentan con la aplicacin
que presenta los elementos qumicos de la tabla peridica, tal es el caso de la marca Nokia en
sus modelos N95 Y N97, la cual muestra la informacin con una interfaz estructurada, utilizando
tecnologa tctil;, por otra parte existen aplicaciones que carecen de una interfaz grfica,
mostrando la informacin bsica de forma textual para algunos dispositivos mviles que cumplen
con ciertas caractersticas para su funcionamiento. Por lo tanto, ahora se pretende desarrollar una
aplicacin para la marca de dispositivo mvil ms usual dentro del mbito estudiantil del nivel
medio superior, basndose en la estructura grfica con la que cuenta la aplicacin, desarrollada
para el modelo de Nokia, presentando algunas otras caractersticas sobresalientes de las
aplicaciones desarrolladas para PCs convencionales.
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo general
Desarrollar una aplicacin usando tecnologa para telfonos mviles de los elementos qumicos
de la tabla peridica, como apoyo al proceso enseanza-aprendizaje de la asignatura de Qumica
de segundo semestre de bachillerato.
1.4 Justificacin
En los ltimos aos, la telefona mvil y la Internet han manifestado su crecimiento tecnolgico,
desarrollando o mejorando aplicaciones para los diferentes sectores de la sociedad,
convirtindose en dos tecnologas de gran aceptacin social. En el caso particular de la tecnologa
mvil se ha enfocado a la comunicacin y al entretenimiento masivo, entre otras funciones. En el
ltimo conteo realizado por la INEGI sobre la cantidad de usuarios de la telefona mvil en
Mxico, se observ un incremento en el uso de la tecnologa mvil en la sociedad (ver tabla 1).
Telefona celular proporciones respecto del total de hogares.
2004 (a)
Absolutos
3,116,474.00
Porcentaje
12%
2005 (a) 2006 (b) 2007 (c) 2008 (d) 2009 (e)
2010 (f)
15.3%
18.0%
20.7%
24.3%
33.1%
34%
NOTA:
La disponibilidad de cifras actualizadas de poblacin y vivienda impone que los resultados de encuestas por muestreo
probabilstico sean ajustados, a fin de reflejar lo evidenciado en el contexto poblacional. Las cifras que se presentan son las
ajustadas con base en la Conciliacin demogrfica, realizada a partir de los resultados del II a Conteo de Poblacin y Vivienda
2005.
a Cifras correspondientes al mes de junio.
b Cifras correspondientes al mes de abril.
c Cifras correspondientes al mes de marzo.
d Cifras preliminares al mes de marzo.
e Cifras correspondientes al mes de julio.
f Cifras preliminares al mes de mayo.
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Existe la necesidad en el sector laboral y educativo de acceder a los datos en un ambiente mvil
por la portabilidad que este representa, as como aplicaciones
informacin que se requiera, y al mismo tiempo que den servicio a los usuarios que se mueven a
travs de edificios, laboratorios, instituciones educativas, etc.
A partir de la problemtica planteada en la presente investigacin, se desarrollo una aplicacin
que hizo uso de los recursos de la telefona mvil, enfocada especficamente en el proceso de
enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla peridica.
Aunque en la Web existen varias aplicaciones que circulan de manera gratuita y tratan la misma
temtica, algunas estn restringidas a equipos de cmputo, y otras que son para telfonos
mviles, ofrecen la informacin en forma textual como un simple mensaje.
La aplicacin desarrollada en esta investigacin permite que los usuarios tengan acceso a los
datos contenidos en cada elemento qumico de la tabla peridica; para facilitar la utilizacin de
esta aplicacin cuenta con un men para que el usuario pueda acceder a los elementos de acuerdo
al formato convencional o por medio de la agrupacin por colores el cual facilita al usuario
visualizar los elementos que conforman a los distintos grupos por su caracterstica, lo anterior
permite que se tenga la informacin a la mano en cualquier momento y en cualquier lugar sin la
necesidad de un documento impreso.
El beneficio que trajo esta aplicacin, es que su estructura est organizada y su interfaz es
agradable, fcil de utilizar y manejable, adems de esto la aplicacin es gratuita, lo cual ayudar
en el proceso de enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla peridica a los
alumnos del Plantel 6 del Colegio de Bachilleres del municipio de Cunduacn, del estado de
Tabasco.
Adems, es importante recalcar que la aplicacin es totalmente portable, y puede ser utilizada
por cualquier usuario que posea un telfono celular de la marca Sony Erickson y Nokia en los
modelos que fueron los que ms se usan dentro del mbito estudiantil del COBATAB No. 6, ya
que es ms factible portar un dispositivo de este tipo que un equipo de cmputo. Esto se debe a
que un telfono celular es manejable y pequeo, en cambio una computadora, es ms voluminosa
y no todos tienen acceso a una.
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1.5 Delimitacin
1.5.1 Alcances de la investigacin
En esta investigacin
Se realiz un anlisis con la poblacin objetivo para saber cmo aprende los elementos
qumicos de la tabla peridica.
Se realiz una encuesta para determinar cul dispositivo mvil es el ms usado dentro de
la poblacin objetivo.
Con la informacin obtenida se realiz un diseo que recab las necesidades de los
alumnos de nivel medio superior.
Usando software de tipo multimedia se desarroll una aplicacin que funciona para
telfonos mviles, que los alumnos de nivel medio superior mas utilizan.
23
1.6 El mtodo
1.6.1 Metodologa para el desarrollo de la investigacin
1.6.1.1
Universo de estudio
El universo de estudio que se utiliz para el desarrollo de esta investigacin est dirigido a los
alumnos que cursan la asignatura de Qumica en el Colegio de Bachilleres de Tabasco
(COBATAB) plantel 6, en el municipio de Cunduacn, Tabasco. Tomando como muestra a los
alumnos que cursan el segundo semestre ya que ellos harn uso de la aplicacin como apoyo al
proceso enseanza- aprendizaje.
1.6.1.2
Enfoque de investigacin
una
poblacin especfica, para recopilar toda la informacin necesaria que permita saber cmo
aprenden los alumnos tradicionalmente los elementos qumicos de la tabla peridica, as como
tambin conocer la forma, en que les gustara aprender mediante una aplicacin.
1.6.1.3
24
Para esta investigacin se eligi el modelo lineal secuencial ya que este es una secuencia de
actividades que consiste en el anlisis de requerimientos, el diseo, la implementacin, la
integracin y las pruebas. Estas etapas en realidad no se ejecutan en una secuencia estricta ya que
suele ser poco prctico completar totalmente una de estas etapas antes de comenzar la otra.
(Pressman, R., 2005).
1.6.2.2
25
26
El trabajo de Moseley ofreca un mtodo para determinar exactamente cuntos puestos vacantes
quedaban en la tabla peridica. Una vez descubierto, los qumicos pasaron a usar el nmero
atmico, en lugar del peso atmico, como principio bsico de ordenacin de la tabla. El cambio
elimin muchos de los problemas pendientes en la disposicin de los elementos. Por ejemplo, al
ordenar el yodo y el telurio segn su peso atmico (con el yodo primero), ambos parecan ocupar
una posicin incorrecta en lo que respecta a su comportamiento qumico. Pero si se ordenaban
segn su nmero atmico (con el telurio delante) los dos elementos ocupaban sus posiciones
correctas. (Eric R. Scerri, 1998, p 54-59).
La tabla peridica no slo inspir el trabajo de los qumicos, sino tambin el de los fsicos que se
afanaban por desentraar la estructura del tomo. En 1904, J. J. Thomson (descubridor del
electrn) desarroll un modelo del tomo que explicaba la periodicidad de los elementos.
Thomson propuso que los tomos de cada elemento contenan un nmero determinado de
electrones dispuestos en anillos concntricos. Los elementos con una configuracin electrnica
similar gozaran, segn Thomson, de propiedades similares, lo que supona la primera
explicacin fsica de la periodicidad de los elementos. Thomson imaginaba los anillos de
electrones integrados en el cuerpo principal del tomo, y no orbitando alrededor del ncleo, como
se cree hoy. Con todo, su modelo es el primero en abordar la disposicin de los electrones en el
tomo, una idea fundamental para la qumica moderna. (Eric R. Scerri, 1998, p 54-59).
La tabla peridica tambin permite clasificar a los elementos en metales, no metales y gases
nobles. Una lnea diagonal quebrada ubica al lado izquierdo a los metales y al lado derecho a los
no metales. Aquellos elementos que se encuentran cerca de la diagonal presentan propiedades de
metales y no metales; reciben el nombre de metaloides.
Metales: Son buenos conductores del calor y la electricidad, son maleables y dctiles, tienen
brillo caracterstico.
No Metales: Pobres conductores del calor y la electricidad, no poseen brillo, no son maleables ni
dctiles y son frgiles en estado slido.
Metaloides: poseen propiedades intermedias entre Metales y No Metales.
Periodos: Son los renglones o filas horizontales de la tabla peridica. Actualmente se incluyen 7
periodos en la tabla peridica.
Grupos: Son las columnas o filas verticales de la tabla peridica. La tabla peridica consta de 18
grupos. stos se designan con el nmero progresivo, pero est muy difundido el designarlos
como grupos A y grupos B numerados con nmeros romanos (ver tabla 2).
Clases.- Se distinguen 4 clases en la tabla peridica:
Elementos representativos: Estn formados por los elementos de los grupos "A".
Elementos de transicin: Elementos de los grupos "B", excepto lantnidos y actnidos.
Elementos de transicin interna: Lantnidos y actnidos.
Gases nobles: Elementos del grupo VIII A (18)
Familias: Estn formadas por los elementos representativos (grupos "A") Ver Tabla No. 2.
GRUPO
FAMILIA
IA
Metales alcalinos
II A
Metales alcalinotrreos
III A
IV A
VA
VI A
Calcgenos
VII A
Halgenos
La tabla peridica se puede tambin dividir en bloques de elementos segn el orbital que estn
ocupando los electrones ms externos.
31
Los bloques o regiones se denominan segn la letra que hace referencia al orbital ms externo: s,
p, d y f. Podra haber ms elementos que llenaran otros orbitales, pero no se han sintetizado o
descubierto; en este caso se contina con el orden alfabtico para nombrarlos. (Cuesta Gonzlez,
2003).
b) Masa atmica
El nombre indica la masa atmica de un tomo, expresada en unidades de masa atmica (umas).
Cada istopo de un elemento qumico puede variar en masa. La masa atmica de un istopo
indica el nmero de neutrones que estn presentes en la corteza de los tomos. La masa atmica
indica el nmero partculas en la corteza de un tomo; esto quiere decir los protones y los
neutrones. La masa atmica total de un elemento es una media ponderada de las unidades de
masa de sus istopos. La abundancia relativa de los istopos en la naturaleza es un factor
importante en la determinacin de la masa atmica total de un elemento. (Lenntech , s.f.).
c) Electronegatividad de Pauling
La electronegatividad mide la tendencia de un tomo para atraer la nube electrnica hacia s
durante el enlace con otro tomo.
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La escala de Pauling es un mtodo ampliamente usado para ordenar los elementos qumicos de
acuerdo con su electro negatividad. El premio Nobel Linus Pauling desarroll esta escala en
1932.
Los valores de electronegatividad no estn calculados, ni basados en formulas matemticas ni
medidas. Es ms que nada un rango pragmtico.
Pauling le dio un valor de 4,0 al elemento con la electronegatividad ms alta posible, el flor. Al
francio, el elemento con la electronegatividad ms baja posible, se le dio un valor de 0,7. A todos
los elementos restantes se les dio un valor entre estos dos extremos. (Lenntech , s.f.).
d) Densidad
La densidad de un elemento indica el nmero de unidades de masa del elemento que estn
presentes en cierto volumen de un medio. Tradicionalmente la densidad se expresa a travs de la
letra griega ro (escrita r). Dentro del sistema internacional de unidades (SI) la densidad se
expresa en kilogramos por metro cbico (kg/m3). La densidad de un elemento se expresa
normalmente de forma grfica con temperaturas y presiones del aire, porque ambas propiedades
influyen en la densidad. (Lenntech , s.f.).
e) Punto de fusin
El punto de fusin de un elemento o compuesto es la temperatura a la cual la forma slida del
elemento o compuesto se encuentra en equilibrio con la forma lquida. Normalmente se asume
que la presin del aire es de 1 atmsfera.
Por ejemplo: el punto de fusin del agua es de 0oC, o 273 K.
f) Punto de ebullicin
El punto de ebullicin de un elemento o compuesto significa la temperatura a la cual la forma
lquida de un elemento o compuesto se encuentra en equilibrio con la forma gaseosa.
Normalmente se asume que la presin del aire es de 1 atmsfera.
Por ejemplo: el punto de ebullicin del agua es de 100oC, o 373 K.
En el punto de ebullicin la presin de un elemento o compuesto es de 1 atmsfera.
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g) Radio de Vanderwaals
Incluso si dos tomos cercanos no se unen, se atraern entre s. Este fenmeno es conocido como
fuerza de Vanderwaals.
Las fuerzas de Vanderwaals provocan una fuerza entre los dos tomos. Esta fuerza es ms grande
cuanto ms cerca estn los tomos el uno del otro. Sin embargo, cuando los dos tomos se
acercan demasiado actuar una fuerza de repulsin, como consecuencia de la repulsin entre las
cargas negativas de los electrones de ambos tomos. Como resultado, se mantendr una cierta
distancia entre los dos tomos, que se conoce normalmente como el radio de Vanderwaals.
A travs de la comparacin de los radios de Vanderwaals de diferentes pares de tomos, se ha
desarrollado un sistema de radios de Vanderwaals, a travs del cual podemos predecir el radio de
Vanderwaals entre dos tomos, mediante una simple suma. (Lenntech , s.f.).
h) Radio inico
Es el radio que tiene un in en un cristal inico, donde los iones estn empaquetados juntos hasta
el punto que sus orbitales atmicos ms externos estn en contacto unos con otros. Un orbital es
el rea alrededor de un tomo donde, de acuerdo con la probabilidad de encontrar un electrn es
mxima.
i) Istopos
El nmero atmico no determina el nmero de neutrones en una corteza atmica. Como
resultado, el nmero de neutrones en un tomo puede variar. Como resultado, los tomos que
tienen el mismo nmero atmico pueden diferir en su masa atmica. tomos del mismo elemento
que difieren en su masa atmica se llaman istopos (isotopos). Principalmente con los tomos
ms pesados que tienen un mayor nmero, el nmero de neutrones en la corteza puede sobrepasar
al nmero de protones.
Istopos del mismo elemento se encuentran a menudo en la naturaleza alternativamente o
mezclados. (Lenntech , s.f.).
34
Un ejemplo: el cloro tiene un nmero atmico de 17, lo que bsicamente significa que todos los
tomos de cloro contienen 17 protones en su corteza. Existen dos istopos. Tres cuartas partes de
los tomos de cloro que se encuentran en la naturaleza contienen 18 neutrones y un cuarto
contienen 20 neutrones. Los nmeros atmicos de estos istopos son: 17 + 18 = 35 y 17 + 20 =
37. Los istopos se escriben como sigue: 35Cl y 37Cl.
Cuando los istopos se denotan de esta manera el nmero de protones y neutrones no tienen que
ser mencionado por separado, porque el smbolo del cloro en la tabla peridica (Cl) est colocado
en la posicin nmero 17. Esto ya indica el nmero de protones, de forma que siempre se puede
calcular el nmero de electrones fcilmente por medio del nmero msico.
Existe un gran nmero de istopos que no son estables. Se desintegrarn por procesos de
decaimiento radiactivo. Los istopos que son radiactivos se llaman radioistopos.
j) Corteza electrnica
La configuracin electrnica de un tomo es una descripcin de la distribucin de los electrones
en crculos alrededor de la corteza. Estos crculos no son exactamente esfricos; tienen una forma
sinuosa. Para cada crculo la probabilidad de que un electrn se encuentre en un determinado
lugar se describe por una frmula matemtica. Cada uno de los crculos tiene un cierto nivel de
energa, comparado con la corteza. Comnmente los niveles de energa de los electrones son
mayores cuando estn ms alejados de la corteza, pero debido a sus cargas, los electrones
tambin pueden influir en los niveles de energa de los otros electrones. Normalmente los crculos
del medio se llenan primero, pero puede haber excepciones debido a las repulsiones.
Los crculos se dividen en capas y subcapas, que se pueden numerar por cantidades.
m) Potencial estndar
El potencial estndar es el potencial de una reaccin redox, cuando est en equilibrio, con
respecto al cero. Cuando el potencial estndar supera al cero, tenemos una reaccin de oxidacin.
Cuando el potencial estndar supera al cero, tenemos una reaccin de reduccin. El potencial
estndar de los electrones se expresa en voltios (V), mediante el smbolo V0.
a) Identificacin
La tabla peridica de los elementos describe la estructura atmica de todos los elementos que son
conocidos por la humanidad. Por ejemplo, al observar la tabla peridica, una persona puede saber
cuntos electrones tiene el elemento y cunto pesa. Cada elemento tiene su propio sistema por
separado de estos datos, no hay dos elementos son los mismos. Por lo tanto, si alguien se sabe
qu es la materia que tiene, se puede observar la estructura atmica de la materia, se compara con
36
la informacin de la tabla peridica, e identificar el material para que coincidan con el elemento
en la tabla con los mismos datos.
b) Propiedades
Los elementos de la tabla peridica se agrupan en familias particulares y de los perodos (filas
horizontales y verticales). Los elementos de cada familia o perodo tienen caractersticas
similares o diferentes. La tabla por lo tanto es una rpida referencia a qu elementos se puede
comportar de la misma o qumica que puede tener un peso similar o estructuras atmicas.
c) Experimentos
La informacin contenida en la tabla peridica (por ejemplo, el peso atmico y qu elementos
son similares) permite a los cientficos saber cmo los elementos se unen de forma atmica y
cmo se comportarn. Una vez que los cientficos a entender estos datos, se puede aplicar en los
experimentos. Estos experimentos pueden ser algo tan simple como la combinacin de hidrgeno
y el oxgeno para formar agua, o pueden ser tan dramticas como hacer una bomba de hidrgeno.
d) Clasificacin
La tabla peridica se puede utilizar para identificar la materia ya descubiertas por la humanidad.
Sin embargo, si la materia se descubre, entonces la estructura atmica de la nueva materia se
puede comparar con los elementos de la tabla para clasificar el nuevo material. Los cientficos
pueden usar los datos de la tabla para ver cmo la nueva materia puede comportarse o qu
elementos a los que la nueva materia puede ser similar a travs de esta comparacin.
e) Perspectiva histrica
Los cientficos pueden utilizar la informacin de la tabla peridica para saber cuando los
elementos se han tenido en alguna manera. Por ejemplo, si los cientficos saben que la forma
bsica de un elemento tiene un nmero determinado de neutrones, entonces saben que algo tiene
que haber pasado al elemento si un istopo (un tomo con el mismo nmero de protones pero un
nmero diferente de neutrones que el elemento de base) que se descubre. Puede que no sepan
37
exactamente lo que hizo que el istopo a la forma, pero se puede saber con certeza que algo
ocurri.
Olson, (1967) sugiere que el intelecto humano no puede separarse de las tecnologas (por ejemplo
la escritura, del lenguaje, de los sistemas numricos), se opone a la nocin de habilidades
cognitivas de carcter general ya que los procesos cognitivos operan solo con tecnologas
especficas. Luria (1971) seal que los procesos cognitivos no existen fuera de las condiciones
socioculturales en las que operan. La lectoescritura tiene una funcin instrumental en la
construccin de una forma determinada de conocimiento, relevante en relacin con actividades
culturalmente valoradas.
b) Proceso de enseanza
Los mtodos de enseanza descansan sobre las teoras del proceso de aprendizaje y una de las
grandes tareas de la pedagoga moderna ha sido estudiar de manera experimental la eficacia de
dichos mtodos, al mismo tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo sobresale la
teora psicolgica: la base fundamental de todo proceso de enseanza-aprendizaje se halla
representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relacin asociada que existe entre la
respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el encargado de provocar dicho
estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo que aprende. Esta teora da lugar a la
formulacin del principio de la motivacin, principio bsico de todo proceso de enseanza que
consiste en estimular a un sujeto para que ste ponga en actividad sus facultades, el estudio de la
motivacin comprende el de los factores orgnicos de toda conducta, as corno el de las
condiciones que lo determinan. De aqu la importancia que en la enseanza tiene el incentivo, no
38
tangible, sino de accin, destinado a producir, mediante un estmulo en el sujeto que aprende
(Arredondo, 1989).
Asimismo, el docente en primera instancia debe considerar cmo lograr que los estudiantes
participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir, que generen un estado de
motivacin para aprender; por otra parte pensar en cmo desarrollar en los alumnos la cualidad
de estar motivados para aprender de modo que sean capaces "de educarse a s mismos a lo largo
de su vida" (Bandura, 1993)
c) Proceso de aprendizaje
Podemos definir el aprendizaje como un proceso que implica un cambio duradero en la conducta,
o en la capacidad para comportarse de una determinada manera, que se produce como resultado
de la prctica o de otras formas de experiencia (Beltrn, 1993; Shuell, 1986).
Uantes, G. (2003) dice que el proceso de aprendizaje se ve afectado porque muchos profesores e
instituciones intentan aplicar, en las nuevas circunstancias, las mismas estructuras de aprendizaje
desarrolladas por ellos para la educacin tradicional. Para generar contenidos acorde al desarrollo
actual es necesario cambiar nuestro modelo mental e incorporar la idea de que es necesario ubicar
al estudiante como responsable de su autonoma intelectual y de la gestin del conocimiento que
el necesite.
La mayor parte de las estrategias utilizadas por los profesores se basan en clases magistrales y en
la utilizacin del libro de texto. Este hecho se debe segn Newman, tanto a los factores
institucionales y polticos que condicionan el trabajo del profesor como a su propia formacin y a
sus concepciones de la enseanza y del aprendizaje. Algunos profesores utilizan estrategias ms
variadas, aun as la mayora de los estudiantes no consiguen desarrollar el pensamiento social que
le permita ubicarse dentro del mundo e intervenir en l (Newman, citado por Pages, 1997: 219).
Est muy claro que para garantizar un adecuado desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje,
el trabajo en equipos de profesores, constituye quizs, el aspecto ms importante, ya que el
proceso de planificacin de la actividad cognoscitiva a travs de trabajos independientes debe
40
La tecnologa de la Informacin (TI) est cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las
personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan
como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet,
las tarjetas de crdito, el pago electrnico de la nmina, entre otras funciones; es por eso que la
funcin de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido
grandemente. La primera generacin de computadoras estaba destinada a guardar los registros y
monitorear el desempeo operativo de la empresa, pero la informacin no era oportuna ya que el
anlisis obtenido en un da determinado en realidad describa lo que haba pasado una semana
antes. Los avances actuales hacen posible capturar y utilizar la informacin en el momento que se
genera, es decir, tener procesos en lnea. Este hecho no slo ha cambiado la forma de hacer el
41
trabajo y el lugar de trabajo sino que tambin ha tenido un gran impacto en la forma en la que las
empresas compiten (Alter, 1999).
La incorporacin de las TICs supone un cambio en s mismo y, como todo proceso de cambio,
genera reacciones ante el mismo de muy diversa ndole y que cabe manejar con sumo cuidado.
En este sentido, sealan Fullan y Stiegelbauer (1991) como la incorporacin de nuevos
materiales, nuevos comportamientos y prcticas de enseanza y nuevas creencias y concepciones,
etc., son cambios que estn relacionados con los procesos de innovacin en cuanto a mejoras en
los procesos de enseanza-aprendizaje. Para estos autores, el uso de nuevos materiales y la
introduccin de planteamientos curriculares innovadores o de las ltimas tecnologas slo es la
punta del iceberg, puesto que las dificultades estn relacionadas con el desarrollo por parte de los
profesores de nuevas destrezas, comportamientos y prcticas asociadas al cambio, as como con
la adquisicin de nuevas creencias y concepciones vinculadas al mismo.
Barrios (1997), expone que a finales de los aos 60 las investigaciones en esta esfera haban
decado considerablemente, aunque exista la conviccin de que la enseanza asistida por
computadora deba proporcionar nuevos e importantes cambios a la ensean; el mismo autor
plantea que en 1971 la National Science Foundation (NSF) de los Estados Unidos de Amrica
decide invertir 10 millones de dlares, durante cinco aos, en los proyectos Time Sharing
Interactive Computer Controlled Information (TICCIT) y Programmed Logic for Automatic
Teaching Operation (PLATO). La finalidad de estos proyectos era demostrar que la enseanza
asistida por computadora poda proporcionar mejor enseanza a menor costo.
Los efectos que han producido las nuevas tecnologas son significativos en todo mbito. Los
procesos tradicionales de enseanza se ven bastante afectados con la llamada informacin
tecnolgica que ha facilitado la rpida y efectiva obtencin de datos. La rapidez en las
comunicaciones aumenta ms el acceso a las nuevas tecnologas en la casa, en el trabajo y en los
centros escolares, lo cual significa que el aprendizaje pasa a ser una actividad real de carcter
permanente, en la que el recorrido del cambio tecnolgico fuerza a una evaluacin constante del
mismo proceso de aprendizaje.
Como dice Galvis Panqueva (2002) La educacin para el Siglo XXI, permanente (a lo largo de
toda la vida) y abierta (a todas las personas), inmersa dentro de una sociedad en la que el
conocimiento ser una de las fuerzas que harn peso en el balance socio-econmico que conlleva
el desarrollo (o el subdesarrollo), tendr como uno de sus grandes aliados potenciales las
tecnologas de informacin y de comunicacin (TICs). No se puede simplemente ponerle
tecnologa a la educacin para estar a tono con la sociedad en la que se da, hay que repensarla.
d) m-learning
Se denomina aprendizaje electrnico mvil, en ingls, m-learning, a una metodologa de
enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y maniobrables dispositivos mviles,
43
tales como laptops, telfonos mviles, celulares, agendas electrnicas, tablets PCs, pocket pc, ipods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica.
Las imgenes
Los elementos sonoros
44
La secuencia de movimiento
Interfaz de usuario grfica
Toda imagen visual me indica algo en funcin de un sistema de convenciones y expresiones
aprendidas (Eco, 1991), por lo cual esta debe de ser sujeto de estudio ya que un producto
educativo puede transmitir informacin diferente a un grupo de alumnos. Hay que recordar que
toda imagen digital, sea vectorial o de mapa de bits es evaluada en base a su calidad, tiene una
dimensin conformada por el ancho y alto de la misma y una resolucin que es medida en pixeles
por pulgada. En un producto multimedia basta tener una imagen de mediana calidad ya que solo
ser vista en pantalla y difcilmente impresa.
Los estudiantes prefieren un ambiente de aprendizaje donde ellos participarn activamente. Aqu
el descubrimiento se podra lograr con el uso adecuado de Multimedia. El uso de esta tecnologa
involucra al alumno activamente en el aprendizaje y expone a los estudiantes a conceptos de
forma innovadora que los mtodos tradicionales de enseanza no lo permiten. (Montgomery
1993).
Cabe aqu sealar, que el tipo de aprendizaje que tambin se est logrando es el aprendizaje
significativo que requiere una actitud u orientacin ms activa con respecto al propio aprendizaje,
en la que el alumno ha de tener ms autonoma en la definicin de sus objetivos, sus actividades
y sus fines, logrando con esto la adquisicin de conceptos. (Coll Cesar 1992).
c) Tecnologa educativa
Cabero, J. L. (1999) seala que la tecnologa educativa es un trmino integrador (en tanto que ha
integrado diversas ciencias, tecnologas y tcnicas: fsica, ingeniera, pedagoga, psicologa), vivo
(por todas las transformaciones que ha sufrido originadas tanto por los cambios del contexto
educativo como por los de las ciencias bsicas que la sustentan), polismico (a lo largo de su
historia ha ido acogiendo diversos significados) y tambin contradictorio (provoca tanto defensas
radicales como oposiciones frontales).
45
ste autor sostiene que considerar la tecnologa educativa como una aproximacin sistmica
implica su abandono como la simple introduccin de medios en la escuela y la aplicacin de
estrategias instruccionales apoyadas en determinadas teoras del aprendizaje. Por el contrario
supone un planteamiento ms flexible donde lo importante sera determinar los objetivos a
alcanzar, movilizar los elementos necesarios para su consecucin y comprender que los productos
obtenidos no son mera consecuencia de la yuxtaposicin de los elementos intervinientes, sino
ms bien de las interacciones que se establecen entre ellos.
d) Diseo Instruccional
Yukavetsky (2003) manifiesta que Diseo Instruccional, en su definicin ms sencilla, es un
proceso sistemtico, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales
educativos atemperados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la calidad del
aprendizaje.
e) Modelo Instruccional
Yukavetsky, G. (2003), sostiene que el modelo instruccional es gua o estrategia que los
instructores utilizan en el proceso de enseanza y aprendizaje. Constituye el armazn procesal
sobre el cual se produce la instruccin de forma sistemtica y fundamentada en teoras del
aprendizaje. Incorpora los elementos fundamentales del proceso de Diseo Instruccional, que
incluye el anlisis de los participantes, la ratificacin de metas y objetivos, el diseo e
implantacin de estrategias y la evaluacin.
cuando se cumpla con los requisitos metodolgicos, cualquier persona puede crear un mdulo
instruccional.
Las teoras del aprendizaje son una fuente de estrategias, tcticas y tcnicas de instruccin
verificadas. Por lo tanto, el conocimiento de una variedad de este tipo de estrategias es
fundamental para enfrentar un problema instruccional dado. Estas teoras ofrecen las bases para
la seleccin de una estrategia inteligente y razonada, es decir, cundo y por qu se emplea cada
una. El papel primordial de la teora es permitir predicciones confiables (Richey,1986)
La integracin de la estrategia seleccionada en el contexto de la instruccin es de vital
importancia. Es decir, como una tcnica o estrategia de instruccin puede corresponder mejor, en
un determinado contexto, con unos estudiantes especficos.
Nombre y descripcin
Ventajas
Desventajas
Conductismo
Se basa en los cambios
observables en la conducta del
sujeto. Se enfoca hacia la
repeticin de patrones de
conducta hasta que estos se
realizan
de
manera
automtica.
48
Cognoscitivismo
Se basa en los procesos que
tienen lugar atrs de los
cambios de conducta. Estos
cambios son observados para
usarse como indicadores para
entender lo que est pasando
en la mente del que aprende.
Facilita la adquisicin de
conceptos y la estructuracin
de
las
representaciones
mentales
Promueve el desarrollo de la
memoria, elemento esencial
para que tenga lugar el
aprendizaje
Constructivismo
Se sustenta en la premisa de
que cada persona construye su
propia perspectiva del mundo
que le rodea a travs de sus
propias
experiencias
y
esquemas
mentales
desarrollados.
El constructivismo se enfoca
en la preparacin del que
aprende
para
resolver
problemas en condiciones
ambiguas.
Enfoque cuantitativo
En el enfoque cuantitativo, regularmente elije una idea que se transforma en una o varias
preguntas de investigacin relevantes; luego de stas se derivan hiptesis y variables; desarrolla
un plan para probarlas; mide las variables en un determinado contexto; analiza las mediciones
obtenidas (con frecuencia utilizando mtodos estadsticos), y estableciendo una serie de
conclusiones respecto a la(s) hiptesis. Hernndez Sampieri & otros (2006).
49
2.3.1.2
Enfoque cualitativo
En el enfoque cualitativo, tambin son guiados por reas o temas significativos de investigacin.
Sin embargo, en lugar de que la claridad sobre la(s) pregunta(s) de investigacin e hiptesis
preceda (como en la mayora de los estudios cuantitativos, al menos en intencin) a la
recoleccin y el anlisis de los datos, los estudios cualitativos pueden desarrollar preguntas e
hiptesis antes, durante o despus de la recoleccin y el anlisis. Con frecuencia, estas
actividades sirven, primero, para descubrir cules son las preguntas de investigacin ms
importantes; y, despus para refinarlas y responderlas (o probar hiptesis). Hernndez Sampieri
& otros (2006).
2.3.1.3
Enfoque Mixto
El enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula datos cuantitativos y cualitativos
en un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento.
Sus antecedentes datan de 1960 como enfoque y en 1980 se empieza a emplear.
2.3.1.3.1
-Se logra una perspectiva ms precisa del fenmeno, incrementa nuestra confianza en que los
resultados son una representacin fiel, genuina y fidedigna de lo que ocurre con el fenmeno
estudiado.
-El enfoque mixto ayuda a clarificar y teorizar el planteamiento del problema, as como las
formas ms apropiadas para estudiar y teorizar los problemas de investigacin.
-En el enfoque mixto se potencia la creatividad terica con suficientes procedimientos crticos de
valoracin.
-Al combinar mtodos, aumentamos no solo la posibilidad de ampliar las dimensiones de nuestro
proyecto de investigacin, si no que el entendimiento es mayor y mas rpido.
-Los modelos mixtos logran que exploremos y explotemos mejor los datos. (Hernndez, R., et
al. (2006).
50
El enfoque que se utiliz en este proyecto de investigacin fue mixto, debido a que es el que
mejor se ajusta a esta investigacin.
Entrevista
2.3.2.2
Encuesta
La encuesta se define como una bsqueda metdica de informacin que se apoya en preguntas y
respuestas. Generalmente se realiza para el estudio de una cuestin social, poltica o econmica,
mediante la recoleccin de opiniones y/o testimonios desinteresados. Se definen dos tipos de
encuestas: exhaustiva y la de sondeo, la encuesta exhaustiva es aquella en la que la observacin
abarca el conjunto de la poblacin mientras que la encuesta por sondeo se limita a observar a una
parte y sus resultados se extienden a todo el universo (Comboni y Jurez, 1999).
2.3.2.3
Observacin
51
Pruebas: esta etapa se centra en los procesos lgicos internos del software, asegurando que todas
las sentencias se han comprobado, y en la deteccin de errores.
Mantenimiento: debido a que el programa puede tener errores, puede no ser del completo agrado
del cliente o puede necesitar, eventualmente acoplarse a los cambios en su entorno. Esto quiere
decir que no se rehace el programa, sino que sobre la base de uno ya existente se realizan algunos
cambios. (Pressman, R., 2005).
El MLS es el paradigma de desarrollo de software ms antiguo que existe, sin embargo esto no ha
impedido que se haya creado una desconfianza alrededor de l basada en los siguientes errores
reales:
Los proyectos raramente siguen el paradigma secuencial que propone el proyecto.
A menudo es difcil que el cliente exponga exactamente todos los requisitos.
El cliente debe tener paciencia.
Los responsables del desarrollo de software siempre se retrasan innecesariamente.
53
Anlisis
En la fase de Anlisis se determina lo siguiente:
Las caractersticas de la audiencia
Lo que necesita aprender la audiencia
El presupuesto disponible
Los medios de difusin
Si existen limitaciones
Fecha lmite para entregar o implantar la instruccin
Las actividades que necesitan hacer los estudiantes para el logro de las competencias
Diseo
En la fase de Diseo se lleva a cabo lo siguiente:
Seleccin del mejor ambiente (ya sea electrnico o tradicional) examinando los tipos de destrezas
cognitivas que se requieren para el logro de la meta.
Sealamiento de los objetivos instruccionales
Seleccin de estrategias pedaggicas.
Bosquejo de unidades, lecciones y mdulos.
Diseo del contenido del curso teniendo en cuenta los medios interactivos electrnicos.
Desarrollo
En la fase de desarrollo se hace lo siguiente:
Se selecciona, obtiene o se crea el medio requerido.
Se utiliza la Internet para presentar la informacin en formatos variados multimediales (la palabra
multimediales proviene de la palabra multimedio que significa dos o ms medios integrados a
una aplicacin, programa o experiencia de aprendizaje), para atender las preferencias del
estudiantado.
Se determinan las interacciones apropiadas. Las mismas deben dirigir al estudiante hacia una
experiencia creativa, innovadora y de exploracin.
Planificacin de actividades que le permitan al estudiantado construir un ambiente social de
apoyo.
Implantacin
En la fase de implantacin se:
Duplican y distribuyen los materiales.
Implanta e implementa el curso.
54
Flash Lite es una aplicacin informtica, se trata de una versin especial de Adobe Flash,
software de Adobe Systems. Fue creada para ser usada especficamente en telfonos mviles y en
otros dispositivos electrnicos porttiles pero no de telefona, como Chumby e iRiver,
permitiendo a sus usuarios acceder a contenido multimedia y aplicaciones desarrolladas con
herramientas de Adobe Flash, que anteriormente slo estaban disponibles desde una computadora
personal.
55
2.4.1.2
ActionScript
2.4.1.3
Adobe Photoshop es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms
populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash,
y que se trata esencialmente de una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y
fotografa que trabaja sobre un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico
y pintura a base de imgenes de mapa de bits (o grficos rasterizados). Su nombre en espaol
significa "taller de Fotos". Su capacidad de retoque y modificacin de fotografas le ha dado el
rubro de ser el programa de edicin de imgenes ms famoso del mundo.( Adobe Photoshop
Team. 2011)
56
57
58
no
14%
si
86%
Nokia
22%
Blackberry
3%
Motorola
8%
Sony Ericsson
43%
Por otra parte se puede ver que 65% de alumnos que tiene un dispositivo mvil, les gustaran
usar una aplicacin que le sirva para aprender los elementos qumicos de la tabla peridica en la
59
asignatura de Qumica (ver figura 3.3) de igual forma el 70% de los alumnos confirma que le
puede ser de utilidad la aplicacin como muestra la figura 3.4.
Tal vez
16%
No
11%
Si
65%
60
61
Sin embargo el contenido de la tabla peridica es muy amplio ya que cada elemento cuenta con
muchos datos y es imposible aprenderse toda esa informacin, los maestros entienden este
inconveniente y es por ello,
consultar los datos de cada elemento. Estos datos se utilizan en los diversos temas de la
asignatura de Qumica, ya que permiten hacer operaciones como por ejemplo: para el clculo de
masas y volmenes en reacciones qumicas, el nmero de electrones por medio del nmero
msico, y las masas moleculares de las sustancias qumicas etc. as como tambin para prepara
soluciones qumicas.
62
3.1.3.1
63
b) Tipo de elemento:
Este modulo contiene submodulos para buscar la informacion dependiendo al tipo de elemento,
los cuales son:
Alcalinos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo alcalino
Alcalinotrreos:
Este submodulo muestra los elementos de tipo Alcalinoterreo
Predominio:
Este submdulo muestra los elementos de tipo predominio
Semimetales:
Este submdulo muestra los elementos de tipo No metal
No metales:
Este submdulo muestra los elementos de tipo No metal
Halgenos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Halgeno
64
Gases nobles:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Gas noble o inerte
Lantanidos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Lantanido
Actinidos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Actinido
Al acceder a estos submodulos, el usuario tendra la facilidad de desplazarse y consultar la
informacion de cualquier elemento, tambien podra salir de submodulo y consulta con la misma
facilidad.
c) Busqueda de elementos:
Este mdulo muestra los elementos mediante una busqueda los tipos de elementos.
d) Test:
Este mdulo muestra un pequeo cuestionario esta diselado con la intecin de probar los
conocimienos del alumno.
e) Opcion:
Este mdulo contiene 2 submodulos los cuales son:
Ayuda: este submodulo muestra una pequea guia para conocer el funcionamiento de la
aplicacin como los son las teclas de desplazamiento.
Acerca de: este submodulo muestra informacion, de los desarrolladores del objeto aprendizaje y
ao de creacion.
65
Tabla General
Alcalinoterreos
Alcainos
Predomino
Semimetales
No metales
Tipo de elemento
Entrar
Halogenos
Gases nobles
Lantanidos
Busqueda de
elementos
Actinidos
Visualizacin del elemento buscado
Test
Opciones
Acerca de
Ayuda
66
de
referencia, el salario mensual de los programadores que laboran en empresas mexicanas. Cabe
mencionar que los desarrolladores de la aplicacin aun no cuentan con la experiencia necesaria,
por ello el salario que se estim para estos desarrolladores es menor del que recibe un
programador dentro de una empresa mexicana. Los resultados obtenidos, se muestra en el Anexo
F.
Para estimar el costo de la investigacin que se muestra en la tabla No. 4, fue necesario desglosar
los gastos que sta involucra, como son: presupuesto de material de oficina, costo de mano de
obra intelectual, presupuesto de depreciacin de activos fijos, presupuesto de energa elctrica e
Internet, presupuesto de otros costos, costo total del trabajo recepcional y presupuestos de otros
costos.
COSTO TOTAL
DESCRIPCIN
Materiales de oficina
Mano de obra intelectual
Depreciacin de activos fijos
Energa elctrica e Internet
Derechos de titulacin
Impresin y empastado tesis
TOTALES
COSTOS
INVESTIGACIN
SISTEMA
1,979.25
1,775.25
16,400.00
19,951.41
2,026.03
1,951.92
8,160.00
2,352.00
1,871.00
1,918.35
$32,354.63 $26,030.58
TOTAL
3,754.50
36,351.41
3,977.95
10,512.00
1,871.00
1,918.35
$58,385.21
67
68
Pantallas
69
En la figura 3.8, se muestra la pantalla con el men principal de 5 opciones seleccionables las
cuales son Tabla general, tipo de elemento, bsqueda, test y la adicional de opciones.
70
Si se elige del men principal la opcin Tabla general se presenta la tabla peridica general
(ver figura), donde los grupos que la conforman tiene un color especifico.
En la figura 3.10, se muestra los tipos de elementos de la opcin principal tipo de elemento
.
71
En la siguiente pantalla (figura 3.11) se muestra como se visualiza el grupo alcalino de la tabla
peridica.
En la siguiente pantalla se muestra el inicio del test (figura 3.12) contenida dentro del men de
opcin Test.
72
En la figura 3.13 se muestra la pantalla de preguntas de test (figura 3.13) contenida dentro de la
opcin Test.
73
74
3.2.3.2
Botones
Ayuda
Acerca de:
75
animaciones.
Este programa sirve para trabajar y editar toda clase de imgenes, y nos ayuda a modificar,
retocar, deformar, rotar, crear efectos, etc. en cualquier tipo de imagen (fotografa o ilustracin).
Tambin es un programa que nos permite realizar ciertas aplicaciones grficas, como Illustrator,
pero su funcin principal es la de trabajar con imgenes el cual fue de gran utilidad para la
aplicacin EquiMvil. En la figura 3.16 se muestra la edicin del logotipo de inicio de la
aplicacin.
Figura 3.16 pantalla de edicin del logotipo de la aplicacin EquiMvil en Adobe Photoshop CS4
Fuente (investigador 2011)
76
3.3.1.2
Figura 3.17 pantalla de la elaboracin de aplicacin EquiMvil en Flash lite de Adobe Flash profesional CS4
Fuente (investigador 2011)
77
78
Pregunta central
Las funciones y propiedades satisfacen las necesidades explcitas e
implcitas; esto es, el qu . . . ?
Puede mantener el nivel de rendimiento, bajo ciertas condiciones y por
cierto tiempo?
Usabilidad
Eficiencia
79
Sin embargo, para este proyecto las mtricas que se utilizaron como prueba fueron:
funcionalidad, usabilidad y eficiencia, ya que la aplicacin est dirigido hacia una poblacin
especifica, que son los alumnos del Colegio de Bachilleres que cursan la materia de Qumica.
4.3.1 Funcionalidad
Es la capacidad de la aplicacin para proporcionar funciones que satisfacen necesidades
declaradas e implcitas cuando se usa bajo condiciones especificadas (norma ISO-9126).
La funcionalidad consiste en el desempeo del software durante su uso: si realiza las funciones
que debe hacer, si funciona correctamente y no genera problemas o errores al usarlo; ya que este
aspecto es muy importante de evaluar debido a que el sistema an puede tener errores o funciones
incorrectas que hasta el momento no hemos encontrado, y mediante estas pruebas se puede saber
si el software est funcionando correctamente o si todava tiene detalles o errores que corregir.
Esta caracterstica se subdivide a su vez en:
Adecuacin. Capacidad del producto software para proporcionar un conjunto apropiado de
funciones para tareas y objetivos de usuarios especificados.
Interoperabilidad. Capacidad del producto software para interactuar con uno o ms sistemas
especificados.
Cumplimiento funcional. Capacidad del producto software para adherirse a normas,
convenciones o regulaciones en leyes y prescripciones similares relacionadas con funcionalidad.
En la tabla 8, muestra las caractersticas de los dispositivos mviles utilizados para realizar las
pruebas.
Dispositivo
mvil 1
Marca/ modelo Sony Ericsson
W580
OSE 5.1
S.O
N/P
Plataforma
Dimensin de 240 x 320 px
pantalla
Versin
de 1.1
Flash lite
Dispositivo
mvil 1
Nokia 6131
Dispositivo
mvil 1
Nokia X3
Dispositivo
mvil 1
Sony Ericsson
S500i
Nokia OS
S40 SPR 9.1
OSE 5.1
S40
3ra S40
6ta N/P
edicin
edicin
240 x 320 px 240 x 320 px 240 x 320 px
1.1
3.0
1.1
80
Para recabar los resultados obtenidos para la prueba de funcionalidad, a la poblacin objetivo se
les hizo una serie de preguntas como lo muestra la figura 4.2.
De acuerdo con el resultado de las pruebas realizadas a la aplicacin (ver figura 4.3), el 64% de
los alumnos calificaron como excelente la distribucin de los mdulos, imgenes y contenido de
la aplicacin, y el 36% expres como bueno los puntos antes mencionados.
Adecuacin
Excelente
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
81
As mismo un 72% de los estudiantes estimo que es fcil interactuar con la aplicacin, un 21% de
ellos mencion que es buena la interaccin, as mismo el 7% restante menciono que la aplicacin
le pareci regular (ver figura 4.4).
Interoperabilidad
Excelente
Buena
Regular
Mala
0%
7%
21%
72%
El 93% de los alumnos encuestados considera como excelente el desempeo de los elementos del
sistema ya que cumplen con las necesidades especficas del usuario, mientras que un 7% expres
como buena la funcionalidad del sistema (ver figura 4.5).
Cumplimiento funcional
Excelente
Buena
Regular
Mala
0%0%
7%
93%
82
4.3.2 Usabilidad
La usabilidad consiste en la facilidad de uso del sistema, capacidad del producto software para
ser entendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, cuando se usa bajo condiciones
especificadas (norma ISO-9126).
Capacidad para ser entendido. Capacidad del producto software que permite al usuario
entender si el software es adecuado y cmo puede ser usado para unas tareas o condiciones de
uso particulares.
Capacidad para ser aprendido. Capacidad del producto software que permite al usuario
aprender sobre su aplicacin.
Capacidad de ser operado. Capacidad del producto software que permite al usuario operarlo y
controlarlo.
Capacidad de atraccin. Capacidad del producto software para ser atractivo al usuario.
Para recabar los resultados obtenidos para la prueba de usabilidad, a la poblacin objetivo se les
hizo una serie de preguntas como lo muestra la figura 4.6.
83
De acuerdo a los resultados obtenidos al realizar esta prueba (ver figura 4.7), el 93% de los
alumnos califico como excelente la usabilidad del sistema, en tanto que un 7% expres que es
regular.
Buena
0%
Regular
Mala
0%
7%
93%
En la figura 4.8 el 36% evalu como excelente la interfaz grafica de la aplicacin (brillo,
resolucin, calidad del color, etc.) y un 64% opino que era buena.
Capacidad de atraccin
Excelente
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
84
Buena
Regular
Mala
0% 0%
43%
57%
En la figura 4.10, el 57% evalu como excelente la profundidas de los temas y un 43% opino que
era buena
Buena
Regular
Mala
0% 0%
43%
57%
85
4.3.3 Eficiencia
Esta caracterstica permite evaluar la relacin entre el nivel de funcionamiento del software y la
cantidad de recursos usados (norma ISO-9126).
Esta prueba es para comprobar el comportamiento de la aplicacin, as como la utilizacin de los
recursos, porque a travs de esta se logra verificar si la herramienta multimedia es apropiada para
el usuario.
La prueba de eficiencia se realiz de la siguiente manera, se le pidi a los alumnos que se
encuentran cursando el segundo semestre de la materia de Qumica que interactuara con la
aplicacin multimedia, todo esto para determinar que todas las interfaces y botones, funcionaran
correctamente, de igual manera se observ el tiempo de respuesta, para esto se presenta una
imagen (ver figura 4.11) en donde se aprecia la aplicacin de esta prueba.
Como se puede apreciar en la figura 4.11, los alumnos mostraron gran inters al observar la
aplicacin, ya que para ellos es de gran importancia el que se est desarrollando un proyecto que
86
ser para su beneficio y de acuerdo con los resultados obtenidos al realizar estas pruebas,
igualmente se utilizaron una serie de preguntas para obtener informacin de la eficiencia de la
aplicacin como se ve en la figura 4.12.
Utilizacin de la informacin
Excelente
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
87
En la figura 4.14, el 64% evalu como excelente la velocidad/tiempo de respuesta con lo que
realiza una tarea de la aplicacin y un 36% opino que era buena
Compotamiento de tiempos
Excelente
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
Conformidad de eficiencia
Excelente
Buena
Regular
Mala
0% 0%
21%
79%
88
5.1 Conclusiones
Las conclusiones que se obtuvieron al finalizar este estudio, se refieren a dos aspectos principales
de la investigacin:
La respuesta a la pregunta de Investigacin
El cumplimiento de los objetivos
La pregunta de investigacin fue:
Cmo disear una aplicacin, que sirva como apoyo al proceso enseanza-aprendizaje de la
clasificacin de los elementos qumicos de la tabla peridica para la asignatura de Qumica,
usando tecnologa para telfonos mviles?
Mediante un anlisis de aplicaciones que existan en el mercado gratuitos y de paga tambin los
que se utiliza comnmente en el saln de clases, se decidi utilizar caractersticas de las mejores,
siempre y cuando los grficos, la programacin, y las animaciones fueran compatible con el
dispositivo mvil en este caso la utilizacin la versin de ActionScript ya que es fundamental
para el logro del logro del proyecto.
Entre las caractersticas que se incluyeron dentro de la aplicacin, primeramente esta la tabla
general de los elementos qumicos, el cual estuvo diseada para interactuar en un escenario
amigable con el usuario, despus encontramos la clasificacin por tipo de elementos, el cual est
diseada para encontrar la informacin desglosada por los diferentes tipos de elementos
existentes en la tabla peridica
Ampliar el contenido como puede ser agregar informacin adicional de cada elemento,
ao de descubrimiento, los usos que se le dan al elemento, formulas.
Mejorar el mdulo test, introducir preguntas ms profundas acerca de los elementos
Introducir juegos didcticos este sera con el fin de que el usuario interactuara ms con la
aplicacin.
Introducir sonido a la aplicacin
Hacerlo autocontenido para que verdaderamente pueda ser un objeto de aprendizaje.
90
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96
Glosario
99
Anexos
100
101
40
Marca de telefono
35
30
25
20
15
10
5
0
102
si
86%
Nokia
22%
Blackberry
3%
Motorola
8%
Sony Ericsson
43%
103
No
19%
Si
60%
104
conversion
3%
agenda
39%
calculadora
54%
105
Tal vez
16%
No
11%
Si
65%
89%
106
Instrucciones:
Objetivo: Recopilar informacin relevante sobre el grado
Lee las preguntas que a continuacin se te presentan y responde de acuerdo a como
de aceptacin de nuestro proyecto de Tesis, sus
consideres pertinente.
respuestas sinceras
contribuirn al xito de nuestra
Prueba de funcionalidad
investigacin.
1. Cmo calificas la distribucin de los mdulos, imgenes, sonidos y contenido de la
aplicacin?
a) Excelente
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
Prueba de usabilidad
1. Consideras que es fcil de usar la aplicacin?
107
a) Excelente
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
Prueba de eficiencia
1. Cmo calificas la velocidad/tiempo de respuesta con lo que realizas una tarea de la
aplicacin?
a) Excelente
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
b) Bueno
c) Regular
d) Malo
108
Buena
Regular
Mala
0% 0%
14%
86%
Buena
0%
Regular
Mala
0%
7%
93%
109
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
Buena
Regular
Mala
0% 0%
43%
57%
110
Buena
Regular
Mala
0% 0%
43%
57%
Buena
Regular
Mala
0%
7%
50%
43%
111
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
Buena
Regular
Mala
0% 0%
21%
79%
112
Buena
Regular
Mala
0% 0%
36%
64%
113
114
ACTIVIDAD
FASE DE ANTEPROYECTO
Revisin de fuentes bibliogrficas
To
Tn
Tp
Te
Das
Das
Das
To+4Tn+Tp
15
10
10
U. 1 Antecedentes
U. 3 Objetivos
U. 4 Justificacin
U. 5 Marco Terico
5.1. Marco referencial
5
*
5.2.
Marco conceptual
5.3.
Marco tecnolgico
5.4.
Marco legal
11
U. 6 El mtodo
Cumplimento de observaciones U. 1 a 4
Revisiones de asesores y profesor
10
Cumplimiento de observaciones U. 7
3
*
3
6
4
3
4
5
6
Cumplimiento observaciones de CR
6
4
115
U. 1 Generalidades
U. 2 Marco Terico
18
25
40
10
U. 4 Pruebas y resultados
Cumplimiento de observaciones U. 3
15
20
30
Cumplimiento de observaciones U. 4
10
Cumplimiento de observaciones U. 5
4
5
*
3
26
4
6
21
5
5
2
6
6
6
6
4
Cumplimiento observaciones de CR
241
*
70
171
116
117
UNIDAD
COSTO
COSTO
CANTIDAD
UNITARIO
TOTAL
INVESTIGACIN
%
IMPORTE
SISTEMA
%
IMPORTE
Hojas
Paquete (500)
60.00
240.00
80%
192.00
20%
Sobres
Pieza
30
2.00
60.00
100%
60.00
0%
0.00
Bolgrafos
Pieza
3.50
24.50
50%
12.25
50%
12.25
Portamina
Pieza
10.00
40.00
50%
20.00
50%
20.00
Marca texto
Pieza
8.00
40.00
50%
20.00
50%
20.00
Copias
Pieza
2000
0.25
500.00
50%
250.00
50%
250.00
Impresiones
Pieza
1000
1.00
1,000.00
50%
500.00
50%
500.00
Cartuchos
Pieza
250.00
1,750.00
50%
875.00
50%
875.00
USB
Pieza
100.00
50%
50.00
50%
100.00
TOTALES
$3,754.50
48.00
50.00
$1,979.25
$1,775.25
Los costos asignados a los conceptos del anterior presupuesto corresponden a precios reales en
diferentes tiendas dedicadas a vender este tipo de materiales.
PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA INTELECTUAL
DIAS DE LA
DESCRIPCIN
Costo de la investigacin
SUELDO
INVESTIGACIN
DIARIO
CON COSTO
$95.00
COSTO APLICABLE A
INVESTIGACIN
170
SISTEMA
$16,150.00
19,701.41
Viticos
Totales
250.00
250.00
$16,400.00
$19,951.41
118
DEPRECIACIN
ANUAL
INVESTIGACIN
SISTEMA
DAS
SEMANAS
EQUIPO
INVERSIN
Computadora No. 1
$8,000.00
$2,400.00
$1,117.81
$1,076.92
Computadora No. 2
5,000.00
$1,500.00
698.63
673.08
1,500.00
$450.00
209.59
201.92
Totales
$2,026.03
$1,951.92
30%
170
Para determinar el costo de la inversin del activo a depreciar se consider el valor real el valor
real del mercado de adquisicin de los equipos propiedad de los investigadores, los porcentajes
de depreciacin son los estipulados en el artculo 40 fraccin VII de la ley federal del impuesto
sobre la renta.
PRESUPUESTO DE ENERGA ELCTRICA E INTERNET
COSTO TOTAL
COSTO PROMEDIO
CONCEPTO
Energa elctrica
Internet
INVESTIGACIN
SISTEMA
INVESTIGACIN
SISTEMA
DIAS
SEMANAS
DIARIO
SEMANAL
170
8.00
56.00
1,368.00
392.00
40.00
280.00
6,840.00
1,960.00
Totales
$8,208.00
$2,352.00
Para determinar el costo semanal de la energa elctrica e Internet se consider el costo promedio
real que pagan la familia de los investigadores por estos conceptos, de los cuales solo se aplic la
parte que se considera correspondiente al trabajo recepcional.
119
Otros costos
PRESUPUESTO DE DERECHOS DE TITULACIN
DESCRIPCIN
Derechos de Examen
profesional
Derechos de Centro de
computo
COSTO UNIT
TESISTAS
IMPORTE
1,049.00
1,049.00
495.00
495.00
327.00
327.00
Totales
$1,871.00
No. DE
HOJAS POR
COSTO
TESIS
TESIS
UNITARIO
IMPORTE
111
$1.00
11
111
$0.35
$111.00
$427.35
12
$115.00
$1,380.00
Total
$1,918.35
120
121