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Fundamentos de Programacin

I Ciclo

Fundament
os de
Programaci
n

Profesor:

Jos Rosvel Carrera Snchez


1

Fundamentos de Programacin
I Ciclo

Conceptos Bsicos
1. Dato.- Los datos se representan a travs de smbolos llamados
caracteres. Un caracter es un nmero del 0 al 9, una letra de la a hasta
la z (minscula o mayscula) o un caracter especial (caracteres
ortogrficos y de puntuacin), los smbolos aritmticos y los smbolos
utilizados en dibujos o grficos.
Un dato puede significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico o
cualquier smbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra
o una descripcin.
Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado.
2. Informacin.- Es el resultado del tratamiento de datos. Es el conjunto
de datos procesados y ordenados.
3. Programa.- Es un conjunto de instrucciones (ordenes) que guan a la
computadora para realizar alguna actividad o resolver un problema.
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje
de programacin. El programa debe ser compilado o interpretado para
poder ser ejecutado y as cumplir su objetivo.
4. Lenguaje de programacin.- Es el medio a travs del cual le
comunicamos a la computadora la secuencia de instrucciones (programa)
que debe ejecutarse para resolver un problema.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y
semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.
5. Programacin.- Es la actividad de
determinado lenguaje de programacin.

realizar

programas

con

un

6. Algoritmo.- Es el conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones


que conducen a la solucin de un problema. Aqu tiene algunos ejemplos
de algoritmos
La receta para preparar un cebiche.
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Los pasos o instrucciones para armar un juguete.


Ejemplo1: ir al instituto desde
su casa.
1. Me despierto.
2. Me levanto de la cama.
3. Me dirijo al bao a asearme.
Me visto.
4. Tomo el desayuno. Me
despido.
5. Me dirijo al paradero. Abordo
el taxi.
6. Pago mi pasaje.
7. Verifico el paradero donde
voy a bajar. Bajo del taxi.

Los datos

Ejemplo2: Cambiar una llanta


de un coche:
1. Traer la gata.
2. Levantar el coche con la
gata.
3. Aflojar tornillos de las llantas.
4. Sacar los tornillos de las
llantas.
5. Quitar la llanta.
6. Poner la llanta de repuesto.
7. Poner los tornillos.
8. Apretar tornillos.
9. Bajar la gata.

Es la parte fundamental de lo que se procesa informacin.


Esquema bsico de la clasificacin de los datos.

Datos

Constante
s
Variables

Entera
Real
Cadena

Caracte
En la siguiente expresin algebraica Y = X + 3 2A, identifique:
Las variables:
La constante:

Constantes: Son aquellas que no cambian su valor durante la ejecucin


de un programa o prueba de un algoritmo. Las constantes se clasifican en:

1. C. Numrica Entera.- Para ser considerada como tal, deber cumplir


la siguiente regla:
1 Formada por dgitos del 0 al 9
2 Opcionalmente el uso del signo + Ejemplos: -7 +124 9
2. C. Numrica Real.- Para ser considerada como tal, deber cumplir la
siguiente regla:
1 Formada por dgitos del 0 al 9
2 Opcionalmente el uso del signo + 3 Opcionalmente el uso del punto decimal
Ejemplos: 0.24 -2.45 -.76
+.83
6
3. C. Caracter- Para ser considerada como tal, deber cumplir la
siguiente regla:
1 Limitada por comillas dobles.
2 Solo un carcter entre sus comillas.
Ejemplos: k
8
&
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Qu es un caracter?

Dgito (0,1,2,..,9)
Letra (A,B,Z,a,b,z)
Especial ($,&,>,.)

4. C. Cadena.- Son llamadas tambin cadena de caracteres. Para ser


considerada como tal, deber cumplir con la siguiente regla:
1 Limitada por comillas dobles.
2 Mximo 32 caracteres entre sus comillas.
3 Se acepta todo tipo de carcter entre las comillas a excepcin
de la misma comilla.
Ejemplos:
"venta"
"JT265"
"$8"
VALOR = CONSTANTE
Variables.- Son aquellas que cambian su valor durante la ejecucin de un
programa o prueba de un algoritmo.
Una variable es una zona de memoria cuya funcin es guardar el valor que
toma la variable, pero como una variable tomar varios valores, stos, irn
"chancando" a los valores antiguos manteniendo el ltimo valor.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es
necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un
algoritmo, ste nombre deber cumplir con la siguiente regla:
1 Deber empezar con una letra.
2 Mximo 16 caracteres.
3 Los caracteres aceptados son las letras, dgitos y el subrayado (_)
Ejemplos: edad descuento3
igvF2T
bonif_2
Observaciones:
Una variable debe tener un nombre aparente al valor que guardar de
manera que sea fcil identificarla.
Esta misma regla se podr aplicar para dar nombre a una constante.
Una variable ser siempre de un tipo especfico, los tipos a utilizar en
ste curso sern:
Entera
Real
Cadena
Carcter
Una forma de determinar el tipo de una variable es conociendo el tipo
de la constante o valor que se guardar en dicha variable.
Ejemplos: de que tipo deberan ser las siguiente variables y por qu?

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cant_hijos :.

total_dsctos:..
..
placa_ vehiculo:.

sexo:.
..
sueldo:

..
edad:

..
nomb_alum:

.
estado_civil:

.
promedio:

..

Las expresiones
1. Definicin.- Las expresiones son una parte fundamental de la
programacin ya que sirven para realizar una o varias operaciones sobre
un dato o un conjunto de datos, obtenindose otro dato como resultado.
Los operadores definen algunas de las operaciones que pueden realizarse
dentro de una expresin.
Una expresin es una combinacin de operadores y operandos. Los datos
u operandos pueden ser constantes, variables y llamadas a funciones.
Adems, dentro de una expresin pueden encontrarse subexpresiones
encerradas entre parntesis. Por ejemplo, la siguiente expresin
matemtica:
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a + (b + 3) / c
Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de
datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritmticas
Relacionales
Lgicas
2. Operadores.- Son los smbolos que permiten crear las expresiones,
tenemos:
2.1. Operadores matemticos.
Operador
*
/
\
MOD
+

Accin
Multiplicacin
Divisin real
Divisin entera
Residuo de
divisin
Adicin
Sustraccin
Potenciacin

Observe:
Cociente
Residuo
Resultado

7/2
3.5
0
3.5

7\2
3
1
3

7 MOD 2
3
1
1

Como se dar cuenta, los tres operadores tienen que ver necesariamente con la divisin:

El 7 / 2, obtiene el cociente, incluso con decimales.


El 7 \ 2, obtiene slo la parte entera del cociente.
EI7 MOD 2, obtiene el residuo de la divisin.

2.2. Operadores relacionales.


Operador
>
<
=

Profesor:

Accin
Mayor que
Menor que
Igual a
Diferente a
Mayor o igual a
Menor o igual a

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2.3. Operadores lgicos o booleanos.
Operador
^
v
NO

Accin
y (conjuncin)
o (disyuncin)
Negacin

Tablas de verdad de los operadores lgicos bsicos:


P

Q
V
V
F
F

V
F
V
F

P v Q
V
V
V
F

P ^ Q
V
F
F
F

El operador de negacin:
P
V
F

~P
F
V

Considere que P y Q son proposiciones lgicas.


3. Prioridad de los operadores:
Regla general:
1 ( )
2 Operadores matemticos
2.1.

2.2.
*,/
2.3.
\ , MOD
2.4.
+,3 Operadores relacionales
4 Operadores lgicos:
4.1. NO
4.2. ^
4.3. v
Ejemplo:
2+5*9/2*3-6
2+5*9/2*3-6
2 + 45 / 2 * 3 - 6
2 + 22.5 * 3 - 6
2+ 67.5 - 6

Observacin:
Cuando
en
una
expresin
hay
operadores que presentan la misma
prioridad,
las
operaciones
se
ejecutarn empezando de izquierda a
derecha.

Ejemplo:
8 +3 \2 >9 *3 2
8 + 1> 27 - 2
9 > 25
F

69.5 - 6
63.5
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7

Ejemplo:
2 + 5 < 9 /\ 4 = 2 * 4
-3
7 < 9 /\ 4 = 8 3
7 < 9 /\ 4 = 5
V
/\
F
F

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Gua prctica N 01
1. Determinar qu tipo de constantes representan los siguientes ejemplos:
1.1.

13.25

..

1.2.

+125

..

1.3.

FIN

..

1.4.

2,560

..

1.5.

-25

..

1.6.

1.35

..

1.7.

34

..

2. Escriba tres nombres de variable para cada nombre que se indica:


2.1.

Libreta electoral

2.2.

Nmero de postulantes

2.3.

Sueldo de un obrero

2.4.

Cdigo de un alumno

2.5.

Importe de venta

3. Indique si los siguientes nombres de variables estn bien escritos, de no


ser as, explique por qu:
Variable
3.1.

Bien / mal
.

...
3.2.

X1

...

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Por qu?

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3.3.

BONIF-1

...
3.4.

SK_2

3.5.

CDIGO

..

...
3.6.

J32T

3.7.

IMPORTE 2

...

..
3.8.

2DSCTO

...
3.9.

K6_8_G72

...
4. Utilice los operadores matemticos para transformar las siguientes
expresiones algebraicas:
4.1.

5K

..

4.2.

4X + 2Y

..

4.3.

2(A+B)

..

4.4.

X2 Y3

..

4.5. W + T
K
4.6. A 3B2
5K + 8J

..
..

5. Obtenga las expresiones algebraicas que dieron origen a las siguientes


expresiones:
5.1.

X2-3*T
.

5.2.

(2 * C + 5 * B) / A
.

5.3.

J / (I - 2) 2
.

5.4.

D - C / (E + 1)
.

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5.5.

(C + D) 2 / (A + B 2)
.

6. Practicas calificadas sobre expresiones

QU ES ALGORITMO?
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe
alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado
sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se
debe seguir, para dar solucin a un problema especfico.
Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando


palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para


definir los pasos del proceso.

Caractersticas de un algoritmo
Preciso: indica el orden realizado en cada paso.
Definido: si se sigue dos o ms veces, se logra el mismo resultado.
Finito: tiene un final, esto es, un nmero determinado de pasos.
Herramientas algortmicas.- Existe dos herramientas de programacin muy
utilizadas estas son:
1. Diagramas de flujo.
2. Pseudocdigos.
Diagrama de flujo.- Es una representacin grfica de un algoritmo.
Es una herramienta que permite elaborar algoritmos de una manera fcil
utilizando smbolos los que indican las acciones a realizar. Los smbolos utilizados
han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI).
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Pseudocdigo.- Es una herramienta que facilita la elaboracin de algoritmos
la que las instrucciones se escriben utilizando un lenguaje
pseudoprogramacin, una imitacin en castellano de los lenguajes
programacin de alto nivel. Por lo general las instrucciones se escriben
lenguaje natural.

en
de
de
en

Etapas para la solucin de un problema con la computadora.- Un programa


para el programador es un problema que tiene que resolver, por tanto, para dar
solucin a un problema con la computadora se debe tener en cuenta las siguientes
etapas:
1. Anlisis del problema
El objetivo es comprender y definir claramente la naturaleza del problema
para poder llegar a una solucin satisfactoria.
Comprende los siguientes aspectos:
a. Definicin del problema.- Qu har el programa que se pretende
construir?
b. Especificaciones de entrada.- Cules sern los datos de entrada?
c. Especificaciones de salida.- Cules son los datos de salida?

Lo
2. Diseo del algoritmo

que hace el programa

En esta etapa se determina como hace el programa la tarea solicitada, para


esto se utilizan herramientas algortmicas como diagramas de flujo y
pseudocdigos.
En esta etapa es muy importante comprobar manualmente el correcto
funcionamiento del algoritmo.
Prueba de escritorio permite comprobar si el algoritmo cumple con los
objetivos planteados, consiste en elegir un conjunto de valores de entrada y
obtener los correspondientes valores de salida y verificar si los resultados
obtenidos son los esperados.

Como lo hace el programa


3. Codificacin del programa
Etapa que consiste en escribir la solucin del problema en una serie de
instrucciones detalladas, estas se escriben en un lenguaje de programacin
de alto nivel.
Para pasar del algoritmo al programa se necesita conocer la sintaxis (reglas
de escritura) de las instrucciones del lenguaje de programacin elegido.
Terminada la codificacin se obtiene el llamado programa fuente o cdigo
fuente.
4. Compilacin y ejecucin
Obtenido el cdigo fuente se procede a la etapa de compilacin. Este proceso
consiste en verificar la sintaxis de cada instruccin del programa, si no se han
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producido errores, el compilador producir el llamado programa objeto o
cdigo objeto.
5. Verificacin y depuracin
En esta etapa se verifica el correcto funcionamiento del programa con una
amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de prueba.
La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir
o eliminar dichos errores.
6. Documentacin
Es una forma de comunicacin escrita, esta puede incluir enunciados,
procedimientos, conclusiones, diagramas, etc.
Por lo general, un programa es escrito por una persona y es usado por otra.
Por esta razn la documentacin sirve para ayudar a comprender a usar el
programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
7. Mantenimiento
Se realiza despus de haber terminado el programa, cuando se determina
que es necesario hacer algn o algunos cambios, ajustes o complementacin
al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para llevar a cabo
esta actividad es muy importante contar con la documentacin del programa.

HERRAMIENTAS ALGORTMICAS

1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se
puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de cmo deben
realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican
diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre s mediante lneas
que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los smbolos
utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalizacin (ANSI):
Simbologa:
Smbolo

Descripcin
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.


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Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la
memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica.
Indica la salida de informacin por impresora.
Conector dentro de pgina. Representa la continuidad del diagrama
dentro de la misma pgina.
Conector fuera de pgina. Representa la continuidad del diagrama en
otra pgina.
Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.

Smbolo de decisin. Indica la realizacin de una comparacin de


valores.

Lneas de flujo o direccin. Indican la secuencia en que se realizan las


operaciones.

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo

Se deben usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.

Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores slo cuando sea necesario.

No deben quedar lneas de flujo sin conectar.

Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente,


evitando el uso de muchas palabras.

2.

Pseudocdigo

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Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma)
que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo
de un programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un
lenguaje
de
especificaciones
de
algoritmos.
En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones
de
algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para
dar solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que
indican
el
proceso
a
realizar.

3. Instrucciones bsicas
Para la construccin de un algoritmo se debe uniformizar sus instrucciones
segn la herramienta que se est utilizando.
Lectura o ingreso de datos: La lectura o entrada de datos consiste en recibir
desde un dispositivo de entrada (p.ej. el
teclado) un valor o dato. Este dato va a ser
almacenado en la variable que aparece a
continuacin de la instruccin. Esta operacin
se representa as:
Pseudocdigo

Diagrama de flujo
nomb_var1, nomb_var2

Leer momb_var1, nomb_var2

Asignacin de valor:

Para almacenar en una variable un valor o el contenido


de otra variable o el resultado de una expresin, en
general el formato a utilizar es el siguiente:

El smbolo significa asignar.

valor
nomb_var1 expresin
nomb_var2
Observe que las llaves en el formato indican que se deber elegir una de las
alternativas que estn entre ellas.
Ejemplo:
turno m
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(se asigna el valor m en la variable turno)

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sueldo 1245.5

(se asigna el valor 1245.5 en la variable sueldo)

bonif1 0.08 * sueldo

(el resultado de la expresin se asignar en la


variable bonif1)

aux1 aux2

(el contenido de la variable aux2 se almacenar


en la variable aux1)

Escritura o salida de datos:

Para mostrar en impresora o pantalla un valor


y/o el resultado de una expresin y/o el
contenido de una variable, se utilizar la
siguiente instruccin.

Pseudocdigo

Escribir La variable es:, nom_var

Diagrama de flujo
La variable es:, nom_var

Las palabras visualizar, mostrar o displayar son sinnimos de la palabra escribir.

ESTRUCTURAS ALGORTMICAS BSICAS


Las Estructuras Bsicas pueden ser:
Secuenciales: Cuando una instruccin del programa sigue a otra.
Seleccin o decisin: Acciones en las que la ejecucin de alguna depender de que se
cumplan una o varias condiciones.
Repeticin, Iteracin: Cuando un proceso se repite en tanto cierta condicin sea establecida
para finalizar ese proceso.
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1.

Estructura Secuencial.
Se caracteriza porque una accin se ejecuta detrs de otra. El flujo del programa coincide
con el orden fsico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo
podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicializacin de variables, operaciones de
asignacin, clculo, sumarizacin, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de
que consta todo algoritmo o programa:
Ejemplo:
Construir un diagrama de flujo que permita encontrar el producto, la suma y media
aritmtica de 4 nmeros.

Media (a+b+c+d)/4

2.

Estructura Seleccin o condicional.


Estas estructuras se identifican porque en la fase de solucin del problema existe algn
punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones
deben realizarse o no.
Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. La representacin de una
estructura selectiva se hace en flujograma con una figura geomtrica en forma de rombo.
Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:

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a) Simples
b) Dobles
d) Mltiples
3.1. Estructura

condicional simple.

Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin.


Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias).
Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.

no

si

Ejemplo.

Construir un diagrama de flujo tal, que dado como dato la calificacin de un


alumno en un examen, escriba "Aprobado" en caso que esa calificacin fuese
mayor que 8.
Salidas:
mensaje
de
Entradas: calificacin

Profesor:

aprobado

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si

se

cumple

la

condicin.

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3.2. Estructura

condicional doble.

Son estructuras lgicas que permiten controlar la ejecucin de varias acciones y se


utilizan cuando se tienen dos opciones de accin, por la naturaleza de estas se debe
ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente
excluyentes.

Ejemplo.
Construir un diagrama de flujo que, Dado como dato la calificacin de un alumno
en un examen, escriba "aprobado" si su calificacin es mayor que 8 y
"Reprobado" en caso contrario.
Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condicin y si no mensaje de
reprobado.
Entradas: calificacin

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3.3. Estructura

condicional mltiple.

Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este


problema se podra resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o
en cascada, pero si el nmero de alternativas es grande puede plantear serios
problemas de escritura y de legibilidad.
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar
n valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la
condicin, se realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo
seguir slo un determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutar la
accin 1, si toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin
N.

Ejemplo.
Construir un diagrama de flujo que, dados como datos dos variables de tipo
entero, obtenga el resultado de la siguiente funcin:

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PROBLEMAS PROPUESTOS

Represente mediante diagramas de flujos y


pseudocdigos los siguientes problemas
algortmicos:
1
2
3
4

5
6

10
11
12
13

Elabore un diagrama de flujo, que permita digitar un nmero y luego muestre su mitad.
Elabore un diagrama de flujo, que permita digitar el nombre y ao de nacimiento de un paciente y
luego imprima su nombre y su edad.
Elabore un diagrama de flujo, que permita ingresar el sueldo de un trabajador y aplique un aumento
del 15% si su sueldo es inferior o igual a 1500. Luego imprima su nuevo sueldo.
En una fbrica de plsticos a los obreros se les paga por cada balde S/. 0.40, el pago es diario,
construya un diagrama de flujo que realice las siguientes acciones, se ingresara va teclado el nombre
y la cantidad de baldes hechos por un obrero, se debe visualizarse en el monitor el nombre y su
respectivo pago.
Elabore un diagrama de flujo, que permita ingresar 2 nmeros y evale cual es el mayor y menor.
Elabore un diagrama de flujo, que permita ingresar el nombre de una persona, su fecha de nacimiento;
calcule su edad y visualice en el monitor mediante un mensaje MENOR DE EDAD o MAYOR DE
EDAD segn su edad.
Elabore un diagrama de flujo, que permita convertir una cantidad de litros en galones exactos, para
esto se deber digitar la cantidad de litros y precio por galn, se deber mostrar la cantidad de galones
y el importa a pagar (considere 1 galn = 4.5 litros).
Elabore un diagrama de flujo para AGRONOR, que permita ingresar un monto de compras y calcule
cunto pagar el cliente. Ya que si el monto de compra es menor de 1500 se descuenta el 10% y si es
mayor el descuento ser 15%. Muestre el total a pagar.
Elabore un diagrama de flujo, que permita digitar la altura de una persona, si la altura es menor o igual
a 150 cm enve el mensaje: Persona de altura baja; si la altura est entre 151 y 170 escriba el
mensaje: Persona de altura media y si la altura es mayor a 171 escriba el mensaje: Persona alta.
Elabore un diagrama de flujo, que permita ingresar o digitar 3 nombres por separado, luego muestre el
nombre completo.
Elabore un diagrama de flujo, que permita digitar 2 nmeros y muestre un mensaje que diga si est en
orden creciente o decreciente.
Elabore un diagrama de flujo, que permita ingresar el radio y calcule y muestre su longitud y rea de
un crculo.
Elabore un diagrama de flujo, que permita ingresar el nmero de mes y visualice el nombre de dicho
mes.

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14 Digite un nmero entero y positivo de dos cifras (almacenen este nmero en una sola variable),
visualice el promedio de stas as como tambin su semiproducto.
15 Disear el algoritmo correspondiente a un programa que obtiene la ltima cifra de un nmero
introducido.
16 Disear un algoritmo que intercambie los valores de tres variables numricas.
17 Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganara
despus de un ao si el banco paga a razn de 2% mensual.
18 Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea
saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y
el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
19 Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cunto
deber pagar finalmente por su compra.
20 Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos y Estruc. Datos.
Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
21 Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
22 Dada una cantidad en soles, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad cambiara
es un dato desconocido.
23 En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa. El presupuesto anual del
hospital se reparte conforme a la sig. tabla:
rea
Porcentaje del presupuesto
Ginecologa
40%
Traumatologa
30%
Pediatra
30%
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.
24 Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si
la formula es:
num. Pulsaciones = (220 - edad)/10
25 El dueo de una tienda compra un artculo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe
vender para obtener una ganancia del 30%.
26 La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:
Masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))
27 Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.
28 Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total
invertida.
29 Un alumno desea saber cul ser su promedio general en las tres materias ms difciles que cursa y
cul ser el promedio que obtendr en cada una de ellas. Estas materias se evalan como se muestra
a continuacin:
La calificacin de Matemticas se obtiene de la sig. Manera:
Profesor:

Jos Rosvel Carrera Snchez


21

Fundamentos de Programacin
I Ciclo
Examen 90%, Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidi un total de tres tareas.
La calificacin de Fsica se obtiene de la sig. Manera:
Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidi un total de dos tareas.

30
31
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33

34
35
36

37
38
39

40

41

La calificacin de Qumica se obtiene de la sig. Manera:


Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidi un promedio de tres tareas
Realizar un Programa que lea la entrada de 02 nmeros y muestre el doble producto del primero
menos la mitad del segundo.
Desarrollar un programa que permita capturar preguntas como (Edad, sueldo, y mascota favorita) y al
final muestre los datos capturados en conjunto
Se desea obtener el precio total de la venta de un producto, conociendo el nmero de cajas
adquiridas por un cliente, el nmero de unidades que tiene caca caja, del precio por unidad y de la
tasa de impuesto.
Una empresa necesita conocer el sueldo neto a pagar a un empleado. Teniendo como entrada el
salario produzca una salida de sueldo neto. Los descuentos a aplicar son: ISSS 5%, AFP 7% y Renta
10%, estos descuentos son sobre el salario, y es sueldo neto es la diferencia entre el salario y el total
de las retenciones.
Disee un programa que calcula el cuadrado y el cubo de tres nmeros introducidos por el usuario.
Desarrolle un algoritmo que determine si un nmero es par y que escriba dicho nmero junto con el
letrero n es un nmero par
Dado como dato el sueldo de un trabajador, aplquele un aumento del 15% si su sueldo es inferior a
$1,000.00. Escriba en este caso el nuevo sueldo del trabajador. Haga el diagrama correspondiente y
su prueba de escritorio.
Hacer el algoritmo para escribir un programa que indique si un nmero ingresado por el teclado es
positivo.
Escriba un algoritmo que con base en tres valores enteros (val1, val2, val3), determine cul de ellos es
el mayor.
El pasaje de Reynosa a Cd. Victoria cuesta $375.00 pesos, pero la compaa de autobuses hace
descuentos de 60% tercer edad, 50% estudiantes, 35% menores de edad y 0% clientes regulares.
Escriba un algoritmo que aplique al precio del boleto el descuento correspondiente segn el tipo de
persona que va a viajar.
La compaa Marinela lanza la promocin de 2 x 1 y medio en todos sus productos. Desarrolle un
algoritmo para el cobro de estos productos, por ejemplo, si el cliente lleva 5, cobrar 4 dentro de la
promocin y uno con precio normal. Escriba el total a pagar.
Tomando como base el algoritmo 40, controle el error que se hara en el clculo del total a pagar si la
cantidad entrante fuera un nmero negativo.

Profesor:

Jos Rosvel Carrera Snchez


22

Fundamentos de Programacin
I Ciclo
42 En una tienda se efecta un descuento a los clientes dependiendo del monto de la compra. El
descuento se lleva a cabo con base en el siguiente criterio:
1. Si el monto es menor que $500.00 no hay descuento
2. Si el monto est comprendido entre $501 y $1,000, hay un 5% de descuento
3. Si el monto est comprendido entre $1,001 y $7,000, hay un 10% de descuento
4. Si el monto est comprendido entre $7,001 y $15,000, hay un 15% de descuento
5. Si el monto es mayor a $15,000, recibe un 20% de descuento
Construya un algoritmo tal que dado el monto de la compra de un cliente, determine y escriba lo que
debe pagar.

Profesor:

Jos Rosvel Carrera Snchez


23

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