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Motivacion

La motivacin implica estados internos que dirigen el organismo hacia metas o fines
determinados son los impulsos que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y
persistir en ellas para su culminacin. Este trmino est relacionado con voluntad e
inters.

Tiposdeteorasymodelos
LasteorasdelaMotivacinpuedenserclasificadasenvariasbases.
Natural vs. Racional
basadas en si la teora subyacente de la Cognicin humana se
apoya en fuerzas naturales (impulsos, necesidades, deseos) o algn tipo de
racionalidad(instrumentalidad,significado,autoidentidad).
Contenido vs. Proceso basada en si el foco est en el contenido ("qu")motivafrente
alproceso("cmo")tomalugarlamotivacin.

Teorasymodelospsicolgicos
La Motivacin puede concebirse como un ciclo en el cul los pensamientos influyen en
los comportamientos, los comportamientos llevan al desempeo, el desempeoimpactaenlos
pensamientos y el ciclo empieza de nuevo. Cada etapa del ciclo se compone de muchas

dimensiones que incluyen estados, creencias, intenciones, esfuerzos, y retiradas, y todo ello
puedeafectaralamotivacinqueunindividuoexperimenta.

Motivacionesracionales
La idea de que los seres humanos somos racionales y que la conducta humana est
guiada por la razn es vieja. Sin embargo, investigaciones recientes ha debilitado
significativamentelaideadeunaperfectaracionalidadenfavordeunaracionalidadlimitada.

Teorasdelincentivo:motivacinintrnsecayextrnseca
La motivacin puede dividirse en dos teoras diferentes conocidas como motivacin
intrnseca
(interna)omotivacin

extrnseca

(externa).

La primera vienedelentendimientopersonaldelmundoylasegundade laincentivacin


externadeciertosfactores.Algunosfactoresextrnsecospuedenser:

Eldinero
Eltiempodetrabajo
Viajes

Coches
Cenas
Bienesmateriales

Los factores intrnsecos tratan de los deseos de las personas de hacer cosas por el
hecho de considerarlas importantes o interesantes. Existen tres factores intrnsecos
importantes.
Autonoma:elimpulsoquedirigenuestrasvidas,libertadparatenercontrolsobreloque
hacemos.
Maestra:eldeseodesermejorenalgoquerealmenteimporta.
Propsito:laintencindehacerloquehacemosporservicioaalgomsgrandeque
nosotrosmismos.

Motivacinintrnseca

La motivacin intrnseca podra definirse como elautodeseodebuscarcosasnuevasy


nuevos retos, para analizar lacapacidaddeunomismo,observaryadquirirmsconocimiento.
Est impulsada por un inters o placer por la tarea en s misma, y reside en el individuo en
lugardedependerdepresionesexternasoeldeseoderecompensa.
El fenmeno de la motivacin intrnseca fue reconocido por primera vez en estudios
experimentales sobre la conducta animal. Enestosestudios,sehizoevidentequelosanimales
manifestabancomportamientosimpulsadosporlacuriosidad,enausenciaderecompensa.
La motivacin intrnseca es una tendencia motivacional natural y es un elemento
fundamentaleneldesarrollofsico,socialycognitivo.

Los estudiantes que estn motivados intrnsecamente participan en la tarea de buen


grado, y trabajan para mejorar sus habilidades, lo que incrementar, a su vez, sus
capacidades.Losestudiantestienenmsprobabilidaddeestarmotivadosintrnsecamentesi:
atribuyensusresultadosacadmicosafactoresqueestnbajosucontrol,tambin
conocidocomoautonomaolocusdecontrol
creenquetienenlashabilidadesparaseragenteseficacesenellogrodesusobjetivos
deseados,tambinconocidocomocreenciasdeautoeficacia
estninteresadosendominaruntema,ynosloenconseguirbuenasnotas.

Que un empleadoseconviertaenunprofesionaldeITporquequiereaprendercmolos
usuarios de los ordenadores interactan con las redes informticas, es un ejemplo de
motivacinintrnseca.Elempleadotienelamotivacinintrnsecadeadquirirmsconocimiento.

Ventajas: La motivacin intrnseca puede ser de larga duracin y autosostenible. Los


esfuerzos para construir este tipo de motivacintambinsuelenserlosresultadosdela
promocin del aprendizaje de los estudiantes. Tales resultados se centran a menudo
sobreeltemaenlugarderecompensasocastigos.

Desventajas: Por otro lado,losesfuerzosparafomentarlamotivacinintrnsecapueden


ser lentos para que afecte en el comportamiento y pueden requerir una larga
preparacin especial. Los estudiantes son individuos, por loquepuedensernecesarios
diferentes enfoques para motivar a cada estudiante. A menudo es til saber lo que
interesa a cada estudiante con el fin de conectar estos intereses con eltema.Paraello
esnecesarioconoceracadaestudiante.

Motivacinintrnsecaylateoradelos16deseosbsicos

A partir de un estudio, Steven Reiss propuso una teora que encuentra 16 deseos
bsicos que guiaran prcticamente todos los comportamientos humanos. Los 16 deseos
bsicosquemotivannuestrasaccionesydefinennuestrapersonalidadson:
1. Aceptacin,lanecesidaddesentirseaprobado.
2. Curiosidad,lanecesidaddeaprender.

3. Comer,lanecesidaddealimentarse.
4. Familia,lanecesidaddetenerhijos.
5. Honor,lanecesidaddeserlealalosvalorestradicionalesdenuestrogrupotnicoo
clan.
6. Idealismo,lanecesidaddebuscarjusticiasocial.
7. Independencia,lanecesidaddeasegurarlaindividualidad.
8. Orden,lanecesidaddetenerunambienteorganizadoyestable.
9. Actividadfsica,lanecesidaddehacerejercicio.
10. Poder,lanecesidaddeinfluenciar.
11. Romance,lanecesidadsexual.
12. Ahorrar,lanecesidaddeguardar.
13. Contactosocial,lanecesidaddeteneramigos.
14. Posicinsocial,lanecesidaddedestacarsocialmente.
15. Tranquilidad,lanecesidaddesentirseseguro.
16. Venganza,lanecesidaddeobtenerundesquite.
Motivacinextrnseca
La motivacin extrnseca se refiere al desempeo de una actividad para conseguir un
resultadodeseadoyesopuestaalamotivacinintrnseca.
La motivacin extrnseca se genera por las influencias externas al individuo. En la
motivacin extrnseca, la pregunta ms difcil de responder es de dnde consigue lapersona
la motivacin necesaria para llevar a cabo una tarea y seguir esforzndose con persistencia?
Generalmente,lamotivacinextrnsecase utilizaparalograrlos resultadosqueunapersonano
podraobtenerdelamotivacinintrnseca.
Las motivaciones extrnsecas mscomunessonlasrecompensas(porejemplodineroo
buenas notas) por demostrar el comportamiento deseado, y la amenaza de castigo tras una
mala conducta. La competicinesunmotivadorextrnsecoporquefomentaelganaryelvencer
a los dems, no slo para disfrutar de las recompensas intrnsecas de la actividad. Elaplauso
delpblicoyeldeseodeganaruntrofeotambinsonincentivosextrnsecos.

Investigaciones en Psicologa Social han demostrado que las recompensas


extrnsecas pueden llevar a un efecto de sobrejustificacin y una consecuente reduccin de
la motivacin intrnseca. En un estudio que demuestra este efecto, niosqueesperabanser
recompensados con un premio concreto por hacer dibujos, en observaciones posteriores,
pasaron menos tiempo jugando con los materiales dedibujoqueaquellos niosalosqueno
.
selesespecificunpremioconcreto
Sin embargo, otro estudio demostr que estudiantes de tercer grado que fueron
recompensados con un libro, en el futuro mostraron mscomportamientosde lectura,loque
implica que algunos premios no debilitan la motivacin intrnseca. Aunque las recompensas
extrnsecas podran reducir el deseo de una actividad, el uso de coacciones extrnsecas,
como la amenaza de castigo, contra la realizacin de una actividad, en realidad, puede
incrementar el inters intrnseco hacia lamismaactividad.Enunestudio,a unosniosseles

amenaz levemente en contra de que jugaran con un determinadojuguete.Seencontrque


la amenaza, en realidad, sirvi para aumentarelintersdelosniosen eljuguete,elcualno
eradeseadoantesdelaamenaza.

Condicionamientooperante

El
condicionamiento operante es una forma de aprendizaje mediante el cual
un sujeto tiene ms probabilidades de repetir las formas de conducta que conllevan
consecuencias positivas y, por el contrario, menos probabilidades de repetir las que conllevan
consecuencias negativas. El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje asociativo
quetienequeverconeldesarrollodenuevasconductasenfuncindesusconsecuencias, yno
conlaasociacinentreestmulosyconductascomoocurreenelcondicionamientoclsico.
El trmino condicionamiento operante fue introducido por Burrhus Frederic Skinner,
aunque hoy se prefiere el de condicionamiento instrumental, introducido por Edward
Thorndike, por ser ms descriptivo. Este ltimo sugiere que la conducta sirve de"instrumento"
para conseguir un fin y se da por ensayo y error, a diferencia del condicionamiento operante
planteado por Skinner, que establece que aquellas respuestas que se vean reforzadas tienen
tendencia a repetirse y aquellas que reciban un castigo tendrn menos probabilidad de
repetirse.
La investigacin sobre el condicionamiento operante ha dado lugar a una tecnologa
muyminuciosaparalaenseanza,denominadamodificacindeconducta.

Primerasinvestigaciones
El psiclogo Edward Thorndike (18741949) fue uno de los
pioneros en el estudio del condicionamiento instrumental. Para
ello, ide sus denominadas cajas de solucin de problemas,
que eran jaulasdelasquelosgatos(queeranlosanimalescon
los que trabajaba) podan escapar mediante acciones simples
como manipular un cordn, presionar una palanca o pisar una
plataforma.
Como incentivo para resolver el problema, el gato poda ver y
oler que fuera de la caja haba comida, pero no poda
alcanzarla. Al principio, el gato comenzaba a hacer
movimientos azarosos, hasta que casualmente resolva el
problema,porejemplotirandodelapoleaque abralajaula.Sin
embargo, cada vez que Thorndike meta al gato en la jaula, tardaba menos en
salir. Esto se deba a quese estaba produciendouncondicionamientooperante:
la conducta de tirar de la polea estabasiendoreforzadaporsuconsecuencia(la
apertura de la caja y laobtencindelacomida).Estaconducta,alserreforzada,

se convertaenlaconductamsprobableenunfuturocuandolascircunstancias
eransimilares.

A partir de estos experimentos, Thorndike estableciunprincipioquedenominLeydel


efecto: Cualquier conducta que en una situacin produce un efectosatisfactorio,seharms
probable en el futuro. Si la respuesta va seguida de una consecuencia satisfactoria, la
asociacin entre el estmulo y la respuesta se fortalece si a la respuesta le sigue una
consecuencia desagradable, la asociacin se debilita. En otras palabras, Thorndike defenda
que todos los animales, incluyendo al ser humano, resuelven los problemas mediante el
aprendizajeporensayoyerror.
Tambin los estudios de Pvlov sobre condicionamiento clsico tuvieron una gran
influencia en el estudio del condicionamiento operante. Si bien se trata de procesos de
aprendizaje diferentes, el condicionamiento clsico y el operante comparten varios de sus
principios,comolaadquisicin,laextincin,ladiscriminacinolageneralizacin.
El autor ms importante en el estudio delcondicionamientooperanteesB.F.Skinner.A
finales de la dcada de 1920 empez a trabajar con palomas. Para ello, utilizaba unambiente
libre de distracciones denominado caja de Skinner, en el que se podan manipular las
condiciones en las que se proporcionaba alimento a los animales. Sus exhaustivos estudios
utilizando este artefacto permitieronaSkinnerdescubrirmuchosdelosfactoresqueinfluyen en
elcondicionamientooperante.

Procedimientosdecondicionamiento

Existencuatroprocedimientosotiposdecondicionamientoinstrumental:
Refuerzo positivo o condicionamiento de recompensa
: Un refuerzo positivo es un
objeto, evento o conducta cuya presencia incrementa la frecuencia de la respuesta por
partedelsujeto.
Se trata del mecanismo ms efectivo para hacer que tanto animales como
humanos aprendan. Se denomina refuerzo porque aumenta la frecuencia de la
conducta,ypositivoporqueelrefuerzoestpresente.
Refuerzos positivos tpicos son las alabanzas, los regalos o las aportaciones
monetarias.
En ocasiones algo que ordinariamente se considera desagradable puede
funcionar como refuerzo positivo, ya que de hecho incrementa la probabilidad de la
respuesta (como cuando se grita a un nio ante una rabieta, y estesesientereforzado
porqueasllamalaatencin).
Refuerzo negativo
: Un refuerzo negativoesunobjeto,eventooconductacuyaretirada
incrementalafrecuenciadelarespuestaporpartedelsujeto.
Al igual que el anterior,sedenominarefuerzoporqueaumentalafrecuenciade
la conducta, pero negativo porque la respuesta se incrementa cuando el refuerzo
desaparece.Enelrefuerzonegativosepuedendistinguirdosprocedimientos:

Condicionamiento de escape
: En este caso, la frecuencia de una respuesta
aumenta porque interrumpe un estmulo aversivo, es decir, un suceso que est
ocurriendoyqueelsujetoconsideradesagradable.
Condicionamiento de evitacin
: En este caso, la frecuencia de unarespuesta
aumentaporqueposponeoevitaunestmuloaversivofuturo.
Entrenamiento de omisin
: Se produce cuando la respuesta operante impide la
presentacin de un refuerzo positivo o de un hecho agradable es decir, consiste en
retirar el estmulo positivo de una conducta para as provocar la extincin de la
respuesta.
Castigo
: El castigo provoca la disminucin de una conducta porque el suceso que la
sigueesunestmuloaversivo.
Aunque el castigo puede ser en ocasiones muy eficaz para hacer que
desaparezca una conducta, se recomienda utilizarlo lo menos posible, ya que tiene
muchos efectos adversos o no deseados. En muchas ocasiones la conducta slo
desaparece temporalmente o nicamente en los contextos en los que es probable el
castigo.
Adems, generagrancantidadde consecuenciassecundarias (comofrustracin,
agresividad, etc.) quepuedenhacer quesedetengaelprocesodeaprendizaje.Poreso,
en la aplicacin de castigos es importante seguirciertasreglas,comoreforzaralmismo
tiempo conductas alternativas a la castigada, aplicarlo inmediatamente despus de la
conducta que se quiere suprimir, o ser constante (ya que castigar una conducta slo a
vecesproduceunefectocontrarioalquesedesea).

Tiposderefuerzos
Lo que es o no es un refuerzo durante el condicionamiento operante depende del
individuo y de las circunstancias en que se encuentra en ese momento. Por ejemplo, unas
galletas pueden suponer unrefuerzoparaunperrohambriento,peronoparaunoqueacaba de
comercarne.
Los refuerzos se pueden dividir endosgrandesgrupos:losprimariosointrnsecosy los
secundariosoextrnsecos.
Se dice que un reforzador es
primario o intrnseco cuando la respuesta es
reforzante por s misma, es decir, cuando la respuesta es en s una fuente de
sensacionesagradablesylaaccinsefortaleceautomticamentecadavezqueocurre.
Existen varios tipos de conductas que son intrnsecamente reforzantes. Por
ejemplo, las respuestas que satisfacennecesidadesfisiolgicas,comobebercuandose
tiene sed o comer cuando se tiene hambre, son intrnsecamente agradables para la
mayora de los organismos. Muchas actividades sociales o que brindan estimulacin
sensorial o intelectual son tambin con frecuencia intrnsecamente reforzantes, al igual
que la sensacin de progreso en una habilidad. Tambin pueden ser reforzantespors
mismas todas las conductas que ayudan a un organismo a evitar algn dao. Sin
embargo, las actividades intrnsecamente gratificadoras no siempre son reforzantes
desde el principio por ejemplo, se necesita cierta habilidad antes de que una actividad

que requiere competencia (como tocar un instrumento musical, por ejemplo) se vuelva
inherentementesatisfactoria.
Los refuerzos
secundarios o extrnsecos son aprendidos, y en ellos el premio o
gratificacin no es parte de la actividad misma, sino que obtienen su carcter de
refuerzo por asociacin con los reforzadores primarios. Por ejemplo, las recompensas
monetarias se convierten en refuerzo porque permiten a su vez conseguir refuerzos
primarios. Un tipo de reforzadores extrnsecos especialmente importante, que pueden
influir enormemente cuando se trata de modificar la conducta humana, son los
reforzadoressociales
comoelafecto,laatencinolaaprobacin.
En la vida real, diversos reforzadores intrnsecos y extrnsecos se encuentran
habitualmenteentremezcladosenunmismosucesoreforzante.

Fasesdelcondicionamientooperante

Adquisicin
: La adquisicin de la respuesta se refiere alafasedelaprendizajeenque
la respuesta es seguida por reforzadores. Durantelaadquisicinlarespuestasevuelve
msfuerteomsfrecuente,debidoasurelacinconlaconsecuenciareforzante.
Generalizacin
: Las respuestas fortalecidas mediante procedimientos operantes enun
conjunto de circunstancias tienden a extenderse o a generalizarse en situaciones
similares, al igual que ocurre en el condicionamiento clsico. Cuando ms parecidos
seanloscontextos,msprobableeslageneralizacin.
Discriminacin
: Los individuos desarrollan tambin discriminaciones al reforzarse las
respuestasenunasituacin,peronoenotra.
Extincin
: Cuando se retira el reforzamiento para alguna respuesta particular, dicha
conducta disminuye su frecuencia gradualmente hasta que solo ocurre con la misma
frecuencia con que ocurra antesdelreforzamiento.Sinembargo, esimportanteadvertir
que en muchas ocasiones, despus de que se retiren los reforzadores, se advierte
inicialmente un aumento de la cantidad de respuesta y de la
frustracin antes de que
empieceladisminucin.
Recuperacin espontnea
: Al igualqueenelcondicionamientoclsico, lasrespuestas
que se han extinguido vuelven a aparecer algunas veces, es decir, se da una
recuperacinespontneadespusdeundescanso

Programasdereforzamiento
Losprogramasdereforzamientosonreglasqueindicanelmomento ylaformaenquela
aparicin de la respuesta va a ir seguida de un reforzador sobre la administracin del
reforzador. Estos programas influyen en distintos aspectos del aprendizaje, como la rapidez
con la que se aprende inicialmente la respuesta, la frecuencia con la que se ejecuta la
respuesta aprendida, la frecuencia con la que se hacen las pausas despus de los
reforzamientos, o el tiempo que se sigue ejecutando la respuesta una vezqueelrefuerzodeja
deserpredecibleosesuspende.

Existen dos tipos bsicos dereforzamiento:elreforzamientocontinuoyelreforzamiento


intermitente. En el
reforzamiento continuo cada una delasrespuestasdalugaralaaparicin
de un reforzador, como en elcasodeunapalomaquerecibecomidacadavezquepicoteauna
tecla.Estetipodereforzamientopareceserelmodomseficazparacondicionarinicialmentela
conducta. Sin embargo, cuando el refuerzo cesa (por ejemplo, cuando desconectamos la
entrega de alimento) la extincin tambin es rpida. Por su parte, en el
reforzamiento
intermitente las respuestas solo se refuerzan algunasveces,comoenelcasodeuna persona
que juega a las mquinas y recibe el refuerzo o premio cada varias jugadas. Este tipo de
programa produce un patrn ms persistente de respuestasqueunprogramacontinuocuando
el reforzamiento sevuelveimpredecibleocesa.Unacombinacindereforzamientointermitente
y de refuerzo continuo es muy eficaz cuando se trata de ensear a los sujetos mediante
condicionamiento operante: al principio se utiliza un reforzamiento continuo, para que se
adquiera la respuesta,yluegosepasaaunreforzamientointermitente,paraqueseamsdifcil
queseextinga.
El reforzamiento intermitente da lugar a los programas de reforzamiento, que pueden
ser de dos tipos: de razn (en funcin delnmeroderespuestas)ydeintervalo(enfuncindel
tiempo).Asuvez,cadaunodeellosadmitedostiposdeadministracin:fijaovariable.
Raznfija
:Elrefuerzoseobtienedespusdeunnmerofijoderespuestas.Unejemplo
se da cuando las fbricas pagan a sus obreros despus de producir un determinado
nmero de productos. En realidad, el reforzamiento continuo es un programa de este
tipo de razn 1. Los individuos responden con una tasa relativamente mayor de
respuestas cuando operan bajo programas de razn fija superior a 1 (depender del
caso aplicar la razn ms adecuada), pero por lo general hacen una pausa para
descansardespusderecibirelreforzamiento,antesdeproseguirconlarespuesta.
Razn variable
: En este caso, el nmero de respuestas para conseguir el reforzador
vara aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio determinado. Unejemplo
son las mquinas tragamonedas, que estn programadas para otorgar el premio
conforme a un programa de razn variable. Muchos reforzadores naturales, como el
xito o el reconocimiento, se acercan mucho a este tipo de programas. Los programas
de razn variable producen una tasa de respuesta global elevada sostenida, y los
individuos no hacen pausa despus del refuerzo. Aparentemente, la incertidumbre de
no saber cundo va a llegar el siguiente reforzador mantiene a los organismos
produciendolarespuestaconstantemente.
Intervalo fijo
: El refuerzo aparece cadavezquetrascurreunadeterminadacantidadde
tiempo, siempre que durante elintervalosehayadadolarespuesta.Unejemplosera el
de un padre que verifica cada media hora que su hijo est estudiando,ycuandoesas
le hace un halago. Los programas de intervalo fijo producen una tasa de respuestas
desigual. Una vezqueseadministraelrefuerzo,la tasaderespuestastiendeaserbaja.
Durante el intervalo, la conducta aumenta tpicamente hasta alcanzar un nivel elevado
inmediatamente antes del siguiente reforzador programado. La cantidad global de
respuestasenunprogramadeintervalosfijosesmoderada.
Intervalo variable
: El refuerzo est disponible despus de un tiempo que vara
aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Un ejemplo es el de un profesor que

realiza exmenes sorpresa aproximadamente cada semana. Este tipo deprogramapor


logeneralproduceunatasaderespuestaconstante,peromoderada.
Por lo general, los programas de tasa (razn) producen una adquisicin ms rpida,
pero fcilmente extinguible una vez suspendida la administracin de reforzadores y los de
intervalo producen unaadquisicinmsestableyresistentealaextincin.En lavidareal,estos
programasbsicosamenudosecombinan.
Distincinentrecondicionamientoclsicoyoperante

Condicionamientoclsico

Condicionamientoinstrumentaluoperante

Asociacin

Se da entre un estmulo condicionado y Se da entre las respuestas y las


unoincondicionado
consecuenciasquesederivandeellas

Respuesta

El estmulo incondicionado no depende Las consecuencias dependen de la


delarespuestadelsujeto.
respuestadelsujeto.

Voluntariedad

Larespuestadelsujetoesinvoluntaria

Esgeneralmentevoluntaria.

ElefectoPigmalin
Sepuedeidentificardelassiguientesmaneras:

Suceso por el que una persona consigue lo queseproponapreviamenteacausadela


creenciadequepuedeconseguirlo.
"Las expectativas y previsiones de los profesores sobre la forma en que de alguna
manera se conduciran los alumnos, determinan precisamente las conductas que los
profesoresesperaban."(RosenthalyJacobson).
Una profeca autocumplida es una expectativa que incita a las personas a actuar en
formasquehacenquelaexpectativasevuelvacierta.
Tipos:

Efecto Pigmalin positivo


: produce un efecto positivo en el sujeto, de forma que afianza el
aspecto sobre el cual seproduceelefecto,provocandounaumentodelaautoestimadelsujeto
ydelaspectoenconcreto.

Efecto Pigmalin negativo


: produce que la autoestima del sujeto disminuya y que el aspecto
sobreelqueseactadisminuyaoinclusodesaparezca.
Rosenthal y Jacobson estudian el efecto Pigmalin desde la perspectiva de la teora de la
profeca autorrealizada. Esta teora la entendemos como uno delosfactoresqueinfluyenen la
motivacin de los alumnos enelaula.Aparentementeparecequeesunefectomgico,perono
lo es, lo que ocurre es que losprofesoresformulanexpectativasacercadelcomportamientoen

clase de diferentes alumnos y los van a tratar de forma distinta de acuerdo con dichas
expectativas. Es posible que a los alumnos que ellosconsideranmscapacitadoslesdenms
y mayores estmulos, ms tiempo para sus respuestas, etc. Estos alumnos, al ser tratados de
un modo distinto, responden de manera diferente, confirmando as las expectativas de los
profesores y proporcionando las respuestas acertadas con ms frecuencia. Si estosehacede
una forma continuada a lo largo de varios meses, conseguirn mejores resultados escolaresy
mejorescalificacionesenlosexmenes.

Pushandpull
Las motivaciones
Push son aquellas en las que las personas se empujan hacia sus
objetivos o para conseguir algo, como el deseo de evasin, el descanso y la relajacin, el
prestigio, la salud y la forma fsica, la aventura y la interaccin social. Sin embargo, con la
motivacin Push tambin es fcil desanimarse cuando se presentan obstculos en el camino.
La motivacin Push hace de fuerza de voluntad y la fuerza de voluntaddelas personasestan
fuertecomoeldeseoquehaytraslafuerzadevoluntad.
Hay un estudio realizado sobre las redes sociales y su efecto Push & Pull. Una cosa
que se menciona es que el arrepentimiento y la insatisfaccin corresponden a factores de
empuje (push), porque ambos son factores negativos que obligan a los usuarios a abandonar
su actual proveedor de servicios". Por tanto, las motivaciones push tambin pueden ser una
fuerzanegativa(pesarydescontento).
Las motivaciones
Pull son lo opuesto a las push. Es un tipo de motivacinmuchoms
fuerte. La motivacin pull no es tanto el deseo de alcanzar una meta como que es el objetivo
quien tira de nosotros hacia l. Es ms fcil ser atrado por algo que empujarse a uno mismo
hacia algo que uno desea. Tambin puede ser una alternativa cuando se compara con una
fuerza negativa. Del mismo estudio que se mencion anteriormente, "El arrepentimiento y la
insatisfaccin con un proveedor de servicios actual puede provocar un mayor inters hacia el
cambio de proveedor, pero tal motivo ser ms probable con la presencia de una buena
alternativa. Por lo tanto, el atractivo de la alternativa puede moderar los efectos de pesar e
insatisfaccin con respecto a la intencin de cambiar " y as, la motivacin pull puede generar
undeseocuandoinfluenciasnegativasentranenescena.

Autocontrol
El autocontrol con respecto a la motivacin se considera cada vez ms como una
subcategora de la inteligencia emocional se sugiere que, si bien una persona puede ser
clasificada como altamente inteligente (mediante tests de inteligencia tradicionales), pueden
permanecer desmotivados para realizar esfuerzos intelectuales. La teora de la esperanza de
Victor Vroom, describe cmo la gente puede decidir ejercer un autocontrol en la bsqueda de
unobjetivoconcreto.

Teoradelincentivo
La teora del incentivo es exactamente como suena, un incentivo o motivo para hacer
algo. El incentivo ms comn sera una recompensa.Lasrecompensaspuedensertangibleso

intangibles, y se presentan generalmente despus de la accin o comportamiento quesetrata


de corregir o hacer que vuelva a suceder. Se consigue mediante asociacin positiva al
comportamiento y/o accin. Estudios demuestran que si la persona recibe la recompensa
inmediatamente, el efecto es mayor, y disminuye a medida que se retrasa. Una
accinrecompensa repetitiva puede causar que la accin (o comportamiento) se convierta en
un hbito. La motivacin proviene dedosfuentes:unomismo,ylasdemspersonas(consultar
motivacin intrnseca y extrnseca para ms informacin) Los reforzadores y los principios de
refuerzo del comportamiento difiere del constructo hipottico de recompensa.
Unreforzadores
aquello que sigue a la accin, con la intencin dequelaaccinocurra msfrecuentemente.El
Refuerzo positivo est demostrado por un incremento, en el futuro, de la frecuencia o la
magnitud de la accin, debidoaqueenelpasado,dichaaccinera seguidaporunestmulode
refuerzo. Elrefuerzopositivoconllevauncambiodeestmuloqueconsisteenlaincorporacino
la ampliacin de un estmulo positivo despus de una respuesta. El
Refuerzo negativo
conlleva un cambio de estmulo que consisteen laeliminacindelestmulotrasunarespuesta.
Desde esta perspectiva, el concepto de diferenciar entre las fuerzas intrnsecas y extrnsecas
es irrelevante. Otro principio de refuerzo es es elrefuerzointermitente.Consisteenintroducir y
retirar el refuerzo. Es muy eficaz para bloquear comportamientos que preceden al impedir la
recompensa mediante la prdida de suvalor.Elrefuerzointermitentetambinpuedehacerque
sea ms difcil modificar un comportamiento despus. "El Dr. Skinner, de hecho, traz
programas de refuerzo en miles de estudios que muestran cmo la fuerza de refuerzo cambia
enfuncindelafrecuenciaconseprodujo.".
En psicologa, la teora de incentivos trata la motivacinyelcomportamientodelapersona,en
tanto en cuanto est influido por creencias, y mientras que participa en actividades que se
espera que sean rentables. La teora de incentivos es promovida por psiclogos conductistas,
como B.F. Skinner. La teora de incentivos est especialmente apoyada por Skinner en su
filosofa de conductismo radical,loquesignificaquelasaccionesdeunapersonasiempretiene
repercusiones sociales y si las acciones son recibidas de forma positiva, hay ms
probabilidades de que las personasactenenesteforma,yalrevs.Lateoradeincentivosse
distingue de otras teoras de la motivacin, como la pulsin, en el sentidodelamotivacin.En
la teora de incentivos, los estmulos] atraen a la persona hacia ellos. En trminos de
conductismo, la teora de los incentivos conlleva un reforzamiento positivo: el estmulo de
refuerzo ha sido condicionado para hacer a la persona ms feliz. Por el contrario, la teora de
pulsin consiste en un refuerzo negativo: un estmulo se ha asociado con la eliminacin del
castigo o falta de homeostasis. Por ejemplo, una persona que ha llegado a saber quesicome
cuando tiene hambre eliminar ese sentimiento negativo de la sensacin de hambre, o que si
bebecuandotienensed,vaaeliminaresesentimientonegativodesed.

Teoradereduccindepulsiones
Clark Hull fue el conductista que desarroll la teora motivacional de reduccin de
pulsin. La teora de pulsin nace de la idea de que la gente tiene ciertos impulsos
biolgicos, como el hambre. Conforme eltiempopasa,lafuerzadelosimpulsosaumentansi
no estn satisfechos (en este caso comiendo). Al satisfacer el impulso, la fuerza del mismo
se reduce. CreadaporClarkL.HullydesarrolladoporKennethSpence,lateorasehizomuy
conocida durante las dcadas de 1940 y 1950. Muchas de las teoras motivacionales que
surgieron durante los aos 1950 y 1960 se basaban en la teora original de Hull o se
centraron en proveer alternativas a la teora de reduccin de pulsin,incluyendolajerarqua
de las necesidades de Abraham Maslow, la cual surgi como una alternativa al enfoque de
Hull. La teora de pulsin tiene cierta validez intuitiva o popular. Por ejemplo, cuando se
prepara comida,elmodelodepulsinparecesercompatibleconsensacionesde aumento de
la sensacin de hambre y despus de ser consumida, una disminucin en el hambre
subjetiva. Sin embargo, existen varios problemas quedejala validezdeestateoraabiertaal
debate.

Teoradeladisonanciacognitiva
Sugerida por Leon Festinger, la disonancia cognitiva se producecuandounindividuo
experimenta algn grado de incomodidad que resulta de una inconsistencia entre dos
cogniciones: su percepcin sobre el mundo que le rodea, y sus propios sentimientos y
acciones personales. Por ejemplo, un comprador puedetratardetranquilizar,conrespectoa
una compra, la sensacin de que otra decisin pudo haber sidomejor.Susensacinde que
otra compra habra sido mejor es incompatible con su accin de comprar el artculo. La
diferencia entre sus sentimientos y creencias causa disonancia, por lo que tratan de
tranquilizarse a s mismo. Aunque no es una teora de la motivacin, en s misma, la teora
de la disonancia cognitiva proponequelagentetieneunimpulso motivacionalparareducirla
disonancia. La miseria cognitiva hace que la gente justifique las cosas de una manera
sencilla con el fin de reducir el esfuerzo cognitivo. Lo hace mediante el cambio de sus
actitudes, creenciasoacciones, enlugardeafrontarlasinconsistencias,yaqueladisonancia
requiere un esfuerzo mental. La disonancia tambin se reduce al justificar, culpar, y negar.
Esunadelasteorasmsinfluyentesyampliamenteestudiadasenpsicologasocial.

Teorasdecontenido

Lasteoradecontenidohasidounadelasprimerasteorasdelamotivacin.Dadoquela
teorasecentraenlaimportanciadeloquenosmotiva(necesidades),lateoradecontenido
tambinhacereferenciaalateoradelasnecesidades.Enotraspalabras,tratadeidentificar
culessonnuestrasnecesidadesycmoserelacionanconlamotivacinpara
satisfacerlas.OtradefinicindePritchardyAshwoodeselprocesoutilizadoparaasignarla
energaparamaximizarlasatisfaccindelasnecesidades.
JerarquadenecesidadesdeMaslow
Abraham Maslow crea que elhombreesinherentementebuenoyargumentabaque los
que los individuos poseen un impulso interno de constante crecimiento que tiene un gran
potencial. El sistema de jerarqua de necesidades, ideado por Maslow (1954), el cul es
comnmente usado para clasificar las motivaciones humanas. El psiclogo norteamericano
Abraham Maslow desarroll la jerarqua de necesidades que consiste en cinco clases
jerrquicas. De acuerdo con Maslow, las personas estn motivadas debido a necesidades
insatisfechas.Lasnecesidadesenumeradasdesdelasbsicashastalasmscomplejasson:

Fisiolgicas:hambre,sed,sueo,sexo,respirar,homeostasis.
Seguridad:abrigo,refugio,salud,seguridadlaboral,propiedadprivada,seguridadmoral.
Sociales:amor,amistad,intimidadsexual,afecto.
Autoestima:respeto,xito,confianza,autorreconocimiento.
Autorrealizacin:logrodetodoelpotencial,moralidad,creatividad,faltadeprejuicios,
aceptacindehechos.

Lamotivacineneltrabajo
Motivacin de trabajo es un conjunto de fuerzas energticas que se originan tanto
dentro como ms all de ser un individuo, para iniciar un comportamiento relacionado con el
trabajoyparadeterminarsuforma,direccin,intensidadyrendimiento.
Mientras que la motivacin a menudo puede utilizarse como una herramienta para
ayudar a predecir el comportamiento, vara considerablementeentrelosindividuosy amenudo
debe combinarse con la capacidad y los factores ambientales para influir realmente en
rendimiento y comportamiento. Debido a la funcin de motivacin en que influyen en el
rendimiento y comportamiento laboral, es clave para las organizaciones a comprender y
estructurar el ambiente de trabajo para fomentar comportamientos productivos y desalentar a
aquellosquesonimproductivos.
La motivacin en los colaboradores de una compaa es de vital importancia debido a
que ellos darn todo de s en pro de un objetivo personal u organizacional. La motivacin
laboral se da mediante la relacin de recompensas y rendimiento ya que este tipo de
incentivoslesdamritooreconocimientoalaboresasignadas.
Un personal altamente motivado le aporta ideas creativas e innovadoras a la compaa que
quizspodrngenerarlexitoalgrupodetrabajoenlaorganizacin.

Variablesmotivacionales
DocumentadasporprimeravezporE.Duffyen1930,sedefinenlasvariablesmotivacionales
comoladualndoleenergticaydireccionalconfrecuenciaunidasenunasola.
Sedistinguentrescategoras,quesonlassiguientes:
Variablesenergticas:Sufuncinconsisteenactivarlaconducta.
Variablesdireccionales:Regulanyorientanlaactividad.
Variablesmixtas(ovectoriales):queincluyensimultneamentelasdosanterioresy
creanundobleefectodeintensidadydireccinsobrelaconducta

Relacindeltrminoconlanecesidad
La motivacin exige necesariamente que haya alguna necesidad de cualquier grado
sta puede ser absoluta, relativa, de placer o de lujo. Siemprequeseestmotivadoaalgo,se
considera que ese
algo es necesario o conveniente. La motivacin es el lazo que une o lleva
esaaccinasatisfaceresanecesidadoconveniencia,obienadejardehacerlo.

Causasdelamotivacin
Lamaestraesunadelasmotivacionesintrnsecasprincipalesparaundeportista.
Losmotivospuedenagruparseendiversascategoras:
Enprimerlugarfiguranlosmotivosracionalesylosemocionales.
Losmotivospuedenseregocntricosoaltruistas.

Los motivos puedensertambin deatraccinoderechazo,segnmuevanahaceralgo


en favor de los dems o a dejar de hacer algo que se est realizando o que podra
hacerse.
Laprogramacinneurolingsticasostieneporelcontrarioqueno existeunamanerademotivar
al personal de toda una empresa, sino que los objetivos deben ser ajustados a cada grupo o
personadeacuerdoconsuscaractersticas.

Desmotivacin
Un trmino opuesto a motivacin es desmotivacin, generalmente definido como un
sentimiento de desesperanzaantelosobstculosocomounestadodeangustiayprdidade
entusiasmo,disposicinoenerga.
Aunque la desmotivacin puede verse como una consecuencia normal en las
personas cuando se ven bloqueados o limitados sus anhelos por diversas causas, tiene
consecuenciasquedebenprevenirse.
Para el Renny Yagosessky,Ph.D en Psicologa, Conferencista y Escritor, la
desmotivacin es un estado interior limitador y complejo, caracterizado por la presencia de
pensamientos limitantes y sensacin de desnimo, que se origina como consecuencia de la
generalizacin de experiencias negativas, propias o ajenas, y una autopercepcin de
incapacidadparagenerarlosresultadosdeseados.
Desde su punto de vista, la desmotivacin puede resultar claramente nociva si se
convierte en una tendencia recurrente o estable, pues tiende a afectar la salud, a limitar la
capacidad de vinculacin y a desfavorecer laproductividadporcuantoafecta laconfianzaen
unomismo,elflujodelacreatividad,lacapacidaddetomarriesgosylafuerzadevoluntad.

La
Teora de los dos factores es una teora formulada por Frederick Herzberg para
explicar mejor el comportamiento de las personasensituacionesdetrabajo.Esteautor plantea
laexistenciadedosfactoresqueorientanelcomportamientodelaspersonas.
La
satisfaccin que es principalmente el resultado de los
factores de motivacin.
Estos
factores ayudan a aumentar la satisfaccin del individuo pero tienen poco efecto sobre
lainsatisfaccin.
La
insatisfaccin es principalmente el resultado de los factores de higiene. Si estos
factores faltan o son inadecuados, causan insatisfaccin, pero su presencia tiene muy
pocoefectoenlasatisfaccinalargoplazo.

Factoresdehigiene
Factores higinicos o factores extrnsecos, estn relacionados con la insatisfaccin,
pues se localizan en el ambiente que rodean a las personas y abarcanlascondicionesenque
desempeansutrabajo.Comoesascondicionessonadministradasydecididasporlaempresa,
los factores higinicos estn fuera del control de las personas. Son factores de contexto y se
sitan en el ambiente externo que circunda al individuo. Herzberg destaca que,

tradicionalmente, slo los factores higinicos fuerontomadosencuentaenlamotivacindelos


empleados: el trabajo era considerado una actividad desagradable, y para lograr que las
personas trabajarn ms,se hacanecesarioapelarapremioseincentivossalariales,liderazgo
democrtico, polticas empresariales abiertas y estimulantes, es decir, incentivos externos al
individuo, a cambio de su trabajo. Ms an, otros incentivan el trabajo de las personas por
medio de recompensas (motivacin positiva), o castigos (motivacin negativa). Segn las
investigaciones de Herzberg, cuando los factores higinicos son ptimos, slo evitan la
insatisfaccin de los empleados, pues no consiguen elevar consistentemente la satisfaccin, y
cuando la elevan, no logran sostenerla por muchotiempo.Pero,cuandolos factoreshiginicos
son psimos o precarios, provocan la insatisfaccin de los empleados. A causa de esa
influencia, ms orientada hacia la insatisfaccin, Herzberg los denomina factores higinicos,
pues son esencialmente profilcticos y preventivos: evitan la insatisfaccin, pero no provocan
satisfaccin. Su efecto es similar al de ciertos medicamentos:evitanlainfeccinocombatenel
dolor de cabeza, pero no mejoran la salud. Por el hecho de estar ms relacionados con la
insatisfaccin,Herzbergtambinlosllamafactoresdeinsatisfaccin.
Sueldoybeneficiosempresariales
Polticadelaempresaysuorganizacin
Relacionesconloscompaerosdetrabajo
Ambientefsico
Supervisin
Estatus
Seguridadlaboral
Crecimiento
Madurez
Consolidacin
reas

Factoresdemotivacin
Factores motivacionales o factores intrnsecos, estn relacionados con la satisfaccin
en el cargo y con la naturaleza de las tareas que el individuo ejecuta. Por esta razn, los
factores motivacionales estn bajo el control del individuo, pues se relacionan conaquelloque
lhacey desempea.Losfactoresmotivacionalesinvolucranlossentimientosrelacionadoscon
el crecimiento y desarrollo personal, el reconocimiento profesional, las necesidades de
autorrealizacin, la mayor responsabilidad y dependen de lastareasqueel individuorealiza en
su trabajo. Tradicionalmente, las tareas y los cargos han sido diseados y definidos con la
nica preocupacin de atender a los principios de eficiencia y de economa, suprimiendo los
aspectos de reto y oportunidad para la creatividad individual. Con esto, pierden el significado
psicolgico para el individuo quelosejecuta ytienenunefectode"desmotivacin"queprovoca
apata, desinters y falta de sentido psicolgico, ya que la empresa slo ofrece un lugar
decenteparatrabajar.
Logros
Reconocimiento

Independencialaboral
Responsabilidad
Promocin

LateoraXylateoraY
Son dos teoras contrapuestas de direccin definidas por Douglas McGregor en su
obra
El lado humano de las organizaciones,
enladcada de1960enlaMITSloanSchoolof
Management. Esta teora ha sido usada en el sistema de administracin de recursos
humanos, el comportamiento organizacional, la comunicacin organizacional y el desarrollo
organizacional. En ella se describen dos modelos contrastantes de motivacin basada en la
fuerzalaboral.Representandosvisionesdistintasdeltrabajoylasformasdedireccin.
En su obra
El lado humano de las organizaciones (1960), McGregor describe dos
formas de pensamiento en los directivos a las que denomin"teoraX"y"teoraY".Sondos
teoras contrapuestas de direccin en la primera, los directivos consideran que los
trabajadores slo actan bajo amenazas, y en la segunda, los directivos se basan en el
principiodequelagentequiereynecesitatrabajar.

TeoraX
La
teora X lleva implcitos los supuestos del modelo de O. S. Taylor, ypresuponeque
el trabajador es pesimista, esttico, rgido y con aversin innata al trabajo evitndolo si es
posible. El director piensa que, por trmino medio, los trabajadores son poco ambiciosos,
buscan la seguridad, prefieren evitar responsabilidades, y necesitan ser dirigidos. Y considera
que para alcanzar los objetivos de la empresa, l debe presionar, controlar, dirigir, amenazar
con castigos y recompensar econmicamente, tambin se considera necesario contarconuna
estructurajerrquica enlaquecadanivelcuenteconun supervisorqueestalpendientedelos
subordinados. Segn el Kumi Mark si las metas de la organizacin son dadas a conocer se
supone que por la teora X la fuerza laboral osealostrabajadores cooperentendrqueusarse
cierta coercin y amenazas, el ambiente laboral es altamente supervisado, carente de
confianza y punitivo. En la teora X la persona al mando tiende a creer que todo siempre es
culpa de alguien, que todos los empleados solo piensan en s mismos y no como en un todo
dentro de la organizacin y normalmente la personaalmandosientequeelnicopropsitodel
trabajadoreslaobtencindedinerosincomprometerseconlaempresa.

TeoraY
La
teora Y
, por el contrario, se caracteriza por considerar al trabajador como el activo
ms importante de la empresa. A los trabajadores se les considera personas optimistas,
dinmicas y flexibles. Se cree que los trabajadores disfrutan su trabajo fsico y mental,
actuando como si fuera un juego o mejor dicho como algo que se disfruta para ellos. Los
trabajadores tambin poseen la habilidad para resolver cualquier tipo de problema que se d,

de una manera creativa, pero este tipo de talento es desaprovechado en muchas de las
organizaciones al dar estas las normas, reglas y restricciones de cmo trabajar dejando al
trabajadorsinlibertad.
Eldirectivopiensaque,portrminomedio,lostrabajadores:
La inversin de esfuerzo fsico y mental eneltrabajo estannaturalcomoeldescansoy
eljuego.
Las personas ejercen autodireccin y autocontrol alserviciodeobjetivosconlosquese
sientencomprometidos.
El grado de compromiso con los objetivos se da en proporcin con la magnitud de las
recompensasqueseasocianconsuslogros.
Lossereshumanosaprendenaaceptaryabuscarresponsabilidades.
Capacidad de laspersonasdeejercer ungradoelevadodeimaginacinycreatividaden
lasolucindeproblemas.
En las condiciones de la vida industrial moderna solo se utiliza de forma parcial las
potencialidadesdelossereshumanos.
Yconsideraque,paraalcanzarlosobjetivosdelaempresa,ldebe:
Consideraralindividuomaduroyresponsable.
Considerar que el trabajador ejercer un estilo de direccin participativo, democrtico,
basadoenlaautodireccinyautocontrolyconescasocontrolexterno.
La teora Y est basada en que la persona que se encuentre al mando cree que dando las
condiciones apropiadas para trabajar la mayora de las personas trabajaran bien y tendrn un
buen desempeo. Tambin creenquelasatisfaccinquedeja elrealizarbienuntrabajoyasea
mentaloporelusodefuerza,esunfactordemotivacinmuyimportante.

ComparativaentrelateoraXylateoraY
McGregor identific la teora X y la teora Y como diferentes por las caractersticas antes
mencionadas en las dos secciones pasadas. La teora X asume que a los individuos no les
gusta su profesin y se debe tener una supervisin en las acciones realizadas por los
trabajadores. Por otra parte en la teoraYseasumequealosindividuoslesgustasuprofesin
y estn dispuestos a tomar ciertas responsabilidades, al contrario que en la teora X los
trabajadores, no necesitan de supervisin y se espera que se conviertan en una buena fuerza
productivalaboral.

SupuestosdelateoraX

SupuestosdelateoraY

1.Trabajanlomenosposible.

1.Consideranaltrabajonaturalcomoeljuego.

2.Carecendeambicin.

2.Seautodirigenhacialaconsecucindelos
objetivosqueselesconfan.

3.Evitanresponsabilidades

3.Enciertascondiciones,buscanresponsabilidades.

4.Prefierenquelasmanden

4.Tienenimaginacinycreatividad.

5.Seresistenaloscambios.

5.Sientenmotivacinydeseanperfeccionarse.

6.Soncrdulasyestnmalinformadas.

6.Asumenlosobjetivosdelaempresasireciben
compensacionesporlograrlos.

7.Haramuypocoporlaempresasinofuerapor
ladireccin.

7.Asumenlosobjetivosdelaempresasireciben
compensacinporlograrlos,sobretodo
reconociendolosmritos.

TeoradeSahindel
leadermemberexchange
Haciendo un acercamiento basado en los empleados, la relacin que se sostieneentre
los supervisores y los subordinados,tambinllamados trabajadoresylacalidaddelarelacin
entre estos dos es descrita por Sahin como un intercambio ldermiembro (
leadermember
exchange
). Lo que esta teora seala en contra de McGregor es que los lderes desarrollan
relaciones nicas con cadasubordinado,ylacalidad deesta relacinesunfactordeterminante
decmosetrataralsubordinado.
Adems, los trabajadores o subordinados desarrollan sentimientos de compromiso
afectivo si reciben atencin por parte de sus supervisores, vigilndonos todo el tiempo y
dndolestambinimportancia.
Sahin muestra un acercamiento diferente al de McGregor a travs de su estudio de la
teora LMX. Demuestra cmo los diferentes estilos utilizados por la administracin pueden
variarenambasteoras.
McGregor identifica a las personas basado en dos teoras posibles, la teora X y la
teora Y. Por otraparte,Sahinmuestraunacercamientodiferenteatravsdesuestudio
de la teora LMX, y muestra cmo los diferentes estilos utilizados por la administracin
puedenvariarenambasteoras.
En cambio, la teora X resalta el tener una supervisin estricta hacia los trabajadoresy
la cadena de mando y motivacin para los subordinados basada en recompensas
extrnsecas. Por lo tanto, los trabajadores que son supervisados en demasa por lo
general no tienen una buena relacin con su supervisor. Se mantienenadistanciayno
hayunarelacinlaboraldecalidad

JerarquadeMcGregoryMaslow
La teora X y la teora Y hacen referencia a la pirmide de Maslow en cmo el
comportamiento humano y la motivacinsonlasprincipalesprioridadesenelespaciolaboral,a
fin de maximizar las salidas. En relacin con la teora Y, la organizacin trata de crear una
relacin simbitica entre el gerente y el trabajador, en el que encaja la necesidad de
autorrealizacin y estima. Para la autorrealizacin, el gerente debe promover un ptimo lugar

de trabajo enlaqueencajalamoral,lacreatividad,laespontaneidad,lasolucindeproblemas,
laminimizacindedaosyporltimolaaceptacindeloshechos.

Aplicacindelamotivacinenlaeducacin

LUDIFICACIN
La
ludificacin a veces traducido como
gamificacin
,
jueguizacin o
juguetizacin
es el uso de tcnicas, elementos y dinmicas propias de los juegos y el ocio
en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivacin, as como de reforzar la
conductaparasolucionarunproblemauobtenerunobjetivo.
La ludificacin pretende introducir estructuras provenientes de los juegosparaconvertir
una actividad
a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella,
comopremiarconinsigniasciertoslogrosalolargodelaactividad.
Si bien introducir valores ldicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de
un concepto que se ha visto magnificado en los ltimos aos comoconsecuenciadelaugedel
entornodigital,delosvideojuegosydeestudiosaplicadosaestos,comolaludologa.

Historiadelconcepto
La revolucin web ha acelerado la creacin de comunidades en torno a todo tipo de
redes sociales, Aplicaciones y Pginas Web, donde la estimulacin del comportamiento delos
usuarios,atravs detcnicasdegamificacin,sehaconvertidoenbsica.Laideadeintroducir
estructuras de juego a las actividades ms anodinas no slo no es nueva, sino que

prcticamente desde siempre se hautilizadoencontextoscomo laeducacinolaempresacon


objeto de hacer ms atractivas estas actividades. Sin embargo, es en losltimosaos cuando
elconceptohasidosometidoalestudioacadmicocomotal.
En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vnculo entre las
personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las
aerolneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los
programas de fidelizacin del estilo
viajeros frecuentes,
una forma de recompensar a sus

clienteshabitualesquesiguevigentehastalaactualidad.
Es enelao2008cuandoapareceeltrmino"
gamification"enel mundoanglfono,que

sepopularizaenlasegundamitaddelao2010.

Objetivodelconcepto
Desde el punto de vista de la ludificacin, una encuesta desatisfaccindel clienteoun
estudio de mercado puede convertirseenunjuegoenelquepoderganarpremiosalresponder
laspreguntas.
La
Gamificacion tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras
provenientes de los juegos para convertir una actividad,
a priori aburrida,enotraactividadque
motive a la persona a participar en ella. En este sentido, se ha definido que la ludificacin
pretende
persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que
merezcalapenacontinuar.
El mbito de aplicacin de la ludificacin es muy amplio, es posible aplicarlo con fines
sociales como podra ser conlafinalidaddeconcienciarsobreelmedioambiente,oenmbitos
educativos para mejorar el proceso y la motivacin de aprendizaje, como en el mbito
empresarial, ya sea a nivel interno de la organizacin para mejorar la productividad, as como
paraestableceruncanaldecomunicacinconlosclientes.

Caractersticasgenerales

Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la


educacin,lapsicologa
Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una
comunidad (en el mbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un
aula), a travs de la participacin activa y dinmica en actividades, que realizadas de
otramanerapodranserconsideradasaburridas
La gamificacin puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones
interpersonalesensociedad,tambinenmltiplesmbitos.
Sucrecimientosehavistoespoleadoporlaaparicindelosvideojuegos.
Tiene su base en mecnicas de juego, es decir, a partir delaadopcindeunaseriede
reglas, a travs del placer y el disfrute, tener que conseguir determinados objetivos
(puntos,niveles,feedback,recoleccindeobjetos).
Para servirnos de la gamificacin, hemosdetenerclaro,primeramente,laactividadque
queremos desarrollar y los objetivos que queremos que los usuarios (en el mbito
educativo:losalumnos)alcancen.


OBJETIVOS

Ludificacineneducacin
Al igual que en el resto de juegos, las personas que participan en ellos lo hacen
motu
proprio
, es decir, simplemente porque quieren. As pues la gamificacin es y ha sido utilizada
comotcnicademodificacindeconductaenmultituddeocasiones.
Al igual que cualquier actividad pedaggica necesita ser previamente diseada, de
forma que el modo en que se realice va a condicionar los resultados, la ludificacin necesita
establecerlosmecanismosparacreareldenominadocrculomgico
Conocer las reglas del juego es una premisa bsica para poder jugar, por lo tanto
presentar actividades con forma de juego implica la necesidad de conocer las mismas y
consecuentemente queda definido el objetivo u objetivos del mismo as como las tareas a
realizar.
A diferencia de la educacin mediante juegos, el objetivo de la ludificacin no es introducir
juegos educativos del tipo que fueren en el aula, sino introducir la tcnicas empleadas en la
elaboracindejuegosenelcontextoeducativo.
La introduccin de tcnicas propias de los juegos en el sistema educativo serealizaya
en multituddeocasiones,as podemosconsiderarlaobtencinde unttuloalfinaldeunaetapa
como un premio o de forma no estandarizada podemos observar como, los profesores
refuerzan por ejemplo con minutos extra encomputadoraocastigan empleandotcnicascomo
tiempofuera.
El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan ms
efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. Los elementos que han ido dandomejores
resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados

Ludemas
. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades
fundamentalesdelosjuegos,fijadasatravsdeltiempoyreconociblesindependientementedel
juego en el que se encuentren. Estos elementos permitenalosjugadoresvivir unaexperiencia
interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en da en autnticas mquinas
paraensear,extraordinariamenteadaptadasalserhumano.
Ventajasdeusarludificacineneducacin.
La ludificacin puede presentar una serie de ventajas queotrasherramientasnoproporcionan.
Algunadelasventajas:
Esfcilcrearsistemasdeincentivos
Podemos fcilmente reprogramar en funcin de los objetivos que busquemos y
podemossubdividirnuestroobjetivoparahacerloescalable.
El sistema provee refuerzos contingentes a las conductas mostradas, por tanto las
personasestablecenrpidamenterelacinentrehechoconsecuencia.
Esunsistematotalmenteobjetivoylaspersonasnoencontrarnsegundasintenciones.
La ludificacin se basa en teoras conductistas que se aplican como tcnicas de
modificacin de conducta en una direccin concreta y como tal sus resultados son
medibles.
La objetividad de las metas a desarrollar permiten hacer conscientes a los propios
alumnos de sus estados o informar a familiares de alumnos de la progresin de sus
hijos.
Eltrabajoresultamsrelevante.Suaplicacinenlavidarealesmsclara.
Mejoralaconcentracin,yaqueserequiereprestaratencinparaseguireljuego.
Permitemejorarlahabilidaddetomardecisionesysolucionarproblemas.
Fomenta el trabajo en equipo, ya que se facilita el intercambio de informacin con el
restodeparticipantes.
Aldiseareljuegoyatrabajamosunaretroalimentacinadecuadayoportuna.
Losobjetivosylaestructuradelaclaseest,generalmente,msclaro.
Mejoraelcomportamientoenclase.
Elementodelistadevietas.

Deventajasdeusarludificacineneducacin
Laludificacineneducacinsuelepresentarunaseriededesventajasconotrasherramientas.
Aquaparecenalgunas:
Eldiseodelossistemasdeincentivosnoessencillo,asporejemplounpuntoenuna
primerapantallavalemuchomsqueelmismopuntoenlaquintapantalla.Este
problemasedenominainflacineneconomasvirtuales.
Lossistemasderecompensastanacortoplazopuedenacostumbraralosestudiantesa
trabajarslofrenteapequeosobjetivos.
Elcontextoeducativonoesuncontextovoluntarioperoenunjuegotodojugadorpuede
abandonarlocuandoquiera.

Tcnicas

Paraentenderlastcnicasinvolucradasenelconceptoesnecesarioatenderatresconceptos
clave:lasdinmicas,lasmecnicasyloscomponentesdeljuego.

Mecnicasdejuego
Lasmecnicasdejuegosonaquellasreglasqueconsiguenquelaactividadseasimileaun
juegooaunaactividadldica,puesconsiguenlaparticipacinyelcompromisoporpartedelos
18
usuariosatravsdeunasucesinderetosybarrerasquehandesuperar.
Existenmuchas
19
mecnicasdejuegodistintas,perocabedestacar:
Recoleccin
:Seusalaaficindecoleccionardelosusuariosylaposibilidadde
presumirantenuestrasamistadesdeestascolecciones.Porejemplo,enlasredes
socialesdelibroscomoAnobiilosusuariostienensupropia'estanteravirtual'enlaque
exponercomotrofeossuslibros.
Puntos
:Tratadeincentivaralusuariomedianteunsistemadepuntosconelque
conseguiralgo,comoprestigioopremios.As,algunascadenasdegasolineraso
comerciostienenplanesdepuntosqueprometendescuentossiacumulascierta
cantidaddeestospuntos,yconsiguenasqueacudasasusestablecimientos.
Comparativasyclasificaciones
:Sometenalosusuariosaunsistemadeclasificacin
quetieneencuentasuimplicacinenlaactividad.Deestamaneraseexplotaelespritu
competitivodelosusuarios.
Niveles
:Conestesistemasepremialaimplicacindelusuarioenlaactividad
otorgndoleunnivelodescripcinconelquedistinguirsedelresto,yqueanimaalos
usuariosnuevosaigualarles.Assehace,porejemplo,enlosforosdediscusinde
Internetenlosqueenfuncindelaparticipacindelusuarioseleasignaunnivelcomo
'Veterano','Novato',etc.
Respuestao
feedback:
Sielsistemarespondealasactividadesdelusuario,ste
valoraqueeltrabajoquehahechotieneunaimplicacinrelevante.As,redessociales
comoFacebookoLinkedInnotificanporcorreoelectrnicoalusuariocuandoalguienha
interactuadoconste,dandoaentenderqueelusuariohaobradobienunasuertede
refuerzopositivo.

Dinmicasdejuego
Se entiende por dinmicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cmo la
persona percibe la actividad y que deben serseleccionadossegnelpropsitoquesepersiga:
20
laprogresin,lanarrativa,elcompaerismo,etc.
Es decir, son los aspectos y valores que se desean aadir a la actividad para que sta se
asimile a una experiencia ldica o de ocio, pues se refieren alasmotivacionesintrnsecasque
nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecnicas de juego con las que se
consiguedespertaryavivaresasmotivacionesenlosusuarios.
Enlagamificacinseutilizanprincipalmentelassiguientesdinmicasdejuego:
Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realizacin de una tarea, el
jugadorsesentirmsatradohaciaeljuego.
Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir
jugando.

Reconocimiento: Una persona se distingue entre las dems, por ejemplo,porjugarcon


una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades queles
proporcionanreconocimiento.
Expresin autoexpresin: El jugador quiere expresar su identidad, su autonoma, su
personalidadysuoriginalidadantelosdemsjugadores.
Competicin: La competicin es la prctica de un juego que tiene como resultado una
clasificacin de los participantes. La comparacin con los dems es una fuente de
motivacinparamuchosjugadores.
Juego cooperativo: Dos o ms jugadores no compiten se esfuerzan por conseguir un
mismoobjetivo,unmismofin.
Altruismo: Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin
esperarunarecompensaacambio.
Por ejemplo, si se disea una actividad en grupo con objeto de hacerla ms atractiva que su
equivalente personal, el resultado no ser el mismo si se escoge una dinmica competitiva o
una cooperativa. De la misma manera, el resultado variar si se impone un guion una
]
progresinounoslmitesenlosrecursosolasformasrestricciones.

Componentesdeljuego
Sonlasaplicacionesespecficasqueseaadenalaactividad
Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer
algunanecesidaddelapersonaparaqueestamuestreinters.

Tiposdejugadores
TeorasobrelosjugadoresdeRichardBartle
Richard Bartle, autor de
Designing Virtual Worlds
, ha elaborado una clasificacin de los
diferentes tipos de jugadores que se puedeencontraralahorade
gamificarcualquieractividad
oproyecto.
Segn esta clasificacin, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e
intereses hacia el juego. Porunlado,seencuentranaquellosquesecentranenlaconsecucin
de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran ms en el
valorparticipativoyldicoqueentraaeljuegoensmismo.
El
Killer o ambicioso: Su principal motivacin es la de ganar y conseguir obtener el
primer puesto de laclasificacin.Laformaparareteneraestosparticipanteseneljuego
es mediante el uso de listas de clasificacin en las que pueden comprobar cmo van
superandolosdistintosnivelesycmovanescalandopuestos.
El
Achiever o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya principalmotivacines
la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los
objetivos marcados en el juego.Enestesentido,sumotivacinesintrnsecayestms
relacionadaconlasatisfaccinpersonaloelbiendelgrupo.
El
Socializer o sociable: Su motivacin es de tipo social por encima de la misma
estrategiadeljuego,compartirconlosdemsocrearunareddecontactos oamigos.Se
lesretieneeneljuegoatravsdechatsolistasdeamigos.

El
Explorer o explorador': Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es
desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los
diferentesnivelesdeljuego.Sumotivacineslaautosuperacin.

Bartle establece una relacin entre la accin e


interaccin en el mundo de juego o con otros
jugadores. dependiendo del comportamiento del
jugador teniendo en cuenta estos cuatros factores
se le sita como asesino, triunfador, socializador o
explorador. Los ejes ponen en relacin dos
variables jugadores frente al mundo de juego y la
interaccin frente a la accin. Los socializadores y
los asesinos se sitan en el lado de la accin o
interaccin con los jugadores, mientras que en el
otro extremo los exploradores y triunfadores
prefieren la relacin con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical encontramos que los
asesinos y triunfadores prefieren actuarsobreelementosconcretosyaseasobreotrojugadoro
una misin del juego, frente a los socializadores ylosexploradoresqueprefierenlainteraccin
condiferenteselementosdeljuegoovariosjugadoresalavez.
Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadorescomoeselcasodelasesinoyel
socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interaccin o accin con elmundodejuego,
como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los
perfiles se distribuyen en la siguiente proporcin de jugadores: asesinos 20%, triunfadores
40%, exploradores 50% y socializadores 80%. Lo que quiere decir que un jugador puede
clasificarse en ms de un perfil generando perfiles hibridados como asesinosocializador por
ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que
destacamsenunoenconcreto.

Herramientasparalaludificacin
Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la gamificacin. Muchas de
ellas estn basadas en webs fcilmente accesibles que no requieren software especiales y
permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento. Ejemplos como Socrative,
Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando,
PlataformaToovari,Kahoot!oSimCityEducativo.
BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son plugin libres para WordPress que
automticamente crean diferentes tipos de logros y pginas para fundar su sistema de
insignias.
Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite tambin el reconocimiento de los
aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con elsistemadeinsignias.Loquepermiteun
aprendizajeinformal.
UsodelosLMS(LearningManagementSystems):

Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Adems
permiten la integracin con las web 2.0 lo cualaumentasufuncionalidadydanrespuestaalos
nuevos paradigma educacionales en la lnea del constructivismo fomentando el trabajo
colaborativoycooperativoentre losestudiantes.Esteentornoesadecuadopara lagamificacin
porque tiene herramientas automticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y
progresos. Adems es posible recuperar los datos acercadeltiempoquelosestudiantesvene
interactan con el contenido. Se fomentaque losestudiantesparticipenendiscusionesforosy
blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen variosejemplos
deaplicacindeloSistemasdegestinenlagamificacincomo:
Docebo que ofrece apps en las cualeseladministradorpuedecrearinsigniasopremios
quesusestudiantespuedeganarcompletandoactividades.
AccordLMSqueofrecezonasdecooperacinycreacindeequipos.
Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar
reconocimientosasutrabajo.
Moodle es una de las plataformas ms famosas que permite alosprofesoresgestionar
el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes
(barras de progreso), visualizar de los resultados de los test fomentando la
competitivad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee
una retroalimentacin donde los estudiantespuedensercorregidosyestimuladosporel
profesor u otros compaeros, posee insignias y premios para la competicin y un
rankingparamostraralosestudianteslospuntosquetienen.

Tiposdeludificacin
Podemosdistinguirentre3clases:
Gamificacin Externa: Prcticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a
fidelizarclientesoaatraernuevosclientes.
Gamificacin Interna: Prcticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa,
paramejorarlaproductividad,yelengagementdelostrabajadores.
Gamificacin para modificar comportamientos: Estenfocadoacambiarlascostumbres
de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un objetivo empresarial. Se
aplicaenmbitoscomoelmedioambiente,lasalud,laeducacin,etc.

Laludificacinenelaprendizaje
En el mbito de la educacin, la
ludificacin se ha practicado desde siempre. As, no
es raro encontrar profesores que utilizan pequeos concursos o juegos para facilitar a sus
alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompaan a las
listas que hay quememorizarenlaescuela,comoporejemplolas dereyes,capitales,prceres
oaccidentesgeogrficos.
Sin embargo, en el contexto actual, los jvenes pasan granpartedesutiempojugando
a videojuegos o con tecnologas de la informacin ylacomunicacin,porloquetampocosera
extrao implementar en el proceso de aprendizaje las mecnicas de juego delosvideojuegos,

como la consecucin de logros o los sistemas de puntuacin o sus dinmicasdejuego,como


fomentarunasanacompeticinentrelosalumnos.

Usodelaludificacinenlaeducacin
1Juegosserios
Seasignaestenombreaungrupodevideojuegosysimuladorescuyoobjetivoprincipalesla
formacinantesqueelentretenimiento
Ejemplos
AprendeyjuegaconEA
SEGANgames.Recopilacindejuegoseducativos

2Micromundos:
Losmicromundossonentornosvirtualesenlosquelosestudiantespuedencrearoexplorarsus
propiasideas,simulandohistoriasorecreandoexperimentos
Ejemplos:
Micromundos

3Videojuegos
Conunobjetivoeducativoperoconespecialnfasisenelentretenimiento,grandesempresas
hancreadosoftware
Ejemplos:

Minecraft>
Permiteconstruir/demoleredificiosapartirdeunpersonaje
Proyectokokori>Proyectosobrebiologacelular

Simcity>
Proyectodecreacindeciudades
DonkeyKongJr.Math>ParaaprendermatemticasusandolaWII

4Ludificacinenentornoseducativosvirtuales
A.Posibilitapasarlobiencuandoseinteractaconlaplataforma
Ejemplos:
Gameboard>Esunaaplicacinqueutilizamtodosdeaprendizajeinteractivosy
competitivosincorporadosenentornosdeaprendizajevirtual

Joomag
Esunaformadivertidadecrearunarevista
B.Pasarlobincuandoseinteractaconelcontenido
Ejemplos:
Toytheater.com>Juegosparanios
Sheppardsoftware.com>Juegoseducativosonlineparanios.

5Ludificacinenentornoseducativospresenciales
A.Juegosparapasarlobienenelcentro
Algunoscentrosdecidenparticipardeformacompletaenprogramasoconcursosconla
finalidaddeganarunviajeounchequepormsomenosdinero.
Ejemplos:

Concursosderobotsconduelos
Concursosdepoesa
Concursosdeperiodismo

B.Juegosparapasarlobienenlaclase
Algunasherramientaspuedenayudarnosatenerelcontroldelaclasedeseadoconuna
representacinvirtualdelalumnado
Ejemplos:

Classdojo>
Avataressernpremiadosocastigadosmediantepuntosenfuncindelas
actividadesycomportamientosdelosalumnosenclase.

Classcraft

Cada estudiante debe escoger un


personaje en una de las tres diferentes
clases de personaje: el Curandero, el
MagooelGuerrero.

Un mtodo de aprendizaje que mejora el


rendimiento de los alumnos, incrementa
su motivacin y ensea valores sobre la
colaboracin

C.Juegosparapasarlobienconloscontenidos
Ejemplos:

Teachyourmonstertoread>
Creatumonstruoyensealoaleereninglsparaque
puedaregresarasuplaneta
Typing>Practicamecanografadeformagamificadaganandoestrellascadavezque
superaspartedeunaleccin.

6Juegosparaautocontrolarse:
Basndoseenparmetrosfisiolgicoscomoinputcadavezhaymsempresasquedesarrollan
softwareenbuscadelequilibriofsico,mentalyemocional.
Ejemplos:
DualDriveProforemWaveDesktop(PCversion)

ClassDojo,sistemadeatribucindepuntospositivosynegativosparaelcomportamientoy
trabajodeclase,quepermiteenviarinformesalospadres.

Laludificacinenelcontextoeducativopresencial
A menudo los centros educativosutilizanlagamificacinparafacilitarlaconsecucinde
objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los
estudiantes la usen a modo de puntuacin, o dibujar lneas sobre el suelo adems de indicar
por donde caminar, tambin puede servir para indicar cundo parar, etc. En otras ocasiones,
los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vas ldicas de acceso a las
mismas.

Laludificacinenlaeconomaylamercadotecnia
En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la
ludificacin se
redefine como un conjunto de tcnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia
agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial,queconsumanms,
que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estmulo comercial. Existen iniciativas que
estn usando gamificacin en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo elComercio
Electrnico

LaludificacinylasTICS
Las tecnologas de la informacinylacomunicacinpuedenresultarunejeslidosobre
el que cimentar laaplicacindelagamificacinenlasaulas,ytambinfueradeellas,pudiendo
utilizar aplicaciones en lnea que supongan un reto para nuestros alumnos y que les otorguen
recompensas, siempre y cuando superen los desafos planteados por el docente. Es evidente
que el mtodo de la gamificacin se ha ido extendiendo de unas ramasaotrasgraciasalgran
aporte que le han realizado en los ltimos aos, especialmente, las tecnologas de la
informacin y la comunicacin. A travs de las TIC, podemos disfrutar de infinidad de
aplicacionesyjuegostecnolgicosqueseanaplicablesparadiferentesmbitos.

Unanuevatendencia:Videojuegosparalaeducacin
A partir de la propia gamificacin, est comenzando a aparecer la tendencia de utilizar
como recurso educativo videojuegos que, en teora, no tienen ningn tipo de vnculo con la
materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para afianzar los
aprendizajes que sedesarrollan enelaula,atravsdeprcticasque resultenentretenidaspara
losalumnosyquedesemboquenenaprendizajessignificativos.
La utilizacin de los Videojuegos para la educacin esideadaporjvenesdocentes,ya
nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca de los
videojuegos.Comonativosdigitales,sonconscientesdelaatraccinquepuedensuscitarsobre
el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad joven. Esta tendencia, busca, a
travs de los videojuegos, aumentar considerablemente la motivacin del alumnado en el
proceso de enseanzaaprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en funcin

de los intereses de los alumnos, lo que tambin favorecer la consecucin de un aprendizaje


significativo.
Caractersticasgenerales
Existen infinidad de videojuegos para ser aplicados en diferentes tramos de edad e
intervaloseducativos.
Igualmente, al haber una enormecantidaddevideojuegos,tambinexistenvideojuegos
relacionadosconmuchostiposdetemticas.
La extensa multitud de temticas tambin ayuda al docente a poder alcanzar una
educacin ms individualizada, pues puede adaptarse cada videojuego, como recurso,
a los gustos y los soportes electrnicos (mviles inteligentes,ordenadores,consolas)
quetengacadaalumno.
El hecho de que los videojuegos sean tratados dentro del sistema educativo formal,
favorece en gran medida el conocimiento que sobre estospuedantenertantodocentes
como familias (una circunstancia que hoy en da es muy compleja debido al
desconocimientoquesuelentenerlosadultossobreestosjuegos).
La utilizacin de los videojuegos como recurso, estimula claramente uno de los
aspectosmsbuscadossiemprequenosreferimosa lamateriaeducativa:lamotivacin
intrnseca.
Un buen nmero de videojuegos (como alguno de los ejemplos que a continuacin se
citarn: Pokmon, Assasins Creed) tienen una vinculacin estrecha con diferentes
tipos de lecturas (libros de aventuras, cmic), por lo que tambin pueden ser tiles
parafomentarlaanimacinalalectura.
Los videojuegos, como elemento muy relacionado con el tiempo de ocio de los nios,
permitequelaescuelaseacerquealmundovivencialdesualumnado.
En todos los videojuegos existen unos personajes que resaltanporencimadelrestoen
la historia, siendo tomados estos personajesmuchasvecesporlosnioscomomodelo.
Si los videojuegos escogidos son correctos en cuanto a los valores quesedesprenden
deestospersonajes,tambinfavorecemoslaextensindeactitudesyvalorespositivos.

Opinionescrticas
El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las
actuales estrategias de ludificacin como aburridas, creaciones con un sentido artificial del
logro. Tambin dice que la ludificacin puedealentar conductasnodeseadas.Losdiseadores
de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson tambin han puesto en duda la ludificacin, por
excluir elementos como la narracin de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos
sistemas de recompensa en lugar de "losverdaderosmecanismosdejuego".ElprofesorKevin
Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificacin como defectuosa y
engaosa para quienes no estn familiarizados con el juego. Adems el investigador Flavio
Escribano ha puesto demanifiestoque,comosucedeconlosjuegos,laludificacindeberaser
aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuando el trmino ludictadura
paraaquellasestrategiasdeludificacinquenocumplencontalrequisito.

El trmino ludificacin tambin ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta


expresin como una moda de marketing y sugiri "exploitationware" como un nombre ms
adecuadoparalosjuegosutilizadosenelmarketing.Tambinhasugeridoquelaludificacines
slo una extensin de las ideas existentes en la propia prctica del marketing, como los
programasdefidelizacin.

JUEGOSSERIOS
Los
juegos serios
, tambin llamados "juegos formativos", son juegos diseados para
unpropsitoprincipaldistintodeldelapuradiversin.Normalmente,eladjetivo"serio"pretende
referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa, educacin, exploracin
cientfica,sanitaria,urgencias,planificacincvica,ingeniera,religinypoltica.

Descripcingeneral
El trmino juego serio ha existido desde mucho antes de la entrada en elmundo del
entretenimiento de los dispositivos informticos y electrnicos. En 1970, Clark Abt ya defini
este trmino en su libro
Serious Games
, publicado por Viking Press. En este libro, Abt habla
principalmente de los juegos de mesa y de los juegos de cartas, pero proporciona una
definicingeneralquepuedeaplicarseconfacilidadalosjuegosdelaerainformtica:
Reducido a su esencia formal, un juego es unaactividadentredosomspersonascon
capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto
limitado. Una definicin ms convencional es aquella en la que un juego es un contexto con
reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios
porque tienen un propsito educativo explcito y cuidadosamente planeado, y porque no estn
pensadosparaserjugadosnicamentepordiversin.
En 2005, Mike Zyda abord este trmino de una forma actualizada y lgica en un
artculo publicado en la revista ''Computer'' de la IEEE Computer Society que llevabaporttulo
FromVisualSimulationtoVirtualRealitytoGames.Zyda defineprimerojuegoycontinaa
partirdeaqu:
Juego: una prueba fsica o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas
especficas,cuyoobjetivoesdivertirorecompensaralparticipante.
Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo
conciertasreglas,cuyofinesladiversinoesparcimiento,oganarunaapuesta.
Juego serio: una prueba mental, de acuerdo con unas reglas especficas, que usa la
diversin como modo de formacin gubernamental o corporativo, con objetivos en el
mbitodelaeducacin,sanidad,polticapblicaycomunicacinestratgica.

Mucho antes de que el trmino juego serio empezar a ser usado por la Serious
Games Initiative en 2002, ya empezaron a crearse juegos con un propsito distinto del
entretenimiento. El continuo fracaso de los juegos deentretenimientoeducativoencuantoasu
rentabilidad, junto a las crecientes capacidades tcnicas de los juegos para proporcionar
escenarios realistas, llev a la reexaminacin del concepto de juegos serios a finales de la
dcada de los 90. Durante este tiempo algunos estudiosos comenzaron a examinar la utilidad

de los juegos para otros propsitos, contribuyendo al creciente inters por emplearlos con
nuevos fines. Adems, la capacidad de los juegos para contribuir a la formacin se vio
ampliada con el desarrollo de los juegos multijugador. En 2002, el Centro Internacional para
AcadmicosWoodrowWilsonenWashingtonD.C.crelaSeriousGamesInitiativeconelfinde
fomentar el desarrollo de juegos sobre temas polticos y de gestin. Aparecieron grupos ms
especializados en 2004, como por ejemplo Games for Change, centrado en temas sociales y
en cambio social, y Games for Health, sobre aplicaciones relacionados con la asistencia
sanitaria.
No hay una nica definicin del trmino juego serio, aunque se entiende que hace
referencia a juegos usados en mbitos como la formacin, la publicidad, la simulacin o la
educacin. Definicionesalternativasincluyenconceptospropiosdelosjuegosylastecnologas,
as como nociones provenientes de aplicaciones no relacionadas con el entretenimiento. Los
juegos serios empiezan a incluir tambin hardware especfico para videojuegos, como por
ejemplodelosvideojuegosparamejorarlasaludylaformafsica.
Los videojuegos son una herramienta a tener en cuenta en la estimulacin cognitivo
afectiva, que favorecen el aprendizaje, la autoestima, potencianlacreatividadylashabilidades
digitales, al mismo tiempo quegeneranmotivacinyentretenimiento.Losvideojuegossuponen
una modalidad de enseanza que debe ser aprovechada por la comunidad educativa, por la
cantidad de elementos emocionales que integran, su estimulacin sensorial y la posibilidad de
inmersinatravsdelosambientesvirtualesenlosquesedesenvuelven
Los juegos serios estn dirigidos a una gran variedad de pblico,desdeestudiantesde
educacin primaria y secundariaaprofesionalesyconsumidores.Losjuegosseriospuedenser
de cualquier gnero, usar cualquier tecnologa de juegos y estar desarrollados para cualquier
plataforma. Algunos los consideran un tipo de entretenimiento educativo, aunque el grueso de
lacomunidadseresisteautilizarestetrmino.
Un juego serio puede ser una simulacin con la apariencia de un juego, pero est
relacionado con acontecimientos o procesos que nada tienen que ver con los juegos, como
pueden ser las operaciones militares o empresariales (aunque muchos juegos populares de
entretenimiento estn basados en operaciones militares o empresariales). Los juegos estn
hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y autofortalecimiento con el que
motivar, educar y entrenar a los jugadores. Otros objetivos de estos juegos son elmarketingy
la publicidad. Los grandes usuarios (algo no demostrado porlainteligenciaempresarial)delos
juegos serios parecen ser el gobierno de los Estados Unidos y los mdicos. Otros sectores
comercialesestntambinpersiguiendoactivamenteeldesarrollodeestetipodeherramientas.

Desarrollo
La idea de usar juegos en la educacin data delosdasanterioresala aparicindelas
computadoras, pero se considera que el primer juego serio fue
Army Battlezone,
un proyecto
fallido liderado por Atari en 1980 que fue diseado para usar el videojuego arcade Battlezone
como entrenamiento militar. En los ltimos aos, el gobierno y el ejrcito de Estados Unidos
han buscado peridicamente desarrolladores de videojuegos para crear simulaciones de bajo
coste que fueran precisas y entretenidas por igual. La experiencia de los desarrolladores de

videojuegos en la mecnica y el diseo de juegos los convierte en los candidatos perfectos


para desarrollar este tipo de simulaciones que cuestan millones de dlares menos que las
simulaciones tradicionales que, con frecuencia, requieren de un hardware especial o de
completasinstalacionesparasuuso.
Fuera del mbito gubernamental, existe un considerable inters en juegos sobre
educacin, formacin profesional, asistencia mdica, publicidad y polticas pblicas. Por
ejemplo, juegos de sitios web como Newsgaming.com son, en palabras de Henry Jenkins,
director del programa de estudios comparativos de medios de MIT, juegos muy polticos
creados fuera del sistema empresarial que estn planteando asuntosatravsdelosmedios
pero usando las propiedades nicas de los juegos para atraer a la gente desde una nueva
perspectiva. Estos juegos, hadichoHenry Jenkins,constituyenuntrabajodeficcin radical.
La Universidad Estatal deMchiganofreceunmsteryuncertificado deposgradosobrediseo
de juegos serios. En Europa, la Universidad de Salford cre en 2005 un mster sobre juegos
creativos

Ventajas
Los desarrolladores de videojuegos estn acostumbradosadesarrollarjuegosdeforma
rpida ysonduchosencrearjuegosquesimulanendiversosgradosentidadesfuncionales
como radares y vehculos de combate. Usando la infraestructura existente,losdesarrolladores
de videojuegos pueden crear juegos que simulen batallas, procedimientos y eventos por una
fraccindelcostodeloscontratistastradicionalesdelgobierno.
El desarrollo y empleodelossimuladorestradicionalescuestanormalmentemillonesde
dlares, adems de que en generalestossimuladoresrequierende hardwareespecializado.El
coste medio de los juegos serios es muy bajo. En vez de los grandes volmenes de medioso
computadoras que necesitan los simuladores de alta calidad, los juegos serios no requieren
ms que un DVD o un CDROM, exactamente igual que los videojuegos tradicionales. Su
distribucin se limita a enviarlos por correo o permitir su acceso mediante un sitio web
dedicado.
Por ltimo, al tiempo que los juegos serios estn pensados para formar o educar a los
usuarios, lo estn tambin para entretener. Los desarrolladores de videojuegos tienen
experiencia a la hora de crear juegos divertidos y atractivos ya que su sustento depende de
ello. En el curso de los eventos y los procedimientos que se simulan, los desarrolladores
automticamenteinyectandosisdeentretenimientoyjugabilidadasusaplicaciones.

Clasificacinysubgruposdejuegosserios
Aunquelaclasificacindelosjuegosseriosesalgoquetodavatienequeconsolidarse,existen
sinembargounaseriedetrminoscuyousorazonablementecomnpermitesuinclusinaqu.
Advergaming
:delingls
advertising
y
game
,esdecir,publicidadyjuego,eslaprctica
deusarvideojuegosparapublicitarunamarca,producto,organizacinoidea.

Edutainment
:esteesuntrminoqueresultadelauninde
education
y
entertainment,

esdecir,educacinyentretenimientoodiversin.Seaplicaalosprogramasque
enseanmedianteelusoderecursosldicos.
Aprendizajebasadoenjuegos
(delingls
Educationalgame)
:estosjuegostienen
comoobjetivomejorarelaprendizaje.Estndiseadosengeneralmanteniendoun
equilibrioentre,porunlado,lamateriay,porotro,lajugabilidadylacapacidaddel

jugadorparareteneryaplicardichamateriaenelmundoreal.
Esteltimodejuegosse
utilizanenelmundoempresarialparamejorarlascapacidadesdelosempleadosen
temas,atencinalpblicoynegociaciones.
EdumarketGames
:cuandounjuegoseriocombinavariosaspectos(porejemplo,los
propiosdel
advergaming
ydel
edutainment
uotrosrelacionadosconlaprensayla
persuasin),sedicequelaaplicacinesunjuegodetipo
edumarket
,trminoque
resultadelauninde
education
(educacin)y
marketing
.Unejemploes
FoodForce,
un
juegoconobjetivosenelmbitodelasnoticias,lapersuasinyel
edutainment.

News Games
: son juegos periodsticos (delingls
news,
esdecir,noticia)queinforman
sobreeventosrecientesoexpresanuncomentarioeditorial.
Simuladores o videojuegos de simulacin
: son juegos que se empleanparaadquirir
o ejercitar distintas habilidadesoparaensearcomportamientoseficacesenel contexto
desituacionesocondicionessimuladas.Enlaprctica,sonmuyusados lossimuladores
de conduccin de vehculos (coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo
FlightGear
),lossimuladoresdegestindecompaas(porejemplo,
TransportTycoon)
y
los simuladores sobre negocios en general, que ayudan a desarrollar el pensamiento
estratgico y ensean a los usuarios losprincipiosdelamicroymacroeconomaydela
administracindeempresas(porejemplo,Virtonomics).
Juegos persuasivos
: del ingls
persuasive games
, son juegos que se usan como
tecnologadelapersuasin.
Juegos organizativos dinmicos
: del ingls
organizationaldynamic games
, son
juegos que ensean y reflejan la dinmica de las organizaciones a tres niveles:
individual,degrupoycultural.
Juegos para la salud
: del ingls
games for health,
sonjuegosdiseadoscomoterapia
psicolgica,ojuegosparaelentrenamientocognitivoolarehabilitacinfsica.
Juegos artsticos
: del ingls
art games,
son juegos usados para expresar ideas
artsticas,oartecreadoutilizandocomomediolosvideojuegos.
Militainment
: este es un trmino que resulta de la uninde
militaryy
entertainment,
es
decir, militar y entretenimiento o diversin. Son juegos financiadosporelejrcitoo que,
delocontrario,reproducenoperacionesmilitaresconunaltogradodeexactitud.
Julian Alvarez y Olivier Rampnoux (del European Center for Children's Productos de la
Universidad de Poitiers) han tratado de clasificar los juegos serios en 5 categorasprincipales:
advergaming, edutainment, juegos de tipo edumarket, juegos de denuncia (que los autores
denominan
divertedgames
)yjuegosdesimulacin.

Ejemplosdejuegosserios

Hotzone: es un simulador multijugador en red que utiliza la tecnologa de losvideojuegos para


entrenar a los equipos de emergencia, bomberos yefectivosdeproteccincivilpararesponder
ante situaciones de peligro. El objetivo principal de la simulacin es la comunicacin, la
observacin,ytomadedecisionescrticas.
Food Force: juego educativo elaborado bajo la supervisin del Programa de Alimentacin
Mundial de las Naciones Unidas, en el que el objetivo es acabar conlasituacindehambruna
que ha generado un conflicto blicoenunazonadeterminada.Entrecadapruebaseproyectan
vdeos que dan a conocer la situacin de estos pases y la formaenquela ONUseenfrentaa
ellos.
ReMission: es unvideojuegocompletamentegratuitocreadoparaHopeLab,unaasociacin de
ayuda a enfermos con cncer. Permite luchar contra la enfermedad al mostrar a unnanorobot
Roxxie erradicando clulas cancerosas gracias a la quimioterapia. A travs de este juego se
informa de diferentes tipos de cncer, y tiene tambin utilidad para liberar la rabia y
sentimientos de rechazo hacia la enfermedad. Se trata de unjuegodeaccinconunaltovalor
pedaggicoydeconcienciacinsobreelcncer.
Merchants: es un videojuego creado para laformacindehabilidades denegociacinygestin
de conflictos. Los jugadores inmersos en la Venecia del siglo XV se enfrentan a diferentes
situaciones por medio de las cuales ponen en prctica los contenidos tericos impartidos
duranteeljuego.NavierosesunproductodeGamelearn
Triskelion: es un videojuego creado para la formacin en gestin del tiempo y productividad
personal. Los jugadores se convierten enRobertWise,personajemedianteelcualtendrnque
seguir las pistas que revelan el secreto de la Orden de la sabidura. Triskelion es un producto
deGamelearn
GABALL: Gamed Based Language Leaning, es un juego para profesionales gerentes de
PYMES para fomentar la internacionalizacin de stas. El objetivo del proyecto GABALL va
dirigido mejorar las competencias y habilidades de los gerentes de las PYMEs y Micro
empresas para poner en marcha procesos de internacionalizacin de los mercados internos y
externos (Brasil) a travs de plataformas de comercio electrnico.GABALLtambinsedirigea
los estudiantes de los ltimos cursos de educacin superior que potencialmente pueden llegar
a ser empresarios y/o estn promoviendo proyectos emprendedores. El objetivo ltimo ser
mejorar sus competencias culturales y en lengua extranjera y as optimizar la utilizacin del
marketing electrnico y las herramientas de comercio electrnico, el establecimiento de
relaciones a travs de medios electrnicos apoyados en las redes sociales y el fomento del
esprituemprendedor
Save the PKU Planet: Videojuego que ensea a los nios con fenilcetonuria cmo manejarde
manera correcta su enfermedad, principalmente mediante el control de alimentos bajos en
protenas, la discriminacin de los alimentos permitidos de los prohibidos y la motivacin a la
ingesta del complemento alimenticio sustitutivo rico en Aminocidos y otros nutrientes pero
exento de fenilalanina. Desarrollado por el Proyecto de Innovacin Docentenmero 10120de
la Universidad de Granada en colaboracin con laFundacinAliciayFXAnimation.Disponible
y adaptado para nios con fenilcetonuria de Espaa, Dinamarca, Reino Unido y Estados
Unidos.Tambinestdisponibleconsubttulosencataln.

DonostiON es un videojuego casual desarrollado por Ikasplay centrado en el da grande de la


tamborrada de San Sebastin, que se celebra cada 20deeneroenlacapital Guipuzcoana.Es
unvideojuegoquepromuevelaculturatamborreraquesedesarrollaenesosdasenlaciudad.

Juegosseriosderealidadalternativa
Los juegos de realidad alternativa (Serious ARG, Alternate reality game), son juegos serios
basados en el mundo real que,utilizandotodaunaseriederecursosaudiovisuales,desarrollan
una historia que se ver constantemente afectada por laintervencindesusparticipantes.Los
objetivos se centran en favorecer las actitudesdesuperacinpersonal,aprovecharladinmica
de juego para intensificar los procesos deaprendizaje,fomentarlosentornos colaborativosyla
comunicacinparasolucionarlosproblemasyacertijosplanteados.
World without oil es un juego serio de realidad alternativa (Serious ARG) en el que los
videojugadores, son los responsables de gestionar el problema que nuestra seddesenfrenada
de petrleo representa para nuestra economa, el clima y la calidad de vida y dar soluciones
trabajandodeformacolaborativayconcreatividad.

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