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La motivacin implica estados internos que dirigen el organismo hacia metas o fines
determinados son los impulsos que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y
persistir en ellas para su culminacin. Este trmino est relacionado con voluntad e
inters.
Tiposdeteorasymodelos
LasteorasdelaMotivacinpuedenserclasificadasenvariasbases.
Natural vs. Racional
basadas en si la teora subyacente de la Cognicin humana se
apoya en fuerzas naturales (impulsos, necesidades, deseos) o algn tipo de
racionalidad(instrumentalidad,significado,autoidentidad).
Contenido vs. Proceso basada en si el foco est en el contenido ("qu")motivafrente
alproceso("cmo")tomalugarlamotivacin.
Teorasymodelospsicolgicos
La Motivacin puede concebirse como un ciclo en el cul los pensamientos influyen en
los comportamientos, los comportamientos llevan al desempeo, el desempeoimpactaenlos
pensamientos y el ciclo empieza de nuevo. Cada etapa del ciclo se compone de muchas
dimensiones que incluyen estados, creencias, intenciones, esfuerzos, y retiradas, y todo ello
puedeafectaralamotivacinqueunindividuoexperimenta.
Motivacionesracionales
La idea de que los seres humanos somos racionales y que la conducta humana est
guiada por la razn es vieja. Sin embargo, investigaciones recientes ha debilitado
significativamentelaideadeunaperfectaracionalidadenfavordeunaracionalidadlimitada.
Teorasdelincentivo:motivacinintrnsecayextrnseca
La motivacin puede dividirse en dos teoras diferentes conocidas como motivacin
intrnseca
(interna)omotivacin
extrnseca
(externa).
Eldinero
Eltiempodetrabajo
Viajes
Coches
Cenas
Bienesmateriales
Los factores intrnsecos tratan de los deseos de las personas de hacer cosas por el
hecho de considerarlas importantes o interesantes. Existen tres factores intrnsecos
importantes.
Autonoma:elimpulsoquedirigenuestrasvidas,libertadparatenercontrolsobreloque
hacemos.
Maestra:eldeseodesermejorenalgoquerealmenteimporta.
Propsito:laintencindehacerloquehacemosporservicioaalgomsgrandeque
nosotrosmismos.
Motivacinintrnseca
Que un empleadoseconviertaenunprofesionaldeITporquequiereaprendercmolos
usuarios de los ordenadores interactan con las redes informticas, es un ejemplo de
motivacinintrnseca.Elempleadotienelamotivacinintrnsecadeadquirirmsconocimiento.
Motivacinintrnsecaylateoradelos16deseosbsicos
A partir de un estudio, Steven Reiss propuso una teora que encuentra 16 deseos
bsicos que guiaran prcticamente todos los comportamientos humanos. Los 16 deseos
bsicosquemotivannuestrasaccionesydefinennuestrapersonalidadson:
1. Aceptacin,lanecesidaddesentirseaprobado.
2. Curiosidad,lanecesidaddeaprender.
3. Comer,lanecesidaddealimentarse.
4. Familia,lanecesidaddetenerhijos.
5. Honor,lanecesidaddeserlealalosvalorestradicionalesdenuestrogrupotnicoo
clan.
6. Idealismo,lanecesidaddebuscarjusticiasocial.
7. Independencia,lanecesidaddeasegurarlaindividualidad.
8. Orden,lanecesidaddetenerunambienteorganizadoyestable.
9. Actividadfsica,lanecesidaddehacerejercicio.
10. Poder,lanecesidaddeinfluenciar.
11. Romance,lanecesidadsexual.
12. Ahorrar,lanecesidaddeguardar.
13. Contactosocial,lanecesidaddeteneramigos.
14. Posicinsocial,lanecesidaddedestacarsocialmente.
15. Tranquilidad,lanecesidaddesentirseseguro.
16. Venganza,lanecesidaddeobtenerundesquite.
Motivacinextrnseca
La motivacin extrnseca se refiere al desempeo de una actividad para conseguir un
resultadodeseadoyesopuestaalamotivacinintrnseca.
La motivacin extrnseca se genera por las influencias externas al individuo. En la
motivacin extrnseca, la pregunta ms difcil de responder es de dnde consigue lapersona
la motivacin necesaria para llevar a cabo una tarea y seguir esforzndose con persistencia?
Generalmente,lamotivacinextrnsecase utilizaparalograrlos resultadosqueunapersonano
podraobtenerdelamotivacinintrnseca.
Las motivaciones extrnsecas mscomunessonlasrecompensas(porejemplodineroo
buenas notas) por demostrar el comportamiento deseado, y la amenaza de castigo tras una
mala conducta. La competicinesunmotivadorextrnsecoporquefomentaelganaryelvencer
a los dems, no slo para disfrutar de las recompensas intrnsecas de la actividad. Elaplauso
delpblicoyeldeseodeganaruntrofeotambinsonincentivosextrnsecos.
Condicionamientooperante
El
condicionamiento operante es una forma de aprendizaje mediante el cual
un sujeto tiene ms probabilidades de repetir las formas de conducta que conllevan
consecuencias positivas y, por el contrario, menos probabilidades de repetir las que conllevan
consecuencias negativas. El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje asociativo
quetienequeverconeldesarrollodenuevasconductasenfuncindesusconsecuencias, yno
conlaasociacinentreestmulosyconductascomoocurreenelcondicionamientoclsico.
El trmino condicionamiento operante fue introducido por Burrhus Frederic Skinner,
aunque hoy se prefiere el de condicionamiento instrumental, introducido por Edward
Thorndike, por ser ms descriptivo. Este ltimo sugiere que la conducta sirve de"instrumento"
para conseguir un fin y se da por ensayo y error, a diferencia del condicionamiento operante
planteado por Skinner, que establece que aquellas respuestas que se vean reforzadas tienen
tendencia a repetirse y aquellas que reciban un castigo tendrn menos probabilidad de
repetirse.
La investigacin sobre el condicionamiento operante ha dado lugar a una tecnologa
muyminuciosaparalaenseanza,denominadamodificacindeconducta.
Primerasinvestigaciones
El psiclogo Edward Thorndike (18741949) fue uno de los
pioneros en el estudio del condicionamiento instrumental. Para
ello, ide sus denominadas cajas de solucin de problemas,
que eran jaulasdelasquelosgatos(queeranlosanimalescon
los que trabajaba) podan escapar mediante acciones simples
como manipular un cordn, presionar una palanca o pisar una
plataforma.
Como incentivo para resolver el problema, el gato poda ver y
oler que fuera de la caja haba comida, pero no poda
alcanzarla. Al principio, el gato comenzaba a hacer
movimientos azarosos, hasta que casualmente resolva el
problema,porejemplotirandodelapoleaque abralajaula.Sin
embargo, cada vez que Thorndike meta al gato en la jaula, tardaba menos en
salir. Esto se deba a quese estaba produciendouncondicionamientooperante:
la conducta de tirar de la polea estabasiendoreforzadaporsuconsecuencia(la
apertura de la caja y laobtencindelacomida).Estaconducta,alserreforzada,
se convertaenlaconductamsprobableenunfuturocuandolascircunstancias
eransimilares.
Procedimientosdecondicionamiento
Existencuatroprocedimientosotiposdecondicionamientoinstrumental:
Refuerzo positivo o condicionamiento de recompensa
: Un refuerzo positivo es un
objeto, evento o conducta cuya presencia incrementa la frecuencia de la respuesta por
partedelsujeto.
Se trata del mecanismo ms efectivo para hacer que tanto animales como
humanos aprendan. Se denomina refuerzo porque aumenta la frecuencia de la
conducta,ypositivoporqueelrefuerzoestpresente.
Refuerzos positivos tpicos son las alabanzas, los regalos o las aportaciones
monetarias.
En ocasiones algo que ordinariamente se considera desagradable puede
funcionar como refuerzo positivo, ya que de hecho incrementa la probabilidad de la
respuesta (como cuando se grita a un nio ante una rabieta, y estesesientereforzado
porqueasllamalaatencin).
Refuerzo negativo
: Un refuerzo negativoesunobjeto,eventooconductacuyaretirada
incrementalafrecuenciadelarespuestaporpartedelsujeto.
Al igual que el anterior,sedenominarefuerzoporqueaumentalafrecuenciade
la conducta, pero negativo porque la respuesta se incrementa cuando el refuerzo
desaparece.Enelrefuerzonegativosepuedendistinguirdosprocedimientos:
Condicionamiento de escape
: En este caso, la frecuencia de una respuesta
aumenta porque interrumpe un estmulo aversivo, es decir, un suceso que est
ocurriendoyqueelsujetoconsideradesagradable.
Condicionamiento de evitacin
: En este caso, la frecuencia de unarespuesta
aumentaporqueposponeoevitaunestmuloaversivofuturo.
Entrenamiento de omisin
: Se produce cuando la respuesta operante impide la
presentacin de un refuerzo positivo o de un hecho agradable es decir, consiste en
retirar el estmulo positivo de una conducta para as provocar la extincin de la
respuesta.
Castigo
: El castigo provoca la disminucin de una conducta porque el suceso que la
sigueesunestmuloaversivo.
Aunque el castigo puede ser en ocasiones muy eficaz para hacer que
desaparezca una conducta, se recomienda utilizarlo lo menos posible, ya que tiene
muchos efectos adversos o no deseados. En muchas ocasiones la conducta slo
desaparece temporalmente o nicamente en los contextos en los que es probable el
castigo.
Adems, generagrancantidadde consecuenciassecundarias (comofrustracin,
agresividad, etc.) quepuedenhacer quesedetengaelprocesodeaprendizaje.Poreso,
en la aplicacin de castigos es importante seguirciertasreglas,comoreforzaralmismo
tiempo conductas alternativas a la castigada, aplicarlo inmediatamente despus de la
conducta que se quiere suprimir, o ser constante (ya que castigar una conducta slo a
vecesproduceunefectocontrarioalquesedesea).
Tiposderefuerzos
Lo que es o no es un refuerzo durante el condicionamiento operante depende del
individuo y de las circunstancias en que se encuentra en ese momento. Por ejemplo, unas
galletas pueden suponer unrefuerzoparaunperrohambriento,peronoparaunoqueacaba de
comercarne.
Los refuerzos se pueden dividir endosgrandesgrupos:losprimariosointrnsecosy los
secundariosoextrnsecos.
Se dice que un reforzador es
primario o intrnseco cuando la respuesta es
reforzante por s misma, es decir, cuando la respuesta es en s una fuente de
sensacionesagradablesylaaccinsefortaleceautomticamentecadavezqueocurre.
Existen varios tipos de conductas que son intrnsecamente reforzantes. Por
ejemplo, las respuestas que satisfacennecesidadesfisiolgicas,comobebercuandose
tiene sed o comer cuando se tiene hambre, son intrnsecamente agradables para la
mayora de los organismos. Muchas actividades sociales o que brindan estimulacin
sensorial o intelectual son tambin con frecuencia intrnsecamente reforzantes, al igual
que la sensacin de progreso en una habilidad. Tambin pueden ser reforzantespors
mismas todas las conductas que ayudan a un organismo a evitar algn dao. Sin
embargo, las actividades intrnsecamente gratificadoras no siempre son reforzantes
desde el principio por ejemplo, se necesita cierta habilidad antes de que una actividad
que requiere competencia (como tocar un instrumento musical, por ejemplo) se vuelva
inherentementesatisfactoria.
Los refuerzos
secundarios o extrnsecos son aprendidos, y en ellos el premio o
gratificacin no es parte de la actividad misma, sino que obtienen su carcter de
refuerzo por asociacin con los reforzadores primarios. Por ejemplo, las recompensas
monetarias se convierten en refuerzo porque permiten a su vez conseguir refuerzos
primarios. Un tipo de reforzadores extrnsecos especialmente importante, que pueden
influir enormemente cuando se trata de modificar la conducta humana, son los
reforzadoressociales
comoelafecto,laatencinolaaprobacin.
En la vida real, diversos reforzadores intrnsecos y extrnsecos se encuentran
habitualmenteentremezcladosenunmismosucesoreforzante.
Fasesdelcondicionamientooperante
Adquisicin
: La adquisicin de la respuesta se refiere alafasedelaprendizajeenque
la respuesta es seguida por reforzadores. Durantelaadquisicinlarespuestasevuelve
msfuerteomsfrecuente,debidoasurelacinconlaconsecuenciareforzante.
Generalizacin
: Las respuestas fortalecidas mediante procedimientos operantes enun
conjunto de circunstancias tienden a extenderse o a generalizarse en situaciones
similares, al igual que ocurre en el condicionamiento clsico. Cuando ms parecidos
seanloscontextos,msprobableeslageneralizacin.
Discriminacin
: Los individuos desarrollan tambin discriminaciones al reforzarse las
respuestasenunasituacin,peronoenotra.
Extincin
: Cuando se retira el reforzamiento para alguna respuesta particular, dicha
conducta disminuye su frecuencia gradualmente hasta que solo ocurre con la misma
frecuencia con que ocurra antesdelreforzamiento.Sinembargo, esimportanteadvertir
que en muchas ocasiones, despus de que se retiren los reforzadores, se advierte
inicialmente un aumento de la cantidad de respuesta y de la
frustracin antes de que
empieceladisminucin.
Recuperacin espontnea
: Al igualqueenelcondicionamientoclsico, lasrespuestas
que se han extinguido vuelven a aparecer algunas veces, es decir, se da una
recuperacinespontneadespusdeundescanso
Programasdereforzamiento
Losprogramasdereforzamientosonreglasqueindicanelmomento ylaformaenquela
aparicin de la respuesta va a ir seguida de un reforzador sobre la administracin del
reforzador. Estos programas influyen en distintos aspectos del aprendizaje, como la rapidez
con la que se aprende inicialmente la respuesta, la frecuencia con la que se ejecuta la
respuesta aprendida, la frecuencia con la que se hacen las pausas despus de los
reforzamientos, o el tiempo que se sigue ejecutando la respuesta una vezqueelrefuerzodeja
deserpredecibleosesuspende.
Condicionamientoclsico
Condicionamientoinstrumentaluoperante
Asociacin
Respuesta
Voluntariedad
Larespuestadelsujetoesinvoluntaria
Esgeneralmentevoluntaria.
ElefectoPigmalin
Sepuedeidentificardelassiguientesmaneras:
clase de diferentes alumnos y los van a tratar de forma distinta de acuerdo con dichas
expectativas. Es posible que a los alumnos que ellosconsideranmscapacitadoslesdenms
y mayores estmulos, ms tiempo para sus respuestas, etc. Estos alumnos, al ser tratados de
un modo distinto, responden de manera diferente, confirmando as las expectativas de los
profesores y proporcionando las respuestas acertadas con ms frecuencia. Si estosehacede
una forma continuada a lo largo de varios meses, conseguirn mejores resultados escolaresy
mejorescalificacionesenlosexmenes.
Pushandpull
Las motivaciones
Push son aquellas en las que las personas se empujan hacia sus
objetivos o para conseguir algo, como el deseo de evasin, el descanso y la relajacin, el
prestigio, la salud y la forma fsica, la aventura y la interaccin social. Sin embargo, con la
motivacin Push tambin es fcil desanimarse cuando se presentan obstculos en el camino.
La motivacin Push hace de fuerza de voluntad y la fuerza de voluntaddelas personasestan
fuertecomoeldeseoquehaytraslafuerzadevoluntad.
Hay un estudio realizado sobre las redes sociales y su efecto Push & Pull. Una cosa
que se menciona es que el arrepentimiento y la insatisfaccin corresponden a factores de
empuje (push), porque ambos son factores negativos que obligan a los usuarios a abandonar
su actual proveedor de servicios". Por tanto, las motivaciones push tambin pueden ser una
fuerzanegativa(pesarydescontento).
Las motivaciones
Pull son lo opuesto a las push. Es un tipo de motivacinmuchoms
fuerte. La motivacin pull no es tanto el deseo de alcanzar una meta como que es el objetivo
quien tira de nosotros hacia l. Es ms fcil ser atrado por algo que empujarse a uno mismo
hacia algo que uno desea. Tambin puede ser una alternativa cuando se compara con una
fuerza negativa. Del mismo estudio que se mencion anteriormente, "El arrepentimiento y la
insatisfaccin con un proveedor de servicios actual puede provocar un mayor inters hacia el
cambio de proveedor, pero tal motivo ser ms probable con la presencia de una buena
alternativa. Por lo tanto, el atractivo de la alternativa puede moderar los efectos de pesar e
insatisfaccin con respecto a la intencin de cambiar " y as, la motivacin pull puede generar
undeseocuandoinfluenciasnegativasentranenescena.
Autocontrol
El autocontrol con respecto a la motivacin se considera cada vez ms como una
subcategora de la inteligencia emocional se sugiere que, si bien una persona puede ser
clasificada como altamente inteligente (mediante tests de inteligencia tradicionales), pueden
permanecer desmotivados para realizar esfuerzos intelectuales. La teora de la esperanza de
Victor Vroom, describe cmo la gente puede decidir ejercer un autocontrol en la bsqueda de
unobjetivoconcreto.
Teoradelincentivo
La teora del incentivo es exactamente como suena, un incentivo o motivo para hacer
algo. El incentivo ms comn sera una recompensa.Lasrecompensaspuedensertangibleso
Teoradereduccindepulsiones
Clark Hull fue el conductista que desarroll la teora motivacional de reduccin de
pulsin. La teora de pulsin nace de la idea de que la gente tiene ciertos impulsos
biolgicos, como el hambre. Conforme eltiempopasa,lafuerzadelosimpulsosaumentansi
no estn satisfechos (en este caso comiendo). Al satisfacer el impulso, la fuerza del mismo
se reduce. CreadaporClarkL.HullydesarrolladoporKennethSpence,lateorasehizomuy
conocida durante las dcadas de 1940 y 1950. Muchas de las teoras motivacionales que
surgieron durante los aos 1950 y 1960 se basaban en la teora original de Hull o se
centraron en proveer alternativas a la teora de reduccin de pulsin,incluyendolajerarqua
de las necesidades de Abraham Maslow, la cual surgi como una alternativa al enfoque de
Hull. La teora de pulsin tiene cierta validez intuitiva o popular. Por ejemplo, cuando se
prepara comida,elmodelodepulsinparecesercompatibleconsensacionesde aumento de
la sensacin de hambre y despus de ser consumida, una disminucin en el hambre
subjetiva. Sin embargo, existen varios problemas quedejala validezdeestateoraabiertaal
debate.
Teoradeladisonanciacognitiva
Sugerida por Leon Festinger, la disonancia cognitiva se producecuandounindividuo
experimenta algn grado de incomodidad que resulta de una inconsistencia entre dos
cogniciones: su percepcin sobre el mundo que le rodea, y sus propios sentimientos y
acciones personales. Por ejemplo, un comprador puedetratardetranquilizar,conrespectoa
una compra, la sensacin de que otra decisin pudo haber sidomejor.Susensacinde que
otra compra habra sido mejor es incompatible con su accin de comprar el artculo. La
diferencia entre sus sentimientos y creencias causa disonancia, por lo que tratan de
tranquilizarse a s mismo. Aunque no es una teora de la motivacin, en s misma, la teora
de la disonancia cognitiva proponequelagentetieneunimpulso motivacionalparareducirla
disonancia. La miseria cognitiva hace que la gente justifique las cosas de una manera
sencilla con el fin de reducir el esfuerzo cognitivo. Lo hace mediante el cambio de sus
actitudes, creenciasoacciones, enlugardeafrontarlasinconsistencias,yaqueladisonancia
requiere un esfuerzo mental. La disonancia tambin se reduce al justificar, culpar, y negar.
Esunadelasteorasmsinfluyentesyampliamenteestudiadasenpsicologasocial.
Teorasdecontenido
Lasteoradecontenidohasidounadelasprimerasteorasdelamotivacin.Dadoquela
teorasecentraenlaimportanciadeloquenosmotiva(necesidades),lateoradecontenido
tambinhacereferenciaalateoradelasnecesidades.Enotraspalabras,tratadeidentificar
culessonnuestrasnecesidadesycmoserelacionanconlamotivacinpara
satisfacerlas.OtradefinicindePritchardyAshwoodeselprocesoutilizadoparaasignarla
energaparamaximizarlasatisfaccindelasnecesidades.
JerarquadenecesidadesdeMaslow
Abraham Maslow crea que elhombreesinherentementebuenoyargumentabaque los
que los individuos poseen un impulso interno de constante crecimiento que tiene un gran
potencial. El sistema de jerarqua de necesidades, ideado por Maslow (1954), el cul es
comnmente usado para clasificar las motivaciones humanas. El psiclogo norteamericano
Abraham Maslow desarroll la jerarqua de necesidades que consiste en cinco clases
jerrquicas. De acuerdo con Maslow, las personas estn motivadas debido a necesidades
insatisfechas.Lasnecesidadesenumeradasdesdelasbsicashastalasmscomplejasson:
Fisiolgicas:hambre,sed,sueo,sexo,respirar,homeostasis.
Seguridad:abrigo,refugio,salud,seguridadlaboral,propiedadprivada,seguridadmoral.
Sociales:amor,amistad,intimidadsexual,afecto.
Autoestima:respeto,xito,confianza,autorreconocimiento.
Autorrealizacin:logrodetodoelpotencial,moralidad,creatividad,faltadeprejuicios,
aceptacindehechos.
Lamotivacineneltrabajo
Motivacin de trabajo es un conjunto de fuerzas energticas que se originan tanto
dentro como ms all de ser un individuo, para iniciar un comportamiento relacionado con el
trabajoyparadeterminarsuforma,direccin,intensidadyrendimiento.
Mientras que la motivacin a menudo puede utilizarse como una herramienta para
ayudar a predecir el comportamiento, vara considerablementeentrelosindividuosy amenudo
debe combinarse con la capacidad y los factores ambientales para influir realmente en
rendimiento y comportamiento. Debido a la funcin de motivacin en que influyen en el
rendimiento y comportamiento laboral, es clave para las organizaciones a comprender y
estructurar el ambiente de trabajo para fomentar comportamientos productivos y desalentar a
aquellosquesonimproductivos.
La motivacin en los colaboradores de una compaa es de vital importancia debido a
que ellos darn todo de s en pro de un objetivo personal u organizacional. La motivacin
laboral se da mediante la relacin de recompensas y rendimiento ya que este tipo de
incentivoslesdamritooreconocimientoalaboresasignadas.
Un personal altamente motivado le aporta ideas creativas e innovadoras a la compaa que
quizspodrngenerarlexitoalgrupodetrabajoenlaorganizacin.
Variablesmotivacionales
DocumentadasporprimeravezporE.Duffyen1930,sedefinenlasvariablesmotivacionales
comoladualndoleenergticaydireccionalconfrecuenciaunidasenunasola.
Sedistinguentrescategoras,quesonlassiguientes:
Variablesenergticas:Sufuncinconsisteenactivarlaconducta.
Variablesdireccionales:Regulanyorientanlaactividad.
Variablesmixtas(ovectoriales):queincluyensimultneamentelasdosanterioresy
creanundobleefectodeintensidadydireccinsobrelaconducta
Relacindeltrminoconlanecesidad
La motivacin exige necesariamente que haya alguna necesidad de cualquier grado
sta puede ser absoluta, relativa, de placer o de lujo. Siemprequeseestmotivadoaalgo,se
considera que ese
algo es necesario o conveniente. La motivacin es el lazo que une o lleva
esaaccinasatisfaceresanecesidadoconveniencia,obienadejardehacerlo.
Causasdelamotivacin
Lamaestraesunadelasmotivacionesintrnsecasprincipalesparaundeportista.
Losmotivospuedenagruparseendiversascategoras:
Enprimerlugarfiguranlosmotivosracionalesylosemocionales.
Losmotivospuedenseregocntricosoaltruistas.
Desmotivacin
Un trmino opuesto a motivacin es desmotivacin, generalmente definido como un
sentimiento de desesperanzaantelosobstculosocomounestadodeangustiayprdidade
entusiasmo,disposicinoenerga.
Aunque la desmotivacin puede verse como una consecuencia normal en las
personas cuando se ven bloqueados o limitados sus anhelos por diversas causas, tiene
consecuenciasquedebenprevenirse.
Para el Renny Yagosessky,Ph.D en Psicologa, Conferencista y Escritor, la
desmotivacin es un estado interior limitador y complejo, caracterizado por la presencia de
pensamientos limitantes y sensacin de desnimo, que se origina como consecuencia de la
generalizacin de experiencias negativas, propias o ajenas, y una autopercepcin de
incapacidadparagenerarlosresultadosdeseados.
Desde su punto de vista, la desmotivacin puede resultar claramente nociva si se
convierte en una tendencia recurrente o estable, pues tiende a afectar la salud, a limitar la
capacidad de vinculacin y a desfavorecer laproductividadporcuantoafecta laconfianzaen
unomismo,elflujodelacreatividad,lacapacidaddetomarriesgosylafuerzadevoluntad.
La
Teora de los dos factores es una teora formulada por Frederick Herzberg para
explicar mejor el comportamiento de las personasensituacionesdetrabajo.Esteautor plantea
laexistenciadedosfactoresqueorientanelcomportamientodelaspersonas.
La
satisfaccin que es principalmente el resultado de los
factores de motivacin.
Estos
factores ayudan a aumentar la satisfaccin del individuo pero tienen poco efecto sobre
lainsatisfaccin.
La
insatisfaccin es principalmente el resultado de los factores de higiene. Si estos
factores faltan o son inadecuados, causan insatisfaccin, pero su presencia tiene muy
pocoefectoenlasatisfaccinalargoplazo.
Factoresdehigiene
Factores higinicos o factores extrnsecos, estn relacionados con la insatisfaccin,
pues se localizan en el ambiente que rodean a las personas y abarcanlascondicionesenque
desempeansutrabajo.Comoesascondicionessonadministradasydecididasporlaempresa,
los factores higinicos estn fuera del control de las personas. Son factores de contexto y se
sitan en el ambiente externo que circunda al individuo. Herzberg destaca que,
Factoresdemotivacin
Factores motivacionales o factores intrnsecos, estn relacionados con la satisfaccin
en el cargo y con la naturaleza de las tareas que el individuo ejecuta. Por esta razn, los
factores motivacionales estn bajo el control del individuo, pues se relacionan conaquelloque
lhacey desempea.Losfactoresmotivacionalesinvolucranlossentimientosrelacionadoscon
el crecimiento y desarrollo personal, el reconocimiento profesional, las necesidades de
autorrealizacin, la mayor responsabilidad y dependen de lastareasqueel individuorealiza en
su trabajo. Tradicionalmente, las tareas y los cargos han sido diseados y definidos con la
nica preocupacin de atender a los principios de eficiencia y de economa, suprimiendo los
aspectos de reto y oportunidad para la creatividad individual. Con esto, pierden el significado
psicolgico para el individuo quelosejecuta ytienenunefectode"desmotivacin"queprovoca
apata, desinters y falta de sentido psicolgico, ya que la empresa slo ofrece un lugar
decenteparatrabajar.
Logros
Reconocimiento
Independencialaboral
Responsabilidad
Promocin
LateoraXylateoraY
Son dos teoras contrapuestas de direccin definidas por Douglas McGregor en su
obra
El lado humano de las organizaciones,
enladcada de1960enlaMITSloanSchoolof
Management. Esta teora ha sido usada en el sistema de administracin de recursos
humanos, el comportamiento organizacional, la comunicacin organizacional y el desarrollo
organizacional. En ella se describen dos modelos contrastantes de motivacin basada en la
fuerzalaboral.Representandosvisionesdistintasdeltrabajoylasformasdedireccin.
En su obra
El lado humano de las organizaciones (1960), McGregor describe dos
formas de pensamiento en los directivos a las que denomin"teoraX"y"teoraY".Sondos
teoras contrapuestas de direccin en la primera, los directivos consideran que los
trabajadores slo actan bajo amenazas, y en la segunda, los directivos se basan en el
principiodequelagentequiereynecesitatrabajar.
TeoraX
La
teora X lleva implcitos los supuestos del modelo de O. S. Taylor, ypresuponeque
el trabajador es pesimista, esttico, rgido y con aversin innata al trabajo evitndolo si es
posible. El director piensa que, por trmino medio, los trabajadores son poco ambiciosos,
buscan la seguridad, prefieren evitar responsabilidades, y necesitan ser dirigidos. Y considera
que para alcanzar los objetivos de la empresa, l debe presionar, controlar, dirigir, amenazar
con castigos y recompensar econmicamente, tambin se considera necesario contarconuna
estructurajerrquica enlaquecadanivelcuenteconun supervisorqueestalpendientedelos
subordinados. Segn el Kumi Mark si las metas de la organizacin son dadas a conocer se
supone que por la teora X la fuerza laboral osealostrabajadores cooperentendrqueusarse
cierta coercin y amenazas, el ambiente laboral es altamente supervisado, carente de
confianza y punitivo. En la teora X la persona al mando tiende a creer que todo siempre es
culpa de alguien, que todos los empleados solo piensan en s mismos y no como en un todo
dentro de la organizacin y normalmente la personaalmandosientequeelnicopropsitodel
trabajadoreslaobtencindedinerosincomprometerseconlaempresa.
TeoraY
La
teora Y
, por el contrario, se caracteriza por considerar al trabajador como el activo
ms importante de la empresa. A los trabajadores se les considera personas optimistas,
dinmicas y flexibles. Se cree que los trabajadores disfrutan su trabajo fsico y mental,
actuando como si fuera un juego o mejor dicho como algo que se disfruta para ellos. Los
trabajadores tambin poseen la habilidad para resolver cualquier tipo de problema que se d,
de una manera creativa, pero este tipo de talento es desaprovechado en muchas de las
organizaciones al dar estas las normas, reglas y restricciones de cmo trabajar dejando al
trabajadorsinlibertad.
Eldirectivopiensaque,portrminomedio,lostrabajadores:
La inversin de esfuerzo fsico y mental eneltrabajo estannaturalcomoeldescansoy
eljuego.
Las personas ejercen autodireccin y autocontrol alserviciodeobjetivosconlosquese
sientencomprometidos.
El grado de compromiso con los objetivos se da en proporcin con la magnitud de las
recompensasqueseasocianconsuslogros.
Lossereshumanosaprendenaaceptaryabuscarresponsabilidades.
Capacidad de laspersonasdeejercer ungradoelevadodeimaginacinycreatividaden
lasolucindeproblemas.
En las condiciones de la vida industrial moderna solo se utiliza de forma parcial las
potencialidadesdelossereshumanos.
Yconsideraque,paraalcanzarlosobjetivosdelaempresa,ldebe:
Consideraralindividuomaduroyresponsable.
Considerar que el trabajador ejercer un estilo de direccin participativo, democrtico,
basadoenlaautodireccinyautocontrolyconescasocontrolexterno.
La teora Y est basada en que la persona que se encuentre al mando cree que dando las
condiciones apropiadas para trabajar la mayora de las personas trabajaran bien y tendrn un
buen desempeo. Tambin creenquelasatisfaccinquedeja elrealizarbienuntrabajoyasea
mentaloporelusodefuerza,esunfactordemotivacinmuyimportante.
ComparativaentrelateoraXylateoraY
McGregor identific la teora X y la teora Y como diferentes por las caractersticas antes
mencionadas en las dos secciones pasadas. La teora X asume que a los individuos no les
gusta su profesin y se debe tener una supervisin en las acciones realizadas por los
trabajadores. Por otra parte en la teoraYseasumequealosindividuoslesgustasuprofesin
y estn dispuestos a tomar ciertas responsabilidades, al contrario que en la teora X los
trabajadores, no necesitan de supervisin y se espera que se conviertan en una buena fuerza
productivalaboral.
SupuestosdelateoraX
SupuestosdelateoraY
1.Trabajanlomenosposible.
1.Consideranaltrabajonaturalcomoeljuego.
2.Carecendeambicin.
2.Seautodirigenhacialaconsecucindelos
objetivosqueselesconfan.
3.Evitanresponsabilidades
3.Enciertascondiciones,buscanresponsabilidades.
4.Prefierenquelasmanden
4.Tienenimaginacinycreatividad.
5.Seresistenaloscambios.
5.Sientenmotivacinydeseanperfeccionarse.
6.Soncrdulasyestnmalinformadas.
6.Asumenlosobjetivosdelaempresasireciben
compensacionesporlograrlos.
7.Haramuypocoporlaempresasinofuerapor
ladireccin.
7.Asumenlosobjetivosdelaempresasireciben
compensacinporlograrlos,sobretodo
reconociendolosmritos.
TeoradeSahindel
leadermemberexchange
Haciendo un acercamiento basado en los empleados, la relacin que se sostieneentre
los supervisores y los subordinados,tambinllamados trabajadoresylacalidaddelarelacin
entre estos dos es descrita por Sahin como un intercambio ldermiembro (
leadermember
exchange
). Lo que esta teora seala en contra de McGregor es que los lderes desarrollan
relaciones nicas con cadasubordinado,ylacalidad deesta relacinesunfactordeterminante
decmosetrataralsubordinado.
Adems, los trabajadores o subordinados desarrollan sentimientos de compromiso
afectivo si reciben atencin por parte de sus supervisores, vigilndonos todo el tiempo y
dndolestambinimportancia.
Sahin muestra un acercamiento diferente al de McGregor a travs de su estudio de la
teora LMX. Demuestra cmo los diferentes estilos utilizados por la administracin pueden
variarenambasteoras.
McGregor identifica a las personas basado en dos teoras posibles, la teora X y la
teora Y. Por otraparte,Sahinmuestraunacercamientodiferenteatravsdesuestudio
de la teora LMX, y muestra cmo los diferentes estilos utilizados por la administracin
puedenvariarenambasteoras.
En cambio, la teora X resalta el tener una supervisin estricta hacia los trabajadoresy
la cadena de mando y motivacin para los subordinados basada en recompensas
extrnsecas. Por lo tanto, los trabajadores que son supervisados en demasa por lo
general no tienen una buena relacin con su supervisor. Se mantienenadistanciayno
hayunarelacinlaboraldecalidad
JerarquadeMcGregoryMaslow
La teora X y la teora Y hacen referencia a la pirmide de Maslow en cmo el
comportamiento humano y la motivacinsonlasprincipalesprioridadesenelespaciolaboral,a
fin de maximizar las salidas. En relacin con la teora Y, la organizacin trata de crear una
relacin simbitica entre el gerente y el trabajador, en el que encaja la necesidad de
autorrealizacin y estima. Para la autorrealizacin, el gerente debe promover un ptimo lugar
de trabajo enlaqueencajalamoral,lacreatividad,laespontaneidad,lasolucindeproblemas,
laminimizacindedaosyporltimolaaceptacindeloshechos.
Aplicacindelamotivacinenlaeducacin
LUDIFICACIN
La
ludificacin a veces traducido como
gamificacin
,
jueguizacin o
juguetizacin
es el uso de tcnicas, elementos y dinmicas propias de los juegos y el ocio
en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivacin, as como de reforzar la
conductaparasolucionarunproblemauobtenerunobjetivo.
La ludificacin pretende introducir estructuras provenientes de los juegosparaconvertir
una actividad
a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella,
comopremiarconinsigniasciertoslogrosalolargodelaactividad.
Si bien introducir valores ldicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de
un concepto que se ha visto magnificado en los ltimos aos comoconsecuenciadelaugedel
entornodigital,delosvideojuegosydeestudiosaplicadosaestos,comolaludologa.
Historiadelconcepto
La revolucin web ha acelerado la creacin de comunidades en torno a todo tipo de
redes sociales, Aplicaciones y Pginas Web, donde la estimulacin del comportamiento delos
usuarios,atravs detcnicasdegamificacin,sehaconvertidoenbsica.Laideadeintroducir
estructuras de juego a las actividades ms anodinas no slo no es nueva, sino que
clienteshabitualesquesiguevigentehastalaactualidad.
Es enelao2008cuandoapareceeltrmino"
gamification"enel mundoanglfono,que
sepopularizaenlasegundamitaddelao2010.
Objetivodelconcepto
Desde el punto de vista de la ludificacin, una encuesta desatisfaccindel clienteoun
estudio de mercado puede convertirseenunjuegoenelquepoderganarpremiosalresponder
laspreguntas.
La
Gamificacion tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras
provenientes de los juegos para convertir una actividad,
a priori aburrida,enotraactividadque
motive a la persona a participar en ella. En este sentido, se ha definido que la ludificacin
pretende
persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que
merezcalapenacontinuar.
El mbito de aplicacin de la ludificacin es muy amplio, es posible aplicarlo con fines
sociales como podra ser conlafinalidaddeconcienciarsobreelmedioambiente,oenmbitos
educativos para mejorar el proceso y la motivacin de aprendizaje, como en el mbito
empresarial, ya sea a nivel interno de la organizacin para mejorar la productividad, as como
paraestableceruncanaldecomunicacinconlosclientes.
Caractersticasgenerales
OBJETIVOS
Ludificacineneducacin
Al igual que en el resto de juegos, las personas que participan en ellos lo hacen
motu
proprio
, es decir, simplemente porque quieren. As pues la gamificacin es y ha sido utilizada
comotcnicademodificacindeconductaenmultituddeocasiones.
Al igual que cualquier actividad pedaggica necesita ser previamente diseada, de
forma que el modo en que se realice va a condicionar los resultados, la ludificacin necesita
establecerlosmecanismosparacreareldenominadocrculomgico
Conocer las reglas del juego es una premisa bsica para poder jugar, por lo tanto
presentar actividades con forma de juego implica la necesidad de conocer las mismas y
consecuentemente queda definido el objetivo u objetivos del mismo as como las tareas a
realizar.
A diferencia de la educacin mediante juegos, el objetivo de la ludificacin no es introducir
juegos educativos del tipo que fueren en el aula, sino introducir la tcnicas empleadas en la
elaboracindejuegosenelcontextoeducativo.
La introduccin de tcnicas propias de los juegos en el sistema educativo serealizaya
en multituddeocasiones,as podemosconsiderarlaobtencinde unttuloalfinaldeunaetapa
como un premio o de forma no estandarizada podemos observar como, los profesores
refuerzan por ejemplo con minutos extra encomputadoraocastigan empleandotcnicascomo
tiempofuera.
El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan ms
efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. Los elementos que han ido dandomejores
resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados
Ludemas
. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades
fundamentalesdelosjuegos,fijadasatravsdeltiempoyreconociblesindependientementedel
juego en el que se encuentren. Estos elementos permitenalosjugadoresvivir unaexperiencia
interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en da en autnticas mquinas
paraensear,extraordinariamenteadaptadasalserhumano.
Ventajasdeusarludificacineneducacin.
La ludificacin puede presentar una serie de ventajas queotrasherramientasnoproporcionan.
Algunadelasventajas:
Esfcilcrearsistemasdeincentivos
Podemos fcilmente reprogramar en funcin de los objetivos que busquemos y
podemossubdividirnuestroobjetivoparahacerloescalable.
El sistema provee refuerzos contingentes a las conductas mostradas, por tanto las
personasestablecenrpidamenterelacinentrehechoconsecuencia.
Esunsistematotalmenteobjetivoylaspersonasnoencontrarnsegundasintenciones.
La ludificacin se basa en teoras conductistas que se aplican como tcnicas de
modificacin de conducta en una direccin concreta y como tal sus resultados son
medibles.
La objetividad de las metas a desarrollar permiten hacer conscientes a los propios
alumnos de sus estados o informar a familiares de alumnos de la progresin de sus
hijos.
Eltrabajoresultamsrelevante.Suaplicacinenlavidarealesmsclara.
Mejoralaconcentracin,yaqueserequiereprestaratencinparaseguireljuego.
Permitemejorarlahabilidaddetomardecisionesysolucionarproblemas.
Fomenta el trabajo en equipo, ya que se facilita el intercambio de informacin con el
restodeparticipantes.
Aldiseareljuegoyatrabajamosunaretroalimentacinadecuadayoportuna.
Losobjetivosylaestructuradelaclaseest,generalmente,msclaro.
Mejoraelcomportamientoenclase.
Elementodelistadevietas.
Deventajasdeusarludificacineneducacin
Laludificacineneducacinsuelepresentarunaseriededesventajasconotrasherramientas.
Aquaparecenalgunas:
Eldiseodelossistemasdeincentivosnoessencillo,asporejemplounpuntoenuna
primerapantallavalemuchomsqueelmismopuntoenlaquintapantalla.Este
problemasedenominainflacineneconomasvirtuales.
Lossistemasderecompensastanacortoplazopuedenacostumbraralosestudiantesa
trabajarslofrenteapequeosobjetivos.
Elcontextoeducativonoesuncontextovoluntarioperoenunjuegotodojugadorpuede
abandonarlocuandoquiera.
Tcnicas
Paraentenderlastcnicasinvolucradasenelconceptoesnecesarioatenderatresconceptos
clave:lasdinmicas,lasmecnicasyloscomponentesdeljuego.
Mecnicasdejuego
Lasmecnicasdejuegosonaquellasreglasqueconsiguenquelaactividadseasimileaun
juegooaunaactividadldica,puesconsiguenlaparticipacinyelcompromisoporpartedelos
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usuariosatravsdeunasucesinderetosybarrerasquehandesuperar.
Existenmuchas
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mecnicasdejuegodistintas,perocabedestacar:
Recoleccin
:Seusalaaficindecoleccionardelosusuariosylaposibilidadde
presumirantenuestrasamistadesdeestascolecciones.Porejemplo,enlasredes
socialesdelibroscomoAnobiilosusuariostienensupropia'estanteravirtual'enlaque
exponercomotrofeossuslibros.
Puntos
:Tratadeincentivaralusuariomedianteunsistemadepuntosconelque
conseguiralgo,comoprestigioopremios.As,algunascadenasdegasolineraso
comerciostienenplanesdepuntosqueprometendescuentossiacumulascierta
cantidaddeestospuntos,yconsiguenasqueacudasasusestablecimientos.
Comparativasyclasificaciones
:Sometenalosusuariosaunsistemadeclasificacin
quetieneencuentasuimplicacinenlaactividad.Deestamaneraseexplotaelespritu
competitivodelosusuarios.
Niveles
:Conestesistemasepremialaimplicacindelusuarioenlaactividad
otorgndoleunnivelodescripcinconelquedistinguirsedelresto,yqueanimaalos
usuariosnuevosaigualarles.Assehace,porejemplo,enlosforosdediscusinde
Internetenlosqueenfuncindelaparticipacindelusuarioseleasignaunnivelcomo
'Veterano','Novato',etc.
Respuestao
feedback:
Sielsistemarespondealasactividadesdelusuario,ste
valoraqueeltrabajoquehahechotieneunaimplicacinrelevante.As,redessociales
comoFacebookoLinkedInnotificanporcorreoelectrnicoalusuariocuandoalguienha
interactuadoconste,dandoaentenderqueelusuariohaobradobienunasuertede
refuerzopositivo.
Dinmicasdejuego
Se entiende por dinmicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cmo la
persona percibe la actividad y que deben serseleccionadossegnelpropsitoquesepersiga:
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laprogresin,lanarrativa,elcompaerismo,etc.
Es decir, son los aspectos y valores que se desean aadir a la actividad para que sta se
asimile a una experiencia ldica o de ocio, pues se refieren alasmotivacionesintrnsecasque
nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecnicas de juego con las que se
consiguedespertaryavivaresasmotivacionesenlosusuarios.
Enlagamificacinseutilizanprincipalmentelassiguientesdinmicasdejuego:
Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realizacin de una tarea, el
jugadorsesentirmsatradohaciaeljuego.
Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir
jugando.
Componentesdeljuego
Sonlasaplicacionesespecficasqueseaadenalaactividad
Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer
algunanecesidaddelapersonaparaqueestamuestreinters.
Tiposdejugadores
TeorasobrelosjugadoresdeRichardBartle
Richard Bartle, autor de
Designing Virtual Worlds
, ha elaborado una clasificacin de los
diferentes tipos de jugadores que se puedeencontraralahorade
gamificarcualquieractividad
oproyecto.
Segn esta clasificacin, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e
intereses hacia el juego. Porunlado,seencuentranaquellosquesecentranenlaconsecucin
de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran ms en el
valorparticipativoyldicoqueentraaeljuegoensmismo.
El
Killer o ambicioso: Su principal motivacin es la de ganar y conseguir obtener el
primer puesto de laclasificacin.Laformaparareteneraestosparticipanteseneljuego
es mediante el uso de listas de clasificacin en las que pueden comprobar cmo van
superandolosdistintosnivelesycmovanescalandopuestos.
El
Achiever o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya principalmotivacines
la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los
objetivos marcados en el juego.Enestesentido,sumotivacinesintrnsecayestms
relacionadaconlasatisfaccinpersonaloelbiendelgrupo.
El
Socializer o sociable: Su motivacin es de tipo social por encima de la misma
estrategiadeljuego,compartirconlosdemsocrearunareddecontactos oamigos.Se
lesretieneeneljuegoatravsdechatsolistasdeamigos.
El
Explorer o explorador': Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es
desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los
diferentesnivelesdeljuego.Sumotivacineslaautosuperacin.
Herramientasparalaludificacin
Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la gamificacin. Muchas de
ellas estn basadas en webs fcilmente accesibles que no requieren software especiales y
permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento. Ejemplos como Socrative,
Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando,
PlataformaToovari,Kahoot!oSimCityEducativo.
BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son plugin libres para WordPress que
automticamente crean diferentes tipos de logros y pginas para fundar su sistema de
insignias.
Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite tambin el reconocimiento de los
aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con elsistemadeinsignias.Loquepermiteun
aprendizajeinformal.
UsodelosLMS(LearningManagementSystems):
Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Adems
permiten la integracin con las web 2.0 lo cualaumentasufuncionalidadydanrespuestaalos
nuevos paradigma educacionales en la lnea del constructivismo fomentando el trabajo
colaborativoycooperativoentre losestudiantes.Esteentornoesadecuadopara lagamificacin
porque tiene herramientas automticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y
progresos. Adems es posible recuperar los datos acercadeltiempoquelosestudiantesvene
interactan con el contenido. Se fomentaque losestudiantesparticipenendiscusionesforosy
blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen variosejemplos
deaplicacindeloSistemasdegestinenlagamificacincomo:
Docebo que ofrece apps en las cualeseladministradorpuedecrearinsigniasopremios
quesusestudiantespuedeganarcompletandoactividades.
AccordLMSqueofrecezonasdecooperacinycreacindeequipos.
Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar
reconocimientosasutrabajo.
Moodle es una de las plataformas ms famosas que permite alosprofesoresgestionar
el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes
(barras de progreso), visualizar de los resultados de los test fomentando la
competitivad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee
una retroalimentacin donde los estudiantespuedensercorregidosyestimuladosporel
profesor u otros compaeros, posee insignias y premios para la competicin y un
rankingparamostraralosestudianteslospuntosquetienen.
Tiposdeludificacin
Podemosdistinguirentre3clases:
Gamificacin Externa: Prcticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a
fidelizarclientesoaatraernuevosclientes.
Gamificacin Interna: Prcticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa,
paramejorarlaproductividad,yelengagementdelostrabajadores.
Gamificacin para modificar comportamientos: Estenfocadoacambiarlascostumbres
de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un objetivo empresarial. Se
aplicaenmbitoscomoelmedioambiente,lasalud,laeducacin,etc.
Laludificacinenelaprendizaje
En el mbito de la educacin, la
ludificacin se ha practicado desde siempre. As, no
es raro encontrar profesores que utilizan pequeos concursos o juegos para facilitar a sus
alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompaan a las
listas que hay quememorizarenlaescuela,comoporejemplolas dereyes,capitales,prceres
oaccidentesgeogrficos.
Sin embargo, en el contexto actual, los jvenes pasan granpartedesutiempojugando
a videojuegos o con tecnologas de la informacin ylacomunicacin,porloquetampocosera
extrao implementar en el proceso de aprendizaje las mecnicas de juego delosvideojuegos,
Usodelaludificacinenlaeducacin
1Juegosserios
Seasignaestenombreaungrupodevideojuegosysimuladorescuyoobjetivoprincipalesla
formacinantesqueelentretenimiento
Ejemplos
AprendeyjuegaconEA
SEGANgames.Recopilacindejuegoseducativos
2Micromundos:
Losmicromundossonentornosvirtualesenlosquelosestudiantespuedencrearoexplorarsus
propiasideas,simulandohistoriasorecreandoexperimentos
Ejemplos:
Micromundos
3Videojuegos
Conunobjetivoeducativoperoconespecialnfasisenelentretenimiento,grandesempresas
hancreadosoftware
Ejemplos:
Minecraft>
Permiteconstruir/demoleredificiosapartirdeunpersonaje
Proyectokokori>Proyectosobrebiologacelular
Simcity>
Proyectodecreacindeciudades
DonkeyKongJr.Math>ParaaprendermatemticasusandolaWII
4Ludificacinenentornoseducativosvirtuales
A.Posibilitapasarlobiencuandoseinteractaconlaplataforma
Ejemplos:
Gameboard>Esunaaplicacinqueutilizamtodosdeaprendizajeinteractivosy
competitivosincorporadosenentornosdeaprendizajevirtual
Joomag
Esunaformadivertidadecrearunarevista
B.Pasarlobincuandoseinteractaconelcontenido
Ejemplos:
Toytheater.com>Juegosparanios
Sheppardsoftware.com>Juegoseducativosonlineparanios.
5Ludificacinenentornoseducativospresenciales
A.Juegosparapasarlobienenelcentro
Algunoscentrosdecidenparticipardeformacompletaenprogramasoconcursosconla
finalidaddeganarunviajeounchequepormsomenosdinero.
Ejemplos:
Concursosderobotsconduelos
Concursosdepoesa
Concursosdeperiodismo
B.Juegosparapasarlobienenlaclase
Algunasherramientaspuedenayudarnosatenerelcontroldelaclasedeseadoconuna
representacinvirtualdelalumnado
Ejemplos:
Classdojo>
Avataressernpremiadosocastigadosmediantepuntosenfuncindelas
actividadesycomportamientosdelosalumnosenclase.
Classcraft
C.Juegosparapasarlobienconloscontenidos
Ejemplos:
Teachyourmonstertoread>
Creatumonstruoyensealoaleereninglsparaque
puedaregresarasuplaneta
Typing>Practicamecanografadeformagamificadaganandoestrellascadavezque
superaspartedeunaleccin.
6Juegosparaautocontrolarse:
Basndoseenparmetrosfisiolgicoscomoinputcadavezhaymsempresasquedesarrollan
softwareenbuscadelequilibriofsico,mentalyemocional.
Ejemplos:
DualDriveProforemWaveDesktop(PCversion)
ClassDojo,sistemadeatribucindepuntospositivosynegativosparaelcomportamientoy
trabajodeclase,quepermiteenviarinformesalospadres.
Laludificacinenelcontextoeducativopresencial
A menudo los centros educativosutilizanlagamificacinparafacilitarlaconsecucinde
objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los
estudiantes la usen a modo de puntuacin, o dibujar lneas sobre el suelo adems de indicar
por donde caminar, tambin puede servir para indicar cundo parar, etc. En otras ocasiones,
los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vas ldicas de acceso a las
mismas.
Laludificacinenlaeconomaylamercadotecnia
En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la
ludificacin se
redefine como un conjunto de tcnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia
agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial,queconsumanms,
que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estmulo comercial. Existen iniciativas que
estn usando gamificacin en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo elComercio
Electrnico
LaludificacinylasTICS
Las tecnologas de la informacinylacomunicacinpuedenresultarunejeslidosobre
el que cimentar laaplicacindelagamificacinenlasaulas,ytambinfueradeellas,pudiendo
utilizar aplicaciones en lnea que supongan un reto para nuestros alumnos y que les otorguen
recompensas, siempre y cuando superen los desafos planteados por el docente. Es evidente
que el mtodo de la gamificacin se ha ido extendiendo de unas ramasaotrasgraciasalgran
aporte que le han realizado en los ltimos aos, especialmente, las tecnologas de la
informacin y la comunicacin. A travs de las TIC, podemos disfrutar de infinidad de
aplicacionesyjuegostecnolgicosqueseanaplicablesparadiferentesmbitos.
Unanuevatendencia:Videojuegosparalaeducacin
A partir de la propia gamificacin, est comenzando a aparecer la tendencia de utilizar
como recurso educativo videojuegos que, en teora, no tienen ningn tipo de vnculo con la
materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para afianzar los
aprendizajes que sedesarrollan enelaula,atravsdeprcticasque resultenentretenidaspara
losalumnosyquedesemboquenenaprendizajessignificativos.
La utilizacin de los Videojuegos para la educacin esideadaporjvenesdocentes,ya
nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca de los
videojuegos.Comonativosdigitales,sonconscientesdelaatraccinquepuedensuscitarsobre
el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad joven. Esta tendencia, busca, a
travs de los videojuegos, aumentar considerablemente la motivacin del alumnado en el
proceso de enseanzaaprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en funcin
Opinionescrticas
El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las
actuales estrategias de ludificacin como aburridas, creaciones con un sentido artificial del
logro. Tambin dice que la ludificacin puedealentar conductasnodeseadas.Losdiseadores
de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson tambin han puesto en duda la ludificacin, por
excluir elementos como la narracin de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos
sistemas de recompensa en lugar de "losverdaderosmecanismosdejuego".ElprofesorKevin
Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificacin como defectuosa y
engaosa para quienes no estn familiarizados con el juego. Adems el investigador Flavio
Escribano ha puesto demanifiestoque,comosucedeconlosjuegos,laludificacindeberaser
aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuando el trmino ludictadura
paraaquellasestrategiasdeludificacinquenocumplencontalrequisito.
JUEGOSSERIOS
Los
juegos serios
, tambin llamados "juegos formativos", son juegos diseados para
unpropsitoprincipaldistintodeldelapuradiversin.Normalmente,eladjetivo"serio"pretende
referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa, educacin, exploracin
cientfica,sanitaria,urgencias,planificacincvica,ingeniera,religinypoltica.
Descripcingeneral
El trmino juego serio ha existido desde mucho antes de la entrada en elmundo del
entretenimiento de los dispositivos informticos y electrnicos. En 1970, Clark Abt ya defini
este trmino en su libro
Serious Games
, publicado por Viking Press. En este libro, Abt habla
principalmente de los juegos de mesa y de los juegos de cartas, pero proporciona una
definicingeneralquepuedeaplicarseconfacilidadalosjuegosdelaerainformtica:
Reducido a su esencia formal, un juego es unaactividadentredosomspersonascon
capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto
limitado. Una definicin ms convencional es aquella en la que un juego es un contexto con
reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios
porque tienen un propsito educativo explcito y cuidadosamente planeado, y porque no estn
pensadosparaserjugadosnicamentepordiversin.
En 2005, Mike Zyda abord este trmino de una forma actualizada y lgica en un
artculo publicado en la revista ''Computer'' de la IEEE Computer Society que llevabaporttulo
FromVisualSimulationtoVirtualRealitytoGames.Zyda defineprimerojuegoycontinaa
partirdeaqu:
Juego: una prueba fsica o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas
especficas,cuyoobjetivoesdivertirorecompensaralparticipante.
Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo
conciertasreglas,cuyofinesladiversinoesparcimiento,oganarunaapuesta.
Juego serio: una prueba mental, de acuerdo con unas reglas especficas, que usa la
diversin como modo de formacin gubernamental o corporativo, con objetivos en el
mbitodelaeducacin,sanidad,polticapblicaycomunicacinestratgica.
Mucho antes de que el trmino juego serio empezar a ser usado por la Serious
Games Initiative en 2002, ya empezaron a crearse juegos con un propsito distinto del
entretenimiento. El continuo fracaso de los juegos deentretenimientoeducativoencuantoasu
rentabilidad, junto a las crecientes capacidades tcnicas de los juegos para proporcionar
escenarios realistas, llev a la reexaminacin del concepto de juegos serios a finales de la
dcada de los 90. Durante este tiempo algunos estudiosos comenzaron a examinar la utilidad
de los juegos para otros propsitos, contribuyendo al creciente inters por emplearlos con
nuevos fines. Adems, la capacidad de los juegos para contribuir a la formacin se vio
ampliada con el desarrollo de los juegos multijugador. En 2002, el Centro Internacional para
AcadmicosWoodrowWilsonenWashingtonD.C.crelaSeriousGamesInitiativeconelfinde
fomentar el desarrollo de juegos sobre temas polticos y de gestin. Aparecieron grupos ms
especializados en 2004, como por ejemplo Games for Change, centrado en temas sociales y
en cambio social, y Games for Health, sobre aplicaciones relacionados con la asistencia
sanitaria.
No hay una nica definicin del trmino juego serio, aunque se entiende que hace
referencia a juegos usados en mbitos como la formacin, la publicidad, la simulacin o la
educacin. Definicionesalternativasincluyenconceptospropiosdelosjuegosylastecnologas,
as como nociones provenientes de aplicaciones no relacionadas con el entretenimiento. Los
juegos serios empiezan a incluir tambin hardware especfico para videojuegos, como por
ejemplodelosvideojuegosparamejorarlasaludylaformafsica.
Los videojuegos son una herramienta a tener en cuenta en la estimulacin cognitivo
afectiva, que favorecen el aprendizaje, la autoestima, potencianlacreatividadylashabilidades
digitales, al mismo tiempo quegeneranmotivacinyentretenimiento.Losvideojuegossuponen
una modalidad de enseanza que debe ser aprovechada por la comunidad educativa, por la
cantidad de elementos emocionales que integran, su estimulacin sensorial y la posibilidad de
inmersinatravsdelosambientesvirtualesenlosquesedesenvuelven
Los juegos serios estn dirigidos a una gran variedad de pblico,desdeestudiantesde
educacin primaria y secundariaaprofesionalesyconsumidores.Losjuegosseriospuedenser
de cualquier gnero, usar cualquier tecnologa de juegos y estar desarrollados para cualquier
plataforma. Algunos los consideran un tipo de entretenimiento educativo, aunque el grueso de
lacomunidadseresisteautilizarestetrmino.
Un juego serio puede ser una simulacin con la apariencia de un juego, pero est
relacionado con acontecimientos o procesos que nada tienen que ver con los juegos, como
pueden ser las operaciones militares o empresariales (aunque muchos juegos populares de
entretenimiento estn basados en operaciones militares o empresariales). Los juegos estn
hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y autofortalecimiento con el que
motivar, educar y entrenar a los jugadores. Otros objetivos de estos juegos son elmarketingy
la publicidad. Los grandes usuarios (algo no demostrado porlainteligenciaempresarial)delos
juegos serios parecen ser el gobierno de los Estados Unidos y los mdicos. Otros sectores
comercialesestntambinpersiguiendoactivamenteeldesarrollodeestetipodeherramientas.
Desarrollo
La idea de usar juegos en la educacin data delosdasanterioresala aparicindelas
computadoras, pero se considera que el primer juego serio fue
Army Battlezone,
un proyecto
fallido liderado por Atari en 1980 que fue diseado para usar el videojuego arcade Battlezone
como entrenamiento militar. En los ltimos aos, el gobierno y el ejrcito de Estados Unidos
han buscado peridicamente desarrolladores de videojuegos para crear simulaciones de bajo
coste que fueran precisas y entretenidas por igual. La experiencia de los desarrolladores de
Ventajas
Los desarrolladores de videojuegos estn acostumbradosadesarrollarjuegosdeforma
rpida ysonduchosencrearjuegosquesimulanendiversosgradosentidadesfuncionales
como radares y vehculos de combate. Usando la infraestructura existente,losdesarrolladores
de videojuegos pueden crear juegos que simulen batallas, procedimientos y eventos por una
fraccindelcostodeloscontratistastradicionalesdelgobierno.
El desarrollo y empleodelossimuladorestradicionalescuestanormalmentemillonesde
dlares, adems de que en generalestossimuladoresrequierende hardwareespecializado.El
coste medio de los juegos serios es muy bajo. En vez de los grandes volmenes de medioso
computadoras que necesitan los simuladores de alta calidad, los juegos serios no requieren
ms que un DVD o un CDROM, exactamente igual que los videojuegos tradicionales. Su
distribucin se limita a enviarlos por correo o permitir su acceso mediante un sitio web
dedicado.
Por ltimo, al tiempo que los juegos serios estn pensados para formar o educar a los
usuarios, lo estn tambin para entretener. Los desarrolladores de videojuegos tienen
experiencia a la hora de crear juegos divertidos y atractivos ya que su sustento depende de
ello. En el curso de los eventos y los procedimientos que se simulan, los desarrolladores
automticamenteinyectandosisdeentretenimientoyjugabilidadasusaplicaciones.
Clasificacinysubgruposdejuegosserios
Aunquelaclasificacindelosjuegosseriosesalgoquetodavatienequeconsolidarse,existen
sinembargounaseriedetrminoscuyousorazonablementecomnpermitesuinclusinaqu.
Advergaming
:delingls
advertising
y
game
,esdecir,publicidadyjuego,eslaprctica
deusarvideojuegosparapublicitarunamarca,producto,organizacinoidea.
Edutainment
:esteesuntrminoqueresultadelauninde
education
y
entertainment,
esdecir,educacinyentretenimientoodiversin.Seaplicaalosprogramasque
enseanmedianteelusoderecursosldicos.
Aprendizajebasadoenjuegos
(delingls
Educationalgame)
:estosjuegostienen
comoobjetivomejorarelaprendizaje.Estndiseadosengeneralmanteniendoun
equilibrioentre,porunlado,lamateriay,porotro,lajugabilidadylacapacidaddel
jugadorparareteneryaplicardichamateriaenelmundoreal.
Esteltimodejuegosse
utilizanenelmundoempresarialparamejorarlascapacidadesdelosempleadosen
temas,atencinalpblicoynegociaciones.
EdumarketGames
:cuandounjuegoseriocombinavariosaspectos(porejemplo,los
propiosdel
advergaming
ydel
edutainment
uotrosrelacionadosconlaprensayla
persuasin),sedicequelaaplicacinesunjuegodetipo
edumarket
,trminoque
resultadelauninde
education
(educacin)y
marketing
.Unejemploes
FoodForce,
un
juegoconobjetivosenelmbitodelasnoticias,lapersuasinyel
edutainment.
News Games
: son juegos periodsticos (delingls
news,
esdecir,noticia)queinforman
sobreeventosrecientesoexpresanuncomentarioeditorial.
Simuladores o videojuegos de simulacin
: son juegos que se empleanparaadquirir
o ejercitar distintas habilidadesoparaensearcomportamientoseficacesenel contexto
desituacionesocondicionessimuladas.Enlaprctica,sonmuyusados lossimuladores
de conduccin de vehculos (coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo
FlightGear
),lossimuladoresdegestindecompaas(porejemplo,
TransportTycoon)
y
los simuladores sobre negocios en general, que ayudan a desarrollar el pensamiento
estratgico y ensean a los usuarios losprincipiosdelamicroymacroeconomaydela
administracindeempresas(porejemplo,Virtonomics).
Juegos persuasivos
: del ingls
persuasive games
, son juegos que se usan como
tecnologadelapersuasin.
Juegos organizativos dinmicos
: del ingls
organizationaldynamic games
, son
juegos que ensean y reflejan la dinmica de las organizaciones a tres niveles:
individual,degrupoycultural.
Juegos para la salud
: del ingls
games for health,
sonjuegosdiseadoscomoterapia
psicolgica,ojuegosparaelentrenamientocognitivoolarehabilitacinfsica.
Juegos artsticos
: del ingls
art games,
son juegos usados para expresar ideas
artsticas,oartecreadoutilizandocomomediolosvideojuegos.
Militainment
: este es un trmino que resulta de la uninde
militaryy
entertainment,
es
decir, militar y entretenimiento o diversin. Son juegos financiadosporelejrcitoo que,
delocontrario,reproducenoperacionesmilitaresconunaltogradodeexactitud.
Julian Alvarez y Olivier Rampnoux (del European Center for Children's Productos de la
Universidad de Poitiers) han tratado de clasificar los juegos serios en 5 categorasprincipales:
advergaming, edutainment, juegos de tipo edumarket, juegos de denuncia (que los autores
denominan
divertedgames
)yjuegosdesimulacin.
Ejemplosdejuegosserios
Juegosseriosderealidadalternativa
Los juegos de realidad alternativa (Serious ARG, Alternate reality game), son juegos serios
basados en el mundo real que,utilizandotodaunaseriederecursosaudiovisuales,desarrollan
una historia que se ver constantemente afectada por laintervencindesusparticipantes.Los
objetivos se centran en favorecer las actitudesdesuperacinpersonal,aprovecharladinmica
de juego para intensificar los procesos deaprendizaje,fomentarlosentornos colaborativosyla
comunicacinparasolucionarlosproblemasyacertijosplanteados.
World without oil es un juego serio de realidad alternativa (Serious ARG) en el que los
videojugadores, son los responsables de gestionar el problema que nuestra seddesenfrenada
de petrleo representa para nuestra economa, el clima y la calidad de vida y dar soluciones
trabajandodeformacolaborativayconcreatividad.