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Resumo:
Usabilidade: Segundo Nielsen & Loranger (2007), a usabilidade um atributo de qualidade
relacionado facilidade de uso de um produto.
Sistema ideal: Aquele que esconde a tecnologia a ponto do usurio no notar sua presena.
Design de interfaces:
Visibilidade:
Apenas o essencial deve est visvel pra facilitar o uso e ela deve indicar:
Se ao foi feita com sucesso.(a mensagem indicando o sucesso na ao)
Indicar cores para eventos crticos.(erros alertas)
Visibilidade para operaes.(a troca de fonte se refletir no texto)
Feedback: Tem o intuito de retornar ao usurio sobre as aes feitas e os resultados obtidos.
Affordances: Termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades reais
de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado.
Bons mapeamentos: Em interfaces, indica o relacionamento entre os controles, seus
movimentos e os resultados no mundo.
Bom Modelo conceitual:
Em interfaces de sistemas de computador, est relacionado ao projeto como um todo: desde
os cones, rtulos, organizao dos tens na tela, sequncia de aes, etc.
Percurso Cognitivo:
Avalia cada passo necessrio para a realizao de uma tarefa com o objetivo de descobrir erros
de design.
O avaliador simula o usurio "caminhando" na interface para executar tarefas tpicas.
Fases do Percurso Cognitivo;
Preparatria:
Deve responder:
Quem o publico alvo?
Quais tarefas devem ser avaliadas?
Qual a sequencia de aes de cada tarefa?
Qual o tipo da interface esperada?
Anlise: Consiste em examinar cada tarefa e pressupor como o usurio, provavelmente
efetuar as aes.
Reviso de Guidelines:
Analisar a interface verificando se est de acordo com uma lista de guidelines pr-definida.
Exemplos: o Guildelines do Android: https://developer.android.com/design/index.html
Inspeo de consistncia: A inspeo feita em uma famlia de interfaces verificando se existe
consistncia dos elementos que a constituem.
Tcnicas objetivas ou empricas. So baseadas na observao do usurio durante o teste do
sistema.