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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS

CURSO DE SISTEMAS DA INFORMAO


DISCIPLINA: INTERAO HOMEM-COMPUTADOR.
CDIGO DA DISCIPLINA: SISD071 2016.1
ALUNO: ANDERSON DIAS SAMPAIO.

Resumo:
Usabilidade: Segundo Nielsen & Loranger (2007), a usabilidade um atributo de qualidade
relacionado facilidade de uso de um produto.
Sistema ideal: Aquele que esconde a tecnologia a ponto do usurio no notar sua presena.
Design de interfaces:
Visibilidade:
Apenas o essencial deve est visvel pra facilitar o uso e ela deve indicar:
Se ao foi feita com sucesso.(a mensagem indicando o sucesso na ao)
Indicar cores para eventos crticos.(erros alertas)
Visibilidade para operaes.(a troca de fonte se refletir no texto)
Feedback: Tem o intuito de retornar ao usurio sobre as aes feitas e os resultados obtidos.
Affordances: Termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades reais
de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado.
Bons mapeamentos: Em interfaces, indica o relacionamento entre os controles, seus
movimentos e os resultados no mundo.
Bom Modelo conceitual:
Em interfaces de sistemas de computador, est relacionado ao projeto como um todo: desde
os cones, rtulos, organizao dos tens na tela, sequncia de aes, etc.

TCNICAS PARA AFERIO DE USABILIDADE


Tcnicas prospectivas. So baseadas na opinio do usurio sobre a interao com o sistema.
Exemplos:
Questionrios QUIS
Entrevistas
Tcnicas diagnsticas ou preditivas. Baseiam-se no conhecimento e competncia dos
avaliadores.
Avaliao heurstica:
o objetivo da avaliao heurstica encontrar os problemas de utilizao na concepo de
modo que eles podem ser atendidos como parte de um processo iterativo de design. (Nielsen,
2005).
A Heuristica de Nielsen
1. Visibilidade de Status do Sistema
2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle do usurio.
4. Consistncia
5. Preveno de erros.
6. Reconhecimento ao invs de lembrana

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS


CURSO DE SISTEMAS DA INFORMAO
DISCIPLINA: INTERAO HOMEM-COMPUTADOR.
CDIGO DA DISCIPLINA: SISD071 2016.1
ALUNO: ANDERSON DIAS SAMPAIO.

7. Flexibilidade e eficincia de uso


8. Esttica e design minimalista
9. Ajude os usurios a reconhecer, diagnosticar e sanar erros
10. Ajuda e documentao

Percurso Cognitivo:
Avalia cada passo necessrio para a realizao de uma tarefa com o objetivo de descobrir erros
de design.
O avaliador simula o usurio "caminhando" na interface para executar tarefas tpicas.
Fases do Percurso Cognitivo;
Preparatria:
Deve responder:
Quem o publico alvo?
Quais tarefas devem ser avaliadas?
Qual a sequencia de aes de cada tarefa?
Qual o tipo da interface esperada?
Anlise: Consiste em examinar cada tarefa e pressupor como o usurio, provavelmente
efetuar as aes.
Reviso de Guidelines:
Analisar a interface verificando se est de acordo com uma lista de guidelines pr-definida.
Exemplos: o Guildelines do Android: https://developer.android.com/design/index.html
Inspeo de consistncia: A inspeo feita em uma famlia de interfaces verificando se existe
consistncia dos elementos que a constituem.
Tcnicas objetivas ou empricas. So baseadas na observao do usurio durante o teste do
sistema.

Engenharia de Semitica: As abordagens semiticas tm como base terica a


semitica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semiticos e de comunicao, bem
como os processos envolvidos na produo e interpretao de signos.
Um signo algo que representa alguma coisa para algum.
[Peirce, 1931]

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CURSO DE SISTEMAS DA INFORMAO
DISCIPLINA: INTERAO HOMEM-COMPUTADOR.
CDIGO DA DISCIPLINA: SISD071 2016.1
ALUNO: ANDERSON DIAS SAMPAIO.

Tcnicas e mtodos para construo de software com usabilidade:


O design de produtos se preocupa com trs reas
essenciais:
GRUPO DE USURIOS
Quem so os usurios dos produtos?
Quais so suas preferncias?
Quais so suas necessidades especiais?
TAREFAS
Quais so as tarefas que estes usurios executam?
Que tarefas so crticas?
Que tarefas so frequentes? Espordicas? Sazonais?
CENRIOS
Em que contexto estes usurios utilizam estes produtos?
Luminosidade, Fixo ou mvel, em que dispositivos, ...

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