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El jugador que realiza la ltima tirada se encarga de la medicin para saber a quin
corresponden los puntos. En la jugada siguiente, el boliche es lanzado, en direccin
opuesta, por un jugador del equipo ganador en la jugada anterior.
2. LAS BOCHAS
Hubo un tiempo en que este juego era muy conocido en Espaa, pero hoy apenas
se practica debido al auge de la petanca y a la progresiva adaptacin de los bolos
como
juego
de
interior
o
de
saln.
En las islas Afortunadas, la modalidad de bochas conocida como "la bola canaria" es
quiz de los pocos exponentes que quedan en Espaa de este juego de gran
antigedad.
Segn parece, tanto las bochas como la petanca, por citar las modalidades ms
conocidas, son herederas de los tiros de bolas practicados por los ancianos de la
polis griega. Una costumbre que adopt el Imperio Romano aos ms tarde y que
sus
poderosos
ejrcitos
extendieron
por
toda
Europa.
Despus, con el tiempo, se fueron desarrollando diversas modalidades, como los
bolos al aire libre y sus variantes, o la petanca. Actualmente es un juego muy
extendido en Italia y que tambin se practica en Grecia.
En Espaa, a partir de comienzos de siglo, los jugadores fueron sustituyendo las
antiguas bolas de madera por otras de metal y adaptaron el juego al reglamento de
la petanca.
REQUISITOS
Bolas de madera de 12 a 15 cm de dimetro y de 800 a 1200 g de peso. o Pallino, o
bola pequea tambin de madera, que se utiliza como blanco. o Las bochas se
juegan en boleras o terrenos cercados, de unos 2,5 por 18 m aproximadamente. En
el centro se suele clavar una estaquilla que sirve de referencia y en los extremos se
delimitan sendas reas neutrales para los dos equipos.
OBJETIVO
El juego consiste en lanzar las bolas de madera con la intencin de arrimarlas al
mximo a la bola pequea o pallino.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden competir dos jugadores entre s, con dos tiros de bola para cada uno; o
bien dos equipos de tres a seis jugadores, que lanzan, alternativamente, a razn de
cuatro bolas por participante.
El lanzador puede optar entre tres modalidades de tiro distintas: de frente, de
precisin (cuando la bola tiene que acertar en un blanco determinado) y areo.
Todas las bolas, incluida el pallino, deben lanzarse desde detrs de la lnea de
demarcacin de cada zona neutral de la bolera.
Antes de iniciar el juego se determina el equipo que empezar la partida
lanzando el pallino lo ms cerca posible de la estaquilla. Aqul debe quedar a un
metro y medio de la estaquilla como muy lejos, sin entrar en la zona neutral
opuesta, y a ms de 30 cm de cualquier borde lateral. Si ninguno de los dos equipos
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5. EL BOWLING
Es, con gran diferencia, la variante ms popular del juego de bolos. Su xito se debe
a los americanos. Se dice que fueron los europeos -los holandeses de Nueva Yorkquienes les ensearon el antiguo juego de bolos a nueve, y ellos, cmo no, lo
adaptaron y popularizaron. Lo llamaron bowling o "ten pin bowling" -juego de diez
bolas. Hoy en da se conocen en todo el mundo por el nombre de bowling tanto el
establecimiento de juego o bolera como la adaptacin americana que en ella se
practica.
REQUISITOS
El juego se desarrolla en recintos cerrados llamados boleras o bowlings, que
disponen de varias pistas.
En estas pistas, dispuestas de forma idntica una al lado de la otra, la zona de
lanzamiento y los bolos estn separados por un callejn dotado de parquet, de 18,2
m de largo por 1,05 m de ancho. Los jugadores deben utilizar unas zapatillas
especiales para no resbalar.
Las bolas suelen ser de caucho o de plstico y pesan como mximo 7,26 kg. Para
facilitar su sujecin con la mano y el posterior lanzamiento deben disponer de tres
agujeros que permiten introducir los dedos.
La zona de lanzamiento dispone de un espacio de 4,60 m, al final del que se sita la
lnea de lanzamiento o falta.
En este pequeo espacio el jugador se da impulso mediante tres, cuatro o cinco
pasos.
Los bolos se colocan formando un tringulo equiltero, con el vrtice en ngulo
recto situado en el centro de la calle. En realidad forman cuatro filas: la primera de
uno, la segunda de dos, la tercera de tres, v la cuarta de cuatro bolos.
Las boleras modernas disponen de un sistema automtico que permite colocar los
bolos en su posicin inicial una vez derribados.
Fuerza, precisin y equilibrio son cualidades indispensables para jugar al "bowling".
OBJETIVO
El objetivo bsico no se diferencia del juego original. Consiste en lanzar una bola
con la mano, hacindola deslizar por la calle, con el propsito de derribar los diez
bolos situados en el otro extremo.
DESARROLLO DEL JUEGO
El bowling requiere fuerza y, sobre todo, habilidad y precisin en el tiro. La
prctica es decisiva. Todo buen jugador cuenta con muchas horas de juego o
entrenamiento.
Una partida o lnea se desarrolla durante diez jugadas o marcas de dos bolas
cada uno. Es decir, cada jugador lanza dos veces, alternativamente, y despus se
suman los puntos obtenidos en cada lanzamiento.
Una serie es una partida compuesta por tres lneas de diez jugadas cada una.
Por jugada se entiende cada una de las colocaciones de los bolos, que el jugador
tiene que derribar lanzando las dos bolas de que dispone.
Para el buen desarrollo del juego es imprescindible una hoja de anotacin en la
que se registran los nombres de los jugadores y figuran las diez columnas
correspondientes a cada jugada. Cada columna est dividida en tres casilleros: uno
para la anotacin de la primera tirada, otro para la segunda y un tercero para el
total provisional.
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Cada bola derribada supone un punto, pero si el jugador sobrepasa o toca con
cualquier parte de su cuerpo la lnea de lanzamiento se anula la puntuacin de esa
tirada.
Cuando el jugador derriba diez bolos con la primera bola, se obtiene un pleno o
strike. De este modo, adems de anotar diez puntos, dispone nuevamente de dos
tiradas.
Si los diez bolos se derriban con las dos bolas de un juego, aunque todos ellos
sean derribados en el segundo lanzamiento, se obtiene un semipleno, o spare,
primado con la puntuacin de una bola adicional.
De todos modos, las reglas suelen variar segn el lugar; por tanto, cuando
vaya a una bolera, entrese bien de su reglamento. Puede que incluso los bolos
estn numerados.
6. LOS QUILLES
De entre las muchsimas variantes del juego de los bolos que existen en todo el
mundo, hay una que merece una mencin especial por su originalidad y
caractersticas, que lo han convertido en una excelente adaptacin para saln del
juego original. Esta curiosa variante naci en Francia bajo el nombre de quilles y
pronto pas a Inglaterra, donde adquiri gran popularidad en el siglo XIV. El juego
de los quilles, practicado por gente de todas las edades, se convirti tambin en el
juego de apuestas predilecto en las tabernas, junto con los de azar.
REQUISITOS
Una bola de madera, cuyo peso y medidas se asemejen a las utilizadas en los
distintos juegos de bolos.
Nueve bolos, tambin de madera, cilndricos, torneados, de base plana y cabeza
esferoidal.
Una plataforma o tablero delimitado, de unos 40 por 40 cm, donde se colocan los
bolos.
Una torre o poste, que tenga su base en un extremo de la plata forma y se site
verticalmente en sentido perpendicular al tablero que sustenta los bolos.
Un brazo o prolongacin horizontal y paralela a la plataforma, que se extienda
desde el extremo ms alto de la torre o poste hasta el extremo opuesto, que deber
coincidir con el centro exacto del tablero o plataforma descrito.
Una cadena sujeta al extremo del brazo horizontal, que se prolongue hasta la altura
de los bolos, para unirse a a la bola descrita inicialmente formando un pndulo
(para mayor comprensin, vase la ilustracin).
El aficionado a los "quilles" que no disponga de un terreno adecuado podr
practicar el juego con esta versin de saln (ver imagen).
OBJETIVO
Consiste en derribar el mayor nmero posible de bolos dispuestos en la plataforma,
utilizando para ello la bola suspendida o pndulo, mediante un tiro certero y
preciso. Existen dos modalidades de tiro: la que permite el derribo con el retroceso
del pndulo y la que lo sujeta despus de su primer recorrido.
DESARROLLO DEL JUEGO
Como es fcilmente imaginable, el juego de los quilles se puede practicar tanto en
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espacios abiertos como en los reducidos o cerrados. Todo depende del tamao del
quille que se utilice.
Antes de iniciar la partida los jugadores acuerdan el tanteo o nmero de
puntos a conseguir. En algunos casos se suele dar valores de puntuacin distintos
para cada bolo.
Los participantes efectan sus tiradas por turno, haciendo pendular la bola
sujeta a la cadena o cuerda y soltndola desde la distancia y con la direccin
precisas para que impacte con los bolos colocados en la plataforma.
Si consigue derribar el bolo central, llamado rey, el jugador se anota nueve
puntos, ms uno por cada uno de los otros bolos derribados. En caso contrario,
anotar simplemente tantos puntos como bolos haya derribado.
Ganar el jugador que primero consiga llegar a la puntuacin previamente
acordada para finalizar la partida.
7. EL TLACHTLI
Aunque este juego tiene su origen en las antiguas costumbres mayas de Mxico,
describiremos su versin ms moderna por ser, por lo menos, no tan peligrosa.
REQUISITOS
Un terreno de juego llano de 45 m de largo por 18 m de ancho, dividido en dos
mitades por medio de una lnea central, y, a su vez, cada mitad, en otras dos
parcelas: la central y la zaguera.
Una bola tipo pelota, ante todo, ligera.
Dos equipos de diez jugadores: cinco centrales y cinco zagueros.
DESARROLLO DEL JUEGO
El partido empieza cuando el rbitro lanza al aire la pelota en el centro de la
cancha. Los jugadores debern mantener la pelota en el aire y conducirla hasta el
lmite de su propia zaga, impulsndola con cualquier parte del cuerpo excepto las
manos, los pies y la cabeza. Estos golpes son sancionados como falta, al igual que
botar la pelota o empujar o agredir al contrario.
Conseguir que la pelota cruce la propia lnea zaguera supone cinco puntos. Gana el
equipo que antes acumule veinticinco puntos.
ANTECEDENTES
El pueblo maya sola jugar al tlachtli utilizando una bola de caucho de unos 2 kg de
peso. Los accidentes y lesiones eran muy frecuentes. Las antiguas canchas de
tlachtli se convirtieron, pues, en focos de una cruel actividad religioso-social en el
Mxico precolombino. Estas prcticas se mantuvieron despus de la llegada de
Hernn Corts, para deleite de gobernadores y caciques, que apostaban tierras y
fortunas al resultado de una partida.
8. EL CRQUET
El crquet es un juego de origen ingls de los denominados de mazo y bola,
practicado normalmente al aire libre, que requiere gran destreza y precisin en el
tiro. Durante los siglos XVI y XVII era conocido tambin por el nombre de pall mall,
de gran parecido fontico con sus coetneos en Espaa -mallo-, y Francia -paille
maille o jeu de mail-, hoy prcticamente desaparecidos. Pero no cabe duda de que
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9. EL BILLAR
CARACTERSTICAS
Se juega en una mesa especial, absolutamente plana y minuciosamente
tapizada con un fieltro verde firmemente tensado.
Las medidas de la mesa -1,5 m de ancho por 3 m de largo- pueden variar en
funcin de la modalidad que se practique, pero siempre se mantiene la misma
proporcin: es el doble de larga que de ancha.
Unas bandas elsticas en los bordes de la mesa permiten el rebote de la bola
con precisin sin cambiar la trayectoria que se le haya dado.
Se utilizan tres bolas, generalmente de marfil, una roja y dos blancas. Una de
las bolas blancas lleva un pequeo punto negro para distinguirla de la otra. Cada
jugador tiene su propia bola blanca; la otra bola blanca y la roja son bolas de
objetivo.
Para impulsar o golpear las bolas se utilizan tacos de madera delgados y
ligeramente cnicos. Suelen medir 1,40 m de largo y pesar unos 600 g.
La punta del taco est provista de un pequeo disco de goma o cuero.
Para facilitar la precisin del tiro, la punta del taco suele embadurnarse con
una tiza especial de color azul; para dotar al taco de mayor ligereza y fluidez en su
roce con las manos o los dedos se le aplica tambin una tiza en toda su extensin.
Absolutamente en todas las modalidades y variantes del juego del billar, los
jugadores deben mantener, como mnimo, un pie en el suelo.
OBJETIVO
El juego del billar, en una mesa sin agujeros o troneras en el que se utilizan dos
bolas blancas y una roja, tiene como objetivo hacer carambolas.
Cada carambola cuenta un punto, y consiste en impulsar la bola propia con la punta
del taco con la intencin de que golpee las otras dos, la roja y la blanca, por el
orden que se prefiera pero procurando que una y otra queden en una posicin
favorable
que
permita
conseguir
una
nueva
carambola.
ste es el objetivo esencial a partir del cual se han ido desarrollado muchas
modalidades.
MODALIDADES DEL JUEGO
CUADRO DE 47 CM, A UN GOLPE
Se trazan con tiza cuatro lneas paralelas a las bandas, a 47 cm de distancia. Slo
se.permite una carambola en el mismo emplazamiento, con salida de una bola. Es
decir, se debe hacer salir del cuadro una de las bolas contrarias en el primer golpe.
CUADRO DE 47 CM, A DOS GOLPES
Permite hasta dos carambolas con salida al segundo golpe. Es decir, el jugador no
puede hacer dos carambolas consecutivas si al segundo golpe no hace salir del
cuadro a una de las dos bolas contrarias.
CUADRO DE 71 CM, A UNO Y A DOS GOLPES
Se trazan tres lneas paralelas a las bandas de 71 cm y se aplican las mismas reglas
para el juego a un y dos golpes.
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como lo fue para los conquistadores espaoles y algunos pueblos del Nuevo Mundo,
en el caso de los incas, se sabe por una popular leyenda peruana que uno de sus
reyes result fatalmente herido mientras jugaba al herrn con los colonizadores.
OBJETIVO
Lanzar con precisin desde una misma distancia, previamente convenida, unos aros
o herrones, por lo general de metal, al objeto de ensartarlos en un palo clavado en
posicin vertical.
MODALIDADES DEL JUEGO
Como es fcilmente deducible, este juego admite muchas variantes, entre las
cuales se impone una en la que se inclina el palo para dificultar el lanzamiento. Sin
embargo, las mayores diferencias las encontramos entre la versin clsica y su
posterior adaptacin como juego de saln en algunos pases europeos.
EL HERRON CLSICO
Se puede practicar individualmente, por parejas o por grupos. El palo a ensartar,
tambin conocido como clavo, suele tener algo ms de un 1 m de longitud y estar
colocado a unos 12 m de la lnea de tiro. Generalmente, cada jugador acostumbra a
lanzar diez tiros, ya sea con el mismo herrn o utilizando varios.
EL HERRN DE SALN
Se trata de una refinada adaptacin como juego de interior, que goza de gran
aceptacin en Gran Bretaa.
Posee cierta similitud con el juego de los guilles, pero a diferencia de ste, en vez
de lanzar una bola para derribar los bolos, se sirve de un aro o herrn, que debe
ensartarse en los palos de la plataforma que, en este caso, sustituyen a los bolos.
La plataforma es tambin cuadrada y en su base se plantan nueve palos de madera
con una bolita en la punta, dispuestos de forma simtrica en hileras de tres,
equidistantes y de igual altura, a excepcin del palo central, que suele ser dos
veces ms alto que los ocho restantes.
Los ocho palos dispuestos en torno al central suelen diferenciarse por el color, y
cada uno de ellos tiene distinta puntuacin, nunca superior a la del palo central,
que debe ser el principal objetivo del lanzador. Ensartar los palos de los vrtices
equivale a un punto; los palos de en medio, dos y el del centro, tres.
El conjunto de los palos y la plataforma que los sustenta recibe el nombre de cama.
Existen diseos muy logrados, como el que se observa en la ilustracin.
En cuanto al desarrollo del juego, lo mejor es acordar previamente las normas
segn el nmero de jugadores. Aunque, como referencia, puede decirse que en el
supuesto de que la partida sea entre dos jugadores, cada uno de stos suele lanzar
alternativamente dos herrones desde una distancia de 5 m de la cama. Ganar la
partida el primero que consiga la puntuacin de veintin tantos.
15. LA HERRADURA
Algunas de las adaptaciones del antiguo juego del herrn han conseguido tal
aceptacin en algunos pases que llegan incluso a ser ms populares que el propio
juego original. Tal es el caso del juego norteamericano de la herradura, que, como
es obvio, utiliza una buena herradura en vez de un herrn.
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OBJETIVO
Ensartar la herradura en un palo clavado en posicin vertical desde una misma
distancia para cada lanzador.
DESARROLLO DEL JUEGO
Es idntico al herrn clsico, pero con una tcnica propia de lanzamiento. Si se
encuentra en Estados Unidos, infrmese respetuosamente y aprenda. Si le quieren
dirigir a una bolera, no se deje convencer e insista. Es su ms antiguo deporte
nacional!
16. EL CALICHE
Como hemos dicho, el antiguo juego del herrn se ha adaptado a las costumbres de
diversos lugares. En Espaa tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un
juego tpico del Levante que, si bien tiene su origen en el juego del herrn,
introduce nuevas variantes, muy parecidas por otra parte, a las que representan
otros juegos de lanzamiento autctonos.
REQUISITOS
Un terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.
Un palo cilndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de dimetro, con base firme y
lisa, dispuesto en un extremo de la pista, y llamado caliche.
Una moneda colocada encima del palo.
Un objeto metlico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y
0,2 cm de grosor), que se utilizar como proyectil.
OBJETIVO
A diferencia del clsico herrn, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado
en posicin vertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que est
slo colocado y no clavado en la pista.
El jugador tiene que lanzar un pequeo disco metlico o una piedra, con la
intencin de golpear con fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga ms
cerca del disco o proyectil lanzado que de este caliche, desplazado con el impacto.
DESARROLLO DEL JUEGO
En su prctica ms habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del
partido se lanzan ocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y
dos por jugador.
Para que un tiro sea considerado vlido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar
ms cerca del proyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando
el proyectil, aun derribando el caliche, quede ms cerca de ste que de la moneda
cada, la jugada se denomina "ganga".
Para que una "ganga" pueda considerarse vlida, los jugadores que faltan por
lanzar tienen dos opciones: lanzar otro proyectil con la intencin de arrimar ms a
la moneda que al caliche derribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que
ste quede ms lejos de la moneda que del proyectil lanzado inicialmente. Cuando
el jugador practica uno de estos dos lanzamientos se dice que juega a "arrimar" o a
"arrastrar".
Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga
vlida" tiene todava una ltima opcin antes de lanzar el ltimo proyectil: pedir
"arriba". El caliche y la moneda se vuelven a colocar en la posicin inicial para el
ltimo intento.
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Siendo as, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es
necesario, para derribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que
lanza a continuacin deber intentar hacer "ganga vlida" para llevarse el punto.
Los equipos iniciarn el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se
suelen jugar a doce o veinte "manos", segn el torneo. El equipo que gana la mano
se anota un punto.
OTRAS MODALIDADES
Ms que de variantes del caliche se trata aqu de juegos que pertenecen a una
misma familia.
TOKA, TUTA, TARUSA Y CHITO
La toka o tuka es una modalidad vasco-navarra. Su objetivo se limita a golpear y
derribar el palo o toka, que en este caso es metlico.
La tuta se practica en Castilla y Len, y es casi idntica al caliche. La tuta es el palo,
que en este caso tiene forma de dibolo.
En el norte de Andaluca y en Extremadura se practica la tarusa, y en Madrid y
Guadalajara, el chito; ambos son similares a los anteriores.
17.EL SAPO
Sus precedentes ms antiguos se remontan a Egipto y Mesopotamia, en tanto que
los ms recientes datan de la Francia del siglo XVII, donde se practicaba el juego del
tonneau, de caractersticas muy similares.
REQUISITOS
Una rana de metal con la boca abierta, colocada encima de una mesa especial que
contenga otras pequeas ranuras.
Unos discos o monedas adecuados para el lanzamiento, de un dimetro muy poco
menor que las ranuras u orificios de la mesa.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se puede jugar individualmente o bien por equipos
La partida se disputa a un nmero determinado de puntos, y el primero que los
consigue gana la partida.
Por lo general, se suele colocar la rana en el centro de la mesilla que, como
hemos dicho, dispone adems de otras pequeas ranuras.
Cada una de estas ranuras u orificios est comunicada con un depsito o
cajn, cada uno de los cuales marca una puntuacin distinta.
Como es lgico pensar, el tiro que ms puntuacin consigue es aquel con el
que se logra introducir el disco o la moneda en la boca de la rana.
Para evitar que los discos o monedas caigan fuera de la mesa que hace de
blanco, sta dispone en tres de sus lados de una tabla que hace de parapeto.
El turno de tiradas de cada jugador se establece antes de comenzar la partida
mediante un solo tiro por jugador. El que obtenga mayor puntuacin iniciar la
partida.
18. LA MALLA PORTUGUESA
DESARROLLO DEL JUEGO
Se puede jugar individualmente o bien por equipos. La modalidad ms
practicada es por parejas.
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OBJETIVO
El objetivo es clavar el dardo en el sitio adecuado, lo que vara en funcin de las
necesidades y tambin de la modalidad del juego que se practique.
DESARROLLO DEL JUEGO
Para jugar bastar con dos o tres personas que participen individualmente. Sin
embargo, en caso de haber ms jugadores, stos se dividen en equipos.
Cada jugador tira tres dardos consecutivamente cuando llega su turno. Si el
juego es por equipos, los turnos se van alternando, pero debe mantenerse siempre
el mismo orden de tirada para los jugadores de cada equipo, no pudiendo stos
sustituirse entre s.
Los dardos son lanzados desde una lnea de tiro situada frontalmente a una
distancia de 2,5 m del blanco.
Para decidir quin sale primero, un jugador de cada equipo lanza un dardo a la
diana. El que ms se acerque a ella dar a su equipo la tirada inicial.
Como es lgico, existen varias modalidades del juego de dardos. Una de las
ms populares en Gran Bretaa es la que describimos a continuacin.
La partida se inicia con 301 puntos por participante, si el juego es individual, o
con 501 si es por equipos. Despus de cada tirada, la puntuacin obtenida se va
restando de esa cifra.
El dardo clavado en la diana obtiene una puntuacin de 50 puntos si es en el
centro y de 25 si es en su parte exterior.
El jugador o equipo no podr empezar a restar puntos de la cifra inicial de
salida, 301 o 501, hasta que consiga un doble. En este caso, doblar la puntuacin
del nmero acertado y permitir en lo sucesivo ir disminuyendo la cantidad
restante.
Gana el jugador o equipo que primero alcance la puntuacin requerida.
Normalmente se suele convenir en que la partida finaliza cuando las puntuaciones
restadas alcanzan la cifra cero.
20. LA RONDA DE DARDOS
La popularidad de los dardos ha llegado a todas partes. Se calcula que slo en
Estados Unidos hay ms de dos millones de aficionados. En Espaa es un juego an
reciente, que debe su implantacin a la proliferacin de los pubs ingleses en las
zonas ms tursticas. La ronda es, adems de una modalidad muy practicada en
Gran Bretaa, el juego de dardos preferido en nuestro pas.
DESARROLLO DEL JUEGO
Las necesidades y el objetivo bsico son los mismos expuestos anteriormente.
Para ganar en el juego de la ronda hay que acertar tres veces en el segmento
de cada nmero, conseguir tres dobles y tres triples cualquiera y adems tres
dianas. El orden empleado para ello no importa.
Clavar el dardo en el centro de la diana permite escoger entre dos dianas o un
doble.
Clavar el dardo en un triple, por ejemplo el veinte, permite escoger entre tres
veintes o un triple.
Clavar el dardo en un doble, por ejemplo el doce, permite escoger entre dos
doces o un doble.
En caso de producirse un empate al final de la partida, se debe lanzar a diana,
ganando el primero que consiga tres.
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OBJETIVO
Los corredores de cada equipo realizan juntos el recorrido establecido para la
competicin, esforzndose y cooperando, entre todos, para llevar la pelota hasta la
lnea de meta.
MODALIDADES DEL JUEGO
26. BALOMPI INDIO
Es tpico de los indios tarahumara de Mxico, cuyo nombre los significa "corredores
pedestres". Esto da una idea de la importancia que tienen para su cultura las
carreras de pelota, que practican desde hace siglos.
Suelen celebrarse despus de la siembra, entre equipos de tres a seis miembros.
Los jugadores impulsan el baln que les corresponde a puntapis a lo largo de un
recorrido de 30 a 65 km.
LAS CARRERAS DE LOS HOPI
Los indios hopi, del sudoeste de Estados Unidos, compiten de forma muy parecida.
En estas carreras los equipos participantes representan, cada uno, a un "kiva" o
templo sagrado distinto, y tambin recorren largas distancias.
27. CARRERAS CON ZANCOS
Los zancos no tienen un origen preciso, aunque se supone que se inventaron por
necesidad. Tal vez para cruzar riachuelos, zonas pantanosas o inundadas?
Sabemos, sin embargo, que esta peculiar tcnica de andar elevado ha sido
adoptada en todo el mundo y que sus aplicaciones ldicas son mltiples y variadas.
En algunos pueblos de La Rioja las carreras de zancos son tpicas durante las fiestas
(los mozos bajan una cuesta subidos en zancos y rodando sobre su propio eje).
Muchos espectculos circenses o callejeros basan su atractivo en los zanqueros.
As y todo, los antecedentes de los zancos como instrumentos tiles para el trabajo
se mantienen todava en ciertas regiones, como en las Landas francesas, en donde
los labradores suelen trabajar con los zancos puestos durante muchas horas al da.
Los ms viejos del lugar presumen de que a finales del siglo pasado un panadero de
su tierra recorri sobre zancos la distancia que separa Pars de Mosc en cincuenta
y ocho das.
REQUISITOS
Lgicamente, unos buenos zancos, cuya altura y sistema de acoplamiento debern
guardar relacin con el uso.
Hay algunos muy sencillos, formados por dos palos con una base plana aadida
para apoyar el pie y que requieren de la ayuda de las dos manos para sujetarlos.
Otros, ms complicados, disponen de sistemas de fijacin para atar la pierna por
encima de los tobillos y debajo de las rodillas. Incluso los hay con calzado incorporado a la plataforma de apoyo.
OBJETIVO
El primero y fundamental es mantener el equilibrio; despus, depender del juego
que se practique.
MODALIDADES DEL JUEGO
Carreras de distancia, velocidad o relevos. Juegos de persecucin. Carreras en
bajada rodando y un largo etctera.
28. CARRERAS CON AROS
Algunas tribus indias americanas solan utilizar las carreras con aros para adiestrar
a los pequeos en la puntera con un blanco mvil.
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Durante el siglo XIX, en toda Europa fueron muy populares dichas carreras; y as
han subsistido los aros hasta nuestros das, aunque los viejos de madera, cada vez
ms difciles de encontrar, se hayan sustituido por otros de plstico o caucho.
REQUISITOS
Un buen terreno de juego al aire libre y, por supuesto, un aro.
OBJETIVO
Conducir un aro hasta la lnea de meta, empujndolo durante todo el recorrido con
un palo o la propia mano, sin que aqul se caiga ni choque con el de ningn otro
participante.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se requiere prctica y destreza para hacer rodar un aro mantenindolo en posicin
vertical. Para impulsarlo inicialmente debe cogerse con la mano, extender el dedo
ndice sobre el borde y empujarlo con fuerza hacia delante. Despus, hay que
echarse a correr detrs de l e ir empujndolo durante la carrera tanto como se
pueda, ya sea con la mano o con un pequeo palo.
, habremos ganado la prueba. Una de las variantes ms utilizadas son los relevos de
corredores; el aro, por supuesto, siempre es el mismo.
Equilibrio y tino se combinan a la perfeccin en esta competicin: el primero, para
mantener vertical el aro; el segundo, para dar con el palo los golpecitos justos, de
forma que el aro avance conforme a nuestra
29. CARRERAS DE SACOS
Una de las pruebas preferidas de los nios del mundo entero. Son el complemento
ideal de cualquier gymkana.
REQUISITOS
Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio.
OBJETIVO
Ganar la carrera. Para ello ser preciso cubrir la distancia prevista saltando como
los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco.
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, segn la anchura de la
pista. sta deber ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el
asfalto es muy desaconsejable por las inevitables cadas.
En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece
intencionadamente con otro al caerse quedar descalificado. Ahora bien, si la cada
es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos.
Las lneas de salida y de meta debern sealizarse adecuadamente. Por lo
general se precisa la ayuda de un juez de lnea de meta porque en muchas
ocasiones los metros finales son muy apretados.
La longitud de la carrera se establece segn la conveniencia de los
participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
Es ste un juego tpico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir
tanto los pequeos como los mayores. Tan slo se precisa buena disposicin para el
ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con nimo alegre las
posibles cadas.
JUEGOS DE ASTUCIA
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OBJETIVO
Pillar "in fraganti" a algn jugador en su intento de aproximacin a la pared.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden jugar un mnimo de tres jugadores y un mximo de diez.
Empezaremos por buscar una pared y a partir de sta, marcaremos una
distancia de 7 a 10 m.
El jugador que pare se situar de cara a la pared. El resto se colocar
formando una lnea paralela a la pared en el inicio de la zona marcada.
Empieza el juego y el jugador que para da unos golpes con las palmas de las
manos en la pared, al tiempo que dice "Un, dos, tres, pica pared!".
Mientras realiza esta operacin, los dems jugadores se aproximarn
rpidamente a l, pero con la precaucin de no ser vistos por el que para pues ste,
al finalizar la frase, se gira rpidamente y si pilla a alguien movindose lo har
retroceder hasta el punto de salida.
El juego contina de la misma forma hasta que uno de los jugadores se ha
acercado lo suficiente a la pared como para tocar al que est parando, obligndole
as a parar de nuevo.
Entonces, si algn jugador es atrapado antes de regresar a la lnea de salida,
ser ste el que pare en el siguiente juego.
34. EL PAQUETE
Es la versin ms sencilla e infantil del constitucional derecho de asociacin. Por
algo se empieza.
REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningn material.
OBJETIVO
Formar parte de un "paquete" cada vez que el director del juego d las
instrucciones.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cuantos ms participantes intervengan en el juego mejor.
Los jugadores se distribuyen por el espacio destinado al juego, sin ninguna
colocacin especial, pero guardando cierta distancia entre s.
A la voz del director del juego, los jugadores debern agruparse formando
"paquetes" del nmero que ste decida. Por ejemplo, si dice "Paquetes de tres!",
debern formar grupos de tres.
Los que no hayan logrado formar parte de un paquete quedarn eliminados.
El juego termina en el momento en que haya un solo jugador que logre estar
en todos los paquetes que ha ido solicitando el director del juego. Caso de repetirse
el juego, ste sera el nuevo director.
35. EL PESCADOR
Un juego muy entretenido que posee el atractivo aadido de que cuantos ms
juegan ms divertido resulta
REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningn material especial, slo un espacio
amplio.
OBJETIVO
Procurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que ste
haya "pescado".
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puesto que ste ir ordenando que se formen grupos de "x" jugadores, y el que se
quede fuera de alguno de ellos, ser eliminado.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, cuantos ms mejor.
Los jugadores formarn un crculo, e irn corriendo al ritmo de una cancin
que ir interpretando el que est en el centro del crculo. ste, o director del juego,
se elige al azar entre todos los participantes.
Cuando este ltimo para en seco de cantar y ordena que se formen grupos, los
jugadores debern deshacer el crculo y agruparse en el nmero que haya marcado
el director. Si grita "Grupos de cinco!", todos se apresurarn a formar grupos de
cinco. Los jugadores que se queden fuera de los grupos quedarn eliminados.
Los dos ltimos jugadores que formen correctamente el ltimo grupo sern los
ganadores. Entre stos se sortear el prximo director del juego.
La cancin que va cantando el que forma los grupos es como sigue: "Eram
sam sam, eram sam sam, culi culi culi culi culi ram sam sam".
37. EL ESCONDITE
Este divertido juego slo requiere una norma bsica que jams se ha de ignorar, al
finalizar la partida se debe hacer recuento de los jugadores. Es muy importante
comprobar que no ha quedado ninguno escondido, antes de acostarse.
REQUISITOS
Para jugar al escondite slo se precisa de varios lugares estratgicos en los que los
jugadores puedan esconderse.
OBJETIVO
En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que
"para", y despus llegar al lugar pactado para poder "salvarse".
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el
nmero que se haya convenido entre todos.
Mientras el que para cuenta, los dems se apresuran a esconderse. Al terminar
de contar, aqul los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido",
y acto seguido empieza la bsqueda de los dems jugadores.
Cuando logra ver a algn jugador, debe correr hasta el punto en que estaba
parando y decir "Un,dos,tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que est
escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En
cualquier caso, los que estn escondidos pueden aprovechar los momentos en los
que el que para est lejos del lugar convenido para salvarse, pues no
necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para.
Si el que para ve a algn jugador escondido y lo confunde con otro, el que
estaba escondido grita: "Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus
escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego.
Cuando slo quede un jugador escondido, ste, si logra salvarse, tiene la
facultad de salvar a todos los que haban sido descubiertos. En este caso, el que
paraba volver a hacerlo en el siguiente juego.
38. EL INDIO
Sobre el origen de este juego existe una dudosa versin que cuenta que lo invent
jernimo, jugando con otros diez apaches una tarde de mayo.
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REQUISITOS
La zona de juego deber tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al
jugador que para.
OBJETIVO
Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que
para debe tratar de descubrirlos.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se
coloca en el lugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los dems
jugadores debern tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar un buen
escondite.
A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contar hasta veinte y
abrir los ojos. Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrn moverse
de donde estn.
A su vez, el indio tampoco podr moverse del punto marcado, y desde all
tratar de descubrir a los dems. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se
le permitan dar uno o dos pasos.
Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los
jugadores, no siempre quedan totalmente ocultos tras el obstculo que han
escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sin
equivocarse, al jugador de turno.
Cuando el indio descubre a alguien, ste queda eliminado y se vuelve a repetir
la operacin inicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contar un
nmero menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc.
Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber
descubierto a algn jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados
vuelven a entrar en juego.
El ltimo jugador en ser descubierto har de indio en la siguiente tanda de
juego.
39. LA SILLA
En el Paleoltico ya se pudo conocer este juego. Entonces lo llamaban la piedra, y se
jugaba con bloques de granito de unos 800 kg cada uno. Deba de ser tan divertido
como la versin actual, aunque un poco ms lento en su desarrollo.
REQUISITOS
Para practicar este juego necesitaremos un nmero de sillas igual al nmero de
participantes menos una.
OBJETIVO
Dado que en cada ronda siempre habr un jugador que se quedar sin silla, el
objetivo es no acabar siendo, en ningn caso, "ese" jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO
Mientras se tengan sillas y espacio suficientes podrn participar tantos jugadores
como se quiera.
Suponiendo que el nmero de participantes sea de veinte, colocaremos
diecinueve sillas, de forma intercalada.
Los jugadores se situarn frente a las sillas, y cuando el animador del juego
empiece a cantar, ellos tambin empezarn a correr, dando vueltas alrededor de las
sillas.
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Dos contendientes o dos equipos situados cada uno al extremo de una cuerda tiran
de sta para atraer al oponente ms all de la lnea divisoria que separa el terreno
correspondiente.
Es un juego universal del que se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y
Roma, y que en Asia y el resto de culturas mediterrneas goza de una tradicin
milenaria.
Desde los juegos de Pars, 1900, y Amberes, 1920, fue considerado deporte
olmpico. Actualmente existe incluso una federacin internacional creada en 1964.
En su modalidad ms clsica se puede jugar en parejas y entre dos equipos. Sin
embargo, tambin existen otras modalidades, como la soga-tira en cruz de dos
equipos, la soga-tira en cruz de cuatro equipos y la soga-tira de a cuatro individual.
Esta ltima forma inicialmente una disposicin de cuadrado, hasta que la fuerza de
traccin del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sita
inicialmente a un par de metros de distancia detrs de cada participante.
42. EL TIRA-BEQUE O TIRO DE PALO
Juego al parecer de reminiscencias pastoriles del que se tienen referencias en
Castilla y Len, Levante y Baleares.
El desarrollo del juego es muy sencillo. Slo pueden participar dos contendientes,
que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con
las plantas de los pies en contacto. Desde esta posicin ambos jugadores sostienen
un mismo palo en posicin horizontal, sobre el que ejercen traccin con la intencin
de levantar del suelo a su oponente.
En la imagen los contendientes, que colocan las manos alternativamente agarrando
el palo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo
43. EL PULSO (PULSEADA)
Este juego, tambin de carcter universal, coloca a los dos oponentes sentados,
cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de
ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar fuertemente la mano del
adversario hasta que alguno d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano
en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre a la
altura de la cintura, en la espalda.
44. EL FINGERHAKELN
Una versin a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha
sido la competicin favorita de las tabernas del Tirol austraco durante siglos. Segn
dicen los ms viejos del lugar, el perdedor paga la cerveza.
45. EL GARROTE ARAGONS
Los dos contrincantes se sitan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por
los extremos, lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas
fuentes atribuyen el origen de este juego a los pastores de reses bravas en
Andaluca, aunque por lo visto donde ms se ha conservado es en Aragn.
46. EL EQUILIBRIO
ste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un
lado, no caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos
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jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden
organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldr el ganador
absoluto.
Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro
(la derecha de uno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la seal,
procurarn hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasar a la
siguiente ronda.
47. PELEA DE GALLOS
Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar
desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningn lmite establecido para el nmero de
jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las
manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No est
permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han cado quedan eliminados y los que
han ganado se enfrentan entre s.
Y as sucesivamente hasta que quede slo una pareja, que se enfrentar, en la final,
para decidir el campen de la pelea de gallos.
EL EMPUJN
En nuestras latitudes existen algunas versiones que tambin merecen destacarse.
El llamado empujn tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un
paso.
El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en l tantas como se quiera.
Los jugadores se sitan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies
tocndose y las palmas de las manos unidas a la altura del pecho.
Al darse la seal, los dos empezarn a empujar con fuerza. Ganar aquel que logre
hacer retroceder un paso al adversario.
El jugador que cumple con las funciones de director tambin simula que toca
un instrumento. En un momento dado se fijar en uno de los jugadores, y se pondr
a interpretar el instrumento que est tocando este jugador.
En ese momento el ltimo jugador debe cesar en su simulacin, y se pondr a
tocar el instrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarn
los instrumentos.
Esta operacin se ir repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno,
que ser el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director
provoque.
Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deber hacer lo que
el director le diga para recuperarla.
49. EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Es una versin refinada del juego de "Antn Pirulero" para msicos que prometen.
REQUISITOS
Una dosis de imaginacin no menor que en el juego anterior.
OBJETIVO
Descubrir cul de los jugadores es el director de la orquesta.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se desee.
Uno de los jugadores deber apartarse lo suficiente de los dems como para
no escuchar lo que se est decidiendo. stos, que se habrn sentado en el suelo
formando un crculo, elegirn cul de ellos ser en este turno el director de la
orquesta.
El director, al ritmo de una cancin cualquiera, deber hacer gestos como si
tocara diferentes instrumentos, que ir variando constantemente. Los restantes
jugadores le irn observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de
instrumento cuando as lo hiciera el director.
Se dar una seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el
centro del crculo para tratar de averiguar quin es el director de orquesta.
Si lo descubre, el que haca de director ser el que se separe del grupo para, a
una nueva seal, ser l quien intente descubrir al nuevo director.
50. A LO QUE HAGA EL REY
Lo que para unos es fcil y surge espontneamente, para otros resulta grotesco y
difcil. En este juego, los que lo tienen mejor son los "monos de repeticin.
REQUISITOS
No se precisa nada en especial.
OBJETIVO
El que haga de rey deber mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones
divertidas e irlas cambiando al ritmo ms rpido posible. Los dems tendrn que
imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez.
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede participar un nmero ilimitado de jugadores.
Cada jugador ejercer, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se
colocar el primero de una fila que formarn todos los jugadores, y empezar a
caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como
avanzbamos en el objetivo del juego, que stas sean lo ms divertidas y
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disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de
jugadores intente repetir lo que haga el rey.
51. LOS DISPARATES
Aunque no lo parezca, ste no deja de ser tambin un juego de repeticin. En l los
ms jvenes reproducen situaciones de la vida cotidiana en las que el absurdo hace
su aparicin.
REQUISITOS
Un cierto grado de inventiva
OBJETIVO
El objetivo bsico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor
nmero de disparates por metro cuadrado como sea posible.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar unos ocho o diez jugadores.
Los jugadores se sientan formando un crculo. El primero se inventa una
pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie ms la escuche, a su compaero
de la derecha. ste, a su vez, le responder, tambin en secreto, de la manera que
crea ms oportuna y conveniente.
El jugador que ha contestado ser el que seguir el turno de preguntas,
dirigiendo una a su compaero de la derecha. ste le contestar y a su vez
preguntar al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia.
Los turnos se van repitiendo hasta completar el crculo. Habr llegado el
momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darn
como resultado una divertida retahla de disparates.
Esta ltima operacin se har de la siguiente forma: el jugador dir "Por aqu
me han preguntado...." "Y por aqu me han contestado...". Hecho y dicho esto,
vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.
El juego se d por finalizado cuando los participantes ya se han cansado de
rer!
52. EL TELFONO
No creemos que sea cierto; sin embargo, tampoco es del todo mentira que este
juego naci a partir de la graciosa ocurrencia que tuvo un tal Graham Bell all por el
ao 1876.
REQUISITOS
No prestar odos sordos a lo que diga el compaero.
OBJETIVO
Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo
que se ha credo escuchar del compaero.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar entre ocho y diez jugadores.
Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la
comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al odo del siguiente.
El segundo jugador susurrar al siguiente, en la forma que hemos explicado,
aquello que ha credo entender. Y as sucesivamente hasta llegar al ltimo de los
jugadores.
Llegados a este punto se revelar la palabra transmitida por primera vez y la
ltima que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente
y muy divertido.
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REQUISITOS
Un nutrido grupo de participantes y una gran bola que simbolice el objetivo del
juego.
OBJETIVO
El ltimo objetivo es la participacin en grupo cooperando para un fin comn. En
algunas culturas son dos los grupos que se disputan la posesin de la bola, aunque
tambin para ellos el juego sigue teniendo un sentido ms simblico que
competitivo.
En cuanto al objetivo concreto, teniendo en cuenta las distintas modalidades, slo
podemos aconsejarles que: "All donde fueres, haz lo que vieres".
MODALIDADES DEL JUEGO
EARTHBALL
Versin moderna norteamericana muy practicada en California. Dos grupos
numerosos, integrados por personas de todas las edades, intentan llevar hasta su
territorio la earthball o bola terrquea, que en ningn momento puede tocar el
suelo. El juego finaliza ms a menudo por el desgaste fsico de los participantes que
por la superioridad de uno de los dos grupos.
Es casi una representacin con reminiscencias tribales, que con el tiempo ha ido
adquiriendo nuevos valores, como por ejemplo: el simblico culto o estimacin por
la tierra en un sentido ecolgico. Por supuesto, siempre se practica al aire libre.
HAKOZAKI-GU NO TAMA-SESERI
Versin japonesa que todava hoy conserva un sentido simblico y religioso. En
realidad se trata de la disputa del baln del templo de Hakozaki.
Cuenta la leyenda que en cierta ocasin se encontraron dos esferas, una macho y
otra hembra, flotando en aguas cercanas y fueron llevadas al templo. Desde
entonces se celebra una ceremonia anual en la que, cuenta la tradicin, aquellos
que coseguan tocarlas alcanzaban la felicidad. El hecho es que, ao tras ao, el
nmero de fieles seguidores ha ido aumentando de tal forma que hoy en da se ha
convertido en un espectculo impresionante.
Mientras la bola hembra permanece siempre en el templo, la bola macho es
entregada por el sacerdote a un nutrido grupo de hombres recin baados y
purificados que, provistos de un simple taparrabos, inician un gran esfuerzo por
tocar, todos y cuantas ms veces mejor, la bola que, sostenida en el aire, es
transportada de nuevo al templo.
56. JUEGOS DE CUCAA
Los juegos de cucaa gozan de gran popularidad en Espaa. Hasta hace pocos aos
era muy difcil no encontrar una cucaa instalada en el centro de una calle o de la
plaza de un pueblo durante sus fiestas populares. Todava hoy subsiste en gran
medida la prctica de este juego, que no por ser uno de los preferidos de nuestros
abuelos pierde por ello su gran atractivo.
REQUISITOS
En los juegos de cucaa se utilizan troncos de rbol o postes pulidos que se colocan
en posicin vertical para ser escalados o bien en posicin horizontal para mantener
el equilibrio. Para dificultar la prueba el tronco se embadurna con jabn o grasa.
En el caso de las cucaas verticales suele colocarse al final del tronco una rueda de
carro en la cual se cuelgan los premios.
OBJETIVO
Dependiendo de si se trata de una cucaa vertical u horizontal, el objetivo consiste
en llegar a la cima o alcanzar la otra punta del tronco para poder coger los premios
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REQUISITOS
Cualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras
pequeas, etc.
OBJETIVO
Se ha de tener la destreza suficiente como para recibir y pasar la moneda sin que
sta caiga al suelo.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Los jugadores forman un crculo, alternndose chicos y chicas, y se colocan
con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba.
A cada chico se le entrega una moneda, que colocar sobre la palma de su
mano derecha.
El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la
mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. sta har lo mismo a su
vez, realizando la operacin con la mayor rapidez posible.
Las monedas irn pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la
vuelve a recoger rpidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un
jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado.
Cuando se d la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulacin de
las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del
vecino situado a la derecha.
Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, ste ser el
prximo en parar; si no lo consigue, aqul deber parar otra vez.
El tacto y el odo son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer
a su presa.
62. MOLINOS DE VIENTO
Si se practica a la hora de la merienda, recomendamos acompaar este juego con
unos taquitos de queso manchego, al tiempo que se va leyendo, en voz alta, el
pasaje del Quijote en el que el famoso hidalgo lucha con unos molinos de viento a
los que toma por gigantes.
REQUISITOS
Para realizar este juego necesitaremos tantos pauelos como jugadores participen
en l.
OBJETIVO
En el juego se enfrentan dos equipos. El objetivo del primero es hacerse con los
pauelos, y el del segundo, impedir que esto suceda.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se agruparn en dos equipos;
en uno se reunirn los molinos y en el otro los molineros.
El equipo de los molinos formar un crculo, colocndose, con los ojos
vendados, de pie, con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Movern
lentamente y sin parar los brazos y las piernas como si fueran astas de molino.
Por otro lado, los molineros tratarn de pasar por entre los brazos y las piernas
de los jugadores del equipo de los molinos, sin ser tocados, para rescatar, de uno en
uno, los pauelos que se habrn depositado en el centro del crculo (igual nmero
de pauelos que de molineros) y volver a salir.
Si en su intento un molinero resulta tocado por un molino, debe salir del crculo
y volver a empezar.
Se puede aplicar la variante siguiente: el molinero que resulta tocado en su
intento de entrar o salir del crculo, sustituye al molino que lo ha tocado.
63. SENTAR Y ESCUCHAR
No sabemos por qu el que invent este juego pens que sera adecuado que los
jugadores se sentaran unos encima de otros. Tal vez para ir acostumbrando a los
nios a los aglomeraciones en los transportes urbanos.
REQUISITOS
Tantas sillas como participantes en el juego y un pauelo para vendar los ojos del
jugador que para.
OBJETIVO
El jugador, con los ojos vendados, deber adivinar sobre qu otro jugador se ha
sentado, oyndole imitar voces de animales.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Se forma un gran crculo con unas sillas, y todos los jugadores, menos el que
para, se sentarn en ellas.
El primer jugador en parar se colocar en el centro del crculo con los ojos
vendados, se pondr en movimiento y, cuando tope con otro jugador, se sentar en
sus rodillas y le pedir que imite la voz de algn animal en concreto.
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El que para tendr tres intentos, indicando cada vez otro animal, para
identificar al jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo consigue se sentar
encima de otro e ir repitiendo la operacin hasta que logre sus propsitos.
El jugador identificado ser el prximo en parar. Cuando esto suceda, los
dems participantes cambiarn de silla para no dar ninguna pista.
Pueden aadirse a las voces de los animales los sonidos de instrumentos
musicales, vehculos, etc.
JUEGOS DE PERSECUCIN
64. EL PARCHS
El parchs o parcheesi, que es su nombre original, naci en la India hacia el siglo VI.
Existen dos versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una lo
interpreta indicando que parcheesi quiere decir 'veinticinco', en referencia al valor
mas alto que se poda conseguir con las conchas de cauri, que antiguamente se
usaban como dados; la otra versin, ms simple, propone que parcheesi significa
"haber ganado".
Lo que s estamos en condiciones de asegurar, despus de este apunte sobre el
juego, es que difcilmente encontraramos a alguien en nuestro pas que no haya
jugado nunca al parchs. Aunque ni siquiera le suene esta palabra, ya que los
videojuegos estn a punto de jubilar a muchos pasatiempos como ste. Desde aqu
queremos romper una lanza por el parchs, que tantas horas de diversin ha
dispensado a grandes y pequeos desde tiempos inmemoriables.
MATERIAL
Para jugar al Parchs precisamos de un tablero como el que muestra la ilustracin,
cuatro cubiletes, cuatro dados y diecisis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas,
cuatro rojas y cuatro azules.
OBJETIVO
Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de
"casa" correspondiente. Esto se consigue despus de dar la vuelta alrededor del
tablero, avanzando de casilla en casilla.
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.
Cada jugador dispondr de un dado y cuatro fichas del color que ms le guste,
y las colocar en el crculo del mismo color, al que llamaremos crculo de espera.
Se sortea quin tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador
pueda sacar una ficha del crculo de espera y as emprender camino hacia su casa,
deber sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de
su derecha.
Cuando un jugador saca un 5, colocar su ficha en la casilla de su mismo color
y que hemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite
sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de
nuevo, avanzar la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada.
Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos
puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada
consecutiva vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez
sumados los puntos de la segunda tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha
escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deber
volver al crculo de espera, necesitndose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en
juego.
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Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del crculo de espera,
avanzar siete casillas cada vez que obtenga un 6.
Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o
de seguridad (marcadas respectivamente con una "A" y con un crculo) forman una
barrera. En este caso, los dems jugadores no podrn cruzarla con sus fichas hasta
que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra
ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas
casillas no pueden estacionarse ms que dos fichas. Si stas son de color diferente,
no constituyen barrera.
En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a
acumular dos fichas del mismo color, por cuanto se deja en situacin comprometida
a una de las fichas en cuanto esa formacin se deshace.
Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que
la mata. La ficha "matada " tiene que regresar al crculo de espera, y el "matador"
avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas que estn en juego, siempre que
no se lo impida alguna barrera.
Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad
pueden coincidir fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada".
Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de
otro en la que este segundo tena aparcada una de las suyas, y en su tirada, el
segundo jugador saca un 5 y libera una de sus fichas del crculo de espera, mata a
la del que acababa de llegar.
Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida
de otro y forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podr liberar
ninguna de las suyas.
Cuando un jugador, despus de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su
color, que le conduce a su casa, ascender por ella hasta hacer coincidir
exactamente los puntos obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de
la casa.
Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podr desplazar diez casillas
cualquiera de sus fichas en juego.
Por lo que se refiere a la filosofa del juego, hay que tener en cuenta que una
actitud prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir
avanzando fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo
inverso.
Un jugador ha de procurar matar cuantas ms fichas de los contrarios mejor,
por un lado porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque
hace retroceder a la ficha matada, envindola al crculo de espera.
Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero
sus cuatro fichas en la casa de su mismo color.
65. EL CHINESENSPIEL
Chinesenspiel significa en alemn "juego de los chinos", y es una adaptacin
simplificada del parchs, muy adecuada para nios de corta edad. Este juego se
populariz en Alemania, durante el siglo XIX, fruto de la aficin por todo lo oriental
que inund Europa y sobre todo a aquel pas. Historias del Gran Imperio Mogol de la
India y de los lejanos mandarines chinos fascinaban a los alemanes de aquella
poca. En este juego se aunaron ambas influencias. Por un lado el origen del
chinesenspiel es hind, y su puesta en escena, sus figurillas, son chinos tallados en
madera.
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66. LA OCA
Nacido, segn se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde
que se impuso en toda Europa en el siglo XVI, un carcter alegrico. En las sesenta
y tres casillas del tablero se representaban las ms variadas escenas, desde las
correspondientes a una fbula de Esopo hasta las que describan la vida cotidiana
en la poca contempornea. Hoy estos ejemplares se tienen que buscar en las
tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional, diseado sobre un cartn,
sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que existen del
juego. El nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido
y de la gran oca que preside el crculo central.
MATERIAL
Un tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y
dos dados.
OBJETIVO
Llegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstculos
que se encuentren en la serie de las casillas que conducen al final.
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.
El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que
contienen otros tantos dibujos alegricos.
Se sortea quin tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el nmero ms
alto en una tirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por
turno, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas
tantas casillas como puntos obtengan en sus tiradas.
Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63
hay dibujada una oca. En algunas versiones, las ocas se sitan cada cinco y cuatro
casillas, es decir, en la 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63.
Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la
siguiente oca, mientras dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar.
Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este
ltimo a la casilla que ocupaba el primero antes de la tirada.
Si se cae en el nmero 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente,
situado en la casilla nmero 12.
Nmero 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos
sin tirar.
Nmero 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su
nuevo turno saca un tres, pasar directamente a la casilla 53.
Nmero 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se
quedar en ella hasta que otro jugador caiga aqu tambin; ste ser entonces el
que permanezca en el pozo, pudiendo el primero abandonarlo con una nueva tirada.
Nmero 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta
la nmero 34; aqu permanecer un turno sin tirar.
Nmero 52. La crcel. El jugador que caiga en esta casilla estar tres turnos
sin tirar.
Nmero 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien
caiga en ella deber volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla.
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Para ganar la partida deber llegarse a la gran oca situada en la casilla 63,
haciendo coincidir exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para
la llegada.
En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuacin, retroceder tantas
casillas como puntos se haya excedido en su tirada.
67. LOS GATOS Y EL RATN
Una vez ms nos encontramos ante un juego cuyo nombre est formado por los de
dos animales. En este caso son dos que, generalmente, se caracterizan por tener
unas relaciones un tanto difciles. Los gatos lgicamente atacarn al pobre ratn,
que casi siempre acaba por perder.
MATERIAL
Un tablero como los utilizados para jugar a las damas y seis fichas, cinco negras,
que figuran los gatos, y una blanca, que representa al ratn.
OBJETIVO
El objetivo de los gatos consiste en inmovilizar al ratn, rodendolo de tal manera
que no pueda hacer ningn movimiento. El objetivo del ratn es escabullirse entre
los huecos que dejen los gatos en su acoso.
DESARROLLO DEL JUEGO
Participan dos jugadores.
Una vez sorteado a quin le corresponde el papel de los gatos y a quin el del
ratn, se colocan las fichas tal y como vemos en la ilustracin.
El ratn mover primero su ficha avanzando o retrocediendo una casilla cada
vez, siempre en diagonal.
Los gatos se movern tambin en diagonal, avanzando una casilla por vez, sin
poder retroceder en sus movimientos.
En ambos casos, los movimientos slo podrn hacerse ocupando una casilla
libre.
En consecuencia, ni los gatos se pueden comer al ratn ni el ratn a los gatos.
La partida acaba cuando los gatos logran acorralar al ratn, de forma que ste
no pueda hacer ningn movimiento. En este caso ganan la partida los gatos.
Pero si el ratn logra atravesar la disposicin que vayan tomando los gatos,
escabullndose, habr ganado l la partida.
Un tablero de damas servir para jugar a los gatos y el ratn. La ficha blanca
simboliza al roedor, mientras que las negras a los felinos.
68. SERPIENTES Y ESCALERAS
El origen de este juego proviene del hind moksha-patamu. A su versin original se
le atribuyen valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de
toda una vida, hasta alcanzar el cielo. Las escaleras son nuestros actos virtuosos
que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfeccin definitiva. Las
serpientes son, por el contrario, la representacin de las maldad humana, y nos
condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de
distintos animales.
La mayora de las versiones occidentales de este juego han perdido este
simbolismo, pasando a ser una mera carrera de obstculos y de persecucin.
MATERIAL
Necesitamos un tablero como el de la ilustracin, tantas fichas de colores distintos
como jugadores intervengan y un dado o una pareja de dados.
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OBJETIVO
Ganar el juego el primero que alcance la casilla nmero cien. Los dems jugadores
debern proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la
clasificacin.
DESARROLLO DEL JUEGO
No hay limitacin en el nmero de jugadores. Cada uno tendr su ficha de distinto
color a las de los dems.
Para dar comienzo a la partida, cada jugador deber sacar un seis, si se juega
con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuacin volver a tirar, y
mover su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.
Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender
siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.
Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera,
podr subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de sta.
En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble
seis si juega con dos dados), tiene opcin a otra tirada.
Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el ltimo
lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el nmero
sacado es mayor del que se precisa, la ficha retroceder una casilla por cada punto
de ms, y el jugador deber esperar a su siguiente turno para volver a
nueve "camas". El jugador que consigue colocar tres monedas en cada una de las
nueve "camas" gana la partida.
DESARROLLO DEL JUEGO
El tejo es un juego para dos personas que lanzan, por turno, cinco tejos cada uno.
Hacer saltar las monedas es bastante sencillo. Se colocan en el extremo del tablero
de modo que sobresalgan un poco del borde, y con la palma de la mano o la yema
de los dedos se empujan con precisin para que salten y caigan dentro de una de
las "camas".
Todo tejo que caiga ms all de la zona de juego es considerado "muerto" y por
tanto debe apartarse del tablero. Lo mismo sucede si un tejo cae en ms de su
mitad en una de las casillas de puntuacin de los extremos laterales.
Si un tejo cae encima de una de las lneas divisorias entre dos "camas", puede
permanecer en el tablero a la espera de ser empujado a una de las "camas" por
otro tejo.
Cuando un tejo cae sin atravesar la primera lnea, puede volver a ser lanzado.
Si una moneda cae sobre otra, ninguna de las dos punta.
Se pueden ir rellenando las "camas" en cualquier orden, aunque los jugadores
ms expertos suelen preferir las ms distantes.
Para puntuar, la moneda tiene que estar totalmente dentro de la "cama", sin
tocar ninguna lnea.
Al final de cada turno, el jugador debe colocar las monedas que hayan
puntuado en su correspondiente casilla de tanteo. Todos los dems tejos son
retirados para ser jugados en el siguiente turno.
Si un jugador coloca dentro de una "cama" ms de los tres tejos requeridos,
los sobrantes pasarn a engrosar la puntuacin del adversario, en el caso de que
ste no haya completado an esa "cama". Pero el punto final y ganador debe
conseguirse con una jugada, nunca con el tejo de un oponente.
Existe una variante que permite al jugador una tirada adicional por cada punto
conseguido.
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