You are on page 1of 4

Juego de la Cerveza - Reglas del juego

Adaptado de: STERMAN, J. Teaching Takes Off: Flight Simulators for Management Education The
Beer Game. Sloan School of Management, Massachusetts Institute of Technology.
El Juego de la Cerveza fue desarrollado por Sloans System Dynamics Group a comienzos de 1960 como
parte de la investigacin sobre dinmicas industriales, realizada por Jay Forrester.
Se juega sobre un tablero que representa una lnea de distribucin de cerveza.
Cada equipo est integrado por cuatro sectores: minorista, mayorista, distribuidor y fabricante o
productor. Los cuatro sectores estn organizados y alineados a lo largo de la cadena de distribucin.
Una o dos personas manejan cada sector.
En un lugar aparte se encuentran las tarjetas que representan la demanda de los clientes y que son
entregadas a cada equipo por el facilitador del juego.
El juego simula el proceso de distribucin de cerveza a lo largo de 50 semanas. En cada
semana simulada:
Los clientes compran al minorista, quien vende la cerveza que se encuentra en su depsito.
El minorista le hace pedidos al mayorista quien entrega la cerveza tiene almacenada en su propio
depsito.
De la misma manera, el mayorista realiza pedidos y recibe cerveza de su distribuidor, quien, a su
vez, hace encargos y recibe cerveza de la fbrica, donde se produce la cerveza.
En cada paso hay demoras vinculadas con los procesos de venta, distribucin y produccin.

El objetivo de los jugadores es minimizar los costos totales del equipo.


El costo de mercadera en depsito es de $0.50 por unidad y por semana.

El costo por demoras en entregas es de $1.00 por unidad y por semana.

Los costos se calculan para cada sector de la cadena de distribucin.


El juego se inicia en equilibrio: el depsito de cada sector contiene 12 unidades y el pedido inicial es de 4
unidades por semana.
En las tres primeras semanas del juego, los jugadores aprenden el mecanismo de realizar la entrega de
mercadera, trasladar mercadera al depsito, completar las planillas de seguimiento, etc.
Durante esas tres primeras semanas la demanda es constante: los clientes piden 4 unidades cada
semana. A la vez, cada sector ordena directamente 4 unidades, manteniendo el equilibrio.
A partir de la cuarta semana, los jugadores pueden ordenar la cantidad que ellos deseen y deben tener en
cuenta que quiz la demanda de los clientes vare en el tiempo. De hecho, uno de sus trabajos es prever
dicha demanda.
El juego durar 50 semanas simuladas, es decir, cincuenta rondas.
En cada semana o ronda, cada sector tiene que registrar en sus planillas la cantidad de mercadera que
tienen en depsito, las demoras en las entregas, los pedidos o encargos que realizan y, en el caso de la
fbrica, la cantidad de cerveza a producir esa semana.
Los sectores no pueden comunicarse directamente entre ellos: la informacin pasa a travs de las
tarjetas con pedidos y de la mercadera.
La demanda del cliente no es conocida por ningn sector, excepto el minorista que la conoce tal como lo
estipula el procedimiento del juego. Los dems slo saben lo que sus propios clientes le piden u ordenan.
Todo lo que hay que hacer es responder a la demanda del cliente y ordenar la cantidad de cerveza
suficiente a su respectivo proveedor, como para mantener el depsito con la mercadera justa, a la vez que
se evitan costos por demoras en las entregas.
No hay mquinas que se rompen u otros eventos azarosos. Tampoco hay problemas laborales, falta de
capacidad o problemas financieros.

Captulo 3 Prisioneros del sistema o de nuestro propio pensamiento


El Juego de los Distribuidores de Cerveza: Planteo del juego y condiciones.
Se forman 3 o ms grupos de 4 participantes. En el caso que excedan los participantes se comparten
posiciones (en general en los extremos) Cada uno de los 4 participantes toma una posicin en este orden de
izquierda a derecha: minorista, mayorista, distribuidor y fbrica.
Cada grupo es un equipo y gana el equipo que menor cantidad de puntos en contra tiene al finalizar el juego.
Se dice que se juega por algo. Los perdedores le pagan una ronda de cerveza al ganador, o por plata o por
el honor. Tambin se dice que hay una estadstica mundial y que van a ser parte de esta estadstica.
Cada equipo debe llevar un nombre. No debe existir comunicacin entre los miembros del equipo para no
desvirtuar el juego. Considerar que es una simulacin muy sencilla donde solo hay uno de cada posicin (en
la realidad hay muchos minoristas, mayoristas, distribuidores y fbricas) y que solo se toma una decisin por
vuelta (por semana)
Cada participante tiene ante s un tablero donde coloca sus piezas. Estas son fichas de colores con distinto
valor: amarillas (1 caja de cerveza) azules (10) rojas (50) y negras (100)
Adicionalmente tienen 3 posiciones: una indica el inventario, y las otras 2 son posiciones de demora. Cada
demora representa una semana.
El juego consiste en atender los pedidos que cada posicin le realiza a la siguiente y que se manifiestan a
travs de un papel donde cada integrante indica cada vuelta la cantidad que requiere para su inventario. El
papel se deposita en un cuadrante de pedidos realizados y posteriormente circulariza a otro cuadrante de
pedidos recibidos.
El juego se juega de derecha a izquierda para satisfacer los pedidos y de izquierda a derecha para hacer los
pedidos. La relacin de cada posicin con la siguiente y la anterior es:
Minorista: recibe los pedidos del consumidor final. (esta posicin no existe en el tablero). Para saber los
pedidos que le hace el CF saca de un lote de tarjetas los pedidos preestablecidos. Las primeras 4 semanas
los pedidos del CF son 4 cajas y a partir de all 8 cajas en forma constante. Esto no lo sabe de antemano el
minorista (es parte de la estrategia del juego) y no debe transmitirle a los dems la conducta del CF (muchos
piensan durante el juego en una conducta errtica) El minorista le hace pedidos al mayorista
Mayorista: recibe los pedidos del minorista y le hace pedidos al Distribuidor
Distribuidor: recibe los pedidos del Mayorista y le hace pedidos a la Fbrica
Fbrica: recibe pedidos del Distribuidor y establece su nivel de produccin.
El juego se juega a 50 semanas o vueltas. Aunque se detiene (sin que lo sepan) en la semana 35 para evitar
que planifiquen las ltimas semanas.
Cada unidad en Inventario equivale a una penalizacin de 0,50 puntos y cada unidad pendiente de entrega
equivale a 1 punto. La idea es maximizar el inventario; esto es quedarse sin stock y no tener pendientes. Se
suman los puntos al final de cada semana y luego la sumatoria general. Gana el equipo que en la suma de
sus 4 integrantes haya hecho menos puntos al cabo de todas las semanas del juego. Por esto es importante
pensar en funcin de equipo.
Las primeras 4 semanas el conductor canta cada paso e indica cuales son las unidades que se piden. A
partir de la 5 semana cada participante hace su pedido (esta es la nica decisin que toman en la semana)
El proceso del juego es el siguiente
Cada integrante arranca con 12 unidades en su inventario, 4 en la primera semana de demora y 4 en la
segunda semana de demora. Los pasos son:
1. recibo stock y avanzo reparto: esto significa que desplaza las fichas de la segunda semana de demora al
inventario y las de la primera semana de demora a la segunda semana. En este momento cada integrante

tendr: 16 fichas amarillas en el inventario y 4 en cada una de las posiciones de demora, excepto la posicin
Fbrica que tiene en blanco la primer semana de demora. Este primer movimiento es netamente interno (no
trasciende a las otras posiciones)
2. mirar pedidos recibidos y cumplir con los pedidos: el minorista levanta la primer tarjeta tapada donde le
indican el pedido del CF. Cumple con ese pedido sacando las fichas requeridas de su inventario. Si no
pudiera satisfacer todo el pedido significa que le queda un pendiente.
3. registro stock o pendiente: Cada participante recibe una hoja donde debe indicar: nombre del equipo, su
nombre, su posicin (mayorista, minorista, etc.) y 50 filas (una por cada semana) con 3 columnas (inventario,
pendiente y pedidos). En este paso del juego debe completar las columnas de inventario y pendiente. En
caso de inventario debe indicar cuantas fichas quedaron en su cuadrante luego de cumplir con los pedidos.
En caso de pendiente (sin fichas en stock) debe escribir la cantidad de fichas pendientes. Unicamente el
inventario y el pendiente coinciden (en 0) cuando el participante satisfizo el pedido ntegramente y se qued
sin fichas en su stock.
4. pasar tarjeta de pedido realizado a pedido recibido: en este caso se desplaza la tarjeta con el pedido que
cada uno haba realizado en la jugada anterior. Al inicio del juego esta tarjeta est en el cuadrante pedidos
realizados indicando el valor 4.
5. Fbrica cumple el pedido: esto significa que Fbrica completa las unidades requeridas en la primer
semana de demora
6. hacer un pedido y registrarlo: con las tarjetas en blanco cada integrante completa un pedido, lo indica en
la tercer columna de su planilla y lo coloca en la casilla pedidos realizados.
A partir de aqu se repite el proceso. Las primeras 4 semanas el conductor indica el pedido a hacer y es
siempre de 4 cajas para todas las posiciones. A partir de aqu va cantando los pasos pero cuando hay que
hacer el pedido cada integrante toma la decisin por s solo.
Es importante que no se adelante un equipo respecto al otro porque sino se desordena el juego.
Lecciones del Juego de los Distribuidores de Cerveza
La estructura influye sobre la conducta
Las personas pertenecientes a la misma estructura tienden a producir resultados cualitativamente similares.
Cuando hay problemas o el desempeo no satisface las expectativas, es fcil echarle la culpa a algo o
alguien. Pero a menudo los sistemas causan sus propias crisis, que no obedecen a fuerzas externas o a
errores individuales.
La estructura de los sistemas humanos es sutil
La estructura sistmica alude a las interrelaciones clave que influyen sobre la conducta a lo largo del tiempo.
No se trata de interrelaciones entre la gente, sino entre variables claves, tales como poblacin, recursos
naturales y la produccin alimentara en un pas en desarrollo...,
El punto de apalancamiento se descubre a menudo mediante nuevos modos de pensar
La gente suele concentrarse en sus propias decisiones e ignora como afectan a los dems.
Un ejemplo parecido al juego de la cerveza se dio en 1989 con la General Motors, Ford y Chrysler que
producan ms autos de los que podan vender aumentando el inventario de los concesionarios..., las
compaas terminan con plantas ociosas y despidiendo obreros en cantidades mayores a las de otros aos.
Esto es lo que se conoce como teora del acelerador.
Una vez que entienden que no pueden culparse entre s, ni culpar al cliente, los jugadores del juego de la
cerveza culpan al sistema, dicen que es inmanejable.
Los problemas de aprendizaje y nuestros modos de pensar operan en el juego.
como ciertos actos convienen a su posicin, las personas no ven como ellos afectan las dems
posiciones.
en consecuencia, cuando surgen problemas, se apresuran a culparse entre s. Los jugadores de las dems

posiciones, e incluso los clientes, se transforman en el enemigo.


cuando se vuelven proactivos y efectan mas pedidos, empeoran las cosas.
como el exceso de pedidos aumenta gradualmente, no reparan en la gravedad de la situacin hasta que es
demasiado tarde.
en general, no aprenden de la experiencia porque las consecuencias ms importantes de sus actos
acontecen en otra parte del sistema, y eventualmente regresan para crear los mismos problemas que ellos
atribuyen a otros.
los equipos que ocupan las diversas posiciones se concentran por culpar a los dems jugadores por sus
problemas arruinando toda oportunidad de aprender de la experiencia ajena.

You might also like