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Adaptado de: STERMAN, J. Teaching Takes Off: Flight Simulators for Management Education The
Beer Game. Sloan School of Management, Massachusetts Institute of Technology.
El Juego de la Cerveza fue desarrollado por Sloans System Dynamics Group a comienzos de 1960 como
parte de la investigacin sobre dinmicas industriales, realizada por Jay Forrester.
Se juega sobre un tablero que representa una lnea de distribucin de cerveza.
Cada equipo est integrado por cuatro sectores: minorista, mayorista, distribuidor y fabricante o
productor. Los cuatro sectores estn organizados y alineados a lo largo de la cadena de distribucin.
Una o dos personas manejan cada sector.
En un lugar aparte se encuentran las tarjetas que representan la demanda de los clientes y que son
entregadas a cada equipo por el facilitador del juego.
El juego simula el proceso de distribucin de cerveza a lo largo de 50 semanas. En cada
semana simulada:
Los clientes compran al minorista, quien vende la cerveza que se encuentra en su depsito.
El minorista le hace pedidos al mayorista quien entrega la cerveza tiene almacenada en su propio
depsito.
De la misma manera, el mayorista realiza pedidos y recibe cerveza de su distribuidor, quien, a su
vez, hace encargos y recibe cerveza de la fbrica, donde se produce la cerveza.
En cada paso hay demoras vinculadas con los procesos de venta, distribucin y produccin.
tendr: 16 fichas amarillas en el inventario y 4 en cada una de las posiciones de demora, excepto la posicin
Fbrica que tiene en blanco la primer semana de demora. Este primer movimiento es netamente interno (no
trasciende a las otras posiciones)
2. mirar pedidos recibidos y cumplir con los pedidos: el minorista levanta la primer tarjeta tapada donde le
indican el pedido del CF. Cumple con ese pedido sacando las fichas requeridas de su inventario. Si no
pudiera satisfacer todo el pedido significa que le queda un pendiente.
3. registro stock o pendiente: Cada participante recibe una hoja donde debe indicar: nombre del equipo, su
nombre, su posicin (mayorista, minorista, etc.) y 50 filas (una por cada semana) con 3 columnas (inventario,
pendiente y pedidos). En este paso del juego debe completar las columnas de inventario y pendiente. En
caso de inventario debe indicar cuantas fichas quedaron en su cuadrante luego de cumplir con los pedidos.
En caso de pendiente (sin fichas en stock) debe escribir la cantidad de fichas pendientes. Unicamente el
inventario y el pendiente coinciden (en 0) cuando el participante satisfizo el pedido ntegramente y se qued
sin fichas en su stock.
4. pasar tarjeta de pedido realizado a pedido recibido: en este caso se desplaza la tarjeta con el pedido que
cada uno haba realizado en la jugada anterior. Al inicio del juego esta tarjeta est en el cuadrante pedidos
realizados indicando el valor 4.
5. Fbrica cumple el pedido: esto significa que Fbrica completa las unidades requeridas en la primer
semana de demora
6. hacer un pedido y registrarlo: con las tarjetas en blanco cada integrante completa un pedido, lo indica en
la tercer columna de su planilla y lo coloca en la casilla pedidos realizados.
A partir de aqu se repite el proceso. Las primeras 4 semanas el conductor indica el pedido a hacer y es
siempre de 4 cajas para todas las posiciones. A partir de aqu va cantando los pasos pero cuando hay que
hacer el pedido cada integrante toma la decisin por s solo.
Es importante que no se adelante un equipo respecto al otro porque sino se desordena el juego.
Lecciones del Juego de los Distribuidores de Cerveza
La estructura influye sobre la conducta
Las personas pertenecientes a la misma estructura tienden a producir resultados cualitativamente similares.
Cuando hay problemas o el desempeo no satisface las expectativas, es fcil echarle la culpa a algo o
alguien. Pero a menudo los sistemas causan sus propias crisis, que no obedecen a fuerzas externas o a
errores individuales.
La estructura de los sistemas humanos es sutil
La estructura sistmica alude a las interrelaciones clave que influyen sobre la conducta a lo largo del tiempo.
No se trata de interrelaciones entre la gente, sino entre variables claves, tales como poblacin, recursos
naturales y la produccin alimentara en un pas en desarrollo...,
El punto de apalancamiento se descubre a menudo mediante nuevos modos de pensar
La gente suele concentrarse en sus propias decisiones e ignora como afectan a los dems.
Un ejemplo parecido al juego de la cerveza se dio en 1989 con la General Motors, Ford y Chrysler que
producan ms autos de los que podan vender aumentando el inventario de los concesionarios..., las
compaas terminan con plantas ociosas y despidiendo obreros en cantidades mayores a las de otros aos.
Esto es lo que se conoce como teora del acelerador.
Una vez que entienden que no pueden culparse entre s, ni culpar al cliente, los jugadores del juego de la
cerveza culpan al sistema, dicen que es inmanejable.
Los problemas de aprendizaje y nuestros modos de pensar operan en el juego.
como ciertos actos convienen a su posicin, las personas no ven como ellos afectan las dems
posiciones.
en consecuencia, cuando surgen problemas, se apresuran a culparse entre s. Los jugadores de las dems