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INTRODUCCIN
SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO
Captulo I
1. HISTORIA
1.1.
Los inicios
1.2.
1970-1979: La eclosin de los videojuegos.
1.3.
1980-1989: La dcada de los 8 bits.
1.4.
1990-1999: La revolucin de las 3D.
1.5.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo.
Captulo II
2. DEFINICIN Y CLASIFICACIN
1. Clasificacion segn la ESRB
2. Clasificacion segn caractersticas generales del desarrollo
3. Clasificacion en funcin de cuatro criterios distintos
4. Clasifica los videojuegos en funcin de cuatro criterios distintos
Captulo III
3. INDUSTRIA
3.1. Desarrollo de videojuegos
3.1.1. La industria del videojuego. Presente y futuro
3.1.2. Estructura tpica de un equipo de desarrollo
3.1.3. El concepto de juego
3.1.4. Motor de juego
3.1.5. Gneros de juegos
3.2. Produccin de videojuegos
3.2.1. Fases de produccin de un MMOG
3.3. La "Revolucin" De Las Nuevas Tecnologas Aplicadas A Los Juegos
Online
3.4. Mercado de los videojuegos
Captulo IV
4. LOS VIDEOJUEGOS COMO FENMENO SOCIAL
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
Videojuegos y sociedad
Ambientes electrnicos
Cmo influyen en la conducta?
Los videojuegos y la sociedad industrializada
La globalizacin de los videojuegos
Captulo V
5. LOS VIDEOS JUEGOS COMO RECURSO DIDCTICO
5.1. Potencial didctico de los video juegos
5.2. Videojuegos educativos?
5.3. Principios generales de enseanza y aprendizaje presentes en los videojuegos
5.4. Videojuegos y la enseanza por competencias
5.5. El uso didctico de videojuegos en el entorno escolar
5.6. Los videojuegos, la enseanza y aprendizaje de las matemticas escolares
CAPITULO VI
6. CRTICAS
6.1. Videojuegos y agresividad
6.2. Videojuegos y adiccin
6.3. Videojuegos y aislamiento
6.4. Videojuegos y otras relaciones
6.5. Videojuegos, multiplicidad y distanciamiento y simulacin
6.6. Videojuegos violentos y sexualidad explcita
6.7. Valores que transmiten los videojuegos
6.8. A modo de conclusin
CAPITULO VII
7. Videojuegos en el Per
CONCLUSIONES
WEBGRAFIAS
Captulo I
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un
cierto
xito,
aunque
apenas
fue
conocido
fuera
del
mbito
universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico. Este proyecto
evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema domstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que permita jugar a varios
juegos pregrabados.
1.2. - 1970-1979: La eclosin de los videojuegos
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell
comenz a comercializar Computer Space, una versin de Space War, aunque otra versin
recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70
en el campus de la universidad de Standford. La ascensin de los videojuegos lleg con la
mquina recreativa Pong que es considerada la versin comercial del juego Tennis for Two de
Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recin fundada
Atari. El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
1.3. - 1980-1989: La dcada de los 8 bits
Y con los avances en grficas, tecnologa, potencia, diseos parecera que los bsicos o tal
vez primitivos juegos de 8 bits a estas fechas son obsoletos, pero bastara recordar los primeros
aos de los videojuegos y acordarse del asombro que todos sus usuarios demostraban o mejor
dicho cuando uno poda apasionarse durante horas jugando estos juegos de graficas sencillas y
tareas bsicas, pero aun as sumamente adictivos y divertidos.
El trmino 8 bits es un concepto que se refiere a los primeros videojuegos de la dcada de los
ochentas, un movimiento encabezado por Nintendo y Sega, siendo las primeras generaciones de
videojuegos los de 8 bit seguidos de los 16 bits. 8 bits es un trmino usado en programacin
para hacer referencia a enteros, direcciones de memoria y otras unidades de datos.
Los juegos de 8 bits fueron tan populares que no solo se jugaban de forma domstica, sino
que todos los jvenes y no tan jvenes de esos tiempos acudan a un concepto tambin algo ya
olvidado a los arcades lugares donde los mejores videojuegos tuvieron lugar convirtiendo en
clsicos a las Teenage Mutant Ninja Turtles 2, Double Dragon, Mega Man, Simpsons y muchos
ms.
Los aos 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por
la popularidad de los salones de mquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas
durante la dcada de los 70. Durante estos aos destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips),
Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC).
Por otro lado, en las mquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco),
Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanz grandes cosas en estos primeros aos de
los 80, pero, sin embargo, en 1983 comenz la llamada crisis del videojuego, afectando
principalmente a Estados Unidos y Canad, y que no llegara a su fin hasta 1985.
Japn apost por el mundo de las consolas con el xito de la Famicom (llamada en occidente
como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se
decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los
japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la dcada
fueron apareciendo nuevos sistemas domsticos como la Master System (Sega), el Amiga
(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en da considerados clsicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y
los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en
arquitecturas de IBM.
En 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de los
juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas
pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuacin. El
juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo
de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,
Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi adems de producirse un cambio en cuanto a la
nacionalidad de los juegos pasando a ser Japn la mayor productora. Otra rama de los
videojuegos que creci con fuerza fue la de los videojuegos porttiles. Estos comenzaron a
principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrnicos lanzados por Mattel, los
cuales difcilmente podan considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad
gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos
como las Game & Watch de Nintendo. La evolucin definitiva de las porttiles como plataformas
de videojuego lleg en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
1.4. - 1990-1999: La revolucin de las 3D
A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico gracias a la
competicin de la llamada "generacin de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super
Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en
occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una
consola que igualaba las prestaciones tcnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de
forma masiva a los hogares. Esta generacin supuso un importante aumento en la cantidad de
jugadores y la introduccin de tecnologas como el CD-ROM, una importante evolucin dentro
de los diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades
tcnicas.
Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde
las 2D y media de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos prerenderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y
ltimo logro se producira por el SNES mediante la tecnologa 3-D de pre-renderizados de SGI,
siendo su mxima expresin juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.
Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, MegaDrive, lanz el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya que marc un antes y un despus en los
juegos 3D en consola.
10
Online (Origin). Finalmente, en 1998 apareci en Japn la Dreamcast (Sega) y dara comienzo a
la generacin de los 128 bits.
1.5. - Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
Durante
2001
tambin
aparecen
porttiles
juegos
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de Microsoft por los continuos fallos en el hardware de la consola, la de Sony por la escasez de
juegos y por su elevado precio y la de Nintendo por sus pobres grficos.
La realidad es que estas tres consolas modernas tienes ms virtudes que fallos y seguramente
darn muchas horas de diversin a sus poseedores de aqu a que llegue la siguiente generacin.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos, pero tambin la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas grficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.
Adems, es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos aadidos
realizados por la compaa que cre el juego o por otros usuarios.
Empieza el ao 2000 con la aparicin de la consola de sobremesa ms vendida de toda la
historia: PlayStation 2, la cual tuvo serios problemas para distribuirse en sus inicios. Durante ese
ao Sony tambin presentara la PsOne (un rediseo de su primera consola).
Al cabo de un ao aparece la nueva consola de Nintendo: La GameCube. A ella se le suma
la XBOX, el primer sistema de Microsoft.
Estas dos consolas, pese a ser buenas mquinas, nunca pudieron con el xito arrollador
dePlayStation 2 y quedaron relegadas en un segundo lugar por la lucha en el mercado,
compitiendo entre s.
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CAPITULO II
VIDEOJUEGOS Y SU CLASIFICACIN
Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms personas
interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. Este
dispositivo electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede ser una
computadora, una mquina arcade, una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono
mvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte
y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador
de videojuego, o mando, y vara dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador
podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando o joystick, mientras otro podra
presentar una docena de botones y una o ms palancas (gamepad). Los primeros juegos
informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran
que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora
modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea.
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Entre los controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas
tctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la
interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de
reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a
travs de perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a
veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.
Los videojuegos, como toda expresin que basa su temtica en la ficcin, histricamente han
sufrido por diversas manifestaciones de crtica, algunas positivas y otras negativas. Nuestro pas
carece de una institucin dedicada tanto a la regularizacin de un mercado ptimo en la
importacin de este tipo de productos, as como de un organismo que clasifique a los
videojuegos dependiendo al pblico que lo consume; es decir, como en las pelculas, hay
videojuegos tanto para toda la familia, como slo para adultos, esto genera un problema de
interpretacin y de consumo por parte de un gran sector de mexicanos en torno a los
videojuegos. Este es un problema que ha arrastrado nuestro pas desde la llegada del videojuego
(1970), ya que son considerados an como juguetes para nios, y los padres no cuentan con el
conocimiento de qu es lo que compran y juegan sus hijos.
En el artculo 25 aos de videojuegos en Mxico, publicado en Comunicacin y Sociedad,
nmero 37 (1999), en nuestra ciudad; de la autora del doctor en ciencias sociales, Hctor scar
Gonzlez Segu, seala tanto los pros y contras de los videojuegos en la conducta de nios y
adolescentes.
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En los pros seala que en nios como en adolescentes, la coordinacin ojos y manos es
ejercitada a nivel de atleta, y que le acerca ms fcilmente al mundo de la informtica, esto es,
que entienden tanto el proceso como el manejo de una computadora ms rpido que alguien que
no es habitual a los videojuegos.
Por otra parte, en los contras, se enumeran cuatro aspectos: conductas violentas,
consecuencias fsicas, adiccin a los videojuegos, y, por ltimo, a la disminucin de interaccin
social. Usted puede consultar todo el artculo aqu.
A pesar de todo esto, tanto los aspectos positivos y negativos no concluyen en que los
videojuegos sean los responsables de tales aptitudes y deficiencias en nios y adolescentes. Lo
que s concluye es que toda actividad relacionada a esta forma de entretenimiento, tiene que ser
supervisada por los padres.
En Estados Unidos, el organismo Entertainment Software Rating Board (ESRB), clasifica
cada videojuego por su contenido para que los padres o el responsable de la compra de un
videojuego, tenga el conocimiento de qu tipo de contenido puede esperar en el producto que
est por adquirir. Si no entiende a qu se refiere esto, pida al vendedor que le explique dicha
clasificacin.
Por otra parte, en cuanto a la interpretacin, se tiende a malinterpretar el contenido de un
videojuego con la realidad. Recientemente en algunos medios se dio la noticia que legisladores
del estado de Chihuahua pretenden detener la distribucin en nuestro pas del juego Call of
Juarez: The cartel, desarrollado por Ubisoft, incluso el objetivo es censurar su distribucin
mundial con el argumento que dicho juego denigra la imagen del pas.
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Independientemente de la situacin poltica y social que se vive en Mxico, hay que recordar
que los videojuegos, as como el cine y la literatura, son productos de ficcin, y que por muy
realistas que sean las imgenes o temticas empleadas en el mismo, no tienen ninguna razn de
ser ms que entretener, por lo que es necesario de un amplio criterio y de la constante supervisin
de los padres en torno a lo que juegan sus hijos. Los das en que los videojuegos eran un simple
juguete infantil han quedado en el pasado. Una consecuencia ms de la diversidad que
caracteriza el fenmeno de los videojuegos es la dificultad para cualquier intento de
clasificacin.
De hecho, los criterios que se siguen son diversos: segn el hardware que utilizan; segn los
contenidos del juego; segn los destinatarios a los que van dirigidos; etc.
Inicialmente pueden establecerse dos grandes tipologas de clasificacin: la que parte del tipo
de hardware que el videojuego hace servir, y la que parte de las caractersticas del propio juego
(temtica, tipo de juego, destrezas que implica, etc.). La primera tipologa no presenta ningn
problema a la hora de crear una clasificacin. nicamente la gran rapidez con la que varan los
productos hace que cualquier intento de clasificacin pueda quedar desfasado en un margen de
tiempo relativamente pequeo y la necesidad de actualizacin sea constante. Nawrocki y Winner
(1983) ya sealaron que los videojuegos, en funcin del hardware a travs del cual son
distribuidos o presentados, pueden clasificarse en cuatro tipos: mquinas de salones recreativos,
ordenadores personales, consolas domsticas y consolas porttiles. Esta clasificacin puede
mantenerse en el momento actual, si bien se da una diversificacin de tipologas importante,
sobre todo en el caso de las consolas domsticas y de los ordenadores personales. Sin olvidar los
comienzos de la introduccin de nuevas tecnologas como la realidad virtual y las
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aquello que se interpone en su camino); juegos de invasores del espacio (en los que un enemigo
desciende de la parte superior de la pantalla mientras el protagonista del juego se mueve de lado
a lado, en la parte inferior de la misma, e intenta destruir a los invasores antes de que lo
alcancen).
Goldstein hace servir la clasificacin de Crawford (1984), diseadora de juegos de ordenador,
quien divide los videojuegos en tres grandes categoras a partir del tipo de destrezas implicadas:
juegos de accin y destreza; juegos de estrategia; juegos cognitivos. Segn esta diseadora, los
juegos de accin y destreza son aqullos que fundamentalmente enfatizan destrezas perceptivas y
motoras y suelen hallarse en los salones recreativos; los juegos de estrategia se centran en la
solucin de problemas e incluyen los juegos de aventura y los juegos de rol, pudindose hallar en
sistemas domsticos y porttiles; finalmente, los juegos cognitivos no aparecen descritos en la
revisin de Goldstein consultada.
Meggs (1992) establece cinco categoras de videojuegos en funcin del tipo de juego: juegos
de accin/aventura (en ellos los personajes recorren distintos escenarios o entornos y vencen a
enemigos o superan circunstancias difciles); juegos de accin/arcade (ponen en prctica distintas
habilidades para destruir o defenderse de invasores espaciales u otro tipo de atacadores); juegos
de simulacin (rplicas de actividades tales como la conduccin de un coche de carreras); juegos
de deportes; juegos de estrategia (incluyen desde el juego del ajedrez a juegos orientados a la
solucin de crmenes misteriosos, o incluso el juego de los negocios de bolsa).
La pediatra estadounidense Funk, partiendo de la temtica de los juegos y no del tipo de
videojuego como hiciera Meggs, establece otras cinco categoras (Funk, 1993a): juegos de
deportes (cuya accin central se refiere a cualquier tipo de deporte, incluyendo las carreras y la
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lucha); juegos de diversin general (cuyo objetivo principal es vencer a la mquina, sin que
aparezca una historia concretay sin que la lucha o la destruccin sean aspectos prioritarios);
juegos educativos (tienen como finalidad aprender alguna informacin nueva o descubrir otras
formas de utilizar esa informacin);. Juegos de violencia fantstica (presentan una accin
principal en la que un ser fantstico debe luchar, destruir o evitar ser matado mientras intenta
alcanzar un objetivo); juegos de violencia humana (presentan la misma estructura que los
anteriores pero el protagonista de la historia es un ser humano).
Martn y colaboradores, en su trabajo sobre actividades ldicas para jvenes, dedican un
apartado especfico a los videojuegos, centrndose fundamentalmente en los juegos de
ordenador.
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-simulacin de nuestra vida diaria-, realidad negociada -la que combina las dos realidades
anteriores en un contexto determinado-). Sin duda alguna, una de las clasificaciones ms
completa es la desarrollada por Estallo (1995) que combina dos criterios distintos: por un lado,
las habilidades y recursos psicolgicos necesarios para el juego y, por otro, el desarrollo y
temtica del juego en s. De esta forma, se establecen cuatro grandes divisiones: juegos de
arcade, juegos de simulacin, juegos estratgicos y reproducciones de juegos de mesa.
Juegos de arcade: aqullos que requieren un ritmo rpido de juego, exigiendo tiempos de
reaccin mnimos y una atencin focalizada; apenas cuentan con un componente estratgico.
-
Juegos de accin, de trepidante desarrollo lineal, donde los escenarios varan al eliminar
el nmero de enemigos suficiente.
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Simuladores deportivos, como los de golf o el ajedrez, en los que el jugador adquiere un
papel de entrenador, seleccionando jugadores o planificando una estrategia, ms que
figurando como practicante deportivo en s.
Juegos estratgicos: el jugador adopta un papel especfico y slo conoce el objetivo final. Con
frecuencia los personajes son de ficcin y provienen del mundo de la literatura y del cine.:
Aventuras grficas, donde la accin se desarrolla a travs de las rdenes del jugador junto con
la
posesin
de
objetos
que
van
apareciendo
en
los
distintos
escenarios.
por
el
propio
usuario.
Juegos de estrategia militar o war-games, similares a los juegos de mesa de estrategia militar.
Reproducciones de juegos de mesa: con el mismo desarrollo que sus originales.
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Cabe destacar el notable esfuerzo de sistematizacin realizado por este autor quien, a pesar de
ello, reconoce la existencia de videojuegos que difcilmente pueden incluirse en alguna de las
categoras descritas. Para mayor dificultad, la rapidez con la que vara la oferta de videojuegos
condiciona inevitablemente cualquier intento de clasificacin.
Clasificacin segn la ESRB (Entertainment software rating board)
En todas las portadas de los videojuegos que llegan a nuestro pas, se encuentra en la esquina
inferior derecha, un pequeo cuadro negro con una letra, stas son: eC, E, 10+E, T, M, A.
-eC (Early childhood): su contenido es apto para edades a partir de los tres aos. No contiene
material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados
especficamente para nios pequeos y generalmente tienen fines educativos.
-E (Everyone): su contenido es apto para todo pblico. Pueden contener imgenes
caricaturizadas, fantasa o un poco de violencia. Algunos ejemplos de estos juegos son la
mayora de los juegos de Mario Bros. Pokemon. Tambin juegos de deportes y acertijos.
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algunas palabras de lenguaje fuerte. Algunos ejemplos de esta clasificacin son Guitar
hero, Rock band, Dragon ball Z: budokai tenkaichi yCastlevania, entre otros.
-M (Mature): su contenido es para edades de 17 aos en adelante. Aqu la violencia es intensa,
ms cruda, las escenas de sangre son explcitas (decapitaciones o mutilaciones). Horror, etctera.
El lenguaje es explcito, temas sexuales, de apuestas, peleas, robos y ms. Los ejemplos ms
representativos de esta clasificacin sonGrand Theft Auto, Mortal Kombat, Resident evil, God of
war, Halo yGears of war.
-A (Adults only): la temtica de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o
explcito contenido sexual, desnudos, etctera. Para consolas no existen juegos con esta
clasificacin, slo en PC. Actualmente, existen 23 juegos con este tipo de categora y estos son
algunos: Playboy: the mansin y Grand Theft Auto: San Andreas.
-En Japn, hay cientos de juegos para adultos, desde simuladores de citas, hasta con material
pornogrfico. En Estados Unidos, la compaa Private cuenta con una lnea de proyecciones de
mujeres virtuales que algunos los clasifican como videojuegos, todos son para PC, y no son
tomados en cuenta en la clasificacin de la ESRB.
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Captulo III
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INDUSTRIA
3.1. El desarrollo de videojuegos
Actualmente, la industria del videojuego goza de una muy buena salud a nivel mundial,
rivalizando en presupuesto con las industrias cinematogrfica y musical. En este captulo se
discute, desde una perspectiva general, el desarrollo de videojuegos, haciendo especial hincapi
en su evolucin y en los distintos elementos involucrados en este complejo proceso de
desarrollo. En la segunda parte del captulo se introduce el concepto de arquitectura del motor,
como eje fundamental para el diseo y desarrollo de videojuegos comerciales.
El primer videojuego: El videojuego Pong se considera como unos de los primeros
videojuegos de la historia. Desarrollado por Atari en 1975, el juego iba incluido en la consola
Atari Pong. Se calcula que se vendieron unas 50.000 unidades.
Lejos han quedado los das desde el desarrollo de los primeros videojuegos, caracterizados
principalmente por su simplicidad y por el hecho de estar desarrollados completamente sobre
hardware. Debido a los distintos avances en el campo de la informtica, no slo a nivel de
desarrollo software y capacidad hardware sino tambin en la aplicacin de mtodos, tcnicas y
algoritmos, la industria del videojuego ha evolucionado hasta llegar a cotas inimaginables, tanto
a nivel de jugabilidad como de calidad grfica, tan slo hace unos aos. La evolucin de la
industria de los videojuegos ha estado ligada a una serie de hitos, determinados particularmente
por juegos que han marcado un antes y un despus, o por fenmenos sociales que han afectado
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de manera directa a dicha industria. Juegos como Doom, Quake, Final Fantasy, Zelda, Tekken,
Gran Turismo, Metal Gear, The Sims o World of Warcraft, entre otros, han marcado tendencia y
han contribuido de manera significativa al desarrollo de videojuegos en distintos gneros.
Por otra parte, y de manera complementaria a la aparicin de estas obras de arte, la propia
evolucin de la informtica ha posibilitado la vertiginosa evolucin del desarrollo de
videojuegos. Algunos hitos clave son por ejemplo el uso de la tecnologa poligonal en 3D en las
consolas de sobremesa, el boom de los ordenadores personales como plataforma multi-propsito,
la expansin de Internet, los avances en el desarrollo de microprocesadores, el uso de shaders
programables, el desarrollo de motores de juegos o, ms recientemente, la eclosin de las redes
sociales y el uso masivo de dispositivos mviles.
Por todo ello, los videojuegos se pueden encontrar en ordenadores personales, consolas de
juego de sobremesa, consolas porttiles, dispositivos mviles como por ejemplo los smartphones,
o incluso en las redes sociales como medio de soporte para el entretenimiento de cualquier tipo
de usuario. Esta diversidad tambin est especialmente ligada a distintos tipos o gneros de
videojuegos, como se introducir ms adelante en esta misma seccin.
La expansin del videojuego es tan relevante que actualmente se trata de una industria
multimillonaria capaz de rivalizar con las industrias cinematogrfica y musical. Un ejemplo
representativo es el valor total del mercado del videojuego en Europa, tanto a nivel hardware
como software, el cual alcanz la nada desdeable cifra de casi 11.000 millones de euros, con
pases como Reino Unido, Francia o Alemania a la cabeza. En este contexto, Espaa representa
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el cuarto consumidor a nivel europeo y tambin ocupa una posicin destacada dentro del ranking
mundial.
29
30
Los ingenieros son los responsables de disear e implementar el software que permite la
ejecucin del juego, as como las herramientas que dan soporte a dicha ejecucin. Normalmente,
los ingenieros se suelen clasificar en dos grandes grupos:
Los
programadores
del
ncleo
del
juego,
es
decir,
las
personas
dicho.
Los programadores de herramientas, es decir, las personas responsables de
desarrollar las herramientas que permiten que el resto del equipo de desarrollo pueda
trabajar de manera eficiente.
De manera independiente a los dos grupos mencionados, los ingenieros se pueden especializar
en una o en varias disciplinas. Por ejemplo, resulta bastante comn encontrar perfiles de
ingenieros especializados en programacin grfica o en scripting e IA. Sin embargo, tal y como
se sugiri anteriormente, el concepto de ingeniero transversal es bastante comn, particularmente
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Los artistas son los responsables de la creacin de todo el contenido audio-visual del
videojuego, como por ejemplo los escenarios, los personajes, las animaciones de dichos
personajes, etc. Al igual que ocurre en el caso de los ingenieros, los artistas tambin se pueden
especializar en diversas cuestiones, destacando las siguientes:
Artistas de concepto, responsables de crear bocetos que permitan al resto del equipo
hacerse una idea inicial del aspecto final del video juego. Su trabajo resulta
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realismo.
Artistas de iluminacin, responsables de gestionar las fuentes de luz del videojuego,
reales para que los animadores puedan integrarlos a la hora de animar los personajes.
Diseadores de sonido, responsables de integrar los efectos de sonido del videojuego.
Otros actores, responsables de diversas tareas como por ejemplo los encargados de
dotar de voz a los personajes.
Al igual que suele ocurrir con los ingenieros, existe el rol de artista senior cuyas
responsabilidades tambin incluyen la supervisin de los numerosos aspectos vinculados al
componente artstico.
Los diseadores de juego son los responsables de disear el contenido del juego, destacando
la evolucin del mismo desde el principio hasta el final, la secuencia de captulos, las reglas del
juego, los objetivos principales y secundarios, etc. Evidentemente, todos los aspectos de diseo
estn estrechamente ligados al propio gnero del mismo. Por ejemplo, en un juego de conduccin
es tarea de los diseadores definir el comportamiento de los coches adversarios ante, por
ejemplo, el adelantamiento de un rival.
33
Los diseadores suelen trabajar directamente con los ingenieros para afrontar diversos retos,
como por ejemplo el comportamiento de los enemigos en una aventura. De hecho, es bastante
comn que los propios diseadores programen, junto con los ingenieros, dichos aspectos
haciendo uso de lenguajes de scripting de alto nivel, como por ejemplo LUA4 o Python5.
Dentro del mundo del entretenimiento electrnico, un juego normalmente se suele asociar a la
evolucin, entendida desde un punto de vista general, de uno o varios personajes principales o
entidades que pretenden alcanzar una serie de objetivos en un mundo acotado, los cuales estn
controlados por el propio usuario. As, entre estos elementos podemos encontrar desde
superhroes hasta coches de competicin pasando por equipos completos de ftbol. El mundo en
el que conviven dichos personajes suele estar compuesto, normalmente, por una serie de
escenarios virtuales recreados en tres dimensiones y tiene asociado una serie de reglas que
determinan la interaccin con el mismo.
De este modo, existe una interaccin explcita entre el jugador o usuario de videojuegos y el
propio videojuego, el cual plantea una serie de retos al usuario con el objetivo final de garantizar
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dispositivo de visualizacin.
El usuario acta en funcin de lo que haya visualizado, interactuando
35
realismo en el videojuego. Actualmente, una tasa de 30 fps se considera ms que aceptable para
la mayora de juegos. No obstante, algunos juegos ofrecen tasas que doblan dicha medida.
En otras palabras, los juegos son aplicaciones interactivas que estn marcadas por el tiempo,
es decir, cada uno de los ciclos de ejecucin tiene un deadline que ha de cumplirse para no perder
realismo. Aunque el componente grfico representa gran parte de la complejidad computacional
de los videojuegos, no es el nico. En cada ciclo de ejecucin, el videojuego ha de tener en
cuenta la evolucin del mundo en el que se desarrolla el mismo. Dicha evolucin depender del
estado de dicho mundo en un momento determinado y de cmo las distintas entidades dinmicas
interactan con l. Obviamente, recrear el mundo real con un nivel de exactitud elevado no
resulta manejable ni prctico, por lo que normalmente dicho mundo se aproxima y se simplifica,
utilizando modelos matemticos para tratar con su complejidad. En este contexto, destaca por
ejemplo la simulacin fsica de los propios elementos que forman parte del mundo. Por otra
parte, un juego tambin est ligado al comportamiento del personaje principal y del resto de
entidades que existen dentro del mundo virtual. En el mbito acadmico, estas entidades se
suelen definir como agentes (agents) y se encuadran dentro de la denominada simulacin basada
en agentes [9]. Bsicamente, este tipo de aproximaciones tiene como objetivo dotar a los NPC
36
con cierta inteligencia para incrementar el grado de realismo de un juego estableciendo, incluso,
mecanismos de cooperacin y coordinacin entre los mismos. Respecto al personaje principal,
un videojuego ha de contemplar las distintas acciones realizadas por el mismo, considerando la
posibilidad de decisiones impredecibles a priori y las consecuencias que podran desencadenar.
El motor de juego
representa el ncleo de un videojuego
y determina el comportamiento
de los distintos
mdulos que lo componen.
37
innumerables aplicaciones informticas, los motores de juegos hacen la vida ms sencilla a los
desarrolladores de videojuegos.
Segn, el trmino motor de juego surgi a mediados de los aos90 con la aparicin del
famossimo juego de accin en primera persona Doom, desarrollado por la compaa id Software
bajo la direccin de John Carmack6. Esta afirmacin se sustenta sobre el hecho de queDoom fue
diseado con una arquitectura orientada a la reutilizacin mediante una separacin adecuada en
distintos mdulos de los componentes fundamentales, como por ejemplo el sistema de
renderizadogrfico, el sistema de deteccin de colisiones o el sistema de audio, y los elementos
ms artsticos, como por ejemplo los escenarios virtuales o las reglas que gobernaban al propio
juego. Figura 1.4: John Carmack,uno de los desarrolladores de juegos ms importantes, en el
Game Developer Conferencedel ao 2010.
38
Obviamente, la separacin entre motor de juego y juego nunca estatal y, por una circunstancia
u otra, siempre existen dependencias directas que no permiten la reusabilidad completa del motor
para crear otro juego. La dependencia ms evidente es el gnero al que est vinculado el motor
de juego. Por ejemplo, un motor de juegos diseado para construir juegos de accin en primera
persona, conocidos tradicionalmente como shooters o shootem all, ser difcilmente reutilizable
para desarrollar un juego de conduccin.
Una forma posible para diferenciar un motor de juego y el software que representa a un juego
est asociada al concepto de arquitectura dirigida por datos (data-driven architecture).
Bsicamente, cuando un juego contiene parte de su lgica o funcionamiento en el propio cdigo
(hard-coded logic), entonces no resulta prctico reutilizarla para otro juego, ya que implicara
modificar el cdigo fuente sustancialmente. Sin embargo, si dicha lgica o comportamiento no
est definido a nivel de cdigo, sino por ejemplo mediante una serie de reglas definidas a travs
de un lenguaje de script, entonces la reutilizacin s es posible y, por lo tanto, beneficiosa, ya que
optimiza el tiempo de desarrollo. Game engine tuning
Game engine tuning: Los motores de juegos se suelen adaptar para cubrir las necesidades
especficas de un ttulo y para obtener un mejor rendimiento.
39
Como conclusin final, resulta relevante destacar la evolucin relativa a la generalidad de los
motores de juego, ya que poco a poco estn haciendo posible su utilizacin para diversos tipos de
juegos. Sin embargo, el compromiso entre generalidad y optimalidad an est presente. En otras
palabras, a la hora de desarrollar un juego utilizando un determinado motor es bastante comn
personalizar dicho motor para adaptarlo a las necesidades concretas del juego a desarrollar.
Los motores de juegos suelen estar, generalmente, ligados a un tipo o gnero particular de
juegos. Por ejemplo, un motor de juegos diseado con la idea de desarrollar juegos de
conduccin diferir en gran parte con respecto a un motor orientado a juegos de accin en tercera
persona. No obstante, y tal y como se discutir en la seccin 1.2, existen ciertos mdulos, sobre
todo relativos al procesamiento de ms bajo nivel, que son transversales a cualquier tipo de
juego, es decir, que se pueden reutilizar en gran medida de manera independiente al gnero al
que pertenezca el motor. Un ejemplo representativo podra ser el mdulo de tratamiento de
eventos de usuario, es decir, el mdulo responsable de recoger y gestionar la interaccin del
usuario a travs de dispositivos como el teclado, el ratn, el joystick o la pantalla tctil. Otros
ejemplo podra ser el mdulo de tratamiento del audio o el mdulo de renderizado de texto.
40
Esta descripcin resulta til para que el desarrollador identifique los aspectos crticos de cada
juego y utilice las tcnicas de desarrollo adecuadas para obtener un buen resultado.
41
Los FPS representan juegos con un desarrollo complejo, ya que uno de los retos principales
que han de afrontar es la inmersin del usuario en un mundo hiperrealista que ofrezca un alto
nivel de detalle, al mismo tiempo que se garantice una alta reaccin de respuesta a las acciones
del usuario.
Este gnero de juegos se centra en la aplicacin de las siguientes tecnologas:
virtual.
Uso de una gran variedad de arsenal.
Sensacin de que el personaje flota sobre el escenario, debido al movimiento del
42
proceso de renderizado descartando aquellos objetos 3D que no se ven desde el punto de vista de
la cmara, reduciendo as la carga computacional de dicho proceso.
Otro de los gneros ms relevantes son los denominados juegos en tercera persona, donde el
usuario tiene el control de un personaje cuyas acciones se pueden apreciar por completo desde el
punto de vista de la cmara virtual. Aunque existe un gran parecido entre este gnero y el de los
FPS, los juegos en tercera persona hacen especial hincapi en la animacin del personaje,
destacando sus movimientos y habilidades, adems de prestar mucha atencin al detalle grfico
43
de la totalidad de su cuerpo. Ejemplos representativos de este gnero son Resident Evil, Metal
Gear, Gears of War o Uncharted, entre otros.
Dentro de este gnero resulta importante destacar los juegos de plataformas, en los que el
personaje principal ha de ir avanzado de un lugar a otro del escenario hasta alcanzar un objetivo.
Ejemplos representativos son las sagas de Super Mario, Sonic o Donkey Kong. En el caso
particular de los juegos de plataformas, el avatar del personaje tiene normalmente un efecto de
dibujo animado, es decir, no suele necesitar un renderizado altamente realista y, por lo tanto,
complejo. En cualquier caso, la parte dedicada a la animacin del personajeha de estar
especialmente cuidada para incrementar la sensacin de realismo a la hora de controlarlo
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En los juegos en tercera persona, los desarrolladores han de prestar especial atencin a la
aplicacin de las siguientes tecnologas:
movimiento avanzados.
Inclusin de puzzles en el desarrollo del juego.
Uso de cmaras de seguimiento en tercera persona centradas en el personaje y que
posibiliten que el propio usuario las maneje a su antojo para facilitar el control del
personaje virtual.
Uso de un complejo sistema de colisiones asociado a la cmara para garantizar
que la visin no se vea dificultada por la geometra del entorno o los distintos
objetos dinmicos que se mueven por el mismo.
Los juegos del gnero de la lucha han de prestar atencin a la deteccin y gestin de
colisiones entre los propios luchadores, o entre las armas que utilicen, para dar una sensacin de
mayor realismo. Adems, el mdulo responsable del tratamiento de la entrada al usuario ha de
ser lo suficientemente sofisticado para gestionar de manera adecuada las distintas combinaciones
de botones necesarias para realizar complejos movimientos. Por ejemplo, juegos como Street
Fighter IV incorporanun sistema de timing entre los distintos movimientos de un combo. El
objetivo perseguido consiste en que dominar completamente a un personaje no sea una tarea
sencilla y requiera que el usuario de videojuegos dedique tiempo al entrenamiento del mismo.
Los juegos de lucha, en general, han estado ligados a la evolucin de tcnicas complejas de
sntesis de imagen aplicadas sobre los propios personajes con el objetivo de mejorar al mximo
45
Mientras los simuladores tienen como objetivo principal representar con fidelidad el
comportamiento del vehculo y su interaccin con el escenario, los juegos arcade se centran ms
en la jugabilidad para que cualquier tipo de usuario no tenga problemas de conduccin.
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Al igual que ocurre en el resto de gneros previamente comentados, existen diversas tcnicas
que pueden contribuir a mejorar la eficiencia de este tipo de juegos. Por ejemplo, suele ser
bastante comn utilizar estructuras de datos auxiliares para dividir el escenario en distintos
tramos, con el objetivo de optimizar el proceso de renderizado o incluso facilitar el clculo de
rutas ptimas utilizando tcnicas de IA. Tambin se suelen usar imgenes para renderizar
elementos lejanos, como por ejemplo rboles, vallas publicitarias u otro tipo de elementos. Del
mismo modo, y al igual que ocurre con los juegos en tercera persona, la cmara tiene un papel
relevante en el seguimiento del juego. En este contexto, el usuario normalmente tiene la
posibilidad de elegir el tipo de cmara ms adecuado, como por ejemplo una cmara en primera
persona, una en la que se visualicen los controles del propio vehculo o una en tercera persona.
Otro gnero tradicional son los juegos de estrategia, normalmente clasificados en tiempo real
o RTS (Real-Time Strategy)) y por turnos (turn-based strategy). Ejemplos representativos de este
gnero son Warcraft, Command & Conquer, Comandos, Age of Empires o StarCraft, entre otros.
Este tipo de juegos se caracterizan por mantener una cmara con una perspectiva isomtrica,
normalmente fija, de manera que el jugador tiene una visin ms o menos completa del
escenario, ya sea 2D o 3D. As mismo, es bastante comn encontrar un gran nmero de unidades
virtuales desplegadas en el mapa, siendo responsabilidad del jugador su control, desplazamiento
y accin.
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Teniendo en cuenta las caractersticas generales de este gnero, es posible plantear diversas
optimizaciones. Por ejemplo, una de las aproximaciones ms comunes en este tipo de juegos
consiste en dividir el escenario en una rejilla o grid, con el objetivo de facilitar no slo el
emplazamiento de unidades o edificios, sino tambin la planificacin de movimiento de un lugar
del mapa a otro. Por otra parte, las unidades se suelen renderizar con una resolucin baja, es
decir, con un bajo nmero de polgonos, con el objetivo de posibilitar el despliegue de un gran
nmero de unidades de manera simultnea.
Finalmente, en los ltimos aos ha aparecido un gnero de juegos cuya principal caracterstica
es la posibilidad de jugar con un gran nmero de jugadores reales al mismo tiempo, del orden de
cientos o incluso miles de jugadores. Los juegos que se encuadran bajo este gnero se denominan
comnmente MMOG (Massively Multiplayer OnlineGame). El ejemplo ms representativo de
este gnero es el juego Worldof Warcarft. Debido a la necesidad de soportar un gran nmero de
jugadores en lnea, los desarrolladores de este tipo de juegos han de realizar un gran esfuerzo en
la parte relativa al networking, ya que hande proporcionar un servicio de calidad sobre el que
construir su modelo de negocio, el cual suele estar basado en suscripciones mensuales o anuales
por parte de los usuarios.
Al igual que ocurre en los juegos de estrategia, los MMOG suelen utilizar personajes virtuales
en baja resolucin para permitir la aparicin de un gran nmero de ellos en pantalla de manera
simultnea.
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Adems de los distintos gneros mencionados en esta seccin, existen algunos ms como por
ejemplo los juegos deportivos, los juegos de rol o RPG (Role-Playing Games) o los juegos de
puzzles.
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51
resultados del producto sean lo ms beneficiosos posible. As, se contribuye a incrementar las
expectativas antes de la comercializacin o de la Beta pblica (en caso de que sta existiera).
b) Beta pblica A travs de esta fase (no obligatoria en todos los MMOGs) se autoriza al
pblico generalizado a acceder al producto. No es hasta este ltimo instante cuando tiene lugar
el acceso libre de jugadores, lo que permite obtener feedbacks, realizar comprobaciones del
funcionamiento de los servidores y detectar otros problemas e incompatibilidades justo antes del
lanzamiento definitivo del videojuego.
3.2.1.4. Lanzamiento Tras los diferentes testeos y una vez que el videojuego est listo para
el mercado, se procede al lanzamiento definitivo y la distribucin masiva por los distintos
canales habituales, como establecimientos o ventas on-line. En este caso, es necesario contar con
empresas distribuidoras (por norma general diferentes segn los distintos pases), encargadas de
llevar el producto a las estanteras de centros comerciales y tiendas especializadas.
52
La tecnologa 3D, reservada hasta hace muy poco tiempo solamente para hogares e alto poder
adquisitivo, est ahora al alcance de todo aquel que tenga una computadora a mano. Empresas de
juegos de azar online, como 888.com, desarrollaron juegos tridimensionales para los cuales el
jugador no debe descargar ningn tipo de software especial. El nico requisito es obtener por
parte del operador, un par de anteojos similares a aquellos que se repartan en las entradas de los
cines
hace
algunos
aos.
Las tecnologas 3d aplicadas a los juegos de azar en lnea tuvieron una vidriera muy especial
en The Consumer Electronic Show (CES), realizado en enero ltimo en Las Vegas, en donde se
desplegaron muestras de la nueva tecnologa que se est aplicando en el mbito de los juegos de
azar y casinos online. Algunos operadores, gracias al avance de Android, pondrn en
funcionamiento una nueva versin de la ruleta online que permitir grficos realistas y efectos
hologrficos. A partir de este nuevo desarrollo, los operadores de juegos de azar ven un futuro
muy
auspicioso,
incluso
en
soportes
como
la
telefona
celular
mvil.
La nueva tecnologa HTML 5, permitir que jugar ruleta, black jack o pker en lnea, sea ahora
mucho ms sencillo ya que no necesita buscar y descargar aplicaciones, las cuales muchas veces
requieren permisos especiales por involucrar apuestas de dinero. Segn los expertos, los nuevos
53
dispositivos para jugar, sumados a la tecnologa 3D, se convertirn en una gran experiencia para
los
usuarios
en
todo
el
mundo.
La empresa Nintendo, por su parte, desarroll una nueva tecnologa que ofrece imgenes 3D sin
la necesidad de anteojos u otros aditamentos. Los analistas prevn que Nintendo, con su DS 3, va
a poner en el mercado el primer producto masivo en tecnologa tridimensional. Los juegos
porttiles tienen un costo de unos 300 dlares y se estn comercializando, por ahora, slo en
Japn. El nuevo producto estar disponible en Europa y Estados Unidos a fines del mes de marzo
con
un
costo
de
250
dlares.
Los expertos indican que va existir una notable diferencia en los usos que le darn a este
nuevo producto los japoneses, por un lado, y los europeos y norteamericanos por el otro. Es
conocido que los japoneses utilizan este tipo de tecnologa para escuchar msica, jugar a juegos
de rol, crear avatares u otras alternativas de juegos y pasatiempos. Los europeos y
norteamericanos, por su lado, son ms adeptos a los juegos de azar y a las apuestas. El hecho es
que el DS 3 saldr al mercado slo con ocho juegos disponibles y Nintendo espera que el
producto cree la misma expectativa en el resto del mundo que gener en Japn.
Lo cierto es que muchos especialistas opinan que el mercado de los videojuegos est en cada
libre, y que esta nueva propuesta de Nintendo estara tratando de revertir esta tendencia. Las
cifras, aunque colosales, estn en franco retroceso con respecto a aos anteriores. En Estados
Unidos el gasto en juegos y consolas lleg a unos 25 mil millones de dlares en 2010, y cerca de
10 mil millones en Alemania, Francia y Espaa. Aunque abultadas, estas cifras significaron un
descenso del 2 por ciento en el gasto global de artculos, pero de un 29 por ciento negativos en
54
consolas
soportes
para
juegos.
Las nuevas tecnologas estn encontrando un campo frtil en los juegos de azar online y los
operadores de casinos virtuales estn apostando de forma muy fuerte a esta posibilidad. Algunos
portales estn anunciando el lanzamiento de un juego de blackjack, con los mismos pormenores
de una mesa instalada en un casino. Tambin Nokia lanz un telfono celular desde el cual miles
de aficionados podrn jugar blackjack en lnea y ser una revolucin, segn los entendidos en el
tema,
en
la
industria
de
los
casinos
mviles.
El futuro de los juegos online est abierto a un abanico inmenso de posibilidades. Las nuevas
tecnologas 3D lanzadas al mercado son como la flecha que se tira al aire, todos saben de qu
arco sali pero nadie puede predecir con exactitud adnde va a llegar. Ahora los juegos online
en tres dimensiones, las partidas de black jack interactivas, los nuevos telfonos mviles y juegos
porttiles de tecnologa de punta, avanzan y hacen que los usuarios pidan a los operadores
imgenes grficas y sensaciones que achiquen la brecha entre el mundo real y la realidad virtual.
55
Hace varios aos que la industria de los videojuegos viene consolidndose como una de las
ramas del entretenimiento ms potentes del mercado. Buena parte de este xito se inici con la
consola Atari 2600, pero no fue hasta que Nintendo lanz su primer dispositivo que la industria
comenz a ganar mayor reconocimiento.
Uno de los mayores impulsos que tuvo el negocio en los ltimos aos fue la consola de
Nintendo Wii, la cual a travs de su control de movimiento logr llegar a un pblico mucho ms
masivo.
Tambin colabor decididamente en esta masificacin la irrupcin de los dispositivos mviles
(celulares y tabletas), ya que con ellos proliferaron los juegos gratis o a un menor costo.
Todos estos factores han permitido que esta rama se siga consolidando con el paso de los
aos.
En nmeros, por ejemplo, el juego Grand Theft Auto V en su primer da gener ingresos por
ms de 815 millones de dlares, mientras que pelculas como Harry Potter slo alcanzaron 220
millones en sus primeras 24 horas.
En 2015, los videojuegos generaron cerca de 90 mil millones de dlares en ganancias y para
2018 se espera que superen los 113 mil millones. Es una de las pocas industrias que siguen
creciendo. Es la oportunidad para que muchos inviertan,
56
que trabajan para un solo producto y que en ciertos casos pueden llegar a costar hasta 500
millones de dlares
CAPITULO IV
4. LOS VIDEOJUEGOS COMO FENMENO SOCIAL
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58
China, Feng culpaba a los videojuegos por las bajas calificaciones en la escuela y el eventual
desempleo en que se encontraba su vstago, en especial a los videojuegos de rol multijugador
masivos en lnea (MMORPG, por sus siglas en ingls). En un pas donde la adiccin a esta forma
de entretenimiento suele combatirse con medidas tan drsticas como el internamiento en campos
militarizados, la peculiar solucin a la que lleg el seor Feng fue contratar 'asesinos
profesionales' para 'liquidar' a los avatares (o representaciones virtuales) de su hijo en lnea. La
lgica del seor Feng era que Xiao se aburriera de que su personaje fuera 'muerto' cada vez que
intentara jugar, y as decidiera ocupar su tiempo en otra cosa. Pero la sospechosa estrategia
extra a Xiao, quien cansado de ser constantemente perseguido por los avatares ms fuertes y
con un mayor nivel dentro del juego, contact a los 'asesinos', quienes le revelaron el plan, as
que decidi encarar a su padre. "Podr o no jugar, eso no me interesa. No quiero buscar ningn
trabajo, slo quiero tomarme un tiempo para encontrar algo que se adapte a m", le dijo. Lo
anterior es slo un ejemplo de la errnea percepcin que se tiene de los videojuegos, a los que
con frecuencia sin fundamento se responsabiliza de muchas actitudes negativas manifestadas por
las nuevas generaciones.
Aunque la adiccin a los videojuegos existe, cabe tomar en cuenta que stos en s mismos no
son la causa o motivo del problema; cualquier aficin desmedida es tan slo el indicio que refleja
otras circunstancias psicolgicas. Se estima que de los millones de personas que hacen uso de
esta opcin recreativa, slo una fraccin es propensa a volverse adicto, igual que sucede con
otras ludopatas similares, como las apuestas. Pero esta inclinacin excesiva es uno de los tantos
temores que guardan padres de familia y otros, alimentados por el sensacionalismo de algunos
medios. El profesor Henry Jenkins, quien fuera director de Estudios Comparados Mediticos del
Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), ha dedicado parte de su carrera a estudiar la
59
convergencia entre nuevos y viejos medios de comunicacin, as como a desmitificar varias ideas
alrededor de los videojuegos. En su ensayo "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games
Debunked" hace especial nfasis en los ltimos estudios cientficos que demuestran la relativa
inocuidad de esta forma de entretenimiento. Respecto a la acusacin ms comn, la supuesta
promocin de la violencia, Jenkins menciona que, si bien los ttulos ms populares incluyen en
su mecnica acciones de esta ndole, no se ha demostrado que el auge de los videojuegos influya
en una conducta negativa por parte de quienes los utilizan. De hecho, a travs de entrevistas con
convictos que purgan sentencias por crmenes violentos, se ha descubierto que, a diferencia de
las personas promedio stos, en realidad eran consumidores poco frecuentes de medios
electrnicos antes de cometer sus crmenes. Aunque la mayora de los jvenes que han
perpetrado tiroteos en escuelas de Estados Unidos fueron vidos videojugadores, lo cierto es que
gran cantidad de adolescentes en aquel pas y buena parte en el mundo lo son (90% hombres,
40% mujeres tan slo en EUA), y no por ello se han convertido en socipatas. La conducta
antisocial es detonada, entre tantas causas, por circunstancias de su entorno psicolgico, social y
familiar.
Los polticos y padres de familia han advertido del supuesto vnculo entre la criminalidad y
los videojuegos, hasta hoy no se han podido citar estudios concluyentes o con una metodologa
bien estructurada que sostenga este argumento. Muchos de los ensayos cientficos que le dan la
derecha a este argumento presentan problemas en su planteamiento y sistematizacin, pues se
basan en la simple observacin de imgenes -sean monstruos, sangre, etc.- o en el empleo de
armas de reaccin inmediata del jugador, sin siquiera tomar en cuenta el contexto del juego o las
recompensas que estas puedan producir -puntuacin, estatus, bonos, etc.-. En otros, los sujetos de
estudio son puestos a prueba en laboratorios donde el entorno es muy distinto del que
60
normalmente es destinado para jugar -como la sala de estar o la recmara, aislado -en muchos
casos los gamers se renen para jugar en grupo incluso se aplican videojuegos experimentales a
los que el sujeto de estudio no est acostumbrado, condicionando de este modo sus reacciones.
Aunque muchos padres de familia se muestran preocupados por la influencia que puedan tener
los videojuegos en sus hijos menores de edad, lo cierto es que la mayora de los ttulos, as como
los planes de mercadotecnia de las compaas programadoras, estn dirigidos a un pblico mayor
de 18 aos (62% del mercado de las consolas, 66% del mercado de juegos para computadoras
personales). Y no obstante la percepcin de que existe gran cantidad de ttulos violentos
disponibles, en realidad stos tienen bien definida su clasificacin, impresa en el empaque; en
muchos casos los menores de entre 11 y 16 aos tienen acceso a ttulos para adultos debido a que
fueron comprados por sus progenitores (en 83% de los casos en EUA), lo que habla ms de un
descuido familiar que de un propsito explcito de las marcas productoras.
Una de las acusaciones de las cuales no podemos avalar al cien por ciento es que los
videojuegos atrofien nuestras capacidades sociales, cuando la verdad es que se han convertido en
una actividad para hacer en grupo: 60% de los gamers en Estados Unidos juegan gran parte de su
tiempo con sus amigos, 33% lo hace con sus hermanos y 25% lo hace con sus padres o esposas,
esto pasa aun cuando son juegos diseados para un solo jugador -en los que se puede alternar,
dar consejos o ser simples espectadores mientras esperan su turno; algunas reuniones privadas
para jugar se llegan a convertir en autnticos eventos festivos para ciertos grupos de amistades o
familiares. Por supuesto la opcin de multijugadores en lnea forma parte tambin de esta
experiencia social, y la distancia fsica no significa un impedimento para interactuar, adems se
manifiesta la camaradera y la cooperacin para lograr un objetivo comn, lo que implica
tambin el desarrollo del trabajo en equipo.
61
La idea de que los videojuegos tambin hacen insensibles a quienes los prefieren es
infundada; en la infancia, cualquier juego es una manera de practicar los roles de la vida real,
expresar los sentimientos y reacciones, en una suerte de entrenamiento para la existencia. Una
persona en su sano juicio distingue muy bien entre el desahogo que le permite una simulacin
virtual y las acciones que repercuten en sus tareas diarias. Will Wright, diseador de software del
pionero The Sims, comenta que los videojuegos quiz sean el nico medio que nos permite
experimentar sentimientos de culpa por las acciones que realizan personajes ficticios. Cita como
ejemplo su comparacin con las pelculas, en las que slo llegamos a juzgar los actos de quienes
que transgreden normas sociales, mientras que en los videojuegos somos nosotros quienes
escogemos las acciones que realizan los avatares, y en muchos casos con ellas evaluamos o
tomamos conciencia de nuestros propios valores, emociones y decisiones al observarlos en el
espacio virtual. Hoy tal vez de estas acciones y su significado, al igual que los nios, podamos
aprender cosas que no sirva en nuestra vida diaria.
62
un videojuego tenga sus propias reglas o narrativa, podemos escoger no seguirlas o saltarlas a fin
de continuar con la accin, lo que nos brinda una sensacin de total libertad. Y en este amplio
campo de maniobra, quiz uno de los aspectos ms notorios es que este sistema de
entretenimiento ha podido manifestarse, a travs de los gamers, fuera de los lmites de las
computadoras, hacia el mundo real.
4.2.2. Pagar para ganar
En estos mundos de los MMORPG quiz lo ms difcil es iniciarse; tu avatar, el personaje
que te representa, tendr que empezar desde cero, acumular experiencia y dinero conforme te
involucras en diversos trabajos y aventuras. Con ello poco a poco lo moldears a tu manera,
vistindolo con la mejor armadura, proveyndole de buenas armas y algunas pociones o equipo
indispensable para enfrentarse a terribles monstruos y otro tipo de desafos. Pero este proceso
puede ser largo o incluso, desde cierta perspectiva, tedioso. Es por eso que existen personas que
podrn hacer el trabajo por ti, a cambio de un pago en efectivo; es decir, dinero virtual por dinero
real. Los llamados playborers, trmino que juega con las palabras en ingls player (jugador) y
laborer (obrero), son aquellos individuos dispuestos a ser contratados para realizar ese trabajo
que t no quieres hacer para ayudar a que tu personaje suba de nivelen los MMORPG. En s
mismo el conocido como gold farming ('cosecha de oro', en alusin a las monedas que se
intercambian en los juegos de rol en lnea con temas medievales) constituye un gran negocio en
la vida real: se estima que a nivel mundia110 millones de videojugadores invierten cada ao
entre 200 millones y 3,000 millones de dlares en esta opcin de entretenimiento. La mayora de
tales negocios tienen su centro de operaciones en China y otros pases asiticos, adems de
Rusia; es comn que una oficina tenga hasta 400,000 empleados, contratados por un pago
mnimo, dedicados a jornadas de 12 horas los siete das de la semana, en las que acumularn la
63
mayor cantidad de riqueza virtual para eventualmente venderla a jugadores en Europa o Estados
Unidos. El tipo de cambio en un MMORPG como el famoso World of Warcraft, es de 1,000
monedas de oro por 10 dlares. Los operadores, entre ellos uno de los ms grandes, Internet
Gambling Entertainment, con sede en China, llegan a obtener ventas de hasta 20 millones de
dlares mensuales, con buenos salarios para sus altos ejecutivos; en contraste, los miles de
'obreros virtuales' dedicados a esta peculiar forma de trabajo en lnea suelen recibir sueldos
raquticos (SO centavos de dlar por hora) y muchas veces se ven obligados a vivir en barracas
con apenas el mnimo de servicios sanitarios. El posicionamiento de avatares, sin embargo, ha
llegado a convertirse en una autntica profesin para muchos, sobre todo campesinos emigrados
a las ciudades, quienes lo prefieren a seguir desempleados o ganar mucho menos dinero en
fbricas maquiladoras. Por supuesto, tambin hay pequeos grupos organizados que realizan el
mismo trabajo, y en algunos casos recaban hasta un milln de dlares en dos aos.
Pero probablemente lo ms impresionante sea la estructura de estas empresas. Operan al
interior de los mundos electrnicos como autnticas sociedades o ejrcitos bien estructurados en
donde sus integrantes estn divididos en especialidades; as, unos grupos se encargan de
aniquilar monstruos o llevar a cabo tareas para cobrar recompensas, otros de transportar el dinero
obtenido, o de su almacenamiento, y algunos ms de vender lo recolectado a clientes potenciales,
recorriendo los senderos del mundo virtual ofreciendo el servicio.
Esta actividad es considerada poco tica entre las normas no escritas de los videojugadores,
pues es una forma de hacer trampa; sin embargo, tampoco existen mecanismos legales para
impedirlo.
64
4.2.3. A jugrsela
Con el concepto de 'gamificacin', castellanizacin del trmino en ingls gamification, la
mecnica de los videojuegos -como desafos, recompensas y niveles ha adquirido en el siglo XXI
otro matiz. La integracin de sus dinmicas se ha convertido en la tendencia y estrategia de
muchas compaas -y otros entornos no ldicos para motivar cambios positivos en el desempeo
de sus empleados y aadir valor agregado a sus productos o servicios; as, actividades o tareas
rutinarias se convierten en autnticos retos que incrementan la participacin, con sentido de
cooperacin y competencia. Los participantes pueden distinguirse al portar pines o calcomanas
que haran notar su estatus 'dentro del juego'.
En otro sentido, la gamificacin de ciertos productos comerciales ha servido como nuevo
modelo de mercadotecnia. Por ejemplo, el disco Biophilia de la cantante islandesa Bjtirk,
lanzado en octubre de 2011, bien podra representar tambin la manera futura de disfrutar la
msica; el disco, en su versin fsica o en MP3, vena acompaado por un portafolio de
aplicaciones para iPad, as como de pequeos videojuegos alusivos a cada una de las canciones
incluidas, salpicados con referencias a la biologa. En el contenido extra del DVD se poda
descargar el software Virus, que permita al usuario utilizar una 'clula' como su avatar a fin de
repeler un virus musical, con la capacidad de modificar hasta cierto punto la estructura de las
canciones y el modo en que se perciban; el oyente interactuaba con el contenido y hacia sus
propias versiones de las melodas, interaccin calificada por el msico alemn Brian Eno como
la de un jardinero "que ensamblara los arreglos con semillas musicales y los observara crecer".
Por su parte el periodista musical Robert Barry, en su artculo "The Gamification of Music", hizo
un ejercicio de especulacin acerca de los posibles rumbos que podra tomar la industria del
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68
delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo incluy por primera vez sujetos adultos (el
rango de edad fue de 12 a 33 aos), lo que permite generalizar los resultados de esta
investigacin a una poblacin ms amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan ms
all de los 18 aos).
Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir
juicios sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores,
quienes aparecieron como personas ms convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se haban decantado por la evaluacin de conjuntos amplios de rasgos de
personalidad sin encontrar ningn tipo de relacin entre la prctica en el juego de videojuegos y
variables tales como: autoestima-autodegradacin, desviacin psicoptica, conformidad social,
hostilidad-amigabilidad, conflictos sociales, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivacin
por el logro. Se distingui entre jugadores de reciente debut en su aficin y aquellos que llevaban
mayor nmero de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de
personalidad no solo se mantena entre jugadores y no jugadores, sino que adems no supona
cambio alguno a largo plazo. La nica conclusin de inters haca referencia a que las mujeres
con elevado inters en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no
estaban interesadas en ello y tambin se comprob cmo los jugadores de ambos sexos
presentaban puntuaciones significativamente menores en la dimensin de personalidad
obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un
menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que presenta a
los primeros como menos convencionales, rgidos y de mayor grado de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres implicara una
percepcin diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo las mujeres veran
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se pudiera dar alguna forma de obsesin ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto
pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patgenos se
hallaran en el jugador ms que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es
plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en nica forma de
ocio.
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Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja autoestima y el ir solo a jugar
videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psiclogos los chicos que tienen una baja
autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudindose
cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de
afrontamiento, que dotara de una forma de estimulacin positiva.
Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 1983) en el
que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto potenciador del auto concepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en
Space Invaders no sers nunca ms un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domsticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer
como nicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego
cuando este tena lugar en las mquinas existentes en las salas recreativas.
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los ataca. Al terminar el combate examinan los restos del enemigo; no lo pueden creer, se trata de
John Romero, el creador del videojuego en el que estn inmersos.
La historia anterior es un cortometraje de 1996 titulado Diary of a Camper, el cual utiliza
imgenes propias del videojuego Quake. La historia, de un minuto de duracin, no es una sesin
ordinaria, se trata de una edicin creada y dirigida especialmente por y para aficionados al juego
en cuestin. El corto es considerado la primera muestra del gnero machinima, trmino acuado
por las palabras en ingls machine (mquina) y animation (animacin), la proyeccin de sesiones
en tiempo real o la creacin de episodios de ficcin con el uso de ambientes y personajes de
videojuego. Esta modalidad ha adquirido tal relevancia que los canales de Internet dedicados en
exclusiva a la reproduccin de machinimas han acumulado millones de suscriptores, al grado de
convertirse en uno de los medios emergentes de entretenimiento por Internet ms importantes del
momento. Ubicados en un punto intermedio entre la televisin y el cine, los machinimas son ms
sencillos de producir y estn orientados a un pblico exclusivo. En este concepto se han incluido
series de gran popularidad como Red vs Blue (2003), stira de los juegos de disparos en primera
persona como Halo, uno de los ms exitosos del gnero.
Machinima (machinima.com), el canal por Internet emblemtico de esta especialidad y que
toma el nombre del gnero, transmite videos de sesiones en distintas categoras, a menudo con
conversaciones de los propios jugadores, que van desde juegos de rol masivos, peleas, tiradores
en primera persona, deportes, avances de estrenos, hasta series web de ficcin originales. Para
formar parte de la programacin, los aficionados slo deben subir sus videos a YouTube y,
dependiendo del nmero de visitas, se podr hacer un enlace con la pgina; luego de acuerdo con
su nivel de calidad podrn aspirar a convertirse en uno de los cientos E de afiliados con el ttulo
de 'director'. Pero a pesar de los 20,000 millones de visitantes al ao, Machinima enfrenta
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Otras modalidades que mantendrn este tipo de negocios a flote son el incremento en la
oferta de juegos en telfonos mviles y tabletas, y el acceso gratuito en juegos multijugador
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masivos. Respecto a los primeros, los videojuegos son las aplicaciones ms descargadas en el
mundo: 64% de los propietarios de smartphones y tabletas juega a diario en sus dispositivos
mviles en promedio 7.8 horas al mes. Este mercado gener en 2012 una media de 12,000
millones de dlares, y se espera que se incremente este ao. En cuanto a los juegos Free To Play,
como su nombre lo indica, son descargables de manera gratuita, y cada vez aparecen ms ttulos
bajo este esquema, como War Thunder o PlanetSide 2. Respecto a su calidad, muchas veces
rivaliza con los mejores en el mercado; la estrategia detrs de ellos es que para mejorar la
experiencia de juego est la opcin de comprar mdulos que los complementen -a precios
accesibles por supuesto, de manera que, si se cuenta con una dinmica de juego atractiva, los
gamers estarn dispuestos a pagar por ellos.
An es muy temprano para indicar una tendencia definitiva en un futuro inmediato; lo cierto
es que el gusto por esta clase de entretenimiento es persistente, y las nuevas generaciones de
videojugadores probablemente transformarn a este medio de un estilo de vida en una
herramienta de la rutina diaria.
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4.5.1. Identificacin
La globalizacin de los videojuegos puede hacer referencia a un nmero de maneras en las
que el mercado de los videojuegos y la experiencia de los jugadores de videojuegos ha
trascendido las fronteras nacionales. plataformas de juego en lnea se estn globalizando que los
jugadores se conectan con; los jugadores pueden cooperar o competir contra cualquier jugador
que tenga una conexin a Internet, incluyendo aquellos en todo el mundo. lanzamientos de
videojuegos tambin estn llevando a cabo en ms pases al mismo tiempo, acercndose
lanzamientos verdaderamente globalizados. Por ltimo, una variedad de actividades en el juego,
muchas de las cuales generan dinero del mundo real, se estn globalizando a medida que se han
externalizado a los jugadores de otros pases.
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regulaciones sobre cmo Alemania puede ser representada en los juegos establecidos durante
este perodo.
CAPITULO V
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Comenzaremos este captulo examinando los distintos estudios e investigaciones que han
identificado determinadas bondades en el uso de los videojuegos, en especial, las destrezas y
habilidades que su utilizacin puede desarrollar y las capacidades cognitivas que parecen
potenciar (razonamiento lgico, planificacin de estrategias, resolucin de problemas...).
Posteriormente entraremos en el mundo de los denominados videojuegos educativos esgrimiendo
las razones que nos motivaron, ya en el captulo anterior, a no considerarlos como un gnero ni
tipologa dentro del mundo del videojuego. A continuacin abordaremos un anlisis educativo de
los videojuegos, reconociendo los principios generales de enseanza y aprendizaje presentes en
ellos, y en particular nos detendremos en los principios para la enseanza y el aprendizaje que
Gee identifica tanto en los videojuegos como en la educacin formal, lo que nos permitir
relacionar el uso de los videojuegos con la enseanza por competencias, para luego presentarlos
como un material educativo del que se puede hacer un uso didctico dentro del entorno escolar.
Y finalizaremos este captulo ejemplificando en la enseanza y aprendizaje de la matemtica
alguno de esos principios presentes en los videojuegos, y proponiendo un tipo de videojuego que
llevaremos al aula como parte de nuestra investigacin.
5.1 Potencial didctico de los videojuegos
Conviene subrayar que en los ltimos aos est aumentando sensiblemente la oferta de
videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos
violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de
Prez Martn (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras
espaolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en
la cadena de distribucin, actividades de promocin realizadas con el fin de ser conocidos por el
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Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos objetivos.
Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de
carcter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
Los puzzles y juegos de lgica desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y
la creatividad. Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
En el mismo sentido, seala Marqus Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems tambin
pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro
de determinados objetivos educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando
tambin algunos de sus riesgos ms especficos son sealados a continuacin:
o Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos. Riesgos a
considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar
algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de
los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar sometidos a una tensin
excesiva.
o Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepcin
espacial, la imaginacin y la creatividad. No contemplamos riesgos especficos para este tipo de
juegos.
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disfrutan del entretenimiento de la videoconsola pero que quieren aprovechar el tiempo de ocio
que dedican a este pasatiempo mejorando capacidades intelectuales. Torrico Franco (2008: 27)
incide en las posibilidades educativas de la Consola Nintendo DS, gracias a sus
especificaciones tcnicas:
- Dos pantallas que permiten al jugador tener diferentes puntos de vista (una de ellas tctil).
- Lpiz ptico que permite al jugador escribir e interactuar.
- Micrfono que reconoce la voz, para dar rdenes o interactuar con personajes.
- Nintendo Wifi Connection, que permite la conexin entre diferentes consolas o a travs de
Internet.
Es reseable que los juegos de NINTENDO estn dirigidos a todos los pblicos, es decir, que
cada usuario puede configurar el modo de juego o utilizar aquel que considere ms adecuado
para su edad. A continuacin, destacamos los ttulos, encuadrados dentro de los videojuegos
educativos,
ms
interesantes
fabricados
para
las
consolas
de
NINTENDO
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Las consolas de la empresa SONY disponen de menos catlogos de juegos educativos que las
de NINTENDO, aunque existen algunos ttulos interesantes que merece la pena destacar
(http://www.canaltecnia.com/videojuegos-educativos): Mind Quiz, Capcom Puzzle World, Buzz!
el Mega Concurso, Go! Puzzle y Go! Sudoku, Scene it.
La consola Xbox 360 de MICROSOFT no ofrece ningn juego que pueda clasificarse como
estrictamente educativo, la mayor parte de los disponibles son de accin y aventura.
No
obstante, conviene subrayar que hace unos meses lanzaron un juego de preguntas sobre cine que
recuerda al Buzz!, el Scene it?, que plantea ms de 1.800 preguntas y est inspirado en el juego
de mesa con el mismo nombre. Adems, utiliza cuatro pulsadores inalmbricos para que
responda el ms rpido.
Conviene destacar dentro de la rama de videojuegos educativos el denominado Aprende con
pipo, de la empresa Micronet, perteneciente al tipo edutainment. Tal palabra proviene de la
mezcla de dos de origen ingls, education (educacin) y entertainment (entretenimiento), y
podra traducirse por educacin entretenida (ldica o a travs del juego).
Como antdotos de la cultura de la violencia, la educacin para la paz comienza a ser
argumento de videojuegos educativos tales como el denominado Darfur is dying, que contiene
una simulacin narrativa donde el usuario, desde el punto de vista de un refugiado sudans, debe
negociar con
las fuerzas que amenazan a su campamento. Pretende concienciar a la ciudadana (y
especialmente a los nios) de las dificultades que ms de dos millones y medio de desplazados
sufren diariamente en una remota regin de Sudn. Para llegar a la mayor cantidad posible de
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gente, est desarrollado en Flash, por lo que es posible jugar desde cualquier navegador web.
Mercadal (2007: 6 y 7) seala que la Red ofrece bastantes juegos en lnea que ayudan a
transmitir valores como la paz, el intercambio entre culturas, la solidaridad o el respeto por la
naturaleza, y cita varios siguientes sitios web para conseguirlos: Ozonalia, Enrdate, Educacin
Sin Fronteras, Greenpeace, Social Watch, Educalia, Verdia, Micromadrid, Habbo Hotel, Las tres
mellizas o El mundo de Dina.
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Etxeberra (1999) defendi que la utilizacin de los videojuegos entroncaba con la psicologa
del aprendizaje social, en la que se establece que el sujeto no se limita a reaccionar ante el
entorno, y que juegan un papel importante otros elementos como la observacin, la utilizacin de
smbolos (que permite representar, analizar, planear, anticipar, imaginar o actuar), los procesos
de autorregulacin (que permiten seleccionar, organizar y filtrar) y la existencia de una
interaccin continua entre el sujeto y el entorno. Adems, en la teora del aprendizaje social las
fuentes de motivacin y de la conducta de las personas se centran en distintos factores:
o Los modelos. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs de la observacin,
la imitacin, realizando de esta forma un aprendizaje vicario.
o Los reforzadores. Todo aquello que aplicado a una determinada conducta incrementa o
disminuye la probabilidad de su aparicin.
o La prctica. La realizacin de tareas concretas ayuda a conseguir mejores respuestas.
o El clima. Considerado como modo en que el medio provoca estimulaciones que obligan a
adoptar un tipo de conducta. Y siendo evidente la sintona de la teora del aprendizaje
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En 2004 Fernndez Lobo, adems de todo lo anterior aada o matizaba que los videojuegos:
o Diferencian claramente la interactividad de lo que no lo es.
o Deben promover que los jugadores hagan cosas, y no que stas aparezcan sin su
actuacin. u Ocultan informacin al jugador, pero stos reconocen lo que buscan en
cuanto lo ven.
o Han de mantener concentrado al jugador en todo momento.
o Incitan a los video jugadores a pensar que siempre saldrn airosos, y esperan del
videojuego que les ayude si en algn momento lo necesitan.
o Nunca presentan situaciones de las que el jugador no pueda salir.
o Deben proponer metas a corto plazo.
o Promueven en los jugadores la idea de que las soluciones razonables que proponen
sean las correctas, y que impere el sentido comn en el videojuego.
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Siguiendo a Moreno Snchez (2003), los grados de participacin que un jugador puede llevar
a cabo en un videojuego pueden ser: participacin selectiva (la interaccin se reduce nicamente
a la seleccin entre las opciones que el videojuego propone), participacin transformativa (el
jugador puede decidir sobre los escenarios, imagen del personaje, tiempos o dificultad) y
participacin constructiva (en las que el jugador puede construir nuevas propuestas).
Evidentemente, en estos ltimos siempre es posible el aprendizaje y por ello muchos de estos
videojuegos como Los Sims, Zoo Tycoon, The Movies, o Directors Chair suelen
aparecer cuando se quiere destacar que el aprendizaje es posible con los videojuegos. Lo mismo
puede decirse de aprender a tomar decisiones, anticipar pensamientos, o planificar, que estn
presentes en los videojuegos de estrategia o todas las posibilidades de aprendizaje que la
resolucin de problemas brinda desde las aventuras grficas. Incluso los denominados juegos de
guerra (B. Marcano, 2006), como simuladores de situaciones de combate, de toma decisiones en
entornos hostiles, de planificacin de acciones, de comunicacin efectiva con los mandos y
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Pero por qu se aprende con estos videojuegos? La respuesta la da Gee (2004), quien nos
sugiere que examinemos a un video jugador: qu es lo que hace que pase las horas muertas con
un videojuego que en la mayora de los casos es largo, complejo y difcil? Cmo consigue un
videojuego que el usuario aprenda a manejarlo? Una respuesta obvia es que son motivadores,
pero evidentemente esto no es suficiente, la razn que esgrime Gee es que los videojuegos son
tan motivadores porque estn diseados para provocar su aprendizaje y consiguen a la vez que
los usuarios se diviertan con dicho aprendizaje. Por ello, argumenta Gee, si prestamos atencin a
los buenos videojuegos podremos aprender qu elementos significativos presentan, y
aprehenderlos para llevarlos al entorno educativo. Si pudiramos hacerlo, tendramos alumnos
que pagaran por aprender como pagan por un videojuego; el sueo de todo docente. De hecho,
Gee va ms all, asegurando que como los videojuegos estn cada vez ms presentes en la
sociedad, los aprendizajes que generan contribuirn a crear una sociedad mejor, ms inteligente y
reflexiva. Con este punto de vista, el autor aborda uno de los estudios ms profundos que se han
realizado sobre el valor educativo de los videojuegos publicado en 2003 (Ibd.). En l, el autor
identifica y caracteriza los principales principios de enseanza y para el aprendizaje presentes en
los videojuegos. En realidad, el autor piensa en dichos principios no slo desde el punto de vista
del videojuego, sino principalmente desde el punto de vista educativo y escolar, y por eso en
dichos principios aparece muy a menudo el trmino estudiante y no jugador. Gee identifica
treinta y seis principios de aprendizaje, aunque en la numeracin que referiremos a continuacin
slo aparecern treinta, y es que no son principios independientes unos de otros, y se pueden
establecer diversas relaciones entre ellos, matizando unos u otros aspectos.
Principio multimodal
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Principio semitico
Principio de transferencia
A los que aprenden se les dan amplias oportunidades para practicar y apoyo para
transferir lo que han aprendido antes y aplicarlo a problemas posteriores, incluidos
aquellos que exijan adaptacin y transformacin de ese aprendizaje inicial.
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Principio de diseo
A cambio de una pequea inversin, los que aprenden obtienen un gran beneficio.
Para los que estn aprendiendo, en todos los niveles de habilidad, hay recompensas
intrnsecas desde el principio, personalizadas de acuerdo con el nivel de cada uno, segn
el esfuerzo y el creciente dominio y que sealan los logros continuos de la persona.
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El mundo virtual se haya construido de tal modo que los alumnos aprenden no slo
sobre el mbito, sino tambin sobre s mismos y sus capacidades actuales y potenciales.
Principio de identidad
El aprendizaje implica asumir y jugar con identidades de tal modo que la persona que
aprende disponga de verdaderas alternativas (en el desarrollo de la identidad virtual) y
una amplia oportunidad para mediar en la relacin entre las nuevas y las viejas
identidades. Hay un juego tripartito de identidades a medida que los alumnos se
relacionan y reflexionan sobre sus identidades mltiples en el mundo real, una identidad
virtual y una identidad proyectiva.
Principio de la prctica
Las personas que aprenden obtienen una gran cantidad de prctica en un contexto en
que la prctica no es aburrida (por ejemplo, en un mundo virtual que sea atractivo para
los estudiantes, en sus propios trminos y en el que stos experimenten un xito
continuo). Dedican mucho tiempo a la tarea.
La distincin entre maestro y discpulo es vaga, puesto que los que aprenden deben
alcanzar niveles cada vez ms y ms altos, deshacer su dominio rutinario y adaptarse a
condiciones nuevas o cambiadas. Hay ciclos compuestos por nuevo aprendizaje,
automatizacin, anulacin de la automatizacin y nueva automatizacin reorganizada.
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El que aprende obtiene amplias oportunidades para funcionar dentro de sus propios
recursos, pero en el borde externo de los mismos, de modo que, en estos puntos, percibe
las cosas como desafiantes, pero no como insuperables.
Principio de la prueba
Hay mltiples formas de efectuar progresos o de avanzar. Esto permite a los video
jugadores tomar decisiones, fiarse de sus propias fortalezas, estilos de aprendizaje y
resolucin de problemas, al mismo tiempo que exploran estilos diferentes.
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Los textos no son comprendidos de un modo puramente verbal (es decir, solo en
trminos de las definiciones de las palabras que contiene el texto y de sus relaciones
internas entre s, dentro del mismo texto), sino que son comprendidos en trminos de
experiencias personificadas. Los estudiantes adelantan y retroceden entre los textos y las
experiencias personificadas. La comprensin ms puramente verbal (leer textos aparte de
la accin personificada) slo se produce cuando el que aprende ha tenido suficiente
experiencia personificada en el mbito de que se trate y amplias experiencias con textos
similares.
Principio distribuido
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Principio dispersado
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controladas se concentran en las fases iniciales, de modo que los que aprenden tengan la
oportunidad de practicarlas y aprenderlas bien.
El aprendizaje se establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en relacin con el mundo, sin
denigrar sus identidades, habilidades o filiaciones sociales, y los yuxtapongan sobre los
nuevos modelos que puedan entrar en conflicto con ellos o relacionarse con ellos de
diversas formas.
El aprendizaje se establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en relacin con el aprendizaje y
sobre s mismos como personas que aprenden, sin denigrar sus identidades, habilidades o
filiaciones sociales, y los yuxtapongan sobre los nuevos modelos de aprendizaje y de s
mismos como personas que aprenden.
El aprendizaje se establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en relacin acerca de un mbito
semitico concreto que estn aprendiendo, sin denigrar sus identidades, habilidades o
filiaciones sociales, y los yuxtapongan sobre los nuevos modelos sobre ese mismo
mbito.
102
de tipo:
103
Gestin de la informacin
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Pero, hay que disear videojuegos especficos para educacin? Qu ocurre con los no
diseados para tal fin, no ensean nada? Evidentemente los videojuegos diseados para
actividades docentes van a presentar una serie de contenidos, destrezas y actitudes mucho ms
orientadas a las premisas de los currculos acadmicos, pero eso no quiere decir que el resto de
videojuegos, en teora diseados slo para entretener, no puedan aportar riqueza cultural o
nuevas destrezas a los alumnos. Es importante tener en cuenta que los videojuegos representan
micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
Representan un proceso que Marx llam la creatividad del capitalismo, que conduce a diseos
cada vez mejores para el buen aprendizaje y, de hecho, al buen aprendizaje de cosas desafiantes.
Se trata de encontrar la teora del aprendizaje humano incorporada a los buenos videojuegos
(Gee, 2004) desde el campo de la teora cognitiva, la que se encarga de estudiar cmo aprenden
ms y mejor los seres humanos. Este autor presenta treinta seis principios de aprendizaje que
deberan tener en cuenta todos los docentes que pretendan realizar un cambio de orientacin en
la educacin de los nativos de la era digital. La escuela tradicional se basa en el paradigma del
contenido, la mayora de los exmenes, por no decir todos, miden la cantidad de conocimiento
retenido por el alumnado en un momento en concreto, el da del examen, pero son pocos los que
ahondan en procesos de razonamiento o de comprensin de herramientas deductivas bsicas. El
Informe sobre el uso de juegos en educacin (Freitas 2007) sostiene que para que exista
aprendizaje, los juegos han de tener relacin con los resultados del aprendizaje, y al mismo
tiempo han de ser relevantes para contextos de prctica del mundo real. El hecho de jugar se
entiende como un momento ldico, sin valor pedaggico, hecho que dificulta la implantacin del
aprendizaje basado en los videojuegos debido a su concepcin social meramente basada en el
entretenimiento y no analizando el tipo de juego en concreto, lo que puede aportar una u otra
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herramienta. Hay que valorar que los videojuegos pueden ser potentes herramientas de:
simulaciones reales, gestin de recursos, conectividad, red de acceso a fuentes de informacin,
desarrollo de actividades multitarea En definitiva, reduce a mecanismos esenciales la
descripcin de realidades muy complejas (Gros, 2008). Los juegos educativos se presentan en
muchos casos como una alternativa a los videojuegos, incluso existe una coleccin de juegos en
cuya cartula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos", pero no deben hacerse
distinciones a este nivel sino una regulacin por parte del Estado o del Ministerio de Educacin
que reconozca una serie de parmetros mnimos de calidad educativa en la gran cantidad de
oferta de videojuegos educativos o de alto valor social e integrador que existen ya en el
mercado. Este tipo de medidas facilitara el cambio de imagen que necesita este sector para
empezar a ser tomado en serio como una herramienta tan vlida como puede ser cualquier
instrumento cultural y ser incorporado de una manera natural a las aulas, como ya se hace con el
cine, la msica, la literatura Efectuando una revisin de los productos ms recientes
aparecidos en el mercado espaol, encontramos con que la mayora de los juegos educativos
resultan muy parecidos (http://www.adese.es/web/main.asp). Se centran en proponer al nio la
realizacin de una serie de actividades que coinciden en la mayora de los productos: laberintos,
juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,
nmeros, formas y notas musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a
programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentacin la intencin ya
que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso s, ms atractivo.
No hay que negar la utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden
trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores
utilizando videojuegos.
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Hay que aprovechar la oportunidad que los videojuegos presentan a los docentes porque:
Se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena
seleccin, estos programas nos permiten trabajan con contenidos curriculares, con
procedimientos diversos y, adems, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios
videojuegos encierran. Si se ayuda a que los nios se den cuenta de los diferentes contenidos
que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de
seleccin ms crticos de los que actualmente se tienen, que son, prcticamente nulos.
El uso de los videojuegos como un material informtico ms en la escuela supone una
aproximacin por parte del profesorado, que hasta el momento no ha visto la potencialidad
de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo. En este sentido, el
profesor
Profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que,
en muchos casos, se le escapar el control del videojuego en s mismo ya que no es extrao
que los estudiantes estn mucho ms capacitados que los profesores en el dominio tcnico del
programa. Por ello, su incidencia no est en el juego sino en su uso, su anlisis y utilizacin
para adquirir unos objetivos educativos concretos.
Si planteamos introducir los videojuegos en el mbito educativo, hemos de aadir la
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cuenta:
o La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada y los contenidos no
apropiados, ya que las indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado
acertadas. Aunque ltimamente la seleccin PEGI (http://www.pegi.info/es/), de control
de edades de contenidos, ha solucionado en gran parte este problema, todava queda
mucho que mejorar en este aspecto.
o El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que se requieren varias sesiones
para acabarlos mientras que en otros las partidas pueden durar nicamente algunos
minutos.
o Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposicin de los alumnos. Los juegos que
presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo...etc. no
deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los ms adecuados para tratar
especficamente temas de valores que pueden servir para introducir aspectos de reflexin
y critica especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseanza secundaria.
o El diseo de actividades. Estableciendo una diferenciacin entre las actividades de
exploracin de videojuego, el anlisis de las exigencias del juego, las actividades de
sntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluacin de los resultados
obtenidos.
109
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M. Socas Robayna, 1997), es un clsico ejemplo que pone de manifiesto esta carencia y el
deficiente aprendizaje de gran parte de nuestros escolares. Es el problema 2.
Problema 2
En un barco hay 20 cabras y 15 vacas cul es la edad del capitn?
Problema 3
En un viaje en coche de Madrid a Barcelona he alcanzado una velocidad media de 60
km/h. Y en el viaje de vuelta una de 40 km/h Qu velocidad media he alcanzado en el
trayecto de ida y vuelta Madrid/Barcelona/Madrid?
Inicialmente era un ejercicio que formaba parte de un test que deban contestar los alumnos de
la escuela elemental francesa, y el 74 % de los mismos respondieron, de forma obvia y sin tener
ninguna duda al respecto, que 35 aos. El planteamiento que generalmente hacen los alumnos es
ms o menos el siguiente. En primer lugar, es un problema de matemticas, y como todos los
problemas que hacemos en clase de matemticas ha de tener solucin. En segundo lugar, como
los nicos datos del problema son 20 y 15, y 35 es una buena edad para un capitn de barco, la
solucin debe ser la suma. Es el ambiente semitico en el que estn acostumbrados a moverse en
clase de matemticas. Sin reflexin, sin tener en cuenta su experiencia real, sin hacer un anlisis
de la falta, sobreabundancia o incluso de la incompatibilidad entre los datos. En definitiva, sin
contemplar el principio del significado situado de Gee. O siguiendo la teora de las situaciones
didcticas de Brousseau (1998), haciendo uso del denominado contrato didctico. Todos los
aos, cuando plateamos este problema en las clases de Didctica de la Matemtica en cualquiera
de las especialidades de nuestra Facultad, los alumnos sonren ante la ingenuidad de los escolares
111
que cometen este tipo de errores y presuponen que a ellos no les suceder. Ese mismo da
planteamos algunos problemas para que los trabajen en casa y los expongan a la semana
siguiente, y entre ellos siempre se encuentra el Problema 3.
An est por suceder que algn alumno, algn ao, encuentre alguna solucin correcta, o que
al menos afirme no saber resolver el problema. Porque ao tras ao, alumno tras alumno,
resuelvan como resuelvan el problema, siempre obtienen la misma solucin de 50 km/h, ya que
(60 + 40) / 2 = 50. Suelen sorprenderse bastante cuando les indicamos que la solucin es 48
km/h, y que intenten resolverlo de nuevo para la semana siguiente. Pero esta vez imponindoles
que no hagan uso de nada que no conozcan en toda su extensin, salvo (quiz) qu la velocidad
media viene determinada por el cociente entre el espacio recorrido y el tiempo transcurrido en
recorrer dicho espacio. Basta esta delimitacin del mbito semitico, un recuerdo a que hagan
uso nicamente de su experiencia matemtica, en definitiva, acercarle a un significado situado,
para que, ahora s, bastantes alumnos traigan resuelto el problema de distintas formas, todas ellas
correctas, incluidas las que ofrecen como solucin 47,99999999 km/h o similares.
Evidentemente nadie garantiza que los usuarios que utilizan videojuegos lo hagan mediante
un aprendizaje activo y crtico, puesto que cada uno hace uso del videojuego desde una
perspectiva y con unos intereses distintos. Pero de lo que no cabe ninguna duda es que el diseo
propuesto por los desarrolladores de videojuegos estimula ese tipo de aprendizaje, y que si las
personas cercanas al video jugador, padres, tutores o docentes, estimularan esas reflexiones con
los videojuegos, as como de otros mbitos semiticos relacionados como por ejemplo las
matemticas, veramos hasta qu punto son tiles los videojuegos en el campo educativo.
Podemos comprobarlo fcilmente: hablemos con un menor para que nos comente cosas de su
videojuego favorito y reformulemos el problema del capitn con los datos de dicho videojuego,
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Los nios han dejado de lado la ilusin de tener una bicicleta nueva y se han pasado a las
pantallas.
El uso excesivo de los videojuegos es perjudicial para la salud infantil, aunque un consumo
prudente y moderado tiene ventajas
desechen otro tipo de actividades, como es la actividad fsica, lo que ms escasea entre la
poblacin infantil de la sociedad actual.
Hay poca actividad fsica en los colegios, y menos an en las casas. Ahora los nios no
juegan en os parques y ya no hacen ms de dos o tres horas por semana
3
6.3.1 El sexismo
Se afirma que la mayora de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos
son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo
hacen en una situacin de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en
actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn representados de forma
activa, valiente y dominadora.
6.3.2 El racismo
Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posicin de
inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos. As como se da
en otros mbitos de la vida el racismo se ha insertado en el mbito de los videojuegos
manifestndose en el diseo de los personajes, as como el rol que lo asignan. Parece que la
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situacin del racismo no se dara en este mbito, ya que generalmente la mayora de los
personajes son ficticios y fantsticos de dan en ciertos aspectos, sobre todo, en videojuegos de
luchas y rivalidades.
6.3.3 La sociabilidad
Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales,
que tienen dificultades de relacin con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas
dificultades.
Esto se debe principalmente a la poca interactividad de los gameers con las personas, ya que la
relacin de videojuego es bsicamente persona-maquina. Debido al grado de satisfaccin de
entretenimiento que genera los videojuegos los que consumen no consideran importante alguna
forma de consideracin la interactividad social. Las consecuencias de la falta de sociabilidad
debido a los videojuegos se manifiestan sobre en el momento en que los gomer salen a la
sociedad no tienen las habilidades como poder desenvolverse adecuadamente en la sociedad. La
poca sociabilidad genera personas poco sensibles a su realidad y a su identidad y no pueden
identificar cuan es su rol en la sociedad y de los focos que fomenta esto es los videojuegos.
Debido a la preocupacin sobre este tema los desarrolladores de videojuegos estn diseando
videojuegos ms interactivos y que fomenten la interrelacin de los jugadores con los dems
6.3.4 La creatividad
Tambin se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad
repetitiva y poco imaginativa. Debido a que los videojuegos presentan reglan especficas de
cmo se desarrolla el juego no fomenta la imaginacin y creatividad. Las consecuencias pueden
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ser a la larga muy graves, sobre todo, en los ms pequeos porque no van a poder afrontar
nuevos retos que la sociedad lo demande ms adelante.
6.3.5 Los trastornos del carcter
En algunos casos, se llega a defender que la prctica de los videojuegos, en algunos casos llevada
a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (o la
hiperestesia). Estos trastornos sobre todo se generan a los jugadores que se dedican una gran
cantidad de horas generando un vicio y no son conscientes del dao que los puede causar. Estos
trastornos aumentando a la par con el crecimiento de la industrian y ya es tema relevante a tomar
en cuenta a la hora de consumir los videojuegos.
6.3.6 La inteligencia
En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del nio queda bloqueada y
que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad. Al igual que en la creatividad los
videojuegos, en ciertos aspectos, no favorece a desarrollar mejor la inteligencia y ya se estn
tomando en cuenta y disean juegos que puedan potencializar ms la inteligencia.
CAPITULO VI: VIDEOJUEGOS EN EL PER.
7.1 Introduccin.
Debido a la creciente demanda de videojuegos a nivel mundial el Per no ha sido ajeno a esta
tendencia. Esto se dio por la aparicin de dispositivos electrnicos como los telfonos
inteligentes y las tabletas que expandieron la industria del videojuego en el Per. Al ser el
mercado peruano en crecimiento abre muchas oportunidades para los que se dedican al
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desarrollo de los videojuegos como los programadores, diseadores, artistas entre otros, ya que el
desarrollo de videojuegos es un trabajo multidisciplinario. Los videojuegos al ser una de las
formas de entretenimiento ms masivos del mundo demanda una gran cantidad de profesionales
de este rubro y el Per ya cuenta con algunas instituciones que forman profesionales dedicados
especficamente al diseo artiststico, programacion y comercializacin de Videojuegos.
7.2 Mercado Interno
Cada vez ms gente se deja seducir por el mundo de los Videojuegos. No por nada el
negocio ya superara los US$110 mil millones en el globo, segn la consultora Gartner. La
industria, desde hace unos aos, le ha empezado a sacar ventaja a las poderosas industrias del
cine y la msica.
El Per tambin sigue la tendencia. En los ltimos dos aos, el consumo de videojuegos ha
crecido 40% y encontr su explosin con la rpida penetracin de los juegos casuales como
Candy Crush o Flappy Bird, indica Juan Dianderas, coordinador de la carrera de Diseo de
Videojuegos y entretenimiento digital de Touluse Loutrec.
Como parte de los videojuegos, los juegos online y de consolas tambin crecen.
Al usuario peruano le gustan los juegos de disparos, los de multijugadores online y los casuales
que puede descargar de Google Play o con una red social, agrega. En tanto, Ken Balough,
manager product de Sony para la regin, seala que los peruanos tambin prefieren juegos de
deportes y picos.
Los juegos online son un mundo aparte. Solo en este rubro, se sobrepasa los US$11 mil millones
en ventas en el mundo, segn Playwith Latinoamrica. Precisamente, esta firma desarrolladora
120
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puede ser llevado por estudiantes o profesionales de carreras relacionadas para complementar sus
conocimientos de programacin y para aprender el manejo de Uita 3D.
DURACIN: 8 meses. CANTIDAD Y DURACIN DE CLASES: Horas acadmicas: 6 horas
por semana (total 24 horas por mes). Mdulos: Mdulo 1, Desarrollo de Videojuegos 2D.
Mdulo 2, Desarrollo de Videojuegos 3D (motor a utilizar: Unity 3D).
Cibertec: Diseo de videojuegos
Cibertec ofrece una interesante propuesta en esta carrera corta, para que los ms entusiastas
conozcan todo lo necesario para producir sus propios videojuegos en 2D y 3D.
Brinda a sus futuros profesionales egresados todo lo que necesitan para adecuarse a las
demandas de un mercado laboral exigente con conocimientos de alta tecnologa. Gracias a
nuestras relaciones con centros de especializacin y empresas promotoras y certificadoras de
nuevas tecnologas a nivel internacional, Cibertec otorga un conocimiento muy eficiente de la
metodologa de enseanza, con el soporte una plana docente debidamente calificada para
desarrollar la tarea de formacin del alumnado, y as responder a las demandas del mercado
al contar con profesionales competentes en el rea del diseo de juegos.
122
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Relacin directa con todas las empresas de videojuegos del pas, lo que permite que alumnos
desde el primer ao sean colocados en puestos laborales.
del
proyecto.
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Videojuegos en mviles
Sin importar donde se encuentre la persona siempre podr ingresar a un juego mediante su
Smartphone, potenciando la recordacin de tu marca con mayor exposicin y en un contexto
ameno.
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7.3.3 ARTIGAMES
Contar con ms de una dcada posicionados como una de las mejores empresas a nivel nacional
e internacional en el sector del desarrollo de videojuegos 3D y animaciones 3D no es un logro
fcilmente obtenible.
A su vez, tambin estamos capacitando a los prximos profesionales de la Industria de los
Videojuegos y de la Animacin 3D, ya que contamos con la mejor Escuela de Desarrollo de
Videojuegos en Lima, ArtiGames CED, y trabajamos arduamente en la difusin de esta,
aportando asiduamente con la organizacin de eventos como el COIDEV y el GDWC
Latinoamrica, donde reunimos a las personalidades ms importantes de la industria de
videojuegos y animacin 3D en el mundo, perfilndonos a ser una de las prximas potencias en
el sector a nivel mundial dentro de algunos aos ms.
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es su rubro.
de
diversin.
Juegan
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6.3.7 BONELES
En abril del 2013 nace una masita malvada, The Boneless. Creada para Soamos con hacer
videojuegos de calidad y morir en el intento. Queremos llevar a la vida cualquiera de nuestras
ideas y experiencias, sin importar lo extraas y difciles que sean.
NOS DIVERTIMOS
En el proceso convertimos temas serios en historias envolventes. Logramos este cometido por
nuestra manera nica y divertida de amoldar ideas; si no funciona, jugamos YAN KEN PO.
JUGAMOS
Experimentamos en otras reas para poder traer elementos de otros mundos y otras ramas
artsticas. Pero, si nos visitan, podemos descansar y jugar Twister
130
las nuevas
proceso
de tecnologas
globalizacin
de la
comunicacin y su impacto en el