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INTRODUCCIN

SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO

Captulo I
1. HISTORIA
1.1.
Los inicios
1.2.
1970-1979: La eclosin de los videojuegos.
1.3.
1980-1989: La dcada de los 8 bits.
1.4.
1990-1999: La revolucin de las 3D.
1.5.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo.

Captulo II
2. DEFINICIN Y CLASIFICACIN
1. Clasificacion segn la ESRB
2. Clasificacion segn caractersticas generales del desarrollo
3. Clasificacion en funcin de cuatro criterios distintos
4. Clasifica los videojuegos en funcin de cuatro criterios distintos

Captulo III
3. INDUSTRIA
3.1. Desarrollo de videojuegos
3.1.1. La industria del videojuego. Presente y futuro
3.1.2. Estructura tpica de un equipo de desarrollo
3.1.3. El concepto de juego
3.1.4. Motor de juego
3.1.5. Gneros de juegos
3.2. Produccin de videojuegos
3.2.1. Fases de produccin de un MMOG
3.3. La "Revolucin" De Las Nuevas Tecnologas Aplicadas A Los Juegos
Online
3.4. Mercado de los videojuegos

Captulo IV
4. LOS VIDEOJUEGOS COMO FENMENO SOCIAL

4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.

Videojuegos y sociedad
Ambientes electrnicos
Cmo influyen en la conducta?
Los videojuegos y la sociedad industrializada
La globalizacin de los videojuegos

Captulo V
5. LOS VIDEOS JUEGOS COMO RECURSO DIDCTICO
5.1. Potencial didctico de los video juegos
5.2. Videojuegos educativos?
5.3. Principios generales de enseanza y aprendizaje presentes en los videojuegos
5.4. Videojuegos y la enseanza por competencias
5.5. El uso didctico de videojuegos en el entorno escolar
5.6. Los videojuegos, la enseanza y aprendizaje de las matemticas escolares

CAPITULO VI
6. CRTICAS
6.1. Videojuegos y agresividad
6.2. Videojuegos y adiccin
6.3. Videojuegos y aislamiento
6.4. Videojuegos y otras relaciones
6.5. Videojuegos, multiplicidad y distanciamiento y simulacin
6.6. Videojuegos violentos y sexualidad explcita
6.7. Valores que transmiten los videojuegos
6.8. A modo de conclusin

CAPITULO VII
7. Videojuegos en el Per

CONCLUSIONES
WEBGRAFIAS

Captulo I
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

1.1. - Los inicios


El Lanzamiento de misiles, desarrollado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann quienes
patentaron un sistema electrnico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un
objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejrcito en la entonces reciente segunda
guerra mundial. El sistema funcionaba con vlvulas y usaba una pantalla de rayos catdicos.
Permita ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobre
impresionados, no haba movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego.
Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cul fue el primer videojuego,
principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se
puede considerar como primer videojuego Nought and crosses, tambin llamado OXO,
desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada del tres
en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un jugador humano contra la
mquina. En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el clculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa
para entretenimiento de los visitantes de la exposicin Brookhaven National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro aos
ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnologa de Massachussets, dedic seis
meses a crear un juego para computadora usando grficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un
cierto

xito,

aunque

apenas

fue

conocido

fuera

del

mbito

universitario.

En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico. Este proyecto
evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema domstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que permita jugar a varios
juegos pregrabados.
1.2. - 1970-1979: La eclosin de los videojuegos
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell
comenz a comercializar Computer Space, una versin de Space War, aunque otra versin
recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70
en el campus de la universidad de Standford. La ascensin de los videojuegos lleg con la
mquina recreativa Pong que es considerada la versin comercial del juego Tennis for Two de
Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recin fundada
Atari. El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
1.3. - 1980-1989: La dcada de los 8 bits
Y con los avances en grficas, tecnologa, potencia, diseos parecera que los bsicos o tal
vez primitivos juegos de 8 bits a estas fechas son obsoletos, pero bastara recordar los primeros

aos de los videojuegos y acordarse del asombro que todos sus usuarios demostraban o mejor
dicho cuando uno poda apasionarse durante horas jugando estos juegos de graficas sencillas y
tareas bsicas, pero aun as sumamente adictivos y divertidos.
El trmino 8 bits es un concepto que se refiere a los primeros videojuegos de la dcada de los
ochentas, un movimiento encabezado por Nintendo y Sega, siendo las primeras generaciones de
videojuegos los de 8 bit seguidos de los 16 bits. 8 bits es un trmino usado en programacin
para hacer referencia a enteros, direcciones de memoria y otras unidades de datos.
Los juegos de 8 bits fueron tan populares que no solo se jugaban de forma domstica, sino
que todos los jvenes y no tan jvenes de esos tiempos acudan a un concepto tambin algo ya
olvidado a los arcades lugares donde los mejores videojuegos tuvieron lugar convirtiendo en
clsicos a las Teenage Mutant Ninja Turtles 2, Double Dragon, Mega Man, Simpsons y muchos
ms.
Los aos 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por
la popularidad de los salones de mquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas
durante la dcada de los 70. Durante estos aos destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips),
Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC).
Por otro lado, en las mquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco),
Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanz grandes cosas en estos primeros aos de
los 80, pero, sin embargo, en 1983 comenz la llamada crisis del videojuego, afectando
principalmente a Estados Unidos y Canad, y que no llegara a su fin hasta 1985.
Japn apost por el mundo de las consolas con el xito de la Famicom (llamada en occidente

como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se
decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los
japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la dcada
fueron apareciendo nuevos sistemas domsticos como la Master System (Sega), el Amiga
(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en da considerados clsicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y
los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en
arquitecturas de IBM.
En 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de los
juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas
pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuacin. El
juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo
de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,
Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi adems de producirse un cambio en cuanto a la
nacionalidad de los juegos pasando a ser Japn la mayor productora. Otra rama de los
videojuegos que creci con fuerza fue la de los videojuegos porttiles. Estos comenzaron a
principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrnicos lanzados por Mattel, los
cuales difcilmente podan considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad
gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos

como las Game & Watch de Nintendo. La evolucin definitiva de las porttiles como plataformas
de videojuego lleg en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
1.4. - 1990-1999: La revolucin de las 3D
A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico gracias a la
competicin de la llamada "generacin de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super
Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en
occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una
consola que igualaba las prestaciones tcnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de
forma masiva a los hogares. Esta generacin supuso un importante aumento en la cantidad de
jugadores y la introduccin de tecnologas como el CD-ROM, una importante evolucin dentro
de los diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades
tcnicas.
Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde
las 2D y media de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos prerenderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y
ltimo logro se producira por el SNES mediante la tecnologa 3-D de pre-renderizados de SGI,
siendo su mxima expresin juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.
Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, MegaDrive, lanz el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya que marc un antes y un despus en los
juegos 3D en consola.

Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,


principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en las videoconsolas: Sony
PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japn); y la generacin de 64 bits en las
videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las
aceleradoras 3D. La consola de Sony apareci tras un proyecto iniciado con Nintendo
(denominado SNES PlayStation), que consista en un perifrico para SNES con lector de CD. Al
final Nintendo rechaz la propuesta de Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido
sin tener xito, y Sony lanz independientemente PlayStation. Por su parte los arcades
comenzaron un lento pero imparable declive segn aumentaba el acceso a consolas y
ordenadores ms potentes. Por su parte los videojuegos porttiles, producto de las nuevas
tecnologas ms poderosas, comenzaron su verdadero auge, unindose a la Game Boy mquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo
hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy
Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del
mercado. Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos como
Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS (juegos de
accin en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life
(Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood)
o Starcraft (Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el
juego multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos jugadores, y fueron las
responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima

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Online (Origin). Finalmente, en 1998 apareci en Japn la Dreamcast (Sega) y dara comienzo a
la generacin de los 128 bits.
1.5. - Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
Durante

2001

tambin

aparecen

porttiles

como GBA y GP32 y

juegos

como Halo o PES.


Nos vamos dos aos adelante y en el 2003 Nintendo presenta el rediseo de
la GBA (la GBA SP). Nokia tambin prueba en el mundo de las porttiles y distribuye su NGage, mientras que Sony lanza el "PSX", un aparato multifuncional que inclua un sintonizador
de TV, una grabadora DVD, disco duro y la PlayStation 2. No lleg a tener nada de xito.
En 2004 Nintendo lanza al mercado una de las porttiles ms vendidas de la
historia: Nintendo DS. Esta consola, a da de hoy, sigue encabezando las listas de ventas de la
mayora de los pases alrededor de todo el mundo.
Sony no se quedaba atrs y nos mostraba su primer porttil, la PSP.
Pese a ser una mquina muy buena y venderse bastante bien, hoy en da sigue estando a aos
luz de las ventas de su competidora. Junto a PSP, durante este ao, Sony tambin presenta el
rediseo de PlayStation 2: la PsTwo.
Nos acercamos al ao actual, pero primero tenemos que pasar por 2005, ao en el que
empieza lo que denominamos la "Next-gen" (Siguiente Generacin), con la aparicin de Xbox
360. Sony se sumara a esta nueva generacin al ao siguiente, presentando su nueva PlayStation
3, y Nintendo con Wii. Cada consola ha sido criticada por diferentes motivos. La

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de Microsoft por los continuos fallos en el hardware de la consola, la de Sony por la escasez de
juegos y por su elevado precio y la de Nintendo por sus pobres grficos.
La realidad es que estas tres consolas modernas tienes ms virtudes que fallos y seguramente
darn muchas horas de diversin a sus poseedores de aqu a que llegue la siguiente generacin.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos, pero tambin la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas grficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.
Adems, es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos aadidos
realizados por la compaa que cre el juego o por otros usuarios.
Empieza el ao 2000 con la aparicin de la consola de sobremesa ms vendida de toda la
historia: PlayStation 2, la cual tuvo serios problemas para distribuirse en sus inicios. Durante ese
ao Sony tambin presentara la PsOne (un rediseo de su primera consola).
Al cabo de un ao aparece la nueva consola de Nintendo: La GameCube. A ella se le suma
la XBOX, el primer sistema de Microsoft.
Estas dos consolas, pese a ser buenas mquinas, nunca pudieron con el xito arrollador
dePlayStation 2 y quedaron relegadas en un segundo lugar por la lucha en el mercado,
compitiendo entre s.

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CAPITULO II
VIDEOJUEGOS Y SU CLASIFICACIN
Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms personas
interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. Este
dispositivo electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede ser una
computadora, una mquina arcade, una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono
mvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte
y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador
de videojuego, o mando, y vara dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador
podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando o joystick, mientras otro podra
presentar una docena de botones y una o ms palancas (gamepad). Los primeros juegos
informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran
que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora
modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea.

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Entre los controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas
tctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la
interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de
reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a
travs de perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a
veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.
Los videojuegos, como toda expresin que basa su temtica en la ficcin, histricamente han
sufrido por diversas manifestaciones de crtica, algunas positivas y otras negativas. Nuestro pas
carece de una institucin dedicada tanto a la regularizacin de un mercado ptimo en la
importacin de este tipo de productos, as como de un organismo que clasifique a los
videojuegos dependiendo al pblico que lo consume; es decir, como en las pelculas, hay
videojuegos tanto para toda la familia, como slo para adultos, esto genera un problema de
interpretacin y de consumo por parte de un gran sector de mexicanos en torno a los
videojuegos. Este es un problema que ha arrastrado nuestro pas desde la llegada del videojuego
(1970), ya que son considerados an como juguetes para nios, y los padres no cuentan con el
conocimiento de qu es lo que compran y juegan sus hijos.
En el artculo 25 aos de videojuegos en Mxico, publicado en Comunicacin y Sociedad,
nmero 37 (1999), en nuestra ciudad; de la autora del doctor en ciencias sociales, Hctor scar
Gonzlez Segu, seala tanto los pros y contras de los videojuegos en la conducta de nios y
adolescentes.

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En los pros seala que en nios como en adolescentes, la coordinacin ojos y manos es
ejercitada a nivel de atleta, y que le acerca ms fcilmente al mundo de la informtica, esto es,
que entienden tanto el proceso como el manejo de una computadora ms rpido que alguien que
no es habitual a los videojuegos.
Por otra parte, en los contras, se enumeran cuatro aspectos: conductas violentas,
consecuencias fsicas, adiccin a los videojuegos, y, por ltimo, a la disminucin de interaccin
social. Usted puede consultar todo el artculo aqu.
A pesar de todo esto, tanto los aspectos positivos y negativos no concluyen en que los
videojuegos sean los responsables de tales aptitudes y deficiencias en nios y adolescentes. Lo
que s concluye es que toda actividad relacionada a esta forma de entretenimiento, tiene que ser
supervisada por los padres.
En Estados Unidos, el organismo Entertainment Software Rating Board (ESRB), clasifica
cada videojuego por su contenido para que los padres o el responsable de la compra de un
videojuego, tenga el conocimiento de qu tipo de contenido puede esperar en el producto que
est por adquirir. Si no entiende a qu se refiere esto, pida al vendedor que le explique dicha
clasificacin.
Por otra parte, en cuanto a la interpretacin, se tiende a malinterpretar el contenido de un
videojuego con la realidad. Recientemente en algunos medios se dio la noticia que legisladores
del estado de Chihuahua pretenden detener la distribucin en nuestro pas del juego Call of
Juarez: The cartel, desarrollado por Ubisoft, incluso el objetivo es censurar su distribucin
mundial con el argumento que dicho juego denigra la imagen del pas.

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Independientemente de la situacin poltica y social que se vive en Mxico, hay que recordar
que los videojuegos, as como el cine y la literatura, son productos de ficcin, y que por muy
realistas que sean las imgenes o temticas empleadas en el mismo, no tienen ninguna razn de
ser ms que entretener, por lo que es necesario de un amplio criterio y de la constante supervisin
de los padres en torno a lo que juegan sus hijos. Los das en que los videojuegos eran un simple
juguete infantil han quedado en el pasado. Una consecuencia ms de la diversidad que
caracteriza el fenmeno de los videojuegos es la dificultad para cualquier intento de
clasificacin.
De hecho, los criterios que se siguen son diversos: segn el hardware que utilizan; segn los
contenidos del juego; segn los destinatarios a los que van dirigidos; etc.
Inicialmente pueden establecerse dos grandes tipologas de clasificacin: la que parte del tipo
de hardware que el videojuego hace servir, y la que parte de las caractersticas del propio juego
(temtica, tipo de juego, destrezas que implica, etc.). La primera tipologa no presenta ningn
problema a la hora de crear una clasificacin. nicamente la gran rapidez con la que varan los
productos hace que cualquier intento de clasificacin pueda quedar desfasado en un margen de
tiempo relativamente pequeo y la necesidad de actualizacin sea constante. Nawrocki y Winner
(1983) ya sealaron que los videojuegos, en funcin del hardware a travs del cual son
distribuidos o presentados, pueden clasificarse en cuatro tipos: mquinas de salones recreativos,
ordenadores personales, consolas domsticas y consolas porttiles. Esta clasificacin puede
mantenerse en el momento actual, si bien se da una diversificacin de tipologas importante,
sobre todo en el caso de las consolas domsticas y de los ordenadores personales. Sin olvidar los
comienzos de la introduccin de nuevas tecnologas como la realidad virtual y las

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potencialidades de las denominadas autopista de la informacin, las cuatro categoras citadas


sirven para clarificar los videojuegos en funcin del hardware de que hacen uso. Dentro de esta
misma tipologa, en un segundo nivel de clasificacin, a la hora de diferenciar clases de consolas,
el criterio utilizado es la capacidad de procesamiento de la informacin que tiene la mquina, es
decir, el nmero de bits de la consola. As, despus del surgimiento de un primer tipo de consolas
conocidas popularmente como consolas porttiles, los diseadores de consolas han ido
ampliando el potencial y las posibilidades de estas mquinas, desde los 8 bits hasta las
plataformas multimedia que es como se conocen las consolas de 32 bits, culminando con la
reciente creacin de consolas de 64 bits.
En este desarrollo progresivo, a partir de la aparicin de las mquinas de 32 bits se empez a
hablar de consolas de nueva generacin. La realidad es que el mercado ha evolucionado de
forma muy rpida y las consolas actuales poco tienen que ver con las primeras mquinas
aparecidas en los 80. A la hora de clasificar los videojuegos a partir de los tipos de juegos que
pueden hallarse, aparecen infinidad de categorizaciones. A pesar de que el criterio central es el
tipo de juego, las categoras que se establecen parten de aspectos tan diversos como la temtica,
el grado de interaccin, las habilidades y destrezas necesarias para su uso, etc. Repasaremos
algunas de las propuestas ms interesantes.
Brusa, en su tesis doctoral acerca de los efectos del uso de videojuegos sobre la conducta
social de los nios, hace referencia a la clasificacin de los videojuegos realizada por Bloom6 :
juegos de laberinto (en los que el jugador gua al personaje del juego a travs de laberintos, en
los que la dificultad de juego aumenta progresivamente); juegos de escalada (en los que el
personaje del juego escala hacia la parte superior de la pantalla, intentando evitar o destruir todo

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aquello que se interpone en su camino); juegos de invasores del espacio (en los que un enemigo
desciende de la parte superior de la pantalla mientras el protagonista del juego se mueve de lado
a lado, en la parte inferior de la misma, e intenta destruir a los invasores antes de que lo
alcancen).
Goldstein hace servir la clasificacin de Crawford (1984), diseadora de juegos de ordenador,
quien divide los videojuegos en tres grandes categoras a partir del tipo de destrezas implicadas:
juegos de accin y destreza; juegos de estrategia; juegos cognitivos. Segn esta diseadora, los
juegos de accin y destreza son aqullos que fundamentalmente enfatizan destrezas perceptivas y
motoras y suelen hallarse en los salones recreativos; los juegos de estrategia se centran en la
solucin de problemas e incluyen los juegos de aventura y los juegos de rol, pudindose hallar en
sistemas domsticos y porttiles; finalmente, los juegos cognitivos no aparecen descritos en la
revisin de Goldstein consultada.
Meggs (1992) establece cinco categoras de videojuegos en funcin del tipo de juego: juegos
de accin/aventura (en ellos los personajes recorren distintos escenarios o entornos y vencen a
enemigos o superan circunstancias difciles); juegos de accin/arcade (ponen en prctica distintas
habilidades para destruir o defenderse de invasores espaciales u otro tipo de atacadores); juegos
de simulacin (rplicas de actividades tales como la conduccin de un coche de carreras); juegos
de deportes; juegos de estrategia (incluyen desde el juego del ajedrez a juegos orientados a la
solucin de crmenes misteriosos, o incluso el juego de los negocios de bolsa).
La pediatra estadounidense Funk, partiendo de la temtica de los juegos y no del tipo de
videojuego como hiciera Meggs, establece otras cinco categoras (Funk, 1993a): juegos de
deportes (cuya accin central se refiere a cualquier tipo de deporte, incluyendo las carreras y la

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lucha); juegos de diversin general (cuyo objetivo principal es vencer a la mquina, sin que
aparezca una historia concretay sin que la lucha o la destruccin sean aspectos prioritarios);
juegos educativos (tienen como finalidad aprender alguna informacin nueva o descubrir otras
formas de utilizar esa informacin);. Juegos de violencia fantstica (presentan una accin
principal en la que un ser fantstico debe luchar, destruir o evitar ser matado mientras intenta
alcanzar un objetivo); juegos de violencia humana (presentan la misma estructura que los
anteriores pero el protagonista de la historia es un ser humano).
Martn y colaboradores, en su trabajo sobre actividades ldicas para jvenes, dedican un
apartado especfico a los videojuegos, centrndose fundamentalmente en los juegos de
ordenador.

Clasificacin segn caractersticas generales del desarrollo del juego:


(a) Arcade. Son los juegos de ordenador ms tradicionales. En ellos el jugador a travs de un
personaje debe superar una serie de obstculos de creciente dificultad, matar a los enemigos que
le atacarn y coger una serie de objetos que le sern tiles en el transcurso del juego. Dentro de
esta categora, los autores citan otras variantes que no cuentan con un componente violento tan
manifiesto. Es el caso de los simuladores deportivos y, especialmente, los juegos de lucha o los
juegos de construccin, en los que se deben ir encajando distintas piezas para ir formando figuras
determinadas a gran velocidad y con una dificultad que aumenta progresivamente.

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(b) Aventura. Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura


y peligro en el que el jugador deber superar dificultades, resolver problemas o enigmas, o
derrotar a sus enemigos.
(c) Estrategia. En este tipo de videojuegos se suele reproducir una situacin compleja en la que el
jugador debe controlar una serie de variables para lograr una meta concreta.
(d) Juegos de rol. Son una simulacin de los juegos de mesa que llevan el mismo nombre, donde
el ordenador juega el papel de director del juego y contiene las reglas del mismo.
(e) Simuladores. Reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas como,
por ejemplo, los simuladores de vuelo, de conduccin de vehculos o de realizacin de deportes
concretos.
(f) Educativos. Juegos en los que prima una finalidad ms educativa que de puro entretenimiento.
(g) Juegos de mesa. Reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales.
Otras clasificaciones no parten de la temtica del juego ni de su tipologa, sino que aplican unos
criterios de clasificacin que se ajustan a las necesidades concretas de investigaciones o estudios
especficos.
Clasificacin en funcin de cuatro criterios distintos
Un ejemplo de este tipo de clasificaciones, menos popular, pero no por ello menos clarificador,
es la de Garner (1992)

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La perspectiva del jugador: se trata de un criterio de clasificacin que hace referencia a la


forma en que el jugador se incorpora a la actividad de juego. (manipulacin de objetos en los
que el jugador controla los movimientos y actividades de un objeto, vehculo, arma, nave-;
manipulacin del personaje -en los que el jugador controla los movimientos y actividades de un
personaje-; en primera persona en los que se crea al jugador la ilusin de que est enfrentndose
directamente con la actividad que se desarrolla en la pantalla-).
El campo de percepcin: cmo se utiliza la pantalla para presentar un universo particular a
partir de un programa de juego determinado (de lmites fijos -en los que la pantalla presenta al
jugador los lmites donde tendr lugar el juego-; de ventana fija -en los que la pantalla no define
los lmites conceptuales del juego sino que los personajes u objetos pueden moverse ms all de
los ejes de la pantalla, dando la sensacin de que el juego se lleva a cabo en un universo y que
cada pantalla o ventana representa un rea del mismo-; de ventana mvil -en los que se crea la
apariencia de un foco de visin mvil en lugar de fijo-).

Las capacidades interactivas: competicin individual, competicin interactiva indirecta (los


jugadores van alternando sus turnos); competicin interactiva directa (los jugadores utilizan los
objetos o personajes del juego para competir entre ellos) y cooperacin/competicin interactiva
directa (los jugadores comparten el esfuerzo para vencer a los enemigos generados por el juego,
sin que se excluya la competencia)
El escenario de juego: naturaleza del universo del juego en el que se desenvuelve el jugador.
(realidad auto-generada -especficamente diseado para el juego-, realidad transferida

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-simulacin de nuestra vida diaria-, realidad negociada -la que combina las dos realidades
anteriores en un contexto determinado-). Sin duda alguna, una de las clasificaciones ms
completa es la desarrollada por Estallo (1995) que combina dos criterios distintos: por un lado,
las habilidades y recursos psicolgicos necesarios para el juego y, por otro, el desarrollo y
temtica del juego en s. De esta forma, se establecen cuatro grandes divisiones: juegos de
arcade, juegos de simulacin, juegos estratgicos y reproducciones de juegos de mesa.
Juegos de arcade: aqullos que requieren un ritmo rpido de juego, exigiendo tiempos de
reaccin mnimos y una atencin focalizada; apenas cuentan con un componente estratgico.
-

Juegos de plataforma, en los que el protagonista se halla en un escenario bidimensional


desplazndose de izquierda-derecha y de arriba-abajo.

Laberintos, cuyo eje central es el escenario que reproduce un laberinto de considerable


extensin. - Competiciones deportivas, que reproducen deportes distintos.

Juegos de accin, de trepidante desarrollo lineal, donde los escenarios varan al eliminar
el nmero de enemigos suficiente.

Juegos de simulacin: simulan actividades o experiencias raramente accesibles en la vida real.


Permiten al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologas especficas. Entre sus
caractersticas principales destaca: la baja influencia del tiempo de reaccin en comparacin con
los juegos de arcade; la utilizacin de estrategias complejas y la necesidad de enfrentarse a
situaciones nuevas que exigen conocimientos especficos sobre la simulacin (por lo que a
menudo los juegos se acompaan de manuales de uso).

22

Simuladores instrumentales, que fueron los primeros en instrumentalizarse y tienen sus


orgenes en los simuladores de vuelo utilizados en el entrenamiento de pilotos areos.

Simuladores situacionales en los que, a diferencia de los instrumentales, el jugador asume


un papel especfico determinado por el tipo de simulacin:

Simuladores deportivos, como los de golf o el ajedrez, en los que el jugador adquiere un
papel de entrenador, seleccionando jugadores o planificando una estrategia, ms que
figurando como practicante deportivo en s.

Los llamados simuladores de Dios, de tres tipos fundamentales: bioecolgicos,


socioeconmicos y mitolgicos. Los primeros suelen basarse en la simulacin del
desarrollo de la vida; los socioeconmicos se centran en la simulacin de situaciones en
las que el tema argumental es el econmico y los terceros invitan al jugador a asumir el
papel de una divinidad que ejerce su poder a expensas de otros dioses

Juegos estratgicos: el jugador adopta un papel especfico y slo conoce el objetivo final. Con
frecuencia los personajes son de ficcin y provienen del mundo de la literatura y del cine.:
Aventuras grficas, donde la accin se desarrolla a travs de las rdenes del jugador junto con
la

posesin

de

objetos

que

van

apareciendo

en

los

distintos

escenarios.

Juegos de rol, donde el jugador puede controlar a ms de un protagonista de caractersticas


definidas

por

el

propio

usuario.

Juegos de estrategia militar o war-games, similares a los juegos de mesa de estrategia militar.
Reproducciones de juegos de mesa: con el mismo desarrollo que sus originales.

23

Cabe destacar el notable esfuerzo de sistematizacin realizado por este autor quien, a pesar de
ello, reconoce la existencia de videojuegos que difcilmente pueden incluirse en alguna de las
categoras descritas. Para mayor dificultad, la rapidez con la que vara la oferta de videojuegos
condiciona inevitablemente cualquier intento de clasificacin.
Clasificacin segn la ESRB (Entertainment software rating board)
En todas las portadas de los videojuegos que llegan a nuestro pas, se encuentra en la esquina
inferior derecha, un pequeo cuadro negro con una letra, stas son: eC, E, 10+E, T, M, A.
-eC (Early childhood): su contenido es apto para edades a partir de los tres aos. No contiene
material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados
especficamente para nios pequeos y generalmente tienen fines educativos.
-E (Everyone): su contenido es apto para todo pblico. Pueden contener imgenes
caricaturizadas, fantasa o un poco de violencia. Algunos ejemplos de estos juegos son la
mayora de los juegos de Mario Bros. Pokemon. Tambin juegos de deportes y acertijos.

-10+E (Everyone + 10): su contenido es similar al anterior, pero aqu el lenguaje es ms


sugerente. Tienen ms toques de fantasa, violencia y las historias se vuelven ms complejas.
Esta clasificacin surgi en 2005. El juego Donkey Kong: jungle beat fue el primero en recibirla.
-T (Teen): el contenido es apto para personas de trece aos o mayores. Aqu la violencia es ms
explcita, el lenguaje llega a ser de humor negro, se incluye sangre, apuestas simuladas, y

24

algunas palabras de lenguaje fuerte. Algunos ejemplos de esta clasificacin son Guitar
hero, Rock band, Dragon ball Z: budokai tenkaichi yCastlevania, entre otros.
-M (Mature): su contenido es para edades de 17 aos en adelante. Aqu la violencia es intensa,
ms cruda, las escenas de sangre son explcitas (decapitaciones o mutilaciones). Horror, etctera.
El lenguaje es explcito, temas sexuales, de apuestas, peleas, robos y ms. Los ejemplos ms
representativos de esta clasificacin sonGrand Theft Auto, Mortal Kombat, Resident evil, God of
war, Halo yGears of war.
-A (Adults only): la temtica de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o
explcito contenido sexual, desnudos, etctera. Para consolas no existen juegos con esta
clasificacin, slo en PC. Actualmente, existen 23 juegos con este tipo de categora y estos son
algunos: Playboy: the mansin y Grand Theft Auto: San Andreas.
-En Japn, hay cientos de juegos para adultos, desde simuladores de citas, hasta con material
pornogrfico. En Estados Unidos, la compaa Private cuenta con una lnea de proyecciones de
mujeres virtuales que algunos los clasifican como videojuegos, todos son para PC, y no son
tomados en cuenta en la clasificacin de la ESRB.

25

Captulo III

26

INDUSTRIA
3.1. El desarrollo de videojuegos
Actualmente, la industria del videojuego goza de una muy buena salud a nivel mundial,
rivalizando en presupuesto con las industrias cinematogrfica y musical. En este captulo se
discute, desde una perspectiva general, el desarrollo de videojuegos, haciendo especial hincapi
en su evolucin y en los distintos elementos involucrados en este complejo proceso de
desarrollo. En la segunda parte del captulo se introduce el concepto de arquitectura del motor,
como eje fundamental para el diseo y desarrollo de videojuegos comerciales.
El primer videojuego: El videojuego Pong se considera como unos de los primeros
videojuegos de la historia. Desarrollado por Atari en 1975, el juego iba incluido en la consola
Atari Pong. Se calcula que se vendieron unas 50.000 unidades.

3.1.1. La industria del videojuego. Presente y futuro

Lejos han quedado los das desde el desarrollo de los primeros videojuegos, caracterizados
principalmente por su simplicidad y por el hecho de estar desarrollados completamente sobre
hardware. Debido a los distintos avances en el campo de la informtica, no slo a nivel de
desarrollo software y capacidad hardware sino tambin en la aplicacin de mtodos, tcnicas y
algoritmos, la industria del videojuego ha evolucionado hasta llegar a cotas inimaginables, tanto
a nivel de jugabilidad como de calidad grfica, tan slo hace unos aos. La evolucin de la
industria de los videojuegos ha estado ligada a una serie de hitos, determinados particularmente
por juegos que han marcado un antes y un despus, o por fenmenos sociales que han afectado

27

de manera directa a dicha industria. Juegos como Doom, Quake, Final Fantasy, Zelda, Tekken,
Gran Turismo, Metal Gear, The Sims o World of Warcraft, entre otros, han marcado tendencia y
han contribuido de manera significativa al desarrollo de videojuegos en distintos gneros.

Por otra parte, y de manera complementaria a la aparicin de estas obras de arte, la propia
evolucin de la informtica ha posibilitado la vertiginosa evolucin del desarrollo de
videojuegos. Algunos hitos clave son por ejemplo el uso de la tecnologa poligonal en 3D en las
consolas de sobremesa, el boom de los ordenadores personales como plataforma multi-propsito,
la expansin de Internet, los avances en el desarrollo de microprocesadores, el uso de shaders
programables, el desarrollo de motores de juegos o, ms recientemente, la eclosin de las redes
sociales y el uso masivo de dispositivos mviles.

Por todo ello, los videojuegos se pueden encontrar en ordenadores personales, consolas de
juego de sobremesa, consolas porttiles, dispositivos mviles como por ejemplo los smartphones,
o incluso en las redes sociales como medio de soporte para el entretenimiento de cualquier tipo
de usuario. Esta diversidad tambin est especialmente ligada a distintos tipos o gneros de
videojuegos, como se introducir ms adelante en esta misma seccin.

La expansin del videojuego es tan relevante que actualmente se trata de una industria
multimillonaria capaz de rivalizar con las industrias cinematogrfica y musical. Un ejemplo
representativo es el valor total del mercado del videojuego en Europa, tanto a nivel hardware
como software, el cual alcanz la nada desdeable cifra de casi 11.000 millones de euros, con
pases como Reino Unido, Francia o Alemania a la cabeza. En este contexto, Espaa representa

28

el cuarto consumidor a nivel europeo y tambin ocupa una posicin destacada dentro del ranking
mundial.

A pesar de la vertiginosa evolucin de la industria del videojuego, hoy en da existe un gran


nmero de retos que el desarrollador de videojuegos ha de afrontar a la hora de producir un
videojuego. En realidad, existen retos que perdurarn eternamente y que no estn ligados a la
propia evolucin del hardware que permite la ejecucin de los videojuegos. El ms evidente de
ellos es la necesidad imperiosa de ofrecer una experiencia de entretenimiento al usuario basada
en la diversin, ya sea a travs de nuevas formas de interaccin, como por ejemplo la realidad
aumentada o la tecnologa de visualizacin 3D, a travs de una mejora evidente en la calidad de
los ttulos, o mediante innovacin en aspectos vinculados a la jugabilidad.

No obstante, actualmente la evolucin de los videojuegos est estrechamente ligada a la


evolucin del hardware que permite la ejecucin de los mismos. Esta evolucin atiende,
principalmente, a dos factores: i) la potencia de dicho hardware y ii) las capacidades interactivas
del mismo. En el primer caso, una mayor potencia hardware implica que el desarrollador disfrute
de mayores posibilidades a la hora de, por ejemplo, mejorar la calidad grfica de un ttulo o de
incrementar la IA (Inteligencia Artificial) de los enemigos. Este factor est vinculado al
multiprocesamiento. En el segundo caso, una mayor riqueza en trminos de interactividad puede
contribuir a que el usuario de videojuegos viva una experiencia ms inmersa (por ejemplo,
mediante realidad aumentada) o, simplemente, ms natural (por ejemplo, mediante la pantalla
tctil de un smartphone).

29

Finalmente, resulta especialmente importante destacar la existencia de motores de juego


(game engines), como por ejemplo Quake1 o Unreal2, middlewares para el tratamiento de
aspectos especficos de un juego, como por ejemplo la biblioteca Havok3 para el tratamiento de
la fsica, o motores de renderizado, como por ejemplo Ogre 3D [7].

Este tipo de herramientas, junto con tcnicas especficas de desarrollo y optimizacin,


metodologas de desarrollo, o patrones de diseo, entre otros, conforman un aspecto esencial a la
hora de desarrollar un videojuego. Al igual que ocurre en otros aspectos relacionados con la
Ingeniera del Software, desde un punto de vista general resulta aconsejable el uso de todos estos
elementos para agilizar el proceso de desarrollo y reducir errores potenciales. En otras palabras,
no es necesario, ni productivo, reinventar la rueda cada vez que se afronta un nuevo proyecto.

3.1.2. Estructura tpica de un equipo de desarrollo


Tiempo real: En el mbito del desarrollo de videojuegos, el concepto de tiempo real es muy
importante para dotar de realismo a los juegos, pero no es tan estricto como el concepto de
tiempo real manejado en los sistemas crticos.

El desarrollo de videojuegos comerciales es un proceso complejo debido a los distintos


requisitos que ha de satisfacer y a la integracin de distintas disciplinas que intervienen en dicho
proceso. Desde un punto de vista general, un videojuego es una aplicacin grfica en tiempo real
en la que existe una interaccin explcita mediante el usuario y el propio videojuego. En este
contexto, el concepto de tiempo real se refiere a la necesidad de generar una determinada tasa de
frames o imgenes por segundo, tpicamente 30 60, para que el usuario tenga una sensacin

30

continua de realidad. Por otra parte, la interaccin se refiere a la forma de comunicacin


existente entre el usuario y el videojuego. Normalmente, esta interaccin se realiza mediante
joysticks o mandos, pero tambin es posible llevarla a cabo con otros dispositivos como por
ejemplo teclados, ratones, cascos o incluso mediante el propio cuerpo a travs de tcnicas de
visin por computador o de interaccin tctil. A continuacin se describe la estructura tpica de
un equipo de desarrollo atendiendo a los distintos roles que juegan los componentes de dicho
equipo. En muchos casos, y en funcin del nmero de componentes del equipo, hay personas
especializadas en diversas disciplinas de manera simultnea.

Los ingenieros son los responsables de disear e implementar el software que permite la
ejecucin del juego, as como las herramientas que dan soporte a dicha ejecucin. Normalmente,
los ingenieros se suelen clasificar en dos grandes grupos:

Los

programadores

del

ncleo

del

juego,

es

decir,

las

personas

responsables de desarrollar tanto el motor de juego como el juego propiamente


-

dicho.
Los programadores de herramientas, es decir, las personas responsables de
desarrollar las herramientas que permiten que el resto del equipo de desarrollo pueda
trabajar de manera eficiente.

De manera independiente a los dos grupos mencionados, los ingenieros se pueden especializar
en una o en varias disciplinas. Por ejemplo, resulta bastante comn encontrar perfiles de
ingenieros especializados en programacin grfica o en scripting e IA. Sin embargo, tal y como
se sugiri anteriormente, el concepto de ingeniero transversal es bastante comn, particularmente

31

en equipos de desarrollo que tienen un nmero reducido de componentes o con un presupuesto


que no les permite la contratacin de personas especializadas en una nica disciplina.

En el mundo del desarrollo de videojuegos, es bastante probable encontrar ingenieros senior


responsables de supervisar el desarrollo desde un punto de vista tcnico, de manera
independiente al diseo y generacin de cdigo. No obstante, este tipo de roles suelen estar
asociados a la supervisin tcnica, la gestin del proyecto e incluso a la toma de decisiones
vinculadas a la direccin del proyecto. Asimismo, algunas compaas tambin pueden tener
directores tcnicos, responsables de la supervisin de uno o varios proyectos, e incluso un
director ejecutivo, encargado de ser el director tcnico del estudio completo y de mantener,
normalmente, un rol ejecutivo en la compaa o empresa.

Los artistas son los responsables de la creacin de todo el contenido audio-visual del
videojuego, como por ejemplo los escenarios, los personajes, las animaciones de dichos
personajes, etc. Al igual que ocurre en el caso de los ingenieros, los artistas tambin se pueden
especializar en diversas cuestiones, destacando las siguientes:

Artistas de concepto, responsables de crear bocetos que permitan al resto del equipo
hacerse una idea inicial del aspecto final del video juego. Su trabajo resulta

especialmente importante en las primeras fases de un proyecto.


Modeladores, responsables de generar el contenido 3D del videojuego, como por
ejemplo los escenarios o los propios personajes que forman parte del mismo.

32

Artistas de texturizado, responsables de crear las texturas o imgenes


bidimensionales que formarn parte del contenido visual del juego. Las texturas se
aplican sobre la geometra de los modelos con el objetivo de dotarlos de mayor

realismo.
Artistas de iluminacin, responsables de gestionar las fuentes de luz del videojuego,

as como sus principales propiedades, tanto estticas como dinmicas.


Animadores, responsables de dotar de movimientos a los personajes y objetos
dinmicos del videojuego. Un ejemplo tpico de animacin podra ser el movimiento

de brazos de un determinado carcter.


Actores de captura de movimiento, responsables de obtener datos de movimiento

reales para que los animadores puedan integrarlos a la hora de animar los personajes.
Diseadores de sonido, responsables de integrar los efectos de sonido del videojuego.
Otros actores, responsables de diversas tareas como por ejemplo los encargados de
dotar de voz a los personajes.

Al igual que suele ocurrir con los ingenieros, existe el rol de artista senior cuyas
responsabilidades tambin incluyen la supervisin de los numerosos aspectos vinculados al
componente artstico.

Los diseadores de juego son los responsables de disear el contenido del juego, destacando
la evolucin del mismo desde el principio hasta el final, la secuencia de captulos, las reglas del
juego, los objetivos principales y secundarios, etc. Evidentemente, todos los aspectos de diseo
estn estrechamente ligados al propio gnero del mismo. Por ejemplo, en un juego de conduccin
es tarea de los diseadores definir el comportamiento de los coches adversarios ante, por
ejemplo, el adelantamiento de un rival.

33

Los diseadores suelen trabajar directamente con los ingenieros para afrontar diversos retos,
como por ejemplo el comportamiento de los enemigos en una aventura. De hecho, es bastante
comn que los propios diseadores programen, junto con los ingenieros, dichos aspectos
haciendo uso de lenguajes de scripting de alto nivel, como por ejemplo LUA4 o Python5.

Scripting e IA: El uso de lenguajes de alto nivel es bastante comn en el desarrollo


de videojuegos y permite diferenciar claramente la lgica de la aplicacin y la
propia implementacin. Una parte significativa de las desarrolladoras utiliza su
propio lenguaje de scripting, aunque existen lenguajes ampliamente utilizados,
como son LUA o Python.

3.1.3. El concepto de juego

Dentro del mundo del entretenimiento electrnico, un juego normalmente se suele asociar a la
evolucin, entendida desde un punto de vista general, de uno o varios personajes principales o
entidades que pretenden alcanzar una serie de objetivos en un mundo acotado, los cuales estn
controlados por el propio usuario. As, entre estos elementos podemos encontrar desde
superhroes hasta coches de competicin pasando por equipos completos de ftbol. El mundo en
el que conviven dichos personajes suele estar compuesto, normalmente, por una serie de
escenarios virtuales recreados en tres dimensiones y tiene asociado una serie de reglas que
determinan la interaccin con el mismo.

De este modo, existe una interaccin explcita entre el jugador o usuario de videojuegos y el
propio videojuego, el cual plantea una serie de retos al usuario con el objetivo final de garantizar

34

la diversin y el entretenimiento. Adems de ofrecer este componente emocional, los


videojuegos tambin suelen tener un componente cognitivo asociado, obligando a los jugadores a
aprender tcnicas y a dominar el comportamiento del personaje que manejan para resolver los
retos o puzles que los videojuegos plantean.

Desde una perspectiva ms formal, la mayora de videojuegos suponen un ejemplo


representativo de lo que se define como aplicaciones grficas o renderizado en tiempo real [1],
las cuales se definen a su vez como la rama ms interactiva de la Informtica Grfica. Desde un
punto de vista abstracto, una aplicacin grfica en tiempo real se basa en un bucle donde en cada
iteracin se realizan los siguientes pasos:

El usuario visualiza una imagen renderizada por la aplicacin en la pantalla o

dispositivo de visualizacin.
El usuario acta en funcin de lo que haya visualizado, interactuando

directamente con la aplicacin, por ejemplo mediante un teclado.


En funcin de la accin realizada por el usuario, la aplicacin grfica genera una
salida u otra, es decir, existe una retroalimentacin que afecta a la propia
aplicacin.

En el caso de los videojuegos, este ciclo de visualizacin, actuacin y renderizado ha de


ejecutarse con una frecuencia lo suficientemente elevada como para que el usuario se sienta
inmerso en el videojuego, y no lo perciba simplemente como una sucesin de imgenes estticas.
En este contexto, el frame rate se define como el nmero de imgenes por segundo, comnmente
fps, que la aplicacin grfica es capaz de generar. A mayor frame rate, mayor sensacin de

35

realismo en el videojuego. Actualmente, una tasa de 30 fps se considera ms que aceptable para
la mayora de juegos. No obstante, algunos juegos ofrecen tasas que doblan dicha medida.

Generalmente, el desarrollador de videojuegos ha de buscar un compromiso entre los fps y el


grado de realismo del videojuego. Por ejemplo, el uso de modelos con una alta complejidad
computacional, es decir, con un mayor nmero de polgonos, o la integracin de
comportamientos inteligentes por parte de los enemigos en un juego, o NPC (Non-Player
Character), disminuir los fps.

En otras palabras, los juegos son aplicaciones interactivas que estn marcadas por el tiempo,
es decir, cada uno de los ciclos de ejecucin tiene un deadline que ha de cumplirse para no perder
realismo. Aunque el componente grfico representa gran parte de la complejidad computacional
de los videojuegos, no es el nico. En cada ciclo de ejecucin, el videojuego ha de tener en
cuenta la evolucin del mundo en el que se desarrolla el mismo. Dicha evolucin depender del
estado de dicho mundo en un momento determinado y de cmo las distintas entidades dinmicas
interactan con l. Obviamente, recrear el mundo real con un nivel de exactitud elevado no
resulta manejable ni prctico, por lo que normalmente dicho mundo se aproxima y se simplifica,
utilizando modelos matemticos para tratar con su complejidad. En este contexto, destaca por
ejemplo la simulacin fsica de los propios elementos que forman parte del mundo. Por otra
parte, un juego tambin est ligado al comportamiento del personaje principal y del resto de
entidades que existen dentro del mundo virtual. En el mbito acadmico, estas entidades se
suelen definir como agentes (agents) y se encuadran dentro de la denominada simulacin basada
en agentes [9]. Bsicamente, este tipo de aproximaciones tiene como objetivo dotar a los NPC

36

con cierta inteligencia para incrementar el grado de realismo de un juego estableciendo, incluso,
mecanismos de cooperacin y coordinacin entre los mismos. Respecto al personaje principal,
un videojuego ha de contemplar las distintas acciones realizadas por el mismo, considerando la
posibilidad de decisiones impredecibles a priori y las consecuencias que podran desencadenar.

En resumen, y desde un punto de vista general, el desarrollo de un juego implica considerar


un gran nmero de factores que, inevitablemente, incrementan la complejidad del mismo y, al
mismo tiempo, garantizar una tasa de fps adecuada para que la inmersin del usuario no se vea
afectada.

El motor de juego
representa el ncleo de un videojuego
y determina el comportamiento
de los distintos
mdulos que lo componen.

3.1.4. Motor de juego

Al igual que ocurre en otras disciplinas en el campo de la informtica, el desarrollo de


videojuegos se ha beneficiado de la aparicin de herramientas que facilitan dicho desarrollo,
automatizando determinadas tareas y ocultando la complejidad inherente a muchos procesos de
bajo nivel. Si, por ejemplo, los SGBD han facilitado enormemente la gestin de persistencia de

37

innumerables aplicaciones informticas, los motores de juegos hacen la vida ms sencilla a los
desarrolladores de videojuegos.

Segn, el trmino motor de juego surgi a mediados de los aos90 con la aparicin del
famossimo juego de accin en primera persona Doom, desarrollado por la compaa id Software
bajo la direccin de John Carmack6. Esta afirmacin se sustenta sobre el hecho de queDoom fue
diseado con una arquitectura orientada a la reutilizacin mediante una separacin adecuada en
distintos mdulos de los componentes fundamentales, como por ejemplo el sistema de
renderizadogrfico, el sistema de deteccin de colisiones o el sistema de audio, y los elementos
ms artsticos, como por ejemplo los escenarios virtuales o las reglas que gobernaban al propio
juego. Figura 1.4: John Carmack,uno de los desarrolladores de juegos ms importantes, en el
Game Developer Conferencedel ao 2010.

Este planteamiento facilitaba enormemente la reutilizacin de software y el concepto de motor


de juego se hizo ms popular a medida que otros desarrolladores comenzaron a utilizar diversos
mdulos o juegos previamente licenciados para generar los suyos propios. En otras palabras, era
posible disear un juego del mismo tipo sin apenas modificar el ncleo o motor del juego, sino
que el esfuerzo se poda dirigir directamente a la parte artstica y a las reglas del mismo.

Este enfoque ha ido evolucionando y se ha expandido, desde la generacin de mods por


desarrolladores independientes o amateurs hasta la creacin de una gran variedad de
herramientas, bibliotecas e incluso lenguajes que facilitan el desarrollo de videojuegos. A da de
hoy, una gran parte de compaas de desarrollo de videojuego utilizan motores o herramientas

38

pertenecientes a terceras partes, debido a que les resulta ms rentable econmicamente y


obtienen, generalmente, resultados espectaculares. Por otra parte, esta evolucin tambin ha
permitido que los desarrolladores de un juego se planteen licenciar parte de su propio motor de
juego, decisin que tambin forma parte de su poltica de trabajo.

Obviamente, la separacin entre motor de juego y juego nunca estatal y, por una circunstancia
u otra, siempre existen dependencias directas que no permiten la reusabilidad completa del motor
para crear otro juego. La dependencia ms evidente es el gnero al que est vinculado el motor
de juego. Por ejemplo, un motor de juegos diseado para construir juegos de accin en primera
persona, conocidos tradicionalmente como shooters o shootem all, ser difcilmente reutilizable
para desarrollar un juego de conduccin.

Una forma posible para diferenciar un motor de juego y el software que representa a un juego
est asociada al concepto de arquitectura dirigida por datos (data-driven architecture).
Bsicamente, cuando un juego contiene parte de su lgica o funcionamiento en el propio cdigo
(hard-coded logic), entonces no resulta prctico reutilizarla para otro juego, ya que implicara
modificar el cdigo fuente sustancialmente. Sin embargo, si dicha lgica o comportamiento no
est definido a nivel de cdigo, sino por ejemplo mediante una serie de reglas definidas a travs
de un lenguaje de script, entonces la reutilizacin s es posible y, por lo tanto, beneficiosa, ya que
optimiza el tiempo de desarrollo. Game engine tuning

Game engine tuning: Los motores de juegos se suelen adaptar para cubrir las necesidades
especficas de un ttulo y para obtener un mejor rendimiento.

39

Como conclusin final, resulta relevante destacar la evolucin relativa a la generalidad de los
motores de juego, ya que poco a poco estn haciendo posible su utilizacin para diversos tipos de
juegos. Sin embargo, el compromiso entre generalidad y optimalidad an est presente. En otras
palabras, a la hora de desarrollar un juego utilizando un determinado motor es bastante comn
personalizar dicho motor para adaptarlo a las necesidades concretas del juego a desarrollar.

3.1.5. Gneros de juegos

Los motores de juegos suelen estar, generalmente, ligados a un tipo o gnero particular de
juegos. Por ejemplo, un motor de juegos diseado con la idea de desarrollar juegos de
conduccin diferir en gran parte con respecto a un motor orientado a juegos de accin en tercera
persona. No obstante, y tal y como se discutir en la seccin 1.2, existen ciertos mdulos, sobre
todo relativos al procesamiento de ms bajo nivel, que son transversales a cualquier tipo de
juego, es decir, que se pueden reutilizar en gran medida de manera independiente al gnero al
que pertenezca el motor. Un ejemplo representativo podra ser el mdulo de tratamiento de
eventos de usuario, es decir, el mdulo responsable de recoger y gestionar la interaccin del
usuario a travs de dispositivos como el teclado, el ratn, el joystick o la pantalla tctil. Otros
ejemplo podra ser el mdulo de tratamiento del audio o el mdulo de renderizado de texto.

A continuacin, se realizar una descripcin de los distintos gneros de juegos ms populares


atendiendo a las caractersticas que diferencian unos de otros en base al motor que les da soporte.

40

Esta descripcin resulta til para que el desarrollador identifique los aspectos crticos de cada
juego y utilice las tcnicas de desarrollo adecuadas para obtener un buen resultado.

Probablemente, el gnero de juegos ms popular ha sido y es el de los los denominados FPS,


abreviado tradicionalmente como shooters, representado por juegos como Quake, Half-Life, Call
of Duty o Gears of War, entre muchos otros. En este gnero, el usuario normalmente controla a
un personaje con una vista en primera persona a lo largo de escenarios que tradicionalmente han
sido interiores, como los tpicos pasillos, pero que han ido evolucionando a escenarios exteriores
de gran complejidad.

Captura de pantalla del juego Tremulous R


, licenciado bajo GPL y desarrollado
sobre el motor de Quake III.

41

Los FPS representan juegos con un desarrollo complejo, ya que uno de los retos principales
que han de afrontar es la inmersin del usuario en un mundo hiperrealista que ofrezca un alto
nivel de detalle, al mismo tiempo que se garantice una alta reaccin de respuesta a las acciones
del usuario.
Este gnero de juegos se centra en la aplicacin de las siguientes tecnologas:

Renderizado eficiente de grandes escenarios virtuales 3D. Mecanismo de

respuesta eficiente para controlar y apuntar con el personaje.


Detalle de animacin elevado en relacin a las armas y los brazos del personaje

virtual.
Uso de una gran variedad de arsenal.
Sensacin de que el personaje flota sobre el escenario, debido al movimiento del

mismo y al modelo de colisiones.


NPC con un nivel de IA considerable y dotados de buenas animaciones.
Inclusin de opciones multijugador a baja escala, tpicamente entre 32 y 64
jugadores.

Normalmente, la tecnologa de renderizado de los FPS est especialmente optimizada


atendiendo, entre otros factores, al tipo de escenario en el que se desarrolla el juego. Por ejemplo,
es muy comn utilizar estructuras de datos auxiliares para disponer de ms informacin del
entorno y, consecuentemente, optimizar el clculo de diversas tareas.
Un ejemplo muy representativo en los escenarios interiores son los rboles BSP (Binary Space
Partitioning) (rboles de particin binaria del espacio) [1], que se utilizan para realizar una
divisin del espacio fsico en dos partes, de manera recursiva, para optimizar, por ejemplo,
aspectos como el clculo de la posicin de un jugador. Otro ejemplo representativo en el caso de
los escenarios exteriores es el denominado occlusion culling [1], que se utiliza para optimizar el

42

proceso de renderizado descartando aquellos objetos 3D que no se ven desde el punto de vista de
la cmara, reduciendo as la carga computacional de dicho proceso.

En el mbito comercial, la familia de motores Quake, creados por Id Software, se ha utilizado


para desarrollar un gran nmero de juegos, como la saga Medal of Honor, e incluso motores de
juegos. Hoy es posible descargar el cdigo fuente de Quake, Quake II y Quake III 7 y estudiar su
arquitectura para hacerse una idea bastante aproximada de cmo se construyen los motores de
juegos actuales.
Otra familia de motores ampliamente conocida es la de Unreal, juego desarrollado en 1998
por Epic Games. Actualmente, la tecnologa Unreal Engine se utiliza en multitud de juegos,
algunos de ellos tan famosos como Gears of War. Ms recientemente, la compaa Crytek ha
permitido la descarga del CryENGINE 3 SDK (Software Development Kit)8 para propsitos no
comerciales, sino principalmente acadmicos y con el objetivo de crear una comunidad de
desarrollo. Este kit de desarrollo para aplicaciones grficas en tiempo real es exactamente el
mismo que el utilizado por la propia compaa para desarrollar juegos comerciales, como por
ejemplo nCrysis 2.

Otro de los gneros ms relevantes son los denominados juegos en tercera persona, donde el
usuario tiene el control de un personaje cuyas acciones se pueden apreciar por completo desde el
punto de vista de la cmara virtual. Aunque existe un gran parecido entre este gnero y el de los
FPS, los juegos en tercera persona hacen especial hincapi en la animacin del personaje,
destacando sus movimientos y habilidades, adems de prestar mucha atencin al detalle grfico

43

de la totalidad de su cuerpo. Ejemplos representativos de este gnero son Resident Evil, Metal
Gear, Gears of War o Uncharted, entre otros.

Captura de pantalla del juego Turtlearena R


, licenciado bajo GPL y desarrollado
sobre el motor de Quake III.

Dentro de este gnero resulta importante destacar los juegos de plataformas, en los que el
personaje principal ha de ir avanzado de un lugar a otro del escenario hasta alcanzar un objetivo.
Ejemplos representativos son las sagas de Super Mario, Sonic o Donkey Kong. En el caso
particular de los juegos de plataformas, el avatar del personaje tiene normalmente un efecto de
dibujo animado, es decir, no suele necesitar un renderizado altamente realista y, por lo tanto,
complejo. En cualquier caso, la parte dedicada a la animacin del personajeha de estar
especialmente cuidada para incrementar la sensacin de realismo a la hora de controlarlo

44

En los juegos en tercera persona, los desarrolladores han de prestar especial atencin a la
aplicacin de las siguientes tecnologas:

Uso de plataformas mviles, equipos de escalado, cuerdas y otros modos de

movimiento avanzados.
Inclusin de puzzles en el desarrollo del juego.
Uso de cmaras de seguimiento en tercera persona centradas en el personaje y que
posibiliten que el propio usuario las maneje a su antojo para facilitar el control del
personaje virtual.
Uso de un complejo sistema de colisiones asociado a la cmara para garantizar
que la visin no se vea dificultada por la geometra del entorno o los distintos
objetos dinmicos que se mueven por el mismo.

Los juegos del gnero de la lucha han de prestar atencin a la deteccin y gestin de
colisiones entre los propios luchadores, o entre las armas que utilicen, para dar una sensacin de
mayor realismo. Adems, el mdulo responsable del tratamiento de la entrada al usuario ha de
ser lo suficientemente sofisticado para gestionar de manera adecuada las distintas combinaciones
de botones necesarias para realizar complejos movimientos. Por ejemplo, juegos como Street
Fighter IV incorporanun sistema de timing entre los distintos movimientos de un combo. El
objetivo perseguido consiste en que dominar completamente a un personaje no sea una tarea
sencilla y requiera que el usuario de videojuegos dedique tiempo al entrenamiento del mismo.

Los juegos de lucha, en general, han estado ligados a la evolucin de tcnicas complejas de
sntesis de imagen aplicadas sobre los propios personajes con el objetivo de mejorar al mximo

45

su calidad y, de este modo, incrementar su realismo. Un ejemplo representativo es el uso de


shaders [10] sobre la armadura o la propia piel de los personajes que permitan implementar
tcnicas como el bump mapping [1], planteada para dotar a estos elementos de un aspecto ms
rugoso.

Otro gnero representativo en el mundo de los videojuegos es la conduccin, en el que el


usuario controla a un vehculo que normalmente rivaliza con ms adversarios virtuales o reales
para llegar a la meta en primera posicin. En este gnero se suele distinguir entre simuladores,
como por ejemplo Gran Turismo, y arcade, como por ejemplo Ridge Racer o Wipe Out.

Mientras los simuladores tienen como objetivo principal representar con fidelidad el
comportamiento del vehculo y su interaccin con el escenario, los juegos arcade se centran ms
en la jugabilidad para que cualquier tipo de usuario no tenga problemas de conduccin.

Los juegos de conduccin se caracterizan por la necesidad de dedicar un esfuerzo


considerable en alcanzar una calidad grfica elevada en aquellos elementos cercanos a la cmara,
especialmente el propio vehculo. Adems, este tipo de juegos, aunque suelen ser muy lineales,
mantienen una velocidad de desplazamiento muy elevada, directamente ligada a la del propio
vehculo.

46

Al igual que ocurre en el resto de gneros previamente comentados, existen diversas tcnicas
que pueden contribuir a mejorar la eficiencia de este tipo de juegos. Por ejemplo, suele ser
bastante comn utilizar estructuras de datos auxiliares para dividir el escenario en distintos
tramos, con el objetivo de optimizar el proceso de renderizado o incluso facilitar el clculo de
rutas ptimas utilizando tcnicas de IA. Tambin se suelen usar imgenes para renderizar
elementos lejanos, como por ejemplo rboles, vallas publicitarias u otro tipo de elementos. Del
mismo modo, y al igual que ocurre con los juegos en tercera persona, la cmara tiene un papel
relevante en el seguimiento del juego. En este contexto, el usuario normalmente tiene la
posibilidad de elegir el tipo de cmara ms adecuado, como por ejemplo una cmara en primera
persona, una en la que se visualicen los controles del propio vehculo o una en tercera persona.

Otro gnero tradicional son los juegos de estrategia, normalmente clasificados en tiempo real
o RTS (Real-Time Strategy)) y por turnos (turn-based strategy). Ejemplos representativos de este
gnero son Warcraft, Command & Conquer, Comandos, Age of Empires o StarCraft, entre otros.
Este tipo de juegos se caracterizan por mantener una cmara con una perspectiva isomtrica,
normalmente fija, de manera que el jugador tiene una visin ms o menos completa del
escenario, ya sea 2D o 3D. As mismo, es bastante comn encontrar un gran nmero de unidades
virtuales desplegadas en el mapa, siendo responsabilidad del jugador su control, desplazamiento
y accin.

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Teniendo en cuenta las caractersticas generales de este gnero, es posible plantear diversas
optimizaciones. Por ejemplo, una de las aproximaciones ms comunes en este tipo de juegos
consiste en dividir el escenario en una rejilla o grid, con el objetivo de facilitar no slo el
emplazamiento de unidades o edificios, sino tambin la planificacin de movimiento de un lugar
del mapa a otro. Por otra parte, las unidades se suelen renderizar con una resolucin baja, es
decir, con un bajo nmero de polgonos, con el objetivo de posibilitar el despliegue de un gran
nmero de unidades de manera simultnea.

Finalmente, en los ltimos aos ha aparecido un gnero de juegos cuya principal caracterstica
es la posibilidad de jugar con un gran nmero de jugadores reales al mismo tiempo, del orden de
cientos o incluso miles de jugadores. Los juegos que se encuadran bajo este gnero se denominan
comnmente MMOG (Massively Multiplayer OnlineGame). El ejemplo ms representativo de
este gnero es el juego Worldof Warcarft. Debido a la necesidad de soportar un gran nmero de
jugadores en lnea, los desarrolladores de este tipo de juegos han de realizar un gran esfuerzo en
la parte relativa al networking, ya que hande proporcionar un servicio de calidad sobre el que
construir su modelo de negocio, el cual suele estar basado en suscripciones mensuales o anuales
por parte de los usuarios.

Al igual que ocurre en los juegos de estrategia, los MMOG suelen utilizar personajes virtuales
en baja resolucin para permitir la aparicin de un gran nmero de ellos en pantalla de manera
simultnea.

48

Adems de los distintos gneros mencionados en esta seccin, existen algunos ms como por
ejemplo los juegos deportivos, los juegos de rol o RPG (Role-Playing Games) o los juegos de
puzzles.

3.2. Produccin de videojuegos


Las industrias culturales clsicas ven como los videojuegos toman posiciones y se consolidan
como un sector en alza y con una posicin claramente predominante en este entramado
industrial. El campo del videojuego ya no es slo una industria que aporta importantes beneficios
sino que se convierte en objeto de estudio desde metodologas y puntos de vista diversos.

3.2.1 Fases de produccin de un MMOG


Dentro de lo que podra denominarse una estructura estndar del proceso de produccin y
comercializacin de un MMOG, destacan varias fases de desarrollo: desde la etapa de
preproduccin y produccin, hasta las sucesivas fases de testeo previo, lanzamiento y
mantenimiento. En cualquier caso, el origen se remonta siempre a la idea, que puede provenir del
estudio de desarrollo o de la compaa que editar el videojuego y realiza el encargo a un estudio
creativo.
3.2.1.1. Preproduccin En esta fase, quiz la ms importante de todas, un reducido grupo de
experimentados desarrolladores y diseadores, capaces de crear la herramienta de punto de
partida y asentar los cimientos a partir de los cuales seguir construyendo el videojuego,
confeccionan un prototipo del mismo. Tras el brainstorming propio de proyectos de esta ndole y
el trazado de las lneas estticas y argumentales del ttulo, se trabaja con detenimiento en las

49

cuestiones artsticas, de diseo y de estilo, determinando las directrices a seguir y configurando


la biblia del videojuego. A partir de entonces, a travs de la confeccin del prototipo se intenta
mostrar de forma fiel (aunque se trate de una muestra inicial) el espritu del juego y su
apariencia, de manera que pueda servir como modelo para la fase siguiente. En los casos en los
que la iniciativa del videojuego surge del estudio de desarrollo, el prototipo ser fundamental a la
hora de intentar conseguir el respaldo de una compaa editora.
3.2.1.2. Produccin-Desarrollo Una vez determinados los objetivos y las lneas de
desarrollo, y con el prototipo disponible como referencia (como esqueleto), la fase de
produccin se centra en la generacin de contenidos para el videojuego y tiene lugar,
principalmente, en el estudio, donde el juego va alcanzando su forma definitiva. En esta etapa, la
plantilla de trabajadores se ve notablemente aumentada, incrementndose el nmero de
programadores, artistas visuales (animadores, modeladores, diseadores, texturizadores...),
compositores, ingenieros de sonido y desarrolladores que perfeccionan el prototipo. Para Dan
Irish, el proceso de desarrollo de un MMOG es a la vez duradero y muy costoso. La gestin de
un universo de juego tan masivo puede ser muy dura y los desarrolladores dedican con
frecuencia la mayor parte del tiempo a conseguir que ste funcione (Irish, 2005: 184/ TdA).
Igualmente, Tom Meigs reincide en los riesgos y costes que se asumen a la hora de desarrollar un
MMOG, as como los mltiples factores a tener en cuenta para evitar el fracaso (aspectos
relacionadas con los servidores, la redundancia, el ancho de banda, la cobertura mundial o la
seguridad del usuario, entre otros) (Meigs, 2003: 191-193)5 . De forma simultnea, en paralelo a
la realizacin del juego (y en sintona con los procesos habituales de produccin de una pelcula
-pues el cine parece ser un claro sector modelo para la industria del videojuego-) se inician las
campaas de publicidad y marketing que giran en torno al ttulo en s y a la empresa que lo

50

desarrolla. El personal de relaciones pblicas y los responsables de la gestin de las comunidades


de jugadores se encargan de difundir informacin, promocionar el producto y generar
expectativas en los foros pertinentes. Durante la etapa de desarrollo del videojuego, el estudio
facilita de manera peridica los resultados de su trabajo a la compaa editora (en muchas
ocasiones poseedora de sus propios estudios o con contratos de exclusividad). De este modo, la
editora ejerce un control minucioso sobre el estado y la evolucin del proyecto, lo que le permite
mrgenes de maniobra tales que, en alguna ocasin, pueden desembocar en la cancelacin del
proyecto si los resultados no se ajustasen a los estndares de calidad o los requisitos mnimos
exigidos.
3.2.1.3. Testeo y Betas Una vez concluido el desarrollo y finalizado el juego (diseo,
contenidos, servidor, etc.) tienen lugar las distintas etapas de prueba del producto para corregir
errores y comenzar a obtener feedbacks de usuarios y otros sectores externos. Asumiendo el
modelo de triple testeo, habra que destacar las fases Alpha, Beta privada y Beta pblica: 1.3.1
Alpha Con anterioridad a cualquier contacto del videojuego con el exterior, los diseadores y
desarrolladores, entre otros, se encargan de una primera bsqueda de fallos e imperfecciones y de
las correcciones pertinentes.
a) Beta privada Una vez el videojuego ha sido pulido por los desarrolladores y tras no
detectarse error alguno, se organiza un testeo privado selectivo (por invitacin), para ciertos
sectores concretos como la prensa o grupos de fans, que se encargan de probarlo y de hacer
pblicas sus opiniones. En esta fase, es importante que el videojuego haya sido cuidado hasta el
mnimo detalle, con el fin de que el testeo privado y la posterior difusin informativa sobre los

51

resultados del producto sean lo ms beneficiosos posible. As, se contribuye a incrementar las
expectativas antes de la comercializacin o de la Beta pblica (en caso de que sta existiera).
b) Beta pblica A travs de esta fase (no obligatoria en todos los MMOGs) se autoriza al
pblico generalizado a acceder al producto. No es hasta este ltimo instante cuando tiene lugar
el acceso libre de jugadores, lo que permite obtener feedbacks, realizar comprobaciones del
funcionamiento de los servidores y detectar otros problemas e incompatibilidades justo antes del
lanzamiento definitivo del videojuego.
3.2.1.4. Lanzamiento Tras los diferentes testeos y una vez que el videojuego est listo para
el mercado, se procede al lanzamiento definitivo y la distribucin masiva por los distintos
canales habituales, como establecimientos o ventas on-line. En este caso, es necesario contar con
empresas distribuidoras (por norma general diferentes segn los distintos pases), encargadas de
llevar el producto a las estanteras de centros comerciales y tiendas especializadas.

3.3. La "Revolucin" De Las Nuevas Tecnologas Aplicadas A Los


Juegos Online
Las nuevas tecnologas estn haciendo que crezcan las posibilidades de desarrollo de los
portales de juegos online, llevando a los usuarios plataformas mucho ms atractivas. Lo
ms novedoso en tecnologa de imgenes en tiempo real son los casinos online 3D, los cuales
generan un ambiente de realidad virtual que hacen sentir al jugador como dentro de un
casino fsico.
El futuro de los juegos online est abierto a un abanico inmenso de
posibilidades.

52

La tecnologa 3D, reservada hasta hace muy poco tiempo solamente para hogares e alto poder
adquisitivo, est ahora al alcance de todo aquel que tenga una computadora a mano. Empresas de
juegos de azar online, como 888.com, desarrollaron juegos tridimensionales para los cuales el
jugador no debe descargar ningn tipo de software especial. El nico requisito es obtener por
parte del operador, un par de anteojos similares a aquellos que se repartan en las entradas de los
cines

hace

algunos

aos.

Las tecnologas 3d aplicadas a los juegos de azar en lnea tuvieron una vidriera muy especial
en The Consumer Electronic Show (CES), realizado en enero ltimo en Las Vegas, en donde se
desplegaron muestras de la nueva tecnologa que se est aplicando en el mbito de los juegos de
azar y casinos online. Algunos operadores, gracias al avance de Android, pondrn en
funcionamiento una nueva versin de la ruleta online que permitir grficos realistas y efectos
hologrficos. A partir de este nuevo desarrollo, los operadores de juegos de azar ven un futuro
muy

auspicioso,

incluso

en

soportes

como

la

telefona

celular

mvil.

La nueva tecnologa HTML 5, permitir que jugar ruleta, black jack o pker en lnea, sea ahora
mucho ms sencillo ya que no necesita buscar y descargar aplicaciones, las cuales muchas veces
requieren permisos especiales por involucrar apuestas de dinero. Segn los expertos, los nuevos

53

dispositivos para jugar, sumados a la tecnologa 3D, se convertirn en una gran experiencia para
los

usuarios

en

todo

el

mundo.

La empresa Nintendo, por su parte, desarroll una nueva tecnologa que ofrece imgenes 3D sin
la necesidad de anteojos u otros aditamentos. Los analistas prevn que Nintendo, con su DS 3, va
a poner en el mercado el primer producto masivo en tecnologa tridimensional. Los juegos
porttiles tienen un costo de unos 300 dlares y se estn comercializando, por ahora, slo en
Japn. El nuevo producto estar disponible en Europa y Estados Unidos a fines del mes de marzo
con

un

costo

de

250

dlares.

Los expertos indican que va existir una notable diferencia en los usos que le darn a este
nuevo producto los japoneses, por un lado, y los europeos y norteamericanos por el otro. Es
conocido que los japoneses utilizan este tipo de tecnologa para escuchar msica, jugar a juegos
de rol, crear avatares u otras alternativas de juegos y pasatiempos. Los europeos y
norteamericanos, por su lado, son ms adeptos a los juegos de azar y a las apuestas. El hecho es
que el DS 3 saldr al mercado slo con ocho juegos disponibles y Nintendo espera que el
producto cree la misma expectativa en el resto del mundo que gener en Japn.

Lo cierto es que muchos especialistas opinan que el mercado de los videojuegos est en cada
libre, y que esta nueva propuesta de Nintendo estara tratando de revertir esta tendencia. Las
cifras, aunque colosales, estn en franco retroceso con respecto a aos anteriores. En Estados
Unidos el gasto en juegos y consolas lleg a unos 25 mil millones de dlares en 2010, y cerca de
10 mil millones en Alemania, Francia y Espaa. Aunque abultadas, estas cifras significaron un
descenso del 2 por ciento en el gasto global de artculos, pero de un 29 por ciento negativos en

54

consolas

soportes

para

juegos.

Las nuevas tecnologas estn encontrando un campo frtil en los juegos de azar online y los
operadores de casinos virtuales estn apostando de forma muy fuerte a esta posibilidad. Algunos
portales estn anunciando el lanzamiento de un juego de blackjack, con los mismos pormenores
de una mesa instalada en un casino. Tambin Nokia lanz un telfono celular desde el cual miles
de aficionados podrn jugar blackjack en lnea y ser una revolucin, segn los entendidos en el
tema,

en

la

industria

de

los

casinos

mviles.

El futuro de los juegos online est abierto a un abanico inmenso de posibilidades. Las nuevas
tecnologas 3D lanzadas al mercado son como la flecha que se tira al aire, todos saben de qu
arco sali pero nadie puede predecir con exactitud adnde va a llegar. Ahora los juegos online
en tres dimensiones, las partidas de black jack interactivas, los nuevos telfonos mviles y juegos
porttiles de tecnologa de punta, avanzan y hacen que los usuarios pidan a los operadores
imgenes grficas y sensaciones que achiquen la brecha entre el mundo real y la realidad virtual.

3.4. Mercado de los videojuegos


Mercado de videojuegos lidera negocio del entretenimiento
Solo en 2015, esta industria gener ganancias que llegaron a casi 90 mil millones de dlares
en todo el mundo.

55

Hace varios aos que la industria de los videojuegos viene consolidndose como una de las
ramas del entretenimiento ms potentes del mercado. Buena parte de este xito se inici con la
consola Atari 2600, pero no fue hasta que Nintendo lanz su primer dispositivo que la industria
comenz a ganar mayor reconocimiento.
Uno de los mayores impulsos que tuvo el negocio en los ltimos aos fue la consola de
Nintendo Wii, la cual a travs de su control de movimiento logr llegar a un pblico mucho ms
masivo.
Tambin colabor decididamente en esta masificacin la irrupcin de los dispositivos mviles
(celulares y tabletas), ya que con ellos proliferaron los juegos gratis o a un menor costo.
Todos estos factores han permitido que esta rama se siga consolidando con el paso de los
aos.
En nmeros, por ejemplo, el juego Grand Theft Auto V en su primer da gener ingresos por
ms de 815 millones de dlares, mientras que pelculas como Harry Potter slo alcanzaron 220
millones en sus primeras 24 horas.
En 2015, los videojuegos generaron cerca de 90 mil millones de dlares en ganancias y para
2018 se espera que superen los 113 mil millones. Es una de las pocas industrias que siguen
creciendo. Es la oportunidad para que muchos inviertan,

dice Alejandro Woywood,

coordinador de la carrera de ingeniera en el desarrollo de videojuegos en la U. de Talca.


Una de las principales caractersticas que impulsan esta industria es que combina a ingenieros,
programadores, guionistas y diseadores, entre otras profesiones, todo un ecosistema de personas

56

que trabajan para un solo producto y que en ciertos casos pueden llegar a costar hasta 500
millones de dlares

CAPITULO IV
4. LOS VIDEOJUEGOS COMO FENMENO SOCIAL

57

4.1. Videojuegos y sociedad:


Los videojuegos empezaron como simples pasatiempos electrnicos y ahora son uno de los
ejes del entretenimiento mundial y paradigmas de la tecnologa moderna. Sea para divertirse en
solitario o con los amigos, los videojuegos han construido a lo largo de las dcadas su propia
identidad; se han convertido en una actividad de amplia magnitud social con sus propias reglas
desorden. En estos mundos artificiales los videojugadores pueden obtener estatus seguir un
cdigo de honor, hacerse pasa por hroes o convertirse en los ms crueles villanos sin carga
moral alguna. Incluso el inters por estos softwares se ha extendido ms all de las consolas; el
compromiso no termina cuando se cierra la sesin, pues los jugadores ms obstinados gamers lo
llevan a ocupar gran parte de su vida ordinaria. Imaginan o planean los eventos, episodios o
personajes de su juego favorito; si participan en una comunidad online, comparten con otros
aficionados su informacin, graban tutoriales en video con los trucos aprendidos, conocen
nuevas amistades, realizan arte basado en sus ttulos favoritos o editan cortometrajes con
escenarios tomados de las aplicaciones, entre tantas formas que existen para extender los lmites
del juego y sus componentes. Los videojuegos son un medio, y los gamers su audiencia; en
conjunto forman una rica escena cultural que ha sido objeto de estudio durante los ltimos aos.
Con el paso del tiempo se estima que estos mundos sintticos se conviertan eventualmente en
una tecnologa ubicua, omnipresente como los automviles, la radio o la televisin, de modo que
las personas los utilizarn para realizar sus actividades cotidianas sin siquiera pensar demasiado
en ello.
Presunto culpable El seor Feng, como muchos padres de familia en el mundo, estaba
preocupado por su hijo Xiao, de 23 aos, quien a su parecer pasaba demasiado tiempo frente a la
computadora, convertida en consola. Oriundo de la provincia de Shaanxi, en la zona central de

58

China, Feng culpaba a los videojuegos por las bajas calificaciones en la escuela y el eventual
desempleo en que se encontraba su vstago, en especial a los videojuegos de rol multijugador
masivos en lnea (MMORPG, por sus siglas en ingls). En un pas donde la adiccin a esta forma
de entretenimiento suele combatirse con medidas tan drsticas como el internamiento en campos
militarizados, la peculiar solucin a la que lleg el seor Feng fue contratar 'asesinos
profesionales' para 'liquidar' a los avatares (o representaciones virtuales) de su hijo en lnea. La
lgica del seor Feng era que Xiao se aburriera de que su personaje fuera 'muerto' cada vez que
intentara jugar, y as decidiera ocupar su tiempo en otra cosa. Pero la sospechosa estrategia
extra a Xiao, quien cansado de ser constantemente perseguido por los avatares ms fuertes y
con un mayor nivel dentro del juego, contact a los 'asesinos', quienes le revelaron el plan, as
que decidi encarar a su padre. "Podr o no jugar, eso no me interesa. No quiero buscar ningn
trabajo, slo quiero tomarme un tiempo para encontrar algo que se adapte a m", le dijo. Lo
anterior es slo un ejemplo de la errnea percepcin que se tiene de los videojuegos, a los que
con frecuencia sin fundamento se responsabiliza de muchas actitudes negativas manifestadas por
las nuevas generaciones.
Aunque la adiccin a los videojuegos existe, cabe tomar en cuenta que stos en s mismos no
son la causa o motivo del problema; cualquier aficin desmedida es tan slo el indicio que refleja
otras circunstancias psicolgicas. Se estima que de los millones de personas que hacen uso de
esta opcin recreativa, slo una fraccin es propensa a volverse adicto, igual que sucede con
otras ludopatas similares, como las apuestas. Pero esta inclinacin excesiva es uno de los tantos
temores que guardan padres de familia y otros, alimentados por el sensacionalismo de algunos
medios. El profesor Henry Jenkins, quien fuera director de Estudios Comparados Mediticos del
Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), ha dedicado parte de su carrera a estudiar la

59

convergencia entre nuevos y viejos medios de comunicacin, as como a desmitificar varias ideas
alrededor de los videojuegos. En su ensayo "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games
Debunked" hace especial nfasis en los ltimos estudios cientficos que demuestran la relativa
inocuidad de esta forma de entretenimiento. Respecto a la acusacin ms comn, la supuesta
promocin de la violencia, Jenkins menciona que, si bien los ttulos ms populares incluyen en
su mecnica acciones de esta ndole, no se ha demostrado que el auge de los videojuegos influya
en una conducta negativa por parte de quienes los utilizan. De hecho, a travs de entrevistas con
convictos que purgan sentencias por crmenes violentos, se ha descubierto que, a diferencia de
las personas promedio stos, en realidad eran consumidores poco frecuentes de medios
electrnicos antes de cometer sus crmenes. Aunque la mayora de los jvenes que han
perpetrado tiroteos en escuelas de Estados Unidos fueron vidos videojugadores, lo cierto es que
gran cantidad de adolescentes en aquel pas y buena parte en el mundo lo son (90% hombres,
40% mujeres tan slo en EUA), y no por ello se han convertido en socipatas. La conducta
antisocial es detonada, entre tantas causas, por circunstancias de su entorno psicolgico, social y
familiar.
Los polticos y padres de familia han advertido del supuesto vnculo entre la criminalidad y
los videojuegos, hasta hoy no se han podido citar estudios concluyentes o con una metodologa
bien estructurada que sostenga este argumento. Muchos de los ensayos cientficos que le dan la
derecha a este argumento presentan problemas en su planteamiento y sistematizacin, pues se
basan en la simple observacin de imgenes -sean monstruos, sangre, etc.- o en el empleo de
armas de reaccin inmediata del jugador, sin siquiera tomar en cuenta el contexto del juego o las
recompensas que estas puedan producir -puntuacin, estatus, bonos, etc.-. En otros, los sujetos de
estudio son puestos a prueba en laboratorios donde el entorno es muy distinto del que

60

normalmente es destinado para jugar -como la sala de estar o la recmara, aislado -en muchos
casos los gamers se renen para jugar en grupo incluso se aplican videojuegos experimentales a
los que el sujeto de estudio no est acostumbrado, condicionando de este modo sus reacciones.
Aunque muchos padres de familia se muestran preocupados por la influencia que puedan tener
los videojuegos en sus hijos menores de edad, lo cierto es que la mayora de los ttulos, as como
los planes de mercadotecnia de las compaas programadoras, estn dirigidos a un pblico mayor
de 18 aos (62% del mercado de las consolas, 66% del mercado de juegos para computadoras
personales). Y no obstante la percepcin de que existe gran cantidad de ttulos violentos
disponibles, en realidad stos tienen bien definida su clasificacin, impresa en el empaque; en
muchos casos los menores de entre 11 y 16 aos tienen acceso a ttulos para adultos debido a que
fueron comprados por sus progenitores (en 83% de los casos en EUA), lo que habla ms de un
descuido familiar que de un propsito explcito de las marcas productoras.
Una de las acusaciones de las cuales no podemos avalar al cien por ciento es que los
videojuegos atrofien nuestras capacidades sociales, cuando la verdad es que se han convertido en
una actividad para hacer en grupo: 60% de los gamers en Estados Unidos juegan gran parte de su
tiempo con sus amigos, 33% lo hace con sus hermanos y 25% lo hace con sus padres o esposas,
esto pasa aun cuando son juegos diseados para un solo jugador -en los que se puede alternar,
dar consejos o ser simples espectadores mientras esperan su turno; algunas reuniones privadas
para jugar se llegan a convertir en autnticos eventos festivos para ciertos grupos de amistades o
familiares. Por supuesto la opcin de multijugadores en lnea forma parte tambin de esta
experiencia social, y la distancia fsica no significa un impedimento para interactuar, adems se
manifiesta la camaradera y la cooperacin para lograr un objetivo comn, lo que implica
tambin el desarrollo del trabajo en equipo.

61

La idea de que los videojuegos tambin hacen insensibles a quienes los prefieren es
infundada; en la infancia, cualquier juego es una manera de practicar los roles de la vida real,
expresar los sentimientos y reacciones, en una suerte de entrenamiento para la existencia. Una
persona en su sano juicio distingue muy bien entre el desahogo que le permite una simulacin
virtual y las acciones que repercuten en sus tareas diarias. Will Wright, diseador de software del
pionero The Sims, comenta que los videojuegos quiz sean el nico medio que nos permite
experimentar sentimientos de culpa por las acciones que realizan personajes ficticios. Cita como
ejemplo su comparacin con las pelculas, en las que slo llegamos a juzgar los actos de quienes
que transgreden normas sociales, mientras que en los videojuegos somos nosotros quienes
escogemos las acciones que realizan los avatares, y en muchos casos con ellas evaluamos o
tomamos conciencia de nuestros propios valores, emociones y decisiones al observarlos en el
espacio virtual. Hoy tal vez de estas acciones y su significado, al igual que los nios, podamos
aprender cosas que no sirva en nuestra vida diaria.

4.2. Ambientes electrnicos


4.2.1. Fuera de este mundo:
Cuando leemos una novela o vemos una pelcula, somos espectadores pasivos de una
fantasa. Al jugar por computadora, participamos de manera activa en una ficcin electrnica;
interactuamos con la mquina y con otros jugadores; ayudamos a construir nuestra propia
historia, sin la necesidad de un director o escritor como intermediarios; cada vez es un momento
irrepetible, se construye una historia distinta, ninguna sesin es igual a la anterior. Aun cuando

62

un videojuego tenga sus propias reglas o narrativa, podemos escoger no seguirlas o saltarlas a fin
de continuar con la accin, lo que nos brinda una sensacin de total libertad. Y en este amplio
campo de maniobra, quiz uno de los aspectos ms notorios es que este sistema de
entretenimiento ha podido manifestarse, a travs de los gamers, fuera de los lmites de las
computadoras, hacia el mundo real.
4.2.2. Pagar para ganar
En estos mundos de los MMORPG quiz lo ms difcil es iniciarse; tu avatar, el personaje
que te representa, tendr que empezar desde cero, acumular experiencia y dinero conforme te
involucras en diversos trabajos y aventuras. Con ello poco a poco lo moldears a tu manera,
vistindolo con la mejor armadura, proveyndole de buenas armas y algunas pociones o equipo
indispensable para enfrentarse a terribles monstruos y otro tipo de desafos. Pero este proceso
puede ser largo o incluso, desde cierta perspectiva, tedioso. Es por eso que existen personas que
podrn hacer el trabajo por ti, a cambio de un pago en efectivo; es decir, dinero virtual por dinero
real. Los llamados playborers, trmino que juega con las palabras en ingls player (jugador) y
laborer (obrero), son aquellos individuos dispuestos a ser contratados para realizar ese trabajo
que t no quieres hacer para ayudar a que tu personaje suba de nivelen los MMORPG. En s
mismo el conocido como gold farming ('cosecha de oro', en alusin a las monedas que se
intercambian en los juegos de rol en lnea con temas medievales) constituye un gran negocio en
la vida real: se estima que a nivel mundia110 millones de videojugadores invierten cada ao
entre 200 millones y 3,000 millones de dlares en esta opcin de entretenimiento. La mayora de
tales negocios tienen su centro de operaciones en China y otros pases asiticos, adems de
Rusia; es comn que una oficina tenga hasta 400,000 empleados, contratados por un pago
mnimo, dedicados a jornadas de 12 horas los siete das de la semana, en las que acumularn la

63

mayor cantidad de riqueza virtual para eventualmente venderla a jugadores en Europa o Estados
Unidos. El tipo de cambio en un MMORPG como el famoso World of Warcraft, es de 1,000
monedas de oro por 10 dlares. Los operadores, entre ellos uno de los ms grandes, Internet
Gambling Entertainment, con sede en China, llegan a obtener ventas de hasta 20 millones de
dlares mensuales, con buenos salarios para sus altos ejecutivos; en contraste, los miles de
'obreros virtuales' dedicados a esta peculiar forma de trabajo en lnea suelen recibir sueldos
raquticos (SO centavos de dlar por hora) y muchas veces se ven obligados a vivir en barracas
con apenas el mnimo de servicios sanitarios. El posicionamiento de avatares, sin embargo, ha
llegado a convertirse en una autntica profesin para muchos, sobre todo campesinos emigrados
a las ciudades, quienes lo prefieren a seguir desempleados o ganar mucho menos dinero en
fbricas maquiladoras. Por supuesto, tambin hay pequeos grupos organizados que realizan el
mismo trabajo, y en algunos casos recaban hasta un milln de dlares en dos aos.
Pero probablemente lo ms impresionante sea la estructura de estas empresas. Operan al
interior de los mundos electrnicos como autnticas sociedades o ejrcitos bien estructurados en
donde sus integrantes estn divididos en especialidades; as, unos grupos se encargan de
aniquilar monstruos o llevar a cabo tareas para cobrar recompensas, otros de transportar el dinero
obtenido, o de su almacenamiento, y algunos ms de vender lo recolectado a clientes potenciales,
recorriendo los senderos del mundo virtual ofreciendo el servicio.
Esta actividad es considerada poco tica entre las normas no escritas de los videojugadores,
pues es una forma de hacer trampa; sin embargo, tampoco existen mecanismos legales para
impedirlo.

64

4.2.3. A jugrsela
Con el concepto de 'gamificacin', castellanizacin del trmino en ingls gamification, la
mecnica de los videojuegos -como desafos, recompensas y niveles ha adquirido en el siglo XXI
otro matiz. La integracin de sus dinmicas se ha convertido en la tendencia y estrategia de
muchas compaas -y otros entornos no ldicos para motivar cambios positivos en el desempeo
de sus empleados y aadir valor agregado a sus productos o servicios; as, actividades o tareas
rutinarias se convierten en autnticos retos que incrementan la participacin, con sentido de
cooperacin y competencia. Los participantes pueden distinguirse al portar pines o calcomanas
que haran notar su estatus 'dentro del juego'.
En otro sentido, la gamificacin de ciertos productos comerciales ha servido como nuevo
modelo de mercadotecnia. Por ejemplo, el disco Biophilia de la cantante islandesa Bjtirk,
lanzado en octubre de 2011, bien podra representar tambin la manera futura de disfrutar la
msica; el disco, en su versin fsica o en MP3, vena acompaado por un portafolio de
aplicaciones para iPad, as como de pequeos videojuegos alusivos a cada una de las canciones
incluidas, salpicados con referencias a la biologa. En el contenido extra del DVD se poda
descargar el software Virus, que permita al usuario utilizar una 'clula' como su avatar a fin de
repeler un virus musical, con la capacidad de modificar hasta cierto punto la estructura de las
canciones y el modo en que se perciban; el oyente interactuaba con el contenido y hacia sus
propias versiones de las melodas, interaccin calificada por el msico alemn Brian Eno como
la de un jardinero "que ensamblara los arreglos con semillas musicales y los observara crecer".
Por su parte el periodista musical Robert Barry, en su artculo "The Gamification of Music", hizo
un ejercicio de especulacin acerca de los posibles rumbos que podra tomar la industria del

65

entretenimiento si se aplicaran diversas tcnicas de gamificacin con el propsito de encontrar


un valor agregado a la msica y hacerla de esta manera ms atractiva y rentable.
De acuerdo con Barry, el ambiente virtual de un lbum simulara por ejemplo un centro de
atencin telefnica donde los participantes seran los empleados; las canciones, escuchadas al
azar, deberan compartirse en redes sociales lo ms pronto posible al mayor nmero de amigos y
conocidos; esto se hara con todas las melodas, y dependiendo de la rapidez con que se
compartan y el nmero de personas a quienes se alcance, ser el marcador obtenido; los
ganadores tendrn derecho a diversos beneficios, como productos exclusivos, remixes gratis,
boletos para concierto e incluso poder viajar con la banda o solista por todo el mundo. Con ello
los artistas brindaran una extensin de su creatividad, convirtiendo sus lbumes en piezas
conceptuales dirigidas a una nueva generacin de oyentes habituados a la interaccin. Sin duda,
cuando los videojuegos traspasan al mundo real, las recompensas son ms apetitosas.

4.3. Cmo influyen en la conducta?


4.3.1. Modifican el carcter?
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el
carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por
todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son an ms negativos,
asegurndose que tarde o temprano sern vctimas de la depresin y de todo tipo de patologas
psiquitricas. Nada ms alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar
como la prctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carcter

66

de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente caracterstico respecto


a sujetos de similares caractersticas no interesados en esta actividad.
El nico rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias
es en el de la extroversin, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de
extroversin que los no jugadores. Esta situacin resulta diametralmente opuesta a la creencia en
un posible aislamiento.
Tambin resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican menos
tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar ms
constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no
jugadores.
El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido tambin comparado sin que nunca
haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquitricos o comportamentales en
este grupo, incluso se han considerado pequeas alteraciones de la conducta que
tradicionalmente tienen un inters secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
Los resultados de la investigacin actual pueden resumirse en las palabras de Funk (1992),
extradas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo que: "... a pesar del
temor relacionado con los hipotticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual
investigacin no puede establecer relacin alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de
verdadera psicopatologa...".
El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en Espaa se conoci como "Informe Harvard"
se pronunci de la misma forma cuando sealaba: "...parece razonable asumir que el videojuego
no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho, puede ayudar a

67

jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo...". Sin embargo, afirmaciones tan claras y


explcitas como esta hallaron escaso eco en nuestros medios de comunicacin, probablemente
porque no estaban escritas en la contraportada del libro
A continuacin, revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
En 1986 se present un sugestivo artculo titulado "Videojuegos y Psicopatologa" (Mcloure
y Mears, 1986) que trat de hallar relaciones psicopatolgicas derivadas de la prctica excesiva
de este tipo de entretenimiento. Su hiptesis inicial estaba basada en los trabajos de Orris que
indicaban como los sujetos de personalidad antisocial experimentaban mayor grado de
aburrimiento que los sujetos de un grupo normal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego
sera un instrumento destinado a aliviar el aburrimiento, de modo que se podra considerar a los
jugadores de videojuegos como psicpatas (Trastornos de personalidad antisocial) aburridos.
Para ello utilizaron instrumentos de evaluacin de reconocido prestigio como son el EPI
(Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota
Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no exista relacin alguna
entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la
hiptesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
La principal conclusin hallada en este trabajo fue la comprobacin de que una elevada
frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatolgicos
objetivamente observables.
Nuestra propia investigacin (Estallo, 1993) constat, nuevamente, como los jugadores de
videojuegos muestran niveles de extroversin significativamente mayores que los no jugadores, a
la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al nmero de conductas antisociales y

68

delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo incluy por primera vez sujetos adultos (el
rango de edad fue de 12 a 33 aos), lo que permite generalizar los resultados de esta
investigacin a una poblacin ms amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan ms
all de los 18 aos).
Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir
juicios sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores,
quienes aparecieron como personas ms convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se haban decantado por la evaluacin de conjuntos amplios de rasgos de
personalidad sin encontrar ningn tipo de relacin entre la prctica en el juego de videojuegos y
variables tales como: autoestima-autodegradacin, desviacin psicoptica, conformidad social,
hostilidad-amigabilidad, conflictos sociales, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivacin
por el logro. Se distingui entre jugadores de reciente debut en su aficin y aquellos que llevaban
mayor nmero de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de
personalidad no solo se mantena entre jugadores y no jugadores, sino que adems no supona
cambio alguno a largo plazo. La nica conclusin de inters haca referencia a que las mujeres
con elevado inters en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no
estaban interesadas en ello y tambin se comprob cmo los jugadores de ambos sexos
presentaban puntuaciones significativamente menores en la dimensin de personalidad
obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un
menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que presenta a
los primeros como menos convencionales, rgidos y de mayor grado de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres implicara una
percepcin diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo las mujeres veran

69

en el videojuego una forma de mejorar su autoestima o su autoimagen y quiz podramos


especular con la posibilidad de que mediante esta actividad intentaran canalizar su integracin en
el grupo de referencia.
Los jugadores de ms alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y
escape, lo que no ocurra con jugadores de menor frecuencia. Segn Selnow (1984) estos
establecan algo parecido a una relacin interpersonal con la mquina de videojuegos. No
obstante, esta relacin se percibi como menos gratificante y excitante que la que se establece
con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y
consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la mquina. De
este modo se ha podido establecer como los jugadores efectan un comentario cada 40 segundos,
aumentando notablemente cuando se trata de juegos difciles, que exigen un mayor grado de
pericia. Esta situacin posee una doble vertiente puesto que por un lado est relacionada con la
atribucin de propiedades antropomrficas a la mquina y con un elevado grado de interaccin
entre sujeto y videojuego.
La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores de este tema puesto
que algunos trabajos han puesto en evidencia la existencia de una mayor intensidad en esta
variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia de juego, si bien ello solo
apareca en el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade". Los investigadores
sealan como no debe buscarse una relacin causal entre los videojuegos y la impulsividad,
puesto que los sujetos impulsivos, por su propia naturaleza, se veran ms atrados por el juego
bajo esta modalidad, considerndose que el videojuego satisfara la necesidad de estimulacin
que se les atribuye a los sujetos de estas caractersticas.

70

Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no disminua la


frecuencia de juegos de mesa y participacin en equipos deportivos. As mismo no se pudieron
establecer diferencias significativas en los hbitos de lectura entre jugadores y no jugadores. La
nica excepcin la constituyeron los jugadores de "Arcades" en salas recreativas, que obtuvieron
niveles de lectura significativamente menores.
Hallaron tambin una correlacin positiva y significativa entre el uso de videojuegos y el uso
de ordenadores, lo que a su vez correlacion con el juego de juegos de mesa y la participacin en
equipos deportivos. Estos autores constataron tambin como el uso de ordenadores implicaba un
rendimiento escolar ms brillante en el caso de las mujeres, sin que pudiera comprobarse este
mismo efecto entre los varones.
En otros casos se ha insistido en la hipottica alteracin de las relaciones y de la dinmica
familiar que podra derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las
crticas acerca del aislamiento y disminucin de las relaciones familiares que se les supone a los
videojuegos, sealando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el
juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia nicamente comparable a la aparicin de la TV. Otras
investigaciones aaden como dada la orientacin de los videojuegos hacia un pblico
bsicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e
hijos (Kinder, 1991).
En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan
contemplado la posibilidad de efectos fsicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno
de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha
establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparicin de algunos efectos
adversos como cefaleas, fatiga fsica y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que

71

se pudiera dar alguna forma de obsesin ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto
pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patgenos se
hallaran en el jugador ms que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es
plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en nica forma de
ocio.

4.3.2. Cul es su relacin con la autoestima?


La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy da ha dado a esta actividad un sentido muy
diferente al de cualquier otra actividad ldica. Jugar con videojuegos probablemente no sea una
actividad ms, sino que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de
competencia y el propio auto concepto. Todo ello divorcia la percepcin infantil y adolescente
del videojuego de la que de esta actividad podamos tener los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en sealar una clara relacin entre el juego
con videojuegos y la autoestima de tal manera que este entretenimiento puede considerarse como
un mecanismo apto para mejorar el auto concepto de aquellos sujetos que lo tiene ms
devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de
conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras
que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carcter competitivo.
Diferentes estudios han hallado una clara relacin entre la autoestima y la prctica de
videojuegos en adolescentes jvenes, siendo los sujetos con menor autoestima los que tienden a
gastar ms dinero por semana en jugar con videojuegos (en salas recreativas).

72

Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja autoestima y el ir solo a jugar
videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psiclogos los chicos que tienen una baja
autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudindose
cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de
afrontamiento, que dotara de una forma de estimulacin positiva.
Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 1983) en el
que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto potenciador del auto concepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en
Space Invaders no sers nunca ms un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domsticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer
como nicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego
cuando este tena lugar en las mquinas existentes en las salas recreativas.

4.4. Los videojuegos y la sociedad industrializada


4.4.1. Cultura contra economa
Un grupo de soldados fuertemente armados se interna en la Zona Oscura, uno de los niveles
en un complejo militar en apariencia abandonado. El equipo, para evitar sorpresas, enva a dos
exploradores, Pyoveli y Sphinx, quienes se teletransportan a uno de los cientos de cuartos que
integran el inmueble; sin embargo, son aniquilados de inmediato. Sus compaeros Cold Sun y
Arch V se percatan del ataque y se dirigen al lugar abriendo fuego sin saber siquiera qu o quin

73

los ataca. Al terminar el combate examinan los restos del enemigo; no lo pueden creer, se trata de
John Romero, el creador del videojuego en el que estn inmersos.
La historia anterior es un cortometraje de 1996 titulado Diary of a Camper, el cual utiliza
imgenes propias del videojuego Quake. La historia, de un minuto de duracin, no es una sesin
ordinaria, se trata de una edicin creada y dirigida especialmente por y para aficionados al juego
en cuestin. El corto es considerado la primera muestra del gnero machinima, trmino acuado
por las palabras en ingls machine (mquina) y animation (animacin), la proyeccin de sesiones
en tiempo real o la creacin de episodios de ficcin con el uso de ambientes y personajes de
videojuego. Esta modalidad ha adquirido tal relevancia que los canales de Internet dedicados en
exclusiva a la reproduccin de machinimas han acumulado millones de suscriptores, al grado de
convertirse en uno de los medios emergentes de entretenimiento por Internet ms importantes del
momento. Ubicados en un punto intermedio entre la televisin y el cine, los machinimas son ms
sencillos de producir y estn orientados a un pblico exclusivo. En este concepto se han incluido
series de gran popularidad como Red vs Blue (2003), stira de los juegos de disparos en primera
persona como Halo, uno de los ms exitosos del gnero.
Machinima (machinima.com), el canal por Internet emblemtico de esta especialidad y que
toma el nombre del gnero, transmite videos de sesiones en distintas categoras, a menudo con
conversaciones de los propios jugadores, que van desde juegos de rol masivos, peleas, tiradores
en primera persona, deportes, avances de estrenos, hasta series web de ficcin originales. Para
formar parte de la programacin, los aficionados slo deben subir sus videos a YouTube y,
dependiendo del nmero de visitas, se podr hacer un enlace con la pgina; luego de acuerdo con
su nivel de calidad podrn aspirar a convertirse en uno de los cientos E de afiliados con el ttulo
de 'director'. Pero a pesar de los 20,000 millones de visitantes al ao, Machinima enfrenta

74

problemas o econmicos al no presentar un modelo de negocio funcional; como cualquier sitio


de Internet, las cuentas no se pagan precisamente con popularidad. Sin embargo, una alternativa,
tal como se pretende hacer en Corea, es vender los derechos de transmisin en vivo de algunos
torneos.

4.4.2. Nuevas direcciones


El modelo cultural de Machinima es tan slo una vertiente que se ha explorado para intentar
sacar ventaja de los videojuegos, una industria en pleno auge que no obstante slo ha beneficiado
a las grandes casas productoras que se disputan el mercado. Ante los costos de produccin y
prdidas que han surgido entre productores independientes, existen nuevas tendencias en las
cuales se toma en cuenta la participacin de los gamers para el diseo de productos de
entretenimiento hechos a la medida de sus gustos. El proyecto Double Fine Adventure, por
ejemplo, se convirti -en el portal Kickstarteren una de las campaas de financiamiento colectivo
de mayor xito en la historia, al recabar 3.3 millones de dlares (de los 400,000 solicitados) para
lanzar su primer videojuego, Broken Age; en ella se narra la historia de una pareja de jvenes
que viven en mundos paralelos distintos. Lo mismo ocurri con nuevos modelos de consolas o
dispositivos, como los lentes de inmersin en la realidad virtual Oculus Rift VR, que tambin
recibieron de la iniciativa colectiva 2.4 millones de dlares, y tal estrategia estar a la espera de
imponerse (o no) como un nuevo referente en el diseo de juegos.

Otras modalidades que mantendrn este tipo de negocios a flote son el incremento en la
oferta de juegos en telfonos mviles y tabletas, y el acceso gratuito en juegos multijugador

75

masivos. Respecto a los primeros, los videojuegos son las aplicaciones ms descargadas en el
mundo: 64% de los propietarios de smartphones y tabletas juega a diario en sus dispositivos
mviles en promedio 7.8 horas al mes. Este mercado gener en 2012 una media de 12,000
millones de dlares, y se espera que se incremente este ao. En cuanto a los juegos Free To Play,
como su nombre lo indica, son descargables de manera gratuita, y cada vez aparecen ms ttulos
bajo este esquema, como War Thunder o PlanetSide 2. Respecto a su calidad, muchas veces
rivaliza con los mejores en el mercado; la estrategia detrs de ellos es que para mejorar la
experiencia de juego est la opcin de comprar mdulos que los complementen -a precios
accesibles por supuesto, de manera que, si se cuenta con una dinmica de juego atractiva, los
gamers estarn dispuestos a pagar por ellos.
An es muy temprano para indicar una tendencia definitiva en un futuro inmediato; lo cierto
es que el gusto por esta clase de entretenimiento es persistente, y las nuevas generaciones de
videojugadores probablemente transformarn a este medio de un estilo de vida en una
herramienta de la rutina diaria.

4.5. La globalizacin de los videojuegos


La globalizacin no es slo una palabra de moda usado en su clase de economa. Tambin es
una fuerza que est cambiando cmo las empresas crean y liberan los juegos de vdeo, as como
la modificacin de cmo los jugadores interactan dentro de esos juegos. A partir de la
elaboracin de los lanzamientos globales de productos para la creacin de nuevas industrias
virtuales, la globalizacin est teniendo un profundo efecto en el mercado de los videojuegos.

76

4.5.1. Identificacin
La globalizacin de los videojuegos puede hacer referencia a un nmero de maneras en las
que el mercado de los videojuegos y la experiencia de los jugadores de videojuegos ha
trascendido las fronteras nacionales. plataformas de juego en lnea se estn globalizando que los
jugadores se conectan con; los jugadores pueden cooperar o competir contra cualquier jugador
que tenga una conexin a Internet, incluyendo aquellos en todo el mundo. lanzamientos de
videojuegos tambin estn llevando a cabo en ms pases al mismo tiempo, acercndose
lanzamientos verdaderamente globalizados. Por ltimo, una variedad de actividades en el juego,
muchas de las cuales generan dinero del mundo real, se estn globalizando a medida que se han
externalizado a los jugadores de otros pases.

4.5.2. Lanzamiento de productos


De acuerdo con una entrevista realizada por ByteLevel Investigacin con Heather Chandler,
autor de El Manual de localizacin del juego, la mayora de los desarrolladores de juegos estn
debutando juegos a nivel mundial desde el primer da. Esto es en gran parte debido a que el
mercado internacional de los juegos de video / computadora sigue creciendo. Irnicamente, ya
que las empresas liberan juegos en varios pases al mismo tiempo, hay ms de una tendencia a la
localizacin de juegos, de acuerdo con Chandler. Por ejemplo, se da el ejemplo de que un
fabricante de videojuegos liberacin de un juego temtico-Segunda Guerra Mundial tuvo que
adaptar su producto especficamente para el mercado alemn, donde existen estrictas

77

regulaciones sobre cmo Alemania puede ser representada en los juegos establecidos durante
este perodo.

4.5.3. En el juego de las economas


Otra forma en la que los videojuegos se estn globalizando es a travs del poder de la
economa. Muchos de los juegos multi-jugador en lnea como World of Warcraft, caracterstica
en el juego de las economas donde los jugadores ganan dinero en el juego, que luego pueden ser
utilizados para comprar bienes raros en el juego. Esos objetos raros en el juego se pueden vender
por dinero en efectivo en el mundo real en lnea.

CAPITULO V

LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DIDCTICO

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Comenzaremos este captulo examinando los distintos estudios e investigaciones que han
identificado determinadas bondades en el uso de los videojuegos, en especial, las destrezas y
habilidades que su utilizacin puede desarrollar y las capacidades cognitivas que parecen
potenciar (razonamiento lgico, planificacin de estrategias, resolucin de problemas...).
Posteriormente entraremos en el mundo de los denominados videojuegos educativos esgrimiendo
las razones que nos motivaron, ya en el captulo anterior, a no considerarlos como un gnero ni
tipologa dentro del mundo del videojuego. A continuacin abordaremos un anlisis educativo de
los videojuegos, reconociendo los principios generales de enseanza y aprendizaje presentes en
ellos, y en particular nos detendremos en los principios para la enseanza y el aprendizaje que
Gee identifica tanto en los videojuegos como en la educacin formal, lo que nos permitir
relacionar el uso de los videojuegos con la enseanza por competencias, para luego presentarlos
como un material educativo del que se puede hacer un uso didctico dentro del entorno escolar.
Y finalizaremos este captulo ejemplificando en la enseanza y aprendizaje de la matemtica
alguno de esos principios presentes en los videojuegos, y proponiendo un tipo de videojuego que
llevaremos al aula como parte de nuestra investigacin.
5.1 Potencial didctico de los videojuegos
Conviene subrayar que en los ltimos aos est aumentando sensiblemente la oferta de
videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos
violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de
Prez Martn (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras
espaolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en
la cadena de distribucin, actividades de promocin realizadas con el fin de ser conocidos por el

79

pblico, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, la


expansin de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware. Estos programas
proponen al jugador la realizacin de una serie de actividades que coinciden en la mayora de los
productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de
letras, colores, nmeros, formas, notas musicales Los videojuegos proporcionan nuevas
formas de aprendizaje e informacin, adems de entretener y distraer. Potencian, tambin, la
concentracin y la atencin, adems de ayudar a construir las habilidades fsicas y psicomotoras
que el nio y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida (Marn y Garca, 2005: 117).
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la
iniciativa y la autonoma, pudindose introducir en la educacin con una finalidad didctica, para
contribuir al logro de determinados objetivos educativos. As, destacan que:
Los juegos de deportes permiten la ejercitacin de ciertas habilidades de coordinacin, as
como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir fuente de
motivacin hacia determinadas temticas. El educador deber promover la reflexin sobre los
valores y contravalores que se consideren en el juego.
Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
mquinas, fenmenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se est ante un modelo y que,
por tanto, slo constituye una aproximacin a los fenmenos que suceden en el mundo fsico. La
realidad normalmente es mucha ms compleja.

80

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos objetivos.
Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de
carcter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
Los puzzles y juegos de lgica desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y
la creatividad. Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
En el mismo sentido, seala Marqus Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems tambin
pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro
de determinados objetivos educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando
tambin algunos de sus riesgos ms especficos son sealados a continuacin:
o Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos. Riesgos a
considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar
algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de
los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar sometidos a una tensin
excesiva.
o Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepcin
espacial, la imaginacin y la creatividad. No contemplamos riesgos especficos para este tipo de
juegos.

81

o Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento


de mquinas, fenmenos y situaciones. Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva
en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo
(representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que
por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos que se
dan en el mundo fsico. La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de
los mejores simuladores. Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos
(tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias
de actuacin para lograr unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de
carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes
se dan cuenta de ello.
o Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de
motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica en
clase. Tambin aqu la principal preocupacin de los educadores ser promover la reflexin sobre
los valores y contravalores que se consideran en el juego.
o Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados especficamente para
facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo Viaje por la Europa de los ciudadanos que
pretende ensear el funcionamiento de las instituciones de la Unin Europea y las principales
caractersticas de sus pases miembros. Los juegos educativos, si estn bien diseados, no deben
presentar ningn riesgo especfico.

82

o Si se dispone de un "rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar"


a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento
permitindoles jugar durante un rato. No obstante, el profesorado debe organizar sistemas de
gestin de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincn".
No hay que olvidar que, adems de su carcter ldico y motivador, estas actividades con los
videojuegos tienen tambin una dimensin formativa que debe estar al alcance de todos los
estudiantes.
o Los videojuegos ms conocidos por todos tambin se pueden aprovechar para, despus de
jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado
debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los
peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los
videojuegos.
o Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilizacin de
los nios y jvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos
(aunque d lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades
ms especficamente educativas que se realizan en la escuela.
Tambin Gmez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9;
Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del
aprendizaje y beneficiosos para nuestros jvenes:
a) Aspectos cognitivos: memorizacin de hechos; observacin hacia los detalles; percepcin y
reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lgicas y de razonamiento;

83

comprensin lectora y vocabulario; conocimientos geogrficos, histricos, matemticos;


resolucin de problemas y planificacin de estrategias.
b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluacin; implicacin y motivacin, instinto
de superacin; inversin de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades
motrices, de reflejos y respuestas rpidas; percepcin visual, coordinacin culo-manual, y
percepcin espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio,
control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas;
interaccin con amigos de manera no jerrquica (presencial o a distancia).
d) Alfabetizacin digital: suele ser la herramienta para introducir al nio en el mundo de la
informtica: manejo de ventanas, comprensin de iconos, velocidad en el manejo del ratn A
veces esto lleva a que el adulto piense que el nio sabe ms de las TIC que l y se inhiba de su
supervisin.

5.2 Videojuegos educativos?


Cabe destacar que NINTENDO es actualmente el fabricante que se ha situado lder en esta
nueva tendencia, aprovechando la potencialidad de sus consolas para apoyar o desarrollar juegos
que activen la mente, amplen el vocabulario e incluso sirvan para aprender un idioma, mientras
los usuarios se divierten. Los nuevos juegos de NINTENDO, encuadrados bajo la denominacin
de Touch! Generations, se han convertido en ttulos indispensables para todos aquellos que

84

disfrutan del entretenimiento de la videoconsola pero que quieren aprovechar el tiempo de ocio
que dedican a este pasatiempo mejorando capacidades intelectuales. Torrico Franco (2008: 27)
incide en las posibilidades educativas de la Consola Nintendo DS, gracias a sus
especificaciones tcnicas:
- Dos pantallas que permiten al jugador tener diferentes puntos de vista (una de ellas tctil).
- Lpiz ptico que permite al jugador escribir e interactuar.
- Micrfono que reconoce la voz, para dar rdenes o interactuar con personajes.
- Nintendo Wifi Connection, que permite la conexin entre diferentes consolas o a travs de
Internet.
Es reseable que los juegos de NINTENDO estn dirigidos a todos los pblicos, es decir, que
cada usuario puede configurar el modo de juego o utilizar aquel que considere ms adecuado
para su edad. A continuacin, destacamos los ttulos, encuadrados dentro de los videojuegos
educativos,

ms

interesantes

fabricados

para

las

consolas

de

NINTENDO

(http://www.canaltecnia.com/videojuegos-educativos): Brain Training y Ms Brain Training,


Maths Training, English Training y Practice English, Training for your eyes, Big Brain Academy,
Mi experto en vocabulario, Triivial. Conviene destacar la propuesta metodolgica de Torrico
Franco (2008: 27-30), basada en la utilizacin didctica de la consola Nintendo DS. sta tiene
sus antecedentes en la escuela japonesa Joshi Gakuen Junior High, que en junio de 2008
incorpor en sus clases de ingls la Nintendo DS, con el respaldo de la misma compaa de
videojuegos para realizar una prueba piloto y comprobar as sus efectos educativos.

85

Las consolas de la empresa SONY disponen de menos catlogos de juegos educativos que las
de NINTENDO, aunque existen algunos ttulos interesantes que merece la pena destacar
(http://www.canaltecnia.com/videojuegos-educativos): Mind Quiz, Capcom Puzzle World, Buzz!
el Mega Concurso, Go! Puzzle y Go! Sudoku, Scene it.
La consola Xbox 360 de MICROSOFT no ofrece ningn juego que pueda clasificarse como
estrictamente educativo, la mayor parte de los disponibles son de accin y aventura.

No

obstante, conviene subrayar que hace unos meses lanzaron un juego de preguntas sobre cine que
recuerda al Buzz!, el Scene it?, que plantea ms de 1.800 preguntas y est inspirado en el juego
de mesa con el mismo nombre. Adems, utiliza cuatro pulsadores inalmbricos para que
responda el ms rpido.
Conviene destacar dentro de la rama de videojuegos educativos el denominado Aprende con
pipo, de la empresa Micronet, perteneciente al tipo edutainment. Tal palabra proviene de la
mezcla de dos de origen ingls, education (educacin) y entertainment (entretenimiento), y
podra traducirse por educacin entretenida (ldica o a travs del juego).
Como antdotos de la cultura de la violencia, la educacin para la paz comienza a ser
argumento de videojuegos educativos tales como el denominado Darfur is dying, que contiene
una simulacin narrativa donde el usuario, desde el punto de vista de un refugiado sudans, debe
negociar con
las fuerzas que amenazan a su campamento. Pretende concienciar a la ciudadana (y
especialmente a los nios) de las dificultades que ms de dos millones y medio de desplazados
sufren diariamente en una remota regin de Sudn. Para llegar a la mayor cantidad posible de

86

gente, est desarrollado en Flash, por lo que es posible jugar desde cualquier navegador web.
Mercadal (2007: 6 y 7) seala que la Red ofrece bastantes juegos en lnea que ayudan a
transmitir valores como la paz, el intercambio entre culturas, la solidaridad o el respeto por la
naturaleza, y cita varios siguientes sitios web para conseguirlos: Ozonalia, Enrdate, Educacin
Sin Fronteras, Greenpeace, Social Watch, Educalia, Verdia, Micromadrid, Habbo Hotel, Las tres
mellizas o El mundo de Dina.

5.3 Principios generales de enseanza y aprendizajes presentes en los video juegos


En los estudios e investigaciones que tienen como objetivo el mundo de los videojuegos desde
el punto de vista de la enseanza y el aprendizaje, se han implicado reas tan dispares como la
psicologa, sociologa, medicina, educacin, pedagoga, antropologa, tecnologa, estudios de los
medios, estudios de empresa... de forma que no existe un mbito propio y especfico en el que se
puedan abordar este tipo de estudios. Un intento de agrupar las informaciones que relacionan
videojuego con enseanza y aprendizaje vio la luz en mayo de 2001 con el blog Ludology
[http://www.ludology.org] creado por Gonzalo Frasca, en el que define la ludologa como la
disciplina que estudia los juegos, los jugadores, los juguetes y los videojuegos (Ludology.org,
2001). En realidad, podemos comprobar que adems dicho portal defiende una posicin terica
respecto a las investigaciones que abordan la narrativa en los videojuegos, y que podemos
evidenciar en uno de los muchos artculos existentes: Simulation versus Narrative: Introduction
to Ludology (G. Frasca, 2003, sntesis de su tesis de doctorado Videogames of the oppressed:
Videogames as a means for critical thinking and debate). De manera resumida, podramos decir
que dicha posicin consiste en considerar que, a diferencia de los medios tradicionales, los

87

videojuegos no estn basados en la representacin, sino en un estructura semitica alternativa


como es la simulacin, y as no existe intertextualidad en el guin de una aventura simulada en el
mundo virtual de un videojuego, puesto que el videojuego propone una experiencia al jugador, y
es ste de forma individual quien da un sentido a sus acciones y a la historia del mismo. Sin
entrar en este polmico enfrentamiento entre simulacin, representacin (M. L. Ryan, 2001), y
algunas propuestas intermedias (H. Jenkins, 2006), y en cualquier caso constatando que es uno
de los campos en los que ms investigaciones se han llevado a cabo, s que es cierto que algunas
investigaciones sobre narrativa y videojuegos trocean de modo inconsciente el mundo virtual del
videojuego, para quedarse exclusivamente con aquellos en los que es posible el anlisis que
pretenden abordar, definindolos por ejemplo como (G. A. Esnaola, 2006, p. 48): discursos
narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imgenes visuales y
acsticas que se articulan tecnolgicamente con otras imgenes y elementos portadores de
significacin hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las
historias[...]. Una de las primeras investigaciones que pona de relieve el potencial educativo
de los juegos fue llevada a cabo por Case y Ramsammy (1992) y analizaba las ventajas de la
utilizacin de los videojuegos en tutoras con jvenes de riesgo. En l ya indicaban los autores
determinadas caractersticas que hacan de los videojuegos un medio para el aprendizaje ms
atractivo y efectivo, precisamente porque normalmente no estn presentes en el entorno
educativo. Y es que, para los autores, los videojuegos:
o

Permiten el ejercicio de la fantasa.

Facilitan el acceso a otros mundos.

Favorecen la repeticin a peticin propia en un ambiente sin peligro.

88

Permiten el dominio de habilidades por muy complicadas que estas sean.

Facilitan la interaccin con otras personas, de una forma no jerrquica.

Existe una claridad de objetivos.

Favorecen un aumento de la atencin y del autocontrol.

Etxeberra (1999) defendi que la utilizacin de los videojuegos entroncaba con la psicologa
del aprendizaje social, en la que se establece que el sujeto no se limita a reaccionar ante el
entorno, y que juegan un papel importante otros elementos como la observacin, la utilizacin de
smbolos (que permite representar, analizar, planear, anticipar, imaginar o actuar), los procesos
de autorregulacin (que permiten seleccionar, organizar y filtrar) y la existencia de una
interaccin continua entre el sujeto y el entorno. Adems, en la teora del aprendizaje social las
fuentes de motivacin y de la conducta de las personas se centran en distintos factores:
o Los modelos. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs de la observacin,
la imitacin, realizando de esta forma un aprendizaje vicario.
o Los reforzadores. Todo aquello que aplicado a una determinada conducta incrementa o
disminuye la probabilidad de su aparicin.
o La prctica. La realizacin de tareas concretas ayuda a conseguir mejores respuestas.
o El clima. Considerado como modo en que el medio provoca estimulaciones que obligan a
adoptar un tipo de conducta. Y siendo evidente la sintona de la teora del aprendizaje

89

social con la utilizacin de los videojuegos, es en el factor de refuerzos donde el uso de


este medio cobra todo su esplendor:
o El control cognitivo. Ya que el videojugador sabe en todo momento lo que tiene que
hacer y los objetivos que tiene que conseguir. Adems, el videojugador siempre tiene la
sensacin de que est capacitado para la tarea que en ese momento est realizando,
puesto que los videojuegos estn basados en actividades de dificultad creciente y
progresiva, que se adecuan al ritmo de aprendizaje propio de cada jugador, y posibilitan
su uso de una manera flexible en el tiempo.
o Amplificadores sociales: reconocimiento social por los niveles superados en el
videojuego y mayor grado de interaccin con otros compaeros.
o Consecucin de las respuestas. Los videojuegos proporcionan una retroalimentacin
continua e inmediata, permitiendo la focalizacin de la atencin para evitar distracciones.
Adems, en ellos siempre existe la posibilidad de repetir cualquier accin, ya sea porque
no quede ms remedio, o por superar algn tipo de meta (mayor puntuacin o menor
tiempo).
o Aumento de la autoestima o sentirse a gusto, son tambin refuerzos importantes en el uso
de los videojuegos.
Otros estudios pusieron de manifiesto el potencial de los videojuegos para crear situaciones de
aprendizaje constructivo y significativo (E. F. Provenzo, 1991) o para dinamizar las relaciones
sociales entre los nios cuando estn en grupo (A. Bartolom, 1999 y A. Candela, 2001).

90

En realidad, conforme se fue avanzando en el anlisis de los videojuegos, los autores


conferan cada vez ms, caractersticas a este medio que cualquier educador sealara como
principios bsicos de cualquier material educativo. As Prensky (2001a) afirmaba que un buen
videojuego deba:
o Estar enfocado en la experiencia del jugador.
o Identificar con claridad su objetivo y la misin principal del jugador.
o Poseer una estructura slida que permita libertad de eleccin, sin que ello implique que el
jugador pueda perderse en l.
o Presentar distintos niveles de dificultad, para que el jugador pueda ir adaptndose a
dichos niveles en funcin de sus progresos.
o Incluir la exploracin y el descubrimiento (bricolaje).
o Ser fcil de aprender a manejar.
o Presentar un reto al video jugador, de forma que ste tenga la sensacin de que puede
avanzar por el juego con esfuerzo.
o Proporcionar ayudas para aquellas tareas de especial dificultad.
o Enviar retroalimentacin constante al jugador para que supiera en todo momento que sus
acciones son correctas, o que no lo son para poder modificar su estrategia.
o Permitir la salvaguarda de los progresos.

91

En 2004 Fernndez Lobo, adems de todo lo anterior aada o matizaba que los videojuegos:
o Diferencian claramente la interactividad de lo que no lo es.
o Deben promover que los jugadores hagan cosas, y no que stas aparezcan sin su
actuacin. u Ocultan informacin al jugador, pero stos reconocen lo que buscan en
cuanto lo ven.
o Han de mantener concentrado al jugador en todo momento.
o Incitan a los video jugadores a pensar que siempre saldrn airosos, y esperan del
videojuego que les ayude si en algn momento lo necesitan.
o Nunca presentan situaciones de las que el jugador no pueda salir.
o Deben proponer metas a corto plazo.
o Promueven en los jugadores la idea de que las soluciones razonables que proponen
sean las correctas, y que impere el sentido comn en el videojuego.

92

o No deben presentar las mismas pruebas una y otra vez.


o Deben dar la oportunidad al jugador de salir y volver a entrar en el juego cuando este
lo desee.

Siguiendo a Moreno Snchez (2003), los grados de participacin que un jugador puede llevar
a cabo en un videojuego pueden ser: participacin selectiva (la interaccin se reduce nicamente
a la seleccin entre las opciones que el videojuego propone), participacin transformativa (el
jugador puede decidir sobre los escenarios, imagen del personaje, tiempos o dificultad) y
participacin constructiva (en las que el jugador puede construir nuevas propuestas).
Evidentemente, en estos ltimos siempre es posible el aprendizaje y por ello muchos de estos
videojuegos como Los Sims, Zoo Tycoon, The Movies, o Directors Chair suelen
aparecer cuando se quiere destacar que el aprendizaje es posible con los videojuegos. Lo mismo
puede decirse de aprender a tomar decisiones, anticipar pensamientos, o planificar, que estn
presentes en los videojuegos de estrategia o todas las posibilidades de aprendizaje que la
resolucin de problemas brinda desde las aventuras grficas. Incluso los denominados juegos de
guerra (B. Marcano, 2006), como simuladores de situaciones de combate, de toma decisiones en
entornos hostiles, de planificacin de acciones, de comunicacin efectiva con los mandos y

93

subalternos, de ejercicios de decisiones tcticas, de repeticin de acciones para evitar daos


colaterales... estn comenzando a valorarse como formidables herramientas de aprendizaje
creadas por las Fuerzas Armadas de EE.UU.:
o Americas Army: Special Forces, un juego on-line shooter en primera persona con ms
de 7 millones de usuarios registrados, que permite al jugador vivir virtualmente su propia
carrera militar en el ejrcito de estadounidense. Usado inicialmente como arma
propagandstica y de reclutamiento, finalmente result ser uno de los videojuegos de su
gnero ms jugados en Internet (P. Mndez, 2004).

o Urban Resolve, con un presupuesto de 195.000 dlares es un simulador de combate a


escala masiva con dos bandos enfrentados en la toma y defensa respectivamente de una
ciudad, y que permite controlar hasta un milln de elementos como soldados, civiles,
resistencia, edificios, vehculos, fbricas o centrales energticas (F. Gonzlez, 2004).
o Full Spectrum Warrior usado inicialmente para el entrenamiento de las tropas de
combate terrestres de EE.UU., incluye todo el armamento real, tecnolgico, y acciones
estratgicas del ejrcito y ha sido utilizado para la situacin de ocupacin de Irak. Existen
versiones comerciales del videojuego para Xbox, PS2 y PS3 y ordenador.
o Tctical iraqu, juego desarrollado para descifrar el lenguaje corporal de los iraques, y
utilizar correctamente el propio para abordar las situaciones de conflicto en la regin.

94

Pero por qu se aprende con estos videojuegos? La respuesta la da Gee (2004), quien nos
sugiere que examinemos a un video jugador: qu es lo que hace que pase las horas muertas con
un videojuego que en la mayora de los casos es largo, complejo y difcil? Cmo consigue un
videojuego que el usuario aprenda a manejarlo? Una respuesta obvia es que son motivadores,
pero evidentemente esto no es suficiente, la razn que esgrime Gee es que los videojuegos son
tan motivadores porque estn diseados para provocar su aprendizaje y consiguen a la vez que
los usuarios se diviertan con dicho aprendizaje. Por ello, argumenta Gee, si prestamos atencin a
los buenos videojuegos podremos aprender qu elementos significativos presentan, y
aprehenderlos para llevarlos al entorno educativo. Si pudiramos hacerlo, tendramos alumnos
que pagaran por aprender como pagan por un videojuego; el sueo de todo docente. De hecho,
Gee va ms all, asegurando que como los videojuegos estn cada vez ms presentes en la
sociedad, los aprendizajes que generan contribuirn a crear una sociedad mejor, ms inteligente y
reflexiva. Con este punto de vista, el autor aborda uno de los estudios ms profundos que se han
realizado sobre el valor educativo de los videojuegos publicado en 2003 (Ibd.). En l, el autor
identifica y caracteriza los principales principios de enseanza y para el aprendizaje presentes en
los videojuegos. En realidad, el autor piensa en dichos principios no slo desde el punto de vista
del videojuego, sino principalmente desde el punto de vista educativo y escolar, y por eso en
dichos principios aparece muy a menudo el trmino estudiante y no jugador. Gee identifica
treinta y seis principios de aprendizaje, aunque en la numeracin que referiremos a continuacin
slo aparecern treinta, y es que no son principios independientes unos de otros, y se pueden
establecer diversas relaciones entre ellos, matizando unos u otros aspectos.

Principio multimodal

95

El significado y el conocimiento se construyen a travs de diversas modalidades


(imgenes, textos, smbolos, interacciones, diseo, sonido, etc.), y no simplemente a
travs de palabras.

Principio de los mbitos semiticos

Aprender implica dominar mbitos semiticos a un cierto nivel y ser capaz de


participar, a un cierto nivel, en el grupo o grupos de afinidad conectados con ellos.

Principio semitico

Un aspecto fundamental de la experiencia de aprendizaje consiste en aprender y


apreciar las interrelaciones que se dan dentro y a travs de sistemas de signos mltiples
como un sistema complejo (imgenes, palabras, acciones, smbolos, artefactos, etc.).

Principio de transferencia

A los que aprenden se les dan amplias oportunidades para practicar y apoyo para
transferir lo que han aprendido antes y aplicarlo a problemas posteriores, incluidos
aquellos que exijan adaptacin y transformacin de ese aprendizaje inicial.

Principio del aprendizaje activo y crtico

Todos los aspectos del ambiente de aprendizaje se conjuntan para estimular el


aprendizaje activo y crtico, no pasivo, incluidas las formas en que se disea y presenta el
mbito semitico.

96

Principio de diseo

Uno de los aspectos fundamentales de la experiencia de aprendizaje es el de aprender


y llegar a apreciar el diseo y los principios del mismo.

Principio de amplificacin de lo invertido

A cambio de una pequea inversin, los que aprenden obtienen un gran beneficio.

Principio del aprendizaje comprometido

Los alumnos participan de un compromiso ampliado (mucho esfuerzo y prctica)


como extensin de sus identidades del mundo real en relacin con una identidad virtual
con la que sienten cierto compromiso y con un mundo virtual que les parece atractivo.

Principio del logro

Para los que estn aprendiendo, en todos los niveles de habilidad, hay recompensas
intrnsecas desde el principio, personalizadas de acuerdo con el nivel de cada uno, segn
el esfuerzo y el creciente dominio y que sealan los logros continuos de la persona.

Principio de la moratoria social

Los alumnos pueden asumir riesgos en un espacio en el que estn amortiguadas o


disminuidas las consecuencias del mundo real.

Principio del autoconocimiento

97

El mundo virtual se haya construido de tal modo que los alumnos aprenden no slo
sobre el mbito, sino tambin sobre s mismos y sus capacidades actuales y potenciales.

Principio de identidad

El aprendizaje implica asumir y jugar con identidades de tal modo que la persona que
aprende disponga de verdaderas alternativas (en el desarrollo de la identidad virtual) y
una amplia oportunidad para mediar en la relacin entre las nuevas y las viejas
identidades. Hay un juego tripartito de identidades a medida que los alumnos se
relacionan y reflexionan sobre sus identidades mltiples en el mundo real, una identidad
virtual y una identidad proyectiva.

Principio de la prctica

Las personas que aprenden obtienen una gran cantidad de prctica en un contexto en
que la prctica no es aburrida (por ejemplo, en un mundo virtual que sea atractivo para
los estudiantes, en sus propios trminos y en el que stos experimenten un xito
continuo). Dedican mucho tiempo a la tarea.

Principio del aprendizaje permanente

La distincin entre maestro y discpulo es vaga, puesto que los que aprenden deben
alcanzar niveles cada vez ms y ms altos, deshacer su dominio rutinario y adaptarse a
condiciones nuevas o cambiadas. Hay ciclos compuestos por nuevo aprendizaje,
automatizacin, anulacin de la automatizacin y nueva automatizacin reorganizada.

98

Principio del conocimiento intuitivo

El conocimiento intuitivo o tcito creado mediante la prctica y la experiencia


repetidas, a menudo en asociacin con un grupo de afinidad, tiene una gran importancia y
es respetado. No se recompensa nicamente el conocimiento verbal y consciente.

Principio del rgimen de competencia

El que aprende obtiene amplias oportunidades para funcionar dentro de sus propios
recursos, pero en el borde externo de los mismos, de modo que, en estos puntos, percibe
las cosas como desafiantes, pero no como insuperables.

Principio de la prueba

El aprendizaje consiste en un ciclo de probar el mundo (hacer algo), reflexionar en


esta y sobre esta accin, y sobre esta base, formular una hiptesis; comprobar el mundo
para poner a prueba esa hiptesis para luego aceptarla o volverla a pensar.

Principio de las rutas mltiples

Hay mltiples formas de efectuar progresos o de avanzar. Esto permite a los video
jugadores tomar decisiones, fiarse de sus propias fortalezas, estilos de aprendizaje y
resolucin de problemas, al mismo tiempo que exploran estilos diferentes.

Principio del significado situado

99

Los significados de signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, smbolos, textos,


etc.) estn situados en la experiencia personificada. Los significados no son generales ni
estn descontextualizados. La generalidad que terminen por adoptar los significados, se
descubre desde abajo hacia arriba por la va de las experiencias personificadas.

Principio del texto

Los textos no son comprendidos de un modo puramente verbal (es decir, solo en
trminos de las definiciones de las palabras que contiene el texto y de sus relaciones
internas entre s, dentro del mismo texto), sino que son comprendidos en trminos de
experiencias personificadas. Los estudiantes adelantan y retroceden entre los textos y las
experiencias personificadas. La comprensin ms puramente verbal (leer textos aparte de
la accin personificada) slo se produce cuando el que aprende ha tenido suficiente
experiencia personificada en el mbito de que se trate y amplias experiencias con textos
similares.

Principio de la informacin explcita segn demanda y justo a tiempo

Al que aprende se le proporciona informacin explcita segn demanda y justo a


tiempo, cuando lo necesita o en el momento en que pueda comprender mejor dicha
informacin y usarla en la prctica.

Principio distribuido

El significado/conocimiento est distribuido a travs de los educandos, los objetos, las


herramientas, los smbolos, las tecnologas y el ambiente.

100

Principio dispersado

El significado/conocimiento se halla dispersado en el sentido de que el educando lo


comparte con otros que estn fuera del mbito/juego a algunos de los cuales es muy
posible que nunca llegue a conocer personalmente.

Principio de afinidad de grupo

Los educandos constituyen una afinidad de grupo, es decir, un grupo vinculado


principalmente a travs de empresas, objetivos y prcticas compartidas y no por raza,
gnero, nacionalidad, etnicidad o cultura compartidas.

Principio del iniciado

El educando es a un tiempo iniciado, profesor y productor y no slo un


consumidor, capaz de comercializar la experiencia de aprendizaje y el mbito/juego
desde el principio y a lo largo de toda la experiencia.

Principio del subconjunto

El aprendizaje tiene lugar, incluso al principio, en un subconjunto (simplificado) del


mbito real.

Principio de la muestra concentrada

El que aprende ve, especialmente al principio, muchos ms casos de signos y acciones


fundamentales de lo habitual en una muestra menos controlada. Los signos y acciones

101

controladas se concentran en las fases iniciales, de modo que los que aprenden tengan la
oportunidad de practicarlas y aprenderlas bien.

Principio de los modelos culturales sobre el mundo

El aprendizaje se establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en relacin con el mundo, sin
denigrar sus identidades, habilidades o filiaciones sociales, y los yuxtapongan sobre los
nuevos modelos que puedan entrar en conflicto con ellos o relacionarse con ellos de
diversas formas.

Principio de los modelos culturales sobre aprendizaje

El aprendizaje se establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en relacin con el aprendizaje y
sobre s mismos como personas que aprenden, sin denigrar sus identidades, habilidades o
filiaciones sociales, y los yuxtapongan sobre los nuevos modelos de aprendizaje y de s
mismos como personas que aprenden.

Principio de los modelos culturales sobre los mbitos semiticos

El aprendizaje se establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar
consciente y reflexivamente sobre sus modelos culturales en relacin acerca de un mbito
semitico concreto que estn aprendiendo, sin denigrar sus identidades, habilidades o
filiaciones sociales, y los yuxtapongan sobre los nuevos modelos sobre ese mismo
mbito.

102

5.4 Video juegos y la enseanza por competencias


En (Gros, 2008) se explica un ejemplo prctico de cmo un currculo de la asignatura sobre
medio social se trabaj en una clase de sexto de primaria sobre el juego Age of Empires III y
bajo la supervisin de Antonia Bernat Cuello, perteneciente al Grupo F9. Utilizando videojuegos
se desarrollan competencias para el manejo de los programas y de los entornos multimedia, se
gestiona mucha informacin y se administran multitud de recursos mientras se despliegan
estrategias de organizacin, diseo y planificacin. A travs de ellos los nios y nias se
introducen en todo un nuevo sistema de smbolos complejos. Hay un nuevo tipo de lenguaje
audiovisual en este campo que ellos, gracias a su corta edad, y por ello con una capacidad muy
alta de comprender nuevos lenguajes, son capaces de adquirir de una manera rpida y dinmica
(Gros, 2008). Forman parte de un nuevo lenguaje, y que desarrollan una serie de competencias,
divididas en cuatro grandes grupos:
1

Competencias instrumentales para gestionar entornos multimedia


Son programas de diseo avanzado en entornos multimedia en el que se aglutinan
elementos

de tipo:

textual, verbal, icnico, procesamiento de tareas,

retroalimentacin, comunicacin, interaccin, intencionalidad, planificacin,


control de situaciones Aprendemos a leer, a escribir, a hablar, a escuchar y a ver
en funcin de los avances tecnolgicos que se producen en el campo de la
comunicacin.
2

Competencias en la gestin de recursos

103

Se trata de cmo interpretan y utilizan la informacin que les proporciona el


juego sobre los recursos disponibles de cada civilizacin y como los gestionan
conforme a las reglas establecidas del videojuego hasta evolucionar y convertir su
civilizacin en ms evolucionada, avanzar en la consecucin de los objetivos y
para ello deben dominar estas cuatro competencias bsicas:

Gestin de la informacin

Gestin de los recursos digitales

Gestin y desarrollo de estrategias de diseo y planificacin

Gestin de la informacin y de las variables del juego

Competencias para la comunicacin


La utilizacin del videojuego en el aula como recurso comporta distintos niveles de
comunicacin, por un lado, la relacionada con los medios electrnicos y por otro lado la
comunicacin verbal y escrita. Favorece el debate ya que todos los alumnos han
participado en una experiencia individual y grupal al mismo tiempo. La facultad de este
juego en concreto permite la conexin entre todos los alumnos en una serie de equipos
(las civilizaciones) que pueden o no, trabajar juntas para la consecucin de los objetivos
propuestos y para ello se facilita discusiones-negociaciones donde los participantes, a
modo de foro discuten sus alianzas y sus prximos pasos, los de su civilizacin.

Competencias para la crtica reflexiva

104

Al favorecer el dilogo entre los alumnos a partir de la competencia anterior se forma


la crtica entre los participantes. La creacin de estrategias conjuntas o no, el avance en
un determinado campo o investigacin todas las decisiones tienen consecuencias
directas en el videojuego que deben ser valoradas en su justa medida; en funcin del tipo
de decisiones tomadas as sern las acciones. Dar competencias para ejercer la crtica
reflexiva en los medios favorece la resistencia a la manipulacin que dichos medios
puedan ejercer creando ciudadanos competentes para construir la vida social.

5.5 El uso didctico de videojuegos en el entorno escolar


La utilizacin de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde a una necesidad
de uso, ya que la mayora de los estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de
forma habitual. Las complejidades de la mayor parte de los videojuegos actuales permiten
desarrollar no slo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades
para la resolucin de problemas, la toma de decisiones, la bsqueda de informacin, la
organizacin, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin
y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Adems de los
videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a disear los denominados
juegos educativos. Qu diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante
obvia, la intencionalidad: en los videojuegos la intencin es entretener, divertir, pero los juegos
educativos se disean para que el nio aprenda a travs de una actividad aparentemente ldica, la
conjuncin puede suponer la aceptacin y comprensin de trminos de difcil asimilacin para
determinadas edades.

105

Pero, hay que disear videojuegos especficos para educacin? Qu ocurre con los no
diseados para tal fin, no ensean nada? Evidentemente los videojuegos diseados para
actividades docentes van a presentar una serie de contenidos, destrezas y actitudes mucho ms
orientadas a las premisas de los currculos acadmicos, pero eso no quiere decir que el resto de
videojuegos, en teora diseados slo para entretener, no puedan aportar riqueza cultural o
nuevas destrezas a los alumnos. Es importante tener en cuenta que los videojuegos representan
micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
Representan un proceso que Marx llam la creatividad del capitalismo, que conduce a diseos
cada vez mejores para el buen aprendizaje y, de hecho, al buen aprendizaje de cosas desafiantes.
Se trata de encontrar la teora del aprendizaje humano incorporada a los buenos videojuegos
(Gee, 2004) desde el campo de la teora cognitiva, la que se encarga de estudiar cmo aprenden
ms y mejor los seres humanos. Este autor presenta treinta seis principios de aprendizaje que
deberan tener en cuenta todos los docentes que pretendan realizar un cambio de orientacin en
la educacin de los nativos de la era digital. La escuela tradicional se basa en el paradigma del
contenido, la mayora de los exmenes, por no decir todos, miden la cantidad de conocimiento
retenido por el alumnado en un momento en concreto, el da del examen, pero son pocos los que
ahondan en procesos de razonamiento o de comprensin de herramientas deductivas bsicas. El
Informe sobre el uso de juegos en educacin (Freitas 2007) sostiene que para que exista
aprendizaje, los juegos han de tener relacin con los resultados del aprendizaje, y al mismo
tiempo han de ser relevantes para contextos de prctica del mundo real. El hecho de jugar se
entiende como un momento ldico, sin valor pedaggico, hecho que dificulta la implantacin del
aprendizaje basado en los videojuegos debido a su concepcin social meramente basada en el
entretenimiento y no analizando el tipo de juego en concreto, lo que puede aportar una u otra

106

herramienta. Hay que valorar que los videojuegos pueden ser potentes herramientas de:
simulaciones reales, gestin de recursos, conectividad, red de acceso a fuentes de informacin,
desarrollo de actividades multitarea En definitiva, reduce a mecanismos esenciales la
descripcin de realidades muy complejas (Gros, 2008). Los juegos educativos se presentan en
muchos casos como una alternativa a los videojuegos, incluso existe una coleccin de juegos en
cuya cartula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos", pero no deben hacerse
distinciones a este nivel sino una regulacin por parte del Estado o del Ministerio de Educacin
que reconozca una serie de parmetros mnimos de calidad educativa en la gran cantidad de
oferta de videojuegos educativos o de alto valor social e integrador que existen ya en el
mercado. Este tipo de medidas facilitara el cambio de imagen que necesita este sector para
empezar a ser tomado en serio como una herramienta tan vlida como puede ser cualquier
instrumento cultural y ser incorporado de una manera natural a las aulas, como ya se hace con el
cine, la msica, la literatura Efectuando una revisin de los productos ms recientes
aparecidos en el mercado espaol, encontramos con que la mayora de los juegos educativos
resultan muy parecidos (http://www.adese.es/web/main.asp). Se centran en proponer al nio la
realizacin de una serie de actividades que coinciden en la mayora de los productos: laberintos,
juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,
nmeros, formas y notas musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a
programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentacin la intencin ya
que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso s, ms atractivo.
No hay que negar la utilidad de este tipo de productos, pero hay que insistir en que se pueden
trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores
utilizando videojuegos.

107

Hay que aprovechar la oportunidad que los videojuegos presentan a los docentes porque:

Se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena
seleccin, estos programas nos permiten trabajan con contenidos curriculares, con
procedimientos diversos y, adems, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios
videojuegos encierran. Si se ayuda a que los nios se den cuenta de los diferentes contenidos
que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de

seleccin ms crticos de los que actualmente se tienen, que son, prcticamente nulos.
El uso de los videojuegos como un material informtico ms en la escuela supone una
aproximacin por parte del profesorado, que hasta el momento no ha visto la potencialidad
de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo. En este sentido, el

profesor
Profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que,
en muchos casos, se le escapar el control del videojuego en s mismo ya que no es extrao
que los estudiantes estn mucho ms capacitados que los profesores en el dominio tcnico del
programa. Por ello, su incidencia no est en el juego sino en su uso, su anlisis y utilizacin
para adquirir unos objetivos educativos concretos.
Si planteamos introducir los videojuegos en el mbito educativo, hemos de aadir la

influencia del entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un


programa para jugar, sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego
para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o
para ensear un contenido curricular especfico. En definitiva, los videojuegos:
o Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
o Ayudan a dinamizar las relaciones entre los nios del grupo, no slo desde el punto de
vista de la socializacin sino tambin en la propia dinmica de aprendizaje.

108

Permiten introducir el anlisis de valores y conductas a partir de la reflexin de los


contenidos de los propios juegos. No todos los videojuegos son vlidos como
herramientas didcticas, deben de contener una serie de elementos que faciliten y
mejoren las tcnicas curriculares utilizadas normalmente para desarrollar los contenidos
que el docente quiere impartir. Para facilitar la seleccin de un juego hemos de tener en

cuenta:
o La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada y los contenidos no
apropiados, ya que las indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado
acertadas. Aunque ltimamente la seleccin PEGI (http://www.pegi.info/es/), de control
de edades de contenidos, ha solucionado en gran parte este problema, todava queda
mucho que mejorar en este aspecto.
o El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que se requieren varias sesiones
para acabarlos mientras que en otros las partidas pueden durar nicamente algunos
minutos.
o Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposicin de los alumnos. Los juegos que
presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo...etc. no
deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los ms adecuados para tratar
especficamente temas de valores que pueden servir para introducir aspectos de reflexin
y critica especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseanza secundaria.
o El diseo de actividades. Estableciendo una diferenciacin entre las actividades de
exploracin de videojuego, el anlisis de las exigencias del juego, las actividades de
sntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluacin de los resultados
obtenidos.

109

5.6 Los videojuegos, la enseanza y aprendizaje de las matemticas escolares


Si planteamos el problema 1 a alumnos de los cursos de Educacin Primaria, raro ser el
alumno que no responda que la solucin es 49 chubis. Y si esto es as cmo es posible que
respondan a una pregunta a la que no pueden conferir ningn significado? Sencillamente porque
el principio multimodal y del aprendizaje activo y crtico de los que habla Gee no han estado
presentes.
Problema 1
Adela est en su casa y tiene 25 chubis. Bruno est en casa de sus abuelos y tiene 24
chubis cuntos chubis tienen en total entre Adela y Bruno?
La cuestin es que, dependiendo del trmino elegido, la solucin ser o no correcta, pero los
alumnos darn en general siempre la misma solucin, porque la mayora de las veces olvidan su
experiencia ante las situaciones problema que se les plantean, o al menos no reconocen su
carencia, asumiendo estructuras parecidas provenientes de otros mbitos semiticos. Si elegimos
el trmino canicas la solucin ser correcta, y podrn reconocer su validez a travs de su
experiencia. Pero si elegimos el trmino grados la solucin no ser correcta, y aunque no
tienen ninguna experiencia para tal afirmacin, la harn por analoga en la estructura del
problema planteado con otros que ya han resuelto. Aunque no tenga ningn significado real para
ellos.
En el mbito de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, el problema conocido como
la edad del gran capitn que apareci por primera vez en un estudio realizado en 1979 en el
IREM de Grenoble y que fue origen de un libro con el mismo ttulo de Stella Baruk en 1985 (M.

110

M. Socas Robayna, 1997), es un clsico ejemplo que pone de manifiesto esta carencia y el
deficiente aprendizaje de gran parte de nuestros escolares. Es el problema 2.

Problema 2
En un barco hay 20 cabras y 15 vacas cul es la edad del capitn?
Problema 3
En un viaje en coche de Madrid a Barcelona he alcanzado una velocidad media de 60
km/h. Y en el viaje de vuelta una de 40 km/h Qu velocidad media he alcanzado en el
trayecto de ida y vuelta Madrid/Barcelona/Madrid?
Inicialmente era un ejercicio que formaba parte de un test que deban contestar los alumnos de
la escuela elemental francesa, y el 74 % de los mismos respondieron, de forma obvia y sin tener
ninguna duda al respecto, que 35 aos. El planteamiento que generalmente hacen los alumnos es
ms o menos el siguiente. En primer lugar, es un problema de matemticas, y como todos los
problemas que hacemos en clase de matemticas ha de tener solucin. En segundo lugar, como
los nicos datos del problema son 20 y 15, y 35 es una buena edad para un capitn de barco, la
solucin debe ser la suma. Es el ambiente semitico en el que estn acostumbrados a moverse en
clase de matemticas. Sin reflexin, sin tener en cuenta su experiencia real, sin hacer un anlisis
de la falta, sobreabundancia o incluso de la incompatibilidad entre los datos. En definitiva, sin
contemplar el principio del significado situado de Gee. O siguiendo la teora de las situaciones
didcticas de Brousseau (1998), haciendo uso del denominado contrato didctico. Todos los
aos, cuando plateamos este problema en las clases de Didctica de la Matemtica en cualquiera
de las especialidades de nuestra Facultad, los alumnos sonren ante la ingenuidad de los escolares

111

que cometen este tipo de errores y presuponen que a ellos no les suceder. Ese mismo da
planteamos algunos problemas para que los trabajen en casa y los expongan a la semana
siguiente, y entre ellos siempre se encuentra el Problema 3.
An est por suceder que algn alumno, algn ao, encuentre alguna solucin correcta, o que
al menos afirme no saber resolver el problema. Porque ao tras ao, alumno tras alumno,
resuelvan como resuelvan el problema, siempre obtienen la misma solucin de 50 km/h, ya que
(60 + 40) / 2 = 50. Suelen sorprenderse bastante cuando les indicamos que la solucin es 48
km/h, y que intenten resolverlo de nuevo para la semana siguiente. Pero esta vez imponindoles
que no hagan uso de nada que no conozcan en toda su extensin, salvo (quiz) qu la velocidad
media viene determinada por el cociente entre el espacio recorrido y el tiempo transcurrido en
recorrer dicho espacio. Basta esta delimitacin del mbito semitico, un recuerdo a que hagan
uso nicamente de su experiencia matemtica, en definitiva, acercarle a un significado situado,
para que, ahora s, bastantes alumnos traigan resuelto el problema de distintas formas, todas ellas
correctas, incluidas las que ofrecen como solucin 47,99999999 km/h o similares.
Evidentemente nadie garantiza que los usuarios que utilizan videojuegos lo hagan mediante
un aprendizaje activo y crtico, puesto que cada uno hace uso del videojuego desde una
perspectiva y con unos intereses distintos. Pero de lo que no cabe ninguna duda es que el diseo
propuesto por los desarrolladores de videojuegos estimula ese tipo de aprendizaje, y que si las
personas cercanas al video jugador, padres, tutores o docentes, estimularan esas reflexiones con
los videojuegos, as como de otros mbitos semiticos relacionados como por ejemplo las
matemticas, veramos hasta qu punto son tiles los videojuegos en el campo educativo.
Podemos comprobarlo fcilmente: hablemos con un menor para que nos comente cosas de su
videojuego favorito y reformulemos el problema del capitn con los datos de dicho videojuego,

112

que a la vez ser de su mbito semitico y de su mundo experiencial, y hagmosle la pregunta


correspondiente. Nos sorprenderemos.
Es tambin interesante el principio de la prctica que define Gee, sobre todo si observamos
cmo esa prctica es reinventada en el sistema educativo, hasta conseguir que algo que es
esencialmente divertido acabe convirtindose irremediablemente en algo aburrido. Pensemos por
ejemplo en la cantidad de operaciones aritmticas que realizan los escolares en la Educacin
Primaria. A alguien le cabe alguna duda de que se aburren hacindolas? Cuntas veces ven
otras formas de operar? Cundo reflexionan sobre las ventajas de los algoritmos que conocen?
Qu semialgoritmos utilizan antes de llegar a utilizar los algoritmos convencionales? Han
intentado multiplicar en el sistema de numeracin romano? Funciona siempre el algoritmo de
duplicacin egipcio para multiplicar? Y si utilizamos triplicar en vez de duplicar? (B. Gmez,
1988). Para colmo, la mayora de las veces el sistema educativo ni siquiera se ocupa de trabajar,
o lo hace en una nfima medida, las formas de clculo presentes en la vida real, despreciando
tanto el principio semitico como el de los mbitos semiticos. Echemos un vistazo a los
problemas escolares 4 y 5 (Fig. 4.6.3). Como problema escolar de resta, la solucin del problema
4 corresponde a la operacin 20 7.5, pero como problema de la vida real tiene varias
soluciones, todas ellas dadas por el mtodo de compleccin, que adems es el que realmente se
usa cuando no hay ninguna mquina de calcular por medio: y esto hacen 8 (nos dan 50
cntimos), y dos diez (nos dan 2 euros), y 5 quince (nos dan 5 euros ms), y 5 veinte (nos dan
otros 5 euros). Por arte de magia un problema escolar de resta se ha transformado en el mundo
real en uno de sumas, y la prctica escolar se deslinda de cualquier contexto sociocultural
determinado, obviando cualquier parecido con la realidad.
Problema 4

113

He comprado varios artculos en el quiosco y me han costado 7 euros y 50 cntimos. Si


he dado un billete de 20 euros cunto dinero me han de devolver?
Problema 5
En el mercado he comprado 4 kilogramos de manzanas. Si cada kilogramo de manzanas
cuesta 3 euros cunto me he gastado?
Por su parte, el problema escolar 5 es un tpico de problema irreal: alguien puede querer
comprar 3 kilogramos, pero casi nunca lo consigue, puesto que tendremos que conformarnos con
una cantidad aproximada. Y lo mismo sucede con el precio. De forma que el problema escolar
pasara a ser una multiplicacin con decimales, inabordable en una situacin real, que las
personas afrontan mediante el clculo mental aproximado, no con una multiplicacin con
decimales. De nuevo la experiencia y realidad quedan al margen de las matemticas escolares.
Pero no ocurre as en los videojuegos, en donde la simulacin y el principio de la prctica
permiten al video jugador que se acerque, en la medida de sus posibilidades, a la realidad que se
le presenta, teniendo siempre presente el mbito semitico en el que se est desenvolviendo.
Precisamente ese en la medida de sus posibilidades, es una de las razones por las que la gente
se enamora de este nuevo medio de ocio, y exactamente, por lo contrario, la mayora de los
alumnos odian las matemticas: esta es la diferencia significativa que define el principio del
rgimen de competencias y que da sentido al principio del logro. Por ejemplo, y hablando en
trminos generales, los ejercicios o problemas escolares que se plantean a los alumnos entorno a
la divisin permiten una clasificacin dicotmica: los que saben dividir o los que no saben
dividir. En los videojuegos existen infinidad de matices, de grados intermedios, de situaciones
reales para el aprendizaje donde esa situacin escolar es prcticamente inexistente. En la
enseanza y aprendizaje de las matemticas tambin son posibles esos matices, esas situaciones

114

intermedias de aprendizaje que permiten situar al alumno en su rgimen de competencia, que en


el caso de la divisin estaran relacionados con (B. Gmez, 1988): utilizacin de semialgoritmos,
discusin en grupo utilizando multiplicaciones, uso de la calculadora o creacin de algoritmos
propios.
CAPITULO VI
6. Crticas

CRITICAS CON RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS


Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre
muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los nios. Es
muy frecuente observar en revistas, peridicos y otros medios de comunicacin
afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso
de los Videojuegos tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensin social de los
jugadores.

115

6.1 Los videojuegos y la agresividad


La mayora de los autores y de los investigadores, as como padres y resto de personas opinan
que los Videojuegos estn muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten
negativamente sobre el Comportamiento de los nios y adolescentes.
En algunos casos se levantan voces sobre los videojuegos violentos, aadiendo que en lugar de
fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle salida.
No falta tambin quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es superior a la que se ha
Representado desde hace mucho tiempo a travs de la literatura infantil universal, el cine, los
comics, etc.
El cuento del lobo, Blanca nieves, pulgarcito, y otra serie de clsicos vendran a ser el
antecedente de los actuales modos de jugar con los ordenadores.

116

Los videojuegos y la adiccin

Los nios han dejado de lado la ilusin de tener una bicicleta nueva y se han pasado a las
pantallas.
El uso excesivo de los videojuegos es perjudicial para la salud infantil, aunque un consumo
prudente y moderado tiene ventajas

la adiccin a los juegos virtuales hace que los nios

desechen otro tipo de actividades, como es la actividad fsica, lo que ms escasea entre la
poblacin infantil de la sociedad actual.
Hay poca actividad fsica en los colegios, y menos an en las casas. Ahora los nios no
juegan en os parques y ya no hacen ms de dos o tres horas por semana
3

Los videojuegos y otras relaciones

6.3.1 El sexismo
Se afirma que la mayora de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos
son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo
hacen en una situacin de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en
actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn representados de forma
activa, valiente y dominadora.
6.3.2 El racismo
Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posicin de
inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos. As como se da
en otros mbitos de la vida el racismo se ha insertado en el mbito de los videojuegos
manifestndose en el diseo de los personajes, as como el rol que lo asignan. Parece que la

117

situacin del racismo no se dara en este mbito, ya que generalmente la mayora de los
personajes son ficticios y fantsticos de dan en ciertos aspectos, sobre todo, en videojuegos de
luchas y rivalidades.
6.3.3 La sociabilidad
Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales,
que tienen dificultades de relacin con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas
dificultades.
Esto se debe principalmente a la poca interactividad de los gameers con las personas, ya que la
relacin de videojuego es bsicamente persona-maquina. Debido al grado de satisfaccin de
entretenimiento que genera los videojuegos los que consumen no consideran importante alguna
forma de consideracin la interactividad social. Las consecuencias de la falta de sociabilidad
debido a los videojuegos se manifiestan sobre en el momento en que los gomer salen a la
sociedad no tienen las habilidades como poder desenvolverse adecuadamente en la sociedad. La
poca sociabilidad genera personas poco sensibles a su realidad y a su identidad y no pueden
identificar cuan es su rol en la sociedad y de los focos que fomenta esto es los videojuegos.
Debido a la preocupacin sobre este tema los desarrolladores de videojuegos estn diseando
videojuegos ms interactivos y que fomenten la interrelacin de los jugadores con los dems
6.3.4 La creatividad
Tambin se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad
repetitiva y poco imaginativa. Debido a que los videojuegos presentan reglan especficas de
cmo se desarrolla el juego no fomenta la imaginacin y creatividad. Las consecuencias pueden

118

ser a la larga muy graves, sobre todo, en los ms pequeos porque no van a poder afrontar
nuevos retos que la sociedad lo demande ms adelante.
6.3.5 Los trastornos del carcter
En algunos casos, se llega a defender que la prctica de los videojuegos, en algunos casos llevada
a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (o la
hiperestesia). Estos trastornos sobre todo se generan a los jugadores que se dedican una gran
cantidad de horas generando un vicio y no son conscientes del dao que los puede causar. Estos
trastornos aumentando a la par con el crecimiento de la industrian y ya es tema relevante a tomar
en cuenta a la hora de consumir los videojuegos.
6.3.6 La inteligencia
En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del nio queda bloqueada y
que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad. Al igual que en la creatividad los
videojuegos, en ciertos aspectos, no favorece a desarrollar mejor la inteligencia y ya se estn
tomando en cuenta y disean juegos que puedan potencializar ms la inteligencia.
CAPITULO VI: VIDEOJUEGOS EN EL PER.
7.1 Introduccin.
Debido a la creciente demanda de videojuegos a nivel mundial el Per no ha sido ajeno a esta
tendencia. Esto se dio por la aparicin de dispositivos electrnicos como los telfonos
inteligentes y las tabletas que expandieron la industria del videojuego en el Per. Al ser el
mercado peruano en crecimiento abre muchas oportunidades para los que se dedican al

119

desarrollo de los videojuegos como los programadores, diseadores, artistas entre otros, ya que el
desarrollo de videojuegos es un trabajo multidisciplinario. Los videojuegos al ser una de las
formas de entretenimiento ms masivos del mundo demanda una gran cantidad de profesionales
de este rubro y el Per ya cuenta con algunas instituciones que forman profesionales dedicados
especficamente al diseo artiststico, programacion y comercializacin de Videojuegos.
7.2 Mercado Interno
Cada vez ms gente se deja seducir por el mundo de los Videojuegos. No por nada el
negocio ya superara los US$110 mil millones en el globo, segn la consultora Gartner. La
industria, desde hace unos aos, le ha empezado a sacar ventaja a las poderosas industrias del
cine y la msica.
El Per tambin sigue la tendencia. En los ltimos dos aos, el consumo de videojuegos ha
crecido 40% y encontr su explosin con la rpida penetracin de los juegos casuales como
Candy Crush o Flappy Bird, indica Juan Dianderas, coordinador de la carrera de Diseo de
Videojuegos y entretenimiento digital de Touluse Loutrec.
Como parte de los videojuegos, los juegos online y de consolas tambin crecen.
Al usuario peruano le gustan los juegos de disparos, los de multijugadores online y los casuales
que puede descargar de Google Play o con una red social, agrega. En tanto, Ken Balough,
manager product de Sony para la regin, seala que los peruanos tambin prefieren juegos de
deportes y picos.
Los juegos online son un mundo aparte. Solo en este rubro, se sobrepasa los US$11 mil millones
en ventas en el mundo, segn Playwith Latinoamrica. Precisamente, esta firma desarrolladora

120

lleg hace un ao al Per y se ha propuesto conquistar el segmento de cabinas de Internet y, al


final del ao, lanzar juegos para mviles a fin de llegar a nuevos segmentos de mercado.
Cmo se hacen rentables? Si bien muchos son gratuitos, los rditos se obtienen con la compra
de tems (para el juego), suscripciones y, en el caso de los juegos casuales, con compra de
vidas. En los dos primeros, la inversin promedio es de US$30 y US$$40, mientras que en los
casuales sera de US$15.
Por el lado de las consolas, Balough explica que los juegos pueden costar desde S/99, mientras
que, si compras un PS4 y un Dual Shock 4 el precio llega a S/1.599, sostiene.
7.2 Instituciones Formadoras
Estas son algunas instituciones donde puedes seguir esta carrera en el Per.
ISIL: Carrera de Videojuegos - Arte Digital
PROGRAMACIN + UNITY 3D
Curso ideal para los que pensaron alguna vez en ser Ingenieros de Sistemas o que tienen
inclinacin alguna por la programacin. Se ensea a potenciar la lgica del programador,
conceptos bsicos de fsica, lgica, matemtica, un lenguaje de programacin (C#), y el manejo
completo de Uita 3D como motor grfico para el desarrollo de videojuegos 2D y 3D (tambin
es una herramienta muy utilizada para el desarrollo de Realidad Virtual y Realidad Aumentada,
tanto para videojuegos como para publicidad). En dicho motor grfico se pueden desarrollar
videojuegos para todo tipo de plataformas (mviles, PC/Mac, consolas de sobremesa, consolas
porttiles), ya sean independientes o triple A. El curso inicia desde lo ms bsico, pero tambin

121

puede ser llevado por estudiantes o profesionales de carreras relacionadas para complementar sus
conocimientos de programacin y para aprender el manejo de Uita 3D.
DURACIN: 8 meses. CANTIDAD Y DURACIN DE CLASES: Horas acadmicas: 6 horas
por semana (total 24 horas por mes). Mdulos: Mdulo 1, Desarrollo de Videojuegos 2D.
Mdulo 2, Desarrollo de Videojuegos 3D (motor a utilizar: Unity 3D).
Cibertec: Diseo de videojuegos
Cibertec ofrece una interesante propuesta en esta carrera corta, para que los ms entusiastas
conozcan todo lo necesario para producir sus propios videojuegos en 2D y 3D.
Brinda a sus futuros profesionales egresados todo lo que necesitan para adecuarse a las
demandas de un mercado laboral exigente con conocimientos de alta tecnologa. Gracias a
nuestras relaciones con centros de especializacin y empresas promotoras y certificadoras de
nuevas tecnologas a nivel internacional, Cibertec otorga un conocimiento muy eficiente de la
metodologa de enseanza, con el soporte una plana docente debidamente calificada para
desarrollar la tarea de formacin del alumnado, y as responder a las demandas del mercado
al contar con profesionales competentes en el rea del diseo de juegos.

PUCP: Diplomatura de desarrollo de videojuegos


La Diplomatura de Estudios en Desarrollo de Videojuegos es el nico programa en el mercado
que integra dos reas formativas en su proceso de creacin: arte y programacin,
complementadas con el diseo de videojuegos. Es un programa multidisciplinar, donde cada

122

estudiante incrementa sus conocimientos a travs de las experiencias de profesionales de


mltiples disciplinas y reas de conocimiento, orientada a la creacin de Videojuegos aplicables
a distintos campos de accin, ya sea en entretenimiento, educacin, publicidad, y otros, de
acuerdo a las exigencias del mercado actual. La Diplomatura ofrece la posibilidad de desarrollar
las competencias de los participantes enfatizando el trabajo con un equipo multidisciplinario.
Privilegia la aplicacin y ejercitacin de tcnicas y herramientas para la programacin y diseo
de los elementos del videojuego, en cada etapa de su desarrollo. - See more at:
http://facultad.pucp.edu.pe/arte/noticias/noticias-egresados/draghi-garantiza-que-la-compra-de
bonos-no-servira-para-financiar-los-estados/#sthash.FE9EOPEU.dpuf

Tolouse Lautrec: Diseo de Videojuegos y Entretenimiento Digital


nica carrera en el mercado peruano que forma profesionales capaces de liderar integralmente
proyectos de videojuegos.
Este profesional tendr la capacidad de conceptualizar proyectos de videojuegos, para luego,
comunicarse, integrar y liderar adecuadamente el trabajo de los equipos que participan en su
desarrollo: el equipo de programacin (expertos en tecnologa) y el equipo de animacin digital
(artista). La enseanza sigue un modelo que replica el trabajo real de un estudio de videojuegos y
aplicativos. Este profesional tiene la capacidad de convertirse en emprendedor y puede participar
directamente en el mercado, global. Laboratorio de testing con las 6 consolas principales del
mercado que le permite al alumno desarrollar videojuegos para diferentes plataformas.

123

Relacin directa con todas las empresas de videojuegos del pas, lo que permite que alumnos
desde el primer ao sean colocados en puestos laborales.

TECSUP: Diseo y Desarrollo de Videojuegos


El profesional tcnico en Diseo y Desarrollo de Videojuegos tiene las competencias
tecnolgicas para conceptualizar y desarrollar videojuegos, focalizndose especficamente en el
proceso de programacin con tecnologas y lenguajes para la industria de videojuegos.
Proporciona valor agregado al producto que desarrolla mediante el uso de tecnologas que
transmiten sensaciones y sentimientos nicos, enfocados en la experiencia y satisfaccin del
usuario. Participa en equipos multidisciplinarios, los crea y gestiona, alineando los objetivos del
proyecto con las capacidades y habilidades individuales de sus integrantes. Entiende el mercado
y las preferencias del consumidor, creando la documentacin y planes de trabajo que aseguran el
xito

del

proyecto.

Sus competencias incluyen el dominio de tecnologas emergentes para el desarrollo de


videojuegos orientadas a distintas plataformas como PC, dispositivos mviles y consolas,
programa algoritmos de inteligencia artificial y toma de decisiones. Adicionalmente, realiza
prueba de videojuegos, maneja herramientas de dibujo digital y msica por computadora.
Es un profesional creativo, identifica problemticas en su da a da y utiliza el pensamiento
creativo para encontrar soluciones innovadoras. Traslada sus conocimientos y experiencias en la
industria de videojuegos para el no-entretenimiento, desarrollando simuladores y videojuegos
orientados a educacin, capacitacin, entrenamiento de personal y diversos segmentos de
mercado.

124

7.3 Desarrolladores de Videojuegos en Per


La industria de Videojuegos genera alrededor de US$3 millones y crea entre 150 y 200 puestos
de trabajo en el pas gracias a las poco ms de 18 empresas dedicadas a este rubro, segn
inform el centro de estudios superiores Tecsup.
El director acadmico de Tecsup, Narciso Armestar, explic que el consumo de Videojuegos
crece 40% al ao en el mercado local, en lnea con la evolucin positiva de los mercados de
Amrica Latina y Asia, cuyo avance es de 11% al ao.
En un mundo con ms de 1.200 millones de gamers -de acuerdo con datos de la empresa de
investigacin de mercado Newzoo- se estima que la industria de los Videojuegos en el mundo
crecer a un ritmo de 6% anual. Y es que este sector alcanza los US$100.000 millones, con una
participacin de mercado superior a la del cine y la msica.
Algunas empresas de Videojuegos con algunos xitos en son:
7.3.1 Chicha Games
Los videojuegos permiten captar ms rpido la atencin de los usuarios, logran ensear de
manera divertida, interactiva y fcil un tema particular. Los videojuegos se pueden utilizar como
un medio de publicidad no invasiva donde la exposicin efectiva de tu marca ser mucho mayor
y permiten obtener bases de datos de comportamiento e intereses de los usuarios.
Videojuegos en Facebook
Los juegos de Chicha Games aparecen como una alternativa de publicidad no invasiva y
viralidad de mensajes que permiten captar clientes potenciales

125

Videojuegos en mviles
Sin importar donde se encuentre la persona siempre podr ingresar a un juego mediante su
Smartphone, potenciando la recordacin de tu marca con mayor exposicin y en un contexto
ameno.

7.3.3 Ambos estudio


AMBUS STUDIO S.A.C es una empresa peruana del sector econmico OTRAS
ACTIVIDADES DE TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y DE SERVICIOS
INFORMTICOS

126

7.3.3 ARTIGAMES
Contar con ms de una dcada posicionados como una de las mejores empresas a nivel nacional
e internacional en el sector del desarrollo de videojuegos 3D y animaciones 3D no es un logro
fcilmente obtenible.
A su vez, tambin estamos capacitando a los prximos profesionales de la Industria de los
Videojuegos y de la Animacin 3D, ya que contamos con la mejor Escuela de Desarrollo de
Videojuegos en Lima, ArtiGames CED, y trabajamos arduamente en la difusin de esta,
aportando asiduamente con la organizacin de eventos como el COIDEV y el GDWC
Latinoamrica, donde reunimos a las personalidades ms importantes de la industria de
videojuegos y animacin 3D en el mundo, perfilndonos a ser una de las prximas potencias en
el sector a nivel mundial dentro de algunos aos ms.

127

6.3.4 Bamtang Games


Un estudio de desarrollo de videojuegos especializada en juegos de accin en 2D.
Son los desarrolladores de juegos que se juegan cientos de millones de veces al ao para las
pelculas de la lista A, programas de televisin y de Internet IP.
Cuenta con un equipo de ms de 40 artistas, programadores, productores, diseadores e
ingenieros de sonid

128

6.3.5 NORTHSOUTH STUDIOS


Norte-sur es una empresa de desarrollo de medios digitales excelentes. Tcnicamente la firma
tiene una gama.completa de habilidades de diseo y desarrollo como cualquier empresa de
primer nivel en los Estados Unidos. Son especialmente impresionantes en su confiabilidad,
puntualidad y comunicacin. La comunicacin es particularmente notable debido a su ubicacin
de oficina fsica primaria en Lima. Norte-Sur tiene un proceso de gestin de proyecto excelente
que lo hace una de las empresas ms importantes

es su rubro.

7.3.6 PARIWANA STUDIOS

Son sobrevivientes hacedores

de

videojuegos y por eso los

diversin.

Juegan

129

hacemos. Partisana Studios es una divisin de Magia Digital/Magia Comunicaciones S.A.


dedicada a imaginar, crear y desarrollar videojuegos con pasin.

6.3.7 BONELES
En abril del 2013 nace una masita malvada, The Boneless. Creada para Soamos con hacer
videojuegos de calidad y morir en el intento. Queremos llevar a la vida cualquiera de nuestras
ideas y experiencias, sin importar lo extraas y difciles que sean.
NOS DIVERTIMOS
En el proceso convertimos temas serios en historias envolventes. Logramos este cometido por
nuestra manera nica y divertida de amoldar ideas; si no funciona, jugamos YAN KEN PO.
JUGAMOS
Experimentamos en otras reas para poder traer elementos de otros mundos y otras ramas
artsticas. Pero, si nos visitan, podemos descansar y jugar Twister

130

las nuevas
proceso
de tecnologas
globalizacin
de la

comunicacin y su impacto en el

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