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Antonia Bernat, Alejandr Catal, Caries Feixa, Gmpa--Fg:--
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Procedencia
Salida
f:ndice
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Presentacin
1.
1f-w14
10
15
19
2.
Begoa Gros Salvat (coord.), An.tnia Bernat Cuello, Alejandro Catal Bols, Caries Feixa Pampols,
Grupo F9, Javier Jan Martnez, Pilar Lacasa Daz, Rut Martnez Borda, Laura Mndez Zaballos,
3.
34
1 40
-1
42
45
49
51
ISBN: 978-84-7827-539-7
1 52
DL: B13.936-2008
53
54
55
] 56
Impresin: lmprimeix
Impreso en Espaa
58
58
Jugadores activos: jugar y escribir con Harry Potter y el Cliz dt) Fuego
Escribir y publicar en los blogs
Quedan rigurosamente prohibidas, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin
Conclusiones
4.
1 66
70
Referencias bibliogrficas
tada, as como la transmisin de la misma por cualquier medio, tanto si es elctrico como
qumico, mecnico, ptico, de grabacin o bien de fotocopia, sin la autorizacin escrita de 1os
.
titulares del copyright.
@ 1
Referencias bibliogrficas
31
31
Mi vida es un videojuego
Generacin
www.grao.com
1 28
11Hackers o hikikomoris?
.
21
La generacion de 1a Red
la
1 27
Referencias bibliogrficas
/ Serie
1 9
71
73
73
l 131
1.
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1 75
interfaces fsicas
ieCoology
141
l 137
90
Conclusiones
91
1 142
143
Human Pacman
144
146
Referencias bibliogrficas
147
1 148
93
93
Algunas actitudes
97
107
107
6.
140
86
Sitios web
5.
82
84
Recursos electrnicos
"Mobile Bnstoh
i 78
109
112
113
113
115
Secuencia formativa
petencias
2: videojuegos
117
117
119
7.
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J l.28
1131
1
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1 133
134
Ubicuidad
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137
139
14
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116
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J 140
Si
Presentacin
Los nios y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre de
lante de pntallas: televisin, consolas porttiles, telfonos mviles, ordena
dores, etc. El juego electrnico es una de las actividades ms habituales.
Los videojuegos constituyen en este momento la entrada de los nios
al mundo digital, las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a tra
vs del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones
previas, competencias que les han de servir para manejarse en la sociedad
dgit.
anlisis que ayuden a comprender la relacin entre el uso de los juegos di-
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personas del
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4.
5.
6.
7.
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Cuadro 1.
Los juegos en lnea tienen un pblico ms adulto, ya que suelen ser jue
gos en que_ se requiere una buena conectividad. Los contenidos son variados,
de los videojuegos
Juegos arcade.
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TERCERA GENERACIN
SEGUNDA GENERACIN
PRIMERA GENERACIN
Evolucin
.;,,atizado en::ra,.conducta
. det u_suario.
Second Life, en lo que supone una entrada del juego en el propio mundo vir
tual.
como el juego BrainTraining, que ha sido gran xito entre los adultos. Tarl1-
bin el uso de Wii ha acercado el juego digital a los adultos, ya_ que es,_posi
ble jugar sin tener que preocuparse de los problemas propios del manejo del
(2003);
ms que hablar
feldt-Nielsen
(2005),
1 ,,,
1).
Los estudios sobre los juegos digitales estn muy avanzados desde el
13 1
1 14
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15 J
identificacin e inmersin'
-Un aspecto interesante es que la mayora del software educativo ha
acabado imitando a los juegos para poder trabajar yde?arrollar los aspectos
motivacionales. Prensky (2001), muy hbilmente, eritrea a los-pedagogos.y
diseadores instructivos por haber te.ni'do que recurir a los vdeojuegos en
el diseo. Este autor considera que es sntoma del fracaso de losestLrdios.y
teoras sobre el diseo formativo ya. que, aunque todos ells;estn- basados
en modelos sobre el aprendizaje y todos desta{'.an la importancia de' los as-'
pectes motivacionales, no han sido capaces de disear buenos modelos y;
normalmente,_ los diseos instruccionales estriCtos resultan:--'furtemente
aburridos y repetitivos, debido a que estn muy centrado en la organiza
cin del conocimiento y muy poco preocupados por el usuario final.. Como
dice este autor, la ventaja del diseador de videojuegos es que es una per""
sona que juega y, por tanto, no le es difcil ponerse en el lugar del usuario
final, sabe lo que le interesa y lo que puede o no motivarle. El diseador instructivo est mucho ms lejos del usuario final.
.
Es conveniente observar las estrategias que los diseadores de video- .
juegos utiiizan para guiar al jugador hacia la consecucin de sus objetivos
finales. Aunque no existe un catlogo que recopile de forma exhaustiva
estas estrategias, es fcil extraer ciertas reglas bsicas a partir de la obser. vacin detallada de los videojuegos actuales. stas son algunas de las que.
. aparecen con mayor frecuencia y claridad (Fernndez Lobo, 2004):
l 16
miento consistente.
Los jugadores esperan identificar y entender las limitaciones del
juego.
Los jugadores esperan que las soluciones razonables funcionen.
Los jugadores no deben llegar a situaciones en las que no se pueda
avanzar.
Los jugadores esperan un trato justo en el juego.
A los jugadores no les gusta repetir pruebas.
El juego no debe fatigar al us1:1ar.io (debe darle respiro).
El jugador debe poder abandonar la partida- cuando lo desee.
El jugador debe poder retomar una partida donde la dej.
El juego no debe penalizar al jugador, es mejor disuadirle sutilmente.
El juego debe proponer retos con asistencia mutua (resolver uno
'
2.
en
tratado de plasmar una visin sobre el estado actual de la investigacin
este tema y ofrecer algunas de las conclusiones obtenidas hasta el momen
to, as como apuntar los muchos interrogantes todava abiertos.
juego.
lnluir la posibilidad de guardar los. progresos. Es importante que
el juego tnga fa opcin de guardar los progresos para poder ir. jugan
este
riencias de los usuarios teniendo en cuenta su contexto de uso. Por ello,
estudien
se
que
en
ciones
investiga
autor insiste en la necesidad de realizar
juegos complejos (aventuras y simulaciones fundamentalmente) y examinar
; d
. Este autor ha
(2004).
'.
2004):
j 18
.-
cin del estudia nte (Kafa i , 1 998) y la ca pacidad del juego como elemento de
alfabetizacin diaita l (Gee, 2004).
las investigaci ones sobre la relacin entre los videojuegos y los resul
tados acadmicos (Mitchell y Savill-Smith, 2005) son amplias, pero d resulta
dos poco concluyentes. En rea lidad, los trabajos ecogen e l em entos
anecdticos y descriptivos. No obsta nte, hay q u e tener presente que, ms
all de los aspectos sociales y de m otivacin obvios, encontra r la evidencia
e m prica de las ventajas acadmicas del juego es dificil si se mantienen l os
m ismos enfoques pedagg icos (Kafai, 1 99 8). En real idad, el uso del video
juego en la escuela supone un ca mbio m etodolg ico y, en consecuencia, un
ca mbio tam bin en el foco de aprendizaje. No se trata slo de a prender
competencias relativas al uso de la tecnologa y a unos contenidos concre
tos, sino q u e el juego tambin perm ite el trabajo de com petencias relacio
nadas con i a negociacin, la toma de d ecisiones, la comunicacin y la
reflexin (Gros y G ru p F9, 2004).
Finalmente, encontra mos gran ca ntidad de p royectos e i nvestigacio
n es que se centran en eLuso de los videojuegos como vehculos posibles
para l a adq u isicin de conten idos escolares. N ussba u m y otros ( 1 999); Grup
F9 (2004) y McFarlane (2002) se han situado en esta l nea de i nvestigacin.
N uestro i nters fu nda mental ha sido a n a l iza r cmo aprender conten i dos y
estrategias educativas a pa rtir del uso de l os videojuegos comerciales. De
las i nvestigaciones que hemos l levado a cabo con estudia ntes de primaria y
secu ndaria, un aspecto q u e hay q u e destacar es q u e l os n i os siem pre han
mostrado una a lta motivacin por conocer y utiliza r Ja herra mienta, Para
los que soci a l mente no tenan u n acceso ftit a este tipo -de tecnologa,
haba q u iz una valoracin superior del propio hecho de. poder juga r en la
clase.
McFcirla ne y su e q u i po (2002) se p l a ntearon ta mbin la: eva l uacin de
l os conoci mientos adq u iridos a partir del uso de i os videojuegos, e n prima.
ria y secundaria. La i nvestigacin fue real iza da a partir de las opin iones ex
p resadas por l os profesores en cua nto a los l mites y posib i lida des de los
videoju egos. Los resultados obten idos exp resa n q u e la mayora de l os pro
fesores considera n muy positivo e l uso d e l os juegos de averrturas y, sobre
todo, de las simu lacio nes. Sin embargo, a la vez q u e hay una val o r.acn
muy positiva, s e manifiesta la dificu ltad d e poder usar los juegos d e simu
lacin en la ensea nza secu ndaria por fa lta de tiempo y de ada ptacin a
l os programas q u e deben cu m pl i rse. ste es u n aspecto crtico en la ma
.yora de las i nvestigaciones ya q u e, a pesa r de o bten e r u na o p i n in favo1 20
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SOCIEDAD IN DUSTRIAL
SOCIEDAD INFORMACIONAL
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seceridados
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Mati.rials
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que hay que llenar. La metfora del contenedon> considra el apre dizaje
como un proceso de adquisicin. El conocimiento es concebido como una
propiedad y una posesin de la mente individual (Bereiter, 2002),
..
La perspectiva constructivista se sita abiertamente en el polo opuesto
a la metfora del <<contenedor, ya que considera que existe un mundo real
que experimentamos, pero el significado es impuesto en el mundo por noso
tros. La aceptacin de este principio implica entender la enseanza como un
pr ceso que no se centra en la transmisin de informacin, sino que debe fo-
cal izarse en el desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conoci
mientos en respuesta a la demanda de un determinado contexto o situacin.
El conocmiento no slo se construye de forma individual en, la mente
del sujeto, sino que hay una construccin dinmica y camlante de origeri
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23 r
CARACTERSTICAS
FUERA DE lA ESCUELA
DENTRO DE LA ESCUELA
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Li m itaciones
Los estudios realizados en el mbito escolari coinciden en gran. medida
al concluir los principales problemas que aparecen en el uso del v ideojuego
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21
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29 1
2
La generacin d i g ita l
Caries F e ixa
Universidad de Ueida
La generacin de la Red
Por primera vez e n l a historia, los nios se sienten ms con fortables y son
ms expertos que sus padres en una innovacin central para la sociedad. A
travs del uso de medios digitales la Generacin de la Red desarrollar e im
pon dr su cu tura al resto de la sociedad. (Tapscott,
1 998)
! 32
2 5-26)
Los N-Gen ers s on los jvenes navegan tes. Han mandado su nave a Ja Red y
sta vuelve a casa a salvo, cargada de riquezas. Saben que no pueden con
fiar su futuro a nadie ms -ninguna corporacin o gobierno puede asegu
rarles una vida completa ... -. La juventud est capacitada para dirigir su
propia ruta y capitanear su propia n ave.
Seg n Tapscott, esta situacin conduce a una nueva brcha generacional entre la N-Gen y N-Gen:
i.
Aoa
' recen entonces cuatro escenari os p osibles:
1 . Coexistencia pacfica: los medi os tradicionales y otras instituciones
acepta n a la j uventud : romprenden q u e su cultura no es nada malo,
sino la expresin natura l de una generacin, de su estil o de vida,
m edios y autonoma. La participacin juven i l en los medios digital es
33 1
1 998,
p.
1 997;
cit.
298]
Hackers o h i k i ko m o rfs?
Los adolescentes en las ciudades de Japn se estn transformando en. mo
de tcnicos que comentbamos nues tras ideas radicales sobre una revolu
incapacidad de hablar con sus familiares aparecen como las causas de este
fenmeno. (Rees,
2003)
--- -
2002,
p.
202)
11
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(Dick,. 1 968)
----.______
digita l . Sus tericos son los idelogos del ciberespacio -ta nto l os ofi ciales
como los hackers a lternativos-, que precon izan la fusin entre intel igencia
artificial y experime.ntacin social, e intentan exportar a l mu ndo adolescente
sus sueos de expansin mental , tecnologas h u m a n izadas y a utoa prendi
zaje. Sue:'ian los androides con ovejas elctricas? es u na novela creada por
P h i l i p K. Dick en 1 968 -una fecha emblemtica para la juventud- y popu
la rizada gracias a la i nsu perable versin cinematog rfica que R i d l ey Scott 1e
dedic en 1 982 y cuyo ttu lo ha acabado por h acer olvi d a r al origina l : Blade
Runner. La h istoria es conocida en su contexto, pero no b n los d eta l l es:
mientras que en la novela los hechos su ceden en San Fra ncisco en 1 992, en
el fil m e pasan en Los ngeles en 20 1 9. Una gran explosin nu clear ha esta
do a pu nto de acabar con la vida en la Tierra , ca usando la extincin de la
mayor parte de especies vivas. La Corporacin Tyrel l haba adela ntado l a
form acin robtica a la fase N EXUS, u n ser vi rtua lmente i g u a l a l hombre,
a l que llam replica ntei>. Los re plica ntes era n su periores en fuerza y a g i lidad
e iguales e n inteligencia a l os i ngenieros genticos que los h a b a n creado,
pero era n util izados como esclavos en el espacio exterior, en la pehgrosa co
lonizacin de otros planetas. Despus de u n motn de un grupo de androi
des, stos fueron decla rados i legal es en la Tierra, bajo pena de muerte.
Patrull as especial es de la polica - blade runner- tenan la orden de a n iqui
la rlos, l o que no era considerado una ejecucin', sino una j u bi lacin.
Ta nto la novela como la pelcula se basan. en la rel acin de amor-odio
entre u n pequeo gru po de androides y un 'f'JMt'I" m isin es ani
q u i l a rlos. Como en un juego de espejos c ncavos, a m bas pa rtes van toman
do conciencia de s m ismas a medida que se pelean l a una con la otra. Los
androides reconoce n : c<Somos mq u i nas, estam padas como tapones de bo
tel l a . Es una i l usin sta de que existo real mente, . person a l m ente. Soy slo
un modelo de serie. Pero, al mismo tiem po, va n explorando una n u eva iden
tidad, basada en l a vol untad de d iferenciarse de a lgn modo. <<N osotros no
nacemos, no crecemos. En lugar de mori r de vejez o enfermedad, nos vamos
desgasta ndo ... Me h a n d icho que es bueno si no piensas demasiado .. .i> En
cuanto al b lade runner, siente fascinacin por sus perseg uidos y acaba ena
mor ndose y acost nd ose con una replica nte. La descripcin que el informe
policial hace del l der de la revuelta, Roy, no puede separarse. del mom ento
en que se escribe el li bro ( 1 9 68): el a ndroide tiene u n aire ag resivo y deci
dido, est dotado de preocupaciones m sticas, indujo al gru po a intentar
la fuga, el cual apoy su propuesfa como una ideologa;sa lvadora, rob di:-'
versos psicof rmacos y experiment con e l l os, y tena co mo mximo obje41 1
Cuando yo tenia trece a os, me compr una GameBoy. La GameBoy ha sido el juego
que ms he utilizado en mi vida, la utilizo todava ahora, me encanta la. GameBoy, no?
.
La (Play) Station no, no me han gustado nunca los juegos que se tienen que conectar en
la tele y as... La vi por primera vez en casa del novio de mi ta, porque su sobrino tenia
I!
una, pero no me gust nu nca la PlayStation. Cuando estaba triste yo coga la GameBoy y
se me olvidaba todo. Cuando no sabia qu hacer, no quera leer ningn libro, GameBoy!
Realmente si ests todo el santo da con los videojuegos, son malos, como todo. Si t ests
todo el santo da leyendo u n libro, te volvers loco; si ests todo el santo da mirando l a
tele, acabars tonto. L a GameBoy, los videojuegos dosificados, a mi me h a n servido mucho.
Yo creo que tengo mucha ms agudeza visual ahora, mis ojos van mucho ms rpido mi
rando las cosas, no? Capto imgenes mucho ms rpido ahora, hablo mucho ms rpido,
eso ya es de m i cerebro. Quiero a la GameBoy, to! A ver, querer es un decir, no? Pero
me encanta la GameBoy y a mi sobrinito, que ahora tiene siete aos, le quiero comprar
u na GameBoy para Reyes, igual su madre no me deja que se l a compre. No lo s, yo en'
cuentro que tampoco es tan malo, la GameBoy hace que los ni os se relacionen, pfqu e
para romperte unas pantallas t e tienes q u e abrir a otra persona; s i n o t e a bres, no puedes
rom prtelas, no? Vale que slo es otra persona, pero ya es otra persona, no?
La GameBoy se puede sacar a la calle puedes estar tomando els I, yo en la playa la
'.
sacaba. All, en el camping, estba mos yo y m i a m iga jugando a la Game By ; las dos a l l
c o n e l Tetris, y nos pegbamos c o n otra a m i g a porque ra mos cuatro, si ramos cinco
era un rollo, porque la G a meBoy es por pa rejas. TambiA .:reaba un hecho social la Ga
meBoy a nuestro grupo de la playa; en el pueblo nadie tenia Game Boy, pero en la playa
l
1
s. Mis a m igos de los veranos todos la tenan, todos, en Cambri ls. Jugbamos los gran
des y los pequeos. Y yo creo que n u nca me aisl con l a GameBoy, nunca. Al contrario,
serva para relacionarme todava ms con los a migos n u evos de la playa. Cuando te
haces mayor ya dejas la GameBoy y te vas a la Pach, pero bueno .
..
El Tetrs es aquel
J uego d e encajar p i ezas con la msica rusa, da n-da-ra-nan-na. Aparte del Pacman,
el Tetris es el juego de ordenador ms conocido de todo lo mundo, porque es lo que
daban con l a GameBoy cuando la comprabas; ahora es el Pokmon, me parece.
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:_ _
1 . E l relato que sigue recoge algunos fragmentos de una larga historia d e vida. Se trata d e l a traduc
cin castellana de una entrevista en cataln, en la que hemos intentado respetar el tono oral original.
- -
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-----,
Hay una cancin del Sper Mario que haca: tirir ti ritititi p u m p u m p u rurum (cantan -
do). me entiendes? Eran todos ritmos eectr n icos, pero dnde se copian estos ritmos? C!aro, la musi q u i l la tiene que tener un ritm o para eng a n char al juego, no puedes
poner msica de vals porque no hay un violn pequeo que pueda hacer vals; tienes
que hacer msica eiectrnica que quepa en un chip, para poder darla con el juego, msica tecno, no con ia base rtmica n i con el vinilo, ni est el
!,
I
tirar replica ntes, porque yo te'la un miedo de que se me retirara ... Cuando tienes dieci-
del uno al dos! Ya no tengo un delante, tengo un 2! Es la frase del l t bro del Ph1J lbiado
i p Dick: KSuean los androides con ovejas elctricas?: ei blade runner es Deckard, e
K.
corredor de la luz, Harrison Ford. Yo no voy persigu i endo a nadie por su condicin. M e
persigo, creo, que a m misma. Hay una lucha dentro de m misma, que es hacerse mayor.
1
.
j
,1
.1
Gen eraci n @
ranoia de que tu vida era un videojuego, no? Claro, por qu lo d i ces eso? Porque has
jugado a un videojuego, estos juegos que vas saltando y te vas comiendq cosas y tie
nueva, familiar poro Jos jvenes y ajena a ias personas maduros y a la gente
nes que ir mata ndo a la gente. Y veas un to superraro y hacas: "Este to, parece de la
ltima eta p a de u n videoj uego, to, de la ltima panta l la d un videojuego que l o tie
nes que matar, lo tienes que gol pem; Ests acabado, esolo d i cen eo: ing ls, You are
game over, pssst, no puedes mas: Ests acabado, to!
En Berln haba u n j uego de pala bras superchulo: Game me boy.
gays el flyer era u n a Ga meBoy, y sa l a la pantalla del Sper Mario con el Lu igi;; queson
hermanos pero son dos hombres, son como: Astrix y Oblix, u n cono del mundo gay.
Game me boy era. un juego de pa labras muy chulo .... Ahora me quiero: amprar una
GameBoy Pokmon, en col or, la q u iero com prar en: Aleman ia,. q u e nadie se entere por"
que si l a mmpro aqu mi padre m e dir todo lo del mundo: Cuando voy a, casa-de u n
a m igo, s i l lego pronto o l todava n o h a llegado
grandes y pequeos l a Ga meBoy. S u pongo que los videoj uegos son :para: todo el
m u ndo, igual que los juegos Educa o los puzzles, por qu tienen que ser slo para
muchos problemas en mi casa. Mi padre era un Rick Deckard espectacular. l queria reL - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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1
1
44
p.
1 1 3)
4-5 1
J 46
jve n es seria otro ejemplo de esta tem poralidad virtual, pues a ade flexibi
l i d ad a las conexiones personales y crea vnculos sociales sin que sea preci,..
so el contacto fsico [ n m ediato. Pero tam bin correspondera a l m ismo
modelo otro factor que i nfluye de manera m ucho ms determ i n a nte en la
vida de los jvenes: l a p recarizacin del em pleo y sus consecuencias econ
micas y c u lt u rales.
La g loba l izacin del espacio y la virtualizacin del tiempo conve rgen en
la nocin de nomad ismo, p ropuesta por Maffesol i ( 1 997) com o metfora
central de la posmodern idad. Un espacio sin fronteras (o con fronteras te
n ues), un espacio desterritorial izado y mvil, se corresponde con u n tiempo
sin ritos de paso (o con ritos sin paso), u n tiempo acrnico y dcti l. Vivir la
j uventud ya no es -como en el com plejo de Ta rzn- transitar d e la natu ra
leza a la cultura, ni tam poco -como en el co mplejo de Peter Pan- resistirse
a la adultez, sino experi mentar la erra ncia del desti no i nciertB -como en el
com plejo del replica nte, tomado del h u manoide de blade runner que se re
bela porq u e no tiene memoria del pasado-. Para los jvenes de hoy, ello sig
n ifica migrar por diversos ecosistemas materiales y sociales, mudar los roles
m u ndo reg resando . peridica
sin cambiar necesariam e nte el estatus, correr
-- l er a la j uventud cuando
y
adult
mente a la casa de los padres, hacerse
el trabajo se acaba, d isfrazarse de joven cuando ya se est casado y se gana
ta nto como u n a d ulto, viajar por l nterrai l o por, I n ternet sin renuncia r a l a
identidad localizada q u e corresponde a u n a nueva solidaridad de base.
La p l u ra lizacin de las biografas j uveniles -y la creacin de com u n i
dades virtuales basa d as en e l tiem po i magi nado- corresponde al vaivn
pend u l a r e ntre la trib u y la Red que experi mentan las culturas j uven i l es.' En
un ensayo clsico, M affesol i ( 1 990) etiq u et a la sociedad posmoderna como
el tiempo de l as tribus, entendiendo como tal la confluencia de comu ni
dades hermenuticas donde fl uyen los afectos y se actualiza lo div.i no so
ciab>. Se trata de u n a metfora p erfecta mente aplicable a l as culturas
j uveniles de la segu nda m itad del siglo xx, caracterizada por reafirma r las
fronteras est i lsticas, las j erarq uas i nternas y las oposiciones frente al exte
rior. Sin e m ba rgo, es m ucho ms difcil de a pl icar a los estilos juveniles
emergentes en este cam bio de m ilenio, q u e ms que las fronteras enfat izan
los pasajes, ms q u e las jerarquas remarcan las h ibridaciones, y ms que las
oposiciones resalta n las conexiones. Los tericos de la sociedad informacio.:.
n a l han propuesto la metfora de la red para expresar la hegemona de IOs
flujos en la sociedad e m ergente, identifica ndo a la j uventud como u no de
los sectores que con m ayor peso se acerca a la m a l l a de relaciones seudo47, ;
--...--
.:
,: .
.
.
.
..
lismo. Por una parte, los adolescentes son l os profetas de una n ueva nacin
di gital q u e promete reestructuracin- de las clsicas relaciones u nivocas ,
entre profesores y a l u m n os, padres e h ijos, expertos e i nexpertos (pues a me
n udo !as i n n ovacio nes se producen en l a p.e riferia y los menores actan
como ed ucadores d e los mayores). Por otra parte, los adolescentes sori tam
bin las vcti mas de la n ueva sociedad del riesgo (Beck, 1 992) donde los pe
ligros a u mentan y pueden penetrar en los dom ici l ios por oscu ras fibras
pticas. En la perspectiva de los usua rios, las n u evas generaciones a pa recen
tambin retratadas de una forma a mbivalente: por u na parte, se convierten
en esclavos fel ices>1 de unas tecnologas d ig itales q u e ocu pan todo su tiem .:.
po de ocio y os encadena a su ha bitacin (con efectos negativos com o el.
sobrepeso y las ciberdepe ndencias); por otra parte, se convierten en eternos
hackers deposita rios de la cultu ra critica de I nternet, la fibra oscura>1 (Lo
1 48
s
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Refe re n ci a s b i b l i
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Universidad de Alcal y U N ED
La interaccin entre las reglas del juego y el juego de ficci n es uno de Jos
rasg os ms importan tes de Jos videojuegos [..], est presente en muchas si
tuaciones: en su diseo, en
el
(Ju u l ,
2005,
p. 2)
1.
Este trabajo forma parte de una investigacin rea lizada en la Universidad de Alcal, en colabo
racin con Electronic Arts de Espaa, dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporati
va. Ha tenido tambin el apoyo del Ministerio de Educacin y Ciencia (DGYCIT), la Consejera de
Educacin y Ciencia de la Comunidad de Castilla La Mancha y l a Consejera de Edcacin de la Co
munidad de Madrid. Gracias
J 50
51 1
un triple eje desde el que reflexionaremos b revemente. Er. primer lugar, nos
acercaremos a los conceptos de cultura participativa (Jenkins y otros, 2006)
como el punto de apoyo desde el que constru i r un escenario de trabajo. Ve
remos despus las actividades que pueden desa rrollarse en l, teniendo en
cuenta q u e nos i nteresa explorar cmo es posible aprender a contar histo-
rios a travs de los videojuegos de aventu ras. Final mente, nos fijaremos en
cmo los cuentos o las historias, casi tan viejos como la_ humanidad, pueden
expresa rse y com unicarse de muchas maneras y uti l iza ndo lenguajes muy di
versos. La capacidad de util izarlos se relaciona con la idea de alfabetizacio
nes mltiples, q u e va ms -all del uso de la l ectoescritu ra y su pone el uso
de i nstrumen tos d i g ita l es.
Aprender en el contexto de u n a cu ltura partici pativa
Hablar d e u na cultu ra participativa supone ir ms all d e las barreras
qUe estab lecen a veces ciertos tipos de conocimientos que slo determina
dos gru pos poseen. Por ejem plo, el hecho de participar en la feria de la cien-
ca, i ntroduciendo los videojuegos en u n entorno q u e trad iciona lmente ha
estado reservado a actividades lejanas al ocio, nos permiti descubrir nue:
vas formas de participacin cultural. Alg u n os rasgos permiten definir esta
nueva cu ltu ra. En primer lugar, la eli mi nacin de ba rreras entre diferentes
formas de expresin. D u rante la feria, las personas q ue visita ban nuestro
stand se expresa ron de formas d iversas y con medi os diferentes, rom piendo,
de esta forma, l os m u ros existentes en ios entornos formales de educacin.
Esta d iversidad de medios permita q u e se convirtieran en emisores y recep
tores de mensajes trasmitidos por d iferentes ca nales, util iza ndo d iversidad
de h erramientas y lenguajes.
Con la presencia de esta m u ltiplicidad de medos pretendamos explo
ra r el potencial de estas herramientas digita l es y que n i os, fam i lias y pro
fesores reflexionaran sobre la capacidad de estos m edios para a bordar otras
formas de expresin y otras formas de trabajo colaborativo entre l os parti
cipa ntes en la feria y otros que estn l ejos.
Otro elemento q ue define una cu ltu ra participativa, y que estuvo . ta m
bin presente en l a experiencia que h i ci mos e n l a feria, se re.f ie re a _la idea
de conexin socio/ q u e se adqu iere en u n u niverso digital como el q u e- b-:
bam os recreado d u rante la feria. La presencia d e I nternet o de los blogs en
el taller supuso nuevas formas de cola boraci n entre pa rticj pants presen
tes y ausentes. Las reflexiones e ideas crticas q u e los jvenes, profes_ores, pa
dres e i nvestigadores escribieron en los blogs acerca de los videojuegos nos
53
1-
interesa por las relaciones entre el a utor>> y sus hroes. Estos ltimos ad
qu ieren vida propia, i ndependientemente del a utor que los ha creado. Sus
palabras son relevantes -porque en los videojuegos l as historias slo son po
sibles si la actividad del jugador actualiza la vida del hroe, con cierta inde
pendencia de quien ha d iseado el videojuego. Los juegos de aventu ras son
abiertos, l o mismo que los personajes de Dostoievsky, l ejos de la lgica q u e
rep resenta el m u n d o cerrado de la objetividad.
Hemos de destacar, en cua l q u ier caso, q ue no todos los a utores est n
de acuerdo con la i d ea de q u e en los videoj uegos de aventu ras son esen
cia l es las historias. Podemos recorda r a q u la polm ica entre (d u dolog a
(Frasca, 1 999; Aarseth, 200 1 ) y la na rrato l oga (Rya n, 200 1 ). La presen-
cia d e u n m undo d e reglas o d e u n mundo d e ficcin es lo q u e destaca n
cada u n a de estas dos posiciones, q u iz d e modo excesiva mente excl uyen
te respecto a otras d i mensiones. En u n i ntento de trascender estas posi
cio n es, los model os propuestos por Jenkins {2006) se sitan en u n a
posicin i ntermedi a. Se i ntrod uce el concepto de espacio c o m o un ele
m e nto q uiz pred o m i n a nte sobre la i d ea d e tiempo tradicionalmente aso-'
ciada a la na rrativa. Las h istorias espacia l es, nos d i ce este autor, privilegian
la exp l oracin espacial frente a l a rg umento y de a h nace S U ' pecul ia ri dad.
Lla m a la atencin cm o estos recu rsos espacia l es en los que a poyar la hs'-
toria estn siendo tambin utilizados en otros disc u rsos audiovisuales, por
eje m p l o en el cine.
.
E n suma, lo q u e os interesa desde esta perspectiva es explorar .cmo las
personas adultas y l os nios llega ro n a reconstruir las na rrativas presentes
en los videojuegos y ta mbin cmo 11egaron a comprender e i nterpretar sus
posibles m ensajes.
54
n a n la tecnologa mejor que las perso nas a d ultas. Sin em bargo, cua n d o se
analizan !as prcticas infantiles y j uveniles en este contexto, se observa que
m uchas veces los nios no siem pre contrasta n con su propia experiencia la
informacin que reciben, tam poco a n a l izan los posibles elem entos ideolgi
cos que est n detrs de una informacin (BuC kingham, 2003). Es decir, estas
n u evas alfa betizaciones conl l evan el dominio de contextos com unicativos
en los que est n presentes imgenes, sonidos o si m u lacion es, todo ello rela
cionado con nuevos hbitos de pensa m iento, nuevas formas de procesa r la
cu ltu ra y de i nteractuar con el mundo que nos rodea. Estar alfabetizado su
pone sa ber relacionarse con otras com u nidades d e usua rios y productores d e
medios ue, e n l a mayora de los casos, estn i n mersos en prcticas y -valo
res culturales d iferentes. Es necesa rio, por ta nto, apre nder a interactua r en
comu nida des mediticas y d i g itales donde el conoci m iento est distri b uido
a travs d e los med ios y las personas, en su doble papel de usuarias y crea
d oras (Ma novich, 2001 ).
En este contexto, acepta r la idea de que somos ciudadanos digitales su
pone incorporar a n u estra vida nuevas formas de representacin y de -co
m u n i cacin (Gee, 2005) relacionadas con, al menos, dos h abilid a d es
especificas: por u n a parte, reconocer u n m ismo conte n i do presente en d ife
rentes medios y com p render sus conexiones; por otra parte-, a prender a
expresar u n a idea a travs de m ltipl es cdigos. En ls p rxi mas pg i nas pre
sentaremos una experiencia concreta cuyo objetivo fue explorar. cmo pode:
mos acercarnos a estas nuevas formas de.expresi n y comu nicacin a partir
de los vid eojuegos comerciales.
:
1 56
pa a de sus profesores.
f
D u ra nte el fi n de sema na
nos visita ron fam i l ias cuyos
h ijos arrastraban a sus pa
d res y madres a n u estro
stand para jgar y ensear
les sus j u egos preferidos.
Consideran do la pre
sencia de personas prximas
a la escuela, nos propusimos
trasm itir al profesorado la
pote n cia e d u ca ti va de este med io, sabiendo c mo uti l izarlo en las a ul as.
En cua nto a las fa m i l ias, q u eramos ofrece rles claves para q u e viesen l os
videojuegos no slo como i nstru me ntos de entreteni m i e n to ;. para que
desc ub r i e r a n q u e, a travs de un j u ego com partido, los vid eojueg os
p u e d e-n convertirse en u n a herra m i e nta p a ra constru i r i d eas sobre el
m u n do, d iscu t i r va lo res y explorar normas socia les. F i n a l m ente, q u e ra
mos q u e los usu a ri os de vi-deoj uegos - n i os, n i as y j ven es- tuviesen
u n a exp e r i e n c i a que contri buyera a su a lfa betiza c i n d i g ita l , lo que sig
n i fica no slo j u g a r, sino contro l a r su d iscu rso , con ocer las reglas desde
las q u e h a n sido constru i d os o su merg i rse en e l m u n d o vi rt u a l que nos
presenta n, pero todo e l l o d e u na forma consciente y, en este sentido,
crtica.
N u estras p r o p uestas se o rg a n izaron e n torno a tres ti pos d e juegos
comerci a l es, creados y comercia l izados por El ectro n i c Arts: los SIM
m ascotas, el NBA Uve y Harry Potter y. el Cliz de Fuego. Cada u n o de
_
el los re presenta u n a categora defi n id a por su co n te n i d o y d is e o : j u ego
d e s i m u la c i n , j u eg o d e acci n -deporte y juego de aventu ras. Por qu
e l e g i mos vid eojuegos com erci a l es? Como ya he mos dicho a nteriormente,
n u estra meta era crear un co ntexto donde se recrea ra el u n iverso d i g i
tal e n el que los jve nes ci u d a d anos pasan s u s mome ntos d e ocio (Laca
sa, 2 006). N o n os i nteresa ba n en este m o m e n to los videojuegos creados
especfic a m e nte con u n a i ntencin e d u cativa, buscb a m os ta mbin
desc u b r i r cmo p u e d e a pr e n d e rse de a q u e l lo que ha n sido d iseados
para entrete ne r.
Figura 1 . El stand de la Universidad de Alcal en
6< .
57
-----
. 1
1 58
, '
'
de videojuegos?
,
Cuando termi na ba n de jugar, cada g rupo, aco m pri d.crde un mTembrn
del equipo i nvestigador, y depend iendo de l a edad, cornerizaba la sig i'nte
actividad. Los ms pequeos hacan un cuento, mientras que n i os y jve
nes ms mayores escriban en los blogs sobre el v'i deojuego. Con ambas ac
tividades pretenda mos, como hemos d icho al comenzar este captulo;
bri nd a r a los que participaban en la . fer'ia. experiencias de a lfabetizaciol'.l
Desde esta perspectiva, les planteamos actividades q u e l es ayudasen a des.:. _
cubri r la g ra mtica i nterna del videoj u ego como dominio sem i tico (Gee
2006). Todo se relaciona, por una parte, en. e[ hecho de ser co n sciente y
descubri r los mensajes q u e trasmite el videojuego, lo que a l g u nos a utores
han denominado la transpa rencia del problema (Jenkiris y otros, 206), y,
Crticos
1 60
-"
" ,.
''!
Un a n l isis de las producciones i nfan ti les nos perm ite diferenciar dos
a proximacions d iferentes a la reconstruccin de la h istoria presente en el
. videojuego. Veremos q u e en la pri mera de ellas pa rece estar presente, a l
m e n os en cierta medida, u na reconstruccin e n l a q u e predom i nan los
elementos espaciales. En este contexto resultan especia l mente relevantes las
reci entes a po rtaciones de Jen ki ns (2006) cuando, trascndiendo l a: polm ica
acerca de la presencia o no de narrativas en los videojuegos, se refiere a la im
porta ncia de estas d imensiones espaciales. Una segunda a proxi macin a la
reconstruccin del videojuego la encontramos entre los n ios que se apoyan
en la dimensin tem pora l , presenta ndo u n a estructura ms prxima a las
h istorias tradiciona les a travs de una estructura q u e ma rc_a dar.amente la
i ntrod ucci n , el nudo y el desenlace de la na rracin.
Hy
61 \i
Comparando las producciones infa ntiles con las panta l l as del videojue
go (vase fig u ra 4) q u e pa recen haber i nspirado a l os n ios, observa mos va
rios aspectos relevantes. q u e ind ican que estos n ios han tomado conciencia
de a lg u nos elementos que caracterizan los mensajes y, q u iz, la gramtica de
este j uego. A contin uacin nos detendremos en ellas, tratando de mostrar
en q u consiste esta presencia predominante de la d i mensin espacial del
juego.
En pri mer lugar, los dos d ibujos reflejan fielmente elementos espacia
les que caracteriza n el mu ndo fantstico del videojuego. Enr los dos, la es
cenografa}) i ncorpora elementos q u e reprod ucen el mundo del hro e .
Adems, a m bas producciones representan a l hroe real iza ndo acciones, ne. cesa rias para lleva r a ca b o su m isin, como d ispa ra r o lanza r u n hechizo. El
hecho de que siten a l hroe ante su misin nos hace pensar que han to
mado conciencia de algu nas reglas que han organizado su actividad como
jugador. Han sido conscientes de que. e n un juego como este, la m isin es l o
ms i mporta nte y lo q u e gua el j u ego. Por otra pa rte, a l igual que ocu rra
d u ra nte el j uego, cada uno de l os ni os se a proxi ma al m u ndo fantstico y
al d iscurso del videoj uego de la mano de un personaje. 1v n escoge una es-'
cena en la que el protagonista es H arry, mientras q u e Elena elige a Hermio
ne como el personaje de su representacin. Probablemente, est<i mos a nte
u n a m uestra de que, con sus dibujos, l os n i os tom a n conciencia, median
.
te una identificacin de gnero, de la relaci n entre ellos m ismos -como j u:
gadores- y los hroes del vid ejuego. Finalme n te, observa rnos ta m b i n q u e
los d ibujos representan acciones aisladas, d o n d e prima l a situa d n espacial
_
del personaje y de los objetos con relacin a l guin de 1 j u ego. Este dato
.
.
puede interpreta rse como una toma de conciencia, muy ma rcada por l as_re
g las del j u ego y por sus ca ractersticas, q u e en este caso, aJtratarse de u n
juego de aventu ras, privi legian l a exploracin espac:ial
- frente a !'a h istoria
(Je n ki ns, .2006i
,,..
..
El cuento de lvn
El cuento de Elena
,. .
t.
;.
{, ;
B
ti !
sario su perar alg unas d ificulta des para poder avanza r en el j uego; en este
caso Hermione, amiga de Ha rry, se enfrenta a uno de los monstruos tan p resentes en este videoj u ego.
'w
. . .
. 1
'
1 62
---.___
Anal izaremos a hora una a proxi macin distinta a la recoristr ccin del
videojuego, a poyad a e n la d imensin tem poral y en l a que se marca con cia,.
ridad la estructura clsica de una historia en la que est presente la intro
d uccin, el nudo y el desenlace.
Adrin, u n n i o de once aos, sig u iendo la indicacin de los adultos,. ha
d ividido la hoja en tres pa rtes, respeta ndo la estructura clsica. a la que aca
ba mos de a l ud i r {vase la fig u ra 5). En cada una de las partes ha represen63 1
l 1;1
65 1
,,
u
q
complejjdd:
d:
nivel
el
que se podran d iferenciar en prindpio por
rece en ellas. En el primero priman las referencias a las ;a ccioneS que l levan
a cabo el hroe o sus com pa ros
-' y:a lossc.e)'1ari6s- don.9e l as realizan. El
.- . -> -
seg u ndo, ms compl ejo, i ncluye reflexiones metacogn itivas. Los veremos a
conti n uacin.
Aproximaciones centra das en los personajes y sus acciones
Los textos que se pla ntea n desde esta perspectiva se ce ntra n en el
j uego como ta l, fij ndose en sus personajes o en el espacio en q u e aparecen.
14 de abril. 4:34
Para nosotros la magia sign ifica hacer desaparecer cosas, hech izosJ volar. Tambin
podemos defendernos.
Para ser un buen mago se necesita una varita.
1 3 de abril. 6:37
Hola, somos Adri y Carlos, de
1 7 y 1 6 aos respectivamente.
La magia es para n osotros a lgo que te permitira hacer cosas i m posibles, ya que
1 66
67 1
en
la magi a Y
As pues, vemos que l os autores del texto, a l pregu nta rles qu necesita
un buen mago, se refieren no slo a las habilidades y destrezas q u e son n e
cesa rias para defi n i rse com o mago, sino ta m bin a l a necesidad de utilizar
l as reflexiva mente porq ue, de lo contra rio, la magia puede resulta r peiig rosa
para los otros.
Consideremos, finalmente, otro ejemplo si m i la r :
. II
.
Los enu nciados del texto h a n de interpretarse ten iendo en cuenta otros
enunciados, ledos, escuchados o i ncluso producidos por l os j ugadores: en
otros momentos de su vida. As, la idea de rela cionar la magia con l os; sue
os cumplidos y con l a i lusin tiene q u e ver con otros mensajes, presentes
en otros medios, por ejemplo la publicida d : U n viaje mgico o una noche
mg ica. Quiz podemos afirmar. q ue esto?.jvenes; se han acercado, a tra
vs de la creacin y emisin de mensajes, a u n prqc'eso de alfa betizacin re
lacionado con la habilidad de reconocer y relacionar un m ismo contenido
presentado en d iferentes medios. I ncluso, estos m ismos jvenes; cuando se
les pregunta qu se necesita para ser u n buen mago, establecen u n a rela
cin entre las creencias y la m agia. Para ellos a l g u ie n que q uiera ser mago
tiene que creer en la magia. Si recordamos, cua ndo hacamos !a misma pre
g u nta a los n i os ms pequeos, se referan siemp re, en s identificacin
con los hroes, a los objetos y trucos que los p rota_g.oistas del juego. utili
zaban : Por el con.tra rio, en este mensaje, 1os a utores de este blog han tras
cendido el juego y se h a n situado en un plano metacogn i tivo, lo q u e - les
..
acerca a p rocesos de a l fabetizacin ms elabora d os y com p l ejos.
Nos fijaremos, por ltimo, en dos n u evos ejem pl os que i ntrod ucert n ue
vos aspectos de reflexin q ue, en a l g u na medida, m u estran cmo sus auto
res son capaces de ir ms a l l del j uego en s m ismo, por ejem plo, a l udiendo
6:50
1 4 de abril.
4:04
.,
En este caso, el hecho de trasm iti r valo res y reflex i o n a r sobre con
flictos m orales es un elemento i mp o rtante c u a n d o . se trata d e ed u ca r en
una ci u d a d a n a responsa b l e. En este contexto, los dos comentarios a nte
riores m u estra n q u e convertir a n u estros j venes visita ntes en em isores
de mensajes puede contrib u i r a desa rrol l a r no slo h a b i l idades rel a cio
nadas con e l control del d iscurso q ue est p resente en el videoj uego, sino
ta m b i n la h a b i l i d a d para reflexionar sobre determ i n a das p rcticas so
ciales.
En suma, de nuevo el anlisis de estas p rodu cciones muestra que este
tipo de actividades potencia que los jugadores no slo sean r.eceptores de
m ensajes, sino q u e a partir de ellos puedan re-interpreta rlos y re-crearlos
de forma crtica. Pensamos que todo e l l o contrib uye a crear rnntextos edu"'
cativos orientados a favorecer no slo formas de hacer y pensa r, sino tam
bin formas de ser y sentir.
..;:
1 68
=: .
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69 1
Con c l usiones
Con este trabajo hemos tratado d e mostrar q u e los videojuegos comer
cia l es se pueden convertir en i nstrumentos educativos. La experiencia l leva
da a cabo en la Feria de la Ciencia de Madrid, incl uso en estos primeros
anlisis exploratorios, muestra q u e ni os y personas adultas comparten u n
u niverso digita l en el q u e aprenden con y desde los videojuegos nuevas for
mas de interpretar y percibir el mu ndo que les rodea. Es i m portante, en cual
quier caso, tener en cuenta algunos elementos q u e facilita n esos procesos
de a p rendizaje.
En pri mer lugar, los j ugadores no estaban solos, sino aco m paados por
alguien q u e orientaba sus actividades para facilita r procesos de reflexin.
Este soporte poda estar presente de m lti p l es maneras. Por eje m plo, el
hecho de jugar en fa milia se convierte ya en a lgo especial mente i n teresa n. te pa ra los ms pequeos; se crea n situaciones de ensea nza y a prendizaje
mutuo en las q ue, q uiz, el peq ueo ensea a ma nejar la consola y el adul
to se fija en aspectos releva ntes para resolver problemas del j uego. Otra si
tuacin de apoyo se daba cuando l os i nvestigadores ayu daban a las personas
adultas a descu brir dimensiones que les haban pasado desa perci bidas. En
su ma, se producen situaciones de a prendizaje g u iado en las que el experto
ensea a l novato, y en la q u e estos roles son asumidos por los participantes
de forma a lternativa, de forma q ue todos a p renden y ense B a n en alg n mo
mento.
En segu ndo l ugar, el uso de i nstrum,n tos mediadores como el d i b ujo o
los blogs contribuy a potenciar la toma de conciencia de l os discu rsos pre
sentes en los videojuegos. A travs de las actividades rea l izadas en l os tal le
res -la creacin de un cuento o de un b log-, l os n ios y l os adultos q u e l es
acompaaban se a proximaron a n u evas formas de expresin toma ndo con
ciencia de las dos dimensiones q u e defi nen el j u ego: las caractersticas del
mundo imagina rio que propone y las reglas que organizan la actividad del ju
gador d u ra nte el j uego.
Finalmente, el anlisis de las p rod ucciones nos ha permitido identifica r
diferentes n iveles de com pl ejidad a la hora de tomar conciencia del u niver
so q ue se esconde tras el videoj uego. Hemos visto, por eje m plo, q u e los nios
pequeos, cuando elabora n u n cuento o cuando escriben en l os blogs, se
aproxi man al discurso del j uego de forma l i m itada y m uy marcada por las
caractersticas del juego. Sus textos y dibujos est n referidos a, lo q u e se eje
cuta en el juego y a las acciones q u e realiza n como j ugadores. Por el con-
1 70
71 1
Videojuegos constructivos
Hopkins U niversity.
S e han vendido con poco rigor l a s excel encias de los videojuegos en los
p rocesos de aprendizaje. No va mos a neg a r su im portancia, pero intentare
mos hacerlo desde la cordu ra y desde el p unto de vista q u e nosotros inves
tigam os y practi camos: el n arrativo, sin e l u d i r el resto. Procura remos no caer
en lo polticamente correcto, pues, en muchos casos, es u na forma de con
verti rnos en avestruces q u e escon d en la cabeza para no ver, pensando que
as no son vistos
Au n q ue suene a sa bido, hay que record ar l as diferencias entre odm y
negocio. N egocio (negotTum) es no ocio (otTum). Y negocio es ocupacin,
q u e h acer, trabajo ... , mientras que ocio es diversin y descanso de otras ta-"
reas relacionadas con ei negocio. En sentido estricto, y por ms opti m istas
q u e queramos ser, e l a p rendizaje reglado es u n no-ocio y los videojuegos
estn estrecha m ente l igados al ocio. Aqu q ueda patente la. pri m era dific.u l;,
tad de la traslacin de una actividad de ocio a l negocio. N o q uiere decir-que
no sea posible, pero hay que ser conscientes de su gran dificultad..
Las inversion es q u e se rea l izan en los videoj uegos para el. ocio nos im'-'
presionan por la cantidad de ceros q u e i ncorporan a la derecha. Y.es que la
produccin de vid eoj uegos para el ocio es u n gran negocio que supera-en cf1 72
-....__
_
fras tota les a l cine. Si hablamos de las cifras que se i nvi erten en vid eojuegos
ed ucativos, ya no nos im presionan, y si esos videoj uegos son para la ed uca
cin reg lada, las cifras resultan casi rid cu las. .
Nuestros lectores pueden pensa r q ue este p rrafo va a esta r dedicado
a reivi ndicar grandes cifras para los videoj uegos educativos, de ma nera q u e
los videojuegos relacionados con el n egocio s e eq uiparen e n i nversiones
con los orientados al ocio. Por supuesto que no vamos a defender que todo
el presup u esto de los m i n isterios de ed ucacin se destine a esta partida, n i
q u e las editoria les y otras empresas ded icadas al negocio educativo invier
ta n la mayora de su presupuesto en estas tareas. S va mos a defender u n a
m i rada rea l ista y a l u m bradora de n u evos ca m inos. En defin itiva, dar pistas
para que el videoj u ego l leg u e a buen puerto.
Y pa ra l lega r a buen puerto hay que huir de los naufragios a n u nciados.
Viene bien ejercer el socratismo y co menzar hacindose pregu ntas:
No habra que acud ir a unas prod ucciones g lobales en temas gene
rales y a unas sencil las producciones l ocales para temas d ife rencia
dores?
No se debera im itar a l o s videoj uegos p a ra el ocio en a l go ta n
evidente como son l os a n l isis de jueces?
No habra que incentiva r la personalizacin y creacin de sencil los
juegos por los propios alum nos creando ma trices que lo permitiesen?
No habra que estudiar ms seriamente el fenmeno de los video
j u egos antes de engrand ecerlo o demon iza r l o?
No sera mejor u n i rse a la industriB de. los videoj uegos para. el. ocio
que intenta r com petir con ellos en u na batalla q u e sabemos perd ida?
Que cada cua l aada sus preg u ntas y com ience a ensaya r sus respues,..
tas. A lo largo del cap tulo n os iremos moja ndo, sin olvidar q ue lo hacemos
desde una perspectiva de estud iosos y creadores de relatos h i perme d ia. Son
.
muchas las miradas que n ecesita el fenmeno d e los videoj u eg os: educati
vas, psicolg icas, sociolgicas, na rrativas ... No es fc i l mezcla r ocio y nego
cio, pero ta m poco es imposible: Por otra parte, va mos a extender el
concepto de videojuego referido a la edu cacin y a a m p l iarlo a otro ti po d e
j uegos h i permedia que pueden ser de gra n uti lid a d para el aprend izaje. Ve- .
remos que ocio y negocio p ueden acerca rse extraordi nariamente. Qu iz la
barrera ms difcil de salvar sea la percepcin perso n a l l igada al territo rio de
donde proviene l a recomendaci n : el colegio, la u niversidad ... Por qu .ese
desa pego que se p rod uce cua n d o los n ios crecen ? Por qu ese rechazo?
1 74
El j u g a dor co mo a u tor
Conviene record ar los g rados de participacin que pueden darse en un
prod ucto h i permedia como es u n videojuego (Moreno Snchez, 2003 , pp.
96-97):
Participacin selectiva. Cuando la intera ctividad se red uce, exclusi
vamente, a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa .
. _ Este tiRo de seleccin es la ms habitual y est m uy apegada a l a ga
laxia Gutenberg, al nd ice interactivo. Aq u el receptor elige el orden
y la d uracin de su intervencin, pero no re aliza ningn ti po de
tra nsformacin o de construccin directa respecto a 1o creado por
el autor, .au n q ue, como veremos, pued e hacerlo i n d i rectamente.
Participacin transformativa. El usuario no slo selecciona los conteni
dos propuestos por el autor, sino que puede transfo rmarlos. El autor
propone y el lectoautor dispone, la participacin selectiva se am pla en
riquecindose la narracin. No son muchos los multimedia que propo
nen transformaciones y stas van encaminadas a la intervencin sobre
los escena rios, sobre los personajes, sobre los tiem pos, y menos sobre las
acciones, que suelen d iscurrir de manera' sim i la r. Transformar fsica
mente a un personaje es sencillo; transformar la trama, muy d ifcil.
Participacin constructiva. El progra ma perm ite al usuario seleccio
nar, transformar e, incl uso, construir nuevas propu estas que no
haba previsto el autor. Desde hace a os, algunos m u lti media ofre
cen los personajes, los escenarios, el atrezo, las msicas... pa ra. q u e
los n i os creen con ellos relatos, actua ndo como guionistas y reali.:.
zadores. Hay p a rtes transformativas -los personajes que se propo
nen, por ejem plo, pueden agrandarse o empeq u eecerse- y otras
constructivas: Estos personajes pueden actua r seg n 1as sencillas
. prog ra maciones que facilita el m u lti media.
1 '.-- : ..
::.
.
75 I .
(2006)
2007),
Jorge I g n a c i o
Siempre que he form u l a d o estas sugerencias han sido bien a cogi d as por .
' com plej i d a d de los mencionad os. La l nea a nterior puede ser de gra n uti l i
Sims 2
(2004 y 2007).
Los Sims 2 son un simu lador social que ofrece al receptor las herramientas
para crear entornos sociales, desde la construccin de la casa a los habitantes de
la misma, as hasta crear u n pueblo, una ciudad . . . y las relaciones q u e se. esta
blecen, tanto personales como de ocio, trabajo . . . EL autor del vdeojuego ofrece
i n d iv i d u ales, de peq u eos e q u i pos de u n a m isma clase, de equi p.os rep resen
ta ndo los d iversos g ru pos de un colegio; con com peticiones on-line entre
colegios ... A los lectores de cierta e d a d les sonar a q u e l co ncu rso televisivo
social, las reglas son m u y i m porta ntes desde el pu nto de vista del aprendiza
xito. Los profesores d e las d isti ntas materias proponan preg u n tas p a ra las
ms ava nzados, se tien d e a. romper a l g u nas reg las. Por ej emplo, para mejo
J l
p ases de l a Un in E u ropea?
com peticiones i n ternas. Todava recuerdo la p r i mera preg u nta que me toc '
rar !a casa y com prar cual q u ier propiedad, los S i m s h a n de. trabaja r ; pero
responder: Ou sign ifi ca Ouo vadis?. Esta preg u nta se encaden con
otras rel a cionad as. As enl a z a m os la tra d u ccin de quo vadis (a dnde vas)
(200 1
2007).
El reto q u e p ro po
rrecta m ente estarn i nfel i ces e, incl uso, mo rirn. Para evita rlo, el j ug a d or
centes l l eva n haciendo desde hace a os. Por ej e m p lo, crear peq u eos docu
_
m entales a u d i ovisu a l es expl icando temas cuya com p l ej i d a d conocen los
sario poseer p rogra mas y a p a ratos complejos para la toma de vistas. El tel
fono m vil y prog ramas on-line g ratuitos faci l ita n la la bor. Sencil l os
(2007)
servicio de todos. Lst i m a que J u m pCut est permitiendo en abi erto m u es:-
1 76
y J u m pCut
(2007)
n o l l egar a acuerdos con compaas de este tipo para lograr videoj uegos
est n a h : al
.
;- :
_ _
---.___ .
--
79
disp o n en
de
los
ltim os
avan ces
de
las
tecn ologas
del
'
'
go, los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias
populares. Frases como
11. EJ
11. Afectan
11; .. Atrofian
...
.
!
.t
lt
1
85 1
---
que mirar las demos de Flight Simulator (2007) que reproducen fielmente
distintos modeios de aviones. Recurdese que los terroristas de las torres ge
melas parece que los util iza ron para entrenarse.
Son especialmente interesantes los videojuegos para las consolas de
nueva generacin que i ncorporan. interfaces mimtico-naturales, interfaces
fsicas q u e nos obligan a levantarnos del sof para participar en el juego
como si fuese real. Estos simuladores nos d ivierten, nos ensean a practicar
el juego, a conocer y a respetar sus reg las y, algo fundamental en el deporte,
nos hacen sudar. Cuando es una cmara la que i nterpreta los m ovim ientos no
es necesa rio portar elemento fsico alg uno. Cuando el mando a distancia se
com porta como una raqueta hay que tener un cu idado especia l, pues ste
puede sal i r despedido hacia la pantal l a y provocar un serio accidente.
Hay q u e prestar u n a atencin esp ecial a los videojuegos con vocacin
educativa, como la serie Juegotes (2007) de Barcelona M u ltimedia que po
tencian la observacin, la memoria, la orientacin, la deduccin, la lengua y
la m sica, y que ensalzan valores tan i m portantes como l a a mistad y la, cola
boracin gru pal.
Es i m porta nte potencia r los juegos (n o decimos videojuegos) orienta
dos a la creacin de relatos audiovisuales val indose de l as sencil las herra
m ientas q u e se tienen a mano, como el telfono mvil y l os programas
gratu itos que hemos sealado: JayCut, J u m pCut, Flickr, YouTube.... Otro
juego interesa nte puede ser la creacin i ndivid ual o colectiva de blogs a tra
vs de programas gratuitos como B l ogger (2007).
Para encontrar j uegos educativos aplicados d irectam ente a la ensean
za reglada hay que fam i l i arizarse con el portal educativo del M i n isterio de
Educacin y Cienci a : Centro Nacional de I nformacin y Com u nicacin Edu
cativa, CN ICE (2007). En l pueden e ncontrarse los vncul os a los portales de
las comu nidades autnomas.
Hem os se a lado algunas deficiencias q u e restan inters a l os j uegos
educativos para la educacin reg lada, pero, a u n as, siguen sendo un f n\ e
resante recu rso, especi a l mente algu nos de ellos. En el CNICE, por ejemplo.,
destacan l os recu rsos para m sica agru pados bajo el nombre de MOS (2007) ;
pero existen para todas l as asignatu ras e invitamos a una expl oracin repo
sada y a su uso q ue, por supuesto, es gratuito.
Vuelven a estar de moda los sencillos j uegos de los primeros. tiempos a
l os que, como h emos a p u ntado, se l es h a criticado mucho asegur.ando; que
no intervena la i ntel igencia y que se trataba de simples experiencias de coor
d i n a cin. Sin embargo, como hemos sealado q u e afi rma el psiclogo Esta89 I
:1
:1
l lo (2007), hay q u e reconocerles la i mporta ncia para el desa rrollo cog n itivo
i nfa ntil de las a ptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coord i na
cin culo-manual, tan importante para el desarrollo i nfantil.
los lectores podran recriminarnos que nos hemos sal ido del tema cen
tra l : los j uegos constructivos; pero hay q u e decir q u e esos juegos con esce
narios senci l l simos o con fondos neutros i nvitan a los jugadores a
completarlos, a imaginarlos, en definitiva, a construi rlos con l a imagi nacin.
Son escenarios que podramos denomi n a r ausentes y que se util izan de
una manera expresiva muy eficaz especialmente en publicidad:
Qu espacio elegimos para represen tar a toda la poblacin desde la que
vive en con diciones de extrema pobreza a la que nada en la abundancia? Por
f,
1,
.
.
ti-
ese entorno podrn pensar que ellos estn libres de la plaga. Una posible so
lucin es optar por un espacio neutro, como el que se eligi para el spot SI
poda remitir a todos, ya que los personajes, al simbolizar al hom bre y a-la
mujer, tampoco producan ningn tipo de segm entacin en cuanto al pbli
co objetivo. Es te espacio ausen te, al n o hacer referencia a ningn en torno,
servia de referencia a todos al invitar al receptor a que imagine el suyo pro
pio.
pp.
64-65)
----
5
La construccin de conoci m i entos
y l a a d q u isicin d e co m petenci as
Grup F9
1 . la autora ha llevado a cabo est i nvestigacin gracias a una l icen d a retribuida por el Depar
tament d'Educaci de la Generalitat de Cata lu nya. DOGC n. 4699 de 1 7.8.2006.
1 92
L
------
93 !
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1
1
1
do las regl as de! juego. Por este motivo, los aprendizajes resulta n sign i fica
tivos, dan respuestas eval uadas y a partir de u n os resu lta dos em prenden
nuevas a ctuaciones.
En u n a aventura ellos y ellas son los protagon istas de la h isto ria, el vi
deojuego hace justo lo que el jugador qu iere hacer sig u iendo la teora de
los sueos i ncom pletos. No hay discri m i nacin para escoger e identificar
se con los personajes, pueden jugar el rol q u e ms l es guste, y siem pre sern
los hroes y las heronas de la h istoria, de hecho son el los y el las los que
construyen la historia a travs d e l videojuego. A partir de la experi menta
cin con identida des d iferentes pueden exa m i n a r las con ductas, las formas
de i nteraccin establecidas e n el juego, situaciones sociales, etc. La p roduc
cin de los trabajos que orig ina el vid eoj u ego es m uy rica, especia l m e nte en
n arrativa.
Sin dejar de lado la evaluacin de l os aprend izajes, nos centra remos en
el qu y el cmo. Si se trata de contenidos curriculares asociados a una ma
teria o rea curricular, est claro q ue la eva l uaci.n debe aju sta rse a l os ob
jetivos q ue haya m os defi n i d o sobre el tema,_ esto es, los con ceptos,
procedi m ientos y va lores que hayamos prefij ado. No obstante, esta eva l u a
cin no ser fiel a los contenidos trabajados s i no incluye otros aprendizajes
derivados del uso del videojuego, por ejemplo: cmo han gestionado la i n
fo rmacin, cmo han administrado los recursos a s u alca nce, q u potencia l
de co m u n icacin han desarro ll a do para exponer sus conclusiones, qu
nivel de crtica han ejercido, y cmo se h a dado l a interrel a cin entre los
gru pos, cul ha sido el g rado de participacin y el n ivel de a n l isis y de sn
tesis desarrollado.
Pa ra poder eval u a r toda esta gama de competencias, est claro que ne
cesitamos a lgo ms que las pruebas convencionales. La utilizac i n de los vi
deoj uegos e n el a u l a nos encamina a una metodologa poco convencional.
Por ello, es necesario aplicar d isti ntas formas de eva luacin, capaces d e con
tem p l a r todos los procedi m ientos q u e el programa de videoj u ego nos ha
perm itido p ra ctica r. Asim ismo, es necesa rio contemplar un a m p l i o marco de
respuestas en consonancia co n otras tantas estrategias posib l es. La observa
cin de los grupos; el recuento de distintos,registros que i n diquen el desarro
l l o de las estrategias empleadas por cada grupo; los momentos de puesta en
com n a rg u m entando, cuestionando, a n a l iza ndo; los trabajos en eq u i po
sobre e l tema y la exposicin del m ismo; los monogrficos; los m u rales ; las
galeras... Todo ello conforma un gran catlogo de informacin para poder
hacer una evaluacin com pleta e interdisciplinar.
i 96
.._ _
...-
1 98
--.._____
__
99 1
Anal izo el nivel de conocimiento de estos recu rsos y e l uso que de ellos
hacen, el grado de adecuacin y la eleccin seg n l a necesid d . y la gestin
de la i nformacin obtenida.
He observado que en el tiempo que ha durado la experiencia han util iza
do indisti ntamente, y de ma nera simu ltnea, d iversos recu rsos digital es, segn
las necesidades y el momento, a requerimiento del profesorado o por iniciati
va propia. Han aprendido que la Red es una excelente fuente de informacin y
h a n desarrollado estrategias para i nterpretar y seleccionar la i nformacin.
Entre los recu rsos digitales que han uti lizado encontramos:
Buscadores. Han utilizado el buscador para encontrar i nformacin
sobre el tema cu rricular que estaban trabajando en el rea de cono
cimiento del med io social, pa ra. esta blecer relaciones entre el tem a
curricular y el trata miento que l e da e l juego, para comparar la rea
lidad histrica y la simulacin que p roporciona el videojuego.
Enciclop edias digitales. A men udo se refieren a Wikipedia para en
contra r la informacin que necesitan.
Portales virtuales. Se cita n en los debates y en la puesta en comn
y refieren a Edu 365 pa ra extraer recu rsos seg n la situacin.
Procesadores de texto. Todos. entienden que es el Word o el Open
Office.
Editores de grficos. Se refieren al Sai nt.
Correo electrnico. Mandan correos al profesor como u n a actividad
h abitu a l sobre la sntesis de una expl oracin en la Red o la respues
ta a u nas cuestiones, etc.
Espacios de comunicacin on-line. Utilizan el espacio de co mun ica
cin en lnea que proporciona el propio juego .
1 00
103 1
------
1:
I:.'
'
Dar com petencias para ejercer la crtica reflexiva con los medios prepa
ra a nuestros nios y nias para a prender de stos, pero adems los prepara
para hacer resistencia a la manipu lacin que dich os med ios puedan ejercer,
y para utilizar el material que proporcionanc9e forma constructiva, de tal ma
nera q ue tam bin les ayuda a desarrollar habilida,des que conducen a crear
ciudada nos y ciudada nas competentes para participar en la vida social.
Podemos decir que la l iteracidad crtica de los m ed ios est vinculada
con eLproyecto de democracia y desarrolla habilidades q u e intensifica n la
democratizacin y i a participacin. Es p reciso adopta r una ptica i ntegra
dora que ensee habilidades crticas y a util izar los medios como i nstru
mentos de la comunicacin social y del cambio.
Las tecnologas de la comunicacin son cada da ms accesibles para los
jvenes y tenemos que utilizarlas para promover la educain, la expresin
democrtica y el progreso social. Las tecnologas, que ta mbin pueden ejer
cer una mala i ntervencin en el desarrol lo del progreso de la democracia par
ticipativa -al transformar la rea l idad en espectcu los mediticos y convertir
al espectador en un zomb i cultural-, tambin pueden ser utilizadas para re
vital izar el debate y la participacin democrtica.
l 1 06
Alg u na s actitudes
Slo em peza r con las observaciones tuve la necesidad de defin i r otro
a partado en estas conclusiones donde a pa recieran las com petencias para
desarrollar determi n adas actitudes que a pa recen tanto mientras juegan,
como despus en las actividades relacionadas con las sesiones de juego: de
bates, trabajos en grupo, trabajo colaborativo, y otros.
La empata, el respeto, la ayuda mutua. Trabajar en colaboracin
desa rrolla una sensibilidad hacia el compaero o compaera con el
que com parten la actividad, se hace evidente en los estados anmi
cos y en la i nteraccin q u e se estab lece.
Colaboracin y actitud de ayuda. Se ayudan entre los disti ntos gru
pos, todo el mundo colabora ayudando, si es necesa rio, o haciendo
propuestas nuevas sobre la ejecucin del j u ego para hacer ava nzar
todos los g ru pos, sin perder por ello el espritu competitivo.
La participacin, el consenso. La participacin es considerable en los
momentos de puesta en com n. Hacen un ejercicio de consenso,
ta nto mientras juega n con su pa reja, como cua ndo i ntervienen en
las d iscusiones. Adopta n un pa pel activo en la construccin del co
nocimiento, no slo m ientras juegan, ta mbin en e! desarrollo del
tema curricul a r. Ayuda n a construir las secuencias de a prendizaje,
a n a lizan y redefi nen los conceptos.
Las expectativas y la capacidad de interesarse: La propia evolucin
del juego crea expectativas de xito y el i nters est aseg u rado.
Afrontan los retos con persistencia. Todo ello se hace visible en las
secuencias d e vdeo de la observacin.
Destacan l a i m porta ncia de creer en esta prctica y ace pta r que hay
m u chas m a n eras de a pre nder. Co i nciden en expresar q u e esta m a nera de
tra baj a r se puede lleva r a cabo en c u a l q u i e r eta pa de l a ed ucacin y para
cua l q u i e r a ctiv i d a d , siem pre que se acepte q u e hay m uchas formas d e
a pre nder. En l a entrevista, a m e n u d o hacen refe rencia y establ ecen parale
l is m os con la m a n era de trabaj ; r construye n d o proyectos.
Otro aspecto q u e destacan a p a rtir de la util izacin de este recu rso es
l a refl exi n q u e se esta blece en torno a la prctica d ocente: el papel como
observa d ores, como con d u ctores de todo el p roceso, as como la prog rama
c i n , e l desarro l l o y la eval uacin del mismo. Subraya n q u e , d e esta forma,
los a pre n d izajes so n m u tu os, a l u m nado y profeso ra do a prenden u nos de
otros. En pal a b ras del profesorado:
El videojuego te lleva a trabajar de una determinada man era que, una vez
texto, y que por l o tanto i n ci d e sobre los con oci m i entos q u e el profesorado
. .
al aprendizaje?
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2. Las comillas recogen algunas palabras literales que he optado por conservar para no desvirtuar
la intencin con que han sido expresadas.
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CONOCIMIENTOS
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Grupo F91
1 . Luisa Almazn, Antonia Bernat, Manel Camas, Juanj o Crdenas, Begoa Gros y Xavier Vilella.
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116
---- -
Objetivo d e l videojuego
Age of Empires JI: The Conquerors es un videoj uego de estrategia en
tiempo real prod ucido por M i c rosoft Game Stu d ios. Su prineipal objetivo
consiste en hacer evolucionar u na pequ e a tri bu hacia u n a poderosa civil i
zacin q u e p ueda rivalizar con las otras y l l e g a r a d o m i n a rlas. Para conse-
117
1
1
1:
'
'
'
El trabajo en el aula
Una vez q u e el profesor haya j ugado al videojuego y lo haya a n a lizado,
tendr q u e preparar el trabajo que el a l u mnado real izar en el aula. Este tra
bajo puede corresponder a los contenidos expresados ms adela nte o los q u e
crea oportunos, seg n los objetivos q u e q u iera q u e sus a l u mnos consigan.
Los aspectos que nosotros proponemos son aquellos que ayudan a asim i la r e i nteg ra r los contenidos q ue son .objeto de aprend izaj e :
Desarrollo cu rricu lar. Para poder ava nzar, el a l u m no necesita r ad
q u i rir conoci mientos de determ inados contenidos sin los cual es le
sera muy difcil adela nta r y consegu i r los objetivos que se nos p ro
ponen.
D esa rrollo d e las ca pacidades. Nos permitirn m ejorar n u estro
prog reso personal a partir de la adquisicin de determ i nadas habi
l idades, ta nto de ca rcter psicomotor cmo de carcter co nitivo.
j 118
-----
Ciencias sociales:
Estudio deta llado de las civil izaciones que apa recen en el video
J U ego.
Edad Media: caractersticas sociales y econmicas, poblacin
seg n las ocupaciones, soci edad feudal.
Relacin e ntre civil izaciones contemporneas situadas en d istin
tos continentes.
Tecnologa de PersonName la Informacin y Com u n icacin:
- B squeda en I nternet.
Correo.
- Foro.
Consu lta de enciciopedias electrni cas.
1:
!:
I:
'
'
"
'i
...............................
u n videoj uego
An tes de empezar a jugar con Age of Empires hace falta escoger una
civil izacin. Todas son vlidas, a u nq u e unas pueden tener ventajas sobre las
otras en diferentes aspectos: tecnologa, agricultura, comercio...
j 1 20
............................ ................
............................... ............................... ...............................
De forma general, para experimentar con el juego seguiremos las siguientes pautas:
Oro.
Piedra.
Desarrolla tu civilizacin y pasa de una etapa a otra.
Construye un pueblo:
Centro urbano.
Casas.
Monasterio.
Granjas.
Biblioteca.
Cua rteles.
r - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Construye u n puerto:
Comercia.
Pesca.
l
j
Oro
Comer
Puntos
...
Edad imperial
l .
1
1
5'
1 0'
15
25
'
30'
1
1
45'
1
[1
50'
55
'
40'
'
'
35'
20'
Consejos:
1 122
Construcciones
Aldeanos
Piedra
Oro
Ali mento
Madera
Tiempo
--
1 . M ientras juegas, apu nta los datos rela tivos a los recu rsos que obtienes, para po
Piedra
Edad Media
Edad feudal
il
El sigu iente paso ser d ivid i r la clase en pequeos grupos. Cada uno de
ellos redactar un i nforme de los logros obten idos y de las actividades rea
l izadas, elaborando al fin a l un solo documento, con los clcu los correspon
dientes y, a ser posib l e, con l as i mgenes.
Al inicio de cada sesin pondremos en com n el trabajo rea l izado en l a
sesin anterior y el que vamos a ejecutar ahora.
Torres.
Edades
'
60'
_ _ __ _ _ __ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ _ _ __ _ _ __ _ __ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _
r-
------------------------r-------------------- -----------------------
- -;.- R;a-li -;; ;-fic-a -rla; -1 -ci-dd-de- 1i; ie-n -fu-nin- dI- tiempo que va pasando y compala con la grfica de los aldeanos.
Alimento
Aldeanos
Edificios sociales
..
1
1
....... . ..... . ........... .. . .. . .......... . .. .......... . . ...... ..................... ... .............. . ......... . ....... .... .................. .:.: .....................
...
'
3.
11
Madera:
2000
Piedra:
1 000
Oro:
1 000
Alimento:
2000
Aldeanos:
1 00
1
1
Los aldeanos consiguen los recursos, pero cada u'na de las acciones que realizas con
sume parte de ellos.
Necesitas construir determinados edificios sin los cuales no podrs pasar de edad.
. . .. ..
.......................................................................................................
l 1 24
: .
................................................ .. .............
1
1
I m agen
Descripcin
I magen
11 . P'"'l'-:P,=-:1, ,,,:eo"'
Descri pcin
'"'"'eoeo:at.
b la
Soldados arqueros
,1
'.-. l .
11!
'
.
m1__;
{-_:
: :
ti
Di bjalo
Observa detenidamente uno de los escenarios en que transcurre la accin del video
juego y completa :
Situacin
Elementos
Al fondo
U n bosque
Parte izquierda
Granjas
. .. . . .
..
Escoge dos personajes diferentes de la civilizacin que ests trabajando. Descrbelos observando bien sus diferencias: vestido, traba30, expresin de l a cara . . . (I nserta
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ___________ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
l 1 26
Cmo mejorar
poblado con casas hechas de ramas y barro. En el lado izquierdo, unas granjas cu ltiva-
1, ;.
Utensilios
2. Descripcin de l ugares:
1 . Descripcin de personas:
H a b i l idades
. . ....... .
...
............................................................................................................... ... . . . .
. .. .
.. ........
..
. ......
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
1 27 1
Secuencia formativa 3 : i nd a g a ci n
Presentacin de la actividad:
El profesor o la profesora presenta el tema a los a l u m nos y esta blecen entre todos
los objetivos que hay que conseg u i r.
Sesiones de juego:
Los a l u m nos juegan. E l profesor observa y anota lo q ue pie nsa que es i m portante.
;::
noc m i
ante la interrelacin entre los alum nos y la constru ccin conj unta de co-
t s
Debates:
Al. acabar las sesiones, puesta en com n : qu hemos aprendido jugando hoy?
1.
las sugerencias que pueda proporcionar. De hecho, buscar materia les rele
vantes proporciona u n a oportu nidad excelente para la investigacin dirigi
da por uno mismo y para l a prctica que posibilita encontra r las diferencias
entre conceptos y teoras diversas.
El resultado final se puede plasmar en un dosier que recoja todo lo que
se ha trabajado y aprendido en el tema, un diario de sesiones que recoja el
resultado y la valoracin de todas las exploraciones, una presentacin gr
fica o aud iovisual sobre el tema, una p resentacin de la prctica a otro
g ru po de a l u mnado, etc. Esta produ ccin o p roducciones fina les, q u e forman
parte de todo el proceso, han de ser u na propuesta del grupo de trabajo,
y se adecuarn al nivel de dominio de las herra m ientas que elijan para ex
presarla. A medida q u e vayan pasa ndo las sesiones i ntercalaremos debates par
ticipativos sobre los log ros alca nzados, los posibles p roblemas encontrados y
las estrategias que hay q u e segu i r para conseguir dar respuesta a las pre
g u ntas pla nteadas a r:iteriormente. El objetivo es apmvechar el pensamiento
colectivo para dar repuesta a los aspectos q u e individua l mente son d ifcil es
de resolver.
Referencia b i b l i ogrfi ca
Evaluacin
crtica.
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1 . M ovili dad.
2. Transparencia.
3. Sensibilidad al contexto del usua rio.
las i mp licaciones y el a m plio alcance de estos trmi nos ori g i naron a l o
largo de los aos diferentes reas i nterrelacionadas sobre l a s cuales n o es
fcil estab lecer u n a frontera clara. la convergencia de todas e l l as resu lta en
ltima i rista ncia en la comp utacin u bicua. Algu n as de las reas ms i m por
tantes que hay que considerar son los sistemas sensi b les al co ntexto, los en
tornos i nteligentes y la computacin ubicua propiam ente d icha.
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U bicu idad
Cuando tratamos de l levar al extremo la movi l idad, la sensibilidad al
contexto, y la tra nsparencia, entonces nos acercamos cada vez ms a l con
cepto rom ntico de ubicuidad, al concepto de transparencia y movilidad
absoluta. Repasando lo que ya hemos comentado a nteriormente: la movili
dad se est consigu iendo con dispositivos de com putacin cada vez ms
portables y redes de com u nicaciones si n cables, y la tra nspa rencia se est
consi g uiendo por medio de la i n tegracin de i nteligencia en objetos de
uso cotidiano, as como la simplificacin de las i nterfaces y el uso de i nter
faces ms natural es, como los gestos y el habla.
Otros aspectos que preocu pan cuando tratamos con sistemas ubicuos
son la creciente complejidad contextual, los espacios de privacidad y la se
g u ridad, la creciente variedad de d ispositivos, y las interfaces m ultimodales.
N o podemos l i mitarnos a utilizar slo la i nformacin sobre la u bica
cin de los i n d ivid uos, o de las cosas. N i tam poco trata r slo ciertas pro
pieda des del entorno. La u bicuidad perm ite despega rnos del escritorio y, en
consecuencia, nos habil ita para n u evas situaciones. As pues, debemos tratar
de comprender estas situaciones y ser capaces de ana l izar la i nformacin de
contexto que stas nos brindan.
Existe m u cha d iscusin en torno a l a privacidad en estos entornos.
Recordemos que cuando b usca mos la ubicuidad queremos que los ambien
tes i ntel i g entes estn a n u estro servicio, y para cumplir con esta tarea deben
conocer muchas cosas sobre nosotros, q u iz demasiadas. As pues, qu i n
formacin puede ser considerada pblica y qu informacin debe conside
ra rse privada? Adems, esto no resulta ta n sencillo. Pensemos q ue en un
entorno i nteligente determi nada i nformaci n puede tener cierta categora
de privacidad y en otro entorno ser completamente confidencial, y puede
volver a ca mbiar la categora de privacidad dependiendo de las personas que
h aya presentes.
Otro asu nto i m porta nte es el uso de i nterfaces m u ltimod a l es. Esto es,
interfaces de d istinta naturaleza que de forma cooperativa hagan ms sen
cilla nuestra i nteraccin con estos sistemas y, sobre todo, ms natural. Es un
asunto i m portante, dado q u e el hecho de no estar l i gado a un teclado es una
pa rte fu ndamenta l en la consecucin de tra nsparencia y facilidad de uso.
Cuando traslada mos la co m putaci n ms a l l del escritorio somos
capaces y esta mos obligados a tratar otras d iscip l i nas q u e nos permitan
saca r el mxi mo partido de estas n u evas experiencias. Cua ndo habla mos de
jueg os u bicuos todos los factores comentad os a rriba son releva ntes. Pero es1 39 1
debern aprender los peligros y las oportunidades que un len debe afron
tar en dicho entorno. Los peligros que los nios deben evitar, porque podran
Pero tambin hay oportunida des: en la sabana hay anima les que los leones
opciones, los nios deben eval uar el coste y el posible beneficio de cada ac
(nios) pueden cazar en sol itario o en grupo, dependiendo del a n imal, lo que
hay zonas con agua y zonas con sombras en las que descansar. Ante tal es
cin (atacar a un animal, correr, descansar, beber) para as conseg uir man
tener unos niveles de energa que les aseg uren la supervivenc i a ; adems,
deben coordinarse entre e l los para l levar a cabo ciertas acciones: atacar
nios pueden revisar junto con el profesor los animales encontrados y las
acciones rea l izadas, y reflexionar sobre los nuevos datos aprendidos, para
minada cada sesin en la sabana, los leones vu elven a su guari da. All los
<1Mobile Bristol -
paisaje multim edia (m ediascap e)y fue principa lmente desarrollado bajo et
encuentra.
2004).
cmo los usua rios interaccionan con el entorno fsico y en ta les <1pa isa jes,
y cmo esta visin enriqueca su experi encia. Algunas de las aplicac irnes
la ci udad, con cobertura de redes ina lmbricas. Los participantes tienen que
val idar la uti lidad del marco de trabajo y de las herramientas, se estudiaron
2004) consiste en
un proyecto educativo cu o
capaces de crear nuevas experiencias mul timedia en los paisa jes que ellos
En este juego, que surgi a raz del trabajo conjunto de v rias institu_.,.
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atrapar a los componentes del equipo rival. Con ello se pretende fomentar
espaci o-.fsico llevando consigo una POA. Asoci ado a Mobile Bristol se l leva
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creacin de lo que sucedi en cada pu nto de. inters. en que el usua rio se
ton y Melamad,
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2006) ;
exi sten dos tipos de jugadores: los jl!g adores en l ea; que asumen un . .rol tra'"
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que actan en la ca l le. Por un l ado, los jugadores en. lnea se sitan aleato
riamente en u n a recreacin virtua l del rea destinada al juego en la ciudad,
y su objetivo es mantenerse fuera del a lcan ce de los corredores. Por otra
parte, los corredores va n equipados con dispositivos mviles y receptores
GPS, y su objetivo es cazar a los jugadores en l nea, aproxi mndose a menos
de cinco metros de ellos. Para ello, los dos tipos de jugadores pueden ver la
ubicacin de todos los participantes y co m u n i ca rse entre ellos para tratar de
ayudarse. Pese a q u e los corredores, que son los juga dores que real m ente dis
ponen de movilidad, son personas contratadas, no deja de ser novedosa la
forma en que se mezclan las percepciones rea l y virtual de la ciudad ..
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eCoology
El objetivo pri nci pa l de eCoology (an Electronic COOL way of learning
about ecology (Mochol y otros, 2006) , o u na forma divertida de aprender
ecolog a) es la prevencin de los problemas de sal u d derivados de seg uir u na
a l i mentacin deseq u i l i b rada, de la mala co nserva cin del medio a mbiente y
de la mala cal idad de las relaciones sociales, y ello actuando sobre la educa
cin de los ni os de u n a forma d ivertida y motivadora usando un ecosiste
ma hbrido aum entado. Los ecosistemas hbridos)) son entornos donde
coexisten los siguientes factores:
Existen personas con u na alta movil idad presentes en amplios espa
cios abiertos y que pueden entablar con los dems -despus de en
contrar i ntereses comunes- diferentes activi'd ades de fo rma
espont nea.
E tidades a rtificiales/d igita les son consideradas ciudadanos de pri
mer orden que d isponen de u na a pa ri e n cia visual y cuyos objetivos
deben ser satisfech os, hasta i n cl uso por h u m a n os (q ue pueden jugar
un rol secu ndario) .
Tareas cognitivas complejas como el aprend izaje, la com peticin y la
colaboracin estn soportadas tanto por h u m a nos como por enti
dades artificiales.
Estos sistemas son hbridos porque en ellos coexisten entidades tanto
natu ra les como a rtificiales, y son tratados como ecosistemas de bido a que
ambos ti pos de entidades co mpiten, colabora n y entablan d iferentes tipos
de relaciones para cu m p l i r sus respectivos objetivos.
Uno de los mecan ismos ms efectivos para la representacin de u n eco
sistema hbrido es l a real idad au mentada, que consiste en a a d i r g rficos
vi rtu a les, en tiem po real , a l campo de visi n de u n a persona. Su finalidad es
superponer al entorno rea l la i nformacin q u e i nteresa visualizar. Se d ife
rencia de la real i d a d vi rtual e n que m i entras sta pretende reem plazar el
mundo real , la rea l i d a d a u mentada lo que hace es com plementarla.
Mientras la rea lidad virtua l introduce al usuario en un a m b iente i nfor
mtico a rtificial, la real idad au mentada no aleja a l usuario de la real idad,
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sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que inte racta
beneficios consid erables que la convie rten en una herramienta ptima para
l izar la estimacin del punto de vista del usuario [lo que permite insertar los
objetos virtuales de forma coherente con la escena real) como para deter
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Este proyecto fue uno de los primeros en los que se hizo patente que el
tornos de realidad aumentada. Se concluye, por tanto, que este tipo, de jue
H u m a n Pacmann
propio pacman. Al igual que en el juego orig inal, existen galletas vi rtuales
2004). En esta
equipados con gafas de realidad virtual, asumen los roles de fantasmas y del'
les son objetos reales, que el usuario puede coleccionar al entrar en contacto
en el que ios jugadores controlan unos trenes virtuales que circulan por una
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vidas cotidianas.
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sicin de l os educadores que les permiti r concebir y desa rrol lar potentes y
complejos escenarios educativos. Sin embargo, hemos de ser conscientes de
los riesgos y problemas q ue q uedan por resolver para que esta visin se con
vierta en una realidad. En la actualidad, el sistema educativo pblico espa
ol ca rece de las i nversiones necesarias para rea l izar las actividades de
i nvestigacin y desarrol l o que permita n a los i nstitutos de i nvestigacin y a
las u niversidades tener u n im pacto en Ja mejora de l os procesos educativos.
Adems, lo q u e es i n cluso ms p reocu pante, no existe una cla ra conexin
entre la investigacin llevada a cabo en u niversidades y la prctica diaria
educativa en los colegios, y tampoco pa rece existir una clara tra nsferencia
de conoci miento entre la i nvestigacin en tecnologia y la i nvestigacin pe
daggica o relaci onada con cualquier otro aspecto de la educacin. Esto im
pide a los profesionales de la educacin conocer las n u evas herramientas
tecnolgicas existentes y, como consecuencia, segui mos teniendo estrate
gias educativas que h a n variado poco en los lti mos diez aos. As pues, es
necesa rio construir nuevos modelos educativos que permitan a todas l as
partes concernientes -investigadores, edu cadores, padres y alumnos- enta
blar u n a relacin de tra nsferencia de conocimientos para poder construir
n u evos escen arios educativos q u e disponga n del soporte de las n uevas tr<;
nologas, q u e sea n adecuados desde el pu nto de vista pedaggico, y que
hagan q u e padres, educadores e hijos pa rticipen de forma conjunta y activa
en experiencias de aprendizaje ptimas.
en el acercamiento de los
usuarios a esta tecnologa.
En concreto, a travs del vi
deoj u ego The Eye of Judge
ment ( www. us.pfaystation.
com/PS3/Games/ the_eye_
of_judgment) para la con
sola PlayStation 3. Eljuego
consiste en u n tablero de
nueve casil las en las que .
los usuarios h a n de conse
g u i r depositar cinco de sus
cartas. Cada carta repre
senta u n p e rsonaje con
u nos ciertos poderes y de
b i l i d a d e s q u e, u n a -vez
eobrar vida en la p anta l l a
tablero,
del
casilla
de positada la carta sobre-una
y l uchar contra el personaje representado p o r la carta deposita d a p o r nues
. tro oponente. Las cartas depositadas en el tab lero, q u e est siendo enfoca
do por u n a cmara, son aumentadas por la consola.
Conclusi o nes
.
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Referencias b i b l iogrficas
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1 47 J
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