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Dinmica escucha - CADENA DE

TRANSMISIN
Yolanda jb / Mircoles 22 de febrero de 2006

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Tres participantes quedan fuera del grupo en otra sala o en el pasillo. Un


miembro del grupo narra al grupo grande una situacin (o lo representa
con mmica) durante dos minutos. Se llama a una persona que est
fuera y alguien de clase le cuenta la accin expuesta (o se lo representa
con mmica). La persona que ha entrado hace lo mismo con otra que
estaba fuera (le llama, entra, le cuenta el conflicto o se lo representa) y
as sucesivamente. Al final se compara la situacin tal como lo ha
contado la cuarta persona y tal como lo cont la primera.
En 1 de ESO ser conveniente hacerlo a travs de la palabra. En 2 ya
podemos hacerlo a travs de mmica.
No es necesario que busquemos una situacin muy complicada, el hecho
de ternerla que transmitir ya dificulta las cosas suficientemente.
Cmo sugerencia una discusin con la persona que vive en el piso de
arriba que acostumbra a tener la msica o la tv. demasiado alta es
suficiente. Es un sbado por la maana pero nos est resultando
imposible dormir por el ruido. Se repiten las visitas al vecino pero la
msica sigue impidindonos conciliar el sueo. Optamos por levantarnos
muy malhumorados. Se puede nombrar, amablemente, a distintos
miembros de la familia y la cosa se complica un poco.
Analizamos y valoramos las dificultades de escuchar y contar.
Buscamos paralelismos con la vida real. Reproducimos lo que hemos
escuchado o tendemos a completar con nuestra imaginacin aquello que
no hemos entendido bien? ........

Dinmica - CONFLICTO

Yolanda jb / Domingo 18 de diciembre de 2005


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CONFLICTO
Presentar la opinin de un compaero o compaera
Habla con alguien de tu clase durante unos minutos. Pregntale sobre el
significado de la palabra conflicto , si es algo positivo o negativo, etc.
Pdele que te cuente algo sobre una experiencia propia relacionada con
un conflicto que vivi en su escuela (si no encuentra ninguno ampliar el
campo) antes de los 10 aos.
Presenta a la clase la informacin obtenida en la entrevista.
Qu se puede sacar en conclusin? Es el conflicto la fuerza de
personas creativas con personalidad propia? Cmo sera un mundo sin
conflicto ninguno, de ningn tipo, ni en la familia, o escuela, o grupo de
amistades, etc.? mediacin, regulacin, autoregulacin, castigo, ...? ...
Ms actividades sobre Regulacin de Conflictos
Interpersonales aqu.
Educacin para el conflicto y la
convivencia: http://www.fundacionbica.org.ar/conflicto-y-convivencia/
Recursos para le Educacin para Regular
Conflictos: http://pacoc.blog.pangea.org/documentos/

Dinmica - DIAL RADIOFNICO


Yolanda jb / Jueves 8 de junio de 2006

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Nos colocamos en fila, hombro con hombro. Una persona se situar


frente a la fila y se ir moviendo de un lado para otro igual que si fuera
el dial de una radio. Si se para frente a alguna persona, est tendr que
comenzar la emisin de un programa de radio imaginario; puede ser
musical, deportivo, noticias, anuncios, .... lo que deseen. Cuantas ms
personas formen la fila ms programas podremos encontrar. Si alguien
duda demasiado tiempo puede pasar a convertirse en dial, aunque esto
tiene el inconveniente que el rol de dial es muy atractivo y
habitualmente lo prefieren. Ojal vuestra experiencia sea distinta.
Al evaluar comentaremos cmo nos hemos sentido. Nos resulta fcil
improvisar? Nos bloqueamos ante la urgencia?
Aplicndolo a nuestra vida diaria podemos analizar si alguna persona de
la clase es de las que disfruta constantemente improvisando chistes, a
veces hasta en exceso. Todos los extremos, los de mucho y los de poco,
tienen algo en comn o no? Contamos algunas experiencias
personales, siempre evitando implicar a otras personas que puedan
estar presentes en la clase.

Dinmica - DIBUJAMOS SENTIMIENTOS


Yolanda jb / Mircoles 24 de mayo de 2006

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Les pedimos que saquen un folio. Tienen 10 minutos para dibujar cmo
se sienten. El dibujo representar un objeto cualquiera. Cualquier cosa
sirve. Tiene que ser algo muy concretito. Nada de abstracciones
surrealistas.
Ejemplo: Alguien dibuja una fuente porque se siente con muchas ganas
de hablar y de sacar fuera todas las preocupaciones que lleva dentro.
No es fcil y encontraremos gente con bloqueo as que habr que poner
en prctica nuestras mejores capacidades para que la cosa fluya
libremente.
Pasados los 10 minutos nos levantamos en silencio y os movemos por el
aula llevando el papel a la vista para que lo pueda ver el resto de la
clase. Si en el paseo se encuentran con algn dibujo que no entiende
pueden pedir a su autor o autora que lo explique un poquito.
Evaluamos la actividad. Hablamos un poco de las dificultades que
tenemos para expresar nuestros sentimientos. Podemos referirnos a los
dibujos en general pero mejor sin hablar de las personas que los
portaban.
No es necesario recordar que este tipo de juegos si no se hacen en el
momento adecuado sirven para todo lo contrario de su propsito inicial.
Nadie mejor que su profe para saber cul es el momento del grupo y si
esta dinmica es apropiada o no. Lo que s es cierto es que llegado un
momento y para mejorar la cohesin grupal necesitaremos poner en
prctica ejercicios que vayan ms all de la mera diversin.
Esta actividad con chicos y chicas de 12 a 14 aos y a finales, casi ya,
del curso da muy buenos resultados. No me atrevera a sugerirla ni para
otras edades ni para otros grupos si no estoy bien segura de que el
grupo se conoce lo suficiente y se respeta lo suficiente tambin.
Mirarnos por dentro y dejar que nos vean un poquito, con mucho
respeto, nos acercar ms -sin ningn lugar a dudas.

Dinmica - DIBUJO A DOS MANOS


Yolanda jb / Mircoles 1ro de noviembre de 2006

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Dividimos la clase en parejas por medio de la dinmica de los puzzles.


A continuacin damos a cada pareja un lpiz y un folio que han de partir
en 3 partes iguales.
Les explicamos que en esos trocitos de folio han de realizar tres dibujos.
Para el primer dibujo debern tomar el nico lpiz que tienen con las
dos manos (una de cada persona que forma la pareja). Antes de realizar
el dibujo no podrn tener ninguna comunicacin (en absoluto) entre la
pareja. Por supuesto no podrn acordar qu cosa van a dibujar puesto
que no se les permitir tener ninguna comunicacin.
Para el segundo dibujo podrn hacer 4 preguntas que se respondan con
SI o NO. Una vez hechas las preguntas empezarn a realizar el segundo
dibujo sin ninguna comunicacin hablada ms.
Para realizar el tercer dibujo podrn hablar durante todo el tiempo que
quieran y consultar todas las dudas que se les ocurra. No hay ningn
lmite en la comunicacin.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido? Seguro que alguna persona no se habr sentido
muy bien y es necesario y muy importante que lo exprese. Se han
sentido igual en la realizacin de los 3 dibujos?
Quin ha tomado la iniciativa ms veces? Vivimos situaciones
similares en la vida real? Nos sentimos comodXs cuando tenemos que
tomar la iniciativa? Nos sentimos comodXs cuando nos imponen
comportamientos que no compartimos? Preferimos no tomar la
iniciativa para evitar errores?
Hemos vivido un conflicto? Podemos ganar un conflicto? Qu le pasa
a la otra persona cuando vamos a ganar un conflicto? Existe otra forma
de regular conflictos en la que no haya que ganar o perder?

Dinmica - DICTAR DIBUJO


Yolanda jb / Domingo 26 de febrero de 2006

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Nos colocamos por parejas, dndonos la espalda. Una de las personas


estar mirando un dibujo de tamao bien visible que hemos pegado en
la pizarra. La otra persona estar completamente de espaldas al dibujo y
no podr verlo.
Existen tres rondas, durante las cuales ninguna de las dos personas
podr girar la cabeza para ver lo que pasa al otro lado.
En la primera ronda la persona que dibuja no puede hacer ninguna
pregunta, simplemente limitarse a dibujar en silencio segn le dicta la
otra persona con lo cual la comunicacin es unidireccional.
En la segunda ronda se incrementa la comunicacin, pues la persona
que dibuja ya puede preguntar pero slo cuestiones que se puedan
responder con s o no.
Por ltimo, en este tercer intento, puede existir todo tipo de
comunicacin en ambos sentidos, por lo tanto existe retroalimentacin
lo que en teora debe mejorar el resultado obtenido en el dibujo llevado
a cabo.

Una vez finalizado el juego, se comprueban los resultados


comparndolos con el dibujo original. Despus en alto se
comenta cmo nos hemos sentido.
Nos hemos sentido igual en cada uno de los intentos?
Nos sentamos mejor a medida que se incrementaba la
comunicacin?
Comparamos la situacin con la vida real?
Efectos de la comunicacin en nuestras relaciones sociales?

Dinmica - ESCUCHA PASIVA


Yolanda jb / Mircoles 15 de febrero de 2006

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Por parejas, una persona cuenta algo a la otra (lo que hizo ayer por la
tarde, por ejemplo). La persona que se supone tiene que estar
escuchando va a hacer todo lo contrario; no escucha, mira a otro lado,
se mueve, dice cosas de otro tema, se re.
Despus de dos minutos deben comentar entre ellas cmo se ha sentido
cada una de las dos personas y despus se cambian los roles. cmo se
han sentido en el nuevo rol?
Cuando hemos terminado comentamos si hemos vivido, con frecuencia o
no, situaciones similares y cmo nos hacen sentir. Las hemos
provocado? Sentimos que se nos escucha poco? Cundo? Dnde?
Podemos hacer algn compromiso para cambiar algo?

Dinmica - FILA MUDA

Yolanda jb / Viernes 16 de diciembre de 2005


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FILA MUDA
Vamos a intentar colocarnos en fila sin utilizar la palabra hablada. Las
condiciones para ordenarnos pueden variar. Si el grupo no tiene
costumbre de hacer dinmicas movidas es mejor empezar por algo fcil.
Nos colocamos por orden segn del portal de nuestra casa. Si el grupo
ya est entrenado en este tipo de actividades podemos pedirles que se
coloquen segn el da y el mes de su cumpleaos. Es mejor no darles
ninguna indicacin sobre cmo pueden transmitir esta informacin. El
grupo sabr seguir las iniciativas ms eficaces en cuanto empiece el
juego.
Si se escucha una sola palabra volvemos a empezar tantas veces como
sea posible hasta que se consiga el objetivo.
Nos sentamos a evaluar en un crculo. Ha sido fcil o difcil?
Reconocemos alguno de los elementos de la comunicacin? Y como
siempre valorando ms lo positivo que lo negativo hablamos de las
cosas que hemos hecho muy bien y de las que an podemos mejorar.

Dinmica - HACIA ATRS


Yolanda jb / Lunes 27 de marzo de 2006

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Todos las personas que participan se colocan en dos filas dndose la


espalda, pareja por pareja, con una separacin de medio metro entre
parejas. Dada la seal de empezar, cada persona ha de intentar llegar a
la pared contraria marchando hacia atrs e intentando, al mismo
tiempo, impedir el paso a la persona contraria.
Este juego se puede hacer de frente, empujando con las manos
extendidas, siempre que tengan madurez suficiente para no agredirse.
Al evaluar les preguntaremos cmo se han sentido, cmo estaban sus
fuerzas de equilibradas, cmo podemos relacionar esta dinmica con la
vida real... Dnde est la comunicacin?

Dinmica - TIEMPO DE ESCUCHA


Yolanda jb / Lunes 13 de febrero de 2006

Se da un minuto para que la clase escuche sonidos que realiza una


persona encargada de ello. Se pide que la gente escuche muy
concentrada tanto los sonidos que vienen de dentro de la clase como los
que vienen de fuera. Escucharn con los ojos cerrados. Para evitar que
tengan la tentacin de mirar es conveniente hacer los ruidos desde la
parte de atrs de la clase.
Al cabo de un minuto tienen que recordar cuantos sonidos han
escuchado y a ser posible en que orden han aparecido.
Ejemplos de ruidos:
arrugar un plstico
cortar con tijeras
romper una hoja de papel
hacer ruido con monedas
abrir y cerrar una cremallera
dejar caer una moneda al suelo
romper un vaso de plstico

... y cualquier otro ruido similar que pueda ser escuchado por toda la
clase.

Dinmica - POSICIONES FIJAS


Yolanda jb / Jueves 26 de enero de 2006

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POSICIONES FIJAS
Un ejercicio de grupo rpido para examinar las relaciones entre
actitudes, percepciones y su entorno y para proporcionar estmulos para
la discusin.
Objetivo: Examinar la posibilidad de que nuestra percepcin dependa de
nuestra perspectiva. Promover la discusin sobre nuestro entorno y
nuestra falta de conocimiento o experiencia sobre una situacin ya que
puede influir en nuestra respuesta hacia ella.
1.- Formamos un crculo y pedimos a una persona del grupo que se
coloque de pie en el medio. Preguntamos a la persona que queda justo
frente a la del centro que nos diga cuntos ojos tiene esa persona
central.Realizamos la misma pregunta a la persona del crculo que
queda justo frente al lado izquierdo de la persona central y tambin a la
persona que est justo detrs. La persona del centro tiene que
permanecer inmovil, dando la cara siempre en la misma direccin
aunque las preguntas y respuestas vengan de otros lados.En todo
momento las personas darn las respuestas de acuerdo con lo que
pueden ver en realidad desde su posicin esttica, no por lo que saben
que hay. Las respuestas podrn ser: 2, ninguno, y uno respectivamente.
2.- Se puede seguir el mismo procedimeinto con otras personas en el
centro del crculo preguntando sobre los brazos que tiene.
Debate - Cmo tu propia perspectiva sobre una situacin puede dar
forma a tu criterio a la hora de explicar esa situacin. Cmo podemos
darnos una visin ms completa sobre el tema. De qu forma se puede
relacionar este ejercicio con la vida cotidiana.
Notas - Qu sucede si tenemos la oportunidad de andar alrededor del
crculo y percibir a la persona desde todos sus ngulos. Es una buena
idea pedir a una persona que se d una vuelta por el crculo y vaya
comentando los cambios de perspectiva segn va movindose. El
anlisis de lo cotidiano sobre este tema tambin puede enriquecer el
debate. Otra posibilidad es colocar a alguien lejos del grupo y pedir que
se vaya comentando lo que se ve segn se va acercando al grupo.

Dinmica - LA CAJA REGISTRADORA


Yolanda jb / Viernes 11 de noviembre de 2005

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LA HISTORIA
1.- Definicin:
Consiste en rellenar un cuestionario con "verdadero" o "falso" despus
de escuchar la historia que os presentamos a continuacin. Este
cuestionario lo encontraris en la pgina 3 del documento en pdf que
adjuntamos al final de la dinmica.
2.- Objetivos:
Reflexionar sobre la interpretacin que hacemos de los hechos
Ser conscientes de las percepciones y juicios errneos.
3.- Participantes:
Desde 6 personas.
Edad: Desde los 12 aos.
4.- Material:
Anexo. Hojas de respuesta, una por participante. Clave de respuestas
(para el dinamizador o dinamizadora).
5.- Consignas de Partida:
1 Grupo grande. 2 Individual. 3 Grupo grande.
6.- Desarrollo
La persona dinamizadora lee al grupo una historia, que debe escuchar
atentamente. La lectura se realiza dos veces.
LA HISTORIA
Un hombre de negocios acaba de apagar las luces de la tienda, cuando
un hombre apareci y le pidi dinero. El dueo abri una caja
registradora. El contenido de la caja registradora fue extrado y el

hombre sali corriendo. Un miembro de la polica fue avisado


rpidamente.
En segundo lugar los miembros del grupo cumplimentan individualmente
un cuestionario que se les entrega (ver pgina 3 del anexo en pdf. al
final del artculo), en el que aparecen una serie de afirmaciones
referidas a la historia de las que deben indicar si son verdaderas, falsas
o no saben.
Finalmente, la persona dinamizadora lee en alto las afirmaciones y los y
las participantes informan sobre sus respuestas a cada una de ellas.
7.-Evaluacin
Qu argumentos tenis para emitir esa respuesta? Se aportan los datos
que aparecen en la clave de respuesta.
Esto pone de relieve que una descripcin de los hechos no es suficiente
para emitir un juicio ni para hacer una interpretacin.
Conclusin: Las palabras suelen encerrar conceptos o ideas sobre
determinadas cosas (hombre de negocios-dueo).
Es importante reflexionar sobre lo que se escucha y lo que se interpreta
o deduce de las informaciones recibidas, ya que puede conducir a juicios
errneos.
8.- Fuente
Tcnicas participativas para la Educacin Popular. Editorial Tarea,
Asociacin de publicaciones educativas, 1985

Dinmica - UN OBJETO COMO PRETEXTO


Yolanda jb de 2006

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UN OBJETO COMO PRETEXTO.


Coloco un objeto sobre la mesa principal y pido a alguien que salga a
inventarse una historia con ese objeto. Se puede comenzar con dos
objetos o aadir el segundo despus de que la historia ya tiene
argumento.
Puedo pedir a otra persona que se integre en el desarrollo de la historia.
Puedo sugerir que hay algn problema, que se pierde el objeto, que se
rompe, . . .
En principio utilizamos esta actividad para mejorar nuestra forma de
expresarnos aunque tambin se puede utilizar para analizar otros tipos
de dinmicas relacionales.

La maldicin de Dumbo

Petita, una elefanta asitica de un parque de Benidorm, sufre el


rechazo de sus congneres porque no responde al canon de belleza
Yolanda jb / Mircoles 3 de enero de 2007
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Recuerda a la famosa pelcula de dibujos animados, pero es real. Petita,


una elefanta asitica del parque Terra Natura, en Benidorm, sufre a
diario el rechazo de sus semejantes, especialmente el de los machos y a
veces el de las hembras, por no responder a los cnones de belleza
de estos animales. Con slo 2.900 kilos de peso -la media entre sus
compaeras es de 4.000 kilos-, los huesos de la mandbula y la rbita
craneal muy marcados y sus patas excesivamente largas, Petita, de 34
aos, pasa mucho tiempo sola e, incluso, debe correr para evitar las
agresiones de algunos machos.
stos la repudian y optan por hembras ms sanas para relacionarse y
procrear, como Tania, Yasmin y Motki, las ms guapas por su
constitucin fuerte, atltica y con carcter, segn el bilogo conservador
de Terra Natura, Daniel Snchez. ste prefiere no llamar fea a Petita,
aunque reconoce que es marginada por sus congneres, que la
consideran un ejemplar dbil, si bien al ojo humano nada la distingue
de las otras doce hembras que integran la manada de Terra Natura, la
ms grande de esta especie en Europa.
A Baba, un elefante de 5.800 kilos, no le gusta su presencia, la repele y
cuando l sale a la pradera -narr Snchez-, ella corre hacia las partes
ms elevadas del recinto, pues sabe que al macho le cuesta llegar por
su gran corpulencia. Pero Petita no est sola. Su nica amiga se llama
Kaisoso, una elefanta procedente de Birmania que, por esas cuestiones
del destino y 25 aos despus, coincidi en Terra Natura con dos amigas
de su infancia, La Grande y Momo. Cuando estas tres hembras se
vieron de nuevo mostraron signos evidentes de un efusivo y clido
reencuentro, relata el bilogo. Est comprobado que los elefantes
mantienen comportamientos sociales complejos y que poseen una gran
memoria.
Idntica situacin se produjo con Baby y Cita. Compartieron su
infancia y juventud en un circo europeo y despus de 15 aos volvieron
a verse. Fue un momento de especial emocin, recuerda Snchez. El
reconocimiento fue inmediato, tanto olfativo y visual como sonoro, y
desde entonces son inseparables, incluso de noche.

Estas amistades son miradas con envidia por Petita, quien observa
cmo Momo y La Grande rinden pleitesa al macho Baba, a quien
acarician, huelen y barritan. Y aunque Kaisoso, la amiga de Petita,
tambin bebe los vientos por Baba, siempre tiene tiempo para acudir
junto a la pobre elefanta solitaria para demostrarle su cario.
ALBERTO SANTACRUZ/BENIDORM
Fuente:http://www.elcorreodigital.com
Visto en: Bloge@ndo - Donde adems encontraris una interesante
propuesta didctia para trabajar este artculo

COOPERACION

Dinmica - PUZLE X GRUPO


Yolanda jb / Lunes 9 de octubre de 2006

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En ocasiones necesitamos realizar grupos para una actividad concreta.


Tambin puede ser interesante favorecer que los grupos sean variados y
no se formen por afinidad. Para esto os presentamos esta sencilla
dinmica:
Recortamos varias fotografas teniendo en cuenta el nmero de grupos y
personas por grupo que nos hace falta crear. 5 fotos partidas en 5 trozos
nos dara un total de 25 piezas, ideal para una clase con ese nmero de
alumnXs.
Repartimos las piezas y pedimos que las personas que recompongan
una fotografa se constituyan en un grupo.
Podemos tener todo tipo de fotos preparadas. Para formar grupos de de
2, de 3 de .... Cada puzle completo ser un grupo. y, !!! a jugar
Como un pqueo consejo os dir que en mi instituto siempre hay libros
de texto que por haberse quedado obsoletos terminan en el contenedor
para reciclaje. No es un mal final quedarse con las pastas de estos libros
para que los puzles nos salgan algo ms resistentes. Tambin hay quien
los plastifica y prepara autnticas obras de arte.

Dinmica - CARTAS CLASIFICADAS


Yolanda jb / Viernes 21 de abril de 2006

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CARTAS CLASIFICADAS
Dividimos la clase en 4 grupos. Cada grupo recibe un paquete de cartas
de la baraja completo. 40 en total. Los grupos tienen un problema que
resolver. Tienen que conseguir clasificar todas las cartas de un solo palo.
Reunir en un slo montn todos los oros, otro todas las copas, otro...
Sera conveniente dar a los grupos por escrito la definicin del problema
que tienen que resolver:
Reunir cada palo en un solo montn.
La nica condicin es que la negociacin slo puede llevarse a cabo por
medio de una persona que va a negociar los cambios y para ello tendr
que visitar a los distintos grupos. La persona que ejerce de mediadora
puede cambiarse a lo largo del juego.
Disponemos de un mximo de 30 minutos.
Al final del tiempo, tanto si lo hemos conseguido como si no, nos
reunimos para evaluar la negociacin.
Ha sido fcil o difcil la tarea?
Por qu ha sido lo uno o lo otro?
Podemos imaginarnos otras situaciones en las que la gente no puede
intervenir para resolver sus propios conflictos? Qu falla? Qu tipo de
comunicacin se ha dado durante la negocin?
Algn grupo ha decidido dar ms cartas de las que estaba recibiendo?
Algn grupo ha entendido el mensaje de otra forma? Se podran haber
hecho todos los montones en un solo grupo? Alguien pens en esta
opcin? Era un juego de cooperacin o de competicin? Podemos
profundizar en este tema y ver aspectos relacionados con la vida real.
Nuestra predisposicin a competir o a cooperar.

Dinmica - CONSTRUIR UNA ACCIN


SOLIDARIA
Yolanda jb / Mircoles 2 de noviembre de 2005

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CONSTRUIR UNA ACCIN SOLIDARIA.


Los fragmentos de un texto literario en forma de puzzle se distribuyen
entre 3 4 alumnXs. Debern recomponer el texto, leer la historia
narrada, hablar sobre el significado que tiene para cada cual y comparar
el contenido del mismo con la actividad de construir un puzzle entre
varias personas.
A continuacin se renen todos los grupos que han realizado esta
actividad y contrastan las conclusiones a las que han llegado.
(Ver archivo anexo para modelo de texto y preguntas)

Dinmica - CORRESPONDENCIA ESCOLAR


Yolanda jb / Mircoles 2 de noviembre de 2005
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CORRESPONDENCIA ESCOLAR.
Consiste en que una clase entera escribe cartas a otra clase entera de
otro colegio, otra localidad u otro pas. Se puede hacer en todas las
edades ya que cuando se puede incluir dibujos, grabaciones audio en
casete y grabaciones en vdeo.
El objetivo principal consiste en conocerse mutuamente. Se aprovecha la
oportunidad para trabajar en grupo y tener una motivacin que posibilite
transversalmente el aprendizaje de muchos contenidos.
El uso del correo electrnico hoy da puede tener alguna aplicacin
directa en el aula. Puesto que al alumnado le atraen los materiales
electrnicos, podemos animarles a que manejen el ordenador para
enviar mensajes a travs de modem. Esto aumenta el desarrollo del
lenguaje, lectura y escritura.

Dinmica - CUENTOS COLECTIVOS


Yolanda jb de 2006

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CUENTOS COLECTIVOS
Inventamos un cuento en grupitos de, cinco personas. Una dice qu
personajes participan, otra dnde sucede la accin, otra qu sucede,
otra cundo sucede y otra cmo sucede.
Podemos inventarlo de otra manera: En grupo grande alguien comienza,
el resto contina y otras dicen cmo acaba.
Podemos inventar una historia con una serie de palabras conocidas y
otra desconocida o ajena a la situacin. A ver qu pasa. Ejemplo: Nia,
bosque, flores, lobo, abuela y helicptero. Podemos inventar otra
secuencia con una palabra desconocida diferente.
Ver Cuentos para una convivencia sin violencia.

Dinmica - EL JUEGO DEL COMERCIO


Yolanda jb / Lunes 20 de febrero de 2006

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Se puede jugar con 15-30 personas. Puede durar 1.40 h.


Se necesita: Una sala grande con 7 mesas (sillas opcionales), 30 folios
iguales, 30 billetesde 2.000 pts. cada uno, dos folios de papel
adhesivo de un color, 4 pares de tijeras, 4 reglas, 2 compases, 2
cartabones, 2 transportadores, 14 lapiceros. EL BANQUERO necesita
papel y lapiceros, y el conductor del juego tendr escondidos repuestos
de todos los materiales del juego.
Prepara las siguientes bolsas de material:
2 bolsas de grado A con 2 tijeras, 2 reglas, 1 comps, 1 cartabn, 1
transportador, 1 folio, 6 billetes, 4 lapiceros.
Coloca un nombre a cada bolsa (USA, Francia, Japn...)
2 bolsas de grado B con 10 folios, 1 folio de papel adhesivo, 2 billetes.
Coloca un nombre a cada bolsa (Brasil, India, Nigeria...)
2 bolsas con grado C con 4 folios, 2 billetes, 2 lapiceros.
Coloca un nombre a cada bolsa (Tanzania, Banglads, Burma...)
Pon a ambos lados de la sala el siguiente grfico ampliado (Pinchando
en la imagen obtendrs una ampliacin para poderla fotocopiar mejor):

El conductor del juego actuar como la ONU, imparcial, interviniendo en


disputas, etc... Anotar las transacciones, comentarios interesantes y la
corrupcin. Es responsable de introducir nuevos elementos en el juego.
El Banquero anotar la riqueza producida por cada grupo. Divide un folio
en 6 columnas y cuando los grupos le entregan las formas apunta el
dinero equivalente que cada grupo va acumulando. No acepta formas
mal realizadas.
Comienza el juego:
Divide los participantes en 6 grupos iguales y se colocan junto a una de
las mesas. Reparte una bolsa a cada mesa.
Lee los objetivos y las reglas.
El objetivo de cada grupo es producir la mxima riqueza del grupo con
los materiales que tenis. No se puede usar otros materiales. La riqueza
se consigue fabricando formas de papel de acuerdo con el DIAGRAMA
DE FORMAS. Cada forma tiene su propio valor. Segn vais realizando las
formas las podis ir entregando al banquero que anotar en vuestra
cuenta corriente el dinero que vais acumulando. Cuantas ms formas
fabriquis ms dinero tendris.

Hay cuatro reglas simples:


Todas las FORMAS estarn recortadas limpiamente con tijeras y tendrn
la medida exacta del diagrama. Las formas son entregadas al banquero.
Slo se puede utilizar el material que se ha repartido.
No se puede forzar fsicamente a nadie ni a nada durante el juego.
El conductor del juego representa al ONU e intervendr en cualquier
disputa.
Ya se puede comenzar a fabricar.
Al principio habr mucha confusin y el grupo preguntar muchas cosas
a quien conduce el juego. Contesta solamente repitiendo las reglas. Al
poco tiempo comenzar la compraventa entre distintos grupos, pero la
iniciativa ha de partir de ellos mismos. La fabricacin y el comercio
durar unos 45 minutos.
El representante de la ONU puede estimular la actividad:
Cambiando los valores del mercado. Cuando el banquero tiene muchas
formas de un modelo, avisa a todos que el valor de esa forma ha
bajado. Escribe el nuevo valor pblicamente. (Ejemplo: rectngulos 1
).
Papel adhesivo. Puede mandar un mensaje secreto a dos grupos
diciendo que si pegan cuadritos pequeos del papel autoadhesivo a
cualquier figura, se triplica el valor de la figura (el banquero lo ha de
saber).
Al final el banquero suma las ganancias de cada grupo y se inicia la
evaluacin.
Evaluacin:
Cmo se ha sentido cada uno? Qu ha sucedido? Qu tiene esto que
ver con el mundo real? Qu elementos del juego no son reales?.
Analiza en funcin del papel adhesivo (algunos pases tiene riquezas
cuyo valor desconocen).

Qu hubiera sucedido si los grupos hubieran cooperado?. Ha habido


alianzas, en qu se han basado? Actuamos de forma diferente en el
juego y en la vida real?.
Dinmica tomada del libro: SOLIDARIDAD ENTRE LOS PUEBLOS,
recopilado por Emilio Arranz Beltrn, emilioab@terra.es
Otras Dinmicas por Emilio Arranz
Beltrn: http://www.lacoctelera.com/emilioarranz/posts/archive

Dinmica - EL LIBRO DE LA CLASE


Yolanda jb de 2006

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EL LIBRO DE LA CLASE.
Podemos hacer un libro entre toda la clase. Hay muchas modalidades.
Podemos trabajar sobre papel o sobre grandes pliegos de cartulina.
Podemos escribir, dibujar, pegar fotografas, postales, hojas, . . .
Podemos escribir textos, poesas, adivinanzas, recetas, ancdotas,
cuentos, . . . Se puede hacer individualmente y luego juntarlo todo. Se
puede hacer por equipos. Pueden participar las familias.

Dinmica - LOS NUDOS


Yolanda jb / Martes 17 de abril de 2007
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Nos colocamos en un crculo lo suficientemente cerrado como para que


nuestro brazos estn en contacto con los de nuestrXs vecinXs. Cerramos
los ojos, levantamos las manos e intentamos dar un paso al centro para
coger con cada una de nuestras manos la mano de otra persona del
grupo. Cuando cada mano est entrelazada con la de otra persona del
grupo y ninguna se ha quedado descolgada abrimos los ojos e
intentamos, sin soltarnos, deshacer el enmaraamiento que hemos
creado.
Con paciencia, pasando por arriba y por abajo, saltando personas y
brazos llegaremos a desenredar el nudo y crearemos un crculo o dos
con una agradable sensacin de xito. Si el grupo es de ms de 15
personas es ms fcil separarnos en dos grupos ms pequeos.
Nos hemos divertido todXs? Se han divertido ms lXs que daban ms
rdenes? Hemos sido capaces de sentir la actitud cooperativa?

Dinmica - LOS DOS BURROS


Yolanda jb / Lunes 11 de diciembre de 2006
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Se muestran los dibujos uno tras otro


y ellas van contando la historia.
Preguntamos qu escena les ha
llamado ms la atencin y por qu.
Hacemos un esquema de los pasos de
los conflictos.
Se puede trabajar con este dibujo de
muchas maneras. Una posibilidad es
ir enseando vieta tras vieta, que
las personas vayan diciendo lo que
ven, analizando las situaciones y
sacando conclusiones. Nos podemos
parar despus de la vieta tercera
para que adivinen cmo creen que
ser el final.
Otra posibilidad es hacer una
fotocopia ampliada del cartel y cortar
las vietas en trozos, mezclarlas y
pedir al grupo que adivine el orden
para inventar una historia sobre ellas.
Se puede hacer una representacin
dramatizada de la historia incluso
metiendo variantes como por ejemplo
con otros animales, con animales
diversificados dentro de la misma historia, con personas, . . .
Otra posible variante consiste en analizar qu valores y habilidades han
permitido esta regulacin del conflicto (comunicacin, dilogo, . . . ). Es
importante que nos cuenten situaciones que han vivido parecidas a
estas, cmo se han sentido en esos casos, qu ha sucedido, cmo
salieron adelante y qu otras posibles soluciones hubieran tenido.

Dinmica - LA GANANCIA

Yolanda jb / Mircoles 2 de noviembre de 2005


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LA GANANCIA.
OBJETIVO. Observar los conflictos de competicin-cooperacin que
surgen al desarrollar esta actividad y examinar sus soluciones. Al
terminar se abrir un turno de reflexin sobre el comportamiento de las
parejas y de los equipos. Qu es ms prctico competir o cooperar?
JUGADORES. Se divide el gran grupo en subgrupos de cuatro parejas.
Cada pareja acta como un jugador. Puede haber observadores que
vayan anotando la relacin entre el resultado obtenido en cada vuelta y
la aptitud competitiva-cooperativa de los miembros.
NORMAS. Durante 10 vueltas sucesivas t y tu pareja elegiris X o Y con
la intencin de sacar la mxima ganancia individual. Vuestra ganancia
depender de la eleccin hecha por cada pareja del subgrupo, segn la
tabla siguiente.
DESARROLLO. Consulta con tu pareja en cada vuelta y tomad una
decisin conjunta. En las vueltas 5, 8 y 10 podis consultar con las otras
parejas de vuestro grupo; en estas vueltas existe una bonificacin a los
puntos.
Fuentes varias en internet:
Objetivos: Conocer los beneficios de cooperar frente a competir.
Actividades:
1. Juego: Gana tantos puntos como puedas.
Se divide la clase en dos grupos y cada grupo nombra a un
representante.
La profesora pone el ttulo Gana tantos puntos como puedas en la
pizarra y explica que ese ser el objetivo del juego.
Se reparten a cada grupo dos folios: en uno pone X y en el otro Y.

Cuando la profesora cuente hasta tres, ni antes ni despus, ambos


equipos levantan uno de los dos folios. Previamente, habrn debatido y
consensuado dentro del grupo (sin hablar con el otro grupo) si levantar
la X o la Y atendiendo a los siguientes criterios:
si ambos grupos eligen la X ambos consiguen +5 puntos;
si ambos grupos eligen Y, ambos consiguen -5 puntos;
pero si un grupo elige la X y el otro elige la Y,
el que ha elegido X consigue -10 puntos
y el que ha elegido Y consigue +10 puntos.
Se repite lo mismo cuatro veces y se van apuntando los resultados en
un cuadro de doble entrada en la pizarra a la vista de todos/as.
Antes de comenzar la quinta tirada la profesora les da la oportunidad de
que se renan los representantes de cada equipo. El representante
vuelve con su grupo y debaten nuevamente si elegir la X o la Y.
Se repite lo mismo pero sin que se vuelvan a reunir los representantes
hasta llegar a diez tiradas.
Se suman lo resultados y se apuntan los totales de cada grupo.
Al lado de los totales se escribe el resultado obtenido en el supuesto de
que los dos equipos hubieran elegido X en las diez ocasiones: 50 puntos.
2. Reflexin final.
Tras comprobar, que por intentar quedar por encima del otro equipo
(competir), los resultados en ambos equipos han sido inferiores a los 50
puntos que hubieran conseguido si hubieran cooperado y, por tanto,
ninguno de los dos equipos ha alcanzado el objetivo del juego: gana
tantos puntos como puedas.
Una vez analizado el juego se extrapola lo aprendido a situaciones de la
vida diaria en los que se gana ms si se coopera que si se compite.

Dinmica - SAQUITOS DE LEGUMBRES


Yolanda jb / Martes 22 de noviembre de 2005

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SAQUITOS DE LEGUMBRES
Todas las personas que forman el grupo se desplazan libremente por el
aula con algo en la cabeza, un estuche, una goma, las llaves, algo fcil
de sujetar sin usar las manos. Se pone algo de msica para que intenten
moverse por todo el espacio. Si el ruido supera los lmites aceptables
nos sentamos nada ms comenzar. Es conveniente que la msica no sea
demasiado fuerte para no provocarles demasiado.
Si hemos tenido que sentarnos porque la actividad no estaba
funcionando valoramos si queremos volverlo a intentar y si estamos de
acuerdo recomenzamos saliendo de 5 en 5.
Cuando a alguien se le cae el objeto de la cabeza se inmoviliza. Otra
persona tiene que acercarse, agacharse y volvrselo a colocar sin dejar
caer su propio objeto y por supuesto sin sujetarlo con las manos.
Esta dinmica que parece tan simple refuerza valores de autoestima (si
formo parte de un grupo en el que me lo paso bien es que estoy bien
conmigo mism@; cooperacin, salvando de la inmovilizacin a personas
que han dejado caer su saquito de legumbres; de distensin, antes de
una actividad ms profunda; de comunicacin, ya que tienes que entrar
en contacto con otras personas del grupo; etc.... pero sobre todo, si
funciona con el control del ruido necesario para un aula crea un
estupendo ambiente de grupo.
Es muy posible que alumnos o alumnas de 2 de la ESO decidan que no
quieren salir. Es necesario echar mano de todas las habilidades para
convencerles, sin forzarles, para que no sirva de precedente en otras
actividades. Si no se puede hacer con toda la clase es mejor no hacerlo
y tener una asamblea para debatirlo.
Es cierto que sta no es una actividad de principio de curso, se puede
intentar sin problemas al final del primer trimestre cuando todava hay
mucho trabajo por hacer pero ya se conocen lo suficiente.

EL TRABAJO EN EQUIPO DE LOS GANSOS


Yolanda jb / Lunes 6 de noviembre de 2006

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TRABAJO EN EQUIPO DE LOS GANSOS


La ciencia ha descubierto que los gansos vuelan formando una V porque
cada pjaro bate sus alas produciendo un movimiento en el aire que
ayuda al ganso que va detrs de l. Volando en V la bandada completa
aumenta por lo menos un 71% ms su poder de vuelo, a diferencia de
que si cada pjaro volara solo.
Cada vez que el ganso se sale de la formacin, siente la resistencia del
aire y se da cuenta de la dificultad de volar solo. Por lo anterior, de
inmediato se incorpora a la fila para beneficiarse del poder del
compaero que va delante.
Cuando el ganso que va en cabeza se cansa, se pasa a uno de los
puestos de atrs y otro ganso o gansa toma su lugar.
Los gansos que van detrs producen un sonido propio de ellos para
estimular a los que van delante para mantener la velocidad.
Cuando una gansa o ganso enferma o queda herida, dos de sus
compaeras se salen de la formacin y la siguen para ayudarla o
protegerla. Se quedan con ella hasta que est nuevamente en
condiciones de volar o hasta que muera. Slo entonces las dos
compaeras vuelven a la banda o se unen a otro grupo.
Parece que cuando compartimos una direccin comn y tenemos sentido
de comunidad, podemos llegar a donde deseamos ms fcilmente y ms
rpido. Este es el beneficio del mutuo apoyo.
NOTA DE EDUCARUECA: Ya que en numerosos mensajes nos solicitan
un video tenemos que deciros que no disponemos ningn video que
pueda documentar esta actividad. Si alguien tuviera noticia de alguno y
deseara compartirlo estaramos encantadEs de colocar el enlace para
conseguirlo. Gracias. Yolandajb
A ver si os sirve: APRENDIZAJE COOPERATIVO aqu.
Tambin este enlace es interesante:
http://www.youtube.com/watch?v=K5G8gRvx7nQ&feature=related

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