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CONFEDERAO BRASILEIRA DE HANDEBOL

Fundada em 1 de Junho de 1979


Filiada a International Handball Federation - Panamerican Team Handball Federation
Confederacion Sudamericana de Balonmano Comit Olmpico Brasileiro

IX.
Regras
do Jogo
Sinalizaes da IHF
Esclarecimentos das
Regras do Jogo

TRADUES:
PROF. SLVIO PEREIRA SEDREZ
RBITRO INTERNACIONAL
sam@netgio.com.br
Atualizado em 28.01.2002

Rua Vereador Joo Calazans, 72 Bairro 13 de Julho Aracaju /SE/BR. CEP. 49020 030 CGC 51.739.050/0001-26
Fone/Fax: .. XX 5579 211 1914 / 7014 / 4069 / 5304
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Confederacion Sudamericana de Balonmano Comit Olmpico Brasileiro

ndice

Regras do jogo, Sinalizaes da IHF, Esclarecimentos e


Regulamento da rea de substituies

Pgina

3 - 82

Prlogo
3
Regra 1 A quadra de Jogo
4- 8
Regra 2 A Durao da Partida, Sinal de Trmino e Time-Out 9 - 11
Regra 3 A Bola
12
Regra 4 A Equipe, Substituies e Equipamentos
13 - 16
Regra 5 O Goleiro
17 - 18
Regra 6 A rea de Gol
19 20
Regra 7 O Manejo da Bola , Jogo Passivo
21 - 23
Regra 8 Faltas e Conduta Anti-desportiva
24 - 26
Regra 9 O Gol
27 - 28
Regra 10- O Tiro de Sada
29
Regra 11- O Tiro Lateral
30
Regra 12- O Tiro de Meta
31
Regra 13- O Tiro Livre
32 - 35
Regra 14- O Tiro de 7 Metros
36 - 37
Regra 15- Instrues Gerais para a Execuo dos Tiros
(Tiro de Sada, Tiro Lateral, Tiro de Meta,
Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)
38 - 39
Regra 16- As Punies
40 - 46
Regra 17- Os rbitros
47 - 49
Regra 18- O Secretrio e o Cronometrista
50
As Sinalizaes da IHF

51 - 60

Esclarecimentos das Regras do Jogo

61 - 74

Regulamento da rea de Substituies

75 - 78

Guia para Construo de Quadras e Balizas

79 - 82

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Prlogo:
Estas regras de jogo entraro em vigor em 1o de agosto de 2001.

O Texto das Regras, os Comentrios, as Sinalizaes da IHF, os Esclarecimentos das regras


do jogo e o Regulamento da rea de Substituies so todos Componentes das Regras
Gerais. No so aplicadas, porm, no Guia para Construo de Quadras e Balizas, que esto
simplesmente includos no livro de regras para a convenincia dos usurios daquele texto.

Observao

Como forma de simplificao, este livro de regra geralmente usa a forma


masculina das palavras para dirigir-se aos jogadores, oficiais de equipe,
rbitros e outras pessoas. Contudo, as regras se aplicam igualmente para
participantes dos sexos masculino e feminino, exceo feita para as regras
sobre o tamanho das bolas a serem usadas (ver Regra 3).

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Regra 1

A Quadra de Jogo

1:1 A quadra de jogo (ver fig. 1) um retngulo com 40 metros de


comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas reas de gol (ver
Regra 1:4 e Regra 6) e uma rea de jogo. Os lados maiores so chamados de
linhas laterais e os lados menores so chamados linhas de gol (entre os
postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos lados da baliza).
Deveria haver uma zona de segurana rodeando a quadra de jogo, com a largura de no
mnimo 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs das linhas de fundo.

As caractersticas da quadra de jogo no devem ser alteradas durante o jogo,


de tal forma que traga vantagem somente para uma equipe.
1:2 A baliza (ver figs. 2 a e 2 b) colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas
devem estar firmemente fixadas ao solo ou nas paredes atrs delas. Elas medem 2 metros
de altura e 3 metros de largura no seu interior.
Os postes das balizas so unidos por uma barra horizontal. As faces posteriores dos postes
devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes e a barra transversal
devem ter uma seco quadrada de 8 cm. Nas trs faces que so visveis da quadra, elas
devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes que por sua vez contrastem
claramente com o fundo.
As balizas devem ter uma rede, que deveria ser fixada de tal jeito, que a bola arremessada
dentro da baliza ficasse dentro dela normalmente.

1:3 Todas as linhas da quadra fazem parte da superfcie que elas


delimitam. As linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver
fig. 2 a) enquanto todas as outras linhas devem ter 5 cm de largura.
As linhas entre as duas reas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura completa com
cores diferentes entre as reas adjacentes do piso.
1:4 Em frente a cada baliza, h uma rea de gol (ver Regra 6). Esta rea de gol definida
por uma linha de rea de gol (linha de 6 metros), que marcada como segue: (i) uma linha
de 3 metros diretamente em frente da baliza; esta linha paralela linha de gol e a 6 metros
de distncia (medidos desde a face posterior da linha de gol at a face anterior da linha da
rea de gol); e (ii) por 2 quartos de crculo cada qual com raio de 6 metros (medidos desde
o ngulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando aquela linha de trs metros
com a linha de fundo (ver figs. 1 e 2 a).
1:5 A linha de tiro livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada a 3 metros de distncia
da linha da rea de gol. Ambos os segmentos da linha e os espaos entre eles medem 15 cm
(ver fig. 1).

1:6 A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de


comprimento, marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela paralela
linha de gol, a uma distncia de 7 metros (medidos desde a face posterior
da linha de gol at a face anterior da linha de 7 metros); (ver fig. 1).
1:7 A linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros)
uma linha de 15 cm de comprimento marcada diretamente em frente de
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cada baliza. Ela paralela linha de gol, a uma distncia de 4 metros


(medidos desde a face posterior da linha de gol at a face anterior da linha
de 4 metros); (ver fig. 1).
1:8 A linha central une os pontos centrais das duas
linhas laterais (ver fig. 1 e 3).
1:9 A zona de substituio (um segmento da linha
lateral) se estende a uma distncia de 4,5 metros da linha central para cada
equipe. Este ponto final da zona de substituio prolongado por uma linha
que paralela a linha central, se estende 15 cm dentro da quadra e 15 cm
fora da quadra (ver fig. um e 3).
NOTA: Maiores requisitos de detalhes tcnicos para a
quadra de jogo e balizas podem ser encontrados no Guia para a construo
de quadras e balizas que comea na pgina 79.

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Figura 1:

A Quadra de Jogo

Quadra de Jogo: Ver tambm figura 5 (pgina 82)


Dimenses indicadas em cm
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Figura 2 a :

A Baliza

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Figura 2 b:

Figura 3:

A Baliza
Vista de lado

Linhas de substituies e rea de substituio

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A mesa para o secretrio e cronometrista e os bancos para os substitutos tem de ser colocados de tal
maneira que o secretrio/cronometrista possam ver as linhas de substituies. A mesa deveria ser
colocada mais perto da linha lateral do que os bancos, mas pelo menos 50 cm do lado de fora da linha
lateral.

Regra 2 A Durao da Partida, Sinal de Trmino e Time-Out


A Durao da Partida

2:1 A durao normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou
acima de 16 anos, de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo normalmente de 10
minutos.
A durao normal da partida para equipes de jovens 2 X 25 minutos
no grupo de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos,
em ambos os casos o intervalo de meio tempo normalmente de 10 minutos.
2:2 Uma prorrogao jogada, aps 5 minutos de intervalo, se uma partida acaba
empatada no final da durao da partida e um vencedor tem de ser determinado. A
prorrogao consiste de 2 perodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto.
Se o jogo continuar empatado depois do primeiro tempo extra, um segundo tempo extra
jogado aps um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra tambm tem 2 perodos
de 5 minutos com um intervalo de 1 minuto.
Se o jogo ainda estiver empatado, o vencedor ser determinado de acordo com o
regulamento particular da competio.

Sinal de Trmino
2:3 O tempo de jogo comea com o apito do rbitro para o tiro de sada inicial. Ele acaba
com o sinal de trmino automtico do placar ou do cronometrista. Se o sinal no dado, os
rbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou (17:10).

Comentrio:

Se no se dispe de um placar com sinal automtico, o cronometrista dever usar um


cronmetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de trmino (18:2, 2 o
pargrafo).
Se um placar for usado, ele deveria, se possvel, ser programado para funcionar de 0 at 30
minutos.

2:4 Infraes e condutas anti-desportivas que acontecerem antes ou simultaneamente ao


sinal de trmino (para o intervalo ou final de jogo) sero punidas tambm, se isto no pde
ser feito at o final do sinal.Os rbitros acabam o jogo somente depois que o tiro livre
necessrio (exceto tiros livres de acordo com a Regra 13:4) ou tiro de 7 metros tenham
sido assinalados e seu resultado imediato tenha que ser estabelecido. (Ver tambm
Esclarecimento No. 1).
2:5 O tiro deve ser recobrado, se o sinal de trmino (para o intervalo ou final de jogo)
soar precisamente quando um tiro livre ou um tiro de 7 metros est sendo executado ou
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quando a bola j est no ar. O resultado imediato deste tiro recobrado tem de ser
estabelecido antes dos rbitros finalizarem o jogo.
2:6 Os jogadores e os oficiais de equipe permanecem sujeitos s punies pessoais pelas
infraes ou condutas anti-desportivas que aconteceram durante a execuo de um tiro
livre ou tiro de 7 metros nas circunstncias descritas nas Regras 2:4-5. Uma infrao
durante a execuo de tais tiros no pode, contudo, conduzir a um tiro livre em contra.
2:7 Se os rbitros determinam que o cronometrista deu o sinal de trmino (para o
intervalo ou final de jogo) muito cedo, eles devem manter os jogadores na quadra e jogar o
tempo restante.
A equipe que estava em posse de bola no momento do sinal prematuro permanecer com a
posse quando o jogo recomear. Se a bola estava fora de jogo, ento o jogo recomeado
com o tiro que corresponde situao. Se a bola estava em jogo, ento o jogo reiniciado
com um tiro livre de acordo com a Regra 13:4 a-b.
Se o primeiro perodo do jogo (ou um perodo extra) for terminado muito tarde, o segundo
perodo deve ser encurtado correspondentemente.Se o segundo perodo do jogo (ou um
perodo extra) terminou muito tarde, ento os rbitros no esto em posio de mudar nada
mais.

Time-Out
2:8 Os rbitros decidem por quanto tempo e quando, o tempo de jogo tem que ser
interrompido (time-out).
Um time-out obrigatrio quando:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

uma excluso de 2-minutos , desqualificao ou expulso dada;


um tiro de 7 metros assinalado;
um tempo-tcnico concedido;
h uma falta de substituio ou um jogador extra entra na quadra;
h um sinal de apito vindo do cronometrista ou do Delegado Tcnico;
consultas entre os rbitros so necessrias de acordo com a Regra 17:8.

Um time-out normalmente tambm dado em certas outras ocasies, dependendo das


circunstncias (ver Esclarecimento No. 2).
Infraes durante um time-out tem as mesmas conseqncias que as infraes ocorridas
durante o tempo de jogo (16:13, 1o pargrafo).
2:9 Os rbitros mostram ao cronometrista um sinal quando o cronmetro vai ser parado e
reiniciado no momento do time-out.
A interrupo do tempo de jogo indicada ao cronometrista atravs de trs apitos curtos e
o sinal manual No. 16.
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O apito sempre deve soar para indicar o reincio do jogo, aps um time-out (15:3b).
2:10 Cada equipe tem o direito de receber um tempo-tcnico de 1-minuto em cada
perodo de tempo de jogo regular (Esclarecimento No. 3).

Regra 3

A Bola
3:1 A bola feita de couro ou material sinttico. Ela deve ser esfrica.
Sua superfcie no pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).
3:2 As medidas da bola, ou seja, a circunferncia e o peso, que sero
usadas pelas diferentes categorias de equipes so as seguintes:
- 58-60 cm e 425-475 g (tamanho 3 da IHF) para homens e equipes
masculinas jovens (acima de 16 anos);
- 54-56 cm e 325-375 g (tamanho 2 da IHF) para mulheres, equipes
femininas jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12
e 16 anos);
- 50-52 cm e 290-330 g (tamanho 1 da IHF) para equipes femininas jovens
(entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).
Comentrio:
O requerimento tcnico para as bolas serem usadas em todos os jogos internacionais esto
contidos nos Regulamentos das Bolas da IHF.
O tamanho e peso das bolas para serem usadas no Mini-Handebol no so
regulamentadas nas regras normais de jogo.
3:3 Para cada jogo, deve haver pelo menos duas bolas disponveis. As bolas reservas
devem estar disponveis para uso imediato na mesa de controle durante o jogo. As bolas
devem estar de acordo com os requisitos das Regras 3:1-2.
3:4 Os rbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os rbitros deveriam
colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para diminuir interrupes e evitar time-outs.

Regra 4 A Equipe, Substituies, Equipamentos


A Equipe
4:1 Uma equipe consiste de 12 jogadores.
No mais de 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os
demais jogadores so substitutos.
Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra designado
como goleiro. Um jogador que est jogando na posio de goleiro pode se tornar um
jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se
tornar um goleiro a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7).
Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no comeo do jogo.
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O nmero de jogadores da equipe pode ser aumentado at 12, a qualquer momento durante
o jogo, incluindo o perodo-extra.(Para eventos da IHF e Continentais, esta regra ser
manejada de acordo com o regulamento em questo).
O jogo pode continuar, mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na
quadra. Depende dos rbitros julgar se e quando o jogo deveria ser dado por encerrado
(17:13).
4:2 - uma equipe permitido usar um mximo de 4 oficiais de equipe durante o jogo.
Estes oficiais de equipe no podem ser substitudos durante o curso do jogo. Um deles
deve ser designado como oficial responsvel pela equipe. Somente a este oficial
permitido se dirigir ao secretrio/cronometrista e, possivelmente, aos rbitros (ver,
contudo, Esclarecimento No. 3 - tempo-tcnico).
A um oficial de equipe normalmente no permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma
violao a esta regra ser penalizada como conduta anti-desportiva (ver Regras 8:4, 16:1d,
16:3d e 16:6b). O jogo reiniciado com um tiro livre para o adversrio (13:1 a-b; ver,
contudo, Esclarecimento No. 9).
4:3 Um jogador ou oficial de equipe est autorizado a participar se ele est presente no
incio do jogo e est includo na smula do jogo.
Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois do jogo ter iniciado, devem obter a
sua autorizao para participar, com o secretrio/cronometrista e devem estar inscritos na
smula.
Um jogador que est autorizado a participar pode, em princpio, entrar na quadra atravs
da zona de substituio da sua prpria equipe a qualquer momento (ver, contudo, Regras
4:4 e 4:6).
Um jogador que no est autorizado a participar dever ser desqualificado se ele entrar na
quadra (16:6 a). O jogo reiniciado com um tiro livre para o adversrio (13:1 a-b; ver,
contudo, Esclarecimento No. 9).

Substituies de Jogadores
4:4 Os reservas podem entrar no jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem
notificar o secretrio/cronometrista, desde que, os jogadores que eles vo substituir j
tenham deixado a quadra (4:5).
Os jogadores devem sempre sair e entrar na quadra atravs da sua prpria zona de
substituio (4:5). Estas prerrogativas tambm se aplicam para a substituio dos goleiros
(ver tambm 4:7 e 14:10).
As regras de substituies tambm se aplicam durante um time-out (exceto durante um
tempo-tcnico).
4:5 - Uma falta de substituio dever ser penalizada com uma excluso de 2-minutos
para o jogador faltoso. Se mais de um jogador da mesma equipe comete falta de
substituio na mesma situao, somente o primeiro jogador que cometeu a infrao ser
penalizado.
O jogo reiniciado com um tiro livre para os adversrios (13:1 a-b; ver, contudo,
Esclarecimento No. 9).

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4:6 Se um jogador adicional entra na quadra sem uma substituio, ou um reserva


interfere ilegalmente no jogo a partir da rea de substituio, dever haver uma excluso
de 2-minutos para este jogador. Assim, a equipe deve ser reduzida em um jogador na
quadra pelos prximos 2 minutos (alm do fato de que o jogador adicional que entrou deve
sair da quadra).
Se um jogador entra na quadra enquanto est cumprindo uma excluso de 2-minutos, ele
dever ser dado uma excluso de 2-minutos adicional. Esta excluso deve comear
imediatamente, e a equipe deve alm disso ser reduzida na quadra em mais um jogador
para cumprir o tempo que faltava da primeira excluso.
O jogo em ambos os casos reiniciado com um tiro livre para os adversrios (13:1 a-b;
ver, contudo, Esclarecimento No. 9).

Equipamentos
4:7 Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idnticos. As
combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguveis
uma da outra. Um jogador que est sendo usado como goleiro deve usar cores que o difira
dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como do goleiro da equipe adversria
(17:3).
4:8 Os jogadores devem usar nmeros que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costa
da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os nmeros usados deveriam ser de 1 at 20.
As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e desenhos da camisa.
O capito de cada equipe deve usar uma braadeira ao redor do brao. Ela deveria ter
cerca de 4 cm de largura e sua cor deve contrastar com aquelas da camisa.
4:9 Os jogadores devem usar calados esportivos.
No permitido usar objetos que possam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por
exemplo, proteo para a cabea, mscaras no rosto, braceletes, relgios, anis, colares ou
gargantilhas, brincos, culos sem tiras de sustentao ou com aros slidos, ou qualquer
outro objeto que possa ser perigoso (17:3).
Fitas de cabea so permitidas, desde que elas sejam feitas de material macio ou material
elstico.
Os jogadores que no preencherem estes requisitos no estaro autorizados a tomar parte
do jogo at que eles tenham corrigido o problema.
4:10 Se um jogador est sangrando ou tem sangue no corpo ou uniforme, deve sair da
quadra imediatamente e voluntariamente (atravs de uma substituio normal), de modo a
ter o sangramento parado, a ferida coberta, e o corpo e uniforme limpado. O jogador no
deve retornar para a quadra at que isto tenha sido feito.
Um jogador que no segue as instrues dos rbitros de acordo com esta medida julgado
faltoso de conduta anti-desportiva (8:4, 16:1d e 16;3c).
4:11 No caso de um machucado, os rbitros devem dar permisso (atravs do gesto No.
16 e 17) para duas das pessoas que esto autorizadas a participar (ver 4:3) para entrar na
quadra durante um time-out, com o especfico propsito de atender o jogador machucado
da equipe deles (4:2, 16:1d, 16:3d, 16:6b).
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Filiada a International Handball Federation - Panamerican Team Handball Federation
Confederacion Sudamericana de Balonmano Comit Olmpico Brasileiro

Regra 5

O Goleiro
Ao goleiro permitido:
5:1 Tocar a bola com qualquer parte do seu corpo enquanto numa tentativa de defesa,
dentro da sua rea de gol;
5:2 Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito as restries
aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4, 7:7); ao goleiro no permitido ,
contudo, atrasar a execuo do tiro de meta (Regras 6:5, 12:2 e 15:3b);
5:3 Sair da rea de gol sem a bola e participar do jogo no terreno de jogo; enquanto fizer
isto, o goleiro se sujeita s mesmas regras aplicadas aos jogadores na rea de jogo;
O goleiro considerado fora da rea de gol to logo qualquer parte de seu corpo toque o
solo no lado de fora da linha da rea de gol;
5:4 Sair da rea de gol com a bola e jog-la de novo no terreno de jogo, se ele no tiver o
completo controle da mesma.
Ao goleiro no permitido:
5:5 Colocar em perigo o adversrio enquanto em uma tentativa de defesa (8:2, 8:5);
5:6 Sair da rea de gol com a bola sob controle (tiro livre, de acordo com 13:1 a, se os
rbitros apitaram para a execuo do tiro de meta, seno, simplesmente se repete o tiro de
meta);
5:7 Tocar a bola de novo no lado de fora da rea de gol aps um tiro de meta, antes que
ela tenha tocado outro jogador (13:1 a);
5:8 Tocar a bola quando ela est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea de
gol, enquanto estiver dentro da rea de gol (13:1 a);
5:9 Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela est parada ou rolando no solo no
lado de fora da rea de gol (13:1 a);
5:10 Entrar na rea de gol vindo do terreno de jogo com posse de bola (13:1 a);
5:11 Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando ela estiver parada no
solo na rea de gol ou movendo-se para fora em direo ao terreno de jogo (13:1 a);
5:12 Cruzar a linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) ou sua projeo em
ambos os lados, antes que a bola tenha sado da mo do adversrio que est executando
um tiro de 7 metros (14:9).
Comentrio:
Desde que o goleiro mantenha um p apoiado no solo continuadamente ou atrs da linha
de limitao (linha de 4 metros), ele permitido mover o outro p ou qualquer parte de
seu corpo no ar sobre esta linha.

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Regra 6 A rea de Gol


6:1 Somente ao goleiro permitido entrar na rea de gol (ver, contudo, 6:3). A rea de
gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada invadida quando um jogador de quadra
a toca com qualquer parte de seu corpo.
6:2 Quando um jogador de quadra entra na rea de gol, as decises devem ser as
seguintes:
a)

tiro livre, quando um jogador de quadra entra na rea de gol em posse da bola (13;1
a);
b) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na rea de gol sem a bola mas leva
vantagem fazendo isto (13:1 a-b; ver, contudo, 6:2c);
c) tiro de 7 metros, quando um jogador de defesa entra na rea de gol e por causa disto
impede uma clara chance do adversrio marcar um gol (14:1 a).

6:3 Entrar na rea de gol no penalizado quando:


a)

um jogador entra na rea de gol depois de jogar a bola, desde que isto no crie uma
desvantagem para os adversrios;
b) um jogador entra na rea de gol sem a bola e no ganha vantagem fazendo isto;
c) um jogador de defesa entra na rea de gol durante ou depois de uma tentativa de
defesa, sem causar uma desvantagem para os adversrios;

6:4 A bola pertence ao goleiro quando ela est dentro da rea de gol.
A um jogador no permitido tocar a bola quando ela est parada ou rolando dentro da
rea de gol, ou quando ela est sendo segura pelo goleiro (13:1 a-b). permitido, contudo,
jogar a bola quando ela est no ar sobre a rea de gol, exceto quando um tiro de meta est
sendo executado (12:2).
6:5 O goleiro deve colocar a bola de volta em jogo atravs de um tiro de meta (Regra 12),
quando ela acaba dentro da rea de gol.
6:6 O jogo deve continuar (atravs de um tiro de meta segundo a regra 6:5) se um jogador
da equipe defensora tocar a bola quando em um ato de defesa, e a bola agarrada pelo
goleiro ou vem a permanecer dentro da rea de gol.
6:7 Se um jogador jogar a bola dentro de sua prpria rea de gol, as decises devem ser
as seguintes:
a)

gol, se a bola entrar na baliza;

b) tiro livre, se a bola vier a permanecer dentro da rea de gol, ou se o goleiro tocar a bola
e ela no entrar na baliza (13:1 a-b);
c)

tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);

d) o jogo continua, se a bola passa atravs da rea de gol e volta para o terreno de jogo,
sem ser tocada pelo goleiro.

6:8 A bola que retorna da rea de gol para o terreno de jogo permanece em
jogo.

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Regra 7 O Manejo da Bola , Jogo Passivo


O manejo da bola

permitido:
7:1 Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mos (abertas ou fechadas),
braos, cabea, tronco, coxas e joelhos;
7:2 Segurar a bola por um mximo de 3 segundos, tambm quando ela estiver em contato
com o solo (13:1 a);
7:3 Dar um mximo de 3 passos com a bola (13:1 a); um passo considerado dado
quando:
a)

um jogador que est parado com ambos os ps no solo levanta um p e o apia de


novo, ou move um p de um lugar para outro;

b) um jogador est tocando o solo somente com um p, agarra a bola e ento toca o solo
com o outro p;
c)

um jogador depois de um salto toca o solo somente com um p, e ento pula sobre o
mesmo p ou toca o solo com o outro p;

d) um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os ps simultaneamente, e


ento levanta um p e o apia de novo, ou move um p de um lugar para outro.

Comentrio:
Se conta somente um passo, se um p movido de um lugar para outro, e ento o outro p
arrastado para prximo do primeiro.
7:4 Enquanto parado ou correndo:
a)

quicar a bola uma vez e agarra-la de novo com uma ou duas mos;

b) quicar a bola repetidamente com uma mo (drible), ou rolar a bola sobre o solo
repetidamente com uma mo, e ento agarr-la ou det-la de novo com uma ou duas
mos.

To logo a bola, depois disso, dominada em uma ou ambas as mos, ela


deve ser jogada dentro de 3 segundos ou depois de no mais do que 3 passos
(13:1 a).
O quique ou drible considerado iniciado quando o jogador toca a bola com qualquer parte
de seu corpo e lana a bola em direo ao solo.
Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, ao jogador permitido dar um toque na
bola ou quic-la e agarra-la de novo.
7:5 Mover a bola de uma mo para a outra.
7:6 Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo.
No permitido:
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7:7 Tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou
a baliza neste meio tempo (13:1 a).
A falha de recepo no penalizada.
Comentrio:
Falha de recepo significa que o jogador falha em controlar a bola quando tenta agarr-la
ou det-la.
Se a bola j foi controlada, ento o jogador no deve toca-la mais de uma vez depois de
lan-la ao solo ou quic-la.
7:8 Tocar a bola com um p ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada
no jogador por um oponente (13:1 a-b);
7:9 O jogo continua se a bola toca um rbitro na quadra.

Jogo Passivo

7:10 No permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa
reconhecvel de ataque ou arremesso baliza (ver Esclarecimento No. 4). Isto se considera
como jogo passivo, que ser penalizado com um tiro livre contra a equipe de posse da bola
(13:1 a).
O tiro livre cobrado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.
7:11 Quando uma possvel tendncia para o jogo passivo reconhecida, o sinal de
advertncia (sinalizao No. 18) mostrado. Isto dar equipe de posse de bola a
oportunidade de mudar seu jeito de atacar de modo a evitar a perda da posse de bola. Se o
jeito de atacar no muda depois que o sinal de advertncia foi mostrado, ou nenhum
arremesso baliza feito, ento um tiro livre ordenado contra a equipe de posse de bola
(ver Esclarecimento No. 4).
Em certas situaes os rbitros tambm podem ordenar um tiro livre contra a equipe de
posse de bola sem nenhum sinal de advertncia ex.; quando um jogador evita de tentar
utilizar uma clara chance de marcar um gol.

Regra 8

Faltas e Conduta Anti-desportiva

permitido:
8:1 a) usar braos e mos para bloquear ou ganhar posse da bola;
b)usar uma mo aberta para tirar a bola do adversrio de qualquer direo;

c) usar o corpo para obstruir um adversrio, mesmo quando o


adversrio no est em posse da bola;
d) fazer contato corporal com um adversrio, quando de frente ele e com os braos
flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversrio.

No permitido:
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8:2 a) arrancar ou bater na bola que est na mo do adversrio;


b) bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou
pernas;
c)deter, segurar, empurrar, bater ou pular sobre um adversrio;
d) impedir, obstruir ou colocar em perigo um adversrio (com ou sem a bola) em
contradio s regras.

8:3 Violaes da regra 8:2 onde a ao principalmente ou


exclusivamente direcionada ao adversrio e no bola, sero punidas
progressivamente. Punio progressiva significa que no suficiente
penalizar unicamente uma falta particular com um tiro livre ou tiro de 7
metros, porque a falta vai alm do tipo de infrao que normalmente ocorre
na disputa pela bola.
Cada infrao que preenche a definio para punio progressiva, requer uma punio
pessoal, comeando com uma advertncia (16:1b), e com uma tendncia de aumento para
punies mais severas (16:3b, e 16:6g).
As advertncias e as excluses dadas por outras violaes tambm levaro em conta a
progressividade.
8:4 Expresses fsicas e expresses verbais que so incompatveis com o bom esprito
desportivo dizem respeito conduta anti-desportiva. (Para exemplos, ver Clarificao No.
5). Isto se aplica aos jogadores e oficiais de equipe de ambas as equipes, dentro ou fora da
quadra de jogo. A punio progressiva tambm se aplica em caso de conduta antidesportiva (16:1d, 16:3c-d e 16:6b,g,h).

8:5 Um jogador que coloca em perigo a sade do adversrio enquanto


o ataca, dever ser desqualificado (16:6c), particularmente se:
a)

pelo lado ou por trs, ou golpeia ou puxa para trs o brao de arremesso do
jogador que est em processo de arremesso ou passando a bola;

b) executa qualquer ao que resulte num golpe na cabea ou pescoo do


adversrio;
c)

bate deliberadamente no corpo do adversrio com seu p ou joelho ou de


outro jeito qualquer; inclusive ocasionar tropeos;

d) empurrar o adversrio que est correndo ou pulando, ou atac-lo de tal jeito


que o adversrio perde controle do corpo dele; isto tambm se aplica quando
o goleiro sai da rea de gol dele em virtude de um contra-ataque dos
adversrios;
e)

atingir um jogador de defesa na cabea em um tiro livre arremessado


diretamente baliza, desde que o jogador de defesa no estava se movendo;
ou do mesmo modo, atingir o goleiro na cabea num tiro de 7 metros, desde
que o goleiro no estava se movendo.

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8:6 Conduta anti-desportiva grave feita por um jogador ou oficial de equipe, dentro ou
fora da quadra de jogo (para exemplos, ver Clarificao No. 6), dever ser punida com
desqualificao (16:6d).
8:7 Um jogador que culpado de agresso durante o tempo de jogo deve ser expulso
(16:9-11). A Agresso fora do tempo de jogo conduz a uma desqualificao (16:6e;
16:13b,d). Um oficial de equipe que culpado de agresso deve ser desqualificado (16:6f).

Comentrio:
Agresso , para os propsitos desta regra, definida como um ataque forte e deliberado
contra o corpo de outra pessoa (jogador, rbitro, secretrio/cronometrista, oficial de
equipe,delegado, espectador, etc). Em outras palavras, no somente uma ao reflexa ou o
resultado de falta ou excesso de mtodos no ato defensivo.Cuspir em outra pessoa
especificamente considerado como uma agresso .
8:8 Violaes contra as regras 8:2-7 conduzem um tiro de 7 metros para os adversrios
(Regra 14:1), se a violao est direta ou indiretamente relacionada com uma interrupo
do jogo, que impediu uma clara chance de se marcar um gol para os adversrios.
De outro modo, a violao conduz a um tiro livre para os adversrios (ver Regras 13:1 a-b,
mas ver tambm 13:2 e 13:3).

Regra 9

O Gol
9:1 Um gol marcado quando toda a bola ultrapassa a largura da linha de gol
inteiramente (ver fig. 4), desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo
arremessador ou companheiro de equipe antes ou durante o arremesso. O rbitro de fundo
confirma com dois apitos curtos e mostra o gesto No. 12 que o gol foi marcado.
Um gol deve ser concedido, se h uma violao das regras por um defensor mas a bola
ainda entra na baliza.
Um gol no pode ser validado, se um rbitro ou cronometrista interrompeu o jogo antes
que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol.
Um gol deve ser validado para os adversrios, se o jogador joga a bola dentro de sua
prpria baliza, exceto na situao onde o goleiro est executando um tiro de meta (12:2, 2 o
pargrafo).
Comentrio:
Um gol deve ser validado, se a bola impedida de ir para dentro da balisa por algum ou
alguma coisa que no est participando do jogo (espectadores, etc.), e os rbitros esto
convencidos de que a bola de qualquer jeito teria entrado na baliza.
9:2 Um gol que tenha sido validado, no pode mais ser anulado, se o rbitro apitou para
o subseqente tiro de sada ser executado.
Os rbitros devem deixar claro (sem o tiro de sada) que eles concederam o gol, se o sinal
de trmino de perodo soa imediatamente depois que um gol marcado e antes que um tiro
de sada possa ser executado.
Comentrio:

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Um gol deveria ser anotado na smula to logo ele tenha sido validado pelos rbitros.

9:3 A equipe que marcou mais gols do que o adversrio a vencedora. O jogo
considerado empatado se ambas as equipes marcaram o mesmo nmero de gols ou no
converteram gol nenhum (ver regra 2:2).
Figura 4:

O Gol

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Regra 10

O Tiro de Sada

10:1 No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que venceu o sorteio e
escolheu comear com a posse de bola. Os adversrios, ento, tem o direito de escolher o
lado da quadra. Alternativamente, se a equipe que venceu o sorteio preferir escolher o lado
da quadra, ento o adversrio executa o tiro de sada.
As equipes mudam de lado de quadra no segundo perodo do jogo. O tiro de sada para
incio do segundo perodo executado pela equipe que no teve o tiro de sada no incio
do jogo.
Um novo sorteio feito antes de cada perodo extra, e todas as normas acima sobre a
Regra 10:1 tambm se aplicam neste perodo extra.
10:2 Depois que um gol foi marcado, o jogo reiniciado com um tiro de sada executado
pela equipe que sofreu o gol (ver, contudo, Regra 9:2, 2 o pargrafo).
10:3 O tiro de sada executado em qualquer direo do centro da quadra (com uma
tolerncia lateral de cerca de 1,5 metros). O tiro precedido por um apito, e na
continuidade deve ser executado dentro de 3 segundos (13:1 a). O jogador executante do
tiro de sada deve permanecer com um p sobre a linha central at que a bola tenha sado
de sua mo (13:1 a). (Ver tambm Esclarecimento No. 7).
Aos companheiros de equipe do executante, no permitido cruzar a linha central antes do
apito (15:1, 2o e 3o pargrafos).
10:4 Para o tiro de sada do incio de cada perodo (inclusive qualquer perodo extra),
todos os jogadores devem estar nos prprios lados da quadra deles.
Contudo, para o tiro de sada depois que um gol foi marcado, os adversrios de quem vai
executar este tiro, podem estar em ambos os lados da quadra.
Em ambos os casos, contudo, os adversrios devem estar a pelo menos 3 metros de
distncia do jogador executante do tiro de sada (15:7).

Regra 11

O Tiro Lateral
11:1 Um tiro lateral assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha
lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a tocar na bola
antes que ela cruzou a linha de fundo de sua equipe.
11:2 O tiro lateral executado sem o apito do rbitro (ver, contudo, 15:3b), pelo
adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo na bola antes que ela cruzou a linha.
11:3 O tiro lateral executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, se ela
cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e linha de fundo daquele lado.
11:4 O executante deve permanecer com um p sobre a linha lateral at que a bola tenha
sado da mo dele. Ao jogador no permitido colocar a bola no solo e peg-la de novo,
ou quicar a bola e agarr-la novamente (13:1 a).
11:5 Enquanto o tiro lateral est sendo executado, os adversrios no podem estar a
menos de 3 metros do executante.
Eles esto, contudo, sempre autorizados a permanecerem imediatamente no lado de fora da
linha da rea de gol deles, mesmo se a distncia entre eles e o executante inferior a 3
metros.

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Regra 12

O Tiro de Meta
12:1 Um tiro de meta assinalado: quando o goleiro controlou a bola na rea de gol
(Regra 6:5); ou quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo
pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversria.
Isto significa que em ambas situaes, a bola considerada fora de jogo, e que a Regra
13:3 se aplica se h uma violao por parte da equipe do goleiro depois que um tiro de
meta foi concedido e antes que ele tenha sido executado
12:2 O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro (ver, contudo, 15:3b),
para fora da rea de gol, por sobre a linha de rea de gol.
O tiro de meta considerado executado, quando a bola arremessada pelo goleiro tenha
cruzado a linha de rea de gol.
Os jogadores da outra equipe esto autorizados a ficar imediatamente no lado de fora da
linha da rea de gol, mas eles no esto autorizados a tocar na bola at que ela tenha
cruzado esta linha.
12:3 O goleiro no deve tocar a bola de novo depois de um tiro de meta, a menos que ela
tenha tocado outro jogador (5:7, 13:1 a).

Regra 13

O Tiro Livre

As decises para um tiro livre


13:1 Em princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre para
os adversrios quando:
a)

a equipe em posse de bola comete uma violao das regras que devem
conduzir perda de posse (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-11, 6:2 a-b, 6:4, 6:7b,
7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 10:3, 11:4, 12:3, 13:7-8, 14:4-7 e 15:2-5).

b) a equipe defensora comete uma violao das regra que cause para equipe em
posse de bola a perda dela (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:4, 6:7b, 7:8,
8:8).
13:2 Os rbitros deveriam dar continuidade ao jogo, adiando uma interrupo precipitada
do jogo, para sinalizar um tiro livre.

Isto significa que, conforme a Regra 13:1 a, os rbitros no deveriam


sinalizar um tiro livre se a equipe defensora ganhar a posse de bola
imediatamente aps uma violao cometida pela equipe atacante.
Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os rbitros no deveriam intervir at e ao menos
que esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse de bola ou esteja inapta a
continuar o ataque deles, devido a violao cometida pela equipe defensora.
Se uma punio pessoal ser dada por causa de uma violao das regras, ento os rbitros
devem decidir por interromper o jogo imediatamente, se isto no causar uma desvantagem
para os adversrios da equipe que cometeu a violao. De outro modo, a punio deveria
ser postergada at o final da situao.
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A Regra 13:2 no se aplica em caso de infraes contra as regras 4:2-3 ou 4:5-6, onde o
jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente atravs da interveno do
cronometrista.
13:3 Se uma violao que normalmente conduziria a um tiro livre de acordo com a regra
13:1 a-b acontece quando a bola est fora de jogo, ento o jogo reiniciado com o tiro que
corresponda a razo para a existncia desta interrupo.
13:4 Somando-se s situaes indicadas na Regra 13:1 a-b, um tiro livre tambm usado
como jeito de reiniciar o jogo em certas situaes onde o jogo interrompido (ex., quando
a bola esta em jogo), mesmo se nenhuma violao das regras tenha ocorrido:
a)

se uma equipe est em posse de bola no momento da interrupo, esta equipe deve
manter a posse;

b) se nenhuma equipe est em posse de bola, ento a equipe que a detinha por ltimo
dever t-la em posse de novo;
c)

quando o jogo interrompido porque a bola tocou o teto ou num elemento fixado
acima da quadra, a equipe que no tocou a bola por ltimo deve ter a posse.

A regra de vantagem conforme 13:2 no se aplica nas situaes


especificadas pela regra 13:4.
13:5 Se h uma deciso de tiro livre contra a equipe que est em posse de bola quando o
rbitro apita, ento o jogador que tem a bola neste momento deve solt-la ou coloca-la
imediatamente no solo no ponto aonde ele est (16:3e).

A execuo do Tiro Livre

13:6 O tiro livre normalmente executado sem nenhum apito do rbitro (ver, contudo,
15:3b) e, a princpio, do lugar aonde a infrao ocorreu. O que vem a seguir so excees
deste princpio:

Nas situaes descritas conforme 13:4 a-b, o tiro livre executado, depois
do apito, em princpio do lugar onde a bola estava no momento da
interrupo. No caso de 13:4c, o tiro livre executado, tambm depois do
apito, em princpio do lugar abaixo aonde a bola tocou o teto ou outro
elemento fixado.
Se um rbitro ou delegado tcnico (da federao IHF /Continental/ Nacional) interrompe o
jogo por causa de uma infrao de parte de um jogador ou oficial de equipe da equipe
defensora, e isto resulta numa

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advertncia verbal ou numa punio pessoal, ento o tiro livre deveria ser executado do
lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido, se esta uma posio mais
favorvel do que a posio aonde a infrao ocorreu.
A mesma exceo como no pargrafo anterior se aplica se um cronometrista interrompe o
jogo por causa de uma falta de substituio ou entrada ilegal de acordo com as regras 4:2-3
ou 4:5-6.
Como indicado na regra 7:10, tiros livres sinalizados por conta de jogo passivo devem ser
executados do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.
No esquecendo os princpios bsicos e procedimentos declarados nos pargrafos
precedentes, um tiro livre nunca pode ser executado dentro da prpria rea de gol da equipe
executante ou dentro da linha de tiro livre dos adversrios. Em qualquer situao onde a
localizao indicada pelos pargrafos precedentes envolver uma ou outra destas reas, a
localizao para a execuo deve ser transferida para o ponto mais prximo imediatamente
no lado de fora da rea restrita.

Comentrio:

Se a posio correta do tiro livre for na linha de tiro livre da equipe defensora, ento a
execuo deve essencialmente acontecer no ponto preciso. Contudo, quanto mais distante a
localizao for da linha de tiro livre da equipe defensora, maior margem h para a
permisso da execuo do tiro livre ser executado de uma distncia maior do ponto preciso.
Esta margem aumenta gradativamente at 3 metros, que se aplicar no caso de um tiro livre
ser executado no outro lado da quadra, justamente na prpria rea de gol da equipe
executante.
A margem recm explicada, no se aplica segundo uma violao contra a Regra 13:5, se
esta violao est sendo punida de acordo com a Regra 16:3e. Em tais casos, a execuo
deveria sempre ser do ponto preciso.
13:7 Uma vez que um jogador da equipe que recebeu o tiro livre est na posio correta
para executar o tiro, com a bola na mo, ele no deve coloca-la no solo e peg-la
novamente, ou quic-la e agarr-la de novo (13:1 a).
13:8 Os jogadores da equipe atacante no devem tocar ou cruzar a linha de tiro livre dos
adversrios antes que o tiro livre seja executado (15:1).
Os rbitros devem corrigir as posies dos jogadores atacantes que esto entre a linha de
tiro livre e a linha de rea de gol durante a execuo do tiro livre, se a posio incorreta
tiver influncia no jogo (15:1). O tiro livre deve ento ser executado na seqncia de um
apito (15:3b).
No caso onde a execuo de um tiro livre tenha sido autorizada atravs de um apito, e se os
jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de tiro livre antes que a bola
tenha sado da mo do executante, dever haver um tiro livre concedido para a equipe
defensora (13:1 a).
13:9 Quando um tiro livre est sendo executado, os adversrios devem manter uma
distncia de pelo menos 3 metros do executante. Eles esto, contudo, autorizados a
permanecer imediatamente no lado de fora da linha de rea de gol deles, se o tiro livre est
sendo executado na linha de tiro livre deles.

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Regra 14

O Tiro de 7 Metros

As decises para um tiro de 7 metros

14:1 Um tiro de 7 metros assinalado quando:


a)

uma clara chance de marcar um gol for impedida em qualquer lugar da quadra,
por um jogador ou oficial da equipe adversria;

b) h um apito no autorizado no momento de uma clara chance de marcar um gol;

c)

uma clara chance de marcar um gol destruda atravs da interferncia de


algum no participante do jogo (exceto quando se aplica o Comentrio da
Regra 9:1).

Para a definio de clara chance de marcar um gol, ver Clarificao No. 8.


14:2 Se um jogador atacante retm completo controle da bola e do corpo no levando em
conta uma violao da regra 14:1 a, no h razo para assinalar um tiro de 7 metros, mesmo
se depois disso o jogador perder a oportunidade de clara chance de marcar um gol.

Em qualquer momento que houver uma deciso potencial de assinalar um tiro de 7 metros,
os rbitros deveriam sempre controlar essa interveno at que eles possam determinar
claramente se assinalar um 7 metros devidamente justificado e necessrio. Se o jogador
atacante prossegue para marcar um gol no levando em conta a interferncia ilegal dos
defensores, ento no h razo bvia para assinalar um tiro de 7 metros. Contrariamente, se
aparentemente o jogador perdeu a bola ou controle do corpo realmente por causa da
violao, ento aquela clara chance de marcar um gol no existe mais, logo um tiro de 7
metros ser assinalado.
14:3 Quando concederem um tiro de 7 metros, os rbitros devem sinalizar um time-out
(2:8).

A Execuo do 7 Metros

14:4 O tiro de 7 metros ser executado como um arremesso ao gol, dentro de 3 segundos
aps o apito do rbitro de campo (13:1 a);
14:5 O jogador que est executando o tiro de 7 metros no deve tocar ou cruzar a linha de
7 metros antes que a bola tenha sado da mo dele (13:1 a).
14:6 A bola no deve ser tocada novamente pelo executante ou companheiro de equipe
aps a execuo do tiro de 7 metros, at que ela tenha tocado um adversrio ou a baliza
(13:1 a).

14:7 Quando um tiro de 7 metros est sendo executado, os companheiros do


executante devem permanecer fora da linha de tiro livre, at que a bola
tenha sado da mo do executante. Se eles no cumprirem isto, um tiro livre
ser sinalizado contra a equipe que est executando o tiro de 7 metros (13:1
a).
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14:8 Quando um tiro de 7 metros est sendo executado, os jogadores da equipe adversria
devem permanecer fora da linha de tiro livre e a pelo menos 3 metros distantes da linha de
7 metros, at que a bola tenha sado da mo do executante. Se eles no cumprirem isto, o
tiro de 7 metros ser recobrado se ele no resultou em gol.
14:9 O tiro de 7 metros ser recobrado, a no ser que um gol marcado, se o goleiro
cruzar a linha de limitao, ou seja, a linha de 4 metros (1:7, 5:12), antes que a bola tenha
sado da mo do executante.
14:10 No mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante est pronto para
executar o tiro de 7 metros, parado na posio correta com a bola na mo. Qualquer
tentativa de fazer uma substituio nesta situao ser penalizada como atitude antidesportiva (8:4, 16:1d e 16:3c).
Regra 15 Instrues Gerais para a Execuo dos Tiros ( Tiro de Sada, Tiro Lateral, Tiro de
Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)
15:1 A bola deve estar na mo do executante antes de um tiro ser executado.
Todos os jogadores devem estar nas posies prescritas pelo tiro em questo. Os jogadores
devem permanecer na posio correta at que a bola tenha sado da mo do executante,
exceto com relao 10:3, 2o pargrafo.
Uma posio inicial incorreta ser corrigida (ver, contudo, 13:8 2o pargrafo e 15:7).
15:2 Exceto no caso do tiro de meta, o executante deve ter uma parte de um p em
constante contato com o solo quando o tiro executado (13:1 a). O outro p pode ser
levantado e apoiado repetidamente.
15:3 Os rbitros devem apitar para reiniciar:
a)

sempre nos casos de tiro de sada (10:3) ou tiro de 7 metros (14:4);

b) no caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre:


- para um reincio depois de um time-out;
- para um reincio com um tiro livre conforme Regra 13:4
- quando houver uma demora na execuo;
- depois de uma correo nas posies dos jogadores;
- depois de uma advertncia verbal ou advertncia;
Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro de 3 segundos (13:1 a).
15:4 Um tiro considerado executado quando a bola saiu da mo do executante (ver,
contudo, 12:2).
A bola no pode ser entregue em mos, ou tocada por um companheiro do executante
quando o tiro est sendo executado (13:1 a).
15:5 O executante no pode tocar a bola de novo at que ela tenha tocado outro jogador
ou a baliza (13:1 a).
15:6 Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro (exceto no caso do tiro de
meta, onde um gol-contra no possvel, 12:2).
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15:7 As posies incorretas por parte dos jogadores defensores de acordo com a execuo
do tiro de sada, tiro lateral ou tiro livre no devem ser corrigidas pelos rbitros, se os
jogadores atacantes no esto em desvantagem por executar o tiro imediatamente. Se h
uma desvantagem, ento a posio ser corrigida (15:3b).
Se o rbitro apita para um tiro ser executado, a despeito de posies incorretas por parte
dos jogadores defensores, ento estes jogadores esto completamente autorizados a
intervirem.
Um jogador ser advertido se ele atrasa ou interfere na execuo de um tiro feito pelos
adversrios, por estar muito perto ou atravs de outras infraes. Ele ser excludo se
repetir isto (16:1c e 16:3f).

Regra 16

As Punies

Advertncia

16:1 Uma advertncia pode ser dada por:


a)

faltas e infraes similares contra um adversrio (5:5 e 8:2), que no se


encaixam na categoria de punies progressivas na Regra 8:3;
Uma advertncia deve ser dada por:

b) faltas que so para ser punidas progressivamente (8:3);


c)
(15:7);

infraes

quando

os

adversrios

esto

executando

um

tiro

d) atitude anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe


(8:4).
Comentrio:
um nico jogador, no deveria ser dado mais do que uma advertncia, e uma equipe
no deveria ser dado mais do que 3 advertncias.
um jogador que j teve uma excluso de 2 minutos, no deveria ser subseqentemente
dado uma advertncia.
No mais do que uma advertncia no total deveria ser dado para os oficiais de equipe.
16:2 Os rbitros devem indicar a advertncia para o jogador faltoso ou oficial de equipe e
para o secretrio/cronometrista segurando ao alto um carto amarelo. (gesto No. 13; o
carto amarelo deveria medir cerca de 9 X 12 cm).

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Excluso

16:3 Uma excluso (2 minutos) deve ser dada:


a)

por uma falta de substituio ou entrada ilegal na quadra


(4:5- 6);

b) por faltas repetidas do tipo que devem ser punidas progressivamente (8:3);
c)

por conduta anti-desportiva repetida de um jogador, dentro ou fora da quadra


(8:4);

d) pela segunda ocasio de conduta anti-desportiva cometida por qualquer um dos


oficiais de uma equipe, depois que um deles tenha recebido previamente uma
advertncia conforme Regra 16:1d (8:4);
e)

por no soltar ou no colocar a bola no solo quando de uma marcao de tiro


livre contra a equipe que est em posse de bola (13:5);

f)

por infraes repetidas quando os oponentes esto executando um tiro (15:7);

g) como conseqncia de uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipe


durante o tempo de jogo (16:8 2o pargrafo).
h) Por conduta anti-desportiva de um jogador, antes do jogo ter sido reiniciado,
depois que ele recm tenha tomado uma excluso de 2 minutos (16:12) ;
Comentrio:
No esquecendo as indicaes em b), c) e d), em que a excluso geralmente
assinalada para casos de faltas repetidas ou condutas anti-desportivas, os rbitros tem o
direito de determinar que a violao particular garante uma excluso imediata, mesmo se o
jogador no teve previamente uma advertncia e a equipe ainda no teve um total de trs
advertncias. Similarmente, um oficial de equipe pode receber uma excluso mesmo se os
oficiais daquela equipe no receberam previamente uma advertncia.
Quando uma excluso de 2 minutos assinalada contra um oficial de equipe de acordo com
16:3b, ao oficial permitido permanecer na rea de substituio e continuar suas funes;
contudo, o nmero de jogadores na quadra reduzido por 2 minutos.

16:4 Depois de assinalar um time-out, o rbitro deve claramente indicar a


excluso para o jogador faltoso e para o secretrio/cronometrista atravs do
gesto prescrito, ou seja, um brao levantado com dois dedos estendidos
(sinalizao No. 14).
16:5 Uma excluso sempre por um tempo de jogo de 2 minutos; a terceira excluso para
o mesmo jogador sempre conduz a uma desqualificao (16:6g).
O jogador excludo no est autorizado a participar do jogo durante o tempo de excluso
dele, e a equipe no est autorizada a substitu-lo na quadra.
O perodo de excluso comea quando o jogo reiniciado por um apito.
Uma excluso de 2 minutos transferida para o segundo perodo de jogo se ela no foi
completada at o final do primeiro perodo de jogo. O mesmo se aplica do tempo
regulamentar para o perodo-extra e durante o perodo-extra.
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Desqualificao

16:6 Uma desqualificao deve ser dada:


a)

se um jogador que no est autorizado a participar entrar na quadra (4:3);

b) pela terceira (ou subseqente) ocasio de conduta anti-desportiva de qualquer um dos


oficiais de equipe, depois que um deles j tenha recebido uma excluso de 2 minutos
conforme Regra 16:3d (8:4);
c)

por faltas que coloquem em perigo a sade do adversrio (8:5);

d) por conduta anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou


fora da quadra (8:6);
e)

por uma agresso de um jogador fora do tempo de jogo, ex., antes do jogo ou durante
um intervalo (8:7; 16:13b,d);

f)

por uma agresso de um oficial de equipe (8:7);

g) por causa de uma terceira excluso para o mesmo jogador (16:5);


h) por repetida conduta anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe durante um
intervalo (16:13d).

16:7 Depois de assinalar um time out, os rbitros devem claramente


indicar a desqualificao para o jogador faltoso ou oficial de equipe e para o
secretrio/cronometrista, segurando ao alto um carto vermelho.
(Sinalizao No. 13; o carto vermelho deveria medir cerca de 9X12 cm).
16:8 Uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipe sempre
para todo o restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve sair da
quadra e da rea de substituio imediatamente. Depois de sair, o jogador
ou oficial no est autorizado de ter nenhuma forma de contato com a
equipe.
A desqualificao de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da
quadra, durante o tempo de jogo, sempre acarreta uma excluso de 2
minutos para a equipe. Isto significa que a equipe reduzida na quadra por
um jogador (16:3g). A reduo na quadra, contudo, demorar por 4 minutos,
se o jogador foi desqualificado nas circunstncias indicadas na Regra 16:12.
Uma desqualificao reduz o nmero de jogadores, ou oficiais, que esto
disponveis para a equipe (exceto como em 16:13b). A equipe pode,
contudo, permitir o complemento do nmero de jogadores na quadra de
novo aps a expirao da excluso de 2 minutos.
Uma desqualificao se aplica, em princpio, somente para o restante do
jogo no qual ela foi assinalada. Ela considerada como uma deciso dos
rbitros com base nas observaes dos fatos. No deve haver maiores
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conseqncias de uma desqualificao alm do jogo, exceto no caso de


desqualificao devido a uma agresso (16:6e-f), ou quando uma conduta
anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe (16:6d) cai sob
as categorias a) ou d) no Esclarecimento No. 6. Tais desqualificaes devem
ser explicadas no relatrio de jogo (17:11).
Expulso
16:9 Uma expulso deve ser dada:
Quando um jogador culpado de uma agresso (como definido na Regra
8:7) durante o tempo de jogo (ver Regra 16:3, 1o pargrafo; e Regra 2:6),
dentro ou fora da quadra de jogo.
16:10 Depois de assinalar um time-out, os rbitros devem claramente
indicar uma expulso para o jogador faltoso e para o
secretrio/cronometrista, atravs do gesto prescrito, ou seja, o rbitro cruza
os braos dele acima da cabea (sinalizacao No. 15).
16:11 Uma expulso sempre para o total de tempo remanescente do jogo
e a equipe deve continuar com um jogador a menos na quadra.
O jogador expulso no pode ser substitudo e deve sair da quadra e da rea
de substituio imediatamente. Depois de sair, o jogador no tem permisso
de ter qualquer forma de contato com a equipe.
Uma expulso deve ser explanada pelos rbitros num relatrio de jogo para
as autoridades competentes (17:11).

Mais de Uma Violao na Mesmo Situao


16:12 Se um jogador ou oficial de equipe culpado de mais de uma
violao simultaneamente ou seqencialmente, antes que o jogo tenha sido
reiniciado, e estas violaes autorizam punies diferentes, ento, em
princpio, somente a mais severa dessas punies deve ser dada.Isto
sempre o caso quando uma das violaes uma agresso.
H contudo as seguintes excees especficas, onde em todos os casos a
equipe deve jogar com nmero reduzido na quadra por 4 minutos:

a) se um jogador que acabou de receber uma excluso de 2 minutos


culpado de conduta anti-desportiva antes de reiniciar o jogo, ento ao
jogador dado uma excluso de 2 minutos adicional (16:3h); (se a
excluso adicional a terceira individual, ento o jogador
desqualificado);
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b) se um jogador que acabou de receber uma desqualificao (direta ou por


causa de uma terceira excluso) culpado de conduta anti-desportiva
antes do jogo ser reiniciado, ento para a equipe dado mais uma
punio, de tal forma que a reduo ser por 4 minutos;
c) se um jogador que acabou de receber uma excluso de 2 minutos
culpado de uma conduta anti-desportiva grosseira, antes do jogo ser
reiniciado, ento o jogador alm de tudo desqualificado (16:6d); essas
combinaes de punio conduzem uma reduo de 4 minutos (16:8,
2o pargrafo);
d) se um jogador que acabou de receber uma desqualificao (direta ou por
causa de uma terceira excluso) culpado de conduta anti-desportiva
grosseira antes do jogo ser reiniciado, ento para a equipe dada mais
uma punio, de tal forma que a reduo ser por 4 minutos.

Infraes Fora do Tempo de Jogo


16:13 As situaes descritas nas Regras 16:1, 16:3, 16:6 e 16:9
geralmente envolvem ofensas durante o tempo de jogo. Para o propsito
destas regras, tempo de jogo incluem os perodos extras e os time-outs,
mas no os intervalos do jogo (ver 2:8).
Conduta anti-desportiva, conduta anti-desportiva grosseira ou uma agresso
por parte de um jogador ou oficial de equipe, que acontecem nas
imediaes da quadra, mas fora do tempo de jogo, devem ser punidas como
segue:
Antes do jogo:
a) uma advertncia deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva
(16:1d);
b) uma desqualificao deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva
grosseira ou agresso (16:6 d-f), mas permitido equipe comear o
jogo com 12 jogadores e 4 oficiais;

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Durante um intervalo:
c) uma advertncia deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva
(16:1d);
d) uma desqualificao deve ser dada em caso de repetida ou conduta antidesportiva grosseira ou em caso de uma agresso (16:6 b,d-f,h); em caso
de conduta anti-desportiva repetida, isto coloca aparte as Regras 16:3 cd, as quais se aplicam durante o tempo de jogo.
Depois de uma desqualificao durante uma interrupo, permitido
para a equipe continuar na quadra com o mesmo nmero de jogadores
exatamente como antes da interrupo.
Depois do jogo:
e) um relatrio escrito.
Regra 17

Os rbitros
17:1 Dois rbitros com igual autoridade devem ser encarregados de cada
jogo. Eles so assistidos por um cronometrista e um secretrio.
17:2 Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores do momento em que
eles entram nas imediaes da quadra at que eles saiam.
17:3 Os rbitros so responsveis pela inspeo da quadra de jogo, das
balizas e das bolas antes do jogo comear; eles decidem quais bolas sero
usadas (Regras 1 e 3:1).
Os rbitros tambm conferem a presena de ambas equipes com uniformes
apropriados. Eles checam a smula e o equipamento dos jogadores. Eles se
asseguram que o nmero de jogadores e oficiais na rea de substituio est
dentro dos limites e eles conferem a presena e identidade dos oficiais
responsveis de equipe, de cada equipe. Qualquer irregularidade deve ser
corrigida (4:1-2 e 4:7-9).
17:4 O sorteio feito por um dos rbitros, na presena do outro rbitro e
ambos os capites das equipes (10:1).
17:5 No incio do jogo, um dos rbitros comea na posio de rbitro
central atrs da equipe que est executando o tiro de sada.
O rbitro central inicia o jogo com um apito para o tiro de sada (10:3).

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Quando na continuidade a outra equipe obtm a posse da bola, este rbitro


toma a posio na linha de fundo da equipe agora defensora.
O outro rbitro comea como rbitro de gol na linha de fundo da equipe
inicialmente defensora. Ele se torna rbitro central, quando a equipe deste
lado ganha a posse da bola.
Os rbitros devem trocar de lado um com o outro de tempo em tempo,
durante o jogo.
17:6 Em princpio, o jogo inteiro deve ser conduzido pelos mesmos
rbitros.
responsabilidade deles assegurar que o jogo seja jogado de acordo com as
regras, e eles devem penalizar qualquer infrao (ver, contudo, Regras 13:2
e 14:2).
Se um dos rbitros se torna inapto para acabar o jogo, o outro rbitro
continuar o jogo sozinho. (Para eventos da IHF e Continentais, esta
situao manejada de acordo com a regulamentao aplicvel).
17:7 Se ambos os rbitros apitam uma infrao e concordam sobre qual
equipe deveria ser penalizada, mas tem opinies diferentes relacionadas
com a severidade da punio, ento a mais severa das duas punies deve
ser dada.
17:8 Se ambos os rbitros apitam uma infrao, ou a bola saiu da quadra e
os dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipe deveria ter a
posse de bola, ento a deciso conjunta que os rbitros encontram depois de
consultar um ao outro ser aplicada. Se eles no conseguem encontrar uma
deciso conjunta, ento a opinio do rbitro central prevalecer.
Um time-out obrigatrio. Depois da consulta entre os rbitros, eles do um
claro sinal com a mo e o jogo reiniciado depois de um apito (2:8f,
15:3b).
17:9 Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do placar.
Eles tambm tomam notas sobre advertncias, excluses, desqualificaes e
expulses.
17:10 _ Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do tempo de jogo.
Se h qualquer dvida sobre a exatido do cronmetro, os rbitros
encontram uma deciso conjunta (ver tambm Regra 2:3).
17:11 Os rbitros so responsveis por conferir aps o jogo se a smula
est corretamente preenchida.
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As expulses (16:11) e desqualificaes do tipo indicado na regra 16:8, 4o


pargrafo, devem ser explicadas no relatrio de jogo.
17:12 As decises feitas pelos rbitros com base nas observaes deles
dos fatos ou os julgamentos deles so finais.

Os apelos podem ser impetrados somente contra as decises que no esto


de conformidade com as regras.
Durante o jogo, os respectivos oficiais responsveis de equipe esto
autorizados a se dirigirem aos rbitros.
17:13 Os rbitros tem o direito de suspender um jogo temporariamente ou
permanentemente.
Todo esforo deve ser feito para continuar um jogo, antes de tomar uma
deciso de suspend-lo permanentemente.
17:14 O uniforme preto primariamente reservado aos rbitros.
Regra 18

O Secretrio e o Cronometrista
18:1 Em princpio, o cronometrista tem como principal responsabilidade
cuidar do tempo de jogo, dos time-outs, e do tempo de excluso dos
jogadores excludos.
Similarmente, o secretrio tem como principal responsabilidade cuidar da
lista de jogadores, da smula, da entrada dos jogadores que chegaram
depois do jogo ter comeado e da entrada dos jogadores que no esto
autorizados a participar.
Outras tarefas, como o controle do nmero dos jogadores e oficiais de
equipe na rea de substituio e as sadas e entradas dos jogadores
substitutos, so responsabilidades conjuntas.
Geralmente, somente o cronometrista deveria interromper o jogo quando se
torna necessrio.
Ver tambm o esclarecimento No. 9 que diz respeito aos procedimentos
prprios para as intervenes do cronometrista/secretrio quando estiverem
cumprindo algumas das responsabilidades indicadas acima.

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18:2 Se no h um placar pblico com cronmetro disponvel, ento o


cronometrista deve manter o oficial responsvel pela equipe de cada equipe
informado sobre quanto tempo foi jogado ou quanto tempo falta,
especialmente aps os time-outs.
Se no h um placar com cronmetro com sinal automtico disponvel, o
cronometrista assume a responsabilidade dando o sinal de trmino do
primeiro-perodo e do final do jogo (ver Regra 2:3).
Se o placar pblico no capaz de mostrar tambm o tempo de excluso
(pelo menos trs por equipe durante jogos da IHF), o cronometrista deve
dispor de um carto na mesa de controle, mostrando o tempo de expirao
de cada excluso, juntamente com o nmero da camisa do jogador.
As Sinalizaes da IHF
Quando um tiro livre ou tiro de lateral assinalado, os rbitros devem
mostrar imediatamente a direo do tiro que se segue (sinais 7 ou 9).
Logo aps, se aplicvel, o(s) sinal(s) apropriado(s) e obrigatrio(s) deve(m)
ser dado(s), para indicar qualquer punio pessoal (gestos 13-15).
Se parecer til tambm explicar o motivo de um tiro livre ou tiro de 7
metros, ento a aplicao dos sinais 1-6 e 11 poderiam ser dados como
forma de informao. (O sinal 11 deveria, contudo, sempre ser dado
naquelas situaes onde o tiro livre por jogo passivo no foi precedido pelo
sinal 18).
Os sinais 12, 16 e 17 so obrigatrios naquelas situaes onde eles se
aplicam.
Os sinais 8, 10 e 18 so usados se os rbitros julgarem necessrio.
A Lista dos Sinais
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Invaso de rea de gol


Drible ilegal
Sobre-passos, ou segurar a bola por mais de 3 segundos
Deter, segurar ou empurrar
Golpear
Falta de ataque
Tiro lateral direo
Tiro de meta
Tiro livre direo
Manter a distncia de 3 metros
Jogo passivo
Gol
Advertncia (amarelo); Desqualificao (vermelho)

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14
15
16
17

Excluso (2 minutos)
Expulso
Time-out
Permisso para duas pessoas (que esto autorizadas a participar)
entrar na quadra durante o time-out
18 Sinal de advertncia para jogo passivo

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Esclarecimentos
Das
Regras de jogo

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ndice

Pgina

1.

A execuo do tiro livre depois do apito final (2:4-6)

63

2.

Time-out (2:8)

64

3.

Tempo tcnico (2:10)

65 - 66

4.

Jogo passivo (7:10-11)

67 - 69

5.

Conduta anti-desportiva (8:4, 16:1d)

70

6.

Conduta anti-desportiva grosseira (sria) (8:6, 16:6d)

71

7.

Tiro de sada (10:3)

72

8.

Definio de clara chance de marcar um gol (14:1)

73

9.

Interrupo dada pelo cronometrista (18:1)

74

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1.

A Execuo do Tiro Livre aps o Apito Final (2:4-6)

Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre


depois que o tempo de jogo expirou, no est na verdade interessado em
tentar marcar um gol, ou porque o resultado do jogo j est definido ou
porque a posio do tiro livre muito distante da baliza do adversrio.
Apesar de que tecnicamente as regras peam que o tiro livre seja executado,
os rbitros devem mostrar boa compreenso e considerar o tiro livre
executado, se um jogador que est prximo da posio correta simplesmente
deixar a bola cair ou entreg-la aos rbitros.
Naqueles casos em que est claro que a equipe quer tentar marcar um gol,
os rbitros devem tentar encontrar um denominador em comum entre
permitir esta oportunidade (embora muito pequena) e assegurar que a
situao no culmine numa excessiva perda de tempo e numa frustrante
encenao. Isto significa que os rbitros devem manter os jogadores de
ambas as equipes prontos e rapidamente na posio correta, de modo que o
tiro livre possa ser executado sem demoras. Os jogadores da equipe
executante devem ser admoestados e monitorados para que somente um
jogador segure a bola. Se os jogadores querem sair da quadra para serem
substitudos, eles devem fazer isto sabedores dos prprios riscos. Os rbitros
no tem a obrigao de protelar o apito at que um substituto tenha chegado
na posio pretendida.
Os rbitros devem tambm estar muito alertas violaes punveis das
duas equipes. Avanos persistentes feitos pelos defensores devem ser
punidas (15:7, 16:1c, 16:3f). No entanto, os jogadores atacantes
freqentemente violam as regras durante a execuo, ou seja, um ou mais
jogadores cruzam a linha de tiro livre depois do apito mas antes da execuo
(13:8, 3o pargrafo), ou, o executante move-se ou pula enquanto executando
(15:2). muito importante no conceder nenhum gol marcado ilegalmente.

2.

Time-Out (2:8)

parte das situaes indicadas na Regra 2:8, onde um time-out


obrigatrio, esperado que os rbitros usem o julgamento deles no que diz
respeito as necessidades de time-outs tambm em outras situaes. Algumas
situaes tpicas aonde os time-outs no so obrigatrios mas mesmo assim
tendem a ser dados em circunstncias normais so:
a) h influncias externas, ex., a quadra deve ser limpa;
b) um jogador parece estar machucado;
c) uma equipe est claramente desperdiando tempo, ex., quando
a equipe est demorando na execuo de um tiro ou quando
um jogador atira a bola para longe ou no a libera
imediatamente;
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d)

se a bola toca o teto ou um objeto fixo sobre a quadra (13:4c), e


a bola rebatida de tal modo que vai para longe do local do tiro
livre correspondente, causando uma demora inusitada.

Quando determinada a necessidade de um time-out nestas e outras


situaes, os rbitros devem alm do mais levar em considerao se uma
interrupo do jogo sem um time-out criaria uma desvantagem injusta para
uma das equipes. Por exemplo, se uma equipe est vencendo por uma larga
margem ao final do jogo, ento no deveria ser necessrio assinalar um
time-out para uma breve interrupo para limpar a quadra. Ao mesmo
tempo, se a equipe que estaria em desvantagem por uma falta de um timeout a equipe que, por alguma razo, causou, ela mesma, uma demora ou
perda de tempo, ento obviamente no h razo para um time-out.
Outro fator importante a durao esperada da interrupo. A demora de
uma interrupo causada por um machucado freqentemente difcil de
estimar, Assim, mais seguro ento, assinalar um time-out. Paralelamente,
os rbitros no deveriam ser to rpidos em assinalar um time-out s porque
a bola saiu da quadra de jogo. Em tais casos a bola volta freqentemente e
pronta para ser jogada quase que imediatamente. Se no, os rbitros devem
se concentrar em botar a bola reserva em jogo rapidamente (3:4),
precisamente para evitar um time-out desnecessrio.
3.

Tempo Tcnico (2:10)

Cada equipe tem o direito de receber um minuto de tempo tcnico em cada


meio perodo do tempo de jogo regular (mas no na prorrogao).
Uma equipe que deseja requerer um tempo tcnico, deve fazer isto com o
auxlio de um carto verde que ser colocado pelo oficial da equipe na
mesa de controle em frente ao cronometrista. ( recomendado que o carto
verde mea cerca de 15X20 cm e tenha um grande T em cada lado).
Uma equipe pode requerer o seu tempo tcnico somente quando ela tem a
posse da bola (quando a bola est em jogo ou durante uma interrupo).
Desde que a equipe no perca a posse de bola antes que o cronometrista
tenha tempo de apitar (neste caso o carto verde deveria retornar para a
equipe), para a equipe que ter concedido o tempo tcnico imediatamente.
O cronometrista, ento, interrompe o jogo apitando, faz o gesto de time-out
(No 16) e aponta com o brao estendido a equipe que requereu o tempo
tcnico. (se necessrio, devido ao barulho e movimentao, o cronometrista
fica de p para fazer isto). O carto verde colocado na mesa, no lado da
equipe que o requereu e permanece l durante o tempo tcnico.
Os rbitros sinalizam um time-out e o cronometrista pra o cronmetro. Os
rbitros autorizam o tempo tcnico e o cronometrista inicia em um
cronmetro separado o controle da durao do tempo tcnico. O secretrio
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marca na smula o momento do tempo tcnico para a equipe que o


requereu.
Durante o tempo tcnico, os jogadores e oficiais de equipe permanecem nas
imediaes de suas reas de substituies, ou dentro da quadra ou na rea de
substituio. Os rbitros permanecem no centro da quadra, mas um deles
pode ir brevemente at a mesa de controle para consultas.
As infraes durante um tempo tcnico tem as mesmas conseqncias do
que as infraes durante o tempo de jogo. irrelevante neste contexto se os
jogadores envolvidos esto dentro ou fora da quadra; segundo as regras 8:4
e 16:3c, uma excluso pode ser dada por atitude anti-desportiva.
Depois de 50 segundos o cronometrista d um sinal acstico indicando que
o jogo ser reiniciado em 10 segundos.
As equipes so obrigadas a estar prontas para iniciar o jogo quando o tempo
tcnico expira. O jogo reiniciado com o tiro que correspondia situao
que existia quando o tempo tcnico foi concedido ou, se a bola estava em
jogo, com um tiro livre para a equipe requisitante do tempo tcnico, do
lugar onde a bola estava no momento da interrupo.
Quando o rbitro apita, o cronometrista libera o tempo no cronmetro.

4.

Jogo Passivo (7:10-11)

Guia Geral:
As aplicaes das regras relacionadas ao jogo passivo tem como objetivo de
prevenir mtodos no atrativos de jogo e demoras intencionais no jogo. Isto
requer que os rbitros analisem o jogo, reconhecendo e julgando mtodos
passivos de maneira consistente.
Mtodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de
uma equipe, ou seja, quando est se movendo lentamente na quadra, durante
a fase de construo ou durante a fase de finalizao.
Formas passivas de jogar podem ser usados relativamente mais
freqentemente nas seguintes situaes:
- uma equipe est um pouco a frente no placar no final do jogo;
- uma equipe tem um jogador suspenso;
- quando a defesa do adversrio superior.
A utilizao do sinal de advertncia:
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O sinal de advertncia deve ser mostrado particularmente nas seguintes


situaes:
1. Quando as substituies so feitas vagarosamente ou quando a bola se
movimenta lentamente na quadra.
Os indicadores tpicos so:
- Os jogadores esto parados nas imediaes do meio da quadra
esperando as substituies serem completadas;
- Um jogador est parado e ainda assim, quicando a bola;
- A bola jogada para trs na prpria meia quadra de jogo, mesmo
sabendo que os adversrios no esto fazendo nenhuma presso;
- Demoras nas execues dos tiros de sada ou algum outro tiro;
2. Em coneco com uma substituio tardia depois que uma fase de
construo j comeou.
Os indicadores tpicos so:
- Todos os jogadores j tomaram as devidas posies no ataque;
- As equipes comeam a fase de construo com um jogo de passe
preparatrio;
- At esta fase a equipe no empreende uma substituio;

Comentrio: uma equipe que tentou um rpido contra ataque da sua prpria
metade da quadra, mas falhou de conseguir uma oportunidade imediata de
marcar um gol depois de alcanar a metade da quadra do adversrio, deve
ter a oportunidade de fazer uma rpida substituio de jogadores neste
estgio.
3. Durante uma longa e excessiva fase de construo.
Em princpio, uma equipe deve sempre ter permisso a uma fase de
construo com um jogo de passes preparatrio, antes que eles possam
comear uma situao de ataque ao objetivo. Indicaes tpicas de uma
longa e excessiva fase de construo so:
- O ataque da equipe no conduz a nenhuma ao de ataque
objetiva; (Comentrio: uma ao de ataque objetiva existe
particularmente quando o time atacante usa mtodos de ataque
para mover-se de tal maneira que eles ganham vantagem espacial
sobre os defensores, ou quando eles aumentam o passe do ataque
em comparao com a fase de construo);
- Os jogadores esto recebendo repetidamente a bola enquanto
esto parados ou distanciando-se da baliza;
- Bater repetidamente a bola enquanto parado;
- Quando confrontado por um oponente, o jogador atacante: perde
rapidamente o interesse em continuar, espera pela interrupo do
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rbitro no jogo, ou no ganha nenhuma vantagem espacial sobre


o defensor;
Aes defensivas ativas: Mtodos de defesas ativas, que
previnem os atacantes de aumentar a velocidade, porque os
defensores bloqueiam o movimento pretendido da bola e a
corrida;
O time atacante realiza um aumento no muito claro da
velocidade da fase de construo para a fase de concluso.

4. Depois de mostrar o sinal de jogo passivo.


Depois de mostrar o sinal de advertncia de jogo passivo, os rbitros devem
permitir uma fase de construo de pelo menos 5 segundos.(os rbitros
deveriam reconhecer que jogadores mais jovens e equipes com nvel tcnico
menor podem requerer mais tempo). Se depois desta fase de construo no
h claro aumento na velocidade e nenhuma ao de ataque ao objetivo pode
ser reconhecida, ento os rbitros devem concluir que a equipe em posse de
bola est cometendo jogo passivo.
(Comentrio: Os rbitros devem ser cuidadosos para no apitarem jogo
passivo precisamente no momento em que a equipe atacante est na verdade
tentando arremessar ou movendo-se em direo doa baliza do adversrio).
Como o sinal de advertncia de jogo passivo deve ser mostrado:
Se um rbitro ( ou o central ou o de gol) reconhece a atitude passiva de
jogo, ele levanta o brao (Sinal No. 18) e o mantm levantado at a prxima
interrupo de jogo, para indicar o julgamento de que a equipe em posse de
bola no est tentando obter uma oportunidade marcar um gol. O outro
rbitro deve tambm dar o sinal de advertncia. (Os rbitros devem fazer o
sinal com o brao que est mais perto dos bancos das equipes).
Se a equipe em posse no faz uma reconhecida tentativa de entrar em
posio de fazer um arremesso para a baliza, ento um dos rbitros apita
pelo jogo passivo e concede um tiro livre para os adversrios.
Durante um ataque (que comea quando uma equipe entra em posse de bola
e acaba quando a equipe ou marca um gol ou perde a posse de bola) o sinal
de advertncia deve ser dado somente uma vez.
Contudo, na primeira interrupo do jogo depois do sinal de advertncia ter
sido mostrado, os rbitros devem mostrar de novo o sinal de advertncia
brevemente, como um lembrete antes do jogo ser reiniciado.
Se o time atacante requisitou um tempo tcnico depois que o sinal de
advertncia foi mostrado, ento o sinal de advertncia deve ser mostrado de
novo quando o jogo reiniciado aps o tempo tcnico, de modo a enfatizar
que a advertncia ainda est ativa.
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5.

Conduta Anti-desportiva (8:4, 16:1d)

So exemplos de conduta anti-desportiva:

6.

a)

gritar para o jogador que est executando um tiro de 7 metros;

b)

empurrar a bola para longe durante uma interrupo, de


maneira que o adversrio no possa executar imediatamente o
tiro que foi assinalado;

c)

abusar verbalmente de um adversrio ou companheiro de


equipe;

d)

quando um jogador ou oficial de equipe no libera a bola


quando ela para no lado de fora da linha lateral;

e)

demora na execuo de um tiro;

f)

agarrar o uniforme do adversrio;

g)

se um goleiro no libera a bola quando um tiro de 7 metros foi


assinalado para o adversrio;

h)

se um jogador de quadra est repetidamente bloqueando


arremessos com o p ou com a parte abaixo do joelho;

i)

se os jogadores de defesa entram repetidamente dentro da rea


de gol deles;

j)

Se o jogador tenta criar (incorreta) impresso de que o


adversrio cometeu uma infrao.

Atitude Anti-desportiva Grave (8:6, 16:6d)

So exemplos de atitude anti-desportiva grave:


a)

comportamento ofensivo (atravs de conversas, expresses


faciais, gestos ou contato corporal) dirigido a outra pessoa
(rbitro, secretrio/cronometrista, delegado, oficial de equipe,
jogadores, espectadores, etc.),

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7.

b)

atirar ou empurrar a bola para longe depois de uma deciso dos


rbitros, se a bola vai to longe que a ao no pode ser vista
como somente uma atitude anti-desportiva;

c)

se o goleiro demonstra uma atitude to passiva quando um tiro


de 7 metros foi assinalado para o adversrio, onde o rbitro
entenda que ele no est tentando defender o arremesso;

d)

revidar depois de ter recebido uma falta (batendo de volta numa


ao reflexa);

e)

arremessar deliberadamente a bola num adversrio durante uma


parada no jogo, a menos que isto seja feito de maneira que deva
ser entendido como uma agresso.

Tiro de Sada (10:3)

Como um guia de princpios para a interpretao da Regra 10:3, os rbitros


deveriam manter em mente o objetivo de encorajar as equipes a fazerem o
uso de um rpido tiro de sada. Isto significa que os rbitros devem evitar de
ser pedantes e no devem procurar por oportunidades de interferir ou
penalizar uma equipe que tenta executar o tiro rapidamente.
Por exemplo, os rbitros no devem deixar as anotaes ou outras tarefas
interferirem nas observaes deles em checar rapidamente as posies dos
jogadores. O rbitro central deveria estar pronto para apitar no exato
momento em que o executante alcana a posio correta, desde que no haja
necessidades claras de correes de posicionamento de outros jogadores. Os
rbitros devem tambm manter em mente que os companheiros do
executante esto autorizados a cruzar a linha central logo que soar o apito.
(esta uma exceo do princpio bsico para a execuo dos tiros).
Apesar da regra mencionar que o executante deve pisar na linha central e
dentro de um espao de 1,5 metros para cada lado, os rbitros no devem
ser excessivamente precisos e interessados sobre centmetros. A coisa
principal evitar injustia e incerteza para os adversrios a respeito de
quando e onde o tiro de sada ser executado.
Alm do mais, a maioria das quadras no tem o ponto central marcado, e
algumas quadras podem at mesmo ter a linha central interrompida devido
ao anncio no centro. Em tais casos, ambos, executante e rbitro,
precisaro obviamente estimar a posio correta, e qualquer insistncia na
exatido seria ento irreal e inapropriada.
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8.

Definio de Clara Chance de Marcar um Gol (14:1)

Para os propsitos da Regra 14:1, uma clara chance de marcar um gol


existe quando:
(i)
um jogador que j tem a bola e o corpo controlados
na linha de rea de gol do adversrio tem a oportunidade de
arremessar em gol, sem qualquer oponente estar apto evitar o
arremesso com mtodos legais;
(ii)
um jogador que tem a bola e corpo controlados est
correndo (ou driblando) sozinho em direo ao goleiro num contraataque, sem qualquer outro adversrio estar apto de ficar em frente
ele e parar o contra-ataque;

(iii)
um jogador est em uma situao que corresponda
(i) ou (ii) acima, exceto que o jogador ainda no tem o controle da
bola mas est pronto para a recepo imediata da bola; os rbitros
devem estar convencidos que nenhum adversrio ser capaz de
evitar a recepo da bola com mtodos legais;
(iv)
um goleiro saiu de sua rea de gol e um adversrio
com bola e corpo controlados tem uma clara e desimpedida
oportunidade de arremessar a bola dentro da baliza vazia; (isto se
aplica tambm se defensores esto em posies entre o jogador
arremessador e a baliza, mas os rbitros devem ento levar em conta
a possibilidade para esses jogadores intervirem de uma maneira
legal).
9.

Interrupes Feitas pelo Cronometrista (18:1)

Se um cronometrista interrompe o jogo devido a uma falta de substituio


ou entrada ilegal conforme regras 4:2-3, 5-6, o jogo reiniciado com um
tiro livre para os adversrios, normalmente no lugar da infrao. Se,
contudo, a bola estava numa posio mais favorvel para os adversrios no
momento da interrupo, ento o tiro livre deveria ser executado daquele
lugar (ver regra 13:6, 3o e 4o pargrafos).
Em caso de tais infraes, o cronometrista dever interromper o jogo
imediatamente, sem respeitar a regra da vantagem em 13:2 e 14:2. Se uma
clara chance de marcar um gol impedida por causa desta interrupo,
quando ela causada por uma infrao de parte da equipe defensora, ento
um tiro de 7 metros dever ser assinalado de acordo com a regra 14:1 a.
No caso de outros tipos de infraes que precisarem ser relatados aos
rbitros, o cronometrista dever geralmente esperar at a prxima
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interrupo do jogo. Se o cronometrista porm, interrompe o jogo, tal


interrupo no pode levar a perda de posse. O jogo ser reiniciado com um
tiro livre para a equipe que tinha a posse de bola no momento da
interrupo. Se, contudo, a interrupo foi causada por uma infrao de
parte da equipe defensora, e os rbitros julgam que a interrupo prematura
impediu uma clara chance de marcar um gol para os adversrios, ento um
tiro de 7 metros dever ser assinalado em analogia regra 14:1b. Como um
princpio
geral,
infraes
observadas
e
relatadas
pelo
secretrio/cronometrista (exceto conforme as Regras 4:2-3, 5-6) no
conduzem a punies pessoais.
A premissa por conceder um tiro de 7 metros de acordo com a Regra 14:1 a,
como indicado no segundo pargrafo acima, aplica-se tambm se o rbitro
ou delegado tcnico (da IHF ou federao continental/nacional) interrompe
o jogo por causa de uma infrao, quer seja verbal ou punio contra um
jogador ou oficial da equipe defensora, no momento em que a equipe em
posse de bola tenha uma clara chance de marcar um gol.

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X.
Regulamento da
rea de Substituio

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1. As reas de substituies esto situadas no lado de fora da linha lateral,


para a esquerda e direita da extenso da linha central, at o final dos
respectivos bancos das equipes, e tambm atrs dos bancos se houver
espao (Regras do jogo: Figura 1).
Os regulamentos para os eventos da IHF e Federaes Continentais
prescrevem que os bancos das equipes devem comear a uma distncia
de 3.5 metros da linha central. Esta tambm uma recomendao para
jogos de todos os outros nveis.
Objetos de nenhum tipo podem ser colocados na linha lateral em frente
aos bancos das equipes (por pelo menos 8 metros da linha central).
2. Somente os jogadores e os oficiais de equipe inscritos na smula
esto autorizados a permanecer na rea de substituio (regras 4:1-2).
Se um intrprete for necessrio, ele deve assumir uma posio atrs do
banco da equipe.
3. Os oficiais de equipe, na rea de substituio, devem estar
completamente vestidos em roupas esportivas ou civilizadas.
4. O cronometrista e o secretrio devem dar apoio aos rbitros
monitorando a ocupao da rea de substituio antes e durante o jogo.
Se antes do jogo houver alguma infrao s regras do jogo relacionadas
a rea de substituio, o jogo no pode comear at que as infraes
tenham sido remediadas. Se estas regras so infringidas durante o jogo,
o jogo no pode continuar depois da prxima interrupo at que o
problema tenha sido resolvido.
5. Os oficiais de equipe tem o direito e dever de guiar e conduzir a equipe
deles durante o jogo tambm, com esprito de justia e esportivo dentro
da concepo das regras. A princpio, eles devem sentar no banco da
equipe.
Contudo, os oficiais esto autorizados a mover-se ao redor do banco,
dentro da rea de substituio, especificamente para:
o Conduzir as substituies dos jogadores;
o Dar conselhos tticos aos jogadores na quadra e no banco;
o Ministrar cuidados mdicos;
o Requisitar um tempo tcnico;
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o Comunicar-se com o secretrio/cronometrista; isto se aplica


somente para o oficial de equipe responsvel e somente em
situaes inusitadas (ver regra 4:2).
Em qualquer dado momento no tempo, a permisso para mover-se ao redor
do banco aplica-se somente a um oficial por equipe. Alm do mais, o oficial
da equipe que est se movendo deve respeitar os limites da rea de
substituio, como definido no item no. 1 acima. Ao mesmo tempo, o
oficial de equipe deve tambm respeitar a irrestrita necessidade de viso de
parte do secretrio/cronometrista.
Em princpio, os jogadores na rea de substituio devem sentar no banco
da equipe.
Aos jogadores permitido, contudo:
o Se movimentar atrs do banco para aquecimento, sem bola,
desde que haja espao suficiente e que isto no confunda os
adversrios.
No permitido para os oficiais de equipe ou jogadores:
o Interferirem
ou
insultar
os
rbitros,
delegado,
secretrio/cronometrista, jogadores, oficiais de equipe ou
espectadores, comportando-se provocativamente, protestando
ou de outra maneira anti-desportiva (verbalmente, expresses
faciais ou gestos);
o Deixar a rea de substituio de modo a influenciar o jogo;
o Ficar ou mover-se junto da linha lateral enquanto aquecendo.

6. Se o Regulamento da rea de Substituio for infringido, os


rbitros so obrigados a agir de acordo com as regras 16:1d,
16:3c-d ou 16:6 b,d,g (advertncia, excluso e desqualificao).
7. Se os rbitros falham em notar uma infrao no Regulamento da
rea de substituio, eles devem ser informados sobre isto pelo
secretrio/cronometrista durante a prxima interrupo do jogo.

Os Delegados Tcnicos da IHF (ou Federaes Continentais) que esto


encarregados do jogo, esto autorizados a chamar a ateno dos rbitros
(na prxima interrupo do jogo) para uma possvel violao das regras
ou falha no cumprir com o regulamento da rea de substituio (exceto
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em caso de decises feitas pelos rbitros com base na observao deles


dos fatos).
Em tais casos o jogo deve ser reiniciado com o tiro respectivo,
dependendo da situao do jogo.
Contudo, se o Delegado Tcnico da IHF (ou da Federao Continental)
achou necessrio interromper o jogo imediatamente por causa de uma
infrao de uma equipe, ento o jogo recomeado com posse de bola
para o adversrio (tiro livre ou em caso de uma clara chance de gol, tiro
de 7 metros).
O jogador ou oficial que cometeu uma infrao, deve ser punido pelos
rbitros; os detalhes devem ser relatados na smula.
8.

Se os rbitros no agem em relao a uma infrao do regulamento


da rea de substituio, mesmo depois que eles tenham ficado cientes
disto, ento o Delegado Tcnico da IHF (ou Federao Continental)
deve submeter um relatrio autoridade competente (ex.: Comit
Disciplinar). Esta autoridade deve decidir sobre o acontecido na rea
de substituio e na atitude dos rbitros.

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Guia para a Construo da


Quadra de Jogo e Balizas

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a) A quadra de jogo (figura 1) consiste de um retngulo que mede


40 X 20 m. Ela deve ser checada medindo-se o comprimento das
duas diagonais. Do lado de fora do canto para o lado de fora do
canto oposto, a medida deve ser 44,72 m. O comprimento das
diagonais para cada metade da quadra deve medir 28,28 m do lado
de fora de cada um dos cantos para o lado de fora da mdia da
linha central oposta.

b)

c)

d)

e)

f)
g)

A quadra de jogo provida de linhas de marcao que so chamadas


de linhas. A largura da linha de gol (entre os postes da baliza) de 8
cm como os postes da baliza, todas as outras linhas tem uma largura de
5 cm. As linhas que separam as diferentes reas de jogo na quadra,
podem ser trocadas por uma mudana de cor completa destas reas.
A linha da rea de gol em frente as balizas consiste de um retngulo de
3 X 6 m e dois setores de um quarto de crculo conectados, cada um
com o raio de 6 m. Ela construda desenhando uma linha de 3 m de
comprimento, paralela linha de gol, a uma distncia de 6 m da face
posterior da linha de gol at a face anterior da linha da rea de gol. Em
ambos os lados,esta linha continua em dois arcos de um quarto de
crculo com o centro na face posterior interna dos respectivos postes da
baliza e com um raio de 6 m. As linhas e arcos que cercam a rea de
gol so chamadas linha da rea de gol. A distncia por fora entre os
pontos onde os dois arcos encontram com a linha de fundo, por este
caminho mediro 15m (figura 5).
A linha tracejada de tiro livre (linha de 9 metros) feita paralelamente e
concentricamente linha da rea de gol, a uma distncia de 9 metros da
linha de gol. Os tracejados, bem como os espaos entre eles, medem 15
cm. Os tracejados devem acabar com ngulos retos e radialmente
respectivamente. A medida dos traos curvos feita sobre a quina do
lado de fora (figura 5).
A linha de 7 m dista 1 m da linha dos 6 metros e desenhada
diretamente em frente da baliza, paralela a linha de gol, a uma distncia
de 7 metros da face posterior da linha de gol at a face anterior da linha
de 7 metros (figura 5).
A linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) diretamente em
frente da baliza tem 15 cm de comprimento. Ela paralela e a 4 m de
distncia da linha de gol, medida da face posterior da linha de gol at a
face anterior da linha de 4 metros, o que significa que as larguras de
ambas linhas esto includas nesta medida.
A rea de jogo deve ser cercada por uma zona de segurana de pelo
menos 1 m ao longo das linhas laterais e 2 m atrs das linhas de fundo.
A baliza (figura 2) colocada no centro de cada linha de fundo.As
balizas devem estar firmemente fixadas no piso ou na parede atrs
delas. As medidas interiores so 3m de largura e 2 m de altura. A
moldura da baliza deve ser retangular, o que significa que as diagonais
internas mediro 360,5 cm (Max. 361cm min. 360 cm, na mesma
baliza as diferenas devem ser no mximo 0,5 cm). O lado posterior dos

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postes da baliza devem estar alinhadas com a face posterior da linha de


gol (e com a linha de fundo) o que significa que o lado da frente dos
postes da baliza colocado 3 cm para frente da linha de fundo.
Os postes da baliza e a barra horizontal que os conecta, devem ser feitos
de material nico (ex.: madeira, metal leve ou material sinttico) e ter
uma seco transversal quadrada de 8 cm com quinas arredondadas de
raio de 4+1 mm. Nos trs lados que so visveis da quadra, os postes da
baliza e a barra transversal devem ser pintadas em listras de duas cores
que contrastem claramente uma da outra e com o fundo; as duas balizas
na mesma quadra de jogo devem ter as mesmas cores.
As listras coloridas das balizas medem nos ngulos entre os postes e a
barra, 28 cm em cada direo com a mesma cor. Todas as outras listras
coloridas devem ter 20 cm de comprimento. As balizas devem ter uma
rede, chamada rede de gol, que deve ser fixada de tal forma que a
bola arremessada dentro da baliza no possa voltar imediatamente ou
passar atravs da rede da baliza. Se necessrio, uma rede adicional,
colocada na baliza atrs da linha de gol, pode ser usada. A distncia da
linha de gol para esta rede adicional deveria ser aproximadamente 70
cm, no mnimo 60 cm.
h) A profundidade da rede de gol, deveria no topo ser de 0,9 m atrs da
linha de gol, e embaixo 1,1 m, ambos medidos com uma tolerncia de +
ou 0,1 m . O tamanho da malha no deve ser maior do que 10 X 10
cm. A rede deve ser fixada nos postes e na barra transversal pelo menos
a cada 20 cm. permitido amarrar juntas a rede de gol e a rede
adicional de tal maneira que nenhuma bola possa ficar entre as duas
redes.
i) Atrs da baliza, no meio da linha de fundo, a uma distncia de
aproximadamente 1,5 m, deveria haver uma barreira com uma rede
vertical com largura de 9 14 m e altura de 5 m do piso.
j) No meio da rea de substituio, em uma das linhas laterais, a mesa
para o secretrio/cronometrista colocada. A mesa de tamanho Max.
4m, deveria ser colocada 30-40 cm acima do piso da quadra de jogo
para assegurar o campo de viso.
k) Todas as medidas sem especificaes de tolerncia, devem
corresponder norma ISO (international Standard Organization ISO
2768-1 : 1989).
l)
As balizas do Handebol so padronizadas pelo Comit Europeu de
Padronizao, CEN (Comit Europen de Normalisation) como EN 749 em
conexo com EN 202.10-1.

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Figura 5 : A rea de Gol e Arredores

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