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Innovacin y Estrategia
"Artculo La era de la Revolucin de Gary Hamel"
Abstract
Este artculo trata de la relevancia de los de la continua adaptacin a los cambios experimentados por el
medio, pero destaca que las empresas que sern exitosas son aquellas que generan el cambio, ya que las que se
adaptan son ms bien reaccionarias y no impulsan el cambio. Los actuales modelos de gestin han estado
focalizados en hacer ms eficientes los actuales procesos, y los beneficios marginales de mejorarlos son cada
vez menores, por lo que el preciso innovar en una forma distinta a la habitual, una innovacin No-Lineal, que
responde ms a como se desarrolla la realidad del mundo social del ser humano. Modelos de Pensamiento
Sistmico y metodologas como System Dynamics permiten analizar la implementacin de estrategias
diferenciadoras que signifiquen un mayor valor agregado a travs de modelos de gestin innovadores.
Palabras Claves: Innovation, Business Model, Business Model Concept, System Dynamics, System Thinking, Modelos de
Negocios, Planificacin Estratgica, Ventaja Competitiva, Lateral Thinking, Innovacin
Georgy Llorens B.
Georgy Llorens B.
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Modelos de Innovacin
Afuah (2003) propone dos grupos de modelos de innovacin. Los Estticos, que explican los factores
que afectan la capacidad innovadora de las organizaciones en un momento determinado del tiempo y
los Dinmicos, lo enfocan desde una perspectiva longitudinal y exploran la evolucin de los procesos
innovadores de las empresas.
Modelos Estticos
La innovacin tiene dos tipos de impacto en la empresa. El primero es que el conocimiento exige al
mximo la habilidad productiva de la empresa, los cambios en el conocimiento implican cambios en la
habilidad de la empresa para ofrecer un nuevo producto. As, una innovacin se puede definir en
trminos del nivel de impacto que produce en la capacidad productiva de la empresa. Esto se conoce
como Perspectiva Organizacional de la Innovacin.
Segn sta perspectiva, una innovacin es considerara radical si el conocimiento tecnolgico requerido
para desarrollarla y explotarla es muy diferente al conocimiento existente en la organizacin, haciendo
que ese conocimiento sea obsoleto. Este tipo de innovaciones es conocida como destructora de la
competencia (Tushman y Anderson, 1986), segn stos autores, los cambios importantes se producen
despus de una innovacin tecnolgica discontinua. La competencia destructora discontinua requiere de
nuevas habilidades, y conocimiento para ser incorporado a los procesos o al desarrollo de producto. Las
habilidades requeridas para un cambio tecnolgico relevante, provocan cambios de estructura y poder
en las organizaciones. Es por ello, que es ms comn observar los grandes cambios en nuevas
organizaciones, ya que es ms fcil implementar dichos cambios radicales.
Una innovacin es incremental cuando el conocimiento requerido para el desarrollo de un nuevo
producto o servicio se construye sobre el conocimiento existente al interior de la organizacin o sobre
un conocimiento que est en el exterior y que puede ser incorporado a la organizacin (contratacin de
personal, contratacin de consultoras, capacitaciones, etc.). La mayora de las innovaciones se producen
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Modelo de Albernathy-Clark
Segn este modelo el impacto de la innovacin tecnolgica permite conocer el potencial empresarial
para aprovechar las innovaciones, detectar las tendencias tecnolgicas y de mercado, y as enfocarse en
un segmento o nicho para materializar un negocio.
Este modelo plantea que existen dos tipos de conocimiento para la innovacin: conocimiento
tecnolgico y conocimiento de mercado. Esto propone que una empresa puede contar con tecnologa
obsoleta y seguir vigente en el mercado. Las innovaciones las clasifica en segn su impacto en
Regulares: si conserva las capacidades tecnolgicas y de mercado existente, es cuando las innovaciones
se dirigen a los mismos clientes, esto implica el aprovechamiento de las mismas capacidades existentes
en la organizacin.
Nicho: si conserva las tecnologas pero hace obsoletas las de mercado, es cuando surgen nuevas
oportunidades de mercado, derivado de la innovacin en productos conocidos;
Revolucionaria: si hace obsoletas las capacidades tecnolgicas, pero mantiene las del mercado y
Arquitectnica: si ambas capacidades, las de mercado y tecnolgicas se hacen obsoletas, y se
requerirn cambios mayores para que la empresa pueda mantenerse en el mercado, es decir, la
innovacin genera un salto cualitativo y permite la aparicin de nuevos sectores de negocio, nuevos
competidores, y nuevas relaciones de mercado.
Modelo de Christensen
Segn ste autor, las empresas establecidas fracasan en explotar las tecnologas disruptivas o rupturista,
no porque no capten la esencia de la innovacin, o porque las tecnologas son competitivas, sino que
fracasan porque pasan demasiado tiempo con sus actuales clientes, sin pensar en cules sern sus
futuros clientes.
Para Christensen, existen tres tipos de innovaciones en los mercados. A la primera, la denomina
sustaining innovations, que son aquellas innovaciones que mejoran productos o servicios ya establecidos.
Aviones ms rpidos, computadores ms veloces, alimentos ms saludables, etc. Estas innovaciones de
mejoramiento son perfectas para atender al grupo que Christensen califica como undershot customers:
los consumidores para quienes los productos y servicios que consumen todava no cumplen sus
expectativas, es decir, Consumidores no satisfechos dispuestos a pagar un precio ms alto por un
mejor producto
Este modelo plantea que las tecnologas disruptivas se orientan a clientes que no son usuarios
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Modelo de Teece
Este autor propone un modelo que considera dos factores que son relevantes al momento de
rentabilizar una innovacin: (1) Facilidad de ser Imitada y (2) Activos complementarios. La imitabilidad puede
venir de la propiedad intelectual, proteccin de la tecnologa o del hecho que los imitadores no tienen
las competencias para imitar la tecnologa. Los activos complementarios son las capacidades que la
empresa necesita para explotar la innovacin (equipos, personal, conocimiento, cadena de valor, marca,
etc.)
Modelos Dinmicos
Los modelos estticos presentados anteriormente son de poca utilidad cuando se trata de reflejar los
cambios permanentes que experimenta una industria en cuestin. Es por ello que se torna relevante
incorporar factores que permitan ajustar el modelo a los cambios que experimente el medio, y que el
propio modelo genere conocimiento con tal de mantener una retroalimentacin circular que le permita
un crecimiento desde la perspectiva de un sistema.
Para abordar este tipo de realidades ms complejas, se han propuesto una serie de modelos que buscan
captar los aspectos dinmicos del proceso competitivo. Estos modelos tienen por objetivo capturar la
influencia de las decisiones estratgicas de las empresas y la realidad estructural de las industrias donde
stas se desarrollan.
Los modelos dinmicos consideran la utilizacin de los recursos mediante la cadena de valor y el
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Causa y Efecto
Segn el enfoque de pensamiento lineal, la Causa siempre precede al Efecto, sin embargo, esto no es as
segn el pensamiento sistmico, ya que al ser circular, la causa precede al efecto, pero el efecto afecta a
la causa, por lo se hace necesario considerar el todo, no a partir de las partes, sino de las relaciones que
se establecen entre ellas dentro del sistema, lo cual nos lleva a mirar las causas como categoras
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La riqueza de estos modelos depender del equilibrio que se pueda lograr entre la simplificacin y la
prdida de calidad predictiva. Generalmente, los investigadores, tienden a incorporar demasiadas
variables al modelo, lo que provoca una dificultad para entender el modelo, o sobreestimar el poder de
prediccin del mismo.
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Informacin
sobre el
problema
Resultado
Segn Forrester, cada accin est basada en las condiciones actuales, dichas acciones afectan a las
condiciones, y los cambios en las condiciones se transforman en la base de las futuras acciones. No
existe un principio o fin del proceso. Los componentes del sistema estn interconectados tal como se
refleja en la Figura 4. A travs de una cadena de acciones cada componente del sistema est
constantemente reaccionando a los hechos producto de las acciones pasadas.
En el modelo planteado, la causa y el efecto pueden estar muy distanciados en el tiempo, por lo que
dificulta la toma de decisiones y dimensionamiento del impacto de efecto.
Con este enfoque, el concepto de lgica ha cambiado considerablemente, ya que no es vlido nuestra
lgica lineal. El anlisis habitual que entendemos por lgico puede llevarnos a tomar decisiones
herradas y empeorar la situacin, mientras que la verdadera solucin puede parecernos que va en contra
del sentido comn. El anlisis por partes que habitualmente realizamos para comprender una situacin,
no es el adecuado al momento de comprender un sistema, puesto que dejamos fuera las relaciones que
existen entre sus partes. As, no es posible predecir el comportamiento de un sistema tomando de base
el comportamiento de sus partes.
El Pensamiento No Lineal
Tal como mencione anteriormente, el pensamiento lineal se basa en que existe una relacin directa y
unidireccional entre la causa y el efecto. Sin embargo, la realidad es mucho ms compleja que esto, ya
que existe un conjunto de componentes que afectan el resultado esperado, y el resultado afecta a las
causas que lo originan.
Grafiquemos esto con un ejemplo, supongamos que le preguntamos a un grupo de personas cuanto
tiempo se demora en un viaje de la ciudad de Santiago a la ciudad de Via del mar, (el tiempo real de
viaje entre ambas ciudades habitualmente es de 1 hora a 1:30 y depende de la hora de viaje y del da que
se trate) y durante el viaje hacen una parada para almorzar de 30 minutos. Las respuestas entregadas por
los miembros de este grupo se pueden clasificar en tres categoras diferentes. La primera agrupa a las
personas que dicen: bueno depende, Cuntas personas van en el auto?, Qu automvil es?, a este
grupo de personas las podemos denominar las Lneas Bases. Este grupo no se siente suficientemente
seguros con la informacin entregada y requieren que se les entreguen puntos de partida que les permita
entregar una mejor respuesta.
La segunda categora agrupa a las personas que responden bueno, supongo que 1 hora 30 minutos, ya
que el promedio del viaje es de 1 hora y paran 30 minutos a almorzar. Este grupo de personas es la que
denomino pensadores lineales, porque tratan de hacer una estimacin lineal en base al tiempo de viaje.
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Afuah, A., 2003, Innovation Management. Strategies, implementation and profits: Models of innovation,
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Afuah, Allan and Tucci, Christopher, 2002. Internet Business Models and Strategies, 2 ed.
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Biografa
El Profesor Georgy A. LLorens B. posee una amplia experiencia en Control de Gestin, Planificacin
Estratgica e Inteligencia de Negocios. Es alumno Doctorando en Administracin de Empresas de la
Universit Libre des Sciences de lEntreprise et des Technologies de Bruxelles, en Magister en
Direccin Comercial de la Universidad Adolfo Ibez, e Ingeniero Comercial de la Universidad Andrs
Bello. Se ha desempeado en cargos relevantes en importantes empresas multinacionales y chilenas de
reconocido prestigio. Sus principales reas de investigacin son Modelos de Gestin, Sistemas de
Medicin del Desempeo, System Dynamics, Direccin Estratgica.
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