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Narramos hechos

Mis vacaciones
Cada da vivimos distintos sucesos: alegres, tristes o sorprendentes.
Nosotros somos ser capaces de relatar estos hechos, dibujarlos y tambin escribirlos; de esta manera
nos estamos expresando.

Actividades
1. Lee la siguiente narracin:

Las vacaciones
Lupe

de

Soy Lupe, una nia de siete aos y vivo en la ciudad de Lima. Mis vacaciones de verano fueron las
ms divertidas de todas. Junto con mis padres y mi hermano Pepe viajamos a Ica.
Fueron siete das llenos de emociones. Nos alojamos
en un hotel que tena una hermosa piscina, donde
nadba- mos todas las maanas. Comimos los
deliciosos platos tpicos de la ciudad, como la
carapulcra y la sopaseca; pero lo que ms me gust
fueron las ricas tejas.
Lo mejor del viaje fue las visitas a los lugares
tursticos de Ica: la laguna de Huacachina y el
pueblo de Cachi- che. Adems, apreciamos lobos de
mar y graciosos pin- ginos en la Reserva de
Paracas.
Espero que el prximo ao mis vacaciones sean igual de
fantsticas.

2. Responde las siguientes preguntas de acuerdo con el texto:


a) Cul es el ttulo de la lectura y quin la narra?
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NARRAMOS
LA
COMUNICACIN
HECHOS

b) Cmo fueron las vacaciones de Lupe?

3. Segn tu opinin, qu fue lo ms divertido que hizo Lupe en sus vacaciones?

4. Realiza un dibujo de Lupe junto a su familia en sus vacaciones:

Exigimos ms
1. Observa las imgenes de las vacaciones de los nios y escribe una oracin para cada una:

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NARRAMOS
LA COMUNICACIN
HECHOS

2. Observa las siguientes imgenes y escribe un breve texto que lleve por ttulo Las vacaciones de Dora.

3. Ahora es momento de que escribas sobre tus vacaciones.


Coloca un ttulo y narra los momentos ms importantes y divertidos de tus vacaciones:

4. Realiza un dibujo sobre el momento ms divertido de tus vacaciones:

Recuerda

Cuando contamos
algo que nos ha
sucedido o que
hemos soado, o
cuando contamos
un cuento, estamos
haciendo una
narracin.

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NARRAMOS
LA
COMUNICACIN
HECHOS

Practico para ser mejor


1. Escribe un breve texto sobre las vacaciones empleando las siguientes imgenes:

2. Escribe un pequeo texto sobre tu primer da de clases en el aula de segundo grado:

Para tu cuaderno
1. Pega en tu cuaderno una fotografa en la cual ests con tu familia disfrutando de algn viaje o paseo.
2. Escribe un breve texto narrando el viaje o paseo en el cual tomaste la fotografa que has pegado.

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LA C MMUNICA
AC N I

Descripcin de

imgenes
Describir es explicar de forma detallada y ordenada cmo son las personas, objetos, animales o lugares.
Es muy importante, ya que, hace ms crebles a los personajes, lugares y hechos que se narran.

Actividades
1. Observa la siguiente imagen y lee el texto:

La
pelota
Es un juguete de forma esfrica y de diversos tamaos que se utiliza en
mu- chos deportes y juegos. Puede ser fabricada de diversos materiales,
como cuero o plstico, dependiendo de su utilidad.

2. De acuerdo con el texto, cmo es una pelota?

3. Observa las imgenes y escribe una oracin sobre ellas. Utiliza alguna de las siguientes palabras:
bonita grande estudiosa sucio

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DESCRIPCIN
LA
COMUNICACIN
DE IMGENES
II

4. Observa la siguiente imagen y descrbela:

Exigimos ms
1. Lee la descripcin del texto y realiza un dibujo:

La
fiesta
Martita

de

La fiesta de cumpleaos de Martita fue


sensacio- nal. Estaba llena de nios y nias
que tenan en sus manos globos de colores.
La fiesta era ani- maba un payaso muy
divertido, con una gran nariz roja y zapatos
muy grandes. En el fondo de la sala estaba la
mesa con dulces, sndwich
gaseosas y una torta que se vea
deliciosa.
2. Describe en un breve texto a tu compaero(a) de al lado:

3. Describe la actividad que se est realizando en la siguiente imagen:

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DESCRIPCIN
LA COMUNICACIN
DE IMGENES
II

4. Realiza la descripcin del siguiente animal:

Practico para ser mejor


1. La descripcin es

2. Describe la siguiente imagen:

Para tu cuaderno
1. Pega la fotografa de ti mismo que ms te guste.
2. Realiza una descripcin de ti mismo observando la fotografa que has pegado.

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La fbula

Es un relato breve de hechos que no son reales. En la mayora de los casos, las fbulas son
protagonizadas por animales que hablan.
Al final de la fbula encontramos un mensaje llamado moraleja.

Actividades
1. Lee la siguiente fbula con mucha
atencin:

La cigarra
hormiga

la

El invierno sera largo y fro. Nadie saba mejor que


la hormiga lo mucho que se haba afanado durante
todo el otoo, acarreando arena y trozos de ramitas
de aqu y de all. Haba excavado dos dormitorios y
una cocina Ramantes para que le sirvieran de casa y,
desde luego, haba almacenado suficiente alimento
para que le dura- se hasta la primavera. Era,
probablemente, el trabajador ms activo de los once
hormigueros que constituan la vecindad.
Se dedicaba con ahnco a esa tarea cuando, en las
ltimas horas de una tarde de otoo, una aterida cigarra, que pareca morirse de hambre, se acerc
renqueando y pidi un bocado. Estaba tan Raca y dbil que, desde hacia varios das, solo poda dar
saltos de un par de centmetros. La hormiga a duras penas logr or su trmula voz.
-Habla! dijo la hormiga-. No ves que estoy ocupada? Hoy solo he trabajado quince horas y no
tengo tiempo que perder.
Escupi sobre sus patas delanteras, se las restreg y alz un grano de trigo que pesaba el doble que
ella. Luego, mientras la cigarra se recostaba dbilmente contra una hoja seca, la hormiga se fue de prisa
con su carga. Pero volvi en un abrir y cerrar los ojos.
-Qu dijiste? pregunt nuevamente, tirando de otra carga-. Habla ms
fuerte.
-Dije que... Dame cualquier cosa que te sobre! rog la cigarra. Un bocado de trigo, un poquito de
ceba- da. Me muero de hambre.
Esta vez la hormiga ces en su tarea y, descansando por un momento, se sec el sudor que le caa de
la frente.

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ORGANIZADORES LA
MENTALES
FBULA

-Qu hiciste durante todo el verano, mientras yo trabajaba? pregunt.


-Oh...No vayas a creer ni por un momento que estuve ociosa dijo la cigarra, tosiendo-. Estuve cantando
sin cesar. Todos los das!
La hormiga se lanz como una Recha hacia otro grano de trigo y se lo carg al hombro.
- Conque cantaste todo el verano repiti-. Sabes qu puedes hacer?
Los consumidos ojos de la cigarra se iluminaron.
- No dijo con aire esperanzado-. Qu?
- Por lo que a m se refiere, puedes bailar todo el invierno replic la
hormiga. Y se fue hacia el hormiguero ms prximo..., a llevar otra carga.
2. Responde:
a) Quines son los personajes principales de la fbula?

b) En qu lugar suceden los hechos?

3. Describe a los personajes de la fbula:

4. Qu personaje crees que actu mejor? Por qu?

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LA
FBULA
ORGANIZADORES
MENTALES

Exigimos ms
1. Escribe en orden tres hechos principales de la fbula:
a)
b)
c)
2. Qu otro nombre le pondras a la fbula anterior?

3. Crea otro final para la fbula La hormiga y la cigarra:

4. Realiza un dibujo referente a la fbula que acabas de leer:

Practico para ser mejor


1. Lee la siguiente fbula y realiza un dibujo sobre ella:

El perro que perdi su


hueso
Un viejo perro, que sujetaba firmemente un grande y carnoso hueso entre las mandbulas, y empez
a cruzar el angosto puente que llevaba al otro lado del arroyo. No haba llegado muy lejos cuando
mir y vio lo que pareca ser otro perro en el agua, all abajo. Y, cosa extraa, aquel perro tambin
llevaba un enorme hueso.

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ORGANIZADORES LA
MENTALES
FBULA

No satisfecho con su excelente cena, el perro, que era


voraz, decidi que poda, quiz, tener ambos huesos.
Entonces, gru- o y lanz un amenazador ladrido al perro
del agua y, al ha- cerlo, dej caer su propio hueso en el
denso barro del fondo del arroyo. Cuando el hueso cay, el
golpe hizo desaparecer al segundo perro porque, desde
luego, solo era un reRejo.
Melanclicamente, el pobre animal vio cmo se
esfumaban los rizos del agua y, luego, con el rabo entre las
patas, volvi hambriento a su casa. Haba soltado algo que
era real por tra- tar de conseguir lo que solo era una
sombra.
2. Crea otro final para la fabula El perro que perdi su
hueso:

Para tu cuaderno
1. Busca y copia en tu cuaderno una fbula que te guste.
2. Escribe el mensaje o moraleja que te dej la fbula que escogiste.

Recuerda
El ms importante
narrador de fbulas fue
el griego Esopo, cuya
sabidura se reReja en
las maravillosas
fbulas que cont.

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ORGGANIIIZADDOORREES
MEENTALEEES

Describimos personas y lugares

La descripcin sirve, sobre todo, para ambientar la accin y crear una atmsfera que haga ms crebles
a los personajes y lugares que se mencionan en la narracin.
Para describir a una persona se deben expresar dos planos:
a) La parte fsica (lo externo): si es alta, delgada, morena, et c.
b)La personalidad (el carcter y sus gustos): si es inteligente, tierna, impuntual, etc.

Actividades
1. Completa la siguiente descripcin fsica utilizando las
palabras del recuadro: alta delgada blanca
anteojos negro - ondulado

Mi mejor amiga se llama Daniela. Ella es


Su piel es
y tiene el cabello

y con pecas. Usa


y de color

para ver mejor


.

2. Realiza la descripcin de la personalidad de tu mejor amigo(a). Recuerda que


debes expresar lo ms resaltante de su carcter, forma de ser y gustos.

3. Realiza en forma ordenada la descripcin de tu saln:

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DESCRIBIMOS
ORGANIZADORES
PERSONAS Y MENTALES
LUGARES

4. Realiza la descripcin fsica del siguiente


personaje:

Exigimos ms
1. Completa los espacios en blanco utilizando las siguientes palabras:
personajes fsica accin - personalidad
a) La descripcin sirve para ambientar la
crebles a los
y lugares.

y crear una atmsfera que haga ms

b) Para describir a una persona se deben expresar dos planos: la parte


.

y la

2. Describe el siguiente paisaje:

3. Realiza la descripcin de la personalidad de tu mam o tu pap.

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DESCRIBIMOS PERSONAS
ORGANIZADORES
MENTALESY LUGARES

Practico para ser mejor


1. Escoge el lugar que prefieras (la playa, el parque, tu casa, el colegio, etc.) y dibjalo:

2. Realiza una descripcin ordenada del lugar que has escogido en el ejercicio anterior.

Para tu cuaderno
1. Pega la imagen de tu artista o personaje favorito.
2. Realiza la descripcin fsica y de la personalidad del personaje que has elegido.

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ORGAN
NIZZAD
DORREES MEENTALLEES

Ideas y personajes en un texto

Las ideas principales expresan la informacin ms importante del texto. De ellas surgen otras ideas
menos importantes llamadas ideas secundarias.
Los personajes son cada uno de los seres, ya sean humanos o animales, que aparecen en el texto. Los
perso- najes principales son los ms importantes del texto, ya que sobre ellos recaen las acciones
principales. Si se les sacara del texto, la historia o relato no tendra sentido. Entre los personajes
principales suele haber uno que es el central, llamado protagonista.

Actividades
1. Lee el siguiente texto con mucha atencin:

La Resurreccin
Jess

de

Jess muri un viernes en la tarde. Rpidamente, unos amigos colocaron su cuerpo en una
tumba, ubicada en una ladera rocosa, y bloquearon la entrada con una enorme piedra. Unos
guardias fueron enviados a proteger la tumba.
El domingo, dos mujeres Mara Magdalena y la
otra Mara fueron a visitar la tumba cuando de
pronto, ocurri un terremoto. Ellas vieron a un
ngel acercar- se, este movi la enorme piedra que
protega la entra- da de la tumba. Los guardias
temblaban de miedo y tanto fue el susto que se
desmayaron.
El ngel dijo a las mujeres que no tuviesen miedo,
que Jess no estaba en la tumba, pues haba
resucitado.
Esto significaba que Jess estaba vivo! El ngel les
in- dic que fueran rpidamente a avisar a los
amigos de Jess que l estaba vivo.
En ese momento, Jess apareci, se acerc y dijo a las mujeres: No teman. Digan a mis hermanos que
vayan a Galilea, all ellos me vern.

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Y as, como haba prometido, Jess resucit de entre los muertos al tercer da despus de su muerte!
Los cristianos celebran el domingo de Pascua o domingo de Resurreccin para recordar este
acontecimiento tan importante.

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IDEAS Y PERSONAJES
ORGANIZADORES
MENTALES
EN UN TEXTO

2. Cul es el ttulo del texto?

3. Cules son los personajes que se mencionan en el texto?

4. Quin es el personaje principal o protagonista del texto que has ledo?

Exigimos ms
1. Lee nuevamente el texto y, con ayuda de tu maestro(a), subraya de rojo las ideas principales, es decir,
las ms importantes.
2. Escribe dos ideas principales del texto La Resurreccin de Jess.
a)
b)
3. Observa la imagen y escribe un breve texto utilizando las siguientes palabras:

Jess vida amor seres humanos

4. Completa los espacios en blanco:


a) Las

son las ms importantes que tiene un texto.

b) El

tambin es llamado protagonista.

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IDEAS YORGANIZADORES
PERSONAJES EN UN
MENTALES
TEXTO

Practico para ser


mejor
1. Lee el siguiente texto con mucha atencin:

La Anunciacin
En la ciudad de Nazaret, en Galilea, viva una joven llamada Mara.
Mara estaba comprometida para casarse con un carpintero llamado Jos.
Cierto da, un ngel llamado Gabriel visit a Mara y le dijo: -Te saludo,
t que has recibido el favor de Dios! El Seor est contigo. Ella se
perturb porque no estaba segura de lo que significaban estas palabras.
El ngel le dijo que no tuviese miedo porque l haba sido enviado por
Dios.
Gabriel procedi a explicarle que Dios la haba escogido para que
tuviese un beb al cual pondra por nombre Jess. Adems, le dijo que el
beb sera muy especial: l ser un gran hombre y su reinado no tendr
fin. El santo nio que va a nacer ser el Hijo de Dios.
Mara se arrodill ante el ngel Gabriel y le dijo que obedecera a Dios y hara lo que l deseaba.
Luego de esto, el ngel la dej.
2. Subraya las ideas principales de la lectura.

Para tu cuaderno
1. Pega o dibuja una imagen sobre el texto ledo: La Anunciacin.
2. Quines son los personajes principales del texto?

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ORGGANIIIZADDOORREES
MEENTALEEES

Describimos a una mascota

Al igual que a las personas y a los lugares, podemos describir a una mascota.
Para describirlas debemos usar adjetivos (cualidades), y mientras ms adjetivos sepas, mejor quedar
tu descripcin.

Actividades
1. Lee la siguiente descripcin:

El conejo
Es un roedor que come hierbas y granos. Sus ojos perciben mejor a
los objetos en movimiento que a los inmviles. Tienen bigotes largos al
lado del hocico, los cuales le dan informacin sobre su entorno.
2. Escribe una oracin para cada mascota utilizando los siguientes adjetivos:
cariosa blanco pequeo juguetona

a)

b)
3. Descubre qu animal es:
Tiene plumas, pico y cresta. Vive en una granja y pone huevos.

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DESCRIBIMOS A UNA MASCOTA


ORGANIZADORES MENTALES

4. Ahora hazlo t! Coloca un nombre a la siguiente mascota y


descrbela.

Exigimos ms
Observa atentamente a los siguientes animalitos, colcales un nombre a cada uno de ellos y descrbelos.
Ten en cuenta su tamao, color, piel, lugar donde viven y de qu se alimentan:
1.

2.

3.

4.

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DESCRIBIMOS A UNA
ORGANIZADORES
MENTALES
MASCOTA

Practico para ser mejor


1. Escoge un animal de la granja:

2. Describe de manera clara y ordenada al animal que has escogido:

Para tu cuaderno
1. Pega la imagen de tu mascota o del animalito que quisieras tener en casa.
2. Realiza una descripcin de la imagen que has pegado en tu cuaderno.

Recuerda
Al describir a un animalito debemos
expresar sus cualidades fsicas, de
qu se alimenta y el lugar donde
vive.

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ORGAN
NIZZAD
DORREES MEENTALLEES

Cambiando el nal de una historia

Cambiar el final de un cuento o historia es un ejercicio literario muy divertido; nos ayuda a mejorar
nuestra creatividad, comprensin y capacidad lectora.

Actividades
1. Lee la siguiente historia con atencin, es muy entretenida. Luego, cambia el final:

Un pequeo accidente
Una maana, Fernando estaba desayunando sus deliciosos
ce- reales; deseaba mucho terminar para ir al estadio a jugar
un par- tido de ftbol con sus compaeros de sexto grado.
Cuando ter- min de comer, cogi su bicicleta y sali
rpidamente. Mientras atravesaba la Plaza Mayor, apareci
un auto y se le cruz, Fer- nando se asust y presion freno
delantero, esto hizo que cayera hacia adelante dando tres
vuelvas y perdiendo el conocimiento.
Cuando despert, estaba en el hospital. Record que tena
un partido de ftbol, pero no iba a ser posible que asistiera
pues es- taba adolorido.
Durante sus meses de recuperacin, solo pensaba en jugar
ft- bol. Sus amigos lo visitaban constantemente,
conversaban y ju- gaban monopolio, casinos, etctera.
Adems, vea televisin, lea cuentos muy interesantes y
resolva crucigramas.
Fernando descubri que, adems del ftbol, hay otras
activida- des que hacer.
Otro
final:
Durante sus meses de recuperacin

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CAMBIANDO EL FINAL
DE UNA HISTORIA
ORGANIZADORES
MENTALES

2. Cambia el final de la siguiente historia:

El prncipe desordenado
Un prncipe terriblemente desordenado nunca haca caso a sus
pa- dres cuando le daban una orden. Un da la princesa del reino
vecino, de la que el prncipe estaba enamorado en secreto,
organiz un gran baile, al cual invit a todos los prncipes de los
alrededores. El prn- cipe estaba emocionado y se prepar con
esmero; sin embargo, el da del baile no encontraba la invitacin
entre el desorden de su cuarto. La busc desesperado, pero no la
encontr. Finalmente, decidi or- denar toda su habitacin y
encontr la invitacin justo encima de la mesa. Cuando lleg al
baile, ya todos se marchaban, l se qued muy triste por haber
perdido esa oportunidad. El prncipe haba aprendi- do una
leccin.
Otro
final:
Finalmente, decidi ordenar toda su habitacin

3. Cambia el final del siguiente cuento:

La
competencia
murcilagos

de

los

Dos amigos murcilagos se preparaban para una gran


competicin de vuelo en la que participaran todos los
murcilagos. El da del concurso, la pequea murcilago vol
de forma increble, mere- ciendo claramente el galardn. El otro,
aunque estaba muy decep- cionado por no haber ganado, corri
a felicitarla y a darle un salu- do especial, mientras el resto de
los participantes la criticaban o se marchaban enfadados.
Agradecida, la campeona decidi compar- tir el premio; as, el
pequeo murcilago no solo obtuvo el premio del concurso, sino
que adems gan una amiga. Y todo ello solo por saber perder
con deportividad.
Otro
final:

4. Cambia el final del siguiente cuento:

Los palacios de la verdad y la mentira

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Todos los duendes se dedicaban a construir dos palacios: el de la verdad y el de la mentira. Los
ladrillos del palacio de la verdad se creaban cada vez que un nio deca una verdad, y los duendes
de la verdad los

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CAMBIANDO
EL FINAL DE UNAMENTALES
HISTORIA
ORGANIZADORES

utilizaban para hacer su castillo. Lo mismo


ocurra en el otro palacio, donde los duendes de
la mentira construan un palacio con los ladrillos
que se crea- ban con cada nueva mentira. Ambos
palacios eran impresionantes, los mejores del
mundo, y los duen- des competan duramente
para que el suyo fuera el mejor.
La rivalidad era tanta que los duendes de la
mentira, mucho ms tramposos y marrulleros,
enviaron a un grupo de duendes al mundo para
conseguir que los
nios dijeran ms y ms mentiras. Y como lo fueron consiguiendo, empezaron a tener muchos
ms ladrillos, y su palacio se fue haciendo ms grande y espectacular. Pero un da, algo raro ocurri
en el palacio de la mentira: uno de los ladrillos se convirti en una caja de papel. Poco despus, otro
ladrillo se convirti en arena, y al rato otro ms se hizo de cristal y se rompi. Y as, poco a poco,
cada vez que se iban descubriendo las mentiras que haban creado aquellos ladrillos, estos se
transformaban y desa- parecan, de modo que el palacio de la mentira se fue haciendo ms y ms
dbil, perdiendo ms y ms ladrillos, hasta que finalmente se desmoron. Y todos, incluidos los
duendes mentirosos, comprendie- ron que no se pueden utilizar las mentiras para nada, porque
nunca son lo que parecen y no se sabe en qu se convertirn.
Otro
final:

Exigimos ms
1. Lee el siguiente pequeo cuento y cmbiale el final:

Las lgrimas de chocolate


Camila era una nia golosa y comelona que apenas tena amigos y
solo encontraba diversin en los dulces y los pasteles. Preocupados,
sus pa- ps escondan cualquier tipo de dulce que caa en sus
manos, as, la nia comenz una loca bsqueda de golosinas por
todas partes. En uno de sus paseos, acab en una pequea choza
desierta, llena de bote- llas y vasos de todos los tipos y colores. Entre
todos ellos, se fij en una brillante botellita de cristal dorado, rellena
de lo que pareca chocolate, y no dud en bebrselo de un trago.
Estaba delicioso, pero sinti un extrao cosquilleo; entonces, ley las pequesimas letras: Conjuro para convertir en chocolate cualquier
tipo de lgrimas.
Camila corri por los alrededores buscando quien llorase, hasta que, de pronto, encontr a una
pequea nia que lloraba desconsolada. Ni bien vio las lgrimas, estas se convirtieron en chocolate,
que endulzaletras 2do de primaria-prod tex3.indd 1 0 3

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CAMBIANDO EL FINAL
DE UNA HISTORIA
ORGANIZADORES
MENTALES

ron los labios de la nia, quien al poco tiempo dej de llorar. Juntas pasaron un rato divertido
probando las riqusimas lgrimas, y se despidieron como amigas.
Pronto, Camila se dio cuenta de que, mucho ms que el chocolate de aquellas lgrimas, era el
alegrar a personas con problemas lo que la haca verdaderamente feliz. As, sus locas bsquedas de
dulces se convirtieron en simptica ayuda para quienes encontraba entregados a la tristeza. De
aquellos dulces encuentros surgieron un gran nmero de amigos que llenaron de sentido y alegra
la vida de Camila.
Otro
final:

6. Crea otro final para la historia anterior: Las lgrimas de chocolate.

7. Lee la siguiente historia y cmbiale el final:

La
envidiosa

nube

rase una vez una nube que viva sobre un


pas muy bello. Un da, vio pasar a otra
mucho ms grande y sinti tanta envidia que
decidi que para ser ms grande nunca ms
dara su agua a nadie, y nunca ms llovera.
Efectivamente, la nube fue creciendo, al
tiempo que su pas se secaba. Primero se
secaron los ros, luego se fueron las personas,
despus los anima- les, y finalmente las plantas,
hasta que aquel pas se convirti en un
desierto. Ya no haba ningn sitio de donde
sacar agua para seguir creciendo y, lentamente,
la nube empez a perder tamao, sin poder
hacer nada para evitarlo.
Entonces, la nube comprendi su error, que su avaricia y egosmo seran la causa de su desaparicin
y la desaparicin del maravilloso pas.
Otro
final:

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CAMBIANDO
EL FINAL DE UNAMENTALES
HISTORIA
ORGANIZADORES

Practico para ser


mejor
1. Crea un final para la siguiente
historia:

El payasito Limn

Haba una vez un payaso llamado Limn. Era muy divertido, pero tambin muy descuidado, y con
casi todo lo que haca terminaba rompindose la chaqueta, hacindose
agujeros en las medias o destrozando los pantalones por las rodillas.
Todos le pedan que tuviera ms cuidado, pero eso era realmente muy
aburrido, as que un da tuvo la feliz idea de comprarse una mquina de
coser. Era tan estupenda la mquina que prcticamente cosa todo en un
momento, y Limn apenas tena que preocuparse por cuidar las cosas.
Y as lleg el da especial de la vida de Limn, cuando todos en su ciudad
le prepararon una fiesta de gala para homenajearle. Ese da no tendra que llevar su colorido traje de
pa- yaso; ese da ira como cualquier otra persona, muy elegante, con su traje, y todos hablaran de
l. Pero cuando aquella noche fue a buscar en su armario, no tena ni un solo traje en buen estado.
Todos estaban rotos, con decenas de cosidos, imposibles para presentarse as en la gala
Crea
final:

tu

propio

2. Crea un final para la siguiente historia:

El tigre sin color


Haba una vez un tigre sin color. Todos sus tonos eran
grises, blancos y negros. Tanto, que pareca salido de una de
esas pel- culas antiguas. Su falta de color le haba hecho tan
famoso que los mejores pintores del mundo entero haban
visitado su zoo- lgico tratando de colorearlo, pero ninguno
haba conseguido nada: todos los colores y pigmentos
resbalaban sobre su piel.
Entonces apareci ChiRus, el pintor chiRado. Era un tipo
extra- o que andaba por todas partes pintando
alegremente con su pincel...
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Crea
final:

tu

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propio

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CAMBIANDO EL FINAL
DE UNA HISTORIA
ORGANIZADORES
MENTALES

Para tu cuaderno
1. Elige un cuento clsico (La cenicienta, Blancanieves, El patito feo, etc.) y cpialo en tu cuaderno.
2. Crea tres finales distintos para el cuento que has elegido.

Recuerda
Cambiar el final de los cuentos es
muy divertido y te hace cada vez
ms creativo.

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ORGAN
NIZZAD
DORREES MEENTTALLEES

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Repaso
1. Crea un texto corto acerca de la visita al zoolgico de Pepito; utiliza las
siguientes palabras: animales feliz jaula manzana dulce amigos
mono len

2. Observa la siguiente imagen y descrbela:

3. Describe el lugar que se muestra en la siguiente imagen:

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REPASO
ORGANIZADORES
MENTALES

4. Realiza un dibujo de tu mascota favorita y descrbela:

5. Lee el siguiente texto y reconoce a los personajes principales.

La alegra de los padres


En un pequeo pas estaban decididos a averiguar qu era lo que de verdad agradaba a los padres.
As, organizaron un concurso, utilizando el ltimo invento del profesor Chispita: la mquina de la
alegra, la cual era capaz de medir la alegra verdadera de la gente. El concurso consista en que
cada nio exhibira sus habilidades ante sus padres, y la mquina medira cunto se alegraban estos.
Lleg Jaimito, un nio con un cerdo amaestrado que bailaba y cantaba; tambin Anita, con un
violn que tocaba como los n- geles; y un nio sabio llamado Mateo con su gran libro. La alegra
fue muy grande.
Finalmente, apareci Tito, que no llevaba nada ni saba hacer nada. Entones, le preguntaron qu
haca en ese concurso sobre habilidades. l solo dijo: Yo soy muy obediente. Al decir eso, la
mquina midi tanta alegra en todos los padres que estall. Aquel nio se llev todos los premios
por resolver el miste- rio de qu es lo que ms gusta a los paps.
Personajes principales:

6. Escribe la idea principal del cuento anterior:

7. Cambia el final del texto anterior:

Bibliografa
Cerlac Unesco: 16 cuentos latinoamericanos. Argentina coedicin latinoamericana Aique, 2004.
Expresiones comunicativas 3. Lima: Magic Book, 2009.
Nivia, Eduardo. Taller de lenguaje. Cali: Los tres editores, 2006
Travesa 6 Lima: Norma, 2006

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