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LEGALES

Diseo y fotografa digital


con software libre
Autor:

Diseo Grfico y editorial:

Carlos Zepeda Chehaibar

Hctor Mendoza Surez


Abraham Lule Oyervides

Apoyo en actualizacin:

Miguel Prez Martnez

Revisin de edicin:

Mario Martnez Ramrez


Director del Libro:

Carlos Zepeda Chehaibar

Ilustracin de portada:

Coordinacin Editorial:

ngel Gabriel Herrera Medina


Miriam Tatiana Zamora Gutirrez

Abraham Lule Oyervides

DERECHOS RESERVADOS 2011 MMXI por Grupo Educare S. A. de C. V.

Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.


Av. San Mateo Nopala No. 96
Colonia Occipaco
Naucalpan, Estado de Mxico. C.P. 53250
ISBN 978-607-7642-62-6
1a. impresin
Impreso en Quertaro, Qro. Mayo 2012
Printed in Mexico

sta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra y/o los recursos que
la acompaan, por cualquier medio, sin autorizacin escrita de Grupo Educare S. A. de C. V.
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contrario. Las citas, imgenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan nicamente con fines didcticos, y para la crtica e investigacin cientfica o artstica,
por lo que el autor y Grupo Educare S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se d a esta informacin, ni infringen derecho de marca alguno,
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obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.

CONTENIDO

Diseo y fotografa digital

con software libre

Propuesta Pedaggica

Por qu es un software libre?

El movimiento de software libre


Licencias GNU
Actividad 01. Conceptos de software libre

8
9
10

Fundamentos de imagen digital

11

The GIMP

16

Inicindose en el uso de The GIMP

22

Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de Bits


11
Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits 12
Formatos de archivo de imagen
13
14
Modos de Color
Actividad 02. Color 15
La historia de GIMP
16
La interface del Programa
18
MID. La interfaz de Gimp
19
Actividad 03. Herramientas y entorno de trabajo 20
Herramientas de pintura, dibujando formas simples
22
MID 01. Herramientas de seleccin y relleno
22
Proyecto 01. Herramientas de seleccin y relleno 22

Obtencin de imgenes libres de derechos

28
Actividad 04. Licencias y derechos de autor 29

Creacin de grficos Multilayer

30

Aplicando Pintura digital a una fotografa

35

MID 02. Etiqueta apartir de una fotografa


30
Proyecto 02. Etiqueta apartir de una fotografa 30

Mscaras
36
MID 03. Pintura digital
36
Proyecto 03. Pintura digital 36
Actividad 05. Mscaras 38
MID 04. Herramientas de distorcin
38

CONTENIDO

Proyecto 04. Herramientas de distorcin 39


Actividad 06. Capas 41

Animacin usando capas

42

La Fotografa

48

La Evolucin del Diseo Grfico

84

MID 05. Banner animado


42
Proyecto 05. Banner animado 43
46
MID 06. Dibujando formas simples
46
Proyecto 06. Dibujando formas simples

Lmina 02. Historia de la fotografa 48


Actividad 07. Historia de la fotografa 49
La cmara fotogrfica
49
Lmina 02. Tipos de cmaras 50
MID 07. Ilusin de movimiento
50
Proyecto 07. Ilusin de movimiento 51
Aplicaciones de una mscara
53
MID 08. Efecto sepia
53
53
Proyecto 08. Efecto sepia
Actividad 08. Fotografa digital 56
MID 09. Apariencia de dibujo a lpiz
57
Proyecto 09. Apariencia de dibujo a lpiz 57
Fotomontajes
59
MID 10. Efecto de reflejo
60
Proyecto 10. Efecto de reflejo 60
Umbral
62
MID 11. Crear una corona navidea
62
Proyecto 11. Crear una corona navidea 62
MID 12. Crear una felicitacin navidea
64
Proyecto 12. Crear una felicitacin navidea 64
MID 13. Poner marco a una fotografa
68
Proyecto 13. Poner marco a una fotografa 69
71
Actividad 09. Repaso
MID 14. Poner un borde
73
Proyecto 14. Poner un borde
73
MID 15. Cambiar de fondo
75
Proyecto 15. Cambiar de fondo
75
MID 16. Suprimir a una persona de una fotografa
79
79
Proyecto 16. Suprimir a una persona de una fotografa
MID 17. Aplicar retoques
81
Proyecto 17. Aplicar retoques
82

RECURSOS

Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa de Informtica Educativa
(PIE). Est organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar
habilidades o competencias. Las explicaciones, imgenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyadas con las
lminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde mltiples perspectivas. As, podemos
afirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

Recursos Digitales
Los recursos digitales que acompaa al material impreso contiene los Mdulos de Instruccin Digital (MIDs) que
te ayudarn a comprender los conceptos y a poner en prctica las habilidades adquiridas. Los MIDs incluyen una
seccin de aprendizaje y una seccin de refuerzo interactivo.
Adicionalmente encontrars los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y
aplicaciones tiles.
No olvides que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante que lo conozcas
y utilices en el curso.

ICONOGRAFA

Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera prctica e inmediata la
parte terica de este material.

Nota
Las notas que vers dentro de tu texto, puntualizan la teora o los aspectos ms
importantes de un tema.

Tip
Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando un
panorama ms amplio al alumno sobre cmo ejecutar una actividad de manera
ms sencilla y prctica.

Video
Es el material digital de los recursos del programa. La representacin en video de
la parte terica de este volumen.

Lmina de apoyo
La lmina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo dinmico e
interactivo a un tema denso, que complementa la teora del material impreso.

PROPUESTA DIDCTICA
Diseo y fotografa digital

Propuesta didctica

TIEMPO EN
SEMANAS

TEMAS

SUBTEMAS

Por qu es un software libre?

El movimiento de software libre


Licencias GNU

Fundamentos de imagen digital

The GIMP

Inicindose en el uso de The GIMP

Tipos de imagen. Vectores vs


Mapa de Bits
Formatos de archivo de imagen
Modos de Color

La historia de GIMP
La interface del Programa

Herramientas de pintura, dibujando formas simples

COMPETENCIA

Define el significado de Licencias GNU,


caractersticas y beneficios.

Define los conceptos de Imagen Mapa de Bits y


Vector.
Reconoce por el tipo de extensin la categoria
del archivo.
Identifica colores primarios y secundarios en
sistemas de color RGB y CMYK.

Nombra la historia de GIMP reconociendo su


importancia y evolucin.
Identifica los paneles de la Interfase.
Localiza las herramientas identificando su uso y
propiedades.

Dibuja formas simples empleando las


herramientas de dibujo.
Crea documentos nuevos.
Emplea effectos artisticos en sus proyectos.

II

OBJETIVOS

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL


ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL
DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO

RECURSOS
Computadora.

1.- Discutir la importancia de las aplicaciones de


Licencia GNU, sus lineamientos y principales
comunidades.

Actividad 01. Conceptos de


Software Libre

Material de aopyo del


alumno.
CD del alumno.
Lamina 01 Vectores vs
Mapa de Bits

1.- Interpretar los sistemas de Color RGB y CMYK

Actividad 02. Color

Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Computadora.

1.- Reconocer el Ambiente Grfico que ofrece el GIMP,


Actividad 03. Herramientas y
identificando los elementos que la conforman y
MID. La interfaz de Gimp
Entorno de Trabajo
localizando las herramientas con sus propiedades.

Material de aopyo del


alumno.
CD del alumno.

Computadora.
1.- Practicar el uso de las Herramientas y efectos
disponibles en la aplicacin al realizar dibujos de
formas simples.

Proyecto 01. Herramientas de MID 01. Herramientas


seleccin y relleno
de seleccin y
(formas simples)
relleno

Material de aopyo del


alumno.
CD del alumno.

Propuesta Didctica

III

TIEMPO EN
SEMANAS

TEMAS

Obtencin de imgenes libres de


derechos

Clasifica imgenes libres de derechos de autor.


Recuerda los Derechos de Autor y el uso de
imgenes con licencia.

Creacin de grficos Multilayer

Compone imgenes a partir de la combinacin


de varias capas.

SUBTEMAS

COMPETENCIA

Identifica las herramientas de pintura.

Aplicando Pintura digital a una fotograMscaras


fa

Cambia color a una imagen.


Lista los modos d fusin de capas.
Emplea las herramientas de seleccin para la
creacin de mscaras.

IV

Animacin usando capas

Realiza animaciones bsicas con el metodo de


animacin tradicional cuadro por cuadro.
Emplea varias capas dentro de un documento
Gimp.
Nombra las principales caractesisticas de un
archivo con formato GIF.

OBJETIVOS

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL


ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL
DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO

RECURSOS
Internet

1.- Definir el uso de licencias y derechos de Autor.


2.- Registrar diferentes medios para obtener imgenes Actividad 04. Licencias y
libres de derechos y usarlas para el desarrollo de un
derechos de autor
proyecto.

Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Computadora.

1.- Componer una imagen usando de varias capas para


Proyecto 02. Etiqueta apartir de MID 02. Etiqueta apartir Material de aopyo del
comparar su uso facilidad de uso con un proyecto
una fotografa
de una fotografa
alumno.
en una sola capa.
CD del alumno.

1.- Modificar y aplicar efectos a una seleccin de una


Proyecto 03. Pintura digital
fotografa empleando las herramientas de Mscara,
Actividad 05. Mscaras
cubeta de relleno y modos de fusin de capas.
Proyecto 04. Herramientas de
distorcin
2.- Reconocer las Herramientas de Seleccin al aplicar
Actividad 06. Capas
mscaras a una imgen.

Computadora.
MID 03. Pintura digital
Material de aopyo del
MID 04. Herramientas de
alumno.
distorcin
CD del alumno.

Computadora.

MID 05. Banner animado


1.- Crear animacines bsicas empleando la tcnica
05. Banner animado
MID 06. Dibujando
Material de aopyo del
Cuadro por Cuadro orgaanizando varias capas en un Proyecto 06. Dibujando formas
formas
alumno.
Documento.
simples
simplesProyecto
CD del alumno.

Propuesta Didctica

TIEMPO EN
SEMANAS

15

VI

TEMAS

La Fotografa

La Evolucin del Diseo Grfico

Total de
semanas

36

SUBTEMAS

La cmara fotogrfica
Fotomontajes
Umbral
Aplicaciones de una mscara

Estilo Victoriano 1870's


Cartel Constructivista 1920's
Arte Pop 1960's
Catel Psicodlico 1960's
Cartel Punk 1980's

COMPETENCIA

Explica la historia de la Fotografa.


Analiza los elementos de una cmara fotogrfica.
Recuerda las herramientas disponibles en la
barra de herramientas con sus propiedades.

Aplica diferentes estilos en sus proyectos


Nombra los elementos de la Interfase de
TheGIMP

OBJETIVOS

1.- Discutir la historia de la Fotografa identificando


los descubrimientos ms representativos que la
integran.
2.- Reconocer los elemtos que integran una cmara
fotogrfica.
3.- Recordar las herramientas bsicas, mscaras y
efectos que incluye Gimp para realizar diferentes
proyectos.

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL


ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL
DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO

Actividad 07. Historia de la


fotografa
Proyecto 07. Ilusin de
movimiento
Proyecto 08. Efecto sepia
Actividad 08. Fotografa digital
Proyecto 09. Apariencia de
dibujo a lpiz
Proyecto 10. Efecto de reflejo
Proyecto 11. Crear una corona
navidea
Proyecto 12. Crear una
felicitacin
navidea
Proyecto 13. Poner marco a una
fotografa
Actividad 09. Repaso
Proyecto 14. Poner un borde
Proyecto 15. Cambiar de fondo
Proyecto 16. Suprimir a una
persona de una
fotografa
Proyecto 17. Aplicar retoques

MID 07. Ilusin de


movimiento
MID 08. Efecto sepia
MID 09. Apariencia de
dibujo a lpiz
MID 10. Efecto de reflejo
MID 11. Crear una corona
navidea
MID 12. Crear una
felicitacin
navidea
MID 13. Poner marco a
una fotografa
MID 14. Poner un borde
MID 15. Cambiar de
fondo
MID 16. Suprimir a una
persona de una
fotografa
MID 17. Aplicar retoques

RECURSOS

Lmina 02. Historia de la


fotografa
Lmina 03. Tipos de
cmaras
Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.

Internet
1.- Conocer la Evolucin del Diseo Grfico al realilzar
proyectos con los estilos ms representativos de
ste Arte.

Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.

Propuesta Didctica

VII

VIII

Por qu software libre?


Actualmente, el mayor obstculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologas
de informacin y comunicacin es el alto costo del software especializado. Por ejemplo, una
licencia comercial del programa lder para edicin fotogrfica, tiene un costo aproximado de mil
dlares estadounidenses, lo cual deja, no slo a muchas escuelas y estudiantes, sino a pases
enteros al margen del avance tecnolgico, o peor an, los orilla a recurrir a la piratera.

GIMP

El movimiento de software libre


Para universalizar el acceso a la tecnologa, en 1985 se cre la Free Software Foundation
(Fundacin para el software libre) o FSF. Un extenso grupo de desarrolladores de distintos pases
se dieron a la tarea de crear programas de libre distribucin.

Richard Mathew Stallman. Fundador de FSF

Hoy en da, la FSF cuenta con un repertorio de ms de 5,000 aplicaciones gratuitas, que van desde
procesadores de texto hasta programas de uso industrial altamente complejos y, por supuesto,
programas de diseo grfico digital.
Incluso, la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) aporta
ayuda financiera al proyecto FSF y han surgido nuevas organizaciones como la Open Source
Foundation, que tambin promueve la creacin de software libre, lo cual ha aumentado la oferta
de aplicaciones.
La FSF mantiene varias campaas para promover el uso de software libre, tales como:
BadVista: campaa en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras,
oponindose a la adopcin de Microsoft Windows y promoviendo alternativas libres.
DefectiveByDesign: campaa para eliminar el DRM (Digital Rights Management) que
impide copiar algunos archivos digitales.
PlayOgg.org: para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatos
comerciales como MP3 y AAC.

Free BIOS: "BIOS gratis". campaa de apoyo al proyecto de creacin de una BIOS libre.
Hardware devicesthatsupport free software: campaa para promover la compra de
hardware que d soporte al software libre.
High Priority Free Software Projects: para llamar la atencin sobre proyectos de
software libre considerados como prioritarios por su impacto econmico y social.
Encourage governments to adopt Open Document: para alentar a los gobiernos a
adoptar software libre. Algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizan
nicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela,
Alemania, China y en Mxico, el gobierno del Distrito Federal.

Licencias GNU
Es el tipo de licencia que utilizan los programas libres. Est diseada para asegurar que todos los
usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e incluso modificarlos y distribuirlos.
La idea se conoce en Ingls como copyleft (copia permitida), en oposicin a copyright (derecho
de copia reservado). Originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para el
sistema operativo libre Linux, pero hoy los hay tambin para los sistemas Windows y Macintosh.

GNU Logo.

GIMP

Actividad 01

Conceptos de software libre

1. Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundation) tiene presencia en tu pas y anota su sitio Web.

La FSF promueve numerosas campaas en defensa y promocin del Software Libre.


BadVista.org. Campaa en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponindose a la
adopcin de Microsoft Windows Vista y promoviendo alternativas libres.
DefectiveByDesign.org. Campaa para eliminar el DRM.
PlayOgg.org. Una alternativa a formatos privativos como MP3 y AAC.
Free BIOS. Campaa de apoyo al proyecto de creacin de una BIOS libre.
Hardware devices that support free software. Campaa para promocionar la compra de
"hardware que de soporte al Software Libre".
High Priority Free Software Projects. Para llamar la atencin sobre los "proyectos de
software libre prioritarios".
Broadcast Flag.
Encourage governments to adopt OpenDocument. Para "Alentar a los gobiernos a adoptar
OpenDocument
2. Investiga qu gobiernos de tu regin estn usando software libre.

Ciudad de Mxico, Guadalajara y Monterrey.


3. Investiga qu es Wikipedia y quin crea los artculos que contiene.

Wikipedia es una enciclopedia libre y polglota de la Fundacin Wikimedia (una


organizacin sin fines de lucro). Sus ms de 17 millones de artculos en 278 idiomas
y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo y
prcticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en
enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y ms
popular obra de consulta en Internet.
4. Explica el concepto de trabajo Wiki.

Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, rpido) es un sitio web cuyas pginas
pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los
usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos
o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en
algn lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte
en un enlace web a la pgina wiki.
5. Crees que el software libre sea un ejemplo de trabajo Wiki? Explica tu respuesta.

No, el software libre se refiere a un programa de instalacin con licencia GNU


y Wikipedia es una gran enciclopedia que se puede encontrar en la red desarrollada por una organizacin sin fines de lucro.
10

6. Investiga en Internet el concepto de Web 2.0.

El trmino Web 2.0 (2004actualidad) est comnmente asociado con aplicaciones


web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado
en el usuario y la colaboracin en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0
son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios
de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y
folcsonomas.

Fundamentos de imagen digital


Tipos de imagen vectores vs mapas de bits
Digitalizar una imagen significa convertirla en una serie de datos de cdigo binario (ceros y unos),
que es el nico lenguaje que comprenden las computadoras. Sin embargo, una vez digitalizadas,
las imgenes pueden tomar la forma de ms de una docena de formatos grficos diferentes. En
esta seccin vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, as como los
mtodos ms comunes para generar imgenes digitales.
Para empezar debemos aclarar que los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dos
grandes categoras.
Archivos de mapa de bits

Archivos Vectoriales

Estn formados por puntos llamados pixeles


(picture element), cada uno de distinto
color, lo cual resulta en imgenes realistas,
pero se deterioran al ampliarse.

Estn formados por lneas curvas (vectores)


que representan ecuaciones matemticas, lo
que permite escalar esas imgenes sin que se
deterioren.

Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, PNG,


JPEG, PIC, TIFF.

Ejemplos de ellos son: SVG, EPS.

GIMP

11

Aqu se aprecia la diferencia entre mapas de bits y vectores ms claramente. Como puedes observar,
la letra S en bitmap est formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente de
sierra en los bordes. Esta deformacin no se observa con la letra S vectorial, pues est compuesta
por vectores que se calculan y redibujan al escalar su tamao.
Cada tipo de archivo tiene caractersticas que lo distinguen y lo hacen ms adecuado para
determinados fines. Los archivos bitmap permiten reproducciones fotogrficas con alto grado de
detalle, 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son ms adecuados para reproducir
ilustraciones. Por lo tanto, pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados, los
archivos bitmap son los nicos que se adaptan al trabajo fotogrfico.

LFlash 01

12

Lmina de apoyo: Vectores vs Mapas de bits

Formatos de archivo de imagen


AI: Es el formato propietario del software de diseo vectorial Adobe illustrator.
EPS: (Encapsulated Post Script): Formato de archivo vectorial creado por Adobe
Systems para facilitar la impresin con impresoras post script. Tiene gran capacidad para
especificar tonos de grises utilizando patrones de puntos.
BMP: (Bitmap): Es el formato nativo de Windows, soporta profundidad de color de
hasta 24 bits. Su principal ventaja es no tener prdida de color. Un inconveniente de
este formato es el gran tamao de los archivos.
GIF: (Graphics Interchange Group):Formato bitmap de 8 bits que permite un rango de
tan slo 256 colores. Entre sus ventajas est el permitir fondos trasparentes y archivos
de muy bajo peso, por lo que es muy utilizado en aplicaciones Web. Adems soporta la
creacin de secuencias animadas.
PNG: (Portable Network Graphics):Archivo bitmap diseado especialmente para manejar
grficos para Web. Permite gran compresin, trasparencias y acepta hasta 24 bits de
color. Es el formato nativo del software Fireworks, de Adobe Systems.
JPEG: (Joint Photographics Expert Group): Es el formato ms utilizado para fotografas
porque permite alta calidad y buena compresin sin prdida evidente de calidad.
Excelente para imgenes de color o en escala de grises.
PSD: (PhotoShop). Es el formato propietario del software Adobe PhotoShop.
RAW: Formato bitmap utilizado por la cmaras digitales profesionales. Permite gran
calidad, puesto que trabaja prcticamente sin compresin y soporta todos los modos de
color. Permite redimensionar las imgenes sin prdida de calidad, as como incluir en
ellas metadatos.
TIFF: Formato bitmap de gran calidad y escasa compresin, soportado por todos los
programas de imagen y utilizado por todos los escners. Incluye todos los tipos de
color, (RGB, CMYK, indexado, escala de grises) hasta 32 bits de profundidad.
XCF: Archivo propietario del software libre de diseo digital GIMP. Es equiparable al PSD
de Photoshop, aunque son incompatibles entre s.

GIMP

13

Modos de Color
Probablemente has escuchado que hay colores primarios o bsicos y colores secundarios que
son producto de la mezcla de colores bsicos. Si alguna vez has pintado, seguramente ests
convencido de que el verde es un color secundario, el cual se forma al mezclar pintura amarilla y
azul. Pero en realidad, esto depende del modo de color con el que estemos trabajando, ya que
existen dos modos o formas de crear colores: la sntesis aditiva y la substractiva.
Sntesis Aditiva: el color luz

En el modo de sntesis aditiva, la suma de todos los colores produce el color blanco. Este es el
modo de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellos
medios en los cuales el color sea producido por luz.
Tal vez en alguna de tus clases de fsica has observado que al pasar por un prisma de cristal, la
luz de una linterna se descompone en colores. Lo mismo pasa con la luz solar al cruzar las gotas
de lluvia, y por ello se forma el arcoris. A este fenmeno se le conoce como refraccin de la luz.
Sntesis substractiva el color materia

Cuando pintas con lpices de colores sobre una hoja de papel, mientras ms colores mezclas, el
color resultante se obscurece acercndose al color negro. Esto sucede porque los colores materia, es
decir, aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez de
sumar su luminosidad, la restan. Por lo tanto, los colores materia usan el modo de color de sntesis
substractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir, en el color negro.
La sntesis substractiva es el modo de color utilizado para cualquier tipo de pintura: acuarela, leo,
tintas, crayones y hasta pintura para casas o automviles. Mientras ms colores mezcles, ms
obscuro ser el color que obtengas.

RGB vs CMYK

Los colores primarios y secundarios son diferentes para cada modo de color, puesto que los colores
luz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan.
As, para los colores luz, los colores bsicos son tres Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y por
eso a este esquema se le denomina RGB.
El sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan (azul
turquesa), Magenta, Yellow(amarillo) y Black(negro).

14

He aqu un diagrama en el que puedes observar cmo se forman los diferentes colores
en cada esquema.

Actividad 02

Color

1. Busca en la Web ejemplos (fotografas o ilustraciones) de los siguientes archivos de imagen:


jpeg, gif, gif animado y png. Crea con ellos una biblioteca de imgenes.
2. Construye un disco de Newton para observar y comprobar cmo se mezclan los colores luz
produciendo el blanco.
3. Investiga cmo se hace la igualacin de colores en una tienda de pinturas.

Mediante el uso de un sistema Tintomtrico


4. Responde brevemente las siguientes preguntas:
a. Qu modo de color se emplea para crear imgenes de computadora?

RGB
b. Qu modo de color utilizan las impresoras de inyeccin de tinta?

CMYK
c. Crees que la diferencia entre el modo que se usa para ver la imagen en pantalla
y el modo que se usa para imprimirla, podra ocasionar algn problema al imprimir
tus dibujos creados en computadora? Explica la razn de tu respuesta.

Si, se debe al muestreo RGB en pantalla y el color de la impresin


en CMYK el cual podra variar.

GIMP

15

The GIMP
La Historia de GIMP
The GIMP (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como GIMP, es un programa
libre y gratuito de edicin de imgenes digitales en formato de mapa de bits, tanto dibujos como
fotografas. Es considerado por algunos como la alternativa gratuita, potente y rpida a Photoshop
y es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de este curso.
GIMP est englobado en el proyecto
GNU y disponible bajo la Licencia
pblica general de GNU, fue creado
en 1995 como un ejercicio semestral
en la Universidad de Berkeley por lo
estudiantes Spencer Kimball y Peter
Mattis, que se encuentran hoy en da
en el staff directivo de Google. GIMP es
actualizado y desarrollado continuamente
por un equipo de voluntarios.

Spencer Kimball y Peter Mattis, creadores de GIMP.

GIMP es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas operativos: Unix,


Linux, Windows, Mac OS, y est disponible en varios idiomas, entre ellos: espaol, alemn, ingls,
cataln, gallego, euskera, francs, italiano, ruso, sueco, noruego y coreano.
VERSIN

16

AO DE PUBLICACIN

CARACTERSTICAS

Enero 1996

Soportaba la ampliacin por plugins para aadir


efectos, filtros y herramientas

1.0

Junio 1998

Se mejor la gestin de la memoria.

1.2

Enero 2001

Incluye herramientas de medidas, un nuevo visualizador de imgenes.

1.2.5

Agosto 2003

Mejora errores de la versin anterior

2.0

Marzo 2004

Cambi al toolkit GTK+ 2.x.

2.4

Mayo 2008

Una interfaz retocada ms pulida.

2.6

Octubre 2008

Mejora en otros idiomas.

3.0

En desarrollo

Incluir soporte nativo de CMYK.

Adems de estas versiones oficiales, algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadas
para necesidades especiales. Este tipo de modificaciones estn expresamente prohibidas en los
programas con licencia comercial, pero en programas Open Source o con licencia GNU como GIMP,
sucede lo contrario, pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa.
Derivacin

Caractersticas

GIMP Shop

Se trata de una modificacin de GIMP para hacerlo ms parecido al


Adobe Photoshop.
Est basado en la versin 2.2. de GIMP.

GIMPhoto

Otra modificacin de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop,


pero basado en la versin 2.4.

Seashore

Es un programa basado en GIMP, diseado para el sistema operativo


Mac OS. Por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros
disponibles en GIMP.

CinePaint, (antigua- Es una modificacin de GIMP que aade soporte para 16 bits de
mente conocido como profundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramas
Film GIMP)
especiales para ser utilizado en la industria cinematogrfica.

En todos los programas con licencia GNU o de cdigo abierto, los usuarios de todo el mundo colaboran
para mejorar el software y para ello publican versiones beta, es decir versiones de prueba que no
son totalmente confiables y que pueden tener errores de programacin. Por sta razn es aconsejable
obtener la versin estable ms reciente y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimientos
de programacin te permitan colaborar para mejorarlas. Mejorar el software libre es responsabilidad de
todos los usuarios, ya que uno de los objetivos del proyecto GNU es volver al espritu de cooperacin
que prevaleci en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet.

GIMP

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Obtener la ltima versin de The GIMP es bastante sencillo, basta descargarlo de www.gimp.org

La interface del programa


Al abrir GIMP por primera vez, te encontrars con una serie de ventanas que conforman el entorno
de trabajo.

1. Ventana de herramientas principal. En ella puedes seleccionar la herramienta adecuada para


cada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar, borrar. En la parte inferior de esta ventana
estn los controles para seleccionar los colores.
2. Opciones de herramienta. Permite modificar los parmetros de la herramienta activa.
3. Lienzo o rea de trabajo, donde se desplegarn las imgenes que manipules con el programa.
4. Capas, canales, rutas La cuarta ventana tiene varias pestaas: una para las capas del documento, otra para los diferentes canales de la imagen y una ms para las rutas o trazos vectoriales.
5. La quinta y ltima ventana, tiene tres fichas que funcionan de manera similar a las pestaas
de la ventana anterior, una es para modificar las opciones de pincel, otra para modificar y
seleccionar los patrones y texturas de relleno, mientras que la tercera sirve para manejar los
degradados (gradientes).
A su vez cada ventana tiene gran cantidad de opciones e incluso mens propios, adems de los
numerosos cuadros de dilogo que el programa muestra en cada operacin.

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La ventana de herramientas:

Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobre


el cono deseado. Si colocas el puntero del ratn sobre una
herramienta, aparecer una breve descripcin de su utilidad.
Tmate tiempo para descubrir cada una.

A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de sta ventana en seis grandes grupos.
1.
2.
3.
4.
5.

Herramientas de seleccin.
Herramientas de movimiento.
Herramientas de perspectiva.
Herramientas de pintura.
Herramientas de exposicin y enfoque. Y por ltimo, las
herramientas restantes las llamaremos:
6. Herramientas diversas.

Video

La interfaz de GIMP

GIMP

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Actividad 03

Herramientas y entorno de trabajo

Investiga el nombre de cada una de las herramientas, leyendo la breve descripcin que aparece al
colocar el puntero del ratn sobre cada una de ellas. Anota los nombres a continuacin.
1. Herramientas de seleccin.

De seleccin de rectngulos, de seleccin elptica, de seleccin libre, de seleccin difusa, de seleccionar por color, de tijeras de seleccin y de seleccin del
primer plano.

2. Herramientas de movimiento.

Herramienta de mover y Herramienta de alineacin.

3. Herramientas de perspectiva.

De rotacin,de escalado,de inclinacin, de perspectiva, de volteo.


4. Herramientas de pintura.

Herramienta de relleno, de mezcla, lpiz, pincel, borrador, aergrafo, de tinta, de


clonado, de saneado, de clonacin de perspectiva.
5. Herramientas de exposicin y enfoque.

Herramienta de enfoque y desenfoque, de emborronado y de marca a fuego.


6. Herramientas diversas.

Herramienta de rutas, recoge- color, de ampliacin, de medida, de recorte y de texto.


La ventana de lienzo o rea de trabajo.

sta ventana aporta informacin muy importante sobre la imagen activa.


1. Barra de ttulo. Muestra el nombre y tipo de archivo con el que se est trabajando, as como
su dimensin en pixeles.
2. Men de opciones de imagen.
3. Botn para ocultar el men de imagen.

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4. Reglas. Muestran en distintas unidades (pixeles, centmetros, pulgadas etc.) las dimensiones
del lienzo y sirven como gua para ubicar objetos.
5. Quick Mask. Sirve para activar la herramienta de mscara en la imagen.

6. Coordenadas del puntero. Indican el punto 10. Botn para cancelar los procesos.
exacto donde est colocado el puntero del
ratn en cada momento.
11. Control de navegacin. Es una pequea
cruz para moverse dentro de imgenes
7. Selector de unidades. Pequeo men colmuy grandes, sin alterar la posicin real
gante que permite elegir en qu unidades
de la imagen en el lienzo.
se muestran las reglas de la ventana.
12. rea activa de la imagen. Es el espacio
8. Zoom.
visible de una imagen; cualquier elemento
fuera de este espacio ser invisible.
9. rea de status. Indica qu operaciones
est realizando la computadora en ese 13. rea inactiva.
momento. Es especialmente til en procesos que requieren mucho tiempo de 14. Redimensionar la ventana. Permite escalar
la ventana sin alterar el nivel de zoom en
procesamiento.
el que se est trabajando.

GIMP

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Inicindose en el uso de TheGIMP.


Antes de comenzar debo hacer una advertencia: en GIMP, tal como sucede con otros programas de
diseo digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado. Hemos seleccionado para
cada prctica aquellos mtodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el software
y conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realizacin de algunos
ejercicios, seguramente hay caminos ms fciles y rpidos.
Por otra parte, el diseo digital es un tema muy amplio para ser abordado en un slo curso, razn
por la cual nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edicin de fotografas
digitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creacin grfica, que se tratarn a
fondo en otros cursos de esta serie.
El objetivo del curso es darte las bases para que, por tu cuenta, vayas experimentando y
descubriendo todo lo que te ofrece este programa de diseo digital.

Herramientas de pintura, dibujando formas simples.


Dibujar con una computadora parte del mismo principio que hacerlo a mano: primero debes
observar el objeto y despus reducirlo a formas geomtricas simples. En este proyecto vamos a
dibujar una botella de vino y posteriormente le aadiremos una etiqueta.

Video 01

Herramientas de seleccin y relleno

Herramientas de seleccin y relleno


1. Primero crea un archivo nuevo con el Men Archivo/Nuevo y elige una plantilla de 800x600
pixeles.

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2. Cambia el formato del lienzo de horizontal a vertical, usando el Men Imagen/Transformar/Rotar 90 en sentido horario.

3. Utiliza la herramienta de seleccin rectangular


y forma
un rectngulo que formar el cuerpo de la botella. Cuando
existe una seleccin, las herramientas y acciones slo afectan lo que est dentro de la seleccin. Vamos a rellenar la
seleccin rectangular de gris, usando la herramienta de relleno . Para seleccionar el color gris, haz doble clic en el
recuadro de color frontal, bajo la ventana de herramientas,
para elegir el color .
4. Con la herramienta de seleccin elptica, traza un crculo
sobre el rectngulo, de manera que una mitad quede dentro de la figura existente y la otra fuera. Es importante que
el crculo no rebase el borde de la botella.

GIMP

23

5. Con la herramienta de relleno (cubeta), rellnalo de gris. Ahora solo falta crear el cuello de
la botella! Traza un rectngulo delgado y rellnalo.

6. Para hacer ms realista nuestra botella, vamos a aadirle lneas blancas que simulan el brillo del
cristal. Aadiremos este efecto en otra capa. Cuando una imagen tiene ms de una capa, las
herramientas slo afectan a la capa seleccionada. En la ventana capas, debers crear una capa
nueva.

7. Selecciona, en la ventana de capas, la imagen de fondo. Con la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica), selecciona el fondo blanco. La varita mgica sirve para seleccionar pixeles
contiguos que sean del mismo color. Una vez que tengas el fondo seleccionado, invierte la
seleccin con el Men Seleccionar/Invertir. Ahora est seleccionada la botella.

Tambin podramos haber seleccionado directamente la botella con la varita mgica, pero el truco de
invertir la seleccin es muy til cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionar
fcilmente. En estos casos resulta ms sencillo seleccionar el fondo e invertir la seleccin.

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8. En la ventana de capas, selecciona ahora la capa nueva. Con la herramienta pincel y el color
frontal en blanco, traza algunas lneas como las que a continuacin se muestran. Tal vez no te
parezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente.
Es muy importante que al empezar a dibujar verifiques que est seleccionada la capa nueva,
para que la botella que est en la capa de fondo permanezca intacta.

9. Ahora vamos a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas. Utiliza el Men Filtro/
Desenfoque/Desenfoque gaussiano.

GIMP

25

Establece un radio del desenfoque de 31


pixeles. Ahora comprendes la importancia de
las capas? El desenfoque se ha aplicado slo a
las lneas blancas que estn en la nueva capa,
sin alterar la botella.

10. Ya puedes acoplar ambas capas en una sola, con el Men capa/Combinar hacia abajo.
11. Ahora crea una nueva capa y repite el proceso: selecciona la capa de fondo y con la
herramienta de Seleccin difusa (varita mgica) selecciona el color blanco, luego invierte
la seleccin, cambia a la nueva capa y rellena seleccin de color verde. Tendrs una
nueva silueta de la botella, en color verde, en otra capa.
12. En la parte superior de la ventana de capas estn los modos de fusin vamos a cambiar la
capa nueva del modo Normal al modo Solapar.

13. A continuacin, con la herramienta de seleccin, traza un rectngulo en la capa de color


verde y suprime esa rea. Este ser el lugar donde posteriormente colocaremos la etiqueta
de la botella.
14. Acopla las capas como lo hicimos anteriormente y crea una nueva. Las capas se pueden
reorganizar como si fueran hojas de papel superpuestas: utilizando las flechas verdes que
estn en la parte inferior de la ventana de capas, enva la capa nueva debajo de la capa de fondo.

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15. Selecciona la capa de fondo y, con la varita mgica, selecciona el fondo blanco y crtalo
(suprmelo). La imagen quedar con un fondo trasparente, que en los programas de diseo
se representa con la cuadrcula que ahora se ve tras la botella.

16. Asegrate de tener seleccionada la capa de la botella y duplcala con el botn Duplicar capa
en la ventana de capas. Simularemos una sombra con este duplicado.

17. Selecciona la copia de la imagen de fondo. Utiliza el Men colores/Brillo y contraste y en


el cuadro de dilogo, quita todo el brillo y sube todo el contraste, de manera que la imagen
se vuelva negra.

GIMP

27

18. Busca las herramientas para deformar la imagen y, usando perspectiva y rotar, inclnala como
se muestra en la imagen.

19. Enva la capa de color negro detrs de la capa de color y aplcale un desenfoque gaussiano,
para que sea una sombra ms realista. Adems, en los controles de la ventana de capa, baja
la opacidad al 50%.

De esta manera terminamos nuestro primer ejercicio.

Obtencin de imgenes libres de derechos


Un punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalmente y poder difundir
tu trabajo sin problemas, son los derechos del autor. No se trata nicamente de derechos econmicos,
porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor tambin
tiene derechos morales y puede negarse a que su obra se use para promover ideas y valores contrarios
a los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra.

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Adems de las imgenes con Copyright (todos los derechos reservados), estn las imgenes con
algunos derechos reservados. La Free Software Foundation promovi una iniciativa para crear
contenidos digitales de libre atribucin y as surgieron las licencias CreativeCommons.
Este tipo de licencias se aplican lo mismo a textos, que a msica, video o imgenes fijas cuyos
autores deciden reservarse slo algunos derechos. Bsicamente se trata de 4 tipos de licencia.

De atribucin:

Se permite su libre copia y distribucin con la condicin de dar crdito al autor original.

No comercial:

Se permite su libre copia y distribucin, nicamente con fines no comerciales.


Obras no derivadas:

Se permite su libre copia y distribucin, pero nicamente de copias exactas, no de obras


derivadas en las que se use el original para hacer algo ms.

Compartir con la misma licencia:

Se permite su libre copia y distribucin, con la condicin de que el trabajo en el que se


use, sea compartido con una licencia igual.

Actividad 04

Licencias y derechos de autor

Investiga en la pgina www.creativecommons.org, qu tipo de combinaciones se pueden hacer


entre los diferentes tipos de licencia y con qu logotipos se indica cada una.
Haz un breve resumen en el espacio a continuacin.

Cultura- Si eres un fotgrafo, escritor, cineasta o DJ, esta licencia ayuda a hacer su
parte del trabajo de la innovacin cultural que se multiplica en Internet.
Educacin- Acceso a la educacin es fcil y universal cuando educadores y estudiantes usan esta
licencia para compartir y construir conjuntamente planes de leccin, conferencias y libros de texto.
Ciencia- Creemos que datos, revistas y la investigacin cientfica deben estar disponibles
para todo el mundo y tiene herramientas legales que ayudan a que esto suceda.
Gobierno- Los gobiernos de todo el mundo utilizan licencias CC y herramientas para compartir
informacin, promover el acceso, el crecimiento econmico, participacin ciudadana y transparencia.

GIMP

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Creacin de grficos Multilayer.


En este proyecto aprenders a crear una imagen agregando elementos en varias capas, as como
algunos recursos de manipulacin fotogrfica. Adems, reafirmars tus habilidades en el uso de
algunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno.

Video 02

Etiqueta apartir de una fotografa

Etiqueta apartir de una fotografa


En este segundo proyecto, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografa que integraremos
a la botella creada en el proyecto anterior. Adelntate a los ltimos pasos y observa el resultado
final esperado, para que tengas una idea clara de lo que se espera lograr.
1. Lo primero que debemos hacer es buscar la fotografa de un racimo de uvas. Recuerda que en
Internet es ms fcil encontrar informacin en ingls, as que busca grapes. Algunos sitios,
como www.flickr.com, muestran el tipo de licencia de cada imagen. Busca tu imagen en Flickr
y asegrate que tenga licencia CreativeCommons para que la puedas usar legalmente. La
bsqueda avanzada de Flickr permite buscar slo imgenes con esta licencia.
2. Abre la imagen en GIMP.

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3. Ve al Men Colores/Umbral para convertir la foto en una imagen de blanco y negro de alto
contraste.
Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente.

4. Ahora vamos a crear un ribete texturizado para la parte superior de la etiqueta. Primero, con
la herramienta de seleccin rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo de
uvas y cpiala con el Men Editar/Copiar. Automticamente, esa textura se convertir en un
pincel que estar disponible como la primera opcin de la ventana de pinceles.

5. Con la herramienta de seleccin rectangular, traza un rectngulo en la parte superior del


racimo de uvas y en la ventana de capas crea una capa nueva. Pinta sobre esta nueva capa
con el pincel que creaste en el paso anterior.
6. Ahora vamos a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marmoleada. Abre el Men
Filtros/Distorsiones/Ondas.

GIMP

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En el recuadro emergente ajusta los valores


hasta lograr una figura similar a las ondas que
surgen en el agua al lanzar una piedra, tal
como se muestra en la imagen.

7. Ahora, con la herramienta de seleccin traza un rectngulo sobre el ribete que acabas de
disear y crea una nueva capa. Rellnala con la herramienta de relleno (cubeta),con un color
verde obscuro.
Es muy importante hacer la seleccin rectangular de otra manera la capa nueva cubrir toda la imagen.
8. Una vez aplicado el color, cambiaremos el
modo de fusin de ambas capas para preservar a la vez el color y la textura. En la parte
superior de la ventana de capas elige el modo
de fusin Obscurecer slo. Verifica que tienes
las 3 capas, como se muestra en la siguiente
imagen.

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9. Con el Men Capas/Combinar hacia abajo vamos a convertir las dos capas que forman el
ribete en una sola.
10. Con el botn para duplicar una capa, duplica el ribete y luego usa la herramienta mover para
colocarlo en la parte inferior de la imagen, de manera que quede un ribete arriba y otro debajo
de las uvas.
11. Crea una nueva capa y en ella selecciona un rectngulo
que cubra la parte visible de las uvas entre los dos ribetes. Usa la cubeta de relleno y cbrelo con verde claro.
En este momento debes tener un diseo similar a ste.

12. Modifica el modo de fusin de la nueva capa


a Suma, de esta forma las uvas sern visibles
y tomarn el color verde.

13. Vamos a agregar una capa de texto para el nombre del vino. Para ello, toma la herramienta
de texto y, en sus opciones, elige un color morado, una fuente de ms de 30 puntos y de
apariencia elegante.

GIMP

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14. Escribe el nombre que quieras dar al vino. Repite el paso


anterior para agregar, en otra capa de texto, el ao de la
cosecha, de manera que tu etiqueta quede como la de
esta foto.

15. Finalmente, con el Men Archivo/Guardar como, guarda tu imagen como archivo jpg.

16. Para integrar la botella y la etiqueta, abre el archivo de la botella. Es frecuente que un archivo
abra abajo del otro y no sea visible: mueve las ventanas para poder ver ambas imgenes.

17. Con el Men Seleccionar/Todo, selecciona toda la imagen de la etiqueta. Usa los comandos
de edicin para copiarla y luego pegarla sobre la imagen de la botella. Se pegar como una
nueva capa.

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18. Con la herramienta de escalado, redimensiona la imagen para que quede del tamao adecuado sobre la botella.
19. Cambia el modo de fusin de capa a Solapar.

20. Con esto terminamos el proyecto. Tu botella debe quedar similar a la de la foto.

Aplicando Pintura digital a una fotografa.


En este apartado, vamos a aprender algunos trucos de manipulacin fotogrfica, tales como
cambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, para
ello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modos
de fusin de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de seleccin.

GIMP

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Mscaras
En los programas profesionales de diseo grfico se utiliza mucho el trmino mscara. Este
nombre se ha heredado de las antiguas tcnicas de trabajo con papel o pelcula fotogrfica. En
muchas ocasiones un artista tena la necesidad de trabajar slo con una pequea parte de una
imagen. Para no correr el riesgo de daar otras zonas de la imagen, el artista creaba una mscara,
que consista en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tena slo un orificio a
travs del cual se poda retocar lo necesario.

Hoy da, las personas todava usan mscaras de este tipo para restaurar obras de arte de la
antigedad, trabajar con fotografas e incluso se usan en procedimientos mdicos para enfocarse
a una zona especfica de trabajo, mientras se protege el todo.

Una seleccin es una forma de crear una mscara.

Video 03

Pintura digital

Pintura digital
1. Para iniciar este proyecto, abre en GIMP el archivo miniverde.jpg que se encuentra en tu
carpeta de actividades. Es la fotografa de un automvil al cual le vamos a cambiar el color,
utilizando la herramienta de mscara rpida.
2. Para seleccionar nicamente la carrocera del vehculo, vamos a utilizar la herramienta lazo
de seleccin libre.

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3. Traza con el lazo el contorno, dando clic en diversos puntos, especialmente en aquellos donde
la lnea cambia de direccin. Cuando hayas terminado, da doble clic para cerrar el trazado.
4. Ve al Men Seleccionar/Activar mscara
rpida. Cuando lo hagas, las partes no seleccionadas de la imagen se tornarn de color
rojo. Ahora tendrs que ajustar la mscara,
para cubrir todo lo que no quieras modificar
y dejar descubiertas las reas que s se van
a modificar.

5. Con la herramienta de pincel, usando el color negro, extiende la mscara en aquellas partes
que no quedaron cubiertas. Con el borrador puedes desenmascarar partes cubiertas que s
quieras modificar. Ajusta ambas herramientas al tamao necesario.

6. En el Men Colores/Colorear, ajusta los parmetros con los valores siguientes: Tono 0,
Saturacin 67, Luminosidad 4.

GIMP

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7. Listo! Ahora el automvil es de color rojo y no verde.

Actividad 05

Mscaras

Reflexiona de forma individual o por equipos y contesta las siguientes preguntas:


1. Describe una situacin real, diferente a las que se han ejemplificado aqu, en que puede ser
til usar una mscara. Redacta los detalles de su uso.

*LIBRE. (Se puede aplicar una mscara en una tipografa para poder mostrar
una imagen dentro de las letras).
2. Por qu hemos dicho que una seleccin es una forma de crear una mscara?

Porque el rea que delimita la seleccin se puede tomar como un objeto para
generar una mscara.
3. Qu otro significado tiene la palara mscara? Por qu se le llama as a esta tcnica de trabajo?

En los programas profesionales de diseo grfico se utiliza mucho el trmino


mscara. Este nombre se ha heredado de las antiguas tcnicas de trabajo con
papel o pelcula fotogrfica. En muchas ocasiones un artista tena la necesidad de
trabajar slo con una pequea parte de una imagen. Para no correr el riesgo de
daar otras zonas de la imagen, el artista creaba una mscara, que consista en un
lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tena slo un orificio a travs
del cual se poda retocar lo necesario.
Hoy da, las personas todava usan mscaras de este tipo para restaurar obras de
arte de la antigedad, trabajar con fotografas e incluso se usan en procedimientos
mdicos para enfocarse a una zona especfica de trabajo, mientras se protege el todo.
Video 04

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Herramientas de distorcin

Herramientas de distorcin
En este proyecto, vas a aprender a usar las herramientas de distorsin, escalado y perspectiva,
a la vez que reafirmars el uso de las capas para crear una composicin. El proyecto consiste en
transformar una fotografa en una imagen estilo manga.
1. Primero, abre en GIMP el archivo mifoto.jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades.
Puedes substituirla por una foto tuya o la de un amigo para que sea ms divertido el resultado,
pero es muy importante que la persona est totalmente de frente como en las fotografas
para credencial.

2. Acto seguido, duplica la capa, con el botn correspondiente en la parte inferior de la


ventana de capas.
3. Con la herramienta de perspectiva, vamos a deformar la imagen, separando las esquinas
superiores y acercando las inferiores, de manera que la parte superior quede ms ancha y la
inferior ms delgada.

GIMP

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4. Ahora oculta la capa superior. Selecciona la capa inferior y con la herramienta de seleccin
circular, traza una elipse que seleccione el ojo derecho de la imagen. Copia la seleccin con el
Men Editar/Copiar o las teclas <Ctrl+C>.

5. Selecciona la capa superior y pega el ojo que copiaste en el paso anterior sobre el ojo derecho

6. Con la herramienta escalar agranda el ojo.

7. Con la herramienta de borrar, elimina el contorno de piel circundante al ojo de manera que
se vea integrado a la imagen.
8. Una vez hecho esto, con la herramienta de volteo, voltalo horizontalmente sobre el ojo
izquierdo.

9. Con el Men Capa/Combinar hacia abajo, une las capas de manera que queden integrados
ambos ojos y la cara deformada, en una sola capa.
10. Elimina la capa de fondo que contiene la foto original.

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11. Para darle a la imagen una apariencia de dibujo. Usa el Men Filtros/Artsticos/Pintura
al leo y aplica los siguientes valores: tamao
de mscara 15 y exponente 12. Acepta los
cambios para aplicar el efecto.

12. Finalmente, aplica el Men Filtros/Artsticos/Vieta con los ajustes preestablecidos.

Actividad 06

Capas

Contesta con tus palabras las siguientes preguntas:

1. Cul es la funcin de las capas?

Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.
GIMP

41

2. Cuntas capas como mximo se pueden utilizar en un proyecto de GIMP?

Se pueden crear tantas como el cach de la maquina soporte.


3. Describe dos formas de crear una capa nueva.

Con el botn crear capa nueva o mediante el men contextual del dialogo de capas
con la opcin crear capa nueva.
4. Describe un ejemplo concreto en el que sera til ocultar algunas capas.

*LIBRE.
(Al calcar una imagen por medio de la herramienta pluma).

Animacin usando capas


En GIMP se puede utilizar una tcnica de animacin simple llamada Animacin cuadro por cuadro
(frame by frame). En esta tcnica se utiliza una capa para cada movimiento o cambio. La tcnica
tambin se conoce como animacin tradicional, ya que cuadro por cuadro era la nica forma en
que podan hacerse los dibujos animados antes de las computadoras.
El archivo animado se puede guardar en algn formato de imagen que soporte animacin, como
el formato GIF.

Video 05

42

Banner animado

Banner animado
En este proyecto aprenders cmo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. Usando
GIMP como un paquete de animacin, vamos a crear un banner animado para una pgina Web.
1. Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 468x160 pixeles, con fondo de color blanco.
2. De tu carpeta de trabajo, abre la imagen cola Bel Air, cpiala y pgala en el archivo nuevo. Escala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.

3. Cada capa de nuestro archivo GIMP va a ser un cuadro de la animacin. La idea es que el
fondo y la imagen de la aleta trasera del automvil, aparezcan durante todos los cuadros y
nicamente cambie el texto que aparecer en el espacio en blanco. Para ello, primero combina todas las capas en una sola.
4. Ahora, en la ventana de capas, duplica el fondo y nombra la nueva capa como Primer Cuadro.

5. Escribe el texto Autos Clsicos, con una letra cursiva y de estilo antiguo. Duplica la capa de
texto. En este momento debes tener dos capas de texto idnticas.
6. Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo.

GIMP

43

7. Duplica de nuevo la imagen de fondo, es decir


la que no tiene texto y mueve la copia hasta
dejarla bajo la capa del texto.

8. Aplica a la capa de texto, el filtro de desenfoque de movimiento con longitud de 19 y


ngulo de 90.

9. Combina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de la imagen de fondo. ste
ser nuestro segundo cuadro. El tercer y ltimo cuadro ser la imagen de fondo limpia, es
decir, sin ningn texto.

10. Para darle el tiempo a cada cuadro, en el panel de capas da clic sobre la primera y con el botn derecho del
ratn, elige Editar atributos de capa.

44

Despus del nombre de la capa, escribe entre parntesis la duracin en milisegundos, de


esta manera:
Primer cuadro (1500 ms).
Segundo cuadro (1200ms).
Tercer cuadro (2000ms).

11. Para probar la animacin usa el Men Filtros/Animacin/Reproduccin y usa el botn


Reproducir.

12. Antes de guardar nuestra animacin debemos optimizarla. Para ello, vamos a seleccionar el
Men Filtros/Animacin/Optimizar (para GIF). Acepta los valores predeterminados.
13. Finalmente, gurdala usando Men Archivo/Guardar como Asegrate de seleccionar el
tipo de archivo GIF.

GIMP

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Video 06

Dibujando formas simples

Dibujando formas simples


En este proyecto aprenders a usar una poderosa herramienta de GIMP: las rutas, mismas que
utilizaremos para crear una forma geomtrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma de
Bezier con la que se crean las rutas, es muy apreciada por las curvas que puede crear, en este caso
la usaremos para crear un cubo.
1. Primero crea un archivo nuevo de 256 x 256 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco.
2. Crea una nueva capa trasparente y llmala lado izquierdo. Con la herramienta de rutas,
traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la imagen.

Para crear cada lnea, simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final. Una
vez que termines el cuadro, en las opciones de la herramienta de rutas, presiona el botn Crear
seleccin a partir de ruta.

3. Para darle color degradado, utilizaremos la herramienta de mezcla, poniendo como color frontal el blanco y como color de fondo un azul obscuro. Con esta herramienta, traza el degradado
sobre la figura, desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha.

46

4. Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo.
5. Una vez trazado el segundo lado, rellnalo con un degradado, pero ahora el color azul salo
como frontal y elige un azul ms obscuro de fondo.
6. Reacomoda las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacomdalas para no
dejar un hueco entre ellas.

7. Crea una nueva capa para el lado superior. Sigue el mismo procedimiento de las anteriores
pero ahora usa un azul ms claro para el relleno.
8. Cuando ests satisfecho con el resultado ve al Men Imagen/Aplanar la imagen para que
todas las capas se fusionen en una sola.

9. Guarda tu trabajo.

GIMP

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La Fotografa
La principal funcin de un software como GIMP es la manipulacin de archivos fotogrficos, ya sea
para corregir, retocar o crear un efecto visual. Antiguamente, este tipo de manipulacin se realizaba
por medio de complejos procesos pticos y de revelado.
Aunque la tecnologa ha avanzado mucho, los principios fsicos de la fotografa son en esencia los
mismos, por ello dedicaremos este apartado a analizarlos.
Etimolgicamente, fotografa significa escribir o dibujar con luz (photo = luz, graphos = escribir).
Es una tcnica que nos permite grabar imgenes sobre un material sensible; en los inicios se
us papel foto-sensible, despus se utiliz la pelcula fotogrfica y en la actualidad, las cmaras
digitales utilizan sensores de imagen electrnicos, similares a los que usan las cmaras de video.
Las cmaras digitales pueden transformar los impulsos lumnicos en cdigo binario, transformando
las imgenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria.
A continuacin, te presentamos una lnea de tiempo con los hitos ms importantes en la historia
de la fotografa.

Renacimiento: los
pintores usan la Camera
obscura.

1816: Nicphore Nipce


combina la camera
obscura con papel foto
sensible.

1837: Louis Damaquerre crea imgenes


permanentes usando
haluros de plata.

1889: George Eastman


crea la pelcula flexible
que sustituye al papel.

1959: Nikon crea el


sistema de nmeros F.

1963: surge la
fotografa instantnea
Polaroid.

1990: se lanza Adobe


Photoshop, primer
software de retoque
fotogrfico digital.

1995: se lanza j phone,


primer telfono con
cmara.

LGimp02

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Historia de la fotografa

1924: se crea la
cmara Leica la
primera de 35mm.

2008: se crea Flickr el


primer sitio para intercambio de fotografas
en la internet.

Actividad 07

Historia de la fotografa

Completa la lnea de tiempo investigando los siguientes sucesos:


1. Surgimiento de la fotografa en color

La primera fotografa con color permanente fue tomada en 1861 por el fsico britnico
James Clerk Maxwell. Present su mtodo aditivo de fotografa en color en Londres, con
la intencin de demostrar que cualquier color poda obtenerse mezclando luces de los tres
colores primarios (rojo, verde y azul) en diferentes proporciones. Prob la teora haciendo pasar la luz a travs de filtros coloreados combinados y proyectando el resultado
en una pantalla. Fue el primer sistema aditivo aplicado a la fotografa en color y recibi
el nombre de tricroma.

2. Lanzamiento del primer telfono celular con cmara fotogrfica

El primer telfono completo con cmara fotogrfica fue construido por


Philippe Kahn en 1997.
3. Lanzamiento de GIMP

La primera versin del GIMP fue escrita por Peter Mattis y Spencer Kimball en 1995.
4. Cundo suspendi Kodak la fabricacin de cmaras con pelcula?

A finales del 2005.


5. Cuando se cre el estndar cuatro tercios para cmaras digitales profesionales?

En noviembre de 2003 con el modelo Olympus E-1.


La cmara fotogrfica
El antecedente ms antiguo de las cmaras fotogrficas son las llamadas cmaras obscuras,
utilizadas por los pintores del Renacimiento. Una cmara obscura no era ms que una caja negra
con un pequeo orificio por donde entraba la luz y una pantalla en la que se proyectaba la imagen.
Los pintores la usaban como gua para componer la imagen en el cuadro.

GIMP

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El principio en las cmaras digitales es, en esencia, el mismo: la imagen se refleja en un sensor de
imagen (CCD o CMO), se transforma en impulsos elctricos y posteriormente en cdigo binario,
el archivo resultante se guarda en la memoria de la cmara.

Obtenida de http:/www.victordiaz.com.mx/academico/archivos.html 2010 Derechos reservados


por nadie.com Protegido por Todoesdetodos A.C., si deseas tomar algn material de aqu tan solo
dale buen uso y sino psalo a quin si lo pueda hacer .

En la fotografa digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro. Si bien no hay necesidad
de revelar la imagen, en la computadora se realiza la correccin de color, se corrige el encuadre
o se superponen elementos a la imagen. En este apartado del curso vas a aprender algunas de
esas tcnicas.

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LGimp02

Tipos de cmaras

Video 07

Ilusin de movimiento

Ilusin de movimiento
Para fijar la atencin sobre un objeto, uno de los recursos ms comunes en la fotografa es el
enfoque: al desenfocar el fondo de una imagen, la mirada se concentra en el sujeto principal.
Adems el filtro desenfoque puede aadirle dinamismo a una fotografa.
En este proyecto le aadiremos un desenfoque de movimiento a la fotografa de un automvil, para
dar la ilusin de velocidad y concentrar la atencin en el auto y no en los elementos circundantes.
1. Abre en GIMP el archivo mustangverde.jpg, de tu carpeta de trabajo. A continuacin, gurdalo con otro nombre para crear una copia de seguridad. El hbito de guardar el archivo con
otro nombre, antes de comenzar a manipular la imagen, es muy importante, pues de esta
manera la imagen original estar disponible en caso de que necesites regresar a ella.

2. Con la herramienta de rutas, traza el contorno del automvil, incluyendo las ruedas. Una vez
que lo hayas hecho, en las opciones de la herramienta, elige la opcin Crear seleccin a
partir de una ruta.

3. Usa el Men Seleccionar/Invertir para que quede seleccionado todo lo que rodea al automvil.

GIMP

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4. Busca el Men Filtros/Desenfoque/Desenfoque de movimiento. En este filtro elige un tipo


de desenfoque lineal, con longitud de 43 y
ngulo de 0 grados.

5. Con la herramienta de seleccin libre , selecciona la rueda delantera del auto y aplcale un
desenfoque de movimiento del tipo radial,
con un ngulo de 7 grados. A la rueda trasera
aplica un desenfoque de movimiento radial,
con un ngulo de 3 grados.

6. Finalmente guarda el archivo en formato JPG.

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Aplicaciones de una mscara


Recuerdas lo que es una mscara? Las mscaras se colocan sobre las imgenes para mostrar u
ocultar diferentes zonas. En GIMP, una mscara de capa es una imagen en escala de grises (tonos
de blanco a negro) que muestra lo que se pinta con blanco y oculta lo que se pinta con negro. En
todos los tonos intermedios de la gama de grises, la mscara acta como niveles de transparencia.
Cuando se usan mscaras de capa, no se modifican ni eliminan los pixeles de la imagen, slo se
ocultan, de manera que puedes trabajar en la mscara las veces que sea necesario para mostrar
u ocultar diferentes zonas.

Video 08

Efecto sepia

Efecto sepia
Otro tipo de operacin muy comn en el tratamiento de fotografas es cambiarlas a escala de
grises o a tonos sepia, para lograr una apariencia de fotografa antigua. En este proyecto vamos
presentar en tonos sepia, la fotografa de un auto clsico.
1. Abre en GIMP la fotografa Ford 1920.jpg y crea una copia de seguridad, guardando el
archivo con otro nombre para preservar el original.

GIMP

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2. Primero elimina el color de la fotografa. Esto se puede hacer de dos maneras:


a. Usando el Men Imagen/Modo/Escala de grises
b. Con el Men Colores/Desaturar
Despus de aplicar cualquiera de estos mtodos, regresa al modo Men Imagen/Modo/RGB para
poder aadirle los colores sepia a la fotografa.
3. En la ventana de herramientas da doble clic al color frontal y selecciona estos parmetros:
(R) rojo=162, (G) verde =138 y (B) azul=101. Sintete libre de experimentar tus propios
ajustes si quieres usar otro tono de sepia .

4. Abre una capa nueva con el nombre Mscara Sepia y llnala con el color que elegiste en el
paso anterior. Como ves, ahora la capa sepia cubre totalmente la imagen del automvil, as
que en el siguiente paso vamos a agregar una mscara de capa y utilizar la misma foto del
automvil, en escala de grises, para dejar ver lo que hay debajo.

5. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre el cono de la ltima capa y elige Aadir
mscara de capa. En el cuadro de dilogo emergente selecciona Blanco (Opacidad total).

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No te extrae que aparentemente no pase nada: en realidad se ha agregado una mscara a la capa
sepia, que se ve en la ventana de capas como un recuadro adyacente a la mscara.
6. En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo, es decir la foto en escala de grises.
Selecciona toda la imagen (<Ctrl+A>) y cpiala (<Ctrl+C>). En seguida haz clic sobre la
mscara de capa (el pequeo recuadro adyacente a la capa sepia) y pega la imagen con el
atajo de teclado <Ctrl+V>. Verifica que tus capas se ven como se muestra en esta imagen.

7. En la ventana de capas, haz clic con el botn derecho sobre el cono de la seleccin flotante
y en el men deplegable elige Anclar capa. De esta
manera la capa sepia y la seleccin se fusionarn en
una sola capa.

GIMP

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8. Selecciona la capa que se cre. Elige Men Colores/Invertir. En el modo de fusin de la


capa activa el modo Color.

9. Finalmente, guarda la imagen. GIMP te mostrar un cuadro de dilogo que indica que para
guardar la imagen se debe aplanar. Acepta esta opcin.

Actividad 08

Fotografa digital

Organiza una mesa de discusin o debate para responder las siguientes preguntas.
1. En cuntos aos se ha popularizado la fotografa digital?

En ms de 10 aos con la evolucin de los modelos de cmaras fotografas profesionales y las propias de celular.
2. Por qu se ha vuelto universal?

Se debe al auge que tiene la demanda de tecnologa porttil.

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3. Las personas imprimen tantas fotografas como antes de la fotografa digital? Por qu?

Debido al costo reducido y simple que presenta una impresora normal.


4. Qu est pasando con las empresas que se dedicaban a la comercializacin de pelcula fotogrfica?

Unas evolucionan y utilizan los avances tecnolgicos para mantenerse


al da, otras son absorbidas por los grandes monopolios empresariales y
algunas otras desaparecen.
5. Si la fotografa digital es tan popular y amigable, por qu es importante aprender a capturar
y manipular fotografas?

Para utilizar los recursos de la edicin para ajustar, retocar y editar en


general las imgenes digitales.

Video 09

Apariencia de dibujo a lpiz

Apariencia de dibujo a lpiz


En este proyecto, vamos a darle a una fotografa, apariencia de dibujo a lpiz. Para ello, utilizaremos
una fotografa en escala de grises.
1. Vamos a abrir con GIMP la imagen yobb.jpg, que se encuentra en tu carpeta de trabajo.
Como lo hemos estado haciendo, primero debes crear una copia de seguridad.
2. Vamos a crear una imagen de alto contraste, es decir, donde se pierdan los gradientes y se
conserven los detalles. Para ello, primero vamos a duplicar la capa de imagen.

GIMP

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3. Aplica a la capa copiada, un filtro de Desenfoque gaussiano de siete pixeles.

4. Seleccin Men Colores/Invertir de manera que los colores se inviertan. Despus reduce la
opacidad de la capa al 50%.

5. Desde la ventana de capas, acopla ambas capas dando clic con el botn derecho en la capa
superior y seleccionando la opcin Combinar hacia abajo.
6. Con el Men Colores/Niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagen
siguiente. Analiza los cambios que ocurren a la imagen para comprender la funcin de este
ajuste.

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7. Elimina el color utilizando el Men Colores/Desaturar. Una vez realizada la operacin,


vamos a ajustar los niveles nuevamente como se indica a continuacin.

8. Finalmente, utilizando un pincel delgado, retoca algunos detalles para que nuestra imagen se
vea mejor. Guarda tu trabajo terminado con el formato JPG.

Fotomontajes

Quizs una de las funciones ms populares de los programas de edicin de imgenes como GIMP,
es la realizacin de fotomontajes. El fotomontaje consiste en la alteracin de una fotografa para
incluir elementos que no se encuentran originalmente en la imagen.

GIMP

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Video 10

Efecto de reflejo

Efecto de reflejo
En este proyecto realizaremos un fotomontaje muy sencillo para crear un efecto de reflejo. Revisa
el resultado final para que tengas una idea ms clara de qu esperar. Utilizaremos una foto libre
de derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. T tambin puedes obtener
cientos de fotografas libres de derechos en Internet, buscando imgenes con licencias Creative
Commons en sitios como flickr.com.

1. Como ya lo hemos hecho en otras prcticas, abre el archivo montaa.jpg y crea una copia
de seguridad.
2. El objetivo es crear un fotomontaje de manera que parezca que la imagen de la montaa se
est reflejando en el lago. Para ello, vamos a duplicar la capa con la imagen.
, voltea el dupli3. Con la herramienta rotar
cado 180, hasta que quede de cabeza.

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4. Utilizando la herramienta de seleccin rectangular, cortaremos en el duplicado el espacio del


lago y la arena. Posteriormente, con la herramienta mover, baja esta capa hasta que semeje
un reflejo de la imagen de fondo.

5. Para que la imagen del reflejo corresponda


correctamente con la de arriba, con la herrada clic en la imagen.
mienta de volteo
sta se voltear horizontalmente.

6. Para simular que la imagen se est reflejando


en un lago, vamos a aadirle un filtro de distorsin de onda. Aplcalo con los parmetros
que se muestran en la imagen.

7. Baja la opacidad de la capa de reflejo al 80% para terminar el proyecto.

GIMP

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Umbral
Algunas herramientas, como la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica) o la herramienta
de relleno (cubeta), tienen una opcin llamada Umbral. Estas herramientas analizan el color
de los pixeles alrededor de aqul sobre el que se aplica la herramienta. Si el color de los pixeles
contiguos es similar, la accin de la herramienta se extiende a ellos. Si el color de los pixeles
contiguos es diferente, la accin no los afecta.
El umbral determina qu tan similares deben ser los pixeles contiguos para ser afectados por la
herramienta. Si el umbral es bajo (cerca de 0), los pixeles deben ser mucho ms parecidos para
ser afectados. Si el umbral es alto (cerca de 255 o 100%), no importar si los pixeles se parecen
o no a los contiguos para ser afectados.
Para la mayora de los casos, un umbral de entre 20 y 30 funciona bien, pero debes experimentar
con este parmetro para lograr los resultados deseados en casos especficos.

Video 11

Crear una corona navidea

Crear una corona navidea


Este es otro proyecto de fotomontaje, a la vez de ser un proyecto de diseo artstico. Consiste en
crear una forma decorativa a partir de la fotografa de la hoja de un rbol. Posteriormente podrs
usar el diseo resultante para otros fotomontajes.
1. Primero abre en GIMP el archivo hoja1.jpg de tu carpeta de trabajo. A continuacin, selecciona
con la herramienta de seleccin rectangular, una de las 3 hojas de la foto. Cpiala y pgala en
una capa nueva.

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2. Oculta la capa de fondo y con la herramienta de Seleccin difusa


selecciona el contorno blanco alrededor de la hoja y brralo.

(varita mgica),

3. Copia la capa tres veces y utiliza las herramientas de rotacin para acomodar las hojas de
manera que semejen un abanico.

4. A continuacin, acopla las tres capas en una sola.


5. Con la herramienta escalar, reduce el tamao de las hojas acopladas al 50%. Despus duplica
la capa y con la herramienta rotar, grala 90 de manera que se forme un semicrculo con las
hojas de la capa anterior.

6. Contina duplicando las capas y acoplndolas hasta formar en especie de corona de hojas
como las que se usan para la decoracin navidea.

GIMP

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7. En el Men/Colores/Tono y saturacin, ajusta la imagen con los siguientes parmetros:


Tono 6, Luminosidad -68 y Saturacin 11.
8. Guarda el proyecto terminado, para utilizarlo en otro proyecto ms adelante.

Video 12

Crear una felicitacin navidea

Crear una felicitacin navidea


En este proyecto vamos a crear una felicitacin navidea integrando varias imgenes, entre otras
la corona de hojas que acabamos de crear en el proyecto anterior. En primer lugar vamos a crear
una esfera con una fotografa dentro.
1. Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada santas.jpg, que se encuentra en tu
carpeta de actividades. Si lo deseas, puedes utilizar tu propia fotografa.

2. Crea una nueva capa y con la herramienta


de seleccin circular, traza un crculo sobre la
imagen. Rellnalo con color rojo.

3. Crea una capa nueva y con el pincel en color


negro, traza una sombra en el contorno de la
esfera. No importa si no es muy precisa.

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4. Busca el filtro del Men Filtros/Desenfoque/Desenfoque gausiano y


aplcalo con un rango de 28 pixeles.
Despus, combina esta capa con la de
abajo, es decir, con la esfera roja.

5. En una nueva capa, traza ahora un contorno


blanco para que simule el brillo de nuestra
esfera. De manera similar al paso anterior,
aplcale desenfoque gaussiano, pero esta
vez de 35 pixeles. De esta manera nuestra
esfera adquiere volumen. Combina hacia abajo esta capa de brillo con la esfera roja.
6. Ahora vamos a simular que la fotografa
est dentro de la esfera. En la ventana de
capas selecciona la capa de la imagen y
oculta las dems capas. Vamos a borrar
lo que sobra de la imagen alrededor de
la esfera. Para ello, primero invierte la
seleccin con el Men Seleccionar/Invertir seleccin y despus utiliza el Men
Edicin/Borrar. De esta forma desaparecern todos los elementos de la fotografa
que no caben en la esfera.

GIMP

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7. En la ventana de capas mueve la capa de


fotografa sobre la esfera, aplcale el modo
de fusin combinar granulado y baja la
opacidad al 75%. Ahora parece que la foto
est dentro de la esfera.

8. Para reforzar la ilusin, sobre la capa de la


fotografa aplicaremos un filtro de distorsin
llamado Distorsin de lente con los parmetros que se ven en la imagen siguiente.
La imagen se distorsionar como si se reflejase en la esfera.

9. Acopla las capas y guarda la imagen en formato PNG.

10. Abre el archivo de la corona de flores que creaste en el proyecto anterior y crea una capa
nueva. Abre tambin la imagen PNG de la esfera; copia y pega la esfera sobre la capa
nueva de la imagen de la corona de flores.

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En otros programas de diseo, al pegar un


objeto se crea una nueva capa, pero en GIMP
los objetos se pegan como seleccin flotante.
La seleccin flotante se puede convertir en una
nueva capa o unir a la capa activa.
En este caso vamos a usar el botn derecho del
ratn y en la ventana de capas, sobre el recuadro
que dice Seleccin flotante, elegir la opcin
Anclar la capa, para que la seleccin se una a
la capa nueva.
11. Con la herramienta Escalar, reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona
de flores. Reacomoda las capas de manera que la corona quede sobre la esfera.

12. Crea una capa nueva y rellnala con un patrn


de mrmol. En las opciones de la Herramienta
de relleno (cubeta), elige Relleno con patrn y
en la ventana de patrones elige el que te guste.

GIMP

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13. El toque final ser aadir un letrero con un efecto que se debe crear en un archivo nuevo
aplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. Abre
un archivo nuevo trasparente de 640x480 pixeles. Elige una fuente de letra gruesa y escribe
el texto de felicitacin con un tamao superior a los 100 puntos.
14. Aplica el efecto Men Filtros/Alfa a logotipo/CromarEl cuadro de dilogo del efecto
te pide elegir un color de fondo. Puedes aceptar el color sugerido y aplicar el filtro. Debers
obtener un resultado similar a ste.

15. Usando el botn derecho del ratn, combina hacia abajo las dos primeras capas y copia esta imagen.
16. Pgala en el archivo dnde ests creando la tarjeta. Recuerda que se aadir como
seleccin flotante y, en la ventana de capas debers transformarla en una nueva capa o
bien anclarla a la capa activa como lo hiciste anteriormente.
17. Guarda tu trabajo terminado.

Video 13

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Poner marco a una fotografa

Poner marco a una fotografa


1. En este proyecto vas a simular un marco de madera para una fotografa. Observa el resultado
al final de las instrucciones para que tengas una idea clara del resultado esperado. Antes de
iniciar el proyecto, piensa cmo podras lograr ese resultado. Inicia abriendo el archivo casafaro.png de tu carpeta de actividades.
2. Abre una capa nueva y con la herramienta de seleccin rectangular, traza el extremo izquierdo del marco. Utilizando el Men Edicin/Rellenar con un patrn, rellena el rectngulo con
un patrn que parezca madera clara.

3. Crea una nueva capa, traza un rectngulo ms delgado y rellena con un patrn de madera
ms obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle ms volumen.

GIMP

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4. Copia esta capa y coloca un segundo borde


obscuro al centro del rectngulo de color claro.
Combina hacia abajo las tres capas para que
los elementos del marco izquierdo queden
agrupados en una sola capa.

5. Duplica la capa del marco con sus bordes y grala


90 para formar el extremo superior del marco.

6. Seleccin y borra un pequeo cuadro en el


ngulo formado por los dos segmentos del
marco, de manera que los bordes oscuros
coincidan formando ngulos rectos.

7. Combina hacia abajo los bordes izquierdo y superior del marco, en una sola capa. Duplcala,
grala y acomoda la copia para completar el marco. Te recomiendo disminuir el zoom al 25%
para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.
8. Utiliza la herramienta Borrador para eliminar
aquellos espacios en las esquinas que evitan
que los bordes oscuros coincidan. Observa el
resultado final.

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9. Acopla las capas que forman el marco. Crea


una copia y utiliza el Men Colores Brillo y
contraste para reducir el brillo al mnimo y
aumentar el contraste al mximo. Al aplicar
estos ajustes un par de veces, la copia del
marco se vuelve totalmente negra.

10. Aplica el filtro de desenfoque gaussiano a 31%.

11. Reduce un poco el tamao del marco


negro y en la ventana de capas, colcalo
bajo el marco de madera para que haga el
efecto de sombra entre la foto y el marco.
El resultado final esperado se muestra en
esta imagen.

Actividad 09

Repaso

De manera individual o en pequeos grupos, contesta las siguientes preguntas, con tus palabras y
de manera clara. Imagina que debes explicarlo a un usuario que no conoce GIMP. Si tienes dudas,
puedes consultar la ayuda del programa.
1. Para qu sirven las capas de GIMP?

Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.

GIMP

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2. Qu desventajas tiene combinar todas las capas en una imagen?

Que al aplanarlas, se crea una sola capa con una imagen la cual pierde todos
sus atributos, tales como efectos de fusin, filtros y ediciones en general.
3. Por qu a veces es importante combinar las capas de una imagen?

Para fusionar los efectos de las capas cuando se haya terminado de editar
la imagen y para poder guardarla con un formato de imagen como jpg.
4. En dnde se pueden ajustar las opciones de una herramienta?

En el panel de las opciones de la herramienta activa.


5. Cmo se pueden combinar dos capas?

Seleccionando ambas capas mediante el men contextual del panel de capas y


la opcin Combinar hacia abajo.

6. Explica qu es y para qu sirve una mscara de capa.

Una mscara de capa es una seccin que se utiliza para realizar una edicin
limitada al rea de trabajo.
7. Qu colores se usan para pintar sobre las mscaras y qu accin realiza cada uno?

Blanco Opacidad Total


Negro Transparencia total
8. Cmo puede eliminarse una mscara de capa?

Al combinarla con otra capa o bien solo desactivndola desde el men contextual y la opcin Desactivar mascara de capa.

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Video 14

Poner un borde

Poner un borde
1. En este proyecto vamos a crear un marco creativo no convencional para una fotografa.
El primer paso del proceso consiste en crear un matte. Si te es posible, crea un matte real usando
papel y pintura o tinta negra: toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesas
haz varios trazos. Cuando seque la tinta, escanea la hoja y gurdala con el nombre de matte.jpg.
Si no es posible crear tu propio matte, puedes utilizar el archivo matte.jpg que te proporcionamos
en la carpeta de actividades.

2. Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.jpg, que est en tu carpeta de actividades.



3. Abre el archivo matte (el tuyo o el que se proporciona), pero usando el Men Archivo/
Abrir como capas. Al abrirla as, la imagen matte se abre como una capa sobre la imagen
del edificio. Si usas la imagen que te proporcionamos, ya est dimensionada al tamao de la
fotografa; si usas tu propia creacin, debers escalarla.

GIMP

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4. Con la herramienta de Seleccin difusa, selecciona la parte oscura del matte. Despus crea una
capa nueva e invierte la seleccin. Asegrate que el color de fondo es blanco y rellena la seleccin
usando el Men Editar/Rellenar con el color de fondo. Por ltimo, oculta la capa de matte.

5. De forma similar al proyecto anterior, vamos


a crear una sombra para darle profundidad al
marco. Copia la capa que se rellen de color
blanco y por medio de los ajustes de brillo y
contraste, cambia la copia al color negro.

6. Aplcale un filtro de desenfoque gaussiano con una intensidad de 19 pixeles.


7. Redimensiona la sombra y cambia el orden de las capas, de manera que la capa de sombra
negra quede debajo de la capa con el marco blanco.
8. Finalmente, mueve un poco la capa de fondo
de manera que se aprecie la cpula del edificio. El marco artstico est terminado.
9. Ahora intenta aplicar un marco artstico similar a una fotografa tuya.

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Video 15

Cambiar de fondo

Cambiar de fondo
Una de las tareas ms comunes en la edicin digital de imgenes, es cambiar el fondo de una
fotografa. En este proyecto crears y usars una mscara. Recuerda que una mscara es una
imagen en blanco y negro (o tonos de grises) que deja pasar todo lo que est en blanco y oculta
todo lo que est en negro.
1. Para iniciar, abre en GIMP el archivo titulado frida-y-yo.jpg de tu carpeta de actividades. Si
lo deseas, puedes trabajar con una fotografa tuya, en la que se vean una o ms personas.
Recuerda que el objetivo de este proyecto es eliminar el fondo. En la ventana de capas,
renombra la capa como Fondo.
2. Lo primero que debes hacer es crear un duplicado de la capa de imagen. Ahora sobre el duplicado crearemos una imagen en blanco y negro, que despus servir para hacer una mscara.
Para ello, con la Herramienta de seleccin libre (lazo) traza el contorno de la imagen, lo
ms preciso que puedas. Invierte la seleccin y rellnala con el color de fondo (negro).

3. Para que la mscara sea eficaz, hay que aadir a la seleccin los espacios ente la mano y
el cuerpo, as como entre las dos personas. Estos espacios tambin deberan rellenarse de
negro. Sin embargo, notars un posible problema: como el pantaln es negro, los espacios y
el pantaln se confundiran. Entonces, primero vamos invertir el color del pantaln para que
se separe del color negro del fondo.

GIMP

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4. Con la Herramienta de seleccin difusa (varita mgica) selecciona el pantaln. Si no se selecciona todo en un primer intento, oprime la tecla <Shift> y, sin soltarla, vuelve a seleccionar
con la misma herramienta. Ten cuidado que la seleccin no se extienda sobre el rea negra de
tu imagen. Cambia el color del pantaln con el Men colores/Invertir. No te preocupes si el
resultado no se ve perfecto, recuerda que ests trabajando sobre una capa que es una copia
de la imagen original con el fin de crear una imagen en blanco y negro que despus servir
para hacer una mscara. Perfeccionaremos la seleccin ms adelante.

5. Ahora s, utiliza la Herramienta de seleccin libre (lazo) para seleccionar y rellenar de negro
los espacios entre las personas y entre la mano y el cuerpo.
6. Quita cualquier seleccin activa en la imagen con el Men Seleccionar/Nada. Ahora haz clic
derecho sobre la imagen y escoge en el
men contextual Colores/Umbral. Ajusta
el umbral hasta que las partes que corresponden a la imagen sean casi blancas y el
fondo sea negro.

7. El siguiente paso es detallar la imagen en blanco y negro. Utiliza las herramientas de seleccin
y de relleno, as como de los pinceles, para ajustar la mscara lo ms posible a la imagen.
Para mayor precisin ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar con detalle
los contornos. Utiliza el pincel para pintar de blanco todo lo que est dentro y de negro todo
lo que quede fuera de la imagen.

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8. Aplica a tu imagen un ligero desenfoque


gaussiano de 5 pixeles. Luego, invierte el
color de la imagen para tener la imagen final,
como la que se muestra aqu. Nombra a esta
capa matte y mueve la capa debajo de la imagen, en la ventana de capas.

9. Ahora debes crear la mscara. Crea una capa nueva y nmbrala mscara. En la ventana
de capas, haz clic con el botn derecho sobre
ella y elige Aadir mscara de capa. En las
opciones del cuadro de dilogo, selecciona
Blanco (Opacidad total).

10. Copia la imagen en blanco y negro de la capa matte y pgala en la capa mscara. Se crear
una seleccin flotante sobre la capa de mscara, que debes anclar usando las opciones del
botn derecho del ratn, como ya has hecho en proyectos anteriores. Verifica que en el recuadro de mscara de capa se vea la imagen en blanco y negro, aunque no notars cambios
en la fotografa.

GIMP

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11. En la ventana de capas, selecciona la capa mscara y con el botn derecho del ratn, elimina
el canal Alfa. Esta accin oculta el fondo de la imagen y en su lugar se ver el color blanco.

12. Hasta este punto has eliminado exitosamente


el fondo de la fotografa. Ahora puedes reemplazarlo por otro fondo, ya sea una fotografa,
un color o una textura. Vamos a aplicar en
este ejemplo un degradado. Crea una capa
nueva y con la Herramienta de mezcla,
llnala con un degradado radial que vaya de
azul claro a blanco. Nombra esta capa como
nuevo fondo.

13. Selecciona el contenido de la capa nuevo fondo y cpialo con <Ctrl+C>.Enva esta capa
debajo de todas las dems, pues ya no la requeriremos ms. Ahora en la capa de mscara,
selecciona el recuadro en blanco y pega el degradado. Ya sabes que se pegar como seleccin
flotante y debers anclar la capa, para que el degradado rellene el espacio en blanco. Podras
hacer lo mismo con una fotografa que quisieras usar como fondo.

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14. Vamos a agregar un efecto de nubes. Copia la capa de mscara y renmbrala como nubes.
Selecciona el recuadro principal y aplcale el filtro de Renderizado /Nubes/Nubes de diferencia. Despus, en la ventana de capas, elige el modo de fusin: Solapar. Guarda tu
proyecto terminado en el formato estndar de GIMP, para que puedas modificarlo en el futuro
si lo deseas.

Video 16

Suprimir a una persona de una fotografa

Suprimir a una persona de una fotografa


Otro de los efectos ms solicitados en los estudios fotogrficos es el eliminar objetos y/o personas
indeseables en una toma.
Para este proyecto, vamos a abrir en GIMP la imagen titulada indeseable.jpg, que est en tu carpeta
de actividades. La persona a eliminar en este caso es la que aparece sealada con una flecha roja.

GIMP

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1. Lo primero que vamos a hacer es crear una


copia de la imagen original, seleccionar a las
dos chicas del extremo izquierdo y pegarlas
en una nueva capa.

Cuida que los bordes de la seleccin incluyan completamente la figura de las dos chicas.
Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada, no basta con crear una capa y
pegarla; es necesario anclar la seleccin flotante a la capa.

2. Mueve la capa con la imagen de las


chicas, cubriendo al personaje que queremos suprimir en la capa de abajo.

Como ves al cortar a este personaje la fotografa se har ms pequea y posteriormente habr
que re-encuadrarla.
3. Aumenta el zoom al 200% y con la herramienta Borrador, ve eliminando los restos del
personaje en la fotografa.

80

4. Ahora las ramas del rbol de atrs se ven cortadas. Para corregir este problema puedes seleccionar un segmento del rbol de la foto original y pegarlo en una nueva capa.

5. Reacomoda las capas de modo que el rbol


quede encima de la capa de fondo y debajo
la capa de las chicas. Muvelo hasta que las
ramas se vean completas.

6. Acopla las tres capas utilizando el Men Capa/Combinar hacia abajo.


7. Con la Herramienta de recorte vamos a reencuadrar la fotografa trazando un rectngulo
sobre el rea que queremos conservar. De esta forma desaparecer la parte duplicada de la
imagen de abajo.

Video 17

Aplicar retoques

GIMP

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Aplicar retoques
En este proyecto aprenderemos a retocar retratos, dndole un efecto de glamour muy usado en la
fotografa de modelaje. Aunque en este ejercicio no utilizaremos la fotografa de un ser humano,
sino la de un perro. Esta es una tcnica muy usada para eliminar imperfecciones de la piel y
suavizar los rasgos del rostro de las personas, hacindolas parecer ms bellas.
1. De tu carpeta de actividades, abre en GIMP el archivo llamado perro.png.
2. Crea una copia de la capa y aplcale desenfoque gaussiano con intensidad de 60 pixeles.

3. En la ventana de ajuste de capas elige el modo de fusin pantalla.


4. Con el botn derecho del ratn, aade una mscara de capa y elige la opcin Blanco (Opacidad total).

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5. Elige como color frontal el gris. Toma la herramienta pincel y en las opciones busca el pincel
Galaxy Big con un tamao de 0.18

6. Sobre la mscara de capa, pinta los ojos y


la nariz del perro. Al utilizar un color gris,
se ocultara parcialmente el efecto de la
capa de abajo. En las fotografas de modelaje, el efecto de desenfoque gaussiano
hace que la piel se vea ms suave y tersa,
pero los ojos y los labios deben verse enfocados y ntidos.
7. Crea una capa nueva y rellnala de color negro. Con la herramienta de seleccin circular, traza
una elipse que enmarque el cuadro.

GIMP

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8. Borra el interior de la elipse y aplica a esta capa un desenfoque gaussiano de 60 pixeles. Baja
la opacidad de la capa al 66% para tener el retrato terminado.

La evolucin del diseo grfico


El papel de un diseador es comunicar ideas de manera efectiva. Para ello deber manipular las
imgenes con el estilo apropiado para el tipo de pblico que se quiere alcanzar.
Una fuente de inspiracin para todo trabajo artstico es el pasado; a travs de la historia, muchos
artistas han generado ideas originales y creativas. Al buscar inspiracin en el pasado no se trata de
copiar, sino de estudiar lo que han hecho otros para crear nuestras propias ideas.
A lo largo de la historia han existido muchos estilos de diseo y a menudo se inspiran unos en
otros. En este curso no pretendemos ofrecer una lista exhaustiva de los diferentes estilos ni impartir
una clase de historia del arte o del diseo grfico, simplemente ofrecemos al estudiante una
pequea muestra de algunos de los estilos de diseo ms famosos, cada uno acompaado de un
ejercicio para imitarlo.

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Estilo Victoriano 1870s


Con el buscador Google busca imgenes de carteles estilo Victoriano, para que tengas una idea de
lo que vamos a hacer.
1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellnalo con color azul plido.
2. Utilizando el comando Men Archivo/Abrir
como capas, abre el archivo greca_geometrica.jpg de tu carpeta de actividades. Reduce
la greca al 50%, copia la capa varias veces
para crear un marco alrededor del rea de la
imagen.

3. Con la herramienta de seleccin circular, traza una


elipse al centro de la imagen y rellnala con color
blanco.

4. Abre como capa el archivo titulado bebe.jpg


y, con la herramienta de escalar, redcelo de
manera que quepa en la elipse blanca.

GIMP

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5. Con el Men colores/Umbral modifica la


imagen del beb, para convertirla en una imagen de alto contraste blanco y negro. Con la
herramienta borrador, elimina los bordes de la
foto que sobresalgan de la elipse.

6. Selecciona un tipo de letra que parezca antigua (en el ejemplo utilizamos la fuente Vivaldi Italic con tamao de 98 puntos) y escribe
un texto.

7. Crea una nueva capa justo encima del fondo


y traza en ella un rectngulo menor que el
marco. Rellnalo con color amarillo claro.

8. Abre como capa la imagen cinta.gif, que


es una cinta creada con la herramienta de
formas de PowerPoint. Agrega otro texto de
manera que simule estar escrito en la cinta.

9. En la parte superior, escribe un texto adicional con otro tipo de letra. Fusiona las capas y
guarda tu trabajo terminado.

10. Como ejercicio adicional, crea otro cartel


de estilo victoriano, para presentar una
idea a tus compaeros.

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Cartel constructivista 1920s


El estilo constructivista, se hizo muy popular en los primeros aos de la Unin Sovitica, para la
creacin de carteles propagandsticos. Primero, busca en las imgenes de Google, carteles estilo
constructivistas. Comenta en grupo las caractersticas ms evidentes que son comunes a este estilo
de diseo.

1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellnalo de color amarillo mostaza.
2. Abre como capas la imagen yopi.png de tu carpeta de actividades. Se trata de una fotografa
cuyo fondo es transparente. Los fondos transparentes no se pueden guardar en cualquier tipo
de archivo, pero el formato png s lo permite.

3. Escala la fotografa al 170%. Ubcala cerca de la esquina superior de tu documento. Ahora,


con la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica), haz un clic justo afuera de la foto y
luego invierte la seleccin con el Men Seleccionar/Invertir. Una vez as seleccionada toda
el rea de la foto, crea una capa nueva y aplcale un relleno color rojo a la seleccin.

GIMP

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4. En la ventana de capas, cambia el Modo de fusin de la capa roja a multiplicar. Selecciona la


capa de la fotografa original y convierte la imagen a escala de grises con el Men Colores/
Desaturar. Con la herramienta borrador, elimina en la capa roja, el rea de los ojos y los
dientes, para que se observen los de la foto original.

5. Abre como capa la imagen llamada escalera.png y ajstala hasta que se vea como la
de la ilustracin.

6. Sobre la capa de fondo, crea una nueva capa en la que trazars un cuadrado de color caf.
Repite los pasos necesarios para obtener los tres cuadrados del cartel.

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7. Finalmente aadiremos la tipografa. Elige una letra gruesa, escribe tu texto y rtalo como se
muestra en la imagen. Tu cartel de estilo constructivista est terminado.

8. Como ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo constructivista, para presentar una idea a
tus compaeros.

Arte Pop 1960s


Busca en Internet carteles de arte pop. Investiga adems sobre la obra de Andy Warhol y Roy
Lichtenstein, dos de los ms claros representantes del arte pop en la dcada de 1960. En este
proyecto vas a crear un par de carteles inspirados en los clebres retratos de Marilyn Monroe
realizados por Andy Warhol.

1. Abre en GIMP la foto retrato2.jpg que se


encuentra en tu carpeta de actividades.
Con el Men Imagen/Tamao del lienzo
agranda el rea de trabajo en un 200%,
tanto de ancho como de alto. Es muy importante que no selecciones la opcin para
centrar la imagen, para que la fotografa
permanezca en el cuadrante superior izquierdo.

GIMP

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2. Como en el proyecto anterior, aplica el


efecto Umbral para obtener una imagen
de alto contraste en blanco y negro.
3. Duplica la capa tres veces y acomoda las
copias como se muestra en la imagen llenando el lienzo.

4. Crea una capa nueva y traza una seleccin


rectangular que cubra una de las fotos. Llnala con un color primario rojo. Posteriormente, repite la operacin con cada una
de las otras fotos, rellenando cada una con
un color diferente. Es muy importante que
la plasta de color est en una capa diferente a la de las fotografas.
5. Cambia el modo de fusin de las capas de color a Claridad fuerte, de manera que se observe
la imagen de abajo.

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6. Finalmente, fusiona las capas y guarda la imagen en formato jpg.


7. Ahora t debes realizar un cartel similar, de estilo arte pop, utilizando tu propia fotografa.

Cartel Psicodlico 1960s


En la dcada en que nace la psicodelia y el movimiento hippie, se desarrolla todo un nuevo estilo
de diseo grfico. Busca en Internet imgenes de carteles estilo psicodlico. Analiza sus caractersticas y comntalas en grupo. Uno de los detalles distintivos de estos carteles es el manejo de
la tipografa, que sigue curvas y se adapta a formas caprichosas.
1. En este cartel no vamos a utilizar ninguna imagen, slo tipografa, pero la vamos a trabajar
de manera similar a como se manejan las imgenes para crear efectos con las letras. Nuestro
cartel ilustrar el ttulo de una popular cancin de los Beatles: All you need is love.

2. Primero vamos a crear un archivo nuevo de GIMP de 800x600


pixeles, con fondo blanco. Comienza tecleando la letra L de
love. Puedes usar la fuente Bauhaus con tamao de 415
pixeles.
3. Ahora crea una letra o de 263 pixeles y colcala cerca de la parte superior de la letra L.
4. Agrega una V de 359 puntos a un lado de las dos letras que tenemos.

GIMP

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5. Con la herramienta de seleccin rectangular, corta el brazo izquierdo de la V y colcala debajo


de la letra O.

6. Copia la capa de la letra V elimina completamente el brazo izquierdo de la letra y con la


imagen restante alarga el brazo derecho de la letra V para que sobresalga al nivel de la O.

7. Ahora escribe una letra E de 373 puntos y rtala ligeramente, colocndola junto a la V.

8. Acopla en una sola capa las 4 letras. Despus usa la herramienta de Seleccin difusa (varita
mgica) para seleccionar las letras. En la ventana de patrones, elige un patrn psicodlico.
En este ejemplo se us el patrn Pastel Stuff. Rellena las letras seleccionadas con el Men
Editar/Rellenar con un patrn.

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9. Aplica el filtro de distorsin Remolino con valores similares a los que se indican en la figura:

10. En una nueva capa escribe el texto Allyouneedis y aplcale el filtro de distorsin Doblar
segn curva. Modifica las curvas para el borde superior e inferior hasta que obtengas el
efecto deseado.

GIMP

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11. Acomoda ambos textos de una manera esttica y que permita leer la frase completa: All
you need is love.

12. Crea una capa nueva sobre la capa de fondo. Traza una seleccin circular y aplcale un filtro
de distorsin Doblar segn curva. Ajusta la curva como lo requieras.

13. Finalmente aplcale a esta forma un filtro Desenfoque gaussiano de 53 puntos.

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14. Para repasar las tcnicas que has aprendido, realiza otro cartel psicodlico con una frase
diferente. Agrega una imagen a tu cartel y dale los efectos necesarios para que se asemeje a
los carteles psicodlicos que analizaste al principio de este proyecto.

Cartel Punk 1980s


A fines de los aos 70, surgi una nueva esttica en el diseo grfico: la esttica punk, que sigui
siendo popular durante los 80s y 90s. Antes de comenzar este proyecto, busca en imgenes de
Google u otra fuente carteles estilo punk. Analiza sus caractersticas y comntalas en grupo.
1. Abre en GIMP la foto retrato3.png, que se encuentra en tu carpeta de actividades. Tambin
puedes utilizar tu propia fotografa. La foto que se proporciona ya tiene fondo transparente,
pero si usas tu propia foto, es importante eliminar el fondo.

2. Aplica a la foto el Men Colores/Umbral para obtener


un boceto de alto contraste en blanco y negro.

3. Con el Men Imagen/Tamao del lienzo, aumenta el tamao del rea de trabajo a
562x816 pixeles. Reposiciona la cara abajo y a la izquierda del lienzo.
4. Crea una nueva capa y pinta con rosa sobre el cuello y rostro. Despus aplica a esta capa el
modo de fusin Multiplicar, para que se observen los detalles de la fotografa que est debajo
de la pintura rosa.

GIMP

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5. En la misma capa donde pintaste de rosa, pinta de rojo sobre el rea de la ropa del personaje.

6. Crea una nueva capa y rellnala con un color verde vivo, muvela y colcala como el fondo
de todas las capas.

7. Crea una capa nueva. Traza sobre ella un rectngulo y llnalo de color negro, rtalo y ubcalo
sobre la esquina superior derecha.

8. Escribe un texto de color blanco dentro del recuadro negro. Debers rotarlo para colocarlo en
la misma posicin.

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9. Escribe otra palabra con letras negras a un lado de la imagen. Despus crea tres o ms
cuadros blancos y dentro de ellos ubica las letras de una palabra corta para similar letras
recortadas de un diario. Escribe las letras de manera que quede una en cada cuadro. Acopla
cada letra con cada cuadrito.

10. Una vez terminado tu cartel punk, gurdalo como de costumbre. Despus utiliza otra imagen
y bsate en los diseos que investigaste al inicio del proyecto, para crear otro cartel con las
caractersticas de este estilo.

Para seguir aprendiendo

Los estilos de diseo grfico que has experimentado en estos ltimos proyectos son slo una
pequea muestra de la muy amplia variedad de inspiracin que puedes encontrar en la historia del
arte y el diseo. No te conformes con mirar, atrvete a crear!
Para seguir aprendiendo y explotar al mximo el enorme potencial de GIMP, busca en la Web
ejemplos de diferentes estilos y tcnicas. Usa las herramientas de este curso para tratar de imitarlos
y despus crear tus propios diseos.

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