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FACULDADE DA ALDEIA DE CARAPUCBA

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
O LUDICO NA APRENDIZAGEM INFANTIL

Sandy Hellen dos Santos


Faculdade da Aldeia de Carapicuba
ngela Maria Gasparetti

Resumo
A temtica tratada neste artigo refere-se ao ldico, mtodo de aprendizagem que auxilia
no desenvolvimento da criana na educao infantil. Para tanta foi realizada pesquisa
bibliogrfica e trouxe consideraes e reflexes sobre a importncia de a escola
trabalhar com o ldico para o avano das crianas na aprendizagem. O objetivo deste
artigo mostrar o quo importante trabalhar com jogos e brincadeiras em sala de aula
na educao infantil, frisando o conhecimento da criana e o desenvolvimento infantil
em sala de aula.
Palavras-chave: Jogos, brincar e desenvolvimento infantil.
Introduo:
Este trabalho trata da questo do ldico na sala de aula, considerando os jogos e
brincadeiras formas de se trabalhar o ldico.
O Ldico faz parte das atividades escolares e no deve ser confundido como simples
brincadeiras. O educador dever ter um planeamento e objetivos a serem alcanados por
meio das atividades, pois jogos requerem regras e brincadeiras requerem a ao de
brincar.
a partir das atividades bem elaboradas e compreendidas pela criana que podemos
contribuir para a melhoria do ensino e o relacionamento com as pessoas da sociedade.
O educador deve ser em preparado para utilizar as brincadeiras, mantendo um vinculo
entre aprendizado e diverso.
Diante disso, este artigo tratar inicialmente de estudos sobre o ldico. Em seguida:
aprendizagem infantil, brincando e aprendendo.

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O ldico:
Ldico um adjetivo masculino com origem no latim ludos que remete
para jogos e divertimento.
Adjetivo
1.
Relativo a jogo, a brinquedo.
2.
Que visa mais ao divertimento que a qualquer outro objetivo.
"observava a criana em seus exerccios l.: corria, saltava, danava"
O ldico faz com que a criana viaje para outro mundo, imagine crie, tenha o poder de
ser quem quiser a hora que quiser, assim possibilitando a criatividade da criana
ajudando-a no seu desenvolvimento infantil.
O ldico deve ser trabalhado na educao infantil assim possibilitando a proximidade de
professor e aluno, e com mais facilidade o educador perceber as dificuldades de cada
criana em seu desenvolvimento.
Existem varias formas de se trabalhar o ldico em sala de aula, algumas so: uma
brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que possibilite instaurar um estado de
inteireza: uma dinmica de integrao grupal ou de sensibilizao, um trabalho de
recorte e colagem, uma das muitas expresses dos jogos dramticos, exerccios de
relaxamento e respirao, uma ciranda, movimentos expressivos, atividades rtmicas,
entre outras tantas possibilidades. Mais importante, porm, do que o tipo de atividade a
forma como orientada e como experincia, e o porqu de estar sendo realizada.
(ALMEIDA, s/d). No entanto este porqu deve estar muito ntido para o professor que

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prope as atividades ldicas, pois a criana deve estar voltada apenas com o brincar, se
divertir da forma mais natural possvel, no deve ficar esperando o que vai aprender com
aquilo, para poder ao final perceber o quanto aprendeu fazendo algo to prazeroso.
O desenvolvimento infantil praticamente dependente da escola e do que ela trabalha,
ou seja, necessrio que o educador esteja preparado para lidar com todos os tipos de
criana e consiga de uma forma geral alcanar a todos. O ldico permite que isso
acontea fazendo com que cada criana individualmente ou at coletivamente interaja e
participe das atividades assim auxiliando o desenvolvimento infantil.
Quando se fala em trabalhar o ldico em sala de aula necessrio se pensar em tudo que
a criana pode desenvolver na brincadeira, por exemplo:
1. Imaginao
2. Criatividade
3. Coletividade
4. Competividade
5. Coordenao motora
6. Lateralidade
7. Concentrao
8. Habilidade
9. Noes matemticas
10. Raciocnio lgico
11. Experincia.
Desta maneira percebe-se que o ldico muito mais que apenas brincadeiras, ou at
mesmo a arte de brincar; quando o educador consegue desenvolver na criana todos ou
at alguns destes sensos motores a criana passa a aprender brincando, e o ldico nada
mais que isto.
Lev Semionovitch Vygotski atribui um papel importantssimo brincadeira,
principalmente ao brincar de faz de- conta, considerado um verdadeiro laboratrio da
infncia. Por meio desta brincadeira, a criana cria, reinventa e se apropria da realidade
circundante de forma simblica, sobretudo por este tipo de brincadeira ser caracterstico
das crianas que aprendem a falar, e que so capazes de se envolver numa situao
imaginria.
Existem varias formas de se trabalhar o ldico no desenvolvimento infantil, algumas
brincadeiras que se atribuem so:

Adoleta:

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Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de
cada membro conforme vai passando a msica. A msica : Adoleta, le peti
petecol, les caf com chocol. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu,
puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.
Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro
do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa. Assim
por diante. A msica vai terminar no eu. Quando terminar, a pessoa que
recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do
jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a

pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, sai.


Amarelinha:
Essa brincadeira to tradicional entre as crianas brasileiras tambm chamada
de mar, sapata, avio, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional
desenhada no cho com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicrculo
em uma das pontas, onde est a palavra cu, lua ou cabea. Depois vem a casa do
inferno (ou pescoo) e a rea de descanso, chamada de braos (ou asas), onde
permitido equilibrar-se sobre os dois ps. Por ltimo, a rea do corpo (ou

quadrado).
Batatinha:
Em fileira, uma criana, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrs da
raia, distncia de trs metros mais ou menos. O batatinha , atrs da raia, grita:
Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, trs . o momento em que os da
fileira aproveitam a oportunidade para avanar rumo raia, atravs de pulos.
Aps dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em
movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e
esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, atravs

de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.


Ciranda:
A famosa dana infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em
Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela o fandango, baile
rural praticado at meados do sculo XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e
So Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concntricas, homens por
dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil so

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conhecidssimos ainda hoje: Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos
dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar. De resto, h variaes regionais que
os complementam como O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O
amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou.

Dana da cadeira:
Colocam-se cadeiras em crculo, cada participante senta-se, sendo que uma criana
destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita:
j ! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. voz
de j! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandar a nova volta. Assim, as
cadeiras vo sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o vencedor aquele que
conseguir sentar na cadeira no ltimo commando. Variante: As cadeiras so dispostas em
duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianas sentam nas cadeiras e uma fica
responsvel por ligar e desligar o rdio e tambm por retirar as cadeiras. Quando o rdio
for ligado s crianas circulam pelas cadeiras quando o rdio desligado as crianas
sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora,
considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na ltima disputa.

Escravos de J
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta ltima modalidade
na categoria correspondente). A msica a mesma. Crianas sentadas no cho
em crculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforos ou
sementes). As crianas vo entoando a cantiga, marcando os tempos fortes;
passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relgio. Somente
na parte onde dizem zique z o objeto passado na direo contrria,
retornando-se, logo a seguir, primeira direo contrria, retornando-se, logo a
seguir, primeira direo. Quem erra cai fora. Os ltimos dois sero os
vencedores. Msica: Escravos de J Jogavam Caximb. Tira, bota. Deixa o Z
Pereira Que se v. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue zigue z (repete-se a

msica at restarem s dois).


Esttua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: O Circo pegou

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fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se
buliu, saiu!. No saiu, os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor
posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e, quem se mexer,

sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.
Me da Rua
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um
p s e ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os dois ps, mas
estar longe durante a travessia dos sacis. Aqueles que forem pegos podem
correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira

termina quando a turma toda for capturada.


Passa Anel
As crianas so colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mos. As
mnaos esto fechadas em forma de concha de modo que as outras no possam
ver o anel, nem quando e para quem este sera passado. Ganha quem descobrir

com que est o anel.


Pega-pega
Esta brincadeira envolve muita atividade fsica. Uma criana deve correr e tocar
outra. A criana tocada passa ter que fazer o mesmo.

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