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PPGCOM ESPM // SO PAULO // COMUNICON 2015 (5 a 7 de outubro 2015)

Boffering (Swordplay): alm de um jogo de combate, uma prtica


comunicativa, cultural, identitria e de consumo1
Sami Argentino Nappo2
Escola Superior de Propaganda e Marketing ESPM So Paulo, SP
Resumo
Esse artigo se prope a ser uma primeira aproximao para se analisar o 'universo' do
Boffering (Swordplay), entendendo-o no somente como um jogo mas como uma prtica
comunicativa, cultural, identitria e de consumo. Ele (o Boffering), neste artigo, visto como
uma 'narrativa' para a interao entre atores que se apropriando de textos culturais (re)criam
cenas medievais e constroem personagens/identidades. Para fundamentar essa discusso sero
utilizados pressupostos tericos de autores como Maurice Halbwachs, Maria Aparecida
Baccega, Johan Huizinga, Hilrio Franco Junior, Mnica Nunes, Rose Rocha, entre outros.

Palavras-chave: Boffering, Swordplay, Idade Mdia, Identidade, Consumo

Introduo
O objeto de pesquisa deste artigo, o grupo Draikaner, foi 'descoberto' na
pesquisa de campo realizada para o projeto Comunicao, Consumo e Memria: Da
Cena Cosplay a Outras Teatralidadades Juvenis coordenado pela Prof Dr Mnica
Rebecca Ferrari Nunes (aprovado pela Chamada MCTI/CNPq/MEC/CAPES n.
22/2014) . Esse grupo pratica o Boffering que uma modalidade do Swordplay. O
Swordplay toda a prtica ligada ao combate usando espadas (ou at esgrima). O
Boffering usa alm de espada toda uma variedade de armas brancas porm
confeccionadas com materiais leves e espuma (foam weapons) para evitar leses nos
praticantes. Aqui no Brasil usa-se o termo Boffering como sinnmo de Swordplay. A
1 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho 7, do 5 Encontro de GTs - Comunicon, realizado nos
dias 5, 6 e 7 de outubro de 2015.
2 Graduado em Comunicao Social com Habilitao em Publicidade e Propaganda ESPM SP.
Mestrando em Comunicao e Prticas de Consumo ESPM SP. Linha de Pesquisa: Lgicas de
Produo e Estratgias Miditicas Articuladas ao Consumo. E-mail: saminappo@yahoo.com

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prtica tem clara inspirao medieval porm de um perodo especfico da Idade


Mdia, mais especificamente o perodo das cruzadas, onde a figura do cavaleiro teve
uma maior evidncia e sobre o qual temos uma maior 'midiatizao' tendo em vista a
quantidade de livros e filmes (ficcionais) que foram e esto sendo produzidos. Os
praticantes de Boffering vestem-se com tnicas e cada grupo se autodomina 'cl' e
possuem brases identificativos prprios.
O grupo Draikaner um dos principais representantes do Swordplay no Brasil.
Formado em 2010 pela unio de trs outros grupos (Alliance of Cross, Heren
Ouroboros e Mirade Medieval) o grupo tem hoje cerca de 40 integrantes assduos,
que comparecem todos os domingos, das 14h s 18h, no parque do Ibirapuera na
cidade de So Paulo para treinarem e fazerem suas disputas. Dentro do grupo h uma
hierarquia estabelecida aprendiz, soldado, sargento, capito, guardio de elite,
guardio real e cavaleiro (esse ltimo conferido aos coordenadores). Os participantes
ascendem na hierarquia conforme seu tempo de participao no grupo, sua
assiduidade e habilidades. O grupo possui dois coordenadores Leandro Russo Silva
(o Russo) e Victor Hugo Pereira Cristo (o Cristo).
O Draikaner um dos organizadores do EPS (Encontro Paulista de
Swordplay) que est em seu quinto ano e recebe grupos de todo o Brasil. Esse ano
(2015) participaram 23 grupos com um total de 491 jogadores. Estimam existir cerca
de 60 grupos formalmente constitudos de Swordplay no Brasil. O Draikaner possui
uma temtica histrica ou fantasiosa, e a do nosso grupo arthuriana (baseada na
mitologia e indcios histricos de Arthur) (site https://draikaner.wordpress.com).
Assim como eles, a maioria dos grupos de Boffering no Brasil e no mundo tem
inspirao na Idade Mdia. A pesquisa para esse artigo foi feita atravs da
participao na I Feira Schola Militum3 (onde houve a demonstrao do Boffering por
alguns participantes do Draikaner) e pela visitao do local onde o grupo se rene
3 Feira do Grupo Schola Militum grupo de HEMA (Historical European Arts) e HMB (Historical
Medieval Battles) - , realizada em 13/06/2015 na Associao Osaka Naniwa Kai, Rua Domingos de
Morais, 1581, So Paulo/SP

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(Parque Ibirapuera4), conversando com seus praticantes e coordenadores, observando


seus duelos (e por vezes torcendo por um deles), utilizando-se a flanurie como uma
prtica metodolgica.
Talvez mais que um prtica, se colocar como flneur um posicionamento do
pesquisador que observa seu objeto, contempla, 'flana' sobre ele, tendo sempre uma
postura autoreflexiva. Est imerso em seu objeto mas mantm um distanciamento
crtico, como um detetive que percorre 'cenas' buscando pistas.
"O detetive quem olha, quem ouve, quem se movimenta nesse atoleiro de
objetos e fatos, em busca do pensamento, da idia que far todas essas coisas
se encaixarem e ganharem sentido. Com efeito, o leitor e o detetive so
permutveis. O leitor v o mundo atravs dos olhos do detetive,
experimentando a proliferao dos detalhes desse mundo como se o visse pela
primeira vez."(AUSTER, Paul, p.11, 1999)

Walter Benjamim escrevendo sobre a obra do poeta Charles Baudeleaire que


retoma (no sc. XX) a figura do flneur como um arqutipo emblemtico da
experincia urbana moderna. aquele que observa de forma reflexiva os moradores
da cidade em suas atividades dirias. Dessa observao decorre a flanurie como um
ato de apreenso e representao da cena urbana.
The flneur is the spectator and depicter of modern life, most specifically in
relation to contemporary art and the sights of the city. The flneur moves
through space and among the people with a viscosity that both enables and
privileges visionThe flneur possesses a power, it walks at will, freely and
seemingly without purpose, but simultaneously with an inquisitive wonder
and an infinite capacity to absorb the activities of the collective, often
formulated as the crowd.(JENKS, Chris, p.146 1995)

A posio de flneur foi adotada de maneira proposital para poder se 'absorver'


as atividades desse grupo sem intimid-lo com a posio de um pesquisador formal
(apesar de ser de conhecimento do grupo que era um pesquisador que estava ali). As
entrevistas foram conduzidas como um 'bate-papo descompromissado' de algum
'curioso' sobre a prtica que estava se desenvolvendo naquele lugar.

4 Parque localizado na zona sul da cidade de So Paulo/SP.

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Idade Mdia, a era das trevas


Para 'adentrarmos' um pouco no mundo do Boffering interessante que se faa
uma breve apresentao sobre o perodo inspirador dessa prtica, a Idade Mdia.
Essa denominao surgiu no sculo XVI associado a um perodo histrico que
durou cerca de um milnio. A data de incio da Idade Mdia controversa entre os
historiadores, tendo as seguintes datas e acontecimentos como referncia: em 330
(reconhecimento da liberdade de culto aos cristos), em 392 (oficializao do
cristianismo), em 476 (deposio do ltimo imperador romano) e em 698 (conquista
muulmana de Cartago) (FRANCO JUNIOR, p.14,2001). O trmino tambm no
menos controverso, j se pensou em 1453 (queda de Constantinopla e fim da Guerra
dos Cem Anos), 1492 (descoberta da Amrica) e 1517 (incio da Reforma Protestante)
(FRANCO JUNIOR, p.14, 2001). Foi no sculo XVI que ocorreu o Renascimento,
que se caracterizou, no ocidente, pela transio do feudalismo para o capitalismo
(ainda primitivo) e nas artes, filosofia e cincias em uma revalorizao dos ideais
artstico-literrios da civilizao greco-romana (Antiguidade Clssica). Para os
'renascentistas' tudo que ocorreu entre a Antiguidade Clssica e a sua poca (o
sculo XVI) era considerado um hiato, uma interrupo no progresso humano, um
intervalo a ser esquecido e menosprezado. A arte da poca medieval foi tida como
grosseira, chamada de 'gtica' (sinnimo de brbara). Franois Rebelais (in
FRANCO JUNIOR, p.10, 2001) falava da Idade Mdia como a espessa noite gtica.
At o sculo XVIII, por motivos diferentes (mas parecidos), os tempos 'medievais'
foram um tempo de barbrie, ignorncia e superstio. Nos sculos XVI e XVII os
protestantes viam-na como uma poca de dominao da Igreja Catlica, as
monarquias absolutistas criticavam os reis fracos, os capitalistas burgueses a limitada
atividade comercial e os artistas e intelectuais a cultura demasiadamente apoiada em
valores espirituais. No sculo XVIII, poca do Iluminismo, da centralidade da cincia

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e da racionalidade, as crticas aos tempos medievais eram: a forte religiosidade, a falta


de apego ao racionalismo e a fora poltica que a Igreja Catlica dispunha.

O resgate da Idade Mdia


Foi o Romantismo na primeira metade do sculo XIX que comeou um
movimento de 'redeno' da Idade Mdia apoiado principalmente na questo da
identidade nacional que se fortalecera com a Revoluo Francesa. Napoleo ajudou
muito nessa revalorizao, ao tentar reunir toda a Europa sob seu jugo acabou
despertando um sentimento nacionalista em cada regio que dominou ou ameaou
dominar. O racionalismo de at ento foi colocado em xeque em um momento
conturbado de revolues e guerras em que a Europa se encontrava. Uma nostalgia
romntica pela Idade Mdia que a associava origem das nacionalidades satisfazia os
novos sentimento do sculo XIX. F, tradio e autoridade eram vistos como os
princpios norteadores da Idade Mdia e que tinham sido abandonados pelo
racionalismo exagerado dos iluministas. A verdade procurada atravs do raciocnio,
que guiara o Iluminismo do sculo XVIII, cedia lugar valorizao dos sentidos, do
instinto, dos sonhos, das recordaes. (FRANCO JUNIOR, p.11, 2001). Os
romnticos resgatam a Idade Mdia mas a recriam conforme seu entendimento de
mundo. Nas artes, arquitetura, literatura, etc, proliferam-se obras com essa temtica.
Abundam ento obras de ambientao, inspirao ou temtica medievais,
como Fausto (1808 e 1832) de Goethe, O corcunda de Notre Dame (1831) de
Victor Hugo, os vrios romances histricos de Walter Scott (1771-1832),
dentre eles Ivanho e Contos dos cruzados, diversas composies de Wagner,
como Tristo e lsolda (1859) e Parsifal (1882). Essa Idade Mdia dos
escritores e msicos romnticos era to preconceituosa quanto a dos
renascentistas e dos iluministas. Para estes dois, ela teria sido uma poca
negra, a ser relegada da memria histrica. Para aqueles, um perodo
esplndido, um dos grandes momentos da trajetria humana, algo a ser
imitado, prolongado. Tal atrao fez o Romantismo restaurar inmeros
monumentos medievais e construir palcios e igrejas neogticas, mas
inventando detalhes, modificando concepes, criando a sua Idade Mdia. A
historiografia tambm no ficou imune a isso, como mostra o caso de Thomas
Carlyle, que escrevendo em 1841 afirmava ter sido a civilizao feudal a

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coisa mais elevada que a Europa tinha produzido. Mais til para futuros
estudos, apesar de suas imperfeies, foi a organizao de grandes colees
documentais, como a Monumenta alem (7), a Patrologia francesa (8), os
Rolls Series ingleses (9), todas elas produto da paixo do sculo XIX pela
poca medieval. De qualquer forma, a Idade Mdia permanecia
incompreendida.
Ela
ainda
oscilava
entre
o
pessimismo
renascentista/iluminista e a exaltao romntica. Aos preconceitos anteriores
juntava-se o da idealizao, j antecipado por Gotthold Lessing (1729-1781):
Noite da Idade Mdia, que seja! Mas era uma noite resplandecente de
estrelas. (FRANCO JUNIOR, 2001 p.11)

No sculo XX se intensifica a 'vontade' de se compreender a Idade Mdia,


porm tem-se a preocupao de no mais julg-la, mas entend-la atravs de seus
prprios referenciais. Novas tcnicas e metodologias que dialogavam com outras
cincias humanas foram empregadas fazendo com que historiografia medievalstica
desse um salto qualitativo e se tornasse a grande 'vedete' dos estudos histricos.
Com isso houve uma 'popularizao' da Idade Mdia junto a um grande pblico.
Embora a Idade Mdia compreenda um perodo de aproximadamente 1.000 anos, o
perodo que mais se popularizou, atravs das artes, principalmente (livros e filmes),
foi o que se iniciou no sculo XI e foi at o sculo XII, denominada Idade Mdia
Central. Foi a poca, grosso modo, do feudalismo. Foi nesse perodo que houve uma
grande expanso territorial da sociedade crist ocidental sendo as Cruzadas um dos
'fatores' mais conhecidos mas tendo como pano de fundo uma maior disponibilidade
de mo de obra, uma maior procura por mercadorias e uma economia revigorada e
diversificada (FRANCO JUNIOR, 2001).
Para o pblico, de modo geral, as Cruzadas so o que mais representa a Idade
Mdia.
(...) as Cruzadas apresentam-nos os principais protagonistas daquele perodo
histrico, sendo como que sua sntese: papas, bispos e monges, reis,
cavaleiros e camponeses, banqueiros e comerciantes, bizantinos e
muulmanos. O mesmo acontece com as atitudes e as emoes: reverncia,
fidelidade, dedicao, desprendimento, credulidade, estupidez, traio,
incompreenso. (FRANCO JUNIOR, 1989 p.82)

Elas foram expedies militares convocadas pelos papas, na condio de chefe

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espiritual, comandadas pelo rei ou por senhores feudais, empreendidas contras os


muulmanos do Oriente Mdio e da Pennsula Ibrica, contra os eslavos pagos da
Europa Oriental e contra os herticos de qualquer parte da Europa Oriental com a
finalidade de 'propagar' o cristianismo. Seus participantes, os cruzados, recebiam da
igreja a indulgncia, perdo dos seus pecados/crimes (algo muito valorizado em uma
sociedade altamente religiosa), estavam submetidos proteo da igreja (no
respondendo jurisdio laica) e o pagamento e os juros de suas dvidas ficavam
suspensos at o seu retorno.
Aos

cavaleiros

medievais

eram

associados

(ou

foram

associados

principalmente pela literatura e posteriormente pelo cinema) os ideais de coragem,


lealdade, generosidade e amor corts. As principais regras do cdigo do cavaleiro
eram: proteger as mulheres e os fracos, defender a justia, amar sua terra natal e
defender a igreja com a sua prpria vida. Dentre os armamentos utilizados pelos
cavaleiros tinha-se: a espada de duas mos, a espada curta, a massa, o escudo, o arco e
flecha, a besta, alabarda (espcie de lana com machado) e a lana. Vestiam-se
normalmente com calas e camisas, sapatos de couro, uma malha de ferro tranado,
um elmo e uma tnica com o braso (os cavaleiros mais abastados podiam tambm
usar armaduras, parciais ou completas, para aumentar sua proteo).(FLORI, Jean,
2007).
As cruzadas e principalmente os cavaleiros medievais por suas caractersticas
acabaram por servir de 'mote' para uma 'infinidade' de livros e filmes ficcionais.
Misturando histria, fico e fantasias, diversos ttulos vm sendo lanados nos
ltimos anos alcanado muito sucesso junto ao grande pblico. Dentre os livros
podemos citar como exemplo: As Brumas de Avalon (Marion Zimmer Bradley, 1979),
O nome da rosa (Umberto Eco, 1980), Crnicas de Arthur (trilogia de Bernard
Cornwell,1995), Crnicas do Gelo e do Fogo (George R.R. Martin, 1996-2011).
Quanto aos filmes: O stimo selo (Ingmar Bergman, 1957), Excalibur (John Boorman,
1981), O feitio de quila (Richard Donner, 1985), Cruzada (Ridley Scott, 2005), a
srie Game of Thrones (David Benioff e D. B. Weiss, 2011-2015).

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Inspirao para jogos


Alm de influenciar filmes e livros, a Idade Mdia tambm influenciou, em
grande medida, os jogos de RPG (sigla em ingls de Role Playing Games). So jogos
de 'interpretao de papis ou representao Esse gnero de jogo surgiu nos Estados
Unidos em 1974 e difundiu no Brasil nos anos de 1990 (RICON, L. E., 2004).
O RPG acabou gerando um outro tipo de jogo, o LARP (Live Action RolePlaying). Sua grande diferena que, como o nome diz, encenado ao vivo, com seus
participantes geralmente caracterizados com indumentrias de seus personagens. O
modo de jogar muito parecido, o que muda so as disputas que no so resolvidas
nos dados como no RPG (por no ser prtico) mas atravs de fichas, cartas de baralho,
par ou mpar, etc. No h contato fsico entre os competidores.
A prtica do Boffering (Swordplay)
Como alternativa para que se pudesse haver combates durante os jogos de
LARP foi criado o Boffering que aqui no Brasil, como dito anteriormente, foi
denominado Swordplay. O Boffering ou Swordplay acabou tomando outros caminhos
e se dissociando do LARP. No Boffering o que importa so os combates e suas
estratgias, usando 'armas' brancas fabricadas por seus integrantes em locais que
denominam de 'forja'. Essas armas tentam se aproximar das armas medievais (lana,
espada, arco e flecha, etc.), mas podem ser criaes novas, com formatos
diferenciados, porm devem ser feitas de materiais 'inofensivos' como canos de
PVC, fitas colantes e espumas tendo sempre a preocupao de no machucar os
participantes. Existem vrias modalidades de disputas. No Brasil a mais comum a
boffer combat, que so combates um contra um ou em grupo (batalhas campais). As
regras variam um pouco de grupo a grupo mas, de forma geral, obedecem aos
seguintes critrios: so proibidos golpes na cabea e pescoo, golpes no dorso so
fatais, nas mos e nos ps so desconsiderados. Caso receba um golpe de
desmembramento de brao o participante no pode utiliz-lo at o final do combate e

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se for na perna no poder se locomover e dever manter a perna 'sadia' no cho e a


perna golpeada levantada. O prprio participante deve 'acusar' o recebimento do
golpe (apesar de haver juzes para manter o cumprimento das regras).
Segundo uma compilao5 feita no frum da comunidade Swordplay Brasil
a linha cronolgica do aparecimento dos grupos de Boffering no Brasil comea em
1999 com o surgimento do grupo Graal-SP e as primeiras armas Boffer.
O jogo
Ao se entrevistar alguns dos participantes desse grupo percebe-se nitidamente
dois pontos em comum: a fascinao pelo jogo e o encantamento pela temtica
medievalista. O jogo est presente na vida dos participantes desde a infncia, atravs
dos games eletrnicos. Praticamente 'nasceram' jogando em computadores, celulares
e consoles de jogos. Para eles parte fundamental de suas vidas. Jogando se sentem
como vivendo aquele momento dentro do 'universo' do jogo. 'Dentro do jogo' podem
assumir personagens, poderes, habilidades que muitas vezes seriam impossveis no
'mundo real'. O jogo acaba servindo como um 'meio' para a interao entre esses
atores/personagens/jovens onde podem gerenciar suas subjetividades.
5 Linha cronolgica do aparecimento dos grupos de Boffering no Brasil: 1999 Surge o Graal-SP e
traz as primeiras armas Boffer; 2003 Nasce o projeto Batalha Campal organizado por: Leandro
Godoy e Paulo Renault (Confraria das Ideias), Csar Nunes e Oswaldo Panuncio (Medieval Brasil),
Israel Silva e Rodrigo Ximenes; 2003 Primeira batalha campal, realizada em Campinas/SP; 2004
Medieval Brasil se retira do projeto Batalha Campal; 2004 Surge Inner Sanctun (Americana/SP);
2004 Surge o Graal-MG (Belo Horizonte/MG) atravs de esforos do Graal-RJ; 2005 Surge
Alliance of Cross (So Paulo/SP); 2006 Surge Grupo Falkisgate (Piracicaba/SP); 2006 Israel Silva
e Rodrigo Ximenes se separam dos demais e assumem a Batalha Campal; 2007 Ocorre a ciso entre o
Graal-MG (Belo Horizonte/MG) e o Excalibur (Belo Horizonte/MG), com a fundao deste ltimo;
2008 Surgem Shadowfax (Mau/SP), Infecto Mortis (Campinas/SP), Batalha Cnica Salvador
(Salvador/BA), Gladius Swordplay (Ribeiro Preto/SP) e Ordem de Ouroboros (So Paulo/SP); 2008
Alliance of Cross sai da Batalha Campal e funda a SBM (Sistema de Batalha Medieval); 2009
Surgem Os Mil Drages (So Paulo/SP), Berserk Batalha Medieval (So Vicente/SP), Liga NeverMore
(Natal/RN), Storm Swordplay (Curitiba/PR) e Lobos de Odin (So Paulo/SP); 2009 Ordem de
Ouroboros muda de nome para Heren Ouroboros; 2010 SBM deixa de existir; 2010 Os Mil Drages
mudam de nome para Mirade Medieval; 2010 Surgem Vigrid Guardians (Limeira/SP), Farfetch'd
Batalha Medieval (So Carlos/SP) e Aliana de Beufort (Braslia/DF); 2010 Alliance of Cross, Heren
Ouroboros e Mirade Medieval unem-se para formar Grupo Draikaner; 2010 Grupo Batalha Campal
volta-se exclusivamente para eventos de anime; 2010 Infecto Mortis muda de nome para Barn Av
Einherjar; 2011 Vigrid Guardians, Fenrir Fury e Angels Blade unem-se para formar o grupo Magnus
Legio (Limeira/SP).
http://compilacaomedieval.webnode.com.br/esgrima/swordplay/)

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Johan Huizinga, historiador holands que estudou os jogos em seu livro de


1938, 'Homo Ludens', afirma que o jogo gera um sentimento de tenso e de alegria e
uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. Transporta o jogador naquele dado
momento para um mundo diferente do seu dia a dia gerando as mais diversas emoes
nos poucos momentos em que o jogo transcorre.
() mesmo em suas formas mais simples, ao nvel animal, o jogo e mais do
que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites
da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo significante, isto ,
encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que
transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ao.
Todo jogo significa alguma coisa. No se explica nada chamando instinto
ao princpio ativo que constitui a essncia do jogo; chamar-lhe esprito ou
vontade seria dizer demasiado. Seja qual for a maneira como o considerem,
o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presena de um
elemento no material em sua prpria essncia. (HUIZINGA, p.5, 2000)

No momento da 'contenda' os participantes que at ento estavam relaxados


comeam a se fitar, medindo um ao outro, com suas espadas levantadas a 'meia
altura'. Rodam como em uma ciranda sem perder o contato visual com o oponente. O
primeiro golpe parece sempre ser o mais difcil e o mais demorado. Depois do
primeiro vem uma sequencia de golpes muito rpidos intercalado por mais momentos
de medio dos oponentes e da 'ciranda'. Mais

golpes, em um movimento de

aproximao e afastamento dos duelantes, at um ser atingido na perna. Esse passa a


ter que lutar imvel e com a perna atingida levantada. O outro oponente logo se
aproveita da vantagem e com um jogo de corpo atinge o adversrio no dorso pondo
fim a batalha. Nesse momento os risos e brincadeiras voltam e os competidores
parecem no ter participado de um duelo 'mortal'.
Boffering: comunicao, consumo, identidade e memria
Ao ter um 'sentido, como Huizinga nos afirma, podemos entender que no
jogo e, especificamente, na prtica do Boffering, os participantes no apenas se
vestem e manuseiam armas mas tambm atuam como personagens das narrativas de
cada jogo. A prtica do Boffering (assim como a prtica de cosplay estudada pela

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autora Mnica Nunes e qual se refere nessa citao):


() um texto imprevisvel, em certo grau, com funo de memria, capaz
de (re) criar em seu entorno uma cena e, por sua vez, provocar os mais
diversos modos de sociabilidade e suas implicaes subjetivas, identitrias,
estticas e polticas.(NUNES, p.24, 2015)

Como texto da cultura e ao recriar uma cena medievalista o Boffering acaba


tendo tambm, como salientou a autora Mnica Nunes, a funo de memria. Nesse
sentido, o socilogo Maurice Halbwachs, afirma que a memria coletiva adapta
imagens de fatos anteriores a crenas e a necessidades espirituais do presente. O
passado a todo momento reconstrudo e vivificado sendo assim ressignificado.
uma forma de histria vivente onde seus contedos se atualizam e se articulam entre
si. Nas batalhas simuladas, nas justas um contra um, os praticantes de Boffering alm
de estarem jogando esto recriando cenas de um passado longnquo que continua
presente em suas memrias, principalmente atravs do consumo de narrativas
miditicas (como os filmes, games, livros) e outros textos culturais.
Esse consumo no deve ser entendido como mero

exerccio

de

gostos,

caprichos ou compras irrefletidas, mas todo um conjunto de processos e fenmenos


socioculturais complexos, mutveis, atravs dos quais realizam a apropriao [...].
(ROCHA, p.120, 2008). Para entendermos esse consumo devemos conceb-lo como
um:
[...] lcus privilegiado de constituio da subjetividade e a imagem como
partcipe de uma indita articulao do imaginrio e da sociabilidade na
atualidade. Interessa pensar o consumo atravs dos impactos scio-culturais
que se revelam nos fluxos de sentido e de sensao articulados pela produo
e pela recepo de produtos miditicos e dos significados grosso modo
polticos da apropriao particularmente a juvenil de alguns destes
produtos e dinmicas de consumo cultural. (ROCHA e SILVA, p.03, 2007)

Os praticantes de Boffering se apropriam dos textos culturais miditicos e


criam uma identidade prpria (usam codinomes, apelidos que remetem normalmente a
nome de guerreiros) que no se limita ao momento da prtica do jogo mas que
continua nas relaes com os outros participantes nas redes sociais, nos encontros
para as 'baladas', etc. Quanto a essa identidade Baccega afirma:

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A identidade passou a ser mvel, est sempre em movimento. Todos temos


vrias identidades. [...] Ocorre que, entre todas as identidades possveis em
uma determinada fase, uma delas a que preferimos e queremos mostrar.
Para isso, fazemos grande esforo: queremos ser identificados como aquele
que tem uma escolaridade elevada, por exemplo. [...] Fazemos grandes
esforos para o reconhecimento pblico dessa identidade escolhida. E essa
exposio se garante sobretudo com as escolhas do que se consome. O
consumo serve, portanto, como alavanca do desfile de identidades cambiveis
do sujeito (BACCEGA, p. 38, 2011).

O Boffering para seus praticantes, antes de tudo, uma prtica


identitria e de sociabilidade. No encontro observado os participantes apesar de se
portarem de maneira 'sria' e comprometida nos momentos de treinamento e combate,
mostram-se muito a vontade um com os outros, ajudando-se mutuamente. Apesar de
claro o 'gosto' que esses jovens tem pela Idade Mdia eles no conseguem, de maneira
geral, precisar o motivo desse encantamento com essa poca. Citam as aulas de
histria na escola, alguns filmes, sries ou livros mas no apresentam algum motivo
especfico e/ou marcante. Percebe-se, mesmo que no verbalizado, que tm um
interesse pela 'virilidade' que esses cavaleiros idealizados (pela mdia) denotam,
valorizam as posies hierrquicas dentro do grupo e a batalha (o jogo)
principalmente.

Depois de aprenderem algumas tcnicas de combate acabam se

tornando crticos em relao ao duelos apresentados pelo filmes ficcionais, pois


acabam percebendo que 'na vida real' aquele tipo de combate no poderia acontecer
daquela maneira (os filmes no so fiis s tcnicas de combate, esto mais
'preocupados' com a performance, com o show). Isso faz com que quanto mais eles
subam na posio hierrquica do grupo mais interesse eles tm em estudar a
'verdadeira' Idade Mdia.
Como dito anteriormente, esse artigo teve como pressuposto uma primeira
aproximao do objeto escolhido para anlise. Essa breve e rpida abertura de
cortina mostrou-se muito promissora ao apresentar um objeto to rico de
'possibilidades' e ainda pouco estudado. Como um fenmeno cultural, nele
possvel observar vrios pontos a serem analisados de uma maneira mais profunda

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ser um jogo e uma teatralizao, ser um alicerce para criao de identidades, o


consumo e a produo de narrativas mediticas e outros textos culturais pelos seus
participantes, a atuao da memria coletiva enfim vrias questes que
oportunamente devero ser esquadrinhadas para uma melhor compreenso desse
objeto.

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