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Como aumentar
as vendas com
Gamification
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INTRODUO
O processo de mudana cultural nas empresas reconhecidamente um dos mais
complexos desafios enfrentados por gestores e por suas equipes. Porm, alm de
as finais. Cada uma delas com influncia direta na motivao e na realizao do indivduo
clientes.
seus processos. Contudo, no basta vis-la em suas polticas e atividades caso no haja
Em termos gerais, GAMIFICAR uma plataforma empregar a ela tcnicas oriundas dos
jogos que objetivem estimular um determinado grupo. A aplicao deste mtodo nos
humanas, ou seja, pode-se buscar explicaes do desejo de passar uma fase de Super
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O que no
Gamification?
Gamificar uma ao aplicar a ela recursos oriundos
dos games em aes no voltadas ao entretenimento.
Ou seja, gamificao no um game.
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Gamification, o que ?
A gamificao a aplicao de tcnicas de jogos em atividades no relacionadas ao
entretenimento. Ela apropria-se de mtodos derivados de jogos para gerar maior
engajamento e empatia de um grupo de pessoas a um determinado assunto. Segundo Jane
MacGonial, game designer norte-americana e autora do livro A realidade em jogo: Por que
os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, quando as pessoas
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Caractersticas e aplicaes
O principio bsico da gamificao : voc precisa divertir, criar um ambiente de competio
ou cooperao e desafiar seus clientes ou colaboradores. Na prtica, sua empresa precisa
criar sistemas que faam seus clientes participarem ativamente da ao.
Em 2012, o Bradesco criou o primeiro jogo interativo, do pas, no youtube. Foi elaborado
um game de mmica, no melhor estilo que filme esse?, para divulgar os benefcios do
carto bradesco no cinema. O jogo durou dois meses e contou com a participao de
1 milho de internautas que jogaram em horas o equivalente a 4,3 anos. Aps finalizar
o desafio, o usurio podia divulgar sua pontuao e desafiar outras pessoas no jogo. O
resultado na mdia foi um CTR (taxa de cliques) 10 vezes maior que a mdia brasileira.
Alm do exemplo do Bradesco h outras plataformas que valem-se da gamificao para
atrair pblico. Alguns aplicativos como o Duolingo desafiam diariamente seus usurios a dar
sequncia e superar sua meta de aprendizado na app.
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Caractersticas e aplicaes
Segundo Rajat Paharia, fundador da Bunchball e autor do livro Loyalty 3.0: How to Revolutionize Employee and Customer
Engagement With Big Data and Gamification, h 10 principais mecanismos que devem ser seguidos para a gamificao:
1 - FEEDBACK IMEDIATO
Em um sistema de pontos ao terminar a tarefa o usurio j recebe o feedback em
pontuao que ir fornecer uma classificao objetiva e imediata do seu desempenho. Essa
4 - Emblemas ou CONQUISTAS
A distribuio de badges uma das principais formas de dar feedback rpido e visvel, ela
est diretamente relacionada ao status, pode-se usar como exemplo o Foursquare que
2 - Transparncia
5 - NVEIS
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Sistema de pr-requisitos que voc deve cumprir para subir ao prximo nvel.
Como exemplo citamos as hierarquias militares. Para voc subir de cabo a sargento
necessrio um nvel de experincia e de conhecimento que lhe proporcione a promoo.
6 - Integrao (ONBOARDING)
A integrao torna-se orgnica com o passar do tempo, pois de acordo com o andamento
do jogo as pessoas vo formando grupos para vencer seus desafios.
7 - Competio
O esprito de competio despertado a partir do momento que se d incio a disputa, isso
acontece organicamente e voc pode estimular a competio por meio de distribuio de
prmios ou condecoraes.
8 - Colaborao
Assim como a integrao com o andamento do desafio haver a descoberta do esprito de
cooperativismo entre os participantes.
9 - Comunidade
A ideia de fazer parte de um grupo ou tribo despertada e cada vez mais seus clientes ou
colaboradores estaro integrados e engajados.
10 - Pontos
Assim como os badges a pontuao visual e estimula a competio. Voc pode oferecer,
por exemplo, um prmio especial ao final do ms ao colaborador ou cliente mais bem
ranqueado.
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Gamificao
aplicada
aos negcios
Desafios, motivao e inquietao esto diretamente atreladas a
gamificao, implant-la em uma equipe ou empresa traz alguns
conceitos bsicos que podem ser desenvolvidos organicamente
de acordo com a receptividade e aceitao do sistema pelos
colaboradores e demais envolvidos.
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1 - Engajamento
Atualmente muito utilizada, a palavra significa: Envolvimento ao servio de uma ideia
ou uma causa. Nas empresas o engajamento vai alm da motivao pura, pois no
basta voc ter funcionrios motivados, se eles no entendem de maneira transparente
a poltica da empresa. Eles precisam estar imersos em todos os sistemas da empresa e
principalmente querer fazer parte do negcio, ou seja, engajados.
Nesse sentido, a gamificao abarca inmeras atividades auxiliares que facilitam a
comunicao e interao dos colaboradores com a empresa e entre eles. Tomamos como
exemplo a aplicao dela em uma Rede Social Corporativa (RSC). Em uma plataforma
de RSC alm de possuir o ambiente amigvel e familiar aos usurios, ela pode ser
complementada com tcnicas de gamificao que tornam a ferramenta um canal de
capacitao, informao, dilogo horizontal com feedbacks rpidos e de fcil acesso a
qualquer hora ou lugar.
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3 CONQUISTADORES
2 - Esprito de competio
1 EXPLORADORES
Segundo Ysmar Vianna, autor do livro Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir
de jogos, apenas nos deixamos envolver por jogos que faam sentido sob um ponto de
vista particular. A afirmativa corroborada pelo trabalho de Richardo Bartle, nos estudo
ele destaca que a plularidade de perfis comportamentais existentes desencadeou nos jogos.
De acordo com a ideia, compreende-se, o motivo pelo qual, algumas pessoas no gostam
de futebol, por exemplo.
Observa-se que dentro de cada categoria h uma vasta abertura de arqutipos psicolgicos.
Por exemplo tomamos a maior fatia de jogadores que preferem a interao interpessoal
ao divertimento que o game proporciona. Nesse sentido, podemos compreender que
ao identificar cada quadro de jogadores na sua empresa voc pode traar estratgias
especficas que galgaro maiores resultados.
Para entendermos como a aplicao da gamificao em um ambiente profissional pode ser
salutar e estimular a competio saudvel, vamos conhecer as quatro categorias criadas
por Bartle em seu estudo. O Quociente Bartle calculado com base em uma srie de 30
perguntas aleatrias feitas a gamers. De acordo com suas respostas, eles so enquadrados
em um dos estilos:
2 MATADORES
4 SOCIALIZADORES
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2.3 - Conquistadores
cordial e competitiva.
2.4 - Socializadores
Uma infinidade de jogadores optam por jogos que buscam o social, e no o
jogo em si. Este perfil conhecido como Socializers ou Coraes. Para eles
o game apenas um meio interao com outros jogadores, e, em algumas
ocasies, aos personagens, como em The Sims. O jogo torna-se apenas uma
ponte para conhecer pessoas no jogo ou fora dele.
Essa aplicao ir no somente motivar a equipe como criar o estimulo necessrio para uma competio saudvel em busca de metas e ndices de qualidade.
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Tipos de RECOMPENSA
3 - Fidelizao
Muitas empresas j utilizam a gamificao mesmo sem ter cincia disso. Quando um
cliente realiza algum servio em uma estao de servios e, ao final, recebe de brinde
um chaveiro, uma sacolinha de descarte ou uma lavao de aparncia, a empresa est
aplicando uma tcnica de gamificao baseada na entrega de brindes.
H, contudo, outros quatro formatos mais atrativos para beneficiar e fidelizar um cliente ou
colaborador: status, acesso, influncia e giftings. Cada um deles representa um valor
que pode ser entendido pelo cliente como negativo. Voltando ao exemplo da estao de
servio, ao receber um chaveiro ou sacolinha, o cliente pode entender como algo de baixo
valor. Esse entendimento afeta na qualidade do relacionamento cliente X empresa.
Esta a maneira mais simples de recompensar, porm a mais ineficaz na relao custo
benefcio. Para Gabe Zichermann, autor do novo livro The Gamification Revolution as
pessoas podem ser motivadas por um um vale presente, mas o que realmente as move o
reconhecimento, bem como, o status e o poder de acesso.
Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivao. Voc
aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionrio de alta qualidade ou
da gerao Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnolgicos, afirma Zichermann.
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FIQUE LIGADO!
33% da populao, economicamente ativa do mundo,
cresceu combatendo monstros e coletando moedas
em ambientes surreais em troca de vidas extras.
Hoje esses profissionais esto ocupando cargos
de destaque em empresas. Para eles, alm da
familiaridade com games e aplic-los vida
cotidiana extremamente normal.
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as vendas com
Gamification
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