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LMITES
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN ............................................................................................. 15
EL JUEGO........................................................................................................ 17
EL JUEGO EN LOS NIOS Y NIAS CON PARLISIS CEREBRAL ............. 19
Adaptaciones en los juegos:.................................................................................... 21
Recomendaciones para el trabajo ldico con poblacin con PCErro! Indicador no
definido.
(2) ............................................................................ 45
10
11
12
13
14
INTRODUCCIN
Todo ser humano, no importando su edad, sus intereses, sus capacidades, ha
recurrido al juego como un recurso para poder distraerse y divertirse. El juego
es una actividad propia del ser humano, que se proyecta como la oportunidad
para el crecimiento valorativo, cognoscitivo, emocional, social, fsico y
comunicativo. El juego ayuda a construir pensamiento pues hace desarrollar
habilidades mentales, por ejemplo; la necesidad de resolver rpidamente
problemas o generar la creatividad individual espontnea por el placer que se
experimenta o la emocin y alerta producida por la incertidumbre propia del
juego.
de
padres,
hermanos,
amigos,
comunidad
en
general.
16
EL JUEGO
El juego es un comportamiento infantil y una actividad innata, natural, sin
aprendizaje previo, que brota de la vida misma. (Ros, 1998)
El
juego
ha
especialidades,
sido
definido
por
sin
embargo
es
innumerables
ineludible
personas
retomar
los
diferentes
conceptos
18
el profesor
20
Se
debe
adaptar
solo
cuando
sea
necesario,
haciendo
las
21
22
deben
permitir
la
interaccin
de
personas
con
PARLISIS CEREBRAL
25
26
27
ACTIVIDADES Y JUEGOS
Nombre
Nmero
Fcil
Medio
Difcil
11.
LA PIRINOLA
1
2
3
(1)
Dibujo
OBJETIVO: Mantener y obtener el
mayor numero de palos de paleta.
28
JUEGOS PARA
POBLACIN NO
CAMINANTE
29
JUEGOS DE
MEMORIA Y
ATENCIN
30
expresin
facial,
su
lenguaje
pensamiento.
DESARROLLO DEL JUEGO: Formar dos grupos o ms (segn la cantidad de
jugadores). Cada grupo escoge un animal y un integrante realiza el sonido. Los
otros equipos deben adivinar el animal. Luego todos imitan el sonido de ese
animal. El ganador es el grupo que adivine la mayor cantidad de animales en
el menor tiempo posible.
VARIANTES: -
sentimentales;
favoreciendo
la
expresin
facial.
MATERIAL:
Carteles
de
caritas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Segn la cantidad de nios se
realizan grupos o no. Se muestra o se dice la expresin que debe realizar al
odo del nio y los compaeros deben adivinar que carita tiene. Se puede
ayudar con carteles para que sealen o indiquen que carita es.
31
OBJETIVO:
figura
Identificar
mostrada
por
la
el
coordinador.
MATERIAL:
seis
figuras
4. LA CAZA (1)
DEL
JUEGO:
El
32
Diferentes
objetos
6. EL MINUTO (2)
33
7. KADO (2)
palitos
de
paleta
34
35
OBJETIVO: Mantener y
obtener el mayor nmero
de palos de paleta.
MATERIAL: 15 palitos de
paleta por cada jugador y
una pirinola
DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a rodar la pirinola por turnos, el jugador
debe realizar la orden de la pirinola en el momento de dejar de rodar, gana el
jugador que consiga mayor cantidad de palitos despus de que todos hayan
lanzado la pirinola.
OBJETIVO:
Identificar
armar
los
animales.
MATERIAL: figuras de animales (10) en
tamao de medio pliego de cartulina, y
todas las partes de su cuerpo separadas
para
ser
colocadas
sobre
el
dibujo
original.
DESARROLLO DEL JUEGO: en una
mesa de centro se tienen todas las partes
del cuerpo de los animales. Cada jugador
toma una y la coloca en el dibujo al cual pertenece. Gana el que ubique la
mayor cantidad de partes y el que menos se equivoque.
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OBJETIVO:
sacarlos
rer;
del
combatir
estrs
que
la
rutina
representa
OBJETIVOS:
Memorizar
37
OBJETIVO:
adivinar
la
situacin.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO:
El organizador del juego realiza
una serie de situaciones que deben hacer los participantes y decir que estaban
dramatizando. Por equipos o de forma individual, ganado el que consiga
adivinar el mayor nmero de situaciones dramatizadas.
38
letras
para
armar
palabras.
MATERIAL:
letras
del
abecedario.
DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan letras en un lugar central rodeado por
los jugadores deben coger el mayor nmero de ellas y formar una palabra con
la cantidad de letras que rena en tres minutos, ganado el que consiga escribir
una palabra con todas las letras reunidas. No importa que sobren letras.
trabajo
en
equipo,
de
cooperacin.
MATERIAL: aros, balones, carros,
maletas
DESARROLLO DEL JUEGO: en una cancha estilo futbol con dos arcos uno a
cada extremo los cuales se distancian de acuerdo a las caractersticas de la
poblacin, debe haber un jugador que proteja la cancha y detrs se ubica un
tesoro. Los otros jugadores actuaran como defensa para que el equipo
contrario no logre llegar con el baln a su tesoro. Gana el equipo que ms
lanzamientos logre pasar por el arco contrario
39
40
sacar
OBJETIVO:
diferente
sin
el
ayuda
objeto
de
las
manos.
caja
MATERIAL:
grande,
duraznos,
de
manzanas,
bolas
de
cartn
limones,
icopor,
pimpones, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca tres objetos iguales y uno diferente, el
jugador debe tomar con la boca y sin ayuda de las manos el objeto que es
diferente. Ganando el que consiga sacar el objeto en el menor tiempo posible.
OBJETIVO: Adivinar qu es
lo
lmpara,
pared,
figuras de cartulina.
DESARROLLO DEL JUEGO: se
realizan cinco sombras con las manos y deben adivinar a que corresponden.
Gana el jugador o el equipo que ms descifre las sombras. Si no se cuenta con
la habilidad se puede usar figuras en cartulina que favorezcan la proyeccin.
41
OBJETIVO:
beber
todo
el
42
desarrollar
OBJETIVO:
posibles
soluciones.
MATERIAL: cinco botellas, agua.
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
se
colocan las cinco botellas, tres con agua y dos sin agua, enumeradas del uno al
cinco, debes lograr que queden intercalados una llena una vaca. Gana el que
primero descifre el misterio. Se puede variar la instruccin favoreciendo
diferentes posiciones u orden de las botellas.
OBJETIVO:
responder
halar
el
que
consideras ms corto.
MATERIAL: tiras de lana.
DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor
coloca en su mano la cantidad de tiras segn
los participantes y ellos debern buscar cual es
la ms corta. Gana el que la encuentre.
43
(2)
forman
un
crculo
45
OBJETIVO:
pasar
sentir;
la
corriente.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: los
jugadores se sientan en un crculo,
tomados
de
las
manos
se
OBJETIVO:
recordar
que
objeto es y colocarlo en el
lugar que corresponde.
MATERIAL: figuras de zapatos, saco, pantaln, bufanda, gafas, maleta,
sombrero, medias, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: se les mostrara a los jugadores las diferentes
figuras u objetos luego se les vendaran los ojos y ellos debern identificar con
sus manos que es y donde debe ir por ejemplo el sombre se tocaran la cabeza
y as sucesivamente con cada uno. Gana el jugador que consiga la mayor
cantidad de aciertos.
47
OBJETIVO:
buscar
los
hojas
seleccionar
OBJETIVO:
un
descubrir
que
48
49
JUEGOS DE
COORDINACIN
50
51
DEL
JUEGO:
se
ligeros y
52
mayor
53
OBJETIVO:
tumbar
el
vaso
de
color
12
vasos
desechables,
pelotas de plstico
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica a dos metro de distancia de
los vasos tiene derecho a tres intentos si lo consigue en el primero tiene un
valor de 100 si es en el segundo de 50 y en el tercero de 25; si no consigue
golpear el vaso sede el turno y tiene una puntuacin de 10. Gana el jugador
que asume un mayor puntaje durante cinco rondas.
54
55
DEL
56
57
DEL
JUEGO:
Se
diferentes
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un crculo, uno de ellos
tiene una pelota que ser el ratn y otro la que ser el gato, la idea es que el
gato coja al ratn y el ratn a no dejarse. Los jugadores deben segn la pelota
que tengan en las manos ayudar al gato a llegar al ratn o alejar al ratn del
gato. En el lugar donde el gato consiga atrapar al ratn tendr un punto
menos.
persecucin.
58
DEL
JUEGO:
El
59
DEL
JUEGO:
Se
Lanzar
atrapar
durante
30
segundos.
MATERIAL: tapas de botellas del mismo tamao
(idnticas) hilo resistente o pita delgada palito
delgado, plastilina. (Para formar el yoyo)
DESARROLLO DEL JUEGO: el yo-yo debe ser
agarrado y lanzado con una sola mano durante 30 segundos enrollando la pita
en el yo-yo. Ganara el que logre mantener el ritmo durante el tiempo.
61
vasos
medianos,
cinta,
62
Atrapar
compaeros
manteniendo
sus
la
cadena.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
Pueden tomar parte en este juego unos 20 o ms jugadores. Para iniciarlo, uno
de ellos, a una seal dada, empieza a perseguir a sus compaeros; con el
primero a quien logre atrapar, forma el primer eslabn de la naciente cadena.
Unidos por una mano, van en persecucin de los dems, pudiendo nicamente
agarrar compaeros con la mano que les quede libre. Cada jugador que es
atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo
eslabn que la alarga, y contina en busca de otros eslabones. Si la cadena
llega a reventarse por separacin de los eslabones, el juego ha de volver a
empezar con la persecucin de aquel que permiti la ruptura de la cadena.
seis
jeringas
sin
Pauelos
material
parecido
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le coloca un pauelo en la
parte de atrs formndole una cola. Cuando estn listos, el animador del juego
dar la seal de iniciar, a la cual los dragones (jugadores), empezarn a
perseguirse buscando el pauelo de otro jugador. Cada vez que alguno de los
jugadores logre tomar el pauelo de su adversario, tendr un punto y el juego
lo gana el jugador que logre robar el mayor nmero de colas de+ otro dragn.
Si hay muchos jugadores se pueden hacer filas y el primero ser la cabeza del
dragn y el ultimo la cola, se cogen de la cintura y se buscara que la cabeza le
quite la cola al otro dragn que tambin estar conformado por varios
jugadores. Ganara el jugador que ms colas consiga.
65. CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR (3)
contrario
evitando
ser
de
DEL
JUEGO:
buscar
del
el
objeto
mostrado
MATERIAL:
diversidad
de
66
OBJETIVO:
buscar
la
parte
sensible.
MATERIAL: plumas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
en parejas encontrar la parte
ms sensible del compaero.
el
DEL
pito
JUEGO:
todos
al
deben
67
JUEGOS CON
CANALETA
68
divididos
en
diferentes
puntuaciones.
DESARROLLO DEL JUEGO: las canaletas solo las usaran aquellas personas
que se les dificulte la manipulacin de un elemento con sus brazos y manos y
debe tener a su lado a un familiar o amigo. La idea del juego es enfocar la
canaleta en la direccin de la caja o al tablero para obtener el mayor puntaje
segn el agujero donde logre entrar. Cada jugador tiene seis opciones y gana
el que consiga tener mayor puntuacin con la sumatoria de los intentos.
69
70
pelotas
de
sobrepasar),
pelotas
canaletas.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide una altura para colocar palo y
debe con un movimiento de canaleta de arriba abajo lograr que la pelota pase
la lnea de fuego, con movimientos de ojos o de cabeza debe transmitir la
orden a su acompaante para que realice el movimiento. Gana el que ms
altura logre.
71
72
JUEGOS DE
ORIENTACIN
73
74
reglas
establecidas
Se
recomienda que los nmeros altos como el seis obliguen a retroceder y algn
nmero bajo ayude a avanzar, permitiendo la memorizacin de comandos en
los jugadores. Gana el jugador que consiga refugiarse en la casa para que el
len no lo coma. El len es movido por el animador.
adivinar
la
estacin
DEL
JUEGO:
se
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dramatizar;
OBJETIVO:
las
reloj
en
papel
que
DEL
JUEGO:
el
animador mueve las manecillas del reloj y los jugadores deben hacer la mmica
de las actividades que cada uno desarrolla en la hora indicada. Tambin si se
quiere comenzar con una rutina se puede hacer contando un cuento y ellos
deben ir crendolo y representndolo.
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El reloj marca las seis, es hora de despertar y salir de la cama as que todos
los jugadores deben hacer la mmica correspondiente.
El reloj marca las seis y media, es hora de abrazar a pap mama hermanos y a
todo el que en la casa esta.
El reloj marca las siete, es hora de desayunar sin ayuda de mam.
El reloj marca las ocho, es hora de baarse de la cabeza a los pies sin olvidar
lavar muy bien.
El reloj marca las ocho y media, debo vestirme bien.
El reloj marca las nueve, me despido todos los que conmigo estn porque es
hora de aprender.
El reloj marca las diez, veo mi clase de ingls con la profe Ins.
El reloj marca las once, y es la hora que en el colegio debo comer para
obtener nuevas energas para jugar ms y ms.
El reloj marca las doce, es hora de la clase de espaol donde leo y aprendo las
vocales a, e, i, o, u, tambin.
El reloj marca la una, la ruta llega por m.
El reloj marca la una y media, llego al entrenamiento con el profe Paipa.
El reloj marca las dos, juego con mi compaero sin parar de rer.
El reloj marca las tres, es hora de partir cada uno a su casa en compaa de
mi mam
El reloj marca las cuatro, es hora de tomar una merienda.
El reloj marca las cinco, as que juego con mi hermano en casa.
El reloj marca las seis, llega doa Ana y la voy a saludar con un fuerte abrazo
y beso jajajajjaja.
El reloj marca las siete, mi papito llega de trabajar as que rpido voy a
recibirlo para que me pueda alzar y saludar.
El reloj marca las ocho, es hora de cenar.
El reloj marca las nueve, a mi camita me voy a acostar ya.
El reloj marca las diez duermo que maana a las seis un nuevo da a de
empezar.
78
dibujos
idnticos
uno
con
rayas
79
que lo realices
solo o en
OBJETIVO:
buscar
todos
los
cubos
DEL
JUEGO:
se
80
OBJETIVO:
Dibujar
con
imaginacin.
DESARROLLO DEL JUEGO: con la mano llena de pintura dejar una huella en
el cartn o en la cartulina como se quiera. Despus con esa marca dejada, se
debe crear un dibujo dejando volar la imaginacin. El ganador se escoger por
votacin del grupo. En este juego la familia puede ayudar.
81
82
OBJETIVO:
encontrar
la
mayor
DEL
JUEGO:
83
99. BABOR /
ESTRIBOR (2)
84
JUEGOS DE
RESISTENCIA
85
DEL
86
OBJETIVO:
hacer
puntos
al
equipo
contrario.
MATERIAL: bombas, pita, pito, demarcar el
terreno de juego.
DESARROLLO DEL JUEGO: se debe
amarrar una pita o malla a una altura baja segn los jugadores, inflar una
bomba y hacer dos equipos uno a cada lado, se entrega la bomba a un jugador
y este debe lograr pasarla al otro lado, los jugadores contrarios deben
devolverla sin dejar nunca que la bomba caiga al suelo, si llega a suceder tiene
punto el equipo contrario. Se juega en dos set de 5 minutos, con cambios de
cancha. Gana el que logre diez puntos y si llegan a quedar empatados se
jugara aun tercer set.
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volar
como
palomas.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos equipos. Todos los participantes
se encuentran el piso. A continuacin, el animador dice: la serpiente vuela o
se arrastra? La paloma se arrastra o vuela?, segn la respuesta el jugador
debe arrastrarse como serpiente o mover sus brazos como paloma. Quien se
equivoque, debe sentarse y al final cumplir una penitencia. Gana el equipo o
jugadores que menores errores tuvo. Pueden agregar ms animales, segn las
capacidades de los jugadores.
89
DEL
JUEGO:
debe
un
pimpn,
soplado
con
el
abanico, el que consiga llevar primero el pimpn ganara. Se puede realizar por
equipos o de forma individual.
Sillas
mesas,
colchonetas,
aros,
sombrillas, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador o conductor
del juego cuenta una historia donde los personajes de la misma deben
encontrar un refugio dependiendo del animal que los va a atacar o el evento
climtico que va a suceder. Se debe asignar a cada objeto un lugar de refugio
como por ejemplo: la silla o mesa son cuevas, la colchoneta una barca, los aros
son pozos, las sombrillas arboles, etc.
90
OBJETIVO:
alejar
las
extremidades
cauchos,
colchonetas,
metro.
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada
jugador se le entrega un caucho con una medida igual para todos y ellos
buscaran la forma de hacer que sus brazos se alejen lo ms que puedan
estirando el caucho. Se puede trabajar con diferentes partes del cuerpo (lo
decide el jugador o puede el coordinador dar las instrucciones). Ganar el
jugador que logre estirar ms el caucho en centmetros.
91
una
adaptacin
que
se
92
JUEGOS DE
FUERZA
93
94
DEL
JUEGO:
se amarra un
se
dividen
en
dos
DEL
JUEGO:
los
jugadores
pasean
por
el bosque
recolectando las frutas que el coordinador les indique, por cada fruta correcta
es un punto si recogen una fruta que no es perdern un punto. Gana el jugador
o equipo que ms frutos recoja.
96
DEL
JUEGO:
97
tiza,
cronometro,
98
99
DEL
JUEGO:
el
100
JUEGOS DE
VELOCIDAD
101
DEL
JUEGO:
con sus manos debe identificar las diferentes figuras y organizarlas segn su
forma. Gana el jugador que ms rpido lo realice y logre identificar las figuras.
OBJETIVO:
seal
dada
Atender
por
la
el
coordinador en el menor
tiempo.
MATERIAL: silla para cada
uno de los participantes
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos equipos, los jugadores
estn todos de pie, formando un crculo desplazndose hacia la derecha,
atentos a las rdenes del animador, las sillas deben estar formando un circulo
por fuera de los participantes. Cuando se de la seal de pie y los jugadores
deben sentarse y cuando diga: sentarse, todos deben ponerse de pie. El que
se equivoca tres veces va saliendo del crculo y gana el equipo que menos
jugadores tengan por fuera.
102
OBJETIVO:
Correr
como
una
103
una
silla
por
participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide al grupo en dos equipos y se deben
acomodar de forma intercalada sentados en las sillas las cuales deben estar
formando un crculo. El animador se coloca en el centro del crculo y dice:
Estamos todos en un barco, que se encuentra en alta mar, con rumbo
desconocido. Cuando diga: Ola a la derecha, todos debern cambiar de
lugar, y sentarse en la silla de su vecino de la derecha. Cuando diga Ola a la
izquierda, todos se sentarn en la silla del vecino de la izquierda, de vez en
cuando se exclamar: Tempestad!, entonces todos debern cambiar de
lugar, tratado de ocupar cualquier silla. Despus de una tercera o cuarta orden,
el animador aprovechar la confusin para ocupar una de las sillas, y el que se
quede sin asiento, continuar coordinando el juego. Cada vez que alguien se
equivoque debe salir y sacar su silla del circulo.
133. PALA REBOTADORA (2)
OBJETIVO: Realizar la mayor cantidad
de rebotes en la pala durante un minuto.
MATERIAL: cartn rgido o pedazo de
madera liviana,
caucho grueso y
objetos
de
DEL
JUEGO:
Entre
los
palos
de
escoba,
grabadora,
CD,
colchonetas.
DESARROLLO DEL JUEGO: se colocara un CD de msica variada, cada
participante debe tener un palo y con el debe seguir el ritmo de la msica, a la
orden del coordinador deben empezar a rotar los palos hacia la derecha y
seguir bailando. El coordinador quitara un palo y sin que se den cuanta parara
la msica y el que se quede sin palo debe ir saliendo del juego, ayudando al
animador con la siguiente ronda. Ganara el participante que logre quedar de
ltimas y con su pareja (el palo).
cantidad de
110
OBJETIVO:
por la
serpiente.
MATERIAL: lazo largo
DESARROLLO DEL JUEGO : se narra
una historia de la selva cuando de pronto
aparece la palabra serpiente los nios
deben evitar ser tocados por el lazo que tiene el coordinador y que har girar
por el suelo, si la serpiente los toca se convertirn en arboles y los otros
jugadores podrn subirse en ellos para evitar que la serpiente los pique en la
siguiente ronda. Gana el jugador que no se deje picar nunca.
111
DEL
JUEGO:
en
un
112
DEL
JUEGO:
Uno de los
DEL
JUEGO:
Los
derecho. Contine hasta que todo el grupo se haya movido una vez.
113
DEL
JUEGO:
cada
114
115
OBJETIVO:
atrapar
el
objeto
cuerdas,
balones
de
palo
de
diferentes
tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: en
parejas se da dos cuerdas y con ellas deben atrapar y sostener el objeto se
deja caer, para ellos deben tensar las cuerdas y colocarlas a una distancia
determinada segn el objeto que se les da. Gana el equipo que logre sostener
por ms tiempo el objeto. Para dificultar la tarea se puede cambiar de objeto o
pedir que levanten el objeto desde el suelo.
116
JUEGOS DE
LANZAMIENTO
117
que mayor
118
119
120
121
122
OBJETIVO:
lanzar
la
pelota
123
Una
pelota de
caucho
Canasta
porttil
de
baloncesto y pelota
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador
a una determinada distancia debe lanzar el baln intentando encestar, el
primero que logre hacer cinco cestas gana el juego.
Se puede variar la
124
debe
lanzar
una
piedra
empezando por el numero uno, si ella se queda dentro del numero el jugador
debe ir al nmero pisarlo con la silla o tocarlo con alguna parte del cuerpo y
devolverse para volver a lazar, si la piedra no se queda en el numero u sale
del tablero del uno pierde el turno y sigue otro jugador. El que primero logre
completar la golosa gana el juego.
bolas
de
icopor
de
diferentes tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara lanzamientos al jugador y
el deber devolverla de manera que no caiga a el suelo gana el que ms
agarres y lanzamientos haga por diez minutos.
126
oportunidades
de
tres
cartn
tijeras
cartulina,
marcadores
plastilina, tapas.
DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo debe lanzar su tapa al lugar de mayor
puntaje en la figura, deben asegurarse de que su contrincante no tome los
mejores puntajes. Gana el equipo que mayor puntaje obtenga.
180. PUENTE DE BOLITAS (1)
OBJETIVO: lanzar la bola de icopor,
plstico o canicas haciendo que entre por
la puerta que ms valor tenga; ganando el
que consiga sumar mayor puntuacin.
MATERIAL: bolas de icopor de diferentes
tamaos o canicas, caja de cartn de
zapatos, tijeras, temperas, marcadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se encuentra en el suelo y debe ir a
buscar las seis bolas que le corresponden y hacer que entren por la puerta de
mayor valor obteniendo un puntaje acumulativo, se puede jugar en equipos o
de manera individual. Las bolitas deben rodarse por el suelo y deben subir la
pared inclinada (cartn inclinado) para entrar en los agujeros. Gana el de
mayor puntaje.
128
bolas
de
corcho
con
129
130
131
DEL
JUEGO:
los
carros
segn
la
del
mismo
cantidad
de
jugadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: se traza rayas a diferentes distancias indicando
los metros cada una, a la cuenta del coordinador los jugadores deben empujar
sus carros buscando que lleguen lo ms lejos posible, ganando el que consiga
la mayor distancia.
132
OBJETIVO:
lanzar
atrapar;
coordinacin
dinmica general
MATERIAL: pelota de caucho, lana o espuma.
DESARROLLO DEL JUEGO: Un participante tira
la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y le toca a otro hasta
que quedar solo un jugador que ser el ganador.
y se marca la
distancia. Ganado el que sume despus de los tres intento la mejor distancia.
133
134
JUEGOS PARA
POBLACIN
CAMINANTE
135
JUEGOS DE
COORDINACIN
136
Llenar
con
agua
un
vaso
Un
globo
por
OBJETIVOS:
Realizar
la
torre
de
peridico ms alta
.
MATERIALES: 1 pegamento en barra
por equipo. 2-3 peridicos completos
que se puedan usar.
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
El
responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a
cada equipo. Despus de ms o menos 30 minutos se juntan los equipos y por
votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas.
Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
138
cuerdas
gruesas.
DEL
JUEGO:
Se
dividen
los
143
OBJETIVOS: Golpear al
compaero.
MATERIAL: Peridicos
o telas.
DESARROLLO
JUEGO:
Arme
DEL
una
145
adelante.
Despus
de
haber
sentado
flexionado
146
OBJETIVO:
Voltear el
MATERIAL:
desechables, hojas de
papel con un lado escrito
y
el
otro
en
blanco,
monedas, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: En este juego se hacen dos grupos con igual
nmero de jugadores. Se necesita un espacio ms o menos amplio que permita
el rpido movimiento de los participantes. Un poco alejados, dependiendo del
espacio de que se disponga, se ubican dos hileras de objetos que puedan
colocarse en dos posiciones diferentes. Podran ser vasos desechables, hojas
de papel con un lado escrito y el otro en blanco, monedas, etc. A una seal del
director del juego, el primer jugador de cada fila corre hacia la hilera de objetos
que le corresponde; al llegar cambia de posicin un objeto, voltea la hoja, el
vaso, la moneda, en fin, el objeto que haya, y regresa a gran velocidad a su fila,
toca las manos del jugador de su equipo y ste corre hacia la fila de objetos,
voltea otro objeto y regresa; y as con los dems jugadores. El equipo vencedor
ser el primero que termine de cambiar de posicin todos los objetos que le
corresponden.
147
148
VARIANTES:
150
151
152
pareja toma el rol de rbol y el otro de ardilla. El rbol se coloca con las piernas
abiertas y un poco flexionadas y con los brazos abiertos. La ardilla tiene que
subirse a la espalda del rbol, desde all debe dar una vuelta completa al rbol
sin pisar el suelo. Una vez conseguido o pasados unos minutos se cambian los
roles.
Una
pelota
objeto
transportable.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forma una
ronda cerrada, con las manos en la espalda. En el centro se sita (la rata), los
dems se irn pasando un objeto (el queso) por atrs de la espalda y la rata
debe localizarlo o adivinar dnde est.
154
DEL
colocados
JUEGO:
en
tres
Dos
filas
155
OBJETIVO:
Pasar
pisando
la
soga
manteniendo el equilibrio.
MATERIAL: Soga.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con cada
extremo de la soga atada a un rbol, poste o similar para que se mantenga lo
suficientemente tensa, se tiene que intentar caminar sobre ella sin perder el
equilibrio el mayor tiempo posible.
156
Se corta
157
DEL
JUEGO:
Todos
los
OBJETIVO:
Ganar en
guerra de
almohadas.
MATERIAL: Almohadas y colchonetas
159
DEL
JUEGO:
el
animador
160
OBJETIVO:
Mejorar la precisin de
lanzamiento
MATERIAL: Pelota
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios
forman un crculo y se pasan una pelota,
tratando que el jugador que se encuentra en el centro no la pueda tomar. Gana
el que nunca pierda la pelota.
VARIANTES: Dos jugadores en el centro del crculo; dos pelotas en juego;
utilizar un medicine-ball.
OBJETIVO:
Pegar
los
piecitos
161
OBJETIVOS coordinacin
grabadora,
MATERIAL:
CD,
colchonetas
DESARROLLO DEL JUEGO: cuando
deje de sonar la msica deben quedar en un lugar quietos y al or ritmo deben
buscar donde sentarse de primeras para evitar ser descalificado.
DEL
JUEGO:
hay
dos
personas en la orilla del lazo para batirlo y los jugadores deben pasar al otro
lado evitando ser tocados en cualquier parte del cuerpo. Gana el que consiga
cruzar cinco veces.
241. RUEDA- RUEDA (2)
OBJETIVOS: empujar el aro con la palma de la
mano o con el brazo.
MATERIALES: Aros de colores
DESARROLLO DEL JUEGO: se traza una lnea de
llegada como una de partida, el aro debe ser empujado de manera que gire sin
caer hasta llegar a la meta, si el aro cae el jugador puede continuar pero
perder tiempo.
162
OBJETIVO: Cooperacin
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: A la
seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse. Todos
los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra
espalda.
163
164
165
Balones,
Pista
delimitada.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos
tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario.
El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el
tiempo de juego. Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
166
167
OBJETIVO:
cantidad
de
Quitar
la
cintas
mayor
posible
montado a caballo.
MATERIAL: Cintas de colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Las
parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al
pantaln Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar
quitar el mximo nmero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja
pierda una cinta queda eliminada.
OBJETIVO:
Mejorar
la
discriminacin auditiva.
MATERIAL: venda para tapar los
ojos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del coro, dice por
ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar
quin lo ha dicho, para salvarse.
168
OBJETIVO:
Entretenimiento,
estrategia, Nocturno.
169
JUEGOS DE
FUERZA
170
Listones
de
distintos
colores.
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
Se
171
sucede con los dems. Luego todos los integrantes forman un crculo tomados
de las manos y se enredan lo ms posible, pero sin soltarse. La persona que
fue apartada, entonces regresar y tratar de deshacer el nudo que se cre
con los dems integrantes. Si lo deshace, gana y puede drsele un premio,
pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo.
hasta
que
pise
la
lnea;
172
contendientes
de
pie,
mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una
estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar
vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las
manos del oponente.
173
174
175
176
Dos
cartones
por
persona
de
aproximadamente 30 x 20 cm.
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
Uno
de
los
177
JUEGOS DE
LANZAMIENTOS
178
que
su
compaero
sin
dejarlo
caer;
jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las
manos la bolita o el saquito de arena. La bolita o el saquito deben pasar de un
miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y
de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge
tambin con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibir tambin con
la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe tambin
con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el
modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra l. Vencer la pareja
que, pasado el tiempo sealado, no haya cometido ninguna falta. Tambin se
pude usar bombas llenas de agua.
180
DEL
JUEGO:
Los
181
cada
equipo
elegir
aquellos
que
lo
contrarios
realizar
pase
con
un
aro
183
OBJETIVO:
Mejora
la
puntera
de
lanzamiento.
MATERIAL: Un baln y tres conos.
DESARROLLO DEL JUEGO: En el centro se colocan los conos y un guardin.
El resto se pasa el baln desde el crculo exterior y cuando lo considere
oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin
intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el
del medio.
279. BOTE Y TIRE (2)
OBJETIVO:
Desarrollar la
velocidad de
Papel
de
peridico,
balones de colores
DESARROLLO DEL JUEGO: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al
campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas
184
al contrario. Al final gana el que menos tenga. Se formaran dos equipos, una a
cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad
del mismo, cada nio deber tener una bola de papel.
185
JUEGOS DE
MEMORIA
186
OBJETIVO:
Tocar
la
secuencia
de
objetos;
favoreciendo la memoria.
MATERIAL: Diferentes objetos.
DESARROLLO DEL JUEGO: escogido el primer
jugador, este sale de su lugar y toca cualquier
objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice
el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto
que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo
tambin el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que
procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos
los objetos tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que
recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.
VARIANTES:
187
Un
lpiz
marcador por
OBJETIVO:
Realizar
cada
orden
indicada.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
aparta a un miembro del grupo que
ser el veneno. Luego se forma un crculo con los dems tomados de las
manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del crculo y
podr dar tres rdenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga
188
Un
lpiz
una
hoja
por
DEL
JUEGO:
Se
dividen
los
Objetivo:
Fomentar
las
inquietudes
en
pequeos
grupos.
Los
a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe
comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja
de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar
ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro
grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
191
OBJETIVO:
nmero
Realizar
del
dado;
la
accin
del
favoreciendo
la
expresin corporal.
MATERIAL: Dado en caja de cartn.
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
Para
realizar este juego se necesita construir un dado con una caja de cartn de
tamao mediano forrada de papel y marcar los puntos en sus caras, de una al
seis. Los participantes de sientan alrededor del dado, un jugador vendado lo
mueve y un director, dirige el juego. Veamos cmo se juega: El director anuncia
que los nmeros del dado dirn qu ha de hacerse, as: 1 bailar; 2 cantar; 3
saltar; 4 llorar; 5 aplaudir; 6 rer. Lo repite varias veces hasta que los jugadores
graben bien la informacin. Pueden hacer una o dos pruebas hasta que todos
estn seguros de haber comprendido. Ya todo listo, el director ordena al
jugador vendado que lance el dado y de acuerdo al nmero que caiga, los
jugadores realizan la accin correspondiente. El jugador o jugadores que se
equivoquen salen del juego o pagan una penitencia. Claro est que el director
debe estar muy atento para descubrir a los que se equivoquen.
DEL
JUEGO:
el
En ves rer cambiarlo por otro tipo de expresin (llorar, gritar, etc.)
194
de
sillas,
dos
dos,
con
los
195
196
mencionando
la
posicin
MATERIAL: Tijeras
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
disponen los jugadores en crculo y
una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras al
compaero del lado diciendo en qu posicin se lo pasa al compaero
(abiertas, cerradas o cruzadas). Donde es el director el que dice en la forma
correcta de pasarlas segn la postura de los pies del compaero del lado, los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al
final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestin. Gana el primero que descubra el truco.
VARIANTES:
Realizar la actividad con otro objeto.
DEL
JUEGO:
el
tcnicas del
ftbol.
MATERIAL: Balones y porteras.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los integrantes de cada equipo se colocan por
parejas y durante el partido deben ir de la mano. Si una pareja se suelta,
comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
305. PILLA PILLA (3)
OBJETIVO: agarrar a los componentes
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Las parejas
estarn situadas libremente por el espacio,
cada oponente de la pareja tendr un nmero, uno ser el 1 y el otro el 2. A la
seal, el n1 deber agarrar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.
199
OBJETIVO:
adivinar
que
comercial
producto
corresponde la mmica.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos o de manera individual se dramatiza
un producto de la televisin o el radio y debe adivinarse en el menor tiempo
posible. Ganando el que ms consiga aciertos.
200
JUEGOS DE
RESISTENCIA
201
202
DEL
JUEGO:
jugadores
en
203
DEL
JUEGO:
Uno
de
los
204
DEL
JUEGO:
Los
contendientes
206
OBJETIVO:
Encontrar
animal
escondido;
favoreciendo la velocidad.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cinco o ms
jugadores (pueden ser adultos), sern distintos
animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se
escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn
distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn
emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de
lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de
modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin.
Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que
se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han
sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se
vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar
con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
OBJETIVO:
Robar
el
moo
cada
210
211
212
JUEGOS DE
ORIENTACIN
213
OBJETIVOS:
guardado
con
robar
recelo
el
tesoro
por
los
colonos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas
pequeas (fichas, monedas, etc.)
que sern el tesoro y pauelos para
los piratas.
DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo atacante (piratas) usarn un pauelo
entallado atrs (en el pantaln) como una cola y deben llegar al tesoro e ir
sacando cosa por cosa para levarla a su guarida. Por otro lado los defensores
215
216
OBJETIVO:
Colocar
la
cola
al
burro
Los no caminantes deben pedir que los ubiquen como ellos crean.
VARIANTES:
Con los ojos vendados lanzar un objeto pintado al blanco y gana el que
ms se acerque al centro o puntaje mximo.
OBJETIVO:
coger
al
jugador
nombrado.
MATERIALES: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Un
jugador nombra a otro. El jugador
nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el
jugador que lo nombro no lo coja.
OBJETIVO:
crear
una
familia
de
ratones en tu mano.
MATERIAL:
Guantes
de
Ltex,
219
Pegamento,
servilleta
de
DEL
JUEGO:
se
crearan cuatro equipos y se harn las mascaras para cada uno de un color
diferente. Los rojos cojearan a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a
verdes y verdes a rojos. Si alguien es tocado o cogido va a casa de los
opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden
aliarse, de forma que si un verde tiene que coger a un rojo, ste se puede aliar
con un amarillo, que coge al verde, as al verde le cuesta ms coger al rojo. Los
que fueron tocados o cogidos y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta
que uno de sus compaeros lo libere. Cuando todos los equipos estn cogidos
se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.
220
MATERIAL:
de
peridico,
de
peridico
se
hacen
unos
221
DEL
JUEGO:
Los
222
que los vean los guardias, estos ltimos sern ubicados por el coordinador en
un sitio determinado y de all no podrn moverse. Los dems deben intentar
llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben
retroceder al punto de partida e intentarlo de nuevo. Se debe buscar lugares
con arto follaje para permitir esconderse.
349. BOLAS DE PAPEL (2)
OBJETIVO:
colocar
la
mayor
JUEGOS DE
VELOCIDAD
225
OBJETIVO:
Hacer
la
accin
les
dice
que
cuando
cualquier
objeto,
preferiblemente blando.
DESARROLLO
DEL
JUEGO:
los
226
OBJETIVO:
Cambiar
de
lugar
al
escuchar el nombre.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
DEL
JUEGO: cada
OBJETIVOS:
atrapar
la
mayor
227
OBJETIVO:
Llena
la
botella
de
agua;
228
DEL
JUEGO:
Se
jugador
hasta
que
llegue
al
lpices de cada equipo y al momento de la seal cada jugador del equipo tiene
que tomar su lpiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los
equipos tienen que hacer llegar el lpiz a la otra mano del animador, pasando
por todos los integrantes del equipo (OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo
que logre llevar su baln la cancha ms rpido.
espacio
con
lugares
para
esconderse.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se escoge uno de
los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale
en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde
con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el
segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que
solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados
en el escondite. Pierde el ultimo que se esconda con los dems y ser quien
deber esconderse en el siguiente juego.
(3)
230
El jugador al que le toquen el tobillo debe salir del rea de juego. El rea de
juego debe ser lo suficientemente pequea para lograr que el juego sea factible
de producir resultados. Gana el que logre quedar de ltimo en el rea.
OBJETIVO:
Golpear
las
manos
del
oponente.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos contendientes de pie, mirndose uno al
otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las manos de uno de los
jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y
estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objetivo es que el
jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba puedan rpidamente golpear
las manos del otro jugador que est sobre las de l, antes de que este pueda
moverlas. Si l tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las
manos de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro
punto. Si el otro jugador retira sus manos a tiempo, y por lo tanto el atacante no
puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el
agresor.
362. LA CAZA DE LA CULEBRA (3)
231
DEL
JUEGO:
Para
cada
que puedan hacia l. Pero en el momento en que dice quieto donde ests,
dejan de moverse y deben mantenerse quietos o podrn ser descalificado,
cuando se vuelva a contar podrn volver a intentar llegar a la pared y si se
acerca suficientemente al que cuenta, tiene derecho a darle una palmada en
la espalda, pero tendr que estar muy atento, porque en ese momento el que
cuenta se dar media vuelta y correr detrs de los jugadores para tratar de
tocar a uno de ellos antes de que alcance la lnea de la salida. Una vez que
cruza esa lnea est a salvo. Si alcanza a un jugador, ste tomar el jugador
del que cuenta, y sigue el juego. Si no alcanza a ninguno, contar
nuevamente otra vez hasta que logre alcanzar a un jugador.
234
la
ciudad
que
le
corresponde.
MATERIAL:
una
silla
por
cada
participante
DESARROLLO DEL JUEGO: se organiza un crculo con las sillas, una vez
ocupadas, el animador, de pie en el centro del crculo, asigna un nombre de
una ciudad a cada participante y cada vez el animador dice el nombre de dos
ciudades, los ocupantes de las sillas que corresponden a sas se cambian de
asiento, y en ese cambio el animador trata de ocupar una de las sillas. Cada
vez que el animador dice: Las cartas se extraviaron, todos se cambian de silla,
y tratan de sentarse; quien no lo haga se quedar en medio del crculo. Quien
se quede tres veces sin silla, queda fuera del juego, y se saca una silla del
crculo cada vez que sale un participante.
VARIANTES:
los participantes y se pasan tres pelotas las cuales debe pasar de mano en
mano en direccin diferente. Cada una de las pelotas es una cosa (el gato, la
rata y la casa). Cuando la msica para la pelota ratn debe llega a su casa
antes de que el gato lo alcance. Para esto se requiere de una concentracin
en que significa cada pelota
241
Zapatos
de
los
participantes y tiza
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador pide a todos los participantes que
se saquen los zapatos, ponindolos detrs de una lnea divisoria, que se hizo
antes de iniciar el juego. A una distancia de unos 15
a 20 metros, se
OBJETIVO:
Avanzar
en
diferentes
posiciones.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se
ubican detrs de una lnea trazada en el
suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal, salen corriendo
sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los tres
primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. En la repeticin del
juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las
rodillas flexionadas durante todo el recorrido. As se puede jugar con posturas
diferentes.
243
OBJETIVO:
Lograr
coger
la
dos
equipos,
todos
los
jugadores
244
contraria
balanceando
la
cintura.
MATERIAL:
una
papa
por
cada
245
1. PELOTA COMETA
Materiales
Media camiseta vieja, cuatro globos, cuatro o seis tiras largas de tela.
Proceso de elaboracin
1. Cortamos la boquilla de todos los globos.
2. Introducimos media camiseta en uno de los globos, formando una especie
de pelota blanda.
3. Envolvemos con otro globo la pelota.
4. Colocamos las tiras de tela alrededor de la pelota.
5. Con los dos globos que nos quedan envolvemos la pelota dejando que las
tiras de tela asomen por los agujeros de los globos.
2. BOLOS
Materiales
Botellas de gaseosas vacas con el tapn de rosca, un poco de arena.
Proceso de elaboracin
1. Quitamos el tapn e introducimos un poco de arena en la botella de
gaseosa.
2. Volvemos a colocar el tapn de rosca en la botella.
3. COCA
Materiales
Vasitos de yogur vacos, un trozo de hilo de lana y un pedazo de papel de
aluminio.
246
Proceso de elaboracin
1. Envolvemos el hilo de lana con el papel de aluminio, formando una pelota.
Hemos de procurar que una parte del hilo de lana quede en el interior de esta
pelota.
2. Con el punzn hacemos un agujerito en el vasito de yogur.
3. Introducimos el hilo de lana por el agujerito del vaso de yogur y hacemos un
nudo para que no se salga.
4. TRAGABOLAS
Materiales
Una caja grande de cartn, pintura.
Proceso de elaboracin
1. Diseamos el modelo que queremos realizar.
2. Recortamos los agujeros.
3. Pintamos el modelo dibujado en la caja. Si no queremos utilizar pintura,
podemos decorar la caja con recortes de revistas, telas, etc.
5. PICA
Materiales
Un palo lo ms recto posible y pintura.
Proceso de elaboracin
1. Pintamos el palo de un color vivo. Si no queremos pintarlo podemos
forrarlo con cinta aislante o de empaquetar, las hay de varios colores.
247
248
LISTA DE REFERENCIAS
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Parlisis Cerebral: concepto y registros de base poblacional. Revista de
Neurologa, 503-508.
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Centers
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Disease
Control
and
Prevention:
http://www.cdc.gov/ncbddd/cp/causes.html
Garoz, I. (2005). El desarrollo de la conciencia de regla en los juegos y
deportes. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fsica y
el
Deporte
vol.
5
(19)
pp.238-269
http://cdeporte.rediris.es/revista/revista20/artconciencia.htm
Huizinga, J. (1972). El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje. En
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Piaget, J. (1946). La formacin del smbolo. Mxico: F.C.E.
Po, P. (2008). Parlisis Cerebral Infantil. Asociacin espaola de pediatra.
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Rios, M., Blanco, A., Bonany, T. & Gres, N. (1998). Actividad fsica adaptada, el
juego y los alumnos con discapacidad. Barcelona: Editorial Paidotribo.
SKrotzky, K., Simard, C. & Caron, F. (2003). Deficiencia motriz cerebral. En
Simard, C., Caron, F. & SKrotzky, K. Actividad Fsica Adaptada, Barcelona:
INDE.
249