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JUGANDO SIN

LMITES

(Actividades Recreativas y Juegos


adaptados a la Poblacin con
Parlisis Cerebral)

JUGANDO SIN LMITES


(Actividades Recreativas y Juegos adaptados a la Poblacin
con Parlisis Cerebral)

Angie Ivonne Andrea Grillo Crdenas


Sandra Milena Camacho Rodrguez
Jennifer Julieth Martnez Snchez
Luz Amelia Hoyos Cuartas
Dana Milena Chavarro Bermeo
Corporacin Universitaria Cenda
Bogot-Colombia

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN ............................................................................................. 15
EL JUEGO........................................................................................................ 17
EL JUEGO EN LOS NIOS Y NIAS CON PARLISIS CEREBRAL ............. 19
Adaptaciones en los juegos:.................................................................................... 21
Recomendaciones para el trabajo ldico con poblacin con PCErro! Indicador no
definido.

PARLISIS CEREBRAL .................................................................................. 24


ACTIVIDADES Y JUEGOS .............................................................................. 28
JUEGOS PARA POBLACIN NO CAMINANTE.............................................. 29
JUEGOS DE MEMORIA Y ATENCIN ................................................................... 30
1. ADIVINA QUE ANIMAL (1) .............................................................................. 31
2. MIS GESTOS (1) ............................................................................................. 31
3. BUSCA LA FIGURA QUE CORRESPONDE (1) .............................................. 32
4. LA CAZA (1) .................................................................................................... 32
5. CUAL ES EL OBJETO Y DONDE ESTA (1) .................................................... 33
6. EL MINUTO (2) ................................................................................................ 33
7. KADO (2) ......................................................................................................... 34
8. SONIDOS SECRETOS (1) .............................................................................. 34
9. AROMAS SECRETOS (1) ............................................................................... 35
10. SUERTE (2) ................................................................................................... 35
11. LA PIRINOLA (1) ........................................................................................... 36
12. CUL ES SU LUGAR? (1) ........................................................................... 36
13. A TRAVS DEL DISFRAZ (1) ........................................................................ 37
14. UBICACIN CON ANIMALES (2) .................................................................. 37
15. MIMO (2) ....................................................................................................... 38
16. SEGN LA LETRA UBICA UNA PARTE DE TU CUERPO (2) ...................... 38
17. PALABRAS (2) .............................................................................................. 39
18. EL TESORO (3) ............................................................................................. 39
19. RBOL, MONO O BANANO (1)..................................................................... 40

20. TAPETE DE COLORES (1) ........................................................................... 40


21. UTILIZA TU BOCA (2) ................................................................................... 41
22. SOMBRAS (2) ............................................................................................... 41
23. LA VERDAD O SE ATREVE (1)..................................................................... 42
24. LA FUERZA DE LOS CACHETES (1)............................................................ 42
25. RESUELVE EL PROBLEMA (3) .................................................................... 43
26. CUAL SER MS CORTO (1) ....................................................................... 43
27. QUIEN ERES (2) ........................................................................................... 44
28. QUIEN ES EL LDER (2)................................................................................ 44
29. EL SOL BRILLA EN...

(2) ............................................................................ 45

30. ME VOY (3) ................................................................................................... 45


31. LA CORRIENTE (1) ....................................................................................... 46
32. PELUCHITO MIMADO (1) ............................................................................. 46
33. CUL ES LA PUERTA AAAAAAAAAAAAA? (2) ............................................ 47
34. MIRA, RECUERDA Y COLCALO DONDE VA (2) ...................................... 47
35. DIBUJA (2)..................................................................................................... 48
36. ESCOGE TU PERSONAJE (1) ...................................................................... 48
37. CURRUNCHO (2) .......................................................................................... 49
JUEGOS DE COORDINACIN............................................................................... 50
38. CORRE AL TIEMPO (2)................................................................................. 51
39. REBOTA, REBOTA EL BALN (3) ................................................................ 51
40. PASES EN CRCULO (2).............................................................................. 52
41. NO TUMBES LA CABEZA (2) ........................................................................ 52
42. TIRO Y ANOTO (2) ........................................................................................ 53
43. TIRO AL BLANCO (2) .................................................................................... 53
44. PGALE AL DEL COLOR DIFERENTE (2) ................................................... 54
45. TOCA, TOCA (2) ........................................................................................... 54
46. MINI BEISBOL (3).......................................................................................... 55
47. LA COCA (3).................................................................................................. 55
48. MUEVE LA LOCOMOTORA (2) ..................................................................... 56
49. PASA COSA PASA (1) .................................................................................. 56
50. PASA EL ANILLO (3) ..................................................................................... 57
51. EL DADO (2).................................................................................................. 57
52. PASA EL OBSTCULO (3)............................................................................ 58
53. EL GATO ATRAPA AL RATN (2) ................................................................ 58
54. UN GOL ENTRE LAS PIERNAS (2) .............................................................. 59

55. ESCONDER EL OBJETO (2) ......................................................................... 59


56. CARA A CARA (2) ......................................................................................... 60
57. EL JUEGO DEL TNEL (2) ........................................................................... 60
58. JUEGO DE BASQUETBOL (2) ...................................................................... 61
59. YO-YO (2) ...................................................................................................... 61
60. MANOS LARGAS (2) ..................................................................................... 62
61. MANTN EL GLOBO SEGURO Y SERS UN BUEN CANGURO (2) ........... 62
62. UNA CADENA QUE CRECE (3) .................................................................... 63
63. JUEGO DE AGUA (2) .................................................................................... 63
64. PELEA DE DRAGONES (3)........................................................................... 64
65. CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR (3) ............................ 64
66. ATRAVIESA EL CAMPO DE JUEGO (3) ....................................................... 65
67. COMO COMES? (2) ...................................................................................... 65
68. DIVERSIDAD (2) ........................................................................................... 66
69. CALIENTE CALIENTE. (2)........................................................................... 66
70. ESCALERAS (3) ............................................................................................ 66
71. COSQUILLAS (1)........................................................................................... 67
72. DESAHGATE (1)......................................................................................... 67
JUEGOS CON CANALETA ..................................................................................... 68
73. DECIDE LA ALTURA (2)................................................................................ 69
74. RANA CON CANALETA (2) ........................................................................... 69
75. SOOOOOOPLLLLLLLLAAAAA (3) ................................................................ 70
76. LA PUERTA QUE MS VALE (2) .................................................................. 70
77. SOLTAR (1) ................................................................................................... 71
78. PASANDO LA LNEA DE FUEGO (2) ............................................................ 71
79. PRECISIN (3).............................................................................................. 72
80. SOPLAR (1) ................................................................................................... 72
JUEGOS DE ORIENTACIN .................................................................................. 73
81. LOS TRES CIEGOS (3) ................................................................................. 74
82. PONTE A. (2).................................................................................. 74
83. QUE TE AGARRA EL LEN (1) .................................................................... 75
84. QUIEN SABE DONDE QUEDO MI SILBATO (2) ........................................... 75
85. LAS ESTACIONES (1) ................................................................................... 76
86. LABERINTO (2) ............................................................................................. 76
87. CUL ES EL CAMINO? (3) ......................................................................... 77
88. CUAL ES LA HORA? (1)................................................................................ 77

89. VEO Y CREO, LEO Y VEO (2) ...................................................................... 79


90. CUAL ES MS GORDO (1) ........................................................................... 79
91. BOMBAS DE JABN (1) ............................................................................... 80
92. CUBOS (2)..................................................................................................... 80
93. HUELLAS E IMAGINACIN (2) ..................................................................... 81
94. DANDO FIGURAS CON TIRAS DE PLASTILINA (2)..................................... 81
95. LA HILERA MS LARGA (2) ......................................................................... 82
96. RBOL GENEALGICO (2) .......................................................................... 82
97. PITILLOS DONDE ESTN (2) ....................................................................... 83
98. CASTILLOS EN LA ARENA (3) ..................................................................... 83
99. BABOR /

ESTRIBOR (2) ........................................................................... 84

100. GOLF (2) ..................................................................................................... 84


JUEGOS DE RESISTENCIA ................................................................................... 85
101. LAS SERPIENTES (3) ................................................................................. 86
102. MANO BOMBA (2) ....................................................................................... 86
103. BUMB (1) ..................................................................................................... 87
104. VLEY BOMBA (2)...................................................................................... 87
105. FUTBOL BOMBA (3) ................................................................................... 88
106. FTBOL ENTRE BOTELLAS (3) ................................................................. 88
107. AGUJERO (1) .............................................................................................. 89
108. SERPIENTES Y PALOMAS (3) ................................................................... 89
109. QUE PULMONES TIENES (3) ..................................................................... 90
110. PONTE A SALVO (2) ................................................................................... 90
111. NUMEROSSSSSSSSS (2) .......................................................................... 91
112. ESTIRA- ESTIRA. (3) .................................................................................. 91
113. PING-PONG CON LAS MANOS (3)............................................................. 92
114. PING-PONG (3) ........................................................................................... 92
JUEGOS DE FUERZA ............................................................................................ 93
115. LA CARRERA DE LA BOLITA (2) ................................................................ 94
116. BUSCA PAREJA (2) .................................................................................... 94
117. EL TREN (2) ................................................................................................ 95
118. DUELO POR EL CARAMELO (2) ................................................................ 95
119. LA LUCHA POR LA CUERDA (2) ................................................................ 96
120. BAJANDO MANZANITAS (2) ....................................................................... 96
121. TEJO. (3) ..................................................................................................... 97
122. CHUTE. (3) .................................................................................................. 97

123. CUADRITO (1) ............................................................................................. 98


124. HUECO (2) .................................................................................................. 98
125. OLLA (2) ...................................................................................................... 99
126. ATRAPA EL BALN NO LO DEJES PASAR. (3)......................................... 99
127. ESQUIVA O TE PONCHO (3) .................................................................... 100
JUEGOS DE VELOCIDAD .................................................................................... 101
128. HALLA LA FORMA Y GUARDA SU LUGAR (2)......................................... 102
129. SENTADOS, DE PIE! (2) .......................................................................... 102
130. LA LIEBRE Y LA TORTUGA (3) ................................................................ 103
131. CESTA BOLA (2) ....................................................................................... 103
132. LA TEMPESTAD (2) .................................................................................. 104
133. PALA REBOTADORA (2) .......................................................................... 104
134. LOS AROS (1) ........................................................................................... 105
135. COGE EL OBJETO (1) .............................................................................. 105
136. CIELO E INFIERNO ESTN AH CUL ESCOGES PARA T? (1) .......... 106
137. LAS SILLAS (2) ......................................................................................... 106
138. BAILA CON QUIEN CORRESPONDA (1).................................................. 107
139. ATRAPAR LA BRECHA POR IZQUIERDA O POR DERECHA (3) ............ 107
140. CON SOLO UN TENEDOR TRANSPORTA UN ALGODN (2) ................ 108
141. MIS PERTENENCIAS (3) .......................................................................... 108
142. PELOTA BOTANDO Y YO ROBANDO (2)................................................. 109
143. QUIEN VA EN EL LUGAR VACIO (2) ........................................................ 109
144. LETRAS MVILES (2) ............................................................................... 110
145. BUSCA TU PAREJA (1)............................................................................. 110
146. EL LOBO TIENE HAMBRE (2)................................................................... 111
147. LA SERPIENTE TE PICA (2) ..................................................................... 111
148. LLEVA DE COLORES (2) .......................................................................... 112
149. TRANSPORTA EL ALGODN (2) ............................................................ 112
150. PIES QUIETOS (3) .................................................................................... 113
151. ESPACIO A MI DERECHA (2) ................................................................... 113
152. MOVERSE HACIA EL ESPACIO (2) .......................................................... 114
153. ZIC-ZAC (3) ............................................................................................... 114
154. ADIS SEORITA ADIS CABALLERO (2) ............................................. 115
155. BUSCA TU PAREJA (1)............................................................................. 115
156. GUERRA DE CARTAS (1) ......................................................................... 116
157. CADA RPIDA (2) .................................................................................... 116

JUEGOS DE LANZAMIENTO .............................................................................. 117


158. TOCA LA COMETA (1) .............................................................................. 118
159. GUSANITOS (3) ........................................................................................ 118
160. ENCESTA EN EL CILINDRO (1) ............................................................... 119
161. ATRAPA LA PELOTA (1) ........................................................................... 119
162. EL ARO CORREDOR (2)........................................................................... 120
163. BOLOS (1) ................................................................................................. 120
164. EN LA BOCA DEL LOBO (1) ..................................................................... 121
165. ENCESTAR LOS CILINDROS (2) .............................................................. 121
166. LLENA TU VASITO (1) .............................................................................. 122
167. TRAGA LA BOLITA (2) .............................................................................. 122
168. EL ARO ESPACIAL (1) .............................................................................. 123
169. TRAGABOLAS (1) ..................................................................................... 123
170. LANZA Y ATRAPA (1) ............................................................................... 124
171. CONSIGUE CINCO CESTAS (2) ............................................................... 124
172. GIRA, GIRA (2) .......................................................................................... 125
173. ENCESTA EL FRISBEE (2) ....................................................................... 125
174. ENCESTA EN EL TARRO (1) .................................................................... 125
175. LA GOLOSA (1) ......................................................................................... 126
176. LANNZZZAAAA (1) .................................................................................... 126
177. FRISBIEE (2) ............................................................................................. 127
178. TRAGA BOLAS EN LA TIERRA (1) ........................................................... 127
179. ANILLAR AL TORO (1) .............................................................................. 128
180. PUENTE DE BOLITAS (1) ......................................................................... 128
181. DIBOLO (2) ............................................................................................. 129
182. VOLANTE (1)............................................................................................. 129
183. PESCADORES (1)..................................................................................... 130
184. AGARRA TODO LO QUE PUEDAS (1) ..................................................... 130
185. LA PELOTA EMBRUJADA (2) ................................................................... 132
186. CARRERA DE CARROS (1) ...................................................................... 132
187. LA PELOTA BOTA (1) ............................................................................... 133
188. CAJITAS DE FSFOROS (1) .................................................................... 133
189. AVIONES DE PAPEL (1) ........................................................................... 133
190. BOLO AREO (1) ...................................................................................... 134

JUEGOS PARA POBLACIN CAMINANTE .................................................. 135


8

JUEGOS DE COORDINACIN............................................................................. 136


191. A BEBER AGUA (3) ................................................................................... 137
192. DILO CON MMICA (2) .............................................................................. 137
193. A QUE NO REVIENTAS EL GLOBO (2) .................................................... 138
194. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA (1) .............................................. 138
195. RELVAME II (2) ....................................................................................... 139
196. CHINCHADAS EN CRUZ (2) ..................................................................... 139
197. FTBOL LOCO (3) .................................................................................... 140
198. HAGO EL GOL! (2) .................................................................................... 140
199. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS (3) ................................................. 141
200. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOLTA (2)................................................ 141
201. BULLDOG INGLS (3) .............................................................................. 142
202. CHOQUE DE RODILLAS (2) ..................................................................... 142
203. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO (2) ............................................... 143
204. PELEA DE PATOS (3) ............................................................................... 143
205. EL VIEJO TARUGO (2).............................................................................. 144
206. LA PELOTA DEL TIGRE (2) ...................................................................... 144
207. GOLPALES (2) ........................................................................................ 145
208. TUMBAR LOS TARROS (1) ...................................................................... 146
209. REMAR (1) ................................................................................................ 146
210. UN, DOS, TRESCOLOQUEMOS LOS OBJETOS AL REVS (1) .......... 147
211. MONEDA GANA LA CARRERA (2) ........................................................... 148
212. ELABORA, JUEGA Y COMPITE Y SINO ATINAS, REPITE REPITE (1) ... 149
213. PASEMOS LA PELOTICA (1) .................................................................... 149
214. DIRIGE LA ORQUESTA (1) ....................................................................... 150
215. VOLEY PELOTA (1) .................................................................................. 150
216. QUEMADITOS (2) ..................................................................................... 151
217. EXPLOSIN DEL GLOBO (1) ................................................................... 151
218. TRANSPORTA LA PELOTA CON LA CABEZA (2).................................... 152
219. EL PUENTE (1) ......................................................................................... 152
220. ACORRALADOS (2) .................................................................................. 153
221. PELOTA Y EL GLOBO (3) ......................................................................... 153
222. RBOL Y ARDILLA (3) .............................................................................. 153
223. EL RATNCITO (2) ................................................................................... 154
224. AGARRAR EL OBJETO (1) ....................................................................... 154
225. A METER EL GOL (2) ................................................................................ 155

226. CARRERAS (2) ......................................................................................... 155


227. SALTO CON PRTIGA (3) ........................................................................ 155
228. PASA SIN TOCAR (2) ............................................................................... 156
229. MANTEN EL EQUILIBRIO (1) .................................................................... 156
230. LA PELOTICA EN EL HUEQUITO (1)........................................................ 157
231. EL JUEGO DE LOS PALOS (1) ................................................................. 157
232. CRUZAR LOS BRAZOS (2) ....................................................................... 158
233. PULGA A LA VISTA (2) ............................................................................. 158
234. LA PESCA DE MANZANAS (2) ................................................................. 159
235. LA PELEA DE LA ALMOHADA (2) ............................................................ 159
236. CANGURO (3) ........................................................................................... 160
237. LA PELOTA DEL TIGRE (1) ...................................................................... 161
238. PEGAR PIECITOS (2) ............................................................................... 161
239. RITMO (1) .................................................................................................. 162
240. PASA SIN QUE TE TOQUE (3) ................................................................. 162
241. RUEDA- RUEDA (2) .................................................................................. 162
242. BALANZA ESPALDA CONTRA ESPALDA (3) ........................................... 163
243. GOL-GOL-GOL (3) ................................................................................... 163
244. DOMINA CON TUS BRAZOS (3)............................................................... 164
245. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3) .................................................... 164
246. DOMINAVOLEY (3) ................................................................................... 165
247. REBOTA REBOTA (3) ............................................................................. 165
248. DRIBLING (3) ............................................................................................ 165
249. DEFIENDE DEFIENDE (2)...................................................................... 166
250. RESISTE (3) .............................................................................................. 166
251. TRANSPORTE SIN LMITES (3) ............................................................... 167
252. CARGA EL ENCARGO (3) ....................................................................... 167
253. CABALLOS (3) .......................................................................................... 168
254. QUIEN SOY (2) ......................................................................................... 168
255. LA CONQUISTA AMERICANA (2) ............................................................. 169
JUEGOS DE FUERZA .......................................................................................... 170
256. LOS LISTONES (3).................................................................................... 171
257. DESHACER EL NUDO (2) ......................................................................... 171
258. EMPUJAR LA CORRIENTE (2) ................................................................. 172
259. CONQUISTA DEL CRCULO (2) ............................................................... 173
260. TORCIENDO LA ESTACA (2).................................................................... 173

10

261. REMOLQUE CON CINTURN (3)............................................................ 174


262. CUANDO DIGO LO QUE DIGO, NO DIGO LO QUE DIGO (3) .................. 174
263. RATONES FUERA DE LA CASA (3) ......................................................... 175
264. A COGER A TUS CABALLOS (3) .............................................................. 175
265. LLEGA AL COMPAERO (2) .................................................................... 176
266. ATRAPA EL FRISBEE (2).......................................................................... 176
267. CAZA ENTRE PATINADORES (2)............................................................ 177
JUEGOS DE LANZAMIENTOS ............................................................................. 178
268. BATEA COMO LOCO (2)........................................................................... 179
269. BUENOS COLABORADORES (2) ............................................................. 179
270. EL SAPO Y SUS HIJITOS (1) .................................................................... 180
271. FTBOL DE GIMNASIO (1) ....................................................................... 181
272. FTBOL EN CRCULO (1) ........................................................................ 181
273. OLIMPIADA (2) .......................................................................................... 182
274. DUELO (1) ................................................................................................. 182
275. ULA ULA (1) .............................................................................................. 183
276. PASA - PASA O TE QUEDAS CON TODOS LOS AROS (1) ..................... 183
277. PGALE AL BLANCO (1) .......................................................................... 183
278. TIRO CIRCULAR (1) .................................................................................. 184
279. BOTE Y TIRE (2) ....................................................................................... 184
280. BOLAS DE PAPEL (2) .............................................................................. 184
281. LOS HOYOS (1) ........................................................................................ 185
JUEGOS DE MEMORIA........................................................................................ 186
282. MEMORIA (2) ............................................................................................ 187
283. ESCUCHA Y PSALO (1) ......................................................................... 187
284. DIBUJOS EN EQUIPO (1) ......................................................................... 188
285. VENENO (2) .............................................................................................. 188
286. FTBOL REVISIN (3) ............................................................................. 189
287. ESCONDIENDO M NMERO (2) ............................................................. 189
288. APLAUDE CUANDO SE ACERQUE (1) .................................................... 190
289. CANCIN DE DESAFO (1)....................................................................... 190
290. LAS CAJITAS DE ILUSIONES Y DE COSAS POR MONTONES (1) ........ 191
291. ATENCIN, DADO EN ACCIN (2) .......................................................... 192
292. EL GATO CIEGO (1) ................................................................................. 192
293. MAR-TIERRA-AIRE (1) .............................................................................. 193
294. RISA SUELTA (1) ...................................................................................... 194

11

295. EN NUESTRA CASA (1) ........................................................................... 194


296. EL TREN (2) .............................................................................................. 195
297. LETRAS VIVAS (2) .................................................................................... 196
298. FORMACIN DE UNA PALABRA (2) ........................................................ 196
299. PASAR LAS TIJERAS (3) .......................................................................... 197
300. EL TIGRE DORMILN (2) ......................................................................... 197
301. CAMBIO DE POSICIONES (3) .................................................................. 198
302. AGRUPACIONES POR NMEROS (1) ..................................................... 198
303. FUTBOL REBOTA (3) ............................................................................. 199
304. TRABAJO EN PAREJAS CON LOS PIES (3) ........................................... 199
305. PILLA PILLA (3) ...................................................................................... 199
306. QUIEN SOY (2)......................................................................................... 200
307. COMERCIALES (2) ................................................................................... 200
JUEGOS DE RESISTENCIA ................................................................................. 201
308. CONOCIMIENTO (3) ................................................................................ 202
309. LAS BANDERAS (2) .................................................................................. 202
310. TOQUE TOQUE (3) ............................................................................... 203
311. CARRERA DE LAS HOJAS (1).................................................................. 203
312. CAZADORES (3) ....................................................................................... 204
313. ARREBATAR CON LA MANO (3) ............................................................. 204
314. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO (3).......................................... 205
315. PELEA DE POLLOS (3) ............................................................................. 205
316. LUCHA INDIA CON LA PIERNA (3).......................................................... 205
317. JALANDO LA ESTACA (3) ........................................................................ 206
318. ESQUIVA EL TIRO (2) ............................................................................... 206
319. LOS ANIMALES SAGRADOS (3) ............................................................. 207
320. ATRAPAR CABALLOS (3) ......................................................................... 207
321. ROBAR EL MOO (3) .............................................................................. 208
322. PITILLO ASPIRADORA (2) ........................................................................ 208
323. PING-PONG (2) ......................................................................................... 209
324. GATO Y PJARO (3) ................................................................................. 210
325. AGARRA LA PELOTA Y TE LEVANTARAS (3) ......................................... 210
326. AGARRA LA MANO (2) ............................................................................ 211
327. EL RATN (3) .......................................................................................... 211
328. ACOSTADOS EN EL PUENTE (2) ............................................................ 212
JUEGOS DE ORIENTACIN ................................................................................ 213

12

329. EL POLICA Y EL LADRN (3)................................................................. 214


330. PINTORAS (2) .......................................................................................... 214
331. CRUZA EL RO CON CUIDADO (2) ......................................................... 215
332. RESCATE DEL TESORO (3) .................................................................... 215
333. ROMPE LA PIATA (1) ............................................................................. 216
334. PONERLE LA COLA AL BURRO (1) ......................................................... 217
335. TIRO AL BLANCO (1) ............................................................................... 217
336. BARCO GUIADO (2) ................................................................................. 218
337 MANCHA LA NARIZ (2) .............................................................................. 218
338. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS (3) ................................................... 219
339. MUECOS A TU MODO (2) ...................................................................... 219
340. VUELA TU IMAGINACIN FANTASMA (2) ............................................... 220
341. OJO AL COLOR???? (2) .......................................................................... 220
342. AGRICULTURA EN PAPEL (2)................................................................ 221
343. DETECTIVES (3) ...................................................................................... 221
344. TARRO (2) ................................................................................................ 222
345. REJO QUEMAO (3) .................................................................................. 222
346. LA LLEVA (3) .......................................................................................... 223
347. COSTAL (3) ............................................................................................... 223
348. LA CONQUISTA AMERICANA (3) ............................................................ 223
349. BOLAS DE PAPEL (2) ............................................................................... 224
350. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3) ................................................... 224
JUEGOS DE VELOCIDAD .................................................................................... 225
351. LOS CUBIERTOS(1) ................................................................................ 226
352. EL PERSEGUIDOR VELOZ (3) ................................................................ 226
353. MUVETE DUEO DEL CORREO (2) ..................................................... 227
354. EL ATRAPAMOSCAS (3) ......................................................................... 227
355. LLENA DE AGUA LA BOTELLA (2) ........................................................... 228
356. AGARRAR LAS CINTAS (1) ..................................................................... 228
357. DOS LNEAS Y UN PAUELO (2) ............................................................ 229
358. FTBOL RPIDO (3) ................................................................................. 229
359. EL ESCONDITE (2) .................................................................................. 230
360. ATRAPANDO AL TOBILLO

(3) ............................................................... 230

361. LA BOFETADA (2) .................................................................................... 231


362. LA CAZA DE LA CULEBRA (3)................................................................. 231
363. CORREN LOS NMEROS (2) .................................................................. 232

13

364. EL HECHICERO PERSEGUIDOR (3)....................................................... 232


365. BUSCO MI NOMBRE DNDE SE ESCONDE? (1) ................................. 233
366. UN, DOS, TRES, QUIETO DONDE ESTS (2) ........................................ 233
367. CARRERA DE REVELO CON CUCHARA Y HUEVO (2)........................... 234
368. EL SOMBRERO VELOZ (2) ....................................................................... 235
369. EN BUSCA DE UN PITO (2) ..................................................................... 235
370. EL JUEGO DE LA SILLA VACA (2) ......................................................... 236
371. LO CORRECTO (2) .................................................................................. 237
372. FORME LA PAREJA (1) ........................................................................... 237
373. LLEGA CON LA PELOTA (2) .................................................................... 238
374. METERSE EN EL ARO (2) ........................................................................ 238
375. PASA EN MEDIO (2) ................................................................................ 239
376. ABRAZAR SIN PARAR (2) ........................................................................ 239
377. LA CASA DEL GATO Y EL RATN (2) .................................................... 239
378. BUENOS DAS (2) ..................................................................................... 240
379. EL JUEGO DE LOS CONEJOS (2) ............................................................ 240
380. RAPIDEZ PARA VESTIRSE (2) ................................................................. 241
381. CARRERA DE ZAPATOS (2)..................................................................... 242
382. VUELTAS Y VUELTAS (2)......................................................................... 242
383. LAS TORTUGAS VELOCES (3) ................................................................ 243
384. DINOSAURIOS Y LAGARTOS (3) ............................................................. 243
385. A COGER LA BANDERA (3)...................................................................... 244
386. SALTA EL BANCO (3) ............................................................................... 244
387. UNA MANERA ORIGINAL DE JUGAR AL POLO (3) ................................ 245
ELABORACIN DE ALGUNOS MATERIALES ..................................................... 246
1. PELOTA COMETA ........................................................................................ 246
2. BOLOS .......................................................................................................... 246
3. COCA ............................................................................................................ 246
4. TRAGABOLAS .............................................................................................. 247
5. PICA .............................................................................................................. 247

LISTA DE REFERENCIAS .................................. Erro! Indicador no definido.

14

INTRODUCCIN
Todo ser humano, no importando su edad, sus intereses, sus capacidades, ha
recurrido al juego como un recurso para poder distraerse y divertirse. El juego
es una actividad propia del ser humano, que se proyecta como la oportunidad
para el crecimiento valorativo, cognoscitivo, emocional, social, fsico y
comunicativo. El juego ayuda a construir pensamiento pues hace desarrollar
habilidades mentales, por ejemplo; la necesidad de resolver rpidamente
problemas o generar la creatividad individual espontnea por el placer que se
experimenta o la emocin y alerta producida por la incertidumbre propia del
juego.

El juego implica corporalmente al sujeto y potencia el desarrollo de sus


cualidades perceptivo motrices, al tiempo que posibilita el desarrollo de
capacidades fsicas como la fuerza, la resistencia, la velocidad y flexibilidad. El
juego es indispensable para el desarrollo afectivo y social ya que con l se
aprende normas y se trabaja de manera proactiva para alcanzar metas y
objetivos. La actividad ldica, propicia el respecto por el otro, el desarrollo de
valores como la tolerancia, la resiliencia, a travs de procesos de integracin y
aceptacin.

A travs del juego se desarrollan procesos de inclusin para las personas en


condicin de discapacidad y se suscita nuevas formas de comunicacin e
interaccin

de

padres,

hermanos,

amigos,

comunidad

en

general.

Adicionalmente las actividades ldicas se constituyen en una forma productiva


de utilizacin del tiempo libre, brindando un sano esparcimiento y propiciando
comunidad en torno a las personas con discapacidad.
Reconociendo las virtudes que ofrece el juego en los procesos de inclusin de
las personas en condicin de discapacidad, se propone este texto, como una
oportunidad para padres, hermanos, docentes y en general para toda la
comunidad, para jugar e interactuar con las personas en condicin de
15

discapacidad fsica y en especial con aquellas que presentan parlisis cerebral


(caminantes y no caminantes). En este sentido este texto aporta a la calidad
de vida, a travs del desarrollo de competencias y talentos, de nios, jvenes y
adultos con parlisis cerebral que independiente de su nivel de funcioanalidad,
encontraran en el juego una forma

divertida de integrarse con su familia,

amigos o con otros estudiantes de su colegio.


Este libro propone juegos especficos para personas con parlisis cerebral (PC)
caminantes y no caminantes, los cuales son producto de un proyecto de
investigacin en el que se los autores implementaron cada uno de estos juegos
con personas con PC, de diferentes edades y condiciones para determinar que
fueran adecuados, y que resultaran motivantes y divertidos En cada uno de sus
apartados se presentan juegos especficos centrados en el desarrollo de las
diferentes capacidades coordinativas y fsicas. De igual manera los juegos
que se presentan tienen como caracterstica que emplean materiales de bajo
costo y fcil elaboracin.
Con el propsito de facilitar la bsqueda de los juegos ms adecuados segn el
nivel de habilidad y de funcionalidad de los jugadores cada juego tiene
asignado un nivel de dificultad. As se encuentra juegos con nivel de dificultad
del 1 al 3, siendo los juegos clasificados como (1) los ms fciles y los juegos
clasificados como

(3) los de mayor dificultad. Este nivel de dificultad se

encuentra al lado del ttulo de cada juego.

16

EL JUEGO
El juego es un comportamiento infantil y una actividad innata, natural, sin
aprendizaje previo, que brota de la vida misma. (Ros, 1998)
El

juego

ha

especialidades,

sido

definido

por

sin

embargo

es

innumerables
ineludible

personas

retomar

los

diferentes

conceptos

clasificaciones presentadas por Piaget (1946) que se constituyen adems en la


base los estudios sobre juego realizados posteriormente por psiclogos y
educadores interesados en entender la naturaleza de esta actividad humana y
su carcter educativo. En resumen puede reducirse el juego a una bsqueda
de placer, pero con la condicin de concebir esta bsqueda como subordinada
en si misma a la asimilacin de lo real al yo (Piaget, 1946, pag. 203).
Por su parte Huizinga (1972, pag 51), haciendo un anlisis sobre el concepto
de juego ligado a la interpretacin que se hace de el en las diferentes culturas
afirma que:
El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro
de unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn reglas libremente
consentidas pero absolutamente imperiosas, acompaada de una
sensacin de tensin, jubilo y conciencia de ser de otro modo que en
la vida real.
Los dos autores coinciden en considerar al juego como clave de la
espontaneidad voluntaria de la actividad humana, generadora de placer. Por
su parte Garoz (2005, pag. 262), analiza el juego desde las interacciones que
propicia entre los nios y entre ellos y su contexto, por lo que afirma que:
El juego es entendido como una situacin flexible y de gran riqueza
donde el nio ve disminuidas sus responsabilidades, lo que posibilita
la libertad del nio para crear y variar sus acciones y habilidades e
incluso transformar el mundo exterior en funcin de sus deseos, ms
all de lo que puede hacer en el mundo real.
Teniendo como premisa que el juego contribuye en el desarrollo psicolgico,
social afectivo y motor de los nios y jvenes, resulta fundamental identificar
los proceso particulares

en los que las actividades ldicas y recreativas


17

inciden, cuando se trata de personas en condicin de discapacidad, y


particularmente en para la poblacin con PC.

18

EL JUEGO EN LOS NIOS Y NIAS CON PARLISIS


CEREBRAL
El juego en nios con parlisis cerebral (PC), es un medio que lleva a la
diversin sana, como herramienta para aprovechar el tiempo libre. Adems
aporta relaciones interpersonales que permiten incidir en valores como el
respeto, la aceptacin, la cooperacin, transferibles al quehacer cotidiano, a fin
de encaminar nuevas generaciones a establecer relaciones constructivas
interpersonales. El juego y las actividades fsico-deportivas son tiles como
herramienta de integracin social. De la misma manera, las posibilidades
expresivas del cuerpo y de la actividad motriz potencian la creatividad y el uso
de lenguajes corporales para transmitir sentimientos y emociones que
humanizan el contacto personal.
Las actividades ldicas empleadas con esta poblacin tienen como propsito
especfico mejorar sus habilidades para movilizarse de manera autnoma y
con un menor gasto energtico. Por las caractersticas propias de la PC se
sugiere que las actividades ldicas que pueden contribuir en el proceso de
rehabilitacin de se comiencen a trabajar en edades tempranas, evitando de
esta manera retrasar an ms el aprendizaje o desarrollo de las conductas
motrices propias de la edad.
Los juegos dirigidos a la poblacin con PC, tienen como propsito estimular
sensorialmente al sujeto, porque lo que deben ser variados, especialmente
cuando se tienen otros dficit asociados, como deficiencias sensoriales o
cognitivas.
Los juegos y las actividades recreativas permiten el mejoramiento de la calidad
de vida de cada individuo con PC, en ocasiones despertando en ellos el inters
por la actividad fsica, incidiendo positivamente en su desarrollo motor,
sicolgico, social, estimulando sus sentidos, su ingenio y su creatividad.
Todos los juegos se deben realizar con la intencin de mejorar la relacin del
individuo con su cuerpo, su medio o los dems facilitando el desenvolvimiento
y garantizando la participacin de todos independientemente de su nivel de
19

funcionalidad. La mayora de los juegos que se presentan en este texto, son


adaptaciones o modificaciones de juegos que se emplean con personas no
discapacitadas, sin embargo tambin se presentan aqu algunos juegos
diseados de manera especfica para las personas con PC, con materiales y
escenarios que facilitan el desempeo de los sujetos y garantizan su
participacin.
Es imprescindible conocer cmo las alteraciones en el funcionamiento del
aparato locomotor que tienen las personas con PC limitan algunas funciones y
actividades del nio que seran consideradas necesarias y propias para su
edad, generando una desventaja que se debe tener presente en todas las
actividades recreativas y en sus tiempos respectivos de recuperacin y vuelta a
la calma.
El contacto con un mundo ms amplio, fuera de los lmites de la escuela o la
casa, resulta de gran beneficio para desarrollar en la poblacin con PC, la
autoconfianza, autonoma, creatividad, as

el profesor

o quien lidere las

actividades ldicas, debe ofrecer posibilidades de trabajos de cooperacin, y


de destrezas, que implique una interaccin con el medio ambiente, generando
nuevas sensaciones y percepciones para esta poblacin.

20

Recomendaciones para la Adaptacin de los juegos para


personas con PC:
El juego es una herramienta que se emplea para acompaar el desarrollo
desde la infancia, adolescencia y la edad adulta de las personas con PC, en
este sentido cuando se piensa en juegos que permitan la participacin de
nios, jvenes y adultos, es fundamental tener en cuenta las siguientes
premisas:

Los juegos deben reconocer las caractersticas funcionales; de


movilidad, comprensin y de comunicacin de los participantes, para
que de esta manera el juego se adapte al nio y no viceversa.

Estas actividades ldicas deben tener reglas; flexibles, entendibles,


dinmicas, donde la creatividad sea fundamental para su ejecucin.

Se

debe

adaptar

solo

cuando

sea

necesario,

haciendo

las

modificaciones sutiles para que los juegos no pierdan su esencia y


naturaleza.

21

Los juegos se deben adaptar teniendo en cuenta las caractersticas


individuales de los sujetos, pero permitiendo adems que personas con
diferentes niveles funcionales puedan participar de un mismo juego.

Conseguir la participacin de todos en los juegos es un reto para el


maestro, por lo que se sugiere estar siempre atentos para compensar
las desventajas que tiene unos con las habilidades y destrezas que
tienen los otros.

Las actividades pueden realizarse al aire libre, o en espacios cerrados


pero con la precaucin necesaria, sin olvidar que debe existir botiqun
de emergencia en caso de accidentes o presencia de una enfermera si
las actividades son muy extensas o grupos muy grandes como es el
caso de los festivales.

Los materiales empleados deben ser seguros y emplear todo tipo de


texturas, tamaos, colores entre otros que permiten ejecutar cada una
de las actividades planteadas, de igual manera se sugiere emplear
materiales que puedan ser elaborados por las familias en sus casas, o
por los maestros en los colegios, garantizando una mayor diversidad de
juegos.

22

Con respecto a la comunicacin se deben emplear formas aumentativas


y alternativas de comunicacin, en el caso de las personas que tengan
limitaciones en su verbalizacin, para garantizar que ellos comprendan
las explicaciones de los juegos y que por otra parte puedan participar
activamente de todas las actividades.

Los juegos deben posibilitar la integracin de las personas con PC, en


su contexto familiar, escolar o comunitario, por lo tanto todas las
actividades

deben

permitir

la

interaccin

de

personas

con

discapacitadas, con las personas con PC.

Los profesores o animadores, deben contar con un amplio repertorio


de juegos, con diferentes niveles de dificultad que sean motivantes para
los participantes, constituyndose adems en un reto por superar que
mantenga la atencin de todos y aporte al desarrollo de la capacidad de
motivacin al logro de todos los participantes.
23

El uso de la msica favorece un ambiente de relajacin y disfrute, que


acompaara de una manera adecuada el desarrollo de las actividades
ldicas.

PARLISIS CEREBRAL

La parlisis cerebral (PC) es entendida como un grupo de trastornos del


desarrollo del movimiento y la postura, causantes de limitacin de la actividad,
que son atribuidos a una agresin no progresiva sobre un cerebro en
desarrollo, en la poca fetal o primeros aos.Po (2008, pag. 271). La
prevalencia de la PC vara entre el 2 a 4 casos por cada 1000 recin nacidos
vivos. (Camacho, Pallas, de la Cruz, Simon, & Mateos, 2007), (CDC, 2013).

Segn Skrotzky, Simard & Caron, (2003), en la actualidad se emplean


diferentes trminos para referirse a esta deficiencia motriz cerebral que fue
descubierta por el ortopedista ingles W.J. Little en 1853, as en la literatura
especializada se emplean indistintamente los siguientes trminos: Parlisis
24

Cerebral (PC), Deficiencia Motriz Cerebral (DMC), o Afectacin Motriz de


Origen Cerebral (AMOC).
La mayora de las condiciones que originan la PC son congnitas (85% - 90%)
y en muchos casos no se conocen la causa especfica, existen algunos
factores de riesgo durante este periodo como: el bajo peso al nacer, el
nacimiento prematuro, los nacimientos mltiples, el uso de tecnologa para la
reproduccin asistida, las infecciones durante el embarazo, la ictericia, hipoxia
al momento del alumbramiento, exposicin a los rayos X, entre otros. La PC
adquirida o posnatal se da por infecciones del cerebro como la meningitis o
encefalitis durante la infancia, lesiones en el cerebro por accidentes o traumas
y problemas en el flujo de sangre a nivel cerebral. (CDC, 2013)

La clasificacin de la PC vara segn la extensin de la afectacin en: 1.


Tetraplejia (afectacin de las cuatro extremidades), 2. Dipleja (afectacin de
los miembros inferiores) y 3. Hemiplejia (afectacin de un lado del cuerpo). Por
otro lado se clasifica por el tono muscular en: 1. Discintica (fluctuacin y
cambio brusco del tono muscular con presencia de movimientos involuntarios y
reflejos arcaicos), 2. Hipotnica (flacidez muscular), 3. Atxica (es una
combinacin entre espasticidad e hipotona) y por ultimo 4. Espstica (aumento
del tono muscular). (Po, 2008).

25

Segn Skrotzky, Simard & Caron, (2003), antes de empezar cualquier


programa de actividad fsica o recreativa con las personas con PC, es
fundamental realizar una evaluacin previa que conduzca a la determinacin
del tipo de actividades ms adecuadas segn el nivel funcional de cada
persona y de acuerdo a sus expectativas y motivaciones. Desde la perspectiva
de estos autores los siguientes factores

deben ser considerados antes de

emprender un programa de actividades ldicas y recreativas: edad y gnero


de la persona, tipo de afeccin, anlisis de los reflejos presentes, tratamientos
anteriores, grado de estabilidad psicosocial, cualidades perceptivomotrices,
disponibilidad de escenarios y personal.

26

27

ACTIVIDADES Y JUEGOS

Todos los juegos cuentan con los siguientes siete elementos:


Nivel de dificultad

Nombre
Nmero

Fcil
Medio
Difcil

11.

LA PIRINOLA

1
2
3

(1)

Dibujo
OBJETIVO: Mantener y obtener el
mayor numero de palos de paleta.

MATERIAL: 15 palitos de paleta por


cada jugador y una pirinola

DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a rodar la pirinola por turnos, el jugador


debe realizar la orden de la pirinola en el momento de dejar de rodar, gana el
jugador que consiga mayor cantidad de palitos despus de que todos hayan
lanzado la pirinola.

28

JUEGOS PARA
POBLACIN NO
CAMINANTE
29

JUEGOS DE
MEMORIA Y
ATENCIN

30

1. ADIVINA QUE ANIMAL (1)

OBJETIVO: Adivinar que animal es, a


partir del sonido escuchado; favoreciendo
la

expresin

facial,

su

lenguaje

pensamiento.
DESARROLLO DEL JUEGO: Formar dos grupos o ms (segn la cantidad de
jugadores). Cada grupo escoge un animal y un integrante realiza el sonido. Los
otros equipos deben adivinar el animal. Luego todos imitan el sonido de ese
animal. El ganador es el grupo que adivine la mayor cantidad de animales en
el menor tiempo posible.
VARIANTES: -

El docente realiza el sonido y el grupo lo adivina.


Usar fotos de animales y el grupo realice el sonido.
El docente imita el animal y el grupo lo adivina

2. MIS GESTOS (1)

OBJETIVO: Hacer gestos de


expresiones

sentimentales;

favoreciendo

la

expresin

facial.
MATERIAL:

Carteles

de

caritas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Segn la cantidad de nios se
realizan grupos o no. Se muestra o se dice la expresin que debe realizar al
odo del nio y los compaeros deben adivinar que carita tiene. Se puede
ayudar con carteles para que sealen o indiquen que carita es.

31

3. BUSCA LA FIGURA QUE CORRESPONDE (1)

OBJETIVO:
figura

Identificar

mostrada

por

la
el

coordinador.
MATERIAL:

seis

figuras

(circulo, cuadrado, triangulo,


rectngulo, trapecio, rombo).
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador muestra las figuras geomtricas y
deben alzar y mostrar cada uno las suyas que se encuentran en el piso, el
jugador que tenga los seis aciertos gana.

4. LA CAZA (1)

OBJETIVO: Incentivar la atencin,


memoria y coordinacin.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

El

animador organiza a los participantes


en crculo, en un lugar fijo, sin dejar ningn espacio vaco. El juego consiste en
contar la cacera que se ha efectuado en algn lugar de la selva. El coordinador
cuenta como cazaba a diferentes tipos de pjaros y puede dar el nombre de
ellos, pero en un momento diferente dice que caso otro tipo de animal y la
persona que levante la mano de ltima pierde su puesto asignado, quedando
por fuera del crculo. Gana el ltimo que quede en el crculo inicial.

32

5. CUAL ES EL OBJETO Y DONDE ESTA (1)

OBJETIVO: Detallar el saln donde


se est llevando la actividad.
MATERIAL:

Diferentes

objetos

ubicados en el espacio a trabajar.


DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores estn sentados, en crculo
mirndose los unos a los otros. El coordinador lleva a uno de los integrantes a
una parte del saln donde hay un objeto y debe describirlo a sus compaeros
cuando vuelve a su lugar. El jugador que primero adivine el objeto y donde
esta recibir un punto. El ganador ser el que ms puntos tenga.

6. EL MINUTO (2)

OBJETIVO: Calcular un minuto exacto.


MATERIAL: Cronmetro
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican por
equipos todos los participantes. El animador
tendr un cronmetro para medir el tiempo y
a la seal dada los participantes debern
calcular cuando pase un minuto y deben levantar la mano, el coordinador
controlara el segundo exacto en que el jugador levanto la mano. Al finalizar se
har lectura de los resultados y ganar el equipo que ms se aproxim a los
sesenta segundos.

33

7. KADO (2)

OBJETIVO: Agarrar con una sola


mano la mayor cantidad de palitos.
MATERIAL:

palitos

de

paleta

pincho, cada uno con un color y valor

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores en su mesa de trabajo individual


deben buscar los palitos del color de su equipo y los tomaran con la mano que
el coordinador diga (derecha o izquierda), luego se sumaran los puntajes y eso
definir el equipo ganador

8. SONIDOS SECRETOS (1)

OBJETIVO: Hacer pareja segn


los sonidos de cada vaso
MATERIAL: Vasos de plstico o
icopor con tapas y con algn
relleno.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador en una mesa de centro coloca


vasos con elementos formando parejas, las hace sonar y luego les dan la
opcin a cada jugador de formar las parejas segn el sonido. Gana el que ms
parejas realice.

34

9. AROMAS SECRETOS (1)

OBJETIVO: Hacer parejas segn el


olor.
MATERIAL: Vasos de icopor con
tapas. Diferentes aromas untados en
motas de algodn.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador en una mesa de centro coloca


vasos con los aromas formando parejas segn los olores y luego les dan la
opcin a cada jugador de formar las parejas. Gana el que ms parejas realice.

10. SUERTE (2)

OBJETIVO: Acumular el mayor


nmero de agarres del baln.
MATERIAL: dados y un baln
suave.
DESARROLLO DEL JUEGO: el
jugador lanza un dado y segn el nmero que saque el coordinador le lanza el
baln y cuenta cuantos agarres logra. Gana el que consiga el mayor nmero de
agarres y lanzamientos efectivos al coordinador.

35

11. LA PIRINOLA (1)

OBJETIVO: Mantener y
obtener el mayor nmero
de palos de paleta.
MATERIAL: 15 palitos de
paleta por cada jugador y
una pirinola
DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a rodar la pirinola por turnos, el jugador
debe realizar la orden de la pirinola en el momento de dejar de rodar, gana el
jugador que consiga mayor cantidad de palitos despus de que todos hayan
lanzado la pirinola.

12. CUL ES SU LUGAR? (1)

OBJETIVO:

Identificar

armar

los

animales.
MATERIAL: figuras de animales (10) en
tamao de medio pliego de cartulina, y
todas las partes de su cuerpo separadas
para

ser

colocadas

sobre

el

dibujo

original.
DESARROLLO DEL JUEGO: en una
mesa de centro se tienen todas las partes
del cuerpo de los animales. Cada jugador
toma una y la coloca en el dibujo al cual pertenece. Gana el que ubique la
mayor cantidad de partes y el que menos se equivoque.

36

13. A TRAVS DEL DISFRAZ (1)

OBJETIVO:
sacarlos

rer;

del

combatir

estrs

que

la

rutina

representa

encontrarse bajo presin.


MATERIAL: disfraz de payaso, tteres y
balones.
DESARROLLO DEL JUEGO: existe un
tutor que presenta al animador de la
actividad quien por medio de piruetas, movimientos y comentarios har que la
poblacin tenga un momento de esparcimiento y tranquilidad por medio de la
risa.

14. UBICACIN CON ANIMALES (2)

OBJETIVOS:

Memorizar

aprender de donde son algunos


animales.
MATERIAL: recortes de animales
propios de cada regin y mapa
grande de Amrica.
DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica el mapa de Amrica en el centro de los
participantes y se reparten los animales a los jugadores. El jugador que ms
animales ubique de forma correcta ganara. Se puede realizar de forma
individual o por equipos, ganando el que ms tenga aciertos en la ubicacin del
producto en el mapa.

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15. MIMO (2)

OBJETIVO:

adivinar

la

situacin.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO:
El organizador del juego realiza
una serie de situaciones que deben hacer los participantes y decir que estaban
dramatizando. Por equipos o de forma individual, ganado el que consiga
adivinar el mayor nmero de situaciones dramatizadas.

16. SEGN LA LETRA UBICA UNA PARTE DE TU CUERPO (2)

OBJETIVO: memorizar las partes


del cuerpo o diferentes lugares
(casa, colegio entre otros).
MATERIAL: figuras de las letras
del abecedario.
DESARROLLO DEL JUEGO: se
muestra una letra y deben ubicar
una parte de su cuerpo que
empiece por la letra si no existe en el cuerpo deben ubicarlo en el lugar donde
se encuentra ubicado (saln, la casa). Gana el que mayor nmero de aciertos
tenga.

38

17. PALABRAS (2)

OBJETIVO: reconocer y buscar


diferentes

letras

para

armar

palabras.
MATERIAL:

letras

del

abecedario.
DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan letras en un lugar central rodeado por
los jugadores deben coger el mayor nmero de ellas y formar una palabra con
la cantidad de letras que rena en tres minutos, ganado el que consiga escribir
una palabra con todas las letras reunidas. No importa que sobren letras.

18. EL TESORO (3)

OBJETIVO: estimular aptitudes


del

trabajo

en

equipo,

de

cooperacin.
MATERIAL: aros, balones, carros,
maletas
DESARROLLO DEL JUEGO: en una cancha estilo futbol con dos arcos uno a
cada extremo los cuales se distancian de acuerdo a las caractersticas de la
poblacin, debe haber un jugador que proteja la cancha y detrs se ubica un
tesoro. Los otros jugadores actuaran como defensa para que el equipo
contrario no logre llegar con el baln a su tesoro. Gana el equipo que ms
lanzamientos logre pasar por el arco contrario
39

19. RBOL, MONO O BANANO (1)

OBJETIVO: Representar bien el papel


asignado
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor
asigna a cada jugador un papel para
representar, ejemplo: rbol: manos a las piernas en posicin firme Mono:
manos a la cabeza rascndola Banano: hacer la mmica de que se pela el
banano mientras que con la otra mano se tiene. Todos deben hacer la mmica y
el que menos errores tenga y mejor desempee la imitacin gana.

20. TAPETE DE COLORES (1)

OBJETIVO: Colocar la parte del cuerpo


en el color que le corresponde, en el
menor tiempo posible.
MATERIAL: cartulina de colores y dibujos
de las partes del cuerpo: cabeza, manos, pies entre otros.
DESARROLLO DEL JUEGO: en una bolsa se echan las partes del cuerpo y
en otra los colores, se saca una ficha de cada bolsa y el jugador debe colocar
la parte del cuerpo que sali en el color indicado. Gana el que no se equivoque
y lo haga en el menor tiempo posible.

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21. UTILIZA TU BOCA (2)

sacar

OBJETIVO:
diferente

sin

el

ayuda

objeto
de

las

manos.
caja

MATERIAL:
grande,
duraznos,

de

manzanas,
bolas

de

cartn
limones,
icopor,

pimpones, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca tres objetos iguales y uno diferente, el
jugador debe tomar con la boca y sin ayuda de las manos el objeto que es
diferente. Ganando el que consiga sacar el objeto en el menor tiempo posible.

22. SOMBRAS (2)

OBJETIVO: Adivinar qu es

lo

que se proyecta con las manos.


MATERIAL:

lmpara,

pared,

figuras de cartulina.
DESARROLLO DEL JUEGO: se
realizan cinco sombras con las manos y deben adivinar a que corresponden.
Gana el jugador o el equipo que ms descifre las sombras. Si no se cuenta con
la habilidad se puede usar figuras en cartulina que favorezcan la proyeccin.

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23. LA VERDAD O SE ATREVE (1)

OBJETIVO: conocer ms a los


compaeros de juego.
MATERIAL: botella de plstico
DESARROLLO DEL JUEGO: se
pone a girar la botella acostada, al
jugador que le quede la cola de la
botella debe atreverse o contar una verdad, por cada vez que le toque
participar obtendr puntuacin ganado el que ms participe.

24. LA FUERZA DE LOS CACHETES (1)

OBJETIVO:

beber

todo

el

contenido del vaso en el menor


tiempo a travs de un pitillo.
MATERIAL: pito, vasos por onzas,
pitillos
DESARROLLO DEL JUEGO: al escuchar el pito todos los jugadores empiezan
a beber el contenido del vaso con ayuda del pitillo ganando el que consiga
terminar primero, o el que menos deje. Para aumentar la dificultad se puede
aumentar el largo del pitillo o el ancho del mismo.

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25. RESUELVE EL PROBLEMA (3)

desarrollar

OBJETIVO:

posibles

soluciones.
MATERIAL: cinco botellas, agua.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

se

colocan las cinco botellas, tres con agua y dos sin agua, enumeradas del uno al
cinco, debes lograr que queden intercalados una llena una vaca. Gana el que
primero descifre el misterio. Se puede variar la instruccin favoreciendo
diferentes posiciones u orden de las botellas.

26. CUAL SER MS CORTO (1)

OBJETIVO:

responder

halar

el

que

consideras ms corto.
MATERIAL: tiras de lana.
DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor
coloca en su mano la cantidad de tiras segn
los participantes y ellos debern buscar cual es
la ms corta. Gana el que la encuentre.

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27. QUIEN ERES (2)

OBJETIVO: adivinar; cooperar trabajo en


equipo.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Pida que un
voluntario salga del saln, mientras el resto de
los participantes escogen una ocupacin o
profesin para l/ella. Cuando el voluntario
regresa, el resto de los participantes actan las
actividades segn lo que hallan escogido y el voluntario debe adivinar la
ocupacin. Gana el que ms ocupaciones o profesiones adivinen.
28. QUIEN ES EL LDER (2)

OBJETIVO: adivinar cul es el


lder en un grupo de soldados.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Los
participantes se sientan formando
un crculo. Una persona se ofrece
de voluntario para salir del saln. Despus que haya salido, el resto del grupo
escoge un lder. El lder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir,
zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa
al saln, se para en el centro y trata de adivinar quin es el lder que ejecut las
acciones. El grupo no mira al lder para protegerlo. El lder debe cambiar sus
acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra
al lder, se une al crculo y la persona que era el lder sale del saln para
permitir que el grupo escoja a un nuevo lder. Por cada acierto obtendrn una
estrella ganando el que tenga mayor cantidad al finalizar el juego
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29. EL SOL BRILLA EN...

(2)

OBJETIVO: integrar a padres y


amigos
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: los
participantes

forman

un

crculo

pequeo con un jugador en el centro. La persona en el centro grita el sol brilla


en... y dice un color o un artculo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por
ejemplo, el sol brilla en todos los que llevan algo azul o el sol brilla en todos
los que llevan calcetines o el sol brilla en todos los que tienen ojos cafs.
Todos los participantes que tienen estos atributos deben aplaudir. La Persona
en el centro tomara el lugar del que no lo haga o lo realice de ltimas, pasando
al centro para empezar nuevamente el juego.

30. ME VOY (3)

OBJETIVO: memorizar y actuar.


MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos se
sientan en un crculo. Empiece diciendo
Me voy y me llevo un abrazo y abraza a la persona a su derecha. Entonces
esa persona tiene que decir Me voy y me llevo un abrazo y una palmada en la
espalda y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la
espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y aade una nueva accin a la
lista. Contine alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido su turno.

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31. LA CORRIENTE (1)

OBJETIVO:

pasar

sentir;

la

corriente.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: los
jugadores se sientan en un crculo,
tomados

de

las

manos

se

concentran en silencio. El facilitador enva una serie de pulsaciones en ambas


direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de
aquellos junto a l/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a travs del
crculo, como si fuera corriente elctrica, apretando la mano de la persona junto
a ellos y literalmente energizando al grupo. Gana el que en un minuto no se
equivoque o bloquee el impulso.

32. PELUCHITO MIMADO (1)

OBJETIVO: integrar a los amigos, padres o tutores


a los nios.
MATERIAL: mueco de peluche,
DESARROLLO DEL JUEGO: los participantes en
la primera ronda deben coger el peluche y realizar
una accin con l, como darle un beso, abrazarlo, etc., despus en la segunda
ronda lo que le hicieron al peluche se lo harn a su compaero de al lado.
Despus de acabada la segunda ronda se pasa nuevamente el peluche pero
para el otro lado (izquierda). Se termina el juego cuando los participantes
pierdan el inters.
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33. CUL ES LA PUERTA AAAAAAAAAAAAA? (2)

OBJETIVO: recordar; memorizar y colocar cada


cosa en su puerta.

MATERIAL: puertas en cartn con grficos en la


parte interna de ellas asociadas a unos dibujos
externos para su asociacin.
DESARROLLO DEL JUEGO: al jugador se le da
una figura y el debe encontrar la puerta asociada a
ella. Ejemplo: puerta (construccin de un edificio) grafico (cemento, palustres,
baldes). El jugador que primero encuentre sus puertas y coloque sus figuras
ser el ganador.

34. MIRA, RECUERDA Y COLCALO DONDE VA (2)

OBJETIVO:

recordar

que

objeto es y colocarlo en el
lugar que corresponde.
MATERIAL: figuras de zapatos, saco, pantaln, bufanda, gafas, maleta,
sombrero, medias, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: se les mostrara a los jugadores las diferentes
figuras u objetos luego se les vendaran los ojos y ellos debern identificar con
sus manos que es y donde debe ir por ejemplo el sombre se tocaran la cabeza
y as sucesivamente con cada uno. Gana el jugador que consiga la mayor
cantidad de aciertos.

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35. DIBUJA (2)

OBJETIVO:

buscar

los

materiales y crear una obra


de arte.
MATERIAL:

hojas

marcadores, distribuidos por el espacio.


DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores deben buscar por el lugar de
trabajo los materiales para realizar un dibujo ganado el que sea ms creativo y
sea seleccionado entre todos los participantes por votacin.

36. ESCOGE TU PERSONAJE (1)

seleccionar

OBJETIVO:

un

personaje con el que te sientas


identificado

descubrir

que

tienes de similar con l.


MATERIAL: dibujos de animales,
o personajes de dibujos animados
del momento.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe seleccionar un personaje
(caballo, tortuga, hipoptamo, jirafa, tarzan, Batman, etc.) y buscarlo e imitar o
demostrar por qu se caracteriza con l. Gana el que sea ms creativo.

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37. CURRUNCHO (2)

OBJETIVO: adivinar el nmero de


semillas que caben en la mano de
cada uno de los jugadores.
MATERIAL: semillas o bolitas de
piquis pequeas.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador inicia la partida con un nmero
igual de frutos, poniendo cada uno cierto nmero de unidades en su mano para
que el otro pueda acertar cuantos tiene, si logra adivinar se gana los frutos, si
se equivoca paga la diferencia. Se debe usar obligatorio las siguientes frases
para el inicio del juego:
Primer jugador: Curruncho
Segundo jugador: me arruncho
Primer jugador: por cuanto.
Segundo jugador: dice la cifra de frutos.
Gana el jugador que sume mas semillas.

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JUEGOS DE
COORDINACIN

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38. CORRE AL TIEMPO (2)


OBJETIVO: Insertar tres pelotas de
diferente tamao en su respectivo
orificio en el menor tiempo posible
MATERIALES: Traga bolas (con
tres orificios de diferente tamao y
tres pelotas de diferente tamao,
que quepan en los orificios.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubica el traga bolas a determinada distancia
de los jugadores, que se encuentran en posicin cbito-ventral. Al sonido del
pito deben desplazarse, el primero que llegue debe esperar al resto del grupo y
cuando estn todos deben introducir las pelotas en su respectivo orificio. Gana
el que haya introducido las pelotas en su respectivo orificio en el menor tiempo
posible.

39. REBOTA, REBOTA EL BALN (3)

OBJETIVO: driblar el baln sin que su


oponente pueda tocarlo, si el compaero lo
toca debe entregarle el baln a su oponente y
seguir realizando la actividad.
MATERIAL: Una pelota de caucho mediana
o grande que rebote.
DESARROLLO DEL JUEGO: Por parejas uno de los jugadores tiene que
driblar y el otro debe buscar la forma tocarle el baln. Despus de 2 minutos se
cambia de papel si no se ha logrado quitar el baln, dndole el punto a quien
no se los dejo quitar.

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40. PASES EN CRCULO (2)

OBJETIVO: coordinar los pases a las


personas a que corresponda lanzar el
baln sin dejarlo caer.
MATERIAL: baln
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

se

forma un circulo con los participantes y


se debe lanzar el baln a quien el coordinador mencione. Gana el que ms
aciertos tenga y realice los pases en el menor tiempo posible.

41. NO TUMBES LA CABEZA (2)

OBJETIVO: pasar el baln por encima de


la cabeza al compaero de atrs o al de
adelante segn la ola.
MATERIAL: 5 o ms balones

ligeros y

suaves de diferentes tamanos.


DESARROLLO DEL JUEGO: hacer una hilera con los jugadores y segn la ola
realizar el pase al compaero de adelante o al de atrs, por encima de la
cabeza. Se puede trabajar con balones de diferentes tamaos aumentando el
nivel de dificultad. Gana el que menos deje caer las pelotas.

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42. TIRO Y ANOTO (2)

OBJETIVO: obtener el nmero

mayor

despus de tres lanzamientos de dardos.


MATERIAL: cartn con tres divisiones en
colores distintos y dardos
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tiene tres dardos los cuales debe
lanzar para obtener su puntuacin, si el dardo no queda dentro de los crculos
no tendr puntaje. El ganador es el que obtenga el mayor puntaje.

43. TIRO AL BLANCO (2)

OBJETIVO: derribar la mayor cantidad de vasos;


coordinacin y puntera
MATERIAL: 15 vasos desechables, 2 pelotas de
plstico
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica
a metro y medio de distancia de los vasos y despus de un intento se anota la
cantidad de vasos derribados; gana el que tumbe mayor cantidad de ellos. La
distancia va aumentando de acuerdo a la habilidad que desarrolle el jugador.

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44. PGALE AL DEL COLOR DIFERENTE (2)

OBJETIVO:

tumbar

el

vaso

de

color

diferente haciendo que caigan todos.


MATERIAL:

12

vasos

desechables,

pelotas de plstico
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica a dos metro de distancia de
los vasos tiene derecho a tres intentos si lo consigue en el primero tiene un
valor de 100 si es en el segundo de 50 y en el tercero de 25; si no consigue
golpear el vaso sede el turno y tiene una puntuacin de 10. Gana el jugador
que asume un mayor puntaje durante cinco rondas.

45. TOCA, TOCA (2)

OBJETIVO: hacer pases al compaero sin


dejar caer la bomba al suelo
MATERIAL: bombas
DESARROLLO DEL JUEGO: pasar la
bomba al compaero sin dejarla caer al suelo, si hay dificulta se puede coger y
pasarla sin necesidad de lanzarla. El objetivo es que se realizen cinco vueltas
completas tocndola cada uno de los participantes.

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46. MINI BEISBOL (3)

OBJETIVO: golpear la bola en el aire con el bate.


MATERIAL: botellas de plstico y bolas de icopor
#12
DESARROLLO DEL JUEGO: la bola de icopor es
lanzada por un profesor de manera cercana para
poder ser golpeada por el jugador ganando el que ms consiga sacarla de el
lugar demarcado durante un tiempo establecido. Se puede jugar por equipos o
de forma individual. Cada jugador tomara el bate con su mano ms hbil.

47. LA COCA (3)

OBJETIVO: meter la bola de icopor en el vaso de


icopor hacindolo de forma repetitiva.
MATERIAL: bola de icopor #8, vaso tintero y pita.
DESARROLLO DEL JUEGO: la bola debe ir pegada al
vaso de manera que la bola no salga a rodar por todos lados, gana el que
consiga meter ms veces la bola en el vaso en cinco minutos.

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48. MUEVE LA LOCOMOTORA (2)


OBJETIVO: Realizar movimientos de los
segmentos corporales secuencialmente.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO: Todos los

participantes forman un crculo. Asemejando


una locomotora en una carrilera circular, seguidamente los orienta, dicindoles
que uno de los participantes comenzar haciendo movimientos repetitivos con
los brazos, uno arriba y otro hacia abajo, haciendo ritmo y acompaando el
movimiento con algn sonido. Los otros participantes se juntan de a dos en
dos, procurando imitar los movimientos del compaero, como parte de la
mquina, agregando sus propios movimientos y sonidos. Creando finalmente el
movimiento de la locomotora. Gana el mas creativo.

49. PASA COSA PASA (1)

OBJETIVO: Pasar el objeto lo ms


rpido posible.
MATERIAL: diferentes objetos de
tamao, peso y textura.
DESARROLLO DEL JUEGO: se
forman dos grupos y se deben
organizar de tal forma que queden
separados a un metro el uno al otro. A la voz de inicio cada grupo debe pasar
el objeto al compaero sin dejarlo caer. Gana el equipo que demore el menor
tiempo posible en pasarlo. Se puede dificultar la actividad aumentando la
distancia entre los jugadores.

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50. PASA EL ANILLO (3)

OBJETIVO: Pasar el anillo en el


menor tiempo posible.
MATERIAL: Un palito de paleta y
un aro.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan al principio dos equipos con igual
cantidad de participantes. Los dos equipos se forman en dos hileras separados
a un metro de distancia, cada jugador tendr un palito en su boca. El animador
entregar un anillo a cada jugador que encabeza las dos hilera y a la seal el
jugador debe pasar el aro a su compaero sin usar las manos, nicamente con
la boca. Si se quiere aumentar el nivel de dificultad se pueden alejar los
jugadores entre s. Ganar el equipo que termine primero.

51. EL DADO (2)

OBJETIVO: realizar la actividad propuesta


segn el nmero que salga.
MATERIAL: Un dado
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador,
al principio del juego, presenta un dado y da una actividad que se debe realizar
segn el nmero que caiga. Ejemplo: 1. Rer, 2. Cantar, 3. Bailar, 4. Girar, 5.
Llorar, 6. Desplazarse. Esta actividad la deben realizar todos y el que se
equivoque se le va dando puntos negativos y al final se suma el que tenga
menos puntos negativos gana el juego. Se pueden modificar las actividades
segn las caractersticas de los jugadores o si se quiere reforzar algo
aprendido en el colegio.

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52. PASA EL OBSTCULO (3)

OBJETIVO: Realizar la prueba en el


menor tiempo posible
MATERIAL: Pelotas que reboten
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Se

organizan grupos donde cada uno tiene la


misma prueba. Al sonido del pito se dirigen hacia el baln ubicado a cuatro
metros de ellos y deben devolverse driblando el baln pasndolo a todos los
compaeros del equipo. Al final gana el equipo que primero llegue cumpliendo
las reglas.

53. EL GATO ATRAPA AL RATN (2)

OBJETIVO: Atrapar el ratn lo ms


rpido posible.
MATERIAL:

dos pelotas de colores

diferentes
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un crculo, uno de ellos
tiene una pelota que ser el ratn y otro la que ser el gato, la idea es que el
gato coja al ratn y el ratn a no dejarse. Los jugadores deben segn la pelota
que tengan en las manos ayudar al gato a llegar al ratn o alejar al ratn del
gato. En el lugar donde el gato consiga atrapar al ratn tendr un punto
menos.

Ganara el juego el nico jugador que no se deje aturdir por la

persecucin.

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54. UN GOL ENTRE LAS PIERNAS (2)

OBJETIVO: Pasar el baln por entre las


piernas de los compaeros
MATERIAL: Un baln
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador
organiza un crculo de tal manera que los jugadores queden con las piernas
abiertas. Le da el baln a uno de ellos el cual lanza el baln con las manos
tratando de hacer un gol entre las piernas de los jugadores, para no dejar que
pase el baln se deben inclinar y coger el baln con las manos o empujarlo.
Gana el jugador que menos goles se dejo hacer.

55. ESCONDER EL OBJETO (2)

OBJETIVO: Encontrar el objeto


MATERIAL: varios objetos
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

El

animador esconde varios objetos en el rea a trabajar. Cuando todos los


participantes estn listos empieza a describir objeto por objeto y a medida que
buscan y encuentran describe el otro. Para ayudar a los jugadores a medida
que se acercan a los objetos dice: tiibio, tibio, y todas las veces que se
aparten dice: fro, fro y si se aproximan mucho, dir:Caliente, caliente, y se
llegaran cerca todava, dir Se est quemando; cuando lo encuentren dice
Fuego. Ganara el que ms objetos encuentre.

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56. CARA A CARA (2)


OBJETIVO: Atender las indicaciones del
Coordinador.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador
forma un crculo con los jugadores que deben
formar un do o pareja. El animador o algn jugador se coloca en el centro de
crculo, y cada vez que diga :Cara a cara, todos los jugadores del crculo se
colocan frente a frente. Cuando el animador diga: Espalda, contra espalda,
todos tratan de formar el do o pareja, y se colocan con las espaldas juntas. En
cuanto el animador diga :Todos cambian, los jugadores, incluido el animador,
tratan de formar una nueva pareja o un nuevo do. El que se quede sin pareja
pasar a animar el juego, en el centro del crculo. El juego contina, hasta que
se pierda la motivacin.
57. EL JUEGO DEL TNEL (2)
OBJETIVO: Empujar la pelota hasta el final del
tnel.
MATERIAL: Una pelota
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan
dos equipos con igual nmero de jugadores, y ambos se colocan detrs de una
lnea de partida, en fila. Todos los jugadores forman un tnel, con las piernas
bien abiertas. A una distancia de unos ocho o diez metros de la lnea de
partida, se marca la lnea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene
una pelota que, a una seal que da el animador, empuja por el tnel hasta
alcanzar a al ltimo jugador de la fila. El ltimo jugador toma la pelota, corre
hasta la lnea de llegada y regresa inmediatamente, para entregar la pelota al
segundo jugador de la fila, que a su vez da continuidad al juego, empujando la
pelota nuevamente por el tnel. Gana el equipo cuyo ltimo jugador sea el
primero en regresar a la cabecera del tnel.
60

58. JUEGO DE BASQUETBOL (2)


OBJETIVO: Encestar la pelota
MATERIAL: Una pelota de basquetbol
o de voleibol, una cesta, caja o balde.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Se

organizan dos equipos de jugadores que se colocan en forman de columna, en


el centro del espacio; una columna frente a un tablero y la otra frente a otro
tablero. Los dos equipos deben estar formados por igual nmero de jugadores.
El animador entrega una pelota para cada equipo. Los jugadores se colocan de
espaldas al cesto, y el ltimo jugador de cada equipo, a una seal dada por el
animador, comienza a pasar la pelota por encima de la cabeza, hasta alcanzar
al primer jugador (que est mirando a la cesta), toma la pelota y la lanza a
encestarla. A continuacin vuelve a tomar la pelota y la entrega nuevamente al
ltimo jugador de la fila, que otra vez comienza a pasarla por encima de la
cabeza. El juego contina hasta que todos hayan encestado, y gana el primero
de los dos grupos que termine primero.

59. YO-YO (2)


OBJETIVO:

Lanzar

atrapar

durante

30

segundos.
MATERIAL: tapas de botellas del mismo tamao
(idnticas) hilo resistente o pita delgada palito
delgado, plastilina. (Para formar el yoyo)
DESARROLLO DEL JUEGO: el yo-yo debe ser
agarrado y lanzado con una sola mano durante 30 segundos enrollando la pita
en el yo-yo. Ganara el que logre mantener el ritmo durante el tiempo.

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60. MANOS LARGAS (2)

OBJETIVO: atrapar y pasar el objeto al


compaero.
MATERIAL:

vasos

medianos,

cinta,

palos largos (se ata el vaso a los palos


generando una prolongacin del brazo) y
pelotas de pimpn.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador realizara seal auditiva o visual
diciendo el lado al que debe pasar el ping pon, no deben dejar caer el pimpn y
no deben tocarlo con ninguna parte del cuerpo. Se juega en equipos gana el
que realiza los pases a todos los compaeros.

61. MANTN EL GLOBO SEGURO Y SERS UN BUEN CANGURO (2)

OBJETIVO: llevar el globo entre las piernas


hasta la meta.
MATERIAL: 5 o ms globos inflados.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los corredores
se colocan en la lnea de partida, sujetando muy bien cada uno su globo entre
las piernas. Dada la seal por el director del juego, todos se dirigen hacia la
meta saltando como canguros o arrastrndose. Quien reviente el globo, queda
excluido de la competencia. Quien lo deje escapar, debe retomarlo y volver a
comenzar la carrera. Quien gane la carrera se har acreedor al premio, no en
vano se mostr como el canguro ms rpido.

62

62. UNA CADENA QUE CRECE (3)


OBJETIVO:

Atrapar

compaeros

manteniendo

sus
la

cadena.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Pueden tomar parte en este juego unos 20 o ms jugadores. Para iniciarlo, uno
de ellos, a una seal dada, empieza a perseguir a sus compaeros; con el
primero a quien logre atrapar, forma el primer eslabn de la naciente cadena.
Unidos por una mano, van en persecucin de los dems, pudiendo nicamente
agarrar compaeros con la mano que les quede libre. Cada jugador que es
atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo
eslabn que la alarga, y contina en busca de otros eslabones. Si la cadena
llega a reventarse por separacin de los eslabones, el juego ha de volver a
empezar con la persecucin de aquel que permiti la ruptura de la cadena.

63. JUEGO DE AGUA (2)

OBJETIVO: Mojar a la mayor


cantidad de compaeros en el
lugar en que se les indique del
cuerpo.
MATERIAL:

seis

jeringas

sin

agujas del mismo tamao


DESARROLLO DEL JUEGO: cada lugar del cuerpo tendr un puntaje
especfico y se deben demarcar antes de empezar el juego en cada uno de los
participantes sirviendo de gua para los compaeros. Ganando el que consiga
la mayor cantidad de aciertos y puntaje en el disparo.
63

64. PELEA DE DRAGONES (3)

OBJETIVO: Coger el pauelo de la cola


del compaero.
MATERIAL:

Pauelos

material

parecido
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le coloca un pauelo en la
parte de atrs formndole una cola. Cuando estn listos, el animador del juego
dar la seal de iniciar, a la cual los dragones (jugadores), empezarn a
perseguirse buscando el pauelo de otro jugador. Cada vez que alguno de los
jugadores logre tomar el pauelo de su adversario, tendr un punto y el juego
lo gana el jugador que logre robar el mayor nmero de colas de+ otro dragn.
Si hay muchos jugadores se pueden hacer filas y el primero ser la cabeza del
dragn y el ultimo la cola, se cogen de la cintura y se buscara que la cabeza le
quite la cola al otro dragn que tambin estar conformado por varios
jugadores. Ganara el jugador que ms colas consiga.
65. CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR (3)

OBJETIVO: Realizar un recorrido sin dejar


de pisar el papel.
MATERIAL: papel peridico y sitio amplio
para favorecer el desplazamiento.
DESARROLLO DEL JUEGO: El director del juego ordena un recorrido
formado por papel peridico, en fila a los jugadores que van a participar deben
mantener una parte de su cuerpo o de la silla en contacto con el papel de forma
constante por todo el recorrido. El director vigila para que se cumpla esta regla.
Ganar la competencia el jugador que logre el menor tiempo en el recorrido.
Si se quiere aumentar la dificultad se deben disminuir el ancho de la hoja de
papel.
64

66. ATRAVIESA EL CAMPO DE JUEGO (3)


OBJETIVO: Conseguir pasar el
campo

contrario

evitando

ser

MATERIAL: cartn o papel

de

tocado por el rival.

colores para diferenciar a los


equipos
DESARROLLO DEL JUEGO: deben existir dos colores para diferenciar a los
jugadores, un defensor y uno atacante, el campo de juego se divide en cuatro
partes en los que los defensores solo pueden desplazarse de forma horizontal
al campo de juego y no puede cambiar la trayectoria al ver a su rival (derechaizquierda), cuando se da la orden el equipo atacante debe salir de la lnea de
partida de su terreno evitando ser tocado por los defensores sin poder
retroceder pero si cambiar la direccin del movimiento pero siempre hacia
adelante al ser tocados por los defensores deben regresar al punto de salida si
son todos tocados deben cambiar el equipo a defensor. Gana el equipo que
logre pasar todos sus jugadores. Se recomienda en el suelo marcar con tiza las
lneas de defensa para que los jugadores no se salgan de ellas.

67. COMO COMES? (2)


OBJETIVO: comer diferentes alimentos con
ayuda de cubiertos de manera individual.
MATERIAL: alimentos, plato y cubiertos
(cucharas y tenedores).
DESARROLLO DEL JUEGO: se pondr en la
mesa platos con comida y cada jugador debe
consumirla sin ayuda del tutor, ganando el
que ms coma en el menor tiempo posible.
65

68. DIVERSIDAD (2)

OBJETIVO: realizar diferentes


figuras con ayuda del cuerpo.
MATERIAL: una colchoneta.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

realizar diferentes posturas como lo indique el coordinador (como perito, como


gato dormiln, como una jirafa, como una lombriz), gana el que ms rpido
realice cada postura.

69. CALIENTE CALIENTE. (2)


OBJETIVO:
compaero

buscar
del

el
objeto

mostrado
MATERIAL:

diversidad

de

objetos que formen pareja.


DESARROLLO DEL JUEGO: se mostrara un objeto y debern buscar su
compaero. Gana el jugador que consiga mayor cantidad de ellos.
70. ESCALERAS (3)

OBJETIVO: subir y bajar


MATERIAL: escaleras
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador deber subir y
bajar las escaleras usando su propia estrategia para
ganar a sus compaeros.

66

71. COSQUILLAS (1)

OBJETIVO:

buscar

la

parte

sensible.
MATERIAL: plumas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
en parejas encontrar la parte
ms sensible del compaero.

72. DESAHGATE (1)

OBJETIVO: gritar; sacar la energa


acumulada
MATERIAL: la voz
DESARROLLO
escuchar

el

DEL
pito

JUEGO:
todos

al

deben

empezar a gritar lo ms fuerte posible


y al mostrar el pauelo blanco todos deben quedar cayados. Gana el jugador
que obedezca las reglas establecidas y no se equivoque.

67

JUEGOS CON
CANALETA

68

73. DECIDE LA ALTURA (2)


OBJETIVO: lanzar la pelota y encestar.
MATERIAL: canaletas, pelotas de caucho que rebote y
caja de cartn
DESARROLLO DEL JUEGO: las canaletas solo las
usaran aquellas personas que se les dificulte la
manipulacin de un elemento con sus brazos y manos y
debe tener a su lado a un familiar o amigo. La idea del
juego es enfocar la canaleta en la direccin de la caja para poder meter la
pelota en ella. La persona que le ayuda a sostener la canaleta debe estar de
espaldas a la caja para que sea el jugador el que de las indicaciones de
posicin de la canaleta (derecha, izquierda, arriba, abajo). Gana el jugador que
ms pelotas meta en la caja despus de cinco rondas. La caja debe colocarse
a una distancia igual para todos los jugadores.

74. RANA CON CANALETA (2)


OBJETIVO: obtener la mayor cantidad
de puntuacin.
MATERIAL: pelotas de tenis de poco
rebote y caja de cartn o tabla con
agujeros

divididos

en

diferentes

puntuaciones.
DESARROLLO DEL JUEGO: las canaletas solo las usaran aquellas personas
que se les dificulte la manipulacin de un elemento con sus brazos y manos y
debe tener a su lado a un familiar o amigo. La idea del juego es enfocar la
canaleta en la direccin de la caja o al tablero para obtener el mayor puntaje
segn el agujero donde logre entrar. Cada jugador tiene seis opciones y gana
el que consiga tener mayor puntuacin con la sumatoria de los intentos.
69

75. SOOOOOOPLLLLLLLLAAAAA (3)

OBJETIVO: pasar la pelota al


compaero repetidas veces sin
dejarla salir de la canaleta
MATERIAL: canaletas y bolas
de icopor.
DESARROLLO DEL JUEGO:
se ubica un jugador a cada esquina de la canaleta (la ms corta debe ser de 60
centmetros), los jugadores deben pasar la bolita repetidas veces de un lado a
otro sin dejarla caer, gana el equipo que ms rpido logra 15 pases de lado a
lado. Una modificacin puede ser marcar cual es la mitad de la canaleta y
deben competir entre ellos a que la pelota no les toque nunca la cara.

76. LA PUERTA QUE MS VALE (2)

OBJETIVO: meter pimpones en las


puertas de mayor valor; obtener el
mayor puntaje.
MATERIAL: canaleta, diez pimpones
de colores por persona o equipos,
caja de cartn.
DESARROLLO DEL JUEGO: la caja de cartn tendr cinco puertas cada una
con un valor de acuerdo a su ubicacin el jugador deber hacer que el pimpn
entre en ellas para obtener la sumatoria ms alta. Gana el que mayor puntaje
acumule.

70

77. SOLTAR (1)

OBJETIVO: soltar y recorrer la


mayor distancia.
MATERIAL:

pelotas

de

plstico, icopor o papel y un


decmetro.
DESARROLLO DEL JUEGO:
el jugador debe soltar las pelotas de diferentes materiales y se debe sumar la
distancia recorridas por cada una de ellas. Ganando el jugador que tenga la
mayor distancia. Se recomienda tener un lmite y si alguna pelota sobrepasa
ese lmite queda por fuera de la sumatoria.

78. PASANDO LA LNEA DE FUEGO (2)

OBJETIVO: lanzar la pelota por


encima de una altura determinada.
MATERIAL: palo de balso (dar la
altura

sobrepasar),

pelotas

canaletas.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide una altura para colocar palo y
debe con un movimiento de canaleta de arriba abajo lograr que la pelota pase
la lnea de fuego, con movimientos de ojos o de cabeza debe transmitir la
orden a su acompaante para que realice el movimiento. Gana el que ms
altura logre.

71

79. PRECISIN (3)

OBJETIVO: calcular para poder ser


atrapado
MATERIAL: pelotas de espuma o
que no reboten y canaleta.
DESARROLLO DEL JUEGO: acomodarse en forma de crculo y se debe pasar
la pelota al compaero, teniendo en cuenta que pase de canaleta a canaleta,
se recomienda usar canaletas cortas.

80. SOPLAR (1)

OBJETIVO: Recorrer la distancia ms


larga con la fuerza de un soplo.
MATERIAL: canaleta, pitillo bolitas de
icopor pequeas.
DESARROLLO DEL JUEGO: la canaleta
se pone de manera horizontal y el jugador
debe soplar a travs de un pitillo empujando la bolita de icopor lo ms lejos que
pueda. Se debe medir la distancia y el que consiga la mayor despus de tres
intentos ser el ganador.

72

JUEGOS DE
ORIENTACIN

73

81. LOS TRES CIEGOS (3)

OBJETIVO: Alcanzar la lnea de


llegada con los ojos vendados.
MATERIAL: Vendas para ojos (optaluces)
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan filas de acuerdo con el nmero de
participantes. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos y el segundo
debe guiarlo con su voz para que llegue a la lnea final marcada previamente
por el animador. Cuando llegue se le vendan los ojos al segundo jugador y se
repite la accin. Gana el equipo que lleve a todos sus jugadores ms rpido a
la lnea final.

82. PONTE A. (2)

OBJETIVO: buscar un refugio en el menor tiempo


posible.
MATERIAL: sillas, colchonetas, aros, sombrillas.
DESARROLLO DEL JUEGO: al sonido del pito
deben buscar un refugio segn las indicaciones del animador (derecha,
izquierda, al frente atrs), estas pueden ser una silla vaca, un aro, una
colchoneta. Gana el que nunca se equivoque y siempre encuentre un refugio.

74

83. QUE TE AGARRA EL LEN (1)


OBJETIVO: lanzar y moverse
a la casilla segn el nmero y
las

reglas

establecidas

previamente, para alcanzar el


refugio y que no se los coma
el len.
MATERIAL: Dado, tablero creado formando el camino del juego y fichas o
figuras que identifiquen a cada jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: se debe comenzar rifando la partida y luego
segn el nmero sacado en el dado se comienza a mover la ficha.

Se

recomienda que los nmeros altos como el seis obliguen a retroceder y algn
nmero bajo ayude a avanzar, permitiendo la memorizacin de comandos en
los jugadores. Gana el jugador que consiga refugiarse en la casa para que el
len no lo coma. El len es movido por el animador.

84. QUIEN SABE DONDE QUEDO MI SILBATO (2)


OBJETIVO: se dan un nmero de
caractersticas para poder ubicar
al concursante; l debe atar cabos
y dar con el lugar donde quedo el
silbato.
MATERIAL: Silbato.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se le dan diferentes caractersticas del
lugar donde se pudo quedar el silbato del instructor, salen dos jugadores uno
de cada equipo, y cada uno debe averiguar en donde qued el silbato el que
consiga obtenerlo primero gana. Si existe un empate debe salir otro
participante y hacer otra vez la actividad.
75

85. LAS ESTACIONES (1)


OBJETIVO:

adivinar

la

estacin

segn las indicaciones del animador.


MATERIAL: dibujos propios de cada
estacin.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

se

divide el lugar del juego en diferentes


estaciones verano, invierno, otoo y
primavera el instructor inventa una historia corta y cada jugador decide ha
donde dirigirse segn la estacin que se est describiendo. Gana el jugador
que ms aciertos. Para que no haya trampa el instructor debe escribir el orden
de las estaciones en un papel para luego comprobarles a los jugadores cuales
estaba describiendo. Se pude ayudar de las coordenadas (norte, sur, oriente,
occidente), si no se logra que descifren por caractersticas.

86. LABERINTO (2)


OBJETIVO: encontrar el
objeto correcto y el camino
para llegar a l.
MATERIAL: lana, papel,
pegante, balones, carros,
globos.
DESARROLLO DEL JUEGO: se disea un laberinto en una tabla o pliego de
papel con varias posibilidades de llegada a varios objetos, se le pide a los
jugadores que visualice y trace un camino a un objeto especfico. Gana el que
consiga llegar al objeto en el menor tiempo; puede ser jugado de forma
individual o por equipos.

76

87. CUL ES EL CAMINO? (3)

OBJETIVO: descifrar cual es el camino correcto


para llegar a casa, al colegio, al centro comercial;
conseguir que el jugador se desplace por sus
propios medios llegando a el lugar que se le
indique.
MATERIAL: tiza, dibujo de la casa, el colegio,
centro comercial, biblioteca y el zoolgico, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: en un terreno plano y amplio dibujar un laberinto
en el cual se encuentren varios lugares a donde ir. A cada jugador se le pide
que llegue un sitio especifico encontrando el camino en este laberinto. Gana el
que llegue con sus propios medios al sitio en el menor tiempo. Se puede jugar
de forma individual y por equipos.

88. CUAL ES LA HORA? (1)

dramatizar;

OBJETIVO:

las

actividades que se realizan en las


diferentes horas del da.
MATERIAL:

reloj

en

papel

que

permita marcar las 24 horas del da


con sus respectivas manecillas.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

el

animador mueve las manecillas del reloj y los jugadores deben hacer la mmica
de las actividades que cada uno desarrolla en la hora indicada. Tambin si se
quiere comenzar con una rutina se puede hacer contando un cuento y ellos
deben ir crendolo y representndolo.
77

El reloj marca las seis, es hora de despertar y salir de la cama as que todos
los jugadores deben hacer la mmica correspondiente.
El reloj marca las seis y media, es hora de abrazar a pap mama hermanos y a
todo el que en la casa esta.
El reloj marca las siete, es hora de desayunar sin ayuda de mam.
El reloj marca las ocho, es hora de baarse de la cabeza a los pies sin olvidar
lavar muy bien.
El reloj marca las ocho y media, debo vestirme bien.
El reloj marca las nueve, me despido todos los que conmigo estn porque es
hora de aprender.
El reloj marca las diez, veo mi clase de ingls con la profe Ins.
El reloj marca las once, y es la hora que en el colegio debo comer para
obtener nuevas energas para jugar ms y ms.
El reloj marca las doce, es hora de la clase de espaol donde leo y aprendo las
vocales a, e, i, o, u, tambin.
El reloj marca la una, la ruta llega por m.
El reloj marca la una y media, llego al entrenamiento con el profe Paipa.
El reloj marca las dos, juego con mi compaero sin parar de rer.
El reloj marca las tres, es hora de partir cada uno a su casa en compaa de
mi mam
El reloj marca las cuatro, es hora de tomar una merienda.
El reloj marca las cinco, as que juego con mi hermano en casa.
El reloj marca las seis, llega doa Ana y la voy a saludar con un fuerte abrazo
y beso jajajajjaja.
El reloj marca las siete, mi papito llega de trabajar as que rpido voy a
recibirlo para que me pueda alzar y saludar.
El reloj marca las ocho, es hora de cenar.
El reloj marca las nueve, a mi camita me voy a acostar ya.
El reloj marca las diez duermo que maana a las seis un nuevo da a de
empezar.

78

89. VEO Y CREO, LEO Y VEO (2)

OBJETIVO: Crear una historia con los elementos


dados por el animador
MATERIAL: figuras o fotos de diferentes objetos,
sitios, personas, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe crear una historia con los
elementos dados por el animador, organizando las figuras de tal forma que las
pueda mostrar a los otros jugadores a medida que narra la historia.
El pirata para guardar el dinero en el cofre que encontr en la playa para
evitar que la corriente del rio y que se lo puedan llevar antes que l. El sigui el
mapa que estaba dibujado Morgan el barco se encuentra en el lago que nadie
se atreve a llegar solo el pirata Jack.

90. CUAL ES MS GORDO (1)

OBJETIVO: descifrar cual es el gemelo que come


ms, cual es la lnea ms larga, entre otros
MATERIAL:

dibujos

idnticos

uno

con

rayas

horizontales y otro con verticales (extrategia usada


para despistar al ojo).
DESARROLLO DEL JUEGO: se realizan dos dibujos idnticos con lneas
horizontales y verticales para despistar a los jugadores ganando el que de la
respuesta correcta ya que los dibujos utilizados son idnticos, se puede
comprobarlo si los mides con una regla o metro. Se pueden utilizar diferentes
figuras incluyendo objetos. Gana el que ms rpido lo haga.

79

91. BOMBAS DE JABN (1)

OBJETIVO: agarrar la mayor cantidad de


bombas en el aire.
MATERIAL: agua, jabn lquido o en
polvo vasija de boca ancha, pitillos
alambre dulce
DESARROLLO DEL JUEGO: este juego
permite

que lo realices

solo o en

compaa de hermanos amigos o con quien decidas jugar, creando muchas


bombas de jadn. Gana el que mayor numero de globos logre agarrar.

92. CUBOS (2)

OBJETIVO:

buscar

todos

los

cubos

posibles y organizarlos desde el ms


grande al ms pequeo.
MATERIAL: cubos en cartn de diferentes
tamaos.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

se

distribuye una diversidad de cubos en toda


el rea de trabajo y los jugadores deben llevarlos a un punto escogido e ir
armndolos por tamaos. Se puede jugar por equipos o de manera individual
con un tiempo lmite donde gana el que consiga mayor cantidad de cubos en el
orden adecuado. Una modificacin puede ser usar cubos de colores diferentes
y ordenarlos segn una secuencia dada (amarillo, rojo, azul, azul, amarillo,
verde).

80

93. HUELLAS E IMAGINACIN (2)

OBJETIVO:

Dibujar

con

imaginacin.

MATERIAL: vinilo de colores cartn


o cartulina, lpiz, colores, borrador,
agua, jabn, toalla.

DESARROLLO DEL JUEGO: con la mano llena de pintura dejar una huella en
el cartn o en la cartulina como se quiera. Despus con esa marca dejada, se
debe crear un dibujo dejando volar la imaginacin. El ganador se escoger por
votacin del grupo. En este juego la familia puede ayudar.

94. DANDO FIGURAS CON TIRAS DE PLASTILINA (2)

OBJETIVO: crear nuevas formas y figuras con


plastilina

MATERIAL: plastilina de colores

DESARROLLO DEL JUEGO: se le entregan tiras o barras de plastilina a los


jugadores y el deber crear una figura, ganando el ms original.

81

95. LA HILERA MS LARGA (2)

OBJETIVO: agrupar la mayor cantidad


de zapatos de acuerdo a las personas
que nos acompaan; trabajar, cooperar
y atar.
MATERIAL: cordones de zapatos.
DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos deben reunirse la mayor cantidad de
cordones unindolos por sus extremos formando la hilera ms larga. Ganando
el equipo que consiga la mayor longitud en cinco minutos. Los cordones deben
estar atados.

96. RBOL GENEALGICO (2)

OBJETIVO: ubicar a cada una de los


integrantes de la familia en orden de
nacimiento.
MATERIAL: fotos de integrantes de la familia, dibujo de un rbol.
DESARROLLO DEL JUEGO: se irn mostrando una a una las fotos de la
familia y el jugador deber ubicarlas en el rbol segn el orden de nacimiento.
Gana el que lo realice en el menor tiempo posible y de forma ordenada.

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97. PITILLOS DONDE ESTN (2)

OBJETIVO:

encontrar

la

mayor

cantidad de pitillos escondidos en la


arenera.
MATERIAL: arenera, pitillos
DESARROLLO DEL JUEGO: al or el
pito deben buscar la mayor cantidad de pitillos escondidos en la arenera. Se
puede jugar por equipos o de forma individual, ganando el que rena la mayor
cantidad de pitillos en cinco minutos.

98. CASTILLOS EN LA ARENA (3)

OBJETIVO: crear una estructura en


la arena.
MATERIAL: arenera, agua, balde,
pala y rastrillo.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

desarrollar la creatividad con ayuda


de los familiares elaborando un gran castillo. Gana el que seleccionen entre los
participantes como el mejor pero los nios son quienes lo deben crear.

83

99. BABOR /

ESTRIBOR (2)

OBJETIVO: segn las rdenes del capitn la


tripulacin se debe manejar.
MATERIALES: saln amplio
DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se hacen en el centro del saln
(dentro del barco). Se deben escoger un capitn y el dirige a su tripulacin y si
grita a Estribor, todos corren hacia la derecha, si grita Babor, todos corren
hacia la izquierda y si grita Tripulacin al barco, todos corren de vuelta al
centro. Otras frases pueden ser aadidas; por ejemplo, Sbanse al aparejo
entonces todos pretenden subir, Fregar la cubierta, y as con otras rdenes.

100. GOLF (2)

OBJETIVO: introducir el pimpn en la


mayor cantidad de hoyos.
MATERIAL: Palo de balso o de escoba y
pimpones de colores para cada jugador
DESARROLLO DEL JUEGO: en un
campo amplio con zonas verdes se deben realizar 12 hoyos a dos metros
aproximados de distancia cada uno, los jugadores desde su silla deben golpear
el pimpn y conseguir con el menor nmero de intentos meter el pimpn en los
doce hoyos. Ganara el que con menos toques de pimpn logre el objetivo. Se
puede modificar y dar valor a cada hoyo y ganara el que ms puntaje
obtuviera.

84

JUEGOS DE
RESISTENCIA

85

101. LAS SERPIENTES (3)

OBJETIVO: Desplazarse con una pelota


en posicin cbito-ventral hasta llegar a
meterla al recipiente.
MATERIAL: Un recipiente y una pelota
para cada jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se da la orden de salida, deben arrastrarse lo
ms rpido para insertar la pelota de primeras en el recipiente. Gana el primero
que llegue e inserte la pelota dentro del recipiente. Una variante puede ser que
cada nio cuente con una cuerda de la cual se puede ayudar.
NOTA: Si los desplazamientos son muy largos no se deben repetir ms de 2 a
3 veces.

102. MANO BOMBA (2)

OBJETIVO: no dejar caer la bomba, dndole


toques con la palma de la mano.
DESARROLLO

DEL

JUEGO: inflar una

bomba por jugador, la cual debe ir amarrada a


la mueca y debe realizar toques con la palma
de la mano sin dejar que la bomba toque el
piso durante un tiempo determinado. Si llega a
tocar el piso se vuelve a iniciar el conteo.
Gana el que logre mas toques en 1 minuto.

86

103. BUMB (1)

OBJETIVO: reventar la bomba utilizando las manos.


MATERIAL: bombas
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le da un
bomba, esta puede tener suficiente aire para poner en
tensin la goma o poco dificultando la posibilidad de
romperla, se debe tener en cuenta que los jugadores
puedan agarrarla. Se puede dar varias por jugador o formar equipos segn la
cantidad de participantes. Una modificacin es poder robar puntos si alguno de
ellos no ha terminado otro jugador puede venir a buscar ms bombas. No se
debe usar las unas, solo la fuerza de los brazos dando un gran abrazo. Gana el
que termine de primeras o tenga ms puntos.

104. VLEY BOMBA (2)

OBJETIVO:

hacer

puntos

al

equipo

contrario.
MATERIAL: bombas, pita, pito, demarcar el
terreno de juego.
DESARROLLO DEL JUEGO: se debe
amarrar una pita o malla a una altura baja segn los jugadores, inflar una
bomba y hacer dos equipos uno a cada lado, se entrega la bomba a un jugador
y este debe lograr pasarla al otro lado, los jugadores contrarios deben
devolverla sin dejar nunca que la bomba caiga al suelo, si llega a suceder tiene
punto el equipo contrario. Se juega en dos set de 5 minutos, con cambios de
cancha. Gana el que logre diez puntos y si llegan a quedar empatados se
jugara aun tercer set.
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105. FUTBOL BOMBA (3)


OBJETIVO:

hacer paces entre los

jugadores para anotar gol en el equipo


contrario.
MATERIAL: bombas, arcos, pito.
DESARROLLO DEL JUEGO: se puede realizar en la silla de ruedas o
acostados en el piso. Se realizan dos equipos y se arman dos arcos a cada
extremo del saln o sitio de juego. Deben hacer pases mientras buscan meter
la bomba en la cancha del equipo contrario, ganando el que consiga obtener
mayor nmero de goles, bombas que entren al arco contrario.

106. FTBOL ENTRE BOTELLAS (3)

OBJETIVO: Dirigir el baln entre las


botellas sin derribarlas
MATERIAL: Botellas y un baln
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos de jugadores con
igual nmeros de participantes, que se alinean uno detrs de otro frente a una
lnea de marcacin; las filas deben quedar a tres o cuatro metros de distancia.
El animador coloca de ocho a diez botellas de pie en forma dispersa y cruzadas
a la distancia de unos dos metros una de la otra, cubriendo un rea de siete
metros cuadrados (si el espacio es menor no importa). A una seal dada por el
animador, el primer jugador de cada fila debe llevar una pelota, con los pies o
empujndola con su silla, entre las botellas sin derribarlas; si derribara alguna
botella, deber volver a colocarla de pie y seguir con la pelota, hasta atravesar
todas las botellas. Cuando termine de cruzar el siguiente jugador puede
empezar. Gana el equipo que primero complete el juego.
88

107. AGUJERO (1)

OBJETIVO: lanzar las pelotas de icopor


en el agujero que ms valor tenga.
MATERIAL: separadores plsticos de
de latas de six-pack (pony malta o
cerveza) y bolas de icopor #8
DESARROLLO DEL JUEGO: se debe conseguir la mayor cantidad de
puntuacin haciendo que la bola caiga en el agujero que mayor puntaje da, se
suman los tres intentos y se anota, ganando el que obtenga el puntaje ms
alto.

108. SERPIENTES Y PALOMAS (3)

OBJETIVO: Arrastrarse como


serpientes

volar

como

palomas.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos equipos. Todos los participantes
se encuentran el piso. A continuacin, el animador dice: la serpiente vuela o
se arrastra? La paloma se arrastra o vuela?, segn la respuesta el jugador
debe arrastrarse como serpiente o mover sus brazos como paloma. Quien se
equivoque, debe sentarse y al final cumplir una penitencia. Gana el equipo o
jugadores que menores errores tuvo. Pueden agregar ms animales, segn las
capacidades de los jugadores.

89

109. QUE PULMONES TIENES (3)

OBJETIVO: llevar el pin pon de la lnea de


salida a la de llegada
MATERIAL: Un abanico por jugador,
pimpones de colores
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

debe

llevarse desde la lnea de salida a la de


llegada

un

pimpn,

soplado

con

el

abanico, el que consiga llevar primero el pimpn ganara. Se puede realizar por
equipos o de forma individual.

110. PONTE A SALVO (2)

OBJETIVO: buscar refugio en el menor tiempo posible.


MATERIAL:

Sillas

mesas,

colchonetas,

aros,

sombrillas, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador o conductor
del juego cuenta una historia donde los personajes de la misma deben
encontrar un refugio dependiendo del animal que los va a atacar o el evento
climtico que va a suceder. Se debe asignar a cada objeto un lugar de refugio
como por ejemplo: la silla o mesa son cuevas, la colchoneta una barca, los aros
son pozos, las sombrillas arboles, etc.

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111. NUMEROSSSSSSSSS (2)

OBJETIVO: cambiar de posicin, segn


la operacin matemtica o la instruccin
del coordinador.
MATERIAL: nmeros en papel pegados
en el pecho del jugador
DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor dir que numero debe moverse y los
dems deben evitarlo: Uno ms dos es tres, l se fue donde el seis, el seis
sali corriendo a l diez, el diez se despidi y corri al dos, el dos se burl y
tomo

al nueve, el nueve se nueve a el uno y as sucesivamente gana el

jugador que consiga llevar el ritmo al coordinador y no se mueva cuando no le


toca.

112. ESTIRA- ESTIRA. (3)

OBJETIVO:

alejar

las

extremidades

inferiores de las superiores.


MATERIAL:

cauchos,

colchonetas,

metro.
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada
jugador se le entrega un caucho con una medida igual para todos y ellos
buscaran la forma de hacer que sus brazos se alejen lo ms que puedan
estirando el caucho. Se puede trabajar con diferentes partes del cuerpo (lo
decide el jugador o puede el coordinador dar las instrucciones). Ganar el
jugador que logre estirar ms el caucho en centmetros.

91

113. PING-PONG CON LAS MANOS (3)

OBJETIVO: coger y pasar la


pelota a la otra rea de
juego.
MATERIALES: mesa de pinpon con malla y pelota de
tenis.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada uno de los jugadores se ubica a un
extremo de la mesa, con una pelota de tenis comienzan a lanzarla al rea
contraria y el jugador debe cogerla y devolverla. Gana el que ms consiga
recibir y pasar.

114. PING-PONG (3)

OBJETIVO: pasar la bola con la raqueta


al rea contraria.
MATERIAL: mesa de pin-pon, raquetas y
pimpones.
DESARROLLO DEL JUEGO: a jugar
ping-pong,

una

adaptacin

que

se

recomienda es permitir un rebote en el


rea del jugador que saca y dos rebotes en el rea del contrario antes de
contestar. Gana el que consiga la mayor cantidad de puntos.

92

JUEGOS DE
FUERZA

93

115. LA CARRERA DE LA BOLITA (2)

OBJETIVO: Empujar el pimpn con una


raqueta.
MATERIAL: Pelotas una por equipo y
raquetas o cualquier material que sea
resistente
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos, con igual nmero de
jugadores, se divide el equipo en dos y la mitad estar en la linea de salida y
la otra mitad del equipo en la lnea de llegada, a una distancia de 5 a seis
metros de separacin la una de la otra. Cada equipo tendr una raqueta y una
pelota de pimpn o una botella de plstico. A una seal dada, el primer jugador
de cada equipo mueve la raqueta y procura empujar la pelota hasta la lnea de
llegada. Una vez que alcance la lnea de llegada, entrega la pelota y la raqueta
al siguiente jugador, que recomienza el juego, y as sucesivamente hasta que
todos hayan jugado. Es ganador el equipo que finaliza primero.

116. BUSCA PAREJA (2)

OBJETIVO: buscar con quien bailar para no quedar


solo.
MATERIAL: grabadora, CDs.
DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca msica y cada
vez que deja de sonar deben cambiar de parejas, evitando quedar solos.

94

117. EL TREN (2)

OBJETIVO: no soltarse del tren cuando


este en movimiento.
MATERIAL: cuerda (tren), trapo largo
donde los participantes se puedan acostar
boca abajo y permita deslizarse en el
suelo.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador dice el tren va a partir en este
momento los jugadores deben tomar la cuerda y no soltarse de ella mientras
esta es halada. Se puede hacer de forma individual favoreciendo la facilidad de
arrastre de los jugadores o en grupo si el coordinador tiene ayudantes para
mover la cuerda. Una modificacin es que el coordinador escoja a un jugador e
intente llevrselo y los compaeros no deben dejar que se lo lleve, se puede
jugar en el piso o en las sillas de ruedas. Gana el que consiga llegar a el final
del recorrido sin soltarse o cuando los compaeros no lo dejan raptar.
118. DUELO POR EL CARAMELO (2)

OBJETIVO: halar hasta lograr acercar el caramelo


a tus manos.
MATERIAL: pita y caramelos.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

se amarra un

caramelo en la mitad de una cuerda o pita, a cada


jugador se le dar un extremo de la misma y el objetivo es tirar con fuerza
logrando que el oponente suelte la cuerda o ir acercando el caramelo hasta
cogerlo. Se puede jugar con el bloqueo de la silla, sin bloquearla o en el suelo y
se llevara el caramelo si se logra movilizar al oponente despus de la mitad del
recorrido.
95

119. LA LUCHA POR LA CUERDA (2)

OBJETIVO: halar y resistir en su


campo de batalla.
MATERIAL: lazo largo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los
jugadores

se

dividen

en

dos

equipos. Cada equipo toma un


extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer al
equipo contrario hacia ellos. El equipo que cruce la linea marcada es el
ganador as solo pase un jugador.

120. BAJANDO MANZANITAS (2)

OBJETIVO: alcanzar la mayor


cantidad de manzanas al canasto.
MATERIAL: silueta de rboles y
bolas de papel en forma de frutas
y con sus respectivos colores.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

los

jugadores

pasean

por

el bosque

recolectando las frutas que el coordinador les indique, por cada fruta correcta
es un punto si recogen una fruta que no es perdern un punto. Gana el jugador
o equipo que ms frutos recoja.

96

121. TEJO. (3)

OBJETIVO: reventar mecha o introducir


el tejo en el bocn.
MATERIAL: cancha de mini tejo.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

lanzamientos para reventar mecha o


embochinar ganando la mano el tejo ms
cercano al bocn. Gana el que mayor puntaje consiga de los seis intentos.

122. CHUTE. (3)

OBJETIVO: anotar gol desde la


cancha contraria.
MATERIAL: dos canchas de micro
con malla y baln de micro pony.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador intenta anotar el mayor nmero de
goles lanzando el baln de cancha a cancha en dos tiempos de quince minutos
cada uno. Gana el que consigue ms anotaciones.

97

123. CUADRITO (1)

OBJETIVO: sacar la mayor cantidad


de bolones del cuadro que esta
demarcado en el piso.
MATERIAL:

tiza,

cronometro,

pelotas de dos colores.


DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador cuenta con diez pelotas, las cuales
deben ser colocadas dentro del cuadro de treinta por treinta. Gana el jugador
que consiga sacar la mayor cantidad de pelotas en un minuto. El juego termina
hasta que no queden bolones en el cuadro.

124. HUECO (2)

OBJETIVO: meter las bolitas de piquis.


MATERIAL: una piquis por jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: a dos metros de
distancia del primer hueco se ubican los jugadores
cada uno debe introducir su piquis en todos los
agujeros que se encuentra previamente numerados.
Gana el jugador que consiga meter la piquis de ida
y regreso de forma ms ptima y precisa.

98

125. OLLA (2)

OBJETIVOS: realizar tres toques y


pegar a la olla.
MATERIAL: baln plstico blando.
DESARROLLO DEL JUEGO: los
jugadores deben pasar la pelota
entre ellos y el primero que la deje caer pasa al centro del crculo
convirtindose en la olla, se comenzara nuevamente a pasar el baln y
despus de los tres toques, deben pegarle a olla; si la olla logra agarrar el
baln de con las manos podr salir y el que envi el baln entrara. Gana el
ltimo jugador que quede por fuera de la olla.

126. ATRAPA EL BALN NO LO DEJES PASAR. (3)

OBJETIVO: robar el baln a cualquiera


de los dos equipos que se encuentra en
las orillas y pretende pasarla al otro lado.
MATERIAL: baln de plstico.
DESARROLLO DEL JUEGO: existen
tres equipos dos en cada esquina y uno en el centro que debe evitar que el
baln pase al otro lado si no consigue hacerlo tendr que mantenerse all hasta
que lo logre. Gana el jugador o el equipo que no pase al centro.

99

127. ESQUIVA O TE PONCHO (3)

OBJETIVO: tocar al coordinador con el


baln
MATERIAL: balones de plstico.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

el

coordinador est movindose por el saln y


los jugadores deben intentar poncharlo.
Gana el jugador que logre mas toques.

100

JUEGOS DE
VELOCIDAD

101

128. HALLA LA FORMA Y GUARDA SU LUGAR (2)

OBJETIVO: realizar el anlisis y


depositar la mayor cantidad de
figuras segn sus formas.
MATERIAL: diferentes figuras de
cartn, venda para los ojos.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

con sus manos debe identificar las diferentes figuras y organizarlas segn su
forma. Gana el jugador que ms rpido lo realice y logre identificar las figuras.

129. SENTADOS, DE PIE! (2)

OBJETIVO:
seal

dada

Atender
por

la
el

coordinador en el menor
tiempo.
MATERIAL: silla para cada
uno de los participantes
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos equipos, los jugadores
estn todos de pie, formando un crculo desplazndose hacia la derecha,
atentos a las rdenes del animador, las sillas deben estar formando un circulo
por fuera de los participantes. Cuando se de la seal de pie y los jugadores
deben sentarse y cuando diga: sentarse, todos deben ponerse de pie. El que
se equivoca tres veces va saliendo del crculo y gana el equipo que menos
jugadores tengan por fuera.

102

130. LA LIEBRE Y LA TORTUGA (3)

OBJETIVO:

Correr

como

una

liebre o como una tortuga,.


MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: se forman dos equipos con los integrantes, los
cuales deben hacer una fila. El animador dice: correr como una liebre y los
participantes deben correr como tortugas, se ubican en cuadrpeda y se
desplazan lo ms lento posible y contina diciendo: correr como tortugas y
deben colocarse en posicin de pie y correr lo ms rpido que puedan. El
jugador que se equivoque una vez sale del juego. Gana el equipo que se
mantenga el mayor tiempo posible en el juego.

131. CESTA BOLA (2)

OBJETIVO: lanzar y encestar.


MATERIAL: alambre grueso, red de
plstico y palo de 70 cm de largo (con
esto se fabrica la malla larga), hilo caucho resistente, papel peridico, cinta
adhesiva y media vieja ( con esto se
fabrica la pelota).
DESARROLLO DEL JUEGO: la cesta debe amarrarse al borde del palo y la
tiene el coordinador, a la seal el jugador debe realizar tres lanzamientos
intentando encestar la bola en la red. Gana el que anote mas cestas de los tres
intentos. Se puede dificultar el juego alejando la cesta o cambiando la altura.

103

132. LA TEMPESTAD (2)


OBJETIVO: Cambiar de lugar segn
el movimiento de las olas.
MATERIAL:

una

silla

por

participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide al grupo en dos equipos y se deben
acomodar de forma intercalada sentados en las sillas las cuales deben estar
formando un crculo. El animador se coloca en el centro del crculo y dice:
Estamos todos en un barco, que se encuentra en alta mar, con rumbo
desconocido. Cuando diga: Ola a la derecha, todos debern cambiar de
lugar, y sentarse en la silla de su vecino de la derecha. Cuando diga Ola a la
izquierda, todos se sentarn en la silla del vecino de la izquierda, de vez en
cuando se exclamar: Tempestad!, entonces todos debern cambiar de
lugar, tratado de ocupar cualquier silla. Despus de una tercera o cuarta orden,
el animador aprovechar la confusin para ocupar una de las sillas, y el que se
quede sin asiento, continuar coordinando el juego. Cada vez que alguien se
equivoque debe salir y sacar su silla del circulo.
133. PALA REBOTADORA (2)
OBJETIVO: Realizar la mayor cantidad
de rebotes en la pala durante un minuto.
MATERIAL: cartn rgido o pedazo de
madera liviana,

caucho grueso y

resistente pelota de goma hueca.


DESARROLLO DEL JUEGO: despus de la seal del entrenador los
jugadores deben golpear la pelota con la paleta el mayor nmero de
repeticiones que puedan sin dejarla caer, durante un minuto. Gana el jugador
que ms rebotes consiga.
104

134. LOS AROS (1)

OBJETIVO: buscar los aros del


mismo color en el menor tiempo
posible para poder realizar los
lanzamientos y obtener el mayor
puntaje.
MATERIAL: aros de plstico de
tamao pequeo de diferentes colores, alambre dulce forrado, cartulina con
valores diferentes y tiza.
DESARROLLO DEL JUEGO: colocar los aros en un extremo del saln, a cada
jugador se le asigna un color y a la seal debe ir a buscar los aros de ese color
para atravesar nuevamente el saln y lanzarlos a los alambres que estn
colocados de manera vertical con distancias diferentes y valores diferentes
desde una lnea dibujada en el suelo. Gana el jugador que logre el mayor
puntaje.
135. COGE EL OBJETO (1)

OBJETIVO: Coger el objeto y


llevarlo al coordinador.
MATERIAL:

objetos

de

diferentes tamaos, formas y


pesos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos filas mirndose respectivamente,
separados a tres metros de distancia. Cuando el animador de la seal el
puntero de cada fila debe ir por el objeto solicitado y llevarlo al coordinador, el
que logre el objetivo gana un punto y pasa al final de la fila. Al final se suman
los puntos y el equipo ganador es el que obtenga el mayor nmero de puntos.
105

136. CIELO E INFIERNO ESTN AH CUL ESCOGES PARA T? (1)


OBJETIVO: Escoger alguno y cumplir penitencia.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Entre

los

jugadores, escoges dos, que representarn, uno


El Cielo, y otro El infierno, los dos se pondrn de acuerdo en secreto, para
definir quin representar lo celestial y quin lo demonaco. Adems, cada uno
adoptar un nombre, que puede ser el de una ciudad, animal, etc. Durante el
juego, los compaeros conocern estos nombres, pero no sabrn a quin
corresponde, si al cielo o al infierno. Luego ambos jugadores se colocan uno
frente al otro y unen en alto sus manos en forma de puente. Los dems
jugadores van pasando por debajo, de uno en uno, en fila india. A intervalos, el
puente se cerrar y quedar detenido un jugador, al cual, quienes hacen de
cielo e infierno le preguntarn qu nombre escoge. Segn el nombre que elija,
se colocar detrs de quien lleva ese nombre. As seguirn pasando todos los
jugadores hasta que cada uno haya escogido uno de los dos nombres y por lo
tanto todos estn ubicados en el lugar que le corresponde. Solo entonces se
les revelar si estn en el cielo o en el infierno. Los que tuvieron la desgracia
de escoger el infierno, tendrn que pagar la penitencia que les impongan los
que estn en el cielo; para eso escogieron mejor parte.
137. LAS SILLAS (2)
OBJETIVO: subir a la silla cuando deja de sonar la
msica.
MATERIAL: una silla por participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica la cantidad de
sillas de acuerdo a los participantes, cuando la msica deja de sonar deben
trepar a una de las sillas en el menor tiempo posible y no pueden compartir silla
con el compaero. Gana el que consiga trepar primero a la silla.
106

138. BAILA CON QUIEN CORRESPONDA (1)


OBJETIVO: bailar y evitar quedar sin pareja.
MATERIAL:

palos

de

escoba,

grabadora,

CD,

colchonetas.
DESARROLLO DEL JUEGO: se colocara un CD de msica variada, cada
participante debe tener un palo y con el debe seguir el ritmo de la msica, a la
orden del coordinador deben empezar a rotar los palos hacia la derecha y
seguir bailando. El coordinador quitara un palo y sin que se den cuanta parara
la msica y el que se quede sin palo debe ir saliendo del juego, ayudando al
animador con la siguiente ronda. Ganara el participante que logre quedar de
ltimas y con su pareja (el palo).

139. ATRAPAR LA BRECHA POR IZQUIERDA O POR DERECHA (3)


OBJETIVO: Ocupar el puesto del jugador
tocado.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Para que este
juego resulte ms emocionante, es aconsejable usarlo con un grupo de diez
personas o ms. Todos los participantes se disponen en crculo, menos uno
que queda fuera. Este comienza a correr alrededor del crculo en el sentido de
las agujas del reloj. Mientras se arrastra, toca a uno de los jugadores en la
espalda, y sigue a toda velocidad, el jugador que es tocado, se lanza
inmediatamente a arrastrarse en sentido contrario del primer corredor, es decir,
teniendo el crculo a su izquierda. El objetivo es dar la vuelta al crculo y ocupar
el puesto que dej el jugador tocado, llenando as la brecha. Quien llegue de
primero ocupa ese lugar. Quien llega de ltimo ocupar el puesto del jugador
que qued fuera al principio del juego, y repetir lo que l hizo, continuando as
el juego. Gana el que nunca se deje quitar su lugar.
107

140. CON SOLO UN TENEDOR TRANSPORTA UN ALGODN (2)


OBJETIVO: Transportar el algodn con el
tenedor hacia una vasija.
MATERIAL: Vasijas, tenedores y algodones.
DESARROLLO DEL JUEGO: Esta es una
divertida competencia para realizarla por
parejas. Se requiere de un saln amplio, un prado o un patio. La competencia
consiste en llevar una bolita de algodn de una vasija a otra, situada en otro
lugar del sitio de juego. A una orden del director, cada pareja a la que se le ha
dado un tenedor el cual debe llevarse en la boca, trata de tomar una bolita de
algodn de su vasija y la lleva, sin tocarla con las manos o con la boca, a su
otra vasija. Si en el recorrido la bolita cae al suelo, slo est permitido recogerla
con el tenedor. Cada uno de quienes conforman pareja, tiene su tenedor y
pueden colaborarse mutuamente. Las parejas tienen en su vasija el mismo
nmero de bolitas, as no habr ventaja para ninguno. El director vigila para
que se cumplan las reglas del juego y declara ganadora a la pareja que primero
termine de trasladar las bolitas de algodn
141. MIS PERTENENCIAS (3)
OBJETIVO: recoger las pertenencias que le
fueron quitadas por el coordinador.
MATERIAL: zapatos, saco, maleta, cuaderno,
cachucha, balones, carros, muecas (lo que el
jugador traiga puesto o en su maleta).
DESARROLLO DEL JUEGO: se escogen cinco elementos del jugador y se
coloca a una distancia lejana, cuando se les dice el nombre del objeto deben ir
y tomarlo y regresarlo al lugar de salida. Gana el jugador o el equipo que
realice en menor tiempo posible la recoleccin de los elementos bajo la orden
del tutor.
108

142. PELOTA BOTANDO Y YO ROBANDO (2)


OBJETIVO: Coger la mayor

cantidad de

granos mientras el baln est volando.


MATERIAL: Pelota pequea de goma que
rebote y muchos frijoles, lentejas o piedritas
DESARROLLO DEL JUEGO: Elementos que
se necesitan: una pelota pequea de goma, que se pueda agarrar fcilmente
con una mano, y que salte bastante; un buen nmero de granos de lentejas,
frjoles, o piedritas. Sobre una superficie plana y dura se extienden los granos.
Quien comienza el juego lanza la pelota al aire, y mientras est da su primer
bote, el jugador debe tomar un granito del suelo antes de que la bola toque el
piso por segunda vez. Si lo logra, repite la jugada, pero ahora tomando dos
granos. En la tercera jugada, tomar tres, y as sucesivamente hasta que se
equivoque en el nmero de granos o deje escapar la pelota. Cuando esto
ocurra, siguen jugando los dems participantes. El juego lo gana quien, al final
de la ronda, haya conseguido un mayor nmero de granos
143. QUIEN VA EN EL LUGAR VACIO (2)
OBJETIVO: obtener un lugar de forma ms
rpida.
MATERIAL: colchonetas, pito.
DESARROLLO DEL JUEGO: El coordinador de
la actividad coloca los jugadores en movimiento
(arrastres), colocando colchonetas de diferentes colores cuando se dice un
color deben salir a buscarlo y el que consiga llegar primero gana. Se pude
desarrollar en equipos dejando que renan la mayor cantidad de compaeros
en la colchoneta a la que se les indica. Se pude hacer algunas variantes
haciendo que lleven objetos

a la colchoneta por equipos, ganando el que

consiga la mayor cantidad en un tiempo de 2 minutos


109

144. LETRAS MVILES (2)

OBJETIVO: armar palabras con las letras que se


encuentran a la espalda del compaero.
MATERIAL: figuras de las letras del abecedario.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador se ubica
con una pareja, el tutor le ha colocado letras del
alfabeto que formaran palabras simples y largas en la
espalda a cada uno, a la orden del coordinador debern tomar las letras que
tiene su compaero en la espalda y armar la palabra en el menor tiempo
posible. Se busca que no se dejen quitar todas las letras para dificultar que
gane el contrincante. Gana el primer jugador que logre formar la palabra con
las letras.

145. BUSCA TU PAREJA (1)

OBJETIVO: encontrar la letra igual.


MATERIAL: letras en mayscula y
minsculas en una hoja visible para
ser colocadas en la espalda, cinta o
ganchos para coger las letras al
espaldar de los jugadores o de las
sillas.
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le asigna una letra del
abecedario en mayscula o minscula pero ellos no saben cul es la que les
corresponde y deben buscar a su compaero para ganar en caso de empate se
sigue realizando hasta que all solo un apareja ganadora

110

146. EL LOBO TIENE HAMBRE (2)

OBJETIVO: huir del hambriento lobo.


MATERIAL: lana, pito, dulces, balones,
bombas, aros, hidratacin.
DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica un
grupo de ovejas y un lobo que debe tomar
una a una sin que el granjero lo vea, cada
oveja tiene un valor y el instructor le dir una cifra para el tomarlas, deber
distraer al granjero (colocndole una tarea) y atraer las ovejas a l y quitarles el
papel para sumar el valor, todos deben pasar por lobos. Puede jugarse de
manera individual o en grupos.

147. LA SERPIENTE TE PICA (2)

OBJETIVO:

evitar ser picado

por la

serpiente.
MATERIAL: lazo largo
DESARROLLO DEL JUEGO : se narra
una historia de la selva cuando de pronto
aparece la palabra serpiente los nios
deben evitar ser tocados por el lazo que tiene el coordinador y que har girar
por el suelo, si la serpiente los toca se convertirn en arboles y los otros
jugadores podrn subirse en ellos para evitar que la serpiente los pique en la
siguiente ronda. Gana el jugador que no se deje picar nunca.

111

148. LLEVA DE COLORES (2)

OBJETIVO: alcanzar al compaero o


compaeros que se indica en el
menor tiempo.
MATERIAL: camisetas de colores por
equipos o de manera individual.
DESARROLLO DEL JUEGO: si se
trabaja por equipos se les designa un color a cada uno, el instructor dice uno
de los colores y el otro equipo debe agarrar al otro equipo, sin embargo puede
ser liberado si uno de sus compaeros de equipo le toca la cabeza. Cada
equipo puede disear estrategias para ganar. Se cuentan con diez minutos
para atrapar a todos los jugadores para obtener un punto o si no lo ganara el
equipo contrario por no dejarse atrapar. De igual manera suceder si se juega
de manera individual pero cada uno tendr un color y cuando el instructor diga
el color deben intentar cogerlo. Ganando el jugador que no se deje atrapar.

149. TRANSPORTA EL ALGODN (2)

OBJETIVO: llevar la mayor cantidad de


algodones a su respectivo recipiente.
MATERIAL: cucharas y algodn
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

en

un

recipiente abra cincuenta trozos de algodn y deben ser llevados en una


cuchara por los jugadores a su respectivo recipiente, la cuchara la pueden
llevar con cualquier parte del cuerpo, pero el algodn no debe ser tocado por el
jugador directamente. Ganando el que rena ms algodones en cinco minutos.

112

150. PIES QUIETOS (3)

OBJETIVO: tocar al compaero con la pelota.


MATERIAL: pelota de lana o espuma
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Uno de los

jugadores al azar se queda con la pelota, este se


coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador; el jugador
nombrado debe recogerla lo ms rpido que pueda y grita Pies quietos!, y los
dems se quedan en su sitio. El jugador que tiene la pelota lanza la pelota y si
toca a un jugador este queda afuera si no el que sale debe ser el lanzador.
Antes de abandonar el juego el jugador debe coger la pelota y lanzarla a lo alto
nombrando a un nuevo jugador. El juego contina hasta que quede uno solo.

151. ESPACIO A MI DERECHA (2)

OBJETIVO: ocupar el puesto ordenado


por el coordinador
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Los

participantes forman un crculo. El facilitador se asegura que el espacio a su


derecha se mantenga vaco. Luego le pide a un miembro del grupo que venga
a sentarse en el espacio vaco; por ejemplo, Me gustara que Lila venga y se
siente a mi derecha. Lila se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de
otro participante. El participante que est sentado junto al espacio vaco dice el
nombre

de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado

derecho. Contine hasta que todo el grupo se haya movido una vez.

113

152. MOVERSE HACIA EL ESPACIO (2)

OBJETIVO: volver a casa.


MATERIAL: pito
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

cada

jugador tiene un lugar determinado en el


espacio donde ser su casa. A la orden
del coordinador todos salen a trabajar y hacer diferentes actividades (se les
puede pedir que se saluden, se abracen, charlen de algo, etc.), y al escuchar el
pito todos deben devolverse a su casa. La persona que llegue a su casa
primero ser el siguiente lder y podr pedir al grupo que hagan lo que l/ella
quiera.

153. ZIC-ZAC (3)

OBJETIVO: desplazar en la silla de


ruedas sin tocar los conos del suelo.
MATERIAL: conos, pito cartulinas de
colores rojo, verde y naranja
DESARROLLO DEL JUEGO: en el sitio
de juego se arma una pista con obstculos por donde el jugador debe pasar, el
coordinador tendr tres banderines donde cada color acta como un semforo
(rojo detenerse, verde arrancar, naranja que se prepare para el cambio), a la
orden dada por el coordinador deben empezar a cruzar el camino sin tocar ni
tumbar ningn obstculo. Gana el jugador que realice todas la indicaciones del
coordinador, cruce el camino y no tumbe ningn obstculo.

114

154. ADIS SEORITA ADIS CABALLERO (2)

OBJETIVO: seguir las instrucciones


de las cartas segn lo estipulado por
el coordinador.
MATERIAL: cartas de pker.
DESARROLLO DEL JUEGO: se seleccionan las cartas 10, J, Q, K A y se van
colocando una a una en la mesa despus de barajarlas. Cada carta tiene una
actividad especfica y los jugadores deben memorizarla. Ejemplo:
10. se debe sacar la lengua
J. Se despide moviendo la mano y diciendo adis caballero
Q.se hace una vena con la cabeza
K. Se despide moviendo la mano y diciendo adis seorita
As. Todos deben poner la mano sobre la carta y el que quedad de ultimas se
lleva todas las cartas
El que no realiza el movimiento al ver la carta sobre la mesa tambin debe
llevarse las cartas. Gana el jugador que quede con el menor nmero de cartas
o quede sin ninguna. Se pueden agregar los dems nmeros colocndole a
cada uno un movimiento nuevo.
155. BUSCA TU PAREJA (1)

OBJETIVO: velocidad de reaccin; buscar


que tiene el mismo numero
MATERIAL: nmeros en papel.
DESARROLLO DEL JUEGO: Buscar el
nmero ms que es mayor a o menor al que tiene cada participante. Gana el
que consiga hacerlo en el menor tiempo.

115

156. GUERRA DE CARTAS (1)

OBJETIVO: quedar con la mayor cantidad de cartas.


MATERIAL: cartas de la baraja espaola.
DESARROLLO DEL JUEGO: se reparte la misma
cantidad de cartas a los jugadores, si el nmero de
jugadores es impar se saca una de las cartas.
Cualquiera abre el juego y sigue por la derecha. El primer jugador coloca una
carta y si el siguiente coloca una carta de la misma pinta deben colocar la
mano para poder llevrselas cartas, si no sale la misma pinta seguirn
colocando cartas hasta que suceda y puedan pelear por ellas colocando la
mano. El primero que coloque la mano sobre las cartas ser el que se lleve las
cartas acumulndolas para obtener la mayor cantidad de ellas. Gana el que d
con el mayor nmero de cartas

157. CADA RPIDA (2)

OBJETIVO:

atrapar

el

objeto

antes de que caiga al suelo.


MATERIAL:
balso,

cuerdas,

balones

de

palo

de

diferentes

tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: en
parejas se da dos cuerdas y con ellas deben atrapar y sostener el objeto se
deja caer, para ellos deben tensar las cuerdas y colocarlas a una distancia
determinada segn el objeto que se les da. Gana el equipo que logre sostener
por ms tiempo el objeto. Para dificultar la tarea se puede cambiar de objeto o
pedir que levanten el objeto desde el suelo.

116

JUEGOS DE
LANZAMIENTO

117

158. TOCA LA COMETA (1)


OBJETIVO: Impactar con sus pelotas a otra
pelota que se encuentra en el aire.
MATERIAL: Una pelota cometa y pelotas de
distintos colores. (cada nio con su color o
distintivo).
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se ubican formando un crculo. La
pelota cometa se lanza al techo y ellos deben tratar de impactar la pelota antes
que sta toque el piso, con sus respectivas pelotas. Gana el

que mayor

cantidad de veces impacte la pelota.


VARIANTES: La pelota cometa se puede ubicar en un punto fijo.
Los nios deben alternar sus manos al lanzar la pelota.
Ubicar los nios en fila y la pelota que quede ms cerca de la pared.
Cambiar la ubicacin y posicin de los nios, incluso para que lancen
hacia atrs.
159. GUSANITOS (3)
OBJETIVO: Arrastrar hasta tocar con
las hojas de peridico enrolladas el
objeto que se encuentra en el centro
del crculo.
MATERIAL: Un objeto, hojas de
peridico enrolladas y colchonetas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se colocan en posicin cubitoventral encima de colchonetas formando un crculo y en el centro el
coordinador coloca un objeto el cual deben alcanzado y tocado con las hojas
de peridico enrolladas. Gana el primero en tocar el objeto del centro.

118

160. ENCESTA EN EL CILINDRO (1)

OBJETIVO: Lanzar la pelota dentro del


cilindro.
MATERIAL: Un cilindro (tarro forrado o
cualquier material con hueco en el centro)
y una pelota para cada jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores a tres o ms metros de
distancia del cilindro, deben lanzar tres veces y gana el que ms veces
introduzca la pelota.
VARIANTES: Variar la altura del cilindro.
Modificar las pelotas en cuanto a peso y tamao.
Cambiar el ancho de la boquilla del cilindro.
Cambiar la posicin de los participantes (sentados, acostados, de medio
lado de pie).

161. ATRAPA LA PELOTA (1)

OBJETIVO: atrapar la pelota lanzada por


otro compaero.
MATERIAL: Atrapa pelotas (palo con una
cesta al final) y una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican en parejas, uno de ellos debe lanzar
la pelota y el otro atraparla con el atrapa pelotas. Gana el equipo que ms
recepciones tenga en un minuto.

119

162. EL ARO CORREDOR (2)

OBJETIVO: lanzar una pelota a travs del neumtico


andando.
MATERIAL: Una pelota para cada uno de los
jugadores y un neumtico.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores se colocan en una fila. El
docente enva el neumtico al frente de la fila de tal manera que cuando pase
por cada jugador, ste tiene que lanzar la pelota a travs del neumtico. Gana
el que ms pelotas logre meter en cinco intentos.
VARIANTES: la posicin de los jugadores se puede cambiar: acostados,
sentados, de medio lado.

163. BOLOS (1)

OBJETIVO: Derribar la mayor


cantidad de tarros, lanzando una
pelota.
MATERIAL: Una pelota y tarros
llenos de arena.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores en una hilera (uno
detrs de otro) y los tarros al frente estilo pirmide, a la seal el jugador que
est en primer lugar debe lanzar la pelota buscando la manera de tumbar los
tarros. Se pude poner dificultad aumentando la distancia de lanzamiento. Gana
el que ms tarros tumbe.

120

164. EN LA BOCA DEL LOBO (1)

OBJETIVO: Lanzar a dentro de la caja la


mayor cantidad de pelotas de diferentes
pesos en un tiempo determinado.
MATERIAL: Una caja y pelotas de diferentes
pesos y colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican a los jugadores de frente a la caja a
una distancias larga y se les coloca al lado de cada uno pelotas de diferentes
pesos, pero de igual color, deben lanzar e intentar meter el mayor numero de
pelotas en la caja. Gana el que ms consiga meter

165. ENCESTAR LOS CILINDROS (2)

OBJETIVO: Intentar encestar los pimpones en


los cilindros
MATERIAL: Cilindros de cartn del papel
higinico amarrados entre ellos y pimpones.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los cilindros de cartn formando un
tringulo entre ellos. Los jugadores se ubican a cierta distancia y uno de cada
equipo lanza el pimpn (un color diferente por cada equipo) que deben caer
dentro de los cilindros, hasta que pasen todos. Como cada cilindro tiene un
valor al final se suma, y gana el equipo que hizo mayor puntaje. Si se quiere
dar mayor nivel de dificultad puede pedirse que el pimpn deba revotar una vez
o dos antes de entrar al cilindro.

121

166. LLENA TU VASITO (1)

OBJETIVO: llenar el vaso.


MATERIAL: Piedras o frijoles y
vasos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los
jugadores se ubican en una fila
(uno al lado de otro) y al frente, a unos metros, se colocan los vasos. Tienen
varias piedras, donde al sonido del pito, todos deben lanzar e introducirla en el
vaso durante dos minutos. Gana el jugador que ms lleno tenga el vaso al
finalizar el tiempo.

167. TRAGA LA BOLITA (2)

OBJETIVO: lanzar las pelotas al traga bolas


intentando hacer el mayor puntaje.
MATERIAL: Un traga bolas (caneca o caja) y
pelotas de diferentes pesos y tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos cada
jugador tiene una pelota de diferente tamao. Cada uno tiene que lanzar la
pelota por turnos e insertarla en el traga bolas. Entre ms pesado el baln mas
puntaje, pero tambin se puede poner puntos de lanzamiento y cada punto
dependiendo la distancia tambin tiene un valor diferente. Gana el que consiga
ms puntaje.

122

168. EL ARO ESPACIAL (1)

OBJETIVO: lanzar los aros e insertarlo en


las botellas.
MATERIALES: botellas largas con arena y
aros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican las botellas a diferentes distancias de
los jugadores, al escuchar su nombre cada jugador debe lanzar su aro y buscar
insertarlo en una botella. Cada botella tendr un valor diferente segn la
distancia. Gana el jugador que mayor puntaje logre.

169. TRAGABOLAS (1)

OBJETIVO:

lanzar

la

pelota

intentando meterla en el agujero que


ms valor tenga.
MATERIAL: una pelota, y un tablero
con agujeros de diferente tamao y
valor.
DESARROLLO DEL JUEGO: lanzar la pelota al tablero con agujeros e intentar
meterla al de mayor valor. Gana el jugador que ms puntaje logre acumular.

123

170. LANZA Y ATRAPA (1)

OBJETIVO: Cada jugador tiene que


lanzar la pelota al coordinador para que
el se la regrese nuevamente.
MATERIAL:

Una

pelota de

caucho

grande o mediana segn sea ms fcil


para cada nio.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe lanzar el baln al tutor haciendo
que l pueda atraparla para regresrsela nuevamente tres veces mecanizando
el movimiento. Gana el que no deje caer la pelota.

171. CONSIGUE CINCO CESTAS (2)

OBJETIVO: conseguir obtener los cinco


puntos primero que sus compaeros.
MATERIAL:

Canasta

porttil

de

baloncesto y pelota
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador
a una determinada distancia debe lanzar el baln intentando encestar, el
primero que logre hacer cinco cestas gana el juego.

Se puede variar la

distancia o la altura de la malla.

124

172. GIRA, GIRA (2)


OBJETIVO: lanzar el frisbee a diferentes
objetos segn la indicacin del coordiandor.
MATERIAL: frisbiee.
DESARROLLO DEL JUEGO: lanzar el frisbe a
diferentes objetos, se debe calcular la fuerza del
lanzamiento y la direccin correcta. Gana el que logre los lanzamientos ms
efectivos.

173. ENCESTA EL FRISBEE (2)

OBJETIVO: meter la mayor cantidad de frisbees en


la caja
MATERIAL: frisbees y cajas
DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia jugando de
manera individual y luego competencias por equipo
a quien consiga meter ms frisbees en la caja. Se puede modificar la distancia
de los jugadores dependiendo de sus alcances de lanzamiento.

174. ENCESTA EN EL TARRO (1)


OBJETIVO: meter la mayor cantidad de aros en los
tarros a diferentes distancias y tamaos; mejorar el
lanzamiento, precisin, cooperacin
MATERIAL: Aros y tarros
DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia jugando de manera individual y luego
competencias por equipo a quien consiga meter ms aros en los tarros.
125

175. LA GOLOSA (1)

OBJETIVO: pasar la golosa en el


menor nmero de intentos.
MATERIAL: golosa, tiza, una piedra
por jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada
jugador

debe

lanzar

una

piedra

empezando por el numero uno, si ella se queda dentro del numero el jugador
debe ir al nmero pisarlo con la silla o tocarlo con alguna parte del cuerpo y
devolverse para volver a lazar, si la piedra no se queda en el numero u sale
del tablero del uno pierde el turno y sigue otro jugador. El que primero logre
completar la golosa gana el juego.

176. LANNZZZAAAA (1)

OBJETIVO: atrapar y lanzar la bola de


icopor lo ms lejos posible sin dejarla
caer al suelo.
MATERIAL:

bolas

de

icopor

de

diferentes tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara lanzamientos al jugador y
el deber devolverla de manera que no caiga a el suelo gana el que ms
agarres y lanzamientos haga por diez minutos.

126

177. FRISBIEE (2)


OBJETIVO: Atrapar y lanzar el frisbiee
antes de que caiga al suelo.
MATERIAL: Frisbiee.
DESARROLLO DEL JUEGO: lanzar
el frisbee a sus compaeros de juego,
se debe calcular la fuerza y la direccin para lograr que lo agarren y puedan
seguir el juego.
VARIANTE: Los jugadores se organizan por equipos y se colocan un nombre,
el animador se colocan en el centro del crculo, tomando el frisbiee y lo lanza
diciendo el nombre el equipo que le toca agarrarlo antes de que toque el suelo.
Si el frisbiee cae al suelo, el equipo obtiene punto negativo, y el partido
contina, Si el equipo recoge el frisbee antes de que llegue al suelo, a este se
da un punto positivo. Al final gana el equipo que ms puntos positivos haya
obtenido.
178. TRAGA BOLAS EN LA TIERRA (1)
OBJETIVO: lanzar la bola de piques en el
agujero con mayor valor.
MATERIAL: bolas de piques de diferentes
tamaos y colores y terreno donde poder
hacer pequeos agujeros en la tierra o
arena.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador contara con bolas pequeas y
grandes de piques (10 en total), en posicin boca abajo o desde su silla, debe
calcular y usar una de sus piques para alcanzar a cada uno de los agujeros en
el suelo. Cada uno de ellos tendr un valor diferente, ganando el que ms
consiga puntaje de manera acumulativa.
127

179. ANILLAR AL TORO (1)

OBJETIVO: lanzar la tapa para


obtener el mayor puntaje se tienen
dos

oportunidades

de

tres

intentos.se juega por equipos y se


lanza al mismo tiempo.
MATERIAL:
temperas

cartn
tijeras

cartulina,
marcadores

plastilina, tapas.
DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo debe lanzar su tapa al lugar de mayor
puntaje en la figura, deben asegurarse de que su contrincante no tome los
mejores puntajes. Gana el equipo que mayor puntaje obtenga.
180. PUENTE DE BOLITAS (1)
OBJETIVO: lanzar la bola de icopor,
plstico o canicas haciendo que entre por
la puerta que ms valor tenga; ganando el
que consiga sumar mayor puntuacin.
MATERIAL: bolas de icopor de diferentes
tamaos o canicas, caja de cartn de
zapatos, tijeras, temperas, marcadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se encuentra en el suelo y debe ir a
buscar las seis bolas que le corresponden y hacer que entren por la puerta de
mayor valor obteniendo un puntaje acumulativo, se puede jugar en equipos o
de manera individual. Las bolitas deben rodarse por el suelo y deben subir la
pared inclinada (cartn inclinado) para entrar en los agujeros. Gana el de
mayor puntaje.

128

181. DIBOLO (2)

OBJETIVO: atrapar y lanzar el dibolo.


MATERIAL: dos embudos de plstico palito de
madera 2 cm que encaje en el cuello de los
embudos, lazo y dos palos para las puntas del
lazo.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador
tiene el dibolo y el jugador debe agarrarlo con la cuerda y lanzarlo
nuevamente al coordinador. Se van rotando los jugadores y aquel que lo deje
caer va saliendo del juego. Gana el ltimo que quede.

182. VOLANTE (1)

OBJETIVO: lanzar el volante y pasar a


otro compaero.
MATERIAL:

bolas

de

corcho

con

plumas de colores (el gallo utilizado en


bdminton).
DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia el juego buscando las seis pelotas
luego se forma un crculo, se inicia haciendo pases con una sola pelota al
compaero luego a medida que la primera bola va pasando le mete la otra,
hasta completar que las seis bolas estn dentro del circulo pasando de jugador
a jugador, pierde aquel que acumule dos pelotas o deje caer una pelota.

129

183. PESCADORES (1)

OBJETIVO: pescar la mayor cantidad de


animales marinos.
MATERIAL: palo de balso, pita, clips,
cubeta de huevos, y dibujos de animales
marinos.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador ser un pescador el cual tendr su
propia caa (palo con cuerda y al final un anzuelo realizado con un clip), en la
cubeta de huevos estarn los animales marinos con su respectivo clip y a la
seal del coordinador el jugador debe lanzar su cuerda de pescar e intentar
coger la mayor entidad de animales y echarlos a su cubeta de pesca. Ganando
el jugador o equipo que consiga mejor pesca solo se valen los que son
pescados con la caa y no con las manos.

184. AGARRA TODO LO QUE PUEDAS (1)

OBJETIVO: atrapar con los brazos la


mayor cantidad de pelotas y pasarlas
hasta llegar a la canasta de su equipo.
MATERIAL: cajas de cartn segn la
cantidad de equipos o de jugadores y
pelotas
DESARROLLO DEL JUEGO: se deben pasar el mayor nmero de pelotas de
un extremo a otro favoreciendo los pasos entre los compaeros del equipo.
Todos los jugadores deben estar a una distancia no menor de un metro y
colocar al extremo una caja para encestar las pelotas que van llegando. Gana

130

el equipo que ms pelotas encesten. Si alguna pelota cae por el camino se


debe volver a comenzar.

131

185. LA PELOTA EMBRUJADA (2)

OBJETIVO: Agarrar la pelota sin parar


la marcha.
MATERIAL: Una pelota que rebote
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

los

jugadores debe estar en todo momento


en movimiento con su silla, formando un crculo, uno de los jugadores pasa al
centro, toma una pelota en sus manos y dice: pueden empezar. Los que
forman el crculo comienzan a andar, conservando siempre el crculo y una
prudente distancia entre ellos, el que lleva la pelota, nombra a uno de los
jugadores y le lanza la pelota; ste debe recibirla en sus manos, pero sin
detener la marcha y entrar al centro mientras el otro se une al crculo. Tras
unos momentos quien tiene la pelota nombra a otro jugador y vuelve a lanzarle
la pelota, continuando as indefinidamente el juego, pero tratando de que todos
intervengan en el lanzamiento.
186. CARRERA DE CARROS (1)

OBJETIVO: empujar el carro para


que las llantas rueden y llegue al
lugar ms lejos posible.
MATERIAL:
tamao

carros

segn

la

del

mismo

cantidad

de

jugadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: se traza rayas a diferentes distancias indicando
los metros cada una, a la cuenta del coordinador los jugadores deben empujar
sus carros buscando que lleguen lo ms lejos posible, ganando el que consiga
la mayor distancia.
132

187. LA PELOTA BOTA (1)

OBJETIVO:

lanzar

atrapar;

coordinacin

dinmica general
MATERIAL: pelota de caucho, lana o espuma.
DESARROLLO DEL JUEGO: Un participante tira
la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y le toca a otro hasta
que quedar solo un jugador que ser el ganador.

188. CAJITAS DE FSFOROS (1)

OBJETIVO: lanzar y ganar.


MATERIAL: cajas de fsforos desocupadas y
una pared
DESARROLLO DEL JUEGO: Se lanzan cajas de fsforos de manera que
golpeen la pared. Si esa caja cae sobre otras, el que lanzo se llevaba las
dems cajas. Gana el que ms cajas consegua.

189. AVIONES DE PAPEL (1)


OBJETIVO: crear y lanzar los aviones de
papel a la mayor distancia.
MATERIAL: aviones de papel, metro.
DESARROLLO DEL JUEGO: uno a uno lanza el avin

y se marca la

distancia. Ganado el que sume despus de los tres intento la mejor distancia.

133

190. BOLO AREO (1)

OBJETIVO: tumbar los tres palos de


madera.
MATERIAL: bola o pelota y botellas
con arena.
DESARROLLO DEL JUEGO: los
jugadores deben lanzar la pelota e intentar tumbar todas las botellas que sern
colocadas a diferentes alturas y distancias. Gana el jugador que derribe la
mayor cantidad de botellas despus de seis intentos.

134

JUEGOS PARA
POBLACIN
CAMINANTE

135

JUEGOS DE
COORDINACIN

136

191. A BEBER AGUA (3)


OBJETIVO:

Llenar

con

agua

un

vaso

transportndola en una cuchara.


MATERIAL: vasos, agua y cucharas
DESARROLLO DEL JUEGO: Se trazan dos
lneas paralelas a diez metros de distancia una
de la otra. Detrs de una de ellas estarn los jugadores con los vasos de agua
a medio llenar y la cucharita. Detrs de la otra lnea, se colocan vasos
desocupados. A la seal de partida, los jugadores introducen y llenan la
cuchara en el vaso de agua y colocan la cuchara en su boca, debern llegar a
la otra lnea y depositar el agua en el vaso sin usar sus manos. Volver a la
posicin inicial y continuar as hasta que se termine el agua vaso del primer
vaso. Gana quien termine primero con el mayor nivel de agua en el segundo
vaso.
192. DILO CON MMICA (2)

OBJETIVOS: Representar con mmica la palabra


dada por el animador.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: dos equipos con
igual nmero de participantes, alejados uno del
otro. Entre ambos est el animador. A la seal de comenzar, un participante de
cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra
que deber ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por
medio de mmica, hace que sus compaeros descubran cul es la palabra
recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le
dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Ser
vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el
mayor nmero de palabras.
137

193. A QUE NO REVIENTAS EL GLOBO (2)

OBJETIVO: Reventar los globos del


contrincante defendiendo los propios..
MATERIALES:

Un

globo

por

participante, cuerda o lazo para amarrar


el globo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada uno
de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox.
10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le
pisen el suyo. Al participante que al que le reviente el globo queda eliminado.

194. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA (1)

OBJETIVOS:

Realizar

la

torre

de

peridico ms alta
.
MATERIALES: 1 pegamento en barra
por equipo. 2-3 peridicos completos
que se puedan usar.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

El

responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a
cada equipo. Despus de ms o menos 30 minutos se juntan los equipos y por
votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas.
Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

138

195. RELVAME II (2)


OBJETIVOS: Pasar la mayor cantidad de agua
con los vasos por debajo de las piernas.
MATERIAL: Botella vaca, botella llena de agua y
un vaso por equipo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada equipo se
pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila
hay una botella vaca, y delante del primero hay
un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores
se ponen con las piernas abiertas. Cuando
empieza el juego, el primero llena en el recipiente
un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo
pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el
vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene
delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo
que primero llene la botella.
196. CHINCHADAS EN CRUZ (2)
OBJETIVOS: Colocar el ladrillo dentro del
recipiente.
MATERIALES:

cuerdas

gruesas.

cuerda ms fina para atar el ladrillo


4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se atan las 2
cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda
fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en
X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su
recipiente.
139

197. FTBOL LOCO (3)


OBJETIVOS: Jugar ftbol.
MATERIALES: Baln de Ftbol y cuatro
arcos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide
al grupo en cuatro equipos. Se usa la
cancha de ftbol habitual y las reglas del
ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos
(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde
a su partido. Luego los ganadores jugarn entre s y los perdedores igual
conservando la misma dinmica.

198. HAGO EL GOL! (2)


OBJETIVOS: Hacer gol en el
equipo contrario.
MATERIALES: Globos, una pelota
que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
juega muy parecido al balonmano
(ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores
tienen que llevar un globo debajo de la camiseta (es su vida, si se explota tiene
que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se
puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este
lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se
encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber
entregar la suya a quien se la ha quitado e ir l a por una, y se comete una
falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta,
hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
140

199. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS (3)

OBJETIVO: Avanzar segn las indicaciones


del competidor.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide el
grupo en dos con al menos seis participantes
en cada grupo. Se toman de las manos por entre las piernas y las filas se
colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del coordinador, el primer
competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que est delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revs y por entre las piernas de sus compaeros. Gana
el equipo que ms rpido logre cruzar a todos sus jugadores al otro lado de la
lnea.
200. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOLTA (2)

OBJETIVO: realizar unos nudos antes que el grupo


rival.
MATERIAL: Una cuerda para cada jugador.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Se

dividen

los

participantes en pequeos grupos y dentro de cada


grupo se agrupan en parejas. Cuando se indique "ya"
cada participante amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer
jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el
nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer
grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.
141

201. BULLDOG INGLS (3)


OBJETIVO: Consiste en atravesar una zona sin ser
atrapado por otro/s jugadores.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: El Grupo se sita
formando una lnea al final del cuarto (rea). Uno o
dos participantes se sitan en el centro del cuarto
mirando hacia el resto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la
carga de un extremo del cuarto hacia el otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a
alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al
jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles".
Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en
"Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando
como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no
ha sido completamente suspendido sobre el suelo antes de que el pueda
contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo
en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para
jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

202. CHOQUE DE RODILLAS (2)


OBJETIVO: Hacer que el oponente pierda el
equilibrio.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Las rodillas de cada
uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manos a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio,
deben usarse solamente los hombros para tal fin.
142

203. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO (2)

OBJETIVOS: Boxear hasta que el oponente pierda


el equilibrio.
MATERIALES: Una cuerda.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los contendientes
de pie, mirndose uno al otro, en una lnea recta
indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando
las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El
jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

204. PELEA DE PATOS (3)

OBJETIVO: Hacer que el oponente pierda el


equilibrio.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los contendientes
acuclillados y sujetndose los tobillos con las
manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste
pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un
jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para el
adversario.

143

205. EL VIEJO TARUGO (2)


OBJETIVO: Tocar el jugador del centro del
crculo con la pelota.
MATERIAL: Una pelota.
DESARROLLO

DEL JUEGO: El grupo

formando un crculo. Cuatro jugadores en el


centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador
que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota
entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar
con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros
tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que
protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le d al que
est en el centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al
"viejo tarugo", debe al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue
tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al
jugador anterior.

206. LA PELOTA DEL TIGRE (2)

OBJETIVO: Pasar la pelota sin que se la dejen quitar


MATERIAL: Una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios forman un
crculo y se pasan una pelota, tratando que el jugador
que se encuentra en el centro no la pueda tomar.
VARIANTES: dos jugadores en el centro del crculo; dos pelotas en juego;
utilizar un medicine-ball.
144

207. GOLPALES (2)

OBJETIVOS: Golpear al
compaero.
MATERIAL: Peridicos
o telas.
DESARROLLO
JUEGO:

Arme

DEL
una

pelota con el peridico o


tela. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus
manos cruzadas atrs. Se escoge un jugador para que se quede con la pelota
que llamaremos "eso". "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera
y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn
en el crculo. A partir de ese momento el muchacho

con el objeto puede

comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del


cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de
alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo
despus de haber dado la vuelta estar salvo. El proceso es completado
cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al
crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as
sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para
golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en las manos
de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

145

208. TUMBAR LOS TARROS (1)

OBJETIVO: Tumbar los tarros del equipo


contrario.
MATERIAL: Tarros
DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan
algunos tarros a 10 metros de distancia de los
jugadores. Cunto tiempo necesitarn para tumbarlas a todas? Lo mismo
puede practicarse como juego por equipos, colocados a una distancia de 10 m,
defienden cada una uno 6 a 8 tarros. Ambos disponen de 4 a 8 pelotas y
tratarn de tumbar todos los tarros del equipo contrario, en el menor tiempo
posible.

209. REMAR (1)

OBJETIVO: Hacer segn las indicaciones.


MATERIAL: Un banco.
DESARROLLO DEL JUEGO: Sentados sobre el
banco con una pierna a cada lado. Las manos
sobre

los hombros del compaero

adelante.

Despus

de

haber

sentado

flexionado

extendido el tronco varias veces en accin de


remar, se dan las rdenes de: remar ms rpido! Ms fuerte! Viento de
costado! Tumbar!.

146

210. UN, DOS, TRESCOLOQUEMOS LOS OBJETOS AL REVS (1)

OBJETIVO:

Voltear el

objeto hasta el final de la


hilera.
vasos

MATERIAL:

desechables, hojas de
papel con un lado escrito
y

el

otro

en

blanco,

monedas, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: En este juego se hacen dos grupos con igual
nmero de jugadores. Se necesita un espacio ms o menos amplio que permita
el rpido movimiento de los participantes. Un poco alejados, dependiendo del
espacio de que se disponga, se ubican dos hileras de objetos que puedan
colocarse en dos posiciones diferentes. Podran ser vasos desechables, hojas
de papel con un lado escrito y el otro en blanco, monedas, etc. A una seal del
director del juego, el primer jugador de cada fila corre hacia la hilera de objetos
que le corresponde; al llegar cambia de posicin un objeto, voltea la hoja, el
vaso, la moneda, en fin, el objeto que haya, y regresa a gran velocidad a su fila,
toca las manos del jugador de su equipo y ste corre hacia la fila de objetos,
voltea otro objeto y regresa; y as con los dems jugadores. El equipo vencedor
ser el primero que termine de cambiar de posicin todos los objetos que le
corresponden.

147

211. MONEDA GANA LA CARRERA (2)

OBJETIVO: Pasar la moneda al otro extremo


empujndola con un palillo.
MATERIAL: Dos tablillas de un metro de largo
(ms o menos); tres centmetros de ancho y
medio de grosor.
Dos palillos de dientes o mondadientes.
Dos monedas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan en el suelo las dos tablillas, y una
moneda en el extremo de cada una (acostada). Los dos primeros jugadores se
colocan junto a la moneda que les corresponde. Con la punta de un palillo de
dientes, empuja la moneda desde atrs. No se permite colocar el palillo sobre
la moneda. Si esta cae el suelo, debe ser colocada en el punto de donde cay,
pero sin tocarla con la mano, slo ayudndose con el palillo. Ganar quien
primero lleve la moneda al final de la tablilla.
VARIANTES:

Por equipos, en forma de revelo (cuando termina el primer jugador de un


equipo sigue su compaero hasta que todos los miembros del equipo
hagan el recorrido. Ganar el equipo cuyos miembros tarden menos
tiempo en hacer el recorrido).

Por eliminatorias (se compite por parejas y los ganadores compiten de


nuevo entre s. El triunfador de la ltima pareja ser el campen).

148

212. ELABORA, JUEGA Y COMPITE Y SINO ATINAS, REPITE REPITE (1)


OBJETIVO: Elaborar un juguete.
MATERIAL: Una pelota de ping-pong o parecida,
por su tamao y su peso, un trozo de cuerda, cinta
adhesiva o pegante, un tubo de cartn, como aqul en que viene el papel
higinico o el de cocina y un trozo de cartn o cartulina.
DESARROLLO DEL JUEGO: Listo el material, vamos a elaborar el juguete:
con el cartn o cartulina forma un cono, nelo con la cinta e introdcelo dentro
del tubo de cartn. Luego pegas un extremo de la cuerda al tubo y el otro a la
pelota o bola de ping-pong. El juego consiste en tratar de llevar la bola dentro
del cono del cartn. Ensaya, pronto te hars todo un campen cuando
compitas con tus amigos. Pueden apostar al que primero logre introducir
determinado nmero de veces la bola, todos disfrutarn del juego. No olvides
ensear cmo se elabora el juguete.

213. PASEMOS LA PELOTICA (1)

OBJETIVO: Pasar la mayor cantidad de pelotas al campo


contario.
MATERIAL: Pelotas de tenis
DESARROLLO DEL JUEGO: Dividimos el grupo en dos y
colocamos a un equipo en una mitad del espacio y al otro en la otra mitad. En
el terreno de juego nos encontramos con unas doce pelotas de tenis. Cada
miembro del equipo tiene que conducir la pelota al campo contrario. Despus
de dos minutos el profesor dice en voz alta: 3-2-1 estatua, todos los alumnos
son estatuas y contamos el nmero de pelotas que hay en cada campo. El
grupo que tiene menos pelotas en su terreno de juego consigue el punto en
juego. El juego termina cuando un equipo consigue tres puntos.
149

VARIANTES:

Se puede patear la pelota desde el puesto hasta el campo contrario.

Conducir slo con una superficie de contacto.

214. DIRIGE LA ORQUESTA (1)

OBJETIVO: Dirigir la orquesta con diferentes


ritmos.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos se
colocan en crculo; un alumno asignado por el profesor es el director de la
orquesta. sta persona tiene que marcar un ritmo determinado utilizando
varias partes del cuerpo. Todos los dems tienen que realizar los mismos
movimientos y el mismo ritmo. Un compaero, que se sita en el centro del
crculo, y que no sabe quin es el director de orquesta, tiene que descubrirlo.
Para ello, el director tiene que ir cambiando de ritmo.

215. VOLEY PELOTA (1)

OBJETIVO: Atrapar la mayor cantidad de pelotas;.


MATERIAL: Sbanas y diez pelotas.
DESARROLLO DEL JUEGO: El grupo se divide en
dos, uno de ellos tendr una sbana y el otro las
pelotas. Se separan por 5 metros de distancia
aproximadamente. El grupo que tenga las pelotas deber lanzarlas hacia la
zona del grupo de la sbana, el cual deber atrapar con la sbana el mximo
posible de pelotas. El grupo que ms pelotas atrape con la sbana gana.

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216. QUEMADITOS (2)


OBJETIVO: Tocar con la pelota al jugador del centro.
MATERIAL: Pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se sitan todos los
participantes en crculo menos un compaero que se
sita dentro del crculo. Los que forman el crculo
tienen una pelota, y tienen que pegarle con ella al que
est dentro del crculo a los cuatro golpes, para ello pueden pasarse la pelota
entre ellos para en el momento dado lanzrselo al del centro. Quien no alcance
al que est en el interior entra a acompaar al centro a su amigo, de la misma
manera el que a los cuatro golpes no la lance. Gana el jugador que quede
dentro del crculo.

217. EXPLOSIN DEL GLOBO (1)


OBJETIVO: Reventar el globo del compaero.
MATERIAL: Globos y pita
DESARROLLO DEL JUEGO: Se escogen de ocho a
diez voluntarios, todos recibirn un globo inflado, atado
al tobillo, cada uno deber cuidar el suyo y adems
tratar de hacer explotar el de los dems con los pies.
Vencer aquel que haga explotar los globos de los
dems y permanecer con el suyo enterito.
VARIANTES:

Colocar el globo en otra parte del cuerpo

Realizar el juego por parejas o equipos

Llenar los globos con harina, confeti, etc.

151

218. TRANSPORTA LA PELOTA CON LA CABEZA (2)

OBJETIVO: Transportar la pelota con


la cabeza.
MATERIAL: Una pelota por equipo y
conos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos van transportando la pelota por el
aire, controlndola con la cabeza hasta el cono, luego vuelven hacia atrs y le
da el relevo al siguiente compaero de equipo. El grupo que antes haya
transportado la pelota ganar el juego.

219. EL PUENTE (1)

OBJETIVO: Pasar debajo del puente sin ser


agarrado.
MATERIAL: Un pito

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los participantes en parejas. Dos de


ellas formarn puentes tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes
se ubicarn lo ms separado posible uno del otro. A la voz de inicio todas las
parejas comienzan a pasar debajo del puente corriendo. Al sonido del pito, el
puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en
ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo
puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

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220. ACORRALADOS (2)

OBJETIVO: Atrapar a su compaero tocndolo


con la pelota.
MATERIAL: Una pelota o baln por cada
persona, menos uno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores con pelota, debern atrapar a la
persona sin pelota golpendolos con la pelota. Entre tanto, el jugador con
pelota, deber ir tocando a los otros jugadores sin que lo golpeen. Cuando el
jugador sin pelota toca algn jugador, este soltar la pelota y deber seguir
tocando a los que tienen las pelotas. El que atrape al sin pelota pasara a ser el
sin pelota. El juego termina cuando todos los jugadores queden sin pelotas..
221. PELOTA Y EL GLOBO (3)

OBJETIVO: Driblar una pelota mientras se lleva un globo.


MATERIAL: Un globo y un baln por persona.
DESARROLLO DEL JUEGO: Efectuaran carreras de
relevo, driblando un baln (pelota) con una mano mientras
con la otra se palmea un globo sin que se caiga al suelo.

222. RBOL Y ARDILLA (3)

OBJETIVO: Girar con la ardilla encima sin rozar el piso.


MATERIAL: Colchoneta.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se juega en parejas equivalentes,
es decir, proporcionado en tamao y peso. Un miembro de la
153

pareja toma el rol de rbol y el otro de ardilla. El rbol se coloca con las piernas
abiertas y un poco flexionadas y con los brazos abiertos. La ardilla tiene que
subirse a la espalda del rbol, desde all debe dar una vuelta completa al rbol
sin pisar el suelo. Una vez conseguido o pasados unos minutos se cambian los
roles.

223. EL RATNCITO (2)

OBJETIVO: Adivinar donde se encuentra el


queso de la rata.
MATERIAL:

Una

pelota

objeto

transportable.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forma una
ronda cerrada, con las manos en la espalda. En el centro se sita (la rata), los
dems se irn pasando un objeto (el queso) por atrs de la espalda y la rata
debe localizarlo o adivinar dnde est.

224. AGARRAR EL OBJETO (1)

OBJETIVO: Pasar el objeto.


MATERIAL: Objetos y msica.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos en
crculo con una pica en la mano. Cuando
la msica para se dice derecha o
izquierda y hay que soltar la pica e irse
al lado que se ha dicho. A quien se le caiga queda eliminado.

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225. A METER EL GOL (2)

OBJETIVO: Meter el gol en la portera


contraria.
MATERIAL: Baln de plstico y porteras.
DESARROLLO
equipos

DEL

colocados

JUEGO:
en

tres

Dos
filas

intercaladas y enfrentadas cogidas de la mano. El juego consiste en formar un


futboln humano y jugar con una pelota de goma espuma a meter gol en la
portera contraria. No vale desplazarse en vertical, solo vale horizontal y
agarrados de la mano.
226. CARRERAS (2)

OBJETIVO: Imitar carreras de animales.


MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: El grupo estar
sentado en crculo buscando imitar una carrera
de caballos, a travs de indicaciones del animador; ejemplo: trote: mediante
palmadas en los muslos; paso por un tnel: a travs de palmadas en el pecho;
llegada a meta: gesto de saludo hacia ambos lados como si de una grada llena
de pblico se tratara. As dos o tres gestos ms como el salto, paso por un
charco, etc.

227. SALTO CON PRTIGA (3)

OBJETIVO: Saltar con un palo lo ms lejos posible.

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MATERIAL: Palos, prticas o picas, preferiblemente rectos y ms largos que la


altura de los participantes.
DESARROLLO DEL JUEGO: Tras hacer una marca de salida en el terreno, se
busca hacer un salto lo ms largo posible con ayuda del palo, pica o prtiga.
Los pies no podrn pisar ms all de la lnea antes del salto. Similar al salto
con prtiga pero buscando llegar lo ms lejos posible.

228. PASA SIN TOCAR (2)

OBJETIVO: Pasar por el recinto sin tocar los


objetos que se encuentran en l
MATERIAL: Cartones.
DESARROLLO DEL JUEGO: Carrera por equipos.
Cada equipo tiene que atravesar el gimnasio
colocando los cartones en el suelo y sin pisarlo. El primero los coloca, pasan
todos y el ltimo los recoge.

229. MANTEN EL EQUILIBRIO (1)

OBJETIVO:

Pasar

pisando

la

soga

manteniendo el equilibrio.
MATERIAL: Soga.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con cada
extremo de la soga atada a un rbol, poste o similar para que se mantenga lo
suficientemente tensa, se tiene que intentar caminar sobre ella sin perder el
equilibrio el mayor tiempo posible.

156

230. LA PELOTICA EN EL HUEQUITO (1)

OBJETIVO: Meter la pelotica en el hueco


de la bolsa.
MATERIAL: Pelota pequea y una bolsa
negra grande extendida (paracadas).
DESARROLLO DEL JUEGO:

Se corta

un hueco por el cual entre la pelota.


Teniendo tenso el paracadas de forma
equidistante por todos sus lados, para que el agujero quede centrado, se tira
una pelota sobre la tela. Un equipo intenta haciendo olas que entre en el
agujero y otro que no entre. Los equipos estarn dispuestos cada uno de una
mitad / lado del paracadas.
231. EL JUEGO DE LOS PALOS (1)

OBJETIVO: Hacer goles estilo hockey


MATERIAL: Palos de escoba, trapo
(como pelota) y dos sillas
DESARROLLO DEL JUEGO: Se eligen
dos voluntarios, cada uno recibe un palo de escoba o algo similar y se organiza
un campo para jugar al ftbol, usando como arquero una silla de cada lado.
Como pelota se usa un trapo de piso. Al dar al animador una seal, comienza
el juego, correspondindole a cada jugador mover el trapo por el piso, con el
palo de la escoba, hasta debajo de la silla del adversario. Vencer el que
coloque primero el trapo debajo de la silla de su adversario.
VARIANTES: Se desarrolla el juego de la misma forma pero se realiza una
variacin del objeto; en vez de trapo pelota, esto se va realizando de acuerdo al
grado de de control que tiene los participantes de los palos.

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232. CRUZAR LOS BRAZOS (2)

OBJETIVO: pasar el lpiz o el


bolgrafo con la mano adecuada.
MATERIAL: Lpiz o bolgrafo
DESARROLLO DEL JUEGO: El
grupo est sentado en forma circular y el animador le pasa a su vecino de la
izquierda un lpiz o bolgrafo, con la mano derecha, dejando su mano izquierda
sobre su rodilla izquierda, en ese pasaje, el brazo y la mano derecha se cruzan
con la mano y el brazo izquierdo, que es el truco del juego. A continuacin
manda que se repita la tarea, siguiendo el crculo siempre de derecha a
izquierda; y la persona que pasa el objeto dir: Cruzado o No cruzado, el
animador dir correcto o equivocado, segn el caso. El que descubra el
truco no lo divulgar, sino que har coro con el animador.
VARIANTES: Conforme el grupo va desarrollando habilidad se incrementara la
velocidad del juego
233. PULGA A LA VISTA (2)

OBJETIVO: Seguir los comandos del lder


MATERIAL: colchonetas
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Todos

los

participantes estn en fila, muy cerca unos de


otros, el primero de la fila dice: Miren all, una
pulga, y apunta con el brazo levantado. Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se
quedan con el brazo levantado. Al llegar nuevamente al primero de la fila, ste
dice: Miren otra pulga y apunta para el suelo con la otra mano, quedndose
en esa posicin. Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se quedan con el brazo
para abajo. Finalmente, llegando al primero de la fila nuevamente ste dice:
158

ah viene otra pulga, sealando hacia atrs de las personas. En el momento


en que todos miran, el primero de la fila empuja a su vecino y ste al suyo, y
as sucesivamente; todos acaban tirados en el suelo.
VARIANTES
Desarrollar el juego de igual forma con el tren inferior y combinando tren inferior
con tren superior

234. LA PESCA DE MANZANAS (2)

OBJETIVO: Sacar las manzanas del agua sin


utilizar los brazos u otra parte del cuerpo
MATERIAL: Manzanas y baldes con agua
DESARROLLO DEL JUEGO: el animador coloca
balde o platn llena de agua con algunas
manzanas dentro y el objetivo es el que consiga
pescar una manzana, usando slo la boca, se puede quedar con ella.
VARIANTES
La misma actividad pero se modifica el contenido como dulces, objetos
pequeos y de igual forma se varia el contenido en el cual est el objeto a
sacar como harina, harina con agua, pintura, etc.

235. LA PELEA DE LA ALMOHADA (2)

OBJETIVO:

Ganar en

guerra de

almohadas.
MATERIAL: Almohadas y colchonetas

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DESARROLLO DEL JUEGO: Comienza el juego sortendose a dos


voluntarios, que son colocados uno frente a otro, apoyados en un solo pie, y
cada uno con una almohada, cuando el animador da una seal, comienza la
lucha; cada cual trata, golpeando con la almohada, de derribar al adversario.
Aquel que toque con los dos pies el suelo ser eliminado del juego y sustituido
por otro voluntario. Vencer aquel que logre derribar a todos los adversarios.
VARIANTES

Especificar en qu pie o con que brazo realizar la actividad para mejorar


la lateralidad e independencia segmentaria.

Realizarlo con los ojos vendados y el grupo lo dirige para acertar un


golpe al contrario

236. CANGURO (3)

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo y la


comunicacin entre los participantes
MATERIAL: Pelotas
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

el

animador

organiza a los participantes en dos filas con igual


nmero de jugadores, dada la seal, el primer jugador de cada uno de las filas
colocar una pelota entre las rodillas y caminar en esta posicin hasta el
extremo del campo y volver, sin dejar caer la pelota; si esto sucediera, tendr
que levantarla y ponerla entre las rodillas antes de continuar. Al volver, sale el
segundo, yendo el primero al final de la fila. Vencer la fila que termine primero.
VARIANTES
Realizar el transporte de la pelota en parejas y con diferentes superficies del
cuerpo: espalda con espalda, pecho con pecho, cadera con cadera, cabeza
con cabeza, etc.

160

237. LA PELOTA DEL TIGRE (1)

OBJETIVO:

Mejorar la precisin de

lanzamiento
MATERIAL: Pelota
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios
forman un crculo y se pasan una pelota,
tratando que el jugador que se encuentra en el centro no la pueda tomar. Gana
el que nunca pierda la pelota.
VARIANTES: Dos jugadores en el centro del crculo; dos pelotas en juego;
utilizar un medicine-ball.

238. PEGAR PIECITOS (2)

OBJETIVO:

Pegar

los

piecitos

correspondientes en el menor tiempo


posible. Equilibrio y velocidad.
MATERIAL: Piecitos adhesivos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos, sentados en hilera, se le
reparte a cada uno piecitos, en el otro extremo se coloca dos pies ms
grandes. Al sonido del pito debern ir caminando sobre la lnea coloca su
piecito en el lugar correspondiente y vuelve corriendo, para que salga su
compaero siguiente. Gana el equipo que haya pegado todas sus piecitos en el
menor tiempo posible.

161

239. RITMO (1)

OBJETIVOS coordinacin
grabadora,

MATERIAL:

CD,

colchonetas
DESARROLLO DEL JUEGO: cuando
deje de sonar la msica deben quedar en un lugar quietos y al or ritmo deben
buscar donde sentarse de primeras para evitar ser descalificado.

240. PASA SIN QUE TE TOQUE (3)

OBJETIVOS: Cruzar el lazo sin ser tocado


MATERIALES: lazo largo
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

hay

dos

personas en la orilla del lazo para batirlo y los jugadores deben pasar al otro
lado evitando ser tocados en cualquier parte del cuerpo. Gana el que consiga
cruzar cinco veces.
241. RUEDA- RUEDA (2)
OBJETIVOS: empujar el aro con la palma de la
mano o con el brazo.
MATERIALES: Aros de colores
DESARROLLO DEL JUEGO: se traza una lnea de
llegada como una de partida, el aro debe ser empujado de manera que gire sin
caer hasta llegar a la meta, si el aro cae el jugador puede continuar pero
perder tiempo.

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242. BALANZA ESPALDA CONTRA ESPALDA (3)

OBJETIVO: Cooperacin
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: A la
seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse. Todos
los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra
espalda.

243. GOL-GOL-GOL (3)

OBJETIVO: Mejorar los pases y el juego


sin baln.
MATERIAL: Un baln y 4 conos por
cada dos equipos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo
atacante y otro que defiende. El equipo atacante se pasa el baln hasta que
alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y
tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola
un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. Dos equipos en un terreno
delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.

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244. DOMINA CON TUS BRAZOS (3)

OBJETIVO: Dominar de la tcnica del toque de dedos


y antebrazo.
MATERIAL: Balones de plstico por persona.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada jugador tiene un
baln, a la seal, comienzan a realizar toques de
dedos dejando que el baln de un toque en el suelo
detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos.
Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.

245. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3)

OBJETIVO: Dominar de la tcnica del toque de


dedos y antebrazo.
MATERIAL: Baln por grupo y una pared.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada grupo en
fila frente a la pared y el primero de cada grupo
con su baln. A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la
pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el
baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ltima posicin.
Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del
baln.

164

246. DOMINAVOLEY (3)

OBJETIVO: Dominar de la tcnica del


toque de dedos y antebrazos.
MATERIAL: Un baln y red.
DESARROLLO DEL JUEGO: Hay que
golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el
campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico. Se juega uno
contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente.
247. REBOTA REBOTA (3)

OBJETIVO: Dominar de la tcnica del toque de dedos y


antebrazos.
MATERIAL: Un baln.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada grupo se coloca en
un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en
medio. Cada seis pases conseguidos se obtiene un
punto, pero si el baln bota ms de cinco veces en el suelo se vuelve a iniciar
desde cero.
248. DRIBLING (3)

OBJETIVO: Dominar el dribling y desarrollar la


velocidad de desplazamiento.
MATERIAL: Baln por pareja.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Un jugador corre botando un baln, tratando de


ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en
una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a
tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe
ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el
baln.

249. DEFIENDE DEFIENDE (2)

OBJETIVO: Defender en zona.


MATERIAL: Sin material.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos equipos se
encuentran frente a frente sobre la lnea de
medio campo. A la seal, los dos equipos intentan situarse lo ms rpidamente
posible sobre el permetro de la zona restringida.

250. RESISTE (3)

OBJETIVO: obtener el mayor nmero


de balones
MATERIAL:

Balones,

Pista

delimitada.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos
tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario.
El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el
tiempo de juego. Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

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251. TRANSPORTE SIN LMITES (3)

OBJETIVO: Mejora la coordinacin en


grupo.
MATERIAL: Baln medicinal.
DESARROLLO DEL JUEGO: A la seal,
cada grupo debe transportar el baln, sin
usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser
marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las
manos, el grupo debe empezar de nuevo. Cada grupo de pie en crculo,
tocando espalda con espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de
la lnea de salida.

252. CARGA EL ENCARGO (3)

OBJETIVO: Mejora de la Velocidad, Fuerza,


Coordinacin y Cooperacin en grupo.
MATERIAL: Colchoneta por grupo.
Cada grupo con una colchoneta, un compaero
sentado encima y detrs de la lnea de salida.
DESARROLLO DEL JUEGO: A la seal, cada
grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto
intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida.

167

253. CABALLOS (3)

OBJETIVO:
cantidad

de

Quitar

la

cintas

mayor
posible

montado a caballo.
MATERIAL: Cintas de colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Las
parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al
pantaln Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar
quitar el mximo nmero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja
pierda una cinta queda eliminada.

254. QUIEN SOY (2)

OBJETIVO:

Mejorar

la

discriminacin auditiva.
MATERIAL: venda para tapar los
ojos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del coro, dice por
ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar
quin lo ha dicho, para salvarse.

168

255. LA CONQUISTA AMERICANA (2)

OBJETIVO:
Entretenimiento,
estrategia, Nocturno.

MATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona.


DESARROLLO DEL JUEGO: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz
intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos,
de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben
intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben
retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. En un espacio previamente
delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a
unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el
resto se repartir por el espacio delimitado.

169

JUEGOS DE
FUERZA

170

256. LOS LISTONES (3)

OBJETIVO: Colgarse del compaero;


favoreciendo la fuerza muscular.
MATERIAL:

Listones

de

distintos

colores.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Se

piden voluntarios (6 a 10, dependiendo


de la cantidad de jvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada
uno por separado se le asigna el mismo color de un listn (por ejemplo rojo),
pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al saln, y
se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones
y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora formen un
crculo y tmense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo
mencione el color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los
brazos de sus los compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer
un ejemplo con algn color). La idea es que al momento de mencionar el color
dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caern. Este juego es
muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues
todos sabrn de que se trata.

257. DESHACER EL NUDO (2)

OBJETIVO: Deshacer el nudo del circulo de


participantes.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Se separa a una
persona del grupo y esta no debe ver lo que

171

sucede con los dems. Luego todos los integrantes forman un crculo tomados
de las manos y se enredan lo ms posible, pero sin soltarse. La persona que
fue apartada, entonces regresar y tratar de deshacer el nudo que se cre
con los dems integrantes. Si lo deshace, gana y puede drsele un premio,
pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo.

258. EMPUJAR LA CORRIENTE (2)

OBJETIVO: Coger al adversario y


halar

hasta

que

pise

la

lnea;

favoreciendo la fuerza muscular.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: se traza
una lnea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado
de la lnea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e
izquierda del adversario. El juego consiste en hacer que el adversario pise la
lnea divisora de los equipos, atrayndolo con ambas manos. Cada vez que un
jugador pisa la lnea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el
equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor nmero de puntos.
VARIANTES:

Usar una soga por pareja para halar.

Colocar las manos en los hombros del compaero y empujar.

172

259. CONQUISTA DEL CRCULO (2)

OBJETIVO: Empujar al compaero hasta que


salga del crculo; favoreciendo la fuerza.
MATERIAL: Un crculo pintado en el suelo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dibuja un
crculo en el suelo, tratando de que el terreno
no sea muy duro ya que ocurrirn varias
cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en
la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va
eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y
gana el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias
por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

260. TORCIENDO LA ESTACA (2)

OBJETIVO: Torcer las manos


del oponente.
MATERIAL: estaca.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Los

contendientes

de

pie,

mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una
estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar
vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las
manos del oponente.

173

261. REMOLQUE CON CINTURN (3)

OBJETIVO: Remolcar al oponente.


MATERIAL: Dos cinturones.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los contendientes
estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones
debern ser entrelazados para que queden dos aros y
el final de cada uno de estos se sitan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto
del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn
que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o
ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.
262. CUANDO DIGO LO QUE DIGO, NO DIGO LO QUE DIGO (3)
OBJETIVO: Halar y aflojar cuando el
director del juego lo indique.
MATERIAL: Cintas de colores, pauelo,
correa por cada participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: El director del juego se coloca en medio del
semicrculo que formarn a su alrededor los participantes. Toma por un
extremo todas las cintas, y entrega a cada jugador el extremo de cada una de
ellas. Luego dice en voz alta: al hala y afloja perd mi caballo, al hala y afloja
de nuevo lo hallo. Pronunciando este verso, da a todos los jugadores la orden
de halar (jalar) o de aflojar, pero advirtindoles antes que ellos deben hacer
lo contrario de lo que l ordene. Por ejemplo, cuando l diga: aflojen, todos
deben halar de la cinta, y viceversa. El que se equivoque paga una penitencia.
La gracia del juego est en hacerlo rpidamente. Es tan fcil equivocarse, que
ms de uno, al cabo de un rato, se ver obligado a retirarse del juego, para no
mostrar al pblico ms de lo que desea.

174

263. RATONES FUERA DE LA CASA (3)

OBJETIVO: Sacar los ratones de la casa


MATERIAL: Tiza
DESARROLLO DEL JUEGO: Un juego para
realizarlo en un patio o en un prado. Con la ayuda de algunos jugadores se
dibuja una casa sobre el piso. Puede utilizarse una tiza o rayar el piso con
algn objeto, de manera que se aprecien claramente las lneas de la casa.
Pueden participar numerosos jugadores, tantos como pueda contener la casa
dibujada en el piso y que van a ocupar durante el juego. El director grita: A la
casa!, entonces todos los jugadores corren a sentarse dentro de la casa
dibujada en el piso. Ya todos en su lugar, el director ordena: fuera, fuera
ratones! Y todos los jugadores empujan con fuerza, tratando de sacar de la
casa a los dems jugadores. Est prohibido levantarse para empujar o evitar
ser empujado. El jugador a quien los empujones hagan sacar una parte de su
cuerpo de la lnea dibujada, queda fuera del juego. Los ltimos jugadores que
queden dentro de la casa, sern los ganadores del juego.

264. A COGER A TUS CABALLOS (3)

OBJETIVO: Coger a sus compaeros: favoreciendo la


fuerza y la agilidad.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos jugadores (uno
subido a caballito sobre el otro) son los encargados de
coger a su compaeros, donde tambin estn en
posiciones de caballo y jinetes.

175

265. LLEGA AL COMPAERO (2)

OBJETIVO: Golpear la pelota con el pie hasta


tocar a un compaero. Fuerza general, atencin
visual y velocidad de reaccin.
MATERIAL: Varias pelotas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Uno la queda,
situndose en el medio del terreno en que se
encuentre el grupo. Deber golpear la pelota con
el pie, a fin de pegarle alguno de sus compaeros. Al que le pegue se colocar
con l, en el centro, e intentar tambin golpear a sus compaeros. Ganar el
ltimo que quede sin ser golpeado o tocado con la pelota.

266. ATRAPA EL FRISBEE (2)

OBJETIVO: Atrapar el frisbee antes de que ste caiga


al suelo.
MATERIAL: frisbee, preferiblemente uno por persona.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide el grupo en
dos. Donde en una hilera uno lanza el frisbie y el otro
corre a atraparlo. Hay que intentar lanzar o tirar el
frisbiee lo ms lejos posible, mientras se corre paralelamente y se lo agarra
antes de que caiga al suelo. Se mide la distancia recorrida durante la carrera, y
slo son vlidos los intentos en los que el frisbiee es recuperado con xito.

176

267. CAZA ENTRE PATINADORES (2)

OBJETIVO: Desarrollar la fuerza, la resistencia y


mejorar el equilibrio.
MATERIAL:

Dos

cartones

por

persona

de

aproximadamente 30 x 20 cm.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Uno

de

los

participantes trata de dar alcance a su compaero


y tocarlo. Teniendo los cartones en el suelo y estos son sus patines.

177

JUEGOS DE
LANZAMIENTOS

178

268. BATEA COMO LOCO (2)

OBJETIVO: Alcanzar el bateador con una


pelota
MATERIAL: Un palo para batear, una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: De debe
trazar un crculo grande, de unos seis metros
de radio, preferentemente en un terreno
plano. En el centro del crculo se ubica un
jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del
crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El
jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de
enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar
su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo
en el centro del crculo.
VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo
que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los
de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o ms pelotas.

269. BUENOS COLABORADORES (2)

OBJETIVO: Lanzar y recibir el objeto de la misma


manera

que

su

compaero

sin

dejarlo

caer;

favoreciendo el lanzamiento y recepciones.


MATERIAL: una pelotita o un saquito de arena para
cada pareja.
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores forman
dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada
179

jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las
manos la bolita o el saquito de arena. La bolita o el saquito deben pasar de un
miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y
de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge
tambin con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibir tambin con
la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe tambin
con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el
modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra l. Vencer la pareja
que, pasado el tiempo sealado, no haya cometido ninguna falta. Tambin se
pude usar bombas llenas de agua.

270. EL SAPO Y SUS HIJITOS (1)

OBJETIVOS: Lanzar las piedritas dentro de


los hijos (agujeros) del sapo (caja);
MATERIAL: una caja de cartn con cinco
pequeos agujeros de 5cm. de dimetro y
otra caja mucho ms pequeas, cuya tapa
esta levantada en parte, y asegurada por un
pedacito de madera, 10 pequeas piedras
para cada participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores, cuantos los deseen, estn a 5
metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio
abierta, y los hijos son los agujeros en la caja ms grande. Cada jugador, por
turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca
del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la
que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final
de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, ser vencedor aquel
que haya logrado mayor nmero de punto.

180

271. FTBOL DE GIMNASIO (1)

OBJETIVO: Hacer gol dentro de los cajones.


MATERIAL: Un baln de Ftbol y dos
cajones.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los arcos se
forman con dos segmentos de cajn que se
colocan a 3 metros de la pared. Se juega sin
arquero. La atraccin especial de este juego
consiste en que se puede practicar alrededor de los cajones, de modo que
puede hacerse gol desde todos lados, incluso en forma indirecta

272. FTBOL EN CRCULO (1)

OBJETIVO: Pasar la pelota de ftbol en


grupo.
MATERIAL: Pelota de Ftbol
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Los

muchachos forman un crculo, con frente


hacia el centro, tomados de las manos. Con los pies se pasa una pelota de
ftbol de un lado a otro, dentro del crculo; luego se tratar de hacerla pasar por
entre dos jugadores.
VARIANTE: quedar eliminado quien deje pasar por entre dos jugadores.

181

273. OLIMPIADA (2)


OBJETIVO: Desarrollar diferentes habilidades de
velocidad, coordinacin, resistencia, trabajo en
equipo, colaboracin, comunicacin, equilibrio.
MATERIAL: De acuerdo al tipo de actividad
DESARROLLO DEL JUEGO: el animador forma
varios equipos con igual nmero de participantes y
de

cada

equipo

elegir

aquellos

que

lo

representarn en las diferentes pruebas. El objetivo es cumplir tareas, tales


como: correr con un huevo en una cuchara; llenar una botella con agua;
enhebrar una aguja con hilo; correr con los pies metidos en un saco; inflar un
globo; comer una manzana; etc. Vencer el equipo que consiga el mayor
nmero de puntos.
VARIANTES:
De acuerdo al nmero de participantes modificar las actividades para la
participacin de todos.
274. DUELO (1)
OBJETIVO Motor de lanzamiento.
El objetivo es dar con la pelota al
contrincante antes de que ste nos
toque.
MATERIAL: Una o varias pelotas por
participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se colocan de pie y espalda
contra espalda. A la seal cuentan lentamente los pasos prefijados (de tres a
cinco) y se dan la vuelta para disparar. Una vez girados no se pueden dar ms
pasos.
182

275. ULA ULA (1)


OBJETIVOS: Realizar lanzamientos al aire
bajo un estmulo auditivo (pito o silbato)
MATERIALES: aros de manguera o en pasta
de diferentes colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe
realizar lanzamientos lo ms alto posible y atraparlo antes que los dems
compaeros. Gana el que consiga ms repeticiones durante dos minutos.
276. PASA - PASA O TE QUEDAS CON TODOS LOS AROS (1)
OBJETIVOS: recibir y lanzar
MATERIALES: Aros
DESARROLLO DEL JUEGO: Por parejas pero de
equipos

contrarios

realizar

pase

con

un

aro

inicialmente y luego se van colocando ms y ms


durante cinco minutos. Ganando el que termine con menos aros en su poder.
277. PGALE AL BLANCO (1)
OBJETIVO: Mejorar la puntera de lanzamiento.
MATERIAL: Un baln.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los lanzadores disparan
al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los
pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 3-5 metros
de ellos (aprox.).

183

278. TIRO CIRCULAR (1)

OBJETIVO:

Mejora

la

puntera

de

lanzamiento.
MATERIAL: Un baln y tres conos.
DESARROLLO DEL JUEGO: En el centro se colocan los conos y un guardin.
El resto se pasa el baln desde el crculo exterior y cuando lo considere
oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin
intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el
del medio.
279. BOTE Y TIRE (2)

OBJETIVO:

Desarrollar la

velocidad de

desplazamiento, bote y tiro a canasta.


MATERIAL: Un baln y una canasta.
DESARROLLO DEL JUEGO: Quien se apodera del baln debe intentar meter
una canasta, y el adversario defiende. No puede caminar con ella y deber dar
botes a la pelota. Gana quien meta ms pelotas en el aro en un minuto.
280. BOLAS DE PAPEL (2)

OBJETIVO: Mejorar la coordinacin


de acciones y movimientos.
MATERIAL:

Papel

de

peridico,

balones de colores
DESARROLLO DEL JUEGO: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al
campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas
184

al contrario. Al final gana el que menos tenga. Se formaran dos equipos, una a
cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad
del mismo, cada nio deber tener una bola de papel.

281. LOS HOYOS (1)

OBJETIVO: Lanzar y anotar


MATERIAL: Una pelota de goma y un
pauelo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada
uno debe hacer su hoyo en medio del campo de juego, valindose de los
tacones de sus zapatos, de forma que la pelota tras deslizarse por el suelo
pueda quedar retenida en l. Se echa a suertes para ver quin empieza la
tanda de lanzamientos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente.
El lanzador tratar de que la bola entre en alguna hoyo, excepto en la suya.
Tiene tres intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotar una
falta.

185

JUEGOS DE
MEMORIA

186

282. MEMORIA (2)

OBJETIVO:

Tocar

la

secuencia

de

objetos;

favoreciendo la memoria.
MATERIAL: Diferentes objetos.
DESARROLLO DEL JUEGO: escogido el primer
jugador, este sale de su lugar y toca cualquier
objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice
el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto
que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo
tambin el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que
procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos
los objetos tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que
recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.
VARIANTES:

Se puede utilizar nombres de frutas, animales.

Se pude hacer con nombres.


283. ESCUCHA Y PSALO (1)

OBJETIVO: Pasar la frase escuchada al


compaero; mejorando la comunicacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: en crculo o en
fila. El primer jugador cuchichea rpidamente
una frase al odo de su vecino. Este a su vez
transmite a su vecino lo que juzgo or, y as sucesivamente, hasta que la frase
vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Despus, cada
uno dice lo que juzgo haber odo. Es un buen ejercicio de comunicacin.

187

284. DIBUJOS EN EQUIPO (1)

OBJETIVO: Incentivar la capacidad creativa y la


rapidez de pensamiento.
MATERIALES:

Un

lpiz

marcador por

equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo.


DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por
equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el
primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero
de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de
+o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos . El juego termina cuando el
animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el
tema nombrado.
285. VENENO (2)

OBJETIVO:

Realizar

cada

orden

indicada.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
aparta a un miembro del grupo que
ser el veneno. Luego se forma un crculo con los dems tomados de las
manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del crculo y
podr dar tres rdenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga
188

DERECHA o IZQUIERDA el crculo girar al lado correspondiente alrededor del


veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin
soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarn
dentro del crculo y sern venenos tambin. Se repite el proceso hasta que ya
no se pueda cerrar el crculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay
en el centro. Entonces los del crculo sern los ganadores.
286. FTBOL REVISIN (3)
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
MATERIAL: Baln de Ftbol.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se juega
igual que el ftbol, con la variante de que
cada vez que tienes que cobrar algo
(lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan
desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que
los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
287. ESCONDIENDO M NMERO (2)
OBJETIVO: Tratar de leer el nmero del
compaero; beneficiando la agilidad.
MATERIAL:

Un

lpiz

una

hoja

por

participante, un plumn que sea fcil de sacar


de la piel.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada uno de
los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar"
al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo
nmero.
189

288. APLAUDE CUANDO SE ACERQUE (1)

OBJETIVO: acertar el objeto que ha seleccionado el


grupo mediante los aplausos de este.
MATERIAL: Diferentes objetos del lugar.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Se

dividen

los

participantes en pequeos grupos. Seleccione un


representante de cada grupo para convertirse en
"Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juego. Durante su ausencia el resto
de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o
una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la
zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del
objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras
ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos
significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se
repite.
289. CANCIN DE DESAFO (1)

Objetivo:

Fomentar

las

inquietudes

musicales de los participantes.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los
participantes

en

pequeos

grupos.

Los

jugadores de cada grupo con ms habilidad


para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El
director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale
190

a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe
comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja
de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar
ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro
grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

290. LAS CAJITAS DE ILUSIONES Y DE COSAS POR MONTONES (1)

OBJETIVO: Llenar la cajita de lo mayor cantidad de


objetos.
MATERIAL: Caja de cartn de fsforos y diferentes
granos.
DESARROLLO DEL JUEGO: El director del juego
entrega a cada equipo una pequea caja de cartn, puede ser de fsforos. Hay
que tener cuidado de que las cajas sean de igual tamao para que ningn
equipo est en desventaja. El director anuncia que cada equipo debe llenar su
cajita de ilusiones con la mayor cantidad de objetos posibles y que pasados
diez minutos, dar la seal de que el juego habr terminado. Advierte adems,
que no se permite objetos repetidos, que deben ser repetidos, que deben ser
diferentes. Comenzando el juego, los miembros de cada equipo buscan objetos
muy pequeos como: aguja, hilo, tiritas de papel, sellos de correo, granos de
arroz, fsforo, granos de sal, azcar, y todo lo que la creatividad les insine;
ello con el propsito de colocar la mayor cantidad posible de objetos en la caja.
Pasado el tiempo de diez minutos, el director del juego recibe la caja de cada
equipo, cuenta los objetos y da un punto por cada uno. El ganador ser el
equipo que mayor cantidad de objetos distintos logr colocar dentro de la cajita.

191

291. ATENCIN, DADO EN ACCIN (2)

OBJETIVO:
nmero

Realizar

del

dado;

la

accin

del

favoreciendo

la

expresin corporal.
MATERIAL: Dado en caja de cartn.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Para

realizar este juego se necesita construir un dado con una caja de cartn de
tamao mediano forrada de papel y marcar los puntos en sus caras, de una al
seis. Los participantes de sientan alrededor del dado, un jugador vendado lo
mueve y un director, dirige el juego. Veamos cmo se juega: El director anuncia
que los nmeros del dado dirn qu ha de hacerse, as: 1 bailar; 2 cantar; 3
saltar; 4 llorar; 5 aplaudir; 6 rer. Lo repite varias veces hasta que los jugadores
graben bien la informacin. Pueden hacer una o dos pruebas hasta que todos
estn seguros de haber comprendido. Ya todo listo, el director ordena al
jugador vendado que lance el dado y de acuerdo al nmero que caiga, los
jugadores realizan la accin correspondiente. El jugador o jugadores que se
equivoquen salen del juego o pagan una penitencia. Claro est que el director
debe estar muy atento para descubrir a los que se equivoquen.

292. EL GATO CIEGO (1)

OBJETIVO: Adivinar la persona tocada; favoreciendo


el reconocimiento de sonidos
MATERIAL: Una cuerda y una venda.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para realizar este juego
hace falta un lugar como un patio o un prado y una
cuerda. Elegido el lugar de juego, entre los jugadores se escoge por sorteo a
uno, al que se llamar gato ciego, porque se le coloca una venda en sus ojos.
192

Los dems jugadores hacen una rueda a su alrededor, tomados de la mano.


Comienza el juego: La rueda de jugadores gira, gato ciego espera en el
centro, con una cuerda en la mano, a que los jugadores digan tres veces: gato
ciego, a la tercera vez lanza un extremo de la cuerda. El jugador a quien toque
la cuerda, debe tomarla y hacer como si escuchara una llamada por telfono.
Gato ciego dice entonces miau, el jugador responde miau, fingiendo la voz
para que no lo reconozcan. Gato ciego al or al jugador debe decir el nombre
del que le contest, si acierta, se quita la venda y se la coloca al jugador
descubierto quien ser el nuevo gato ciego y l pasar a la rueda para
continuar el juego. Si el gato ciego no acierta, tiene otras dos oportunidades
para adivinar el nombre del jugador que le contesta; dice nuevamente miau,
escucha la respuesta, de nuevo dice miau. Si an no acierta, gato ciego
espera escuchar `por tercera vez que los jugadores lo llamen: gato ciego,
para lanzar en extremo de la cuerda y comenzar un nuevo dilogo con el
jugador al que toque la cuerda.

293. MAR-TIERRA-AIRE (1)

OBJETIVO: Realizar las tareas respectivas indicadas


por el profesor.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Toda la clase se
coloca en fila y al lado de una lnea. El lugar donde
se encuentra se denomina mar, el otro lado de la
lnea se denomina tierra y saltar y dar una palmada por encima de la cabeza se
denomina aire. Cuando el profesor grita: Aire, todos realizan el salto y la
palmada sin cambiar la zona, y cuando grita: Mar, tienen que saltar al otro
lado.
REGLAS: 1. El jugador que se equivoca se coloca al final de la fila.
2. El cambio de un lado hacia el otro es con salto lateral y no con paso.
193

El profesor es el encargado de aumentar la velocidad del juego y de repetir la


misma zona para que sus alumnos se equivoquen.
VARIANTES: Podemos variar el nivel de dificultad suprimiendo la zona de aire
y aadiendo otras con otra accin diferente.

294. RISA SUELTA (1)

OBJETIVO: Rer y callar en el momento


indicado; mejorando la atencin a un
objeto en movimiento.
MATERIAL: Baln u objeto para lanzar.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

el

animador, con un objeto cualquiera en la mano, instruye al grupo, tira el objeto


para arriba, y mientras ste no toca el suelo, todos debern rerse y hacer
ruido, cuando el objeto toque el suelo, la risa debe parar; el grupo queda bajo el
efecto de la represin de la risa. Quin se ra pagar una prenda, hasta que
haya pocos participantes.
VARIANTES

En ves rer cambiarlo por otro tipo de expresin (llorar, gritar, etc.)

Realizar movimientos con el cuerpo (saltar, bailar, correr, etc.)

295. EN NUESTRA CASA (1)

OBJETIVO: Mejorar la atencin de los


participantes
MATERIAL: Ninguno

194

DESARROLLO DEL JUEGO: el animador, en el centro del crculo, da rdenes


que todos tratan de cumplir, slo sern cumplidas las rdenes que comiencen
con la expresin En nuestra casa, as, por ejemplo, el animador dice: En
nuestra casa, todos ponen las manos en la cabeza. En este caso, todos lo
harn. Si en el lugar de eso dice: todos andan por la casa, nadie lo har, pues
no dijo: En nuestra casa. Si el animador comienza dando rdenes, al principio
lentamente y de a poco acelera. El que se equivoca sale del juego.
VARIANTES:

Realizar la actividad por parejas o grupos

La persona que vaya quedando eliminada toma el puesto del animador

296. EL TREN (2)

OBJETIVO: Cambiar de lugar con la silla al


escuchar la palabra tren.
MATERIAL: Sillas
DESARROLLO DEL JUEGO: se forma un
vagn

de

sillas,

dos

dos,

con

los

participantes sentados, el animador permanece


de pie, frente al grupo, y les contar una
historia con sentido, en el cual deber aparecer la palabra tren y siempre que
la palabra tren sea pronunciada, todos debern levantarse y cambiar de lugar.
El animador tratar de sentarse y el que se quede sin lugar, contina la historia.
VARIANTES:

Cambiar la palabra clave por otra para variar las historias

La persona que queda fuera del juego toma el puesto de narrador

195

297. LETRAS VIVAS (2)

OBJETIVO: Formar la palabra indicada


en la espalda de los compaeros del
grupo.
MATERIAL: Letras del alfabeto
DESARROLLO DEL JUEGO: el animador forma dos subgrupos. Cada
subgrupo recibe las mismas letras, que son colocadas en la espalda de cada
participante, con esas letras es posible formar la misma palabra, o sea, cada
grupo deber formar la misma palabra con las letras colocadas en la espalda
de sus miembros, por ejemplo, la palabra naranja. Una vez colocadas las
letras en la espalda, todos, bajo las rdenes del animador, debern tratar de
formar, la palabra naranja. Vencer el subgrupo que forme primero la palabra.
VARIANTES:
Cambiar las letras por figuras o imgenes las cuales se puedan formar parejas,
tros o grupos con la imagen similar.

298. FORMACIN DE UNA PALABRA (2)

OBJETIVO: Formar una palabra con sentido.


MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: unos de los participantes
dice una letra del alfabeto y otro dice otra letra y as
sucesivamente. Las letras deben formar una palabra
que tenga sentido. El que diga una letra con el cual no sirva para seguir
formando una palabra con sentido, sale del juego.

196

299. PASAR LAS TIJERAS (3)

OBJETIVO: Pasar las tijeras al


compaero

mencionando

la

posicin
MATERIAL: Tijeras
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
disponen los jugadores en crculo y
una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras al
compaero del lado diciendo en qu posicin se lo pasa al compaero
(abiertas, cerradas o cruzadas). Donde es el director el que dice en la forma
correcta de pasarlas segn la postura de los pies del compaero del lado, los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al
final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestin. Gana el primero que descubra el truco.
VARIANTES:
Realizar la actividad con otro objeto.

300. EL TIGRE DORMILN (2)

OBJETIVO: Molestar al tigre sin ser


atrapado..
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: El tigre
tiene que ser despertado por todos los
medios pero con el suficiente cuidado
de que no se levante de golpe y muerda. Un jugador, el tigre dormido, se
acuesta en el suelo y, con los ojos cerrados se hace el dormido. Los dems
197

deambulan a su alrededor y se empean en despertarle: le podrn hacer


cosquillas, pellizcarle, llamarle, agarrarle una pierna... Pero, cuidado! el tigre
puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los inoportunos. Este
pasa a ocupar su lugar.
301. CAMBIO DE POSICIONES (3)

OBJETIVO: Mejorar la concentracin y


memorizacin
MATERIAL: Implementos que tengan
cada uno de los participantes
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

el

animador organiza dos subgrupos, cada subgrupo tendr un tiempo para


cambiar de posicin 12 cosas usadas en el momento en esa parte del saln,
luego de tres o cuatro minutos, el animador les da un mximo de cinco minutos
para que un subgrupo localice en el otro extremo del saln los cambios
efectuados, por ejemplo: pueden cambiarse la blusa uno con otro,
desabotonarla, cambiarse los zapatos, las joyas, etc. Vencer aquel grupo que
descubra todos los cambios hechos o que en cinco minutos haya descubierto el
mayor nmero de cambios.
302. AGRUPACIONES POR NMEROS (1)
OBJETIVO: Cooperacin - Oposicin,
trabajo con nmeros.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos
estarn en movimiento, el que no
participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern
agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.
198

303. FUTBOL REBOTA (3)

OBJETIVO: Cooperacin - Oposicin, trabajo


con nmeros.
MATERIAL: Baln por equipo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada equipo se coloca en un lado de un campo
previamente delimitado. Pasar el baln al campo contrario con un mximo de
tres toques por equipo y un bote en el propio campo. Un mismo jugador no
puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de
altura.
304. TRABAJO EN PAREJAS CON LOS PIES (3)
OBJETIVO: Fundamentar las

tcnicas del

ftbol.
MATERIAL: Balones y porteras.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los integrantes de cada equipo se colocan por
parejas y durante el partido deben ir de la mano. Si una pareja se suelta,
comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
305. PILLA PILLA (3)
OBJETIVO: agarrar a los componentes
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Las parejas
estarn situadas libremente por el espacio,
cada oponente de la pareja tendr un nmero, uno ser el 1 y el otro el 2. A la
seal, el n1 deber agarrar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.

199

306. QUIEN SOY (2)

OBJETIVO: Mejorar la discriminacin


auditiva.
MATERIAL: Venda para tapar los
ojos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se queda uno en el centro, con los ojos tapados.
Alguien del coro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del
medio tiene que adivinar quin lo ha dicho para salvarse

307. COMERCIALES (2)

OBJETIVO:

adivinar

que

comercial

producto

corresponde la mmica.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos o de manera individual se dramatiza
un producto de la televisin o el radio y debe adivinarse en el menor tiempo
posible. Ganando el que ms consiga aciertos.

200

JUEGOS DE
RESISTENCIA

201

308. CONOCIMIENTO (3)


OBJETIVO: Tocar al otro jugador sin salir del crculo;
favoreciendo la resistencia.
MATERIAL: una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: se traza un gran
crculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho
dentro del crculo. Uno de los jugadores est en el centro con la bola. El
jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los
jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen
todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar
a otro jugador pero sin salir del crculo. Si logra acertar, ser contado para
aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se
coloca ahora aquel que fue llamado, y as continua el juego.
309. LAS BANDERAS (2)
OBJETIVOS: Recolectar la mayor cantidad de
banderas.
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes
(una para cada participante), dos banderas
DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide a los
participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos. Cada uno de los
equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que
sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego
consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se
hace quitando la cinta que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado
queda afuera.

202

310. TOQUE TOQUE (3)

OBJETIVO: Coger el compaero en el menor


tiempo posible; favoreciendo la resistencia.
MATERIAL: Una pelota.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

jugadores

en

crculo. Uno permanece en el centro, juntamente


con la bola. El jugador del centro lanza la pelota a
uno de los jugadores del crculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de
nuevo en el centro del crculo y salir en persecucin del que la tiro.
El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el
campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar
la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganar el que logre el objetivo.

311. CARRERA DE LAS HOJAS (1)

OBJETIVO: Soplar la hoja hasta la meta;


favoreciendo la capacidad pulmonar.
MATERIALES: Hojas por participante
DESARROLLO DEL JUEGO: Para nios
pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para
que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para
que avancen cada uno soplar la suya.

203

312. CAZADORES (3)

OBJETIVO: Cazar a los venados.


MATERIAL Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide la unidad en dos
grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro
se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un
tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los
encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al
venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

313. ARREBATAR CON LA MANO (3)

OBJETIVO: derribar al adversario sin ser derribado


antes; favoreciendo la resistencia.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Uno

de

los

contendientes sita la parte exterior de su pie contra


la exterior del pie del otro competidor. Ambos se
abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms
adelante que el anterior. Ellos se toman de la mano derecha y tratan de
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o
pierda el equilibrio es el ganador.

204

314. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO (3)


OBJETIVO: intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes, favoreciendo la resistencia.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada competidor
sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras
que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.
315. PELEA DE POLLOS (3)
OBJETIVO: intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes, favoreciendo la resistencia.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: La misma posicin del juego anterior, pero con
la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los
competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan
uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hombros y brazos con el
objetivo de derribar al otro.
316. LUCHA INDIA CON LA PIERNA (3)
OBJETIVO: intentar derribar al adversario
sin ser derribado antes.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los dos contendientes se acuestan boca arriba
totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en
direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda
junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l
tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica,
dar vueltas al contrario.
205

317. JALANDO LA ESTACA (3)

OBJETIVO: Jalar la estaca.


MATERIAL: Estaca gruesa.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Los

contendientes

sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por


las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos
manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en
posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su
compaero se levanta del suelo.

318. ESQUIVA EL TIRO (2)

OBJETIVO: Saltar la cuerda cuando pase;


favoreciendo la resistencia.
MATERIAL: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los extremos.
Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propsito.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un crculo alrededor del
director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya
puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con
ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos
fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

206

319. LOS ANIMALES SAGRADOS (3)

OBJETIVO:

Encontrar

animal

escondido;

favoreciendo la velocidad.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cinco o ms
jugadores (pueden ser adultos), sern distintos
animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se
escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn
distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn
emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de
lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de
modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin.
Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que
se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han
sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se
vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar
con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

320. ATRAPAR CABALLOS (3)

OBJETIVO: Tratar de atrapar al aballo


.MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Caballos salvajes
galopan libremente por el gimnasio. Cuatro
jinetes tratan de capturar a uno o varios de ellos,
partiendo de su rancho (crculo de bsquet) y encerrndolos all. El caballo
207

se resiste, por supuesto. Los dems no deben intervenir en la lucha. En cuanto


a la tctica: los jinetes salen en doble fila y tratan de encerrar a un caballo.
Los dems corrern por el gimnasio para evitar que los atrapen. Se fijar un
tiempo a cada grupo de jinetes para atraparlos. Gana el grupo que haya
llevado ms caballos a su rancho en el lapso establecido. Los mismos nios
deben descubrir las tcticas ms convenientes.

321. ROBAR EL MOO (3)

OBJETIVO:

Robar

el

moo

cada

compaero; favoreciendo la resistencia.


MATERIAL: Un moo por jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: A cada nio
se le da un moo (pauelo, nmero, etc.) que ser prendido, bien visible, en la
parte posterior del pantaln. Dada la seal, todos tratan de robar el mayor
nmero posible de moos sin perder el propio. ste no debe retenerse con la
mano. Si fuera necesario, despus de algunas vueltas, estimular la accin.
Comprobar cada vez quin rob el mayor nmero de moos y quin conserv
el propio.
322. PITILLO ASPIRADORA (2)

OBJETIVO: Pasar el papelito con el pitillo


hasta el final
MATERIAL: Un papel y un pitillo para cada
jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: Prepara unos
pitillos, y unos pedacitos de papel muy fino: papel de seda o de celofn (como
el que envuelve una cajetilla de cigarrillos). Un papel y un pitillo para cada
208

jugador, organizados los jugadores en dos equipos, se sienta un equipo frente


al otro. Dada la seal de comienzo, el primero de cada equipo aspira con su
pitillo un pedazo de papel y, sin dejarlo caer, se vuelve hacia su compaero de
equipo, de modo de que ste pueda aspirar y sujetar con su pitillo el pedacito
de papel, lo pasa al tercero, y as hasta llegar al ltimo del equipo. Este,
despus de haberlo absorbido, lo depositar sobre la mesa. Se deben
transportar tantos papeles cuantos jugadores tengan los equipos. Si a un
jugador se le cae el papelito, deber retomarlo con el pitillo (sorbete) para
continuar el transporte, pero sin tocarlo con la mano. Para ponerle ms
emocin al juego, los jugadores de un equipo deben hacer bromas o chistes
para hacer rer a los del equipo contrario, con el fin de que se les caiga el
papelito. A aspirar fuerte y sin rerse, que en este juego la risa te har perder
fuerzas.
323. PING-PONG (2)
OBJETIVO: Soplar el ping-pong; favoreciendo
el trabajo en equipo y mejorando la capacidad
pulmonar.
MATERIAL: Mesa y pelota de ping-pong
DESARROLLO DEL JUEGO: alrededor de una mesa no muy grande, se
colocan de rodillas dos equipos para disputar un juego de ping-pong soplando,
los jugadores deben seguir las siguientes reglas:
a) nadie se puede apoyar en la mesa;
b) nadie puede tocar ni la pelotita ni la mesa;
c) todos debern estar de rodillas, con los brazos cruzados en la espalda,
alrededor de la mesa;
d) se ganar un punto cada vez que uno de los equipos consiga que la pelotita
se caiga de la mesa por el lado opuesto.
VARIANTES:

Sobre la mesa se escoge un participante de cada grupo y gana el cual


sople al ping-pong y este llegue lo ms lejos posible.
Se puede realizar en el piso.
209

324. GATO Y PJARO (3)

OBJETIVO: Cambiar de posicin para no


dejar atrapar al pjaro.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forma al
grupo en 4 o 5 lneas, cada lnea se agarra
de las manos con los brazos en cruz. Se
elige a un jugador como el gato y a otro como el pjaro. Estos se tendrn que
perseguir. Cuando el director del juego sopla el silbato, los jugadores se
sueltan las manos, giran sobre s mismos 90 y se agarran de nuevo las
manos, formando unas nuevas lneas que son perpendiculares a las anteriores.
Cuando el animador sopla de nuevo, las lneas volvern a cambiar, mientras
tanto el gato deber perseguir al pjaro que se escabulle entre las lneas.
Cuando el gato captura al pjaro, se elige una nueva pareja al azar, que
ser el animador quien la elija.

325. AGARRA LA PELOTA Y TE LEVANTARAS (3)

OBJETIVO: Agarrar la pelota para levantarse.


MATERIAL: Una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: Un integrante del grupo
intenta pegarles a los dems con la pelota, al que toca
con la pelota se sienta. Los que estn sentados deben
intentar agarrar la pelota para levantarse, y los que
escapan pasrsela a los dems que estn sentados
para salvarlos. El perseguidor debe evitarlo tratando de
tocar a la mayor cantidad posible con la pelota y
sentarlos a todos antes de que sean salvados por los
que quedan de pie.

210

326. AGARRA LA MANO (2)

OBJETIVO: Agarrar la mano del equipo contrario.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos equipos y
cada equipo se coloca en la lnea lateral de uno en uno
con una mano extendida; uno se queda, y debe ir al
equipo contrario y golpear a uno en la mano, el cual debe intentar agarrarlo, si
lo agarra el otro es eliminado y si no lo agarra se elimina al perseguidor hasta
que solo quede uno en cada equipo.

327. EL RATN (3)

OBJETIVO: Correr para que el gato no te


atrape.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se debe correr
por el gimnasio o recinto de que se disponga
para que el gato no atrape al ratn. Los jugadores, en nmero impar corren
libremente. Cuando el animador grita Que viene el gato!, este sale de su
escondite y los jugadores han de formar parejas; el que queda solo se
convierte en el ratn que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al ratn
o al gato. El ratn atrapado se convierte en gato la prxima ocasin

211

328. ACOSTADOS EN EL PUENTE (2)

OBJETIVO: Pasar por encima de los acostados y


por debajo de las piernas abiertas.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos en crculo, uno
se coloca acostado (tumbado) y otro con las piernas
abiertas, a cada uno se le da un nmero y el
instructor (monitor) dice 2 nmeros que tienen que
salir y pasar a los acostados (tumbados) por encima y a los puentes por
debajo, el ltimo que llegue pierde, pero si el profesor dice cambio los
acostados pasan a puente y viceversa

212

JUEGOS DE
ORIENTACIN

213

329. EL POLICA Y EL LADRN (3)

OBJETIVO: Indicar la direccin de donde proviene


el ruido.
MATERIAL: un pauelo y otros objetos que hagan
un ruido particular cuando se muevan.
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores deben
formar un circulo grande y uno de ellos se queda en
el centro, este tendr los ojos vendados con el
pauelo y el polica de los objetos que con el se encuentran (en el piso
alrededor del polica), el coordinador escoger al primer ladrn el cual debe
coger con sigilo uno de los objetos y volver a si puesto sin ser detectado. Si el
polica siente algn ruido debe gritar: " Alto"! - e indica la direccin de donde
proviene el ruido. Si acierta, el ladrn volver a su lugar, y otro ladrn lo
intentara. En caso de que el guardia no acierte la direccin, el ladrn podr
volver a su puesto y esconde el objeto colocando las manos en la espalda, en
lo que ser imitado por todos los dems. El guarda se quita entonces la venda
y trata de adivinar quin lo robo. Si adivina, ser nuevamente guarda: en caso
contrario, ceder su lugar al ladrn.
330. PINTORAS (2)
OBJETIVO: Dibujar un paisaje sin mirar.
MATERIAL: hojas de papel, lpiz para todos los
participantes y vendas para los ojos.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador tapa los
ojos de todos los participantes y pide que cada uno
pinte una casa en la hoja que tiene. Despus, que aada un rbol al lado de la
casa, un jardn alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se quitan las
vendas y gana la persona que mejor haya hecho el paisaje.
214

331. CRUZA EL RO CON CUIDADO (2)

OBJETIVO: Cruzar el ro por encima de las


piedras (hojas de peridico).
MATERIAL: Hojas de peridico de diferentes
tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador
pinta en el suelo el rio con sus rpidos y sus
curvas, se forman dos equipos los cuales cuentan con hojas de papel peridico
de diferentes tamaos excepto un jugador de cada equipo. Deben cruzar el rio
usando sus piedras (hojas de papel), pisando sobre ellas y no caer al rio. Si
alguno del equipo cae al rio, se debe comenzar nuevamente la misin. Al llegar
al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no
recibi hoja. Ganar el equipo que logre atravesar el ro.
Nota: Durante el cruce del ro es posible que dos personas estn en la misma
piedra paradas.

332. RESCATE DEL TESORO (3)

OBJETIVOS:
guardado

con

robar
recelo

el

tesoro
por

los

colonos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas
pequeas (fichas, monedas, etc.)
que sern el tesoro y pauelos para
los piratas.
DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo atacante (piratas) usarn un pauelo
entallado atrs (en el pantaln) como una cola y deben llegar al tesoro e ir
sacando cosa por cosa para levarla a su guarida. Por otro lado los defensores
215

(colonos) deben proteger el tesoro intentndoles quitar el pauelo a los piratas


que representa su vida. Pero deben tener presente que por cada 5 fichas en su
guarida los piratas pueden recuperar una vida. El tesoro debe ser colocado en
un extremo de la sala de juegos y debe existir un crculo de ms o menos 2
metros demarcado con tiza y ser una zona donde los colonos no pueden
entrar, y cuando los colonos quitan una vida (pauelo), deben entregarla al
coordinador, para que este pueda devolverla si los piratas cumplen 5 fichas. El
juego acaba cuando los piratas logran robar todo el botn a los colonos o no
queda ningn pirata vivo. Se puede llegar a un empate y se cambiaran los
bandos.

333. ROMPE LA PIATA (1)

OBJETIVO: Romper la piata con un palo,


teniendo los ojos vendados.
MATERIAL: Una piata (o caja), pelotas
de papel, juguetes o chocolates, un palo y
una venda.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se escoge
un voluntario a quien le corresponde
romper la piata, que est colocada a unos cuatro o cinco metros del grupo. El
voluntario observa dnde est colocada la piata, y luego se le vendan los ojos
y con un palo en la mano ejecuta la tarea de romper la piata. Antes de iniciar
el juego, el animador hace girar el voluntario sobre s mismo dos o tres veces.
Gana el juego el integrante que rompa la piata en slo un intento.
VARIANTES:

Para el integrante no caminante, debe mencionar a alguien que lo


coloque en la posicin que sienta que es la adecuada.

En vez de piata se puede colocar otro material como bombas.

216

334. PONERLE LA COLA AL BURRO (1)

OBJETIVO:

Colocar

la

cola

al

burro

teniendo los ojos vendados.


MATERIAL: Una cartulina con un burro sin
cola pintado, una cola de cartulina, cinta y
una venda para ojos.
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador dibuja en una cartulina un burro sin
cola. Seguidamente llama a un voluntario a quien le venda los ojos, y le da un
pedazo de papel con forma de cola. La tarea del voluntario consiste en pegar la
cola, con los ojos vendados, en el lugar debido. Los participantes acompaan
el juego alentando a su compaero.
VARIANTES:

Los no caminantes deben pedir que los ubiquen como ellos crean.

Se puede colocar un animal diferente.

Se puede cambiar la cola por la cara del burro.

Se puede hacer por equipos colocando puntos.


335. TIRO AL BLANCO (1)
OBJETIVO: colocar el dedo (untado de tiza o harina) en
el lugar indicado por el coordinador en una figura
determinada con los ojos vendados.
MATERIAL: dibujo grande de una persona, animal o

cosa, venda y harina o tiza.


DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador ubica a uno de los jugadores en
frente de la figura a una distancia determinada, le pide que observe donde esta
una parte de esa figura y luego venda los ojos, el jugador debe con los ojos
vendados caminar a la figura y colocar su dedo sobre la parte que le dijo el
coordinador. Gana el que mas cerca este de la zona o el que logre tocarla.
217

VARIANTES:

Con los ojos vendados lanzar un objeto pintado al blanco y gana el que
ms se acerque al centro o puntaje mximo.

Ser guiado de forma verbal por un compaero hasta llegar al blanco.


336. BARCO GUIADO (2)

OBJETIVO: Moverse con los ojos vendados a


las rdenes del coordinador.
MATERIAL: Paoletas o pauelos; dos sillas o
dos objetos de tamao similar.
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos y se nombra un
capitn por equipo. El capitn venda a toda su tripulacin y la forma en fila uno
de tras de otro con las manos en los hombros del compaero de adelante. Al
finalizar del saln se colocan dos sillas u objetos grandes donde ser el puerto
o baha segura. A la orden del coordinador el capitn debe dirigir al grupo de
forma verbal para que lleguen al puerto designado, el no se debe mover nunca
de su puesto inicial y las ordenes deben ser a "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha), como buen capitn de barco.
337 MANCHA LA NARIZ (2)
OBJETIVO: seguir las rdenes del coordinador para
tocarse la nariz.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador da una
orden, ejemplo: extender el brazo derecho hacia
delante, pasar el brazo izquierdo por debajo del derecho y tomarse la nariz.
Quien logre desarrollar de forma rpida la actividad y la postura ser el
ganador. Se pude tocar la nariz con las rodillas, cruzando las piernas y adoptar
otras posturas tocando otras partes del cuerpo.
218

338. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS (3)

OBJETIVO:

coger

al

jugador

nombrado.
MATERIALES: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Un
jugador nombra a otro. El jugador
nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el
jugador que lo nombro no lo coja.

339. MUECOS A TU MODO (2)

OBJETIVO:

crear

una

familia

de

ratones en tu mano.
MATERIAL:

Guantes

de

Ltex,

Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos


de tela, pinturas, tijeras y pegamento.
DESARROLLO DEL JUEGO: En los
dedos del guante los nios elaborarn
una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos,
boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo.
Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

219

340. VUELA TU IMAGINACIN FANTASMA (2)

OBJETIVO: Mejorar la habilidad manual.


MATERIAL:

Pegamento,

servilleta

de

papel, hilo, rotuladores, una pelota de ping


pong y dos palitos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se hace un agujero pequeo a la servilleta no
tan al centro, por este se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la
pelota de ping pong, y por el otro extremo se atar a los dos palitos, que
previamente se habrn unido en forma de cruz, en la zona de interseccin.
Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada
esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo
queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.
341. OJO AL COLOR???? (2)

OBJETIVO: coger al equipo contrario.


MATERIAL: cartulina, hilo caucho y
temperas.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

se

crearan cuatro equipos y se harn las mascaras para cada uno de un color
diferente. Los rojos cojearan a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a
verdes y verdes a rojos. Si alguien es tocado o cogido va a casa de los
opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden
aliarse, de forma que si un verde tiene que coger a un rojo, ste se puede aliar
con un amarillo, que coge al verde, as al verde le cuesta ms coger al rojo. Los
que fueron tocados o cogidos y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta
que uno de sus compaeros lo libere. Cuando todos los equipos estn cogidos
se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

220

342. AGRICULTURA EN PAPEL (2)

OBJETIVO: crear un ramo de flores.


Papel

MATERIAL:

de

peridico,

Revistas, tijeras y pegamento.


DESARROLLO DEL JUEGO: Con el
papel

de

peridico

se

hacen

unos

canutos de aproximadamente 20 cm. de


longitud y se forran o pintan con papel verde para simular el tallo de una flor, a
l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se
corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor de los tallos
(dejando sobresalir estos) y se pega el extremo del rectngulo a l procurando
formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y
dejando ms suelta la parte superior. Y de esta forma crear un ramo de flores
variadas.
343. DETECTIVES (3)

OBJETIVO: coger el mayor nmero


de rivales.
MATERIAL: un distintivo de color
por equipos.
DESARROLLO DEL JUEGO: A la
seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en una
zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de
los cazadores, los cuales tienen siete minutos para descubrir a sus
contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto
de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles.
Gana el equipo que ms personas coja.

221

344. TARRO (2)

OBJETIVO: encontrar a sus compaeros.


MATERIAL: Bote o lata de refrescos.
DESARROLLO DEL JUEGO: en una rifa
realizada por el coordinador se elije una
persona que ser la encargada de encontrar a sus compaeros. El coordinador
realiza un circulo con tiza y coloca una lata dentro del mismo y prosigue a darle
un patada, cuando esto ocurra deben salir a correr y esconderse mientras que
el elegido coge la lata y la coloca en el centro del circulo. Una vez hecho
empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quin llega
primero a la lata. Si primero llega el elegido dice el nombre del que encontr y
este debe ayudar a su compaero a buscar a los dems. Si llega primero el
escondido puede patear la lata y volverse a esconder. As hasta que encuentre
a todos.

345. REJO QUEMAO (3)

OBJETIVO: quedar sin cola a travs del


movimiento del rejo.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Los

jugadores se agarran fuertemente de las


caderas formando una larga fila. Todos empiezan a correr, tirando del que
llevan detrs y la cabeza debe buscar quedarse sin cola, para esto debe
moverse en varias direcciones de forma inesperada para sus compaeros,
volando los ltimos jugadores. Gana el juego la cabeza que mas rpido quede
sin cola.

222

346. LA LLEVA (3)

OBJETIVO: convertir a sus compaeros


en llevas.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos empiezan a correr dentro de un rea
determinada por el coordinador y este nombra a una lleva, este jugador debe
agarrar a sus compaeros y convertirlos en llevas para que le ayuden a coger
a los dems. Gana el jugador que ms rpido convierta en llevas a sus
compaeros.
347. COSTAL (3)

OBJETIVO: tocar a sus compaeros llevando un costal.


MATERIAL: costal.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos empiezan a correr por
un rea delimitada por el coordinador, y quien decide quin
debe comenzar por llevar el costal. Si esta persona toca a
alguien debe decirle "T la llevas" y entregarle el costal al que por cada cambio
de manos se le agrega un objeto, ganando el que consiga salvarse de cargar el
costal.
348. LA CONQUISTA AMERICANA (3)

OBJETIVO: llegar a la luz intermitente sin que


los guardias los vean.
MATERIAL: Una linterna intermitente.
DESARROLLO DEL JUEGO: La finalidad del
juego es intentar llegar a la luz intermitente sin
223

que los vean los guardias, estos ltimos sern ubicados por el coordinador en
un sitio determinado y de all no podrn moverse. Los dems deben intentar
llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben
retroceder al punto de partida e intentarlo de nuevo. Se debe buscar lugares
con arto follaje para permitir esconderse.
349. BOLAS DE PAPEL (2)

OBJETIVO:

colocar

la

mayor

cantidad de bolas en el campo


contrario.
MATERIAL: Papel de peridico (para
crea las bolas) y temperas de colores
segn la cantidad de equipos.
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos o tres segn la
cantidad de jugadores, cada equipo cuenta con un nmero igual de bolas de
papel y a la seal, todo el mundo deber tirar sus bolas al campo contrario, e
intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas. Despus de un
tiempo se para el juego y gana el que menos bolas tenga en su campo.
350. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3)
OBJETIVO: mantener el baln rebotando
contra la pared.
MATERIAL: Baln por grupo y una pared.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada grupo
en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln, a la seal del
coordinador debe realizar un toque de dedos o antebrazos poniendo en juego
la pelota y quitarse para que el siguiente jugador pueda golpearla sin dejarla
caer nunca al piso. La pelota siempre debe rebotar en la pared. Gana el equipo
que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln.
224

JUEGOS DE
VELOCIDAD

225

351. LOS CUBIERTOS(1)

OBJETIVO:

Hacer

la

accin

indicada por el coordinador.


MATERIAL: una silla por jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: El
animador

les

dice

que

cuando

mencione cuchillos todos se paran,


cuando diga cucharas todos se
sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se
equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

352. EL PERSEGUIDOR VELOZ (3)

OBJETIVO: Agarrar al compaero que


tiene el objeto.
MATERIAL:

cualquier

objeto,

preferiblemente blando.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

los

jugadores dispersados por el campo.


Uno de los jugadores tendr el objeto en
la mano. Cerca de l, un perseguidor. El perseguidor se lanza a perseguir al
jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun
compaero, quien, a su vez, lo pasa a otro. As continua el juego. Gana el
equipo que menos fue alcanzado.

226

353. MUVETE DUEO DEL CORREO (2)

OBJETIVO:

Cambiar

de

lugar

al

escuchar el nombre.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO

DEL

JUEGO: cada

jugador adopta el nombre de un lugar.


En el centro del crculo est el dueo del correo (coordinador). El dueo del
correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad).
Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres deben cambiar
de lugar.

354. EL ATRAPAMOSCAS (3)

OBJETIVOS:

atrapar

la

mayor

cantidad de moscas volado.


MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos
los chicos se ubican en un extremo de
un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que
se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes
debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por
el de la mitad (atrapa moscas) debern tomarse de las manos y, sin soltarse,
tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno.
Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

227

355. LLENA DE AGUA LA BOTELLA (2)

OBJETIVO:

Llena

la

botella

de

agua;

fomentando el juego en equipo y remarcar la


cooperacin.
MATERIAL: Una botella por grupo, pitillos
plsticos y recipiente con agua.
DESARROLLO DEL JUEGO: Hay tantas botellas como grupos. Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su
equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua y
pitillo por jugador para poder llevar el agua de un recipiente a otro. Cuando
suena la seal, sale un jugador de cada equipo con el pitillo lleno y debe
depositar el agua en la botella y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a
donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo. Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella.

356. AGARRAR LAS CINTAS (1)

OBJETIVOS: Recoger la mayor cantidad


de cintas.
MATERIALES: Cintas de colores, tantas
como participantes en el juego.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman equipos. Cada joven se coloca una
cinta del color correspondiente a su grupo en la cintura (como un cinturn), el
juego consiste en sacar las cintas del mismo color e irlas colocando alrededor
de la cintura, cuando el coordinador diga al calabozo, el juego termina.
Ganara el jugador que ms cintas del mismo color tenga alrededor de su
cintura.

228

357. DOS LNEAS Y UN PAUELO (2)

OBJETIVOS: Agarrar el pauelo y


llevarlo a su equipo.
MATERIALES: Un pauelo
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Se

divide el grupo en dos equipos, se coloca el pauelo y se trazan dos lneas a la


misma distancia del pauelo en direcciones contrarias a unos 5 metros o ms
de distancia. Se le asigna un nmero a cada uno de los participantes de cada
equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4,
5-5; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno",
entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el
pauelo y llevrselo. El primer jugador que coja el pauelo debe dirigirse a su
equipo para estar a salvo, pero el otro jugador tendr la oportunidad de
alcanzarlo y si lo toca ningn equipo tendr punto. Si alguno de los jugadores
se pasa al campo contrario por no frenar a tiempo de inmediato se anulara la
jugada obteniendo el punto el equipo contrario.

358. FTBOL RPIDO (3)

OBJETIVO: Tomar el baln y pasarlo


al

jugador

hasta

que

llegue

al

animador; favoreciendo la velocidad.


MATERIAL: Dos balones u objetos
parecidos de colores diferentes.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen
en crculo intercalando jugadores de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2). El
animador asigna a cada equipo uno de los balones. El animador (ser la
cancha), se une al crculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los
229

lpices de cada equipo y al momento de la seal cada jugador del equipo tiene
que tomar su lpiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los
equipos tienen que hacer llegar el lpiz a la otra mano del animador, pasando
por todos los integrantes del equipo (OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo
que logre llevar su baln la cancha ms rpido.

359. EL ESCONDITE (2)

OBJETIVO: Encontrar al escondido.


MATERIAL:

espacio

con

lugares

para

esconderse.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se escoge uno de
los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale
en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde
con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el
segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que
solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados
en el escondite. Pierde el ultimo que se esconda con los dems y ser quien
deber esconderse en el siguiente juego.

360. ATRAPANDO AL TOBILLO

(3)

OBJETIVO: escapar de ser atrapado (tocado).


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Hay que tocar al
otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

230

El jugador al que le toquen el tobillo debe salir del rea de juego. El rea de
juego debe ser lo suficientemente pequea para lograr que el juego sea factible
de producir resultados. Gana el que logre quedar de ltimo en el rea.

361. LA BOFETADA (2)

OBJETIVO:

Golpear

las

manos

del

oponente.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos contendientes de pie, mirndose uno al
otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las manos de uno de los
jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y
estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objetivo es que el
jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba puedan rpidamente golpear
las manos del otro jugador que est sobre las de l, antes de que este pueda
moverlas. Si l tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las
manos de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro
punto. Si el otro jugador retira sus manos a tiempo, y por lo tanto el atacante no
puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el
agresor.
362. LA CAZA DE LA CULEBRA (3)

OBJETIVO: Apoderarse de la cuerda a la seal;


favoreciendo la velocidad.
MATERIAL: Cuerdas tantas como participantes.

231

DESARROLLO DEL JUEGO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas


cuerdas como nmero de participantes. A la seal del coordinador todos deben
cazar una culebra, despus de la primera cacera el coordinador retirara una
cuerda y volver a dar la seal para la caza, quedando eliminado el que no lo
consiga y as sucesivamente. Ganara el cazador que logre cazar la ltima
culebra.
363. CORREN LOS NMEROS (2)
OBJETIVO: Correr segn el numero que
corresponda.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: se dividir el
grupo segn la cantidad de participantes
(mnimo dos equipos). Cada jugador debe
tener un nmero y formar una fila (uno detrs de otro). El coordinador a cargo
dir un nmero y el jugador que tenga este nmero deber salir corriendo darle
la vuelta al grupo y volver a su lugar. Se dar puntos al primero que llegue y al
final el ganador ser el equipo que ms puntos acumule. Si se llega a
mencionar un nmero que no est todos los jugadores del equipo deben
cambiar de posicin.
364. EL HECHICERO PERSEGUIDOR (3)
OBJETIVO: Correr para que el hechicero no lo
coja.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: El hechicero
ejecuta pasos, movimientos o adopta posiciones
que todos los dems deben imitar. De pronto echa a correr y trata de tocar a
alguno de los participantes, si lo toca este se vuelve un hechicero menor que
ayudara a convertir a los dems. Al comenzar el juego la menor distancia entre
hechicero y participantes debe ser de 5 metros.
232

365. BUSCO MI NOMBRE DNDE SE ESCONDE? (1)

OBJETIVO: Buscar el nombre del compaero.


MATERIAL: cartulina, marcadores, tijeras y un
gancho para pegarlo a la espalda.
DESARROLLO

DEL

JUEGO:

Para

cada

participante se preparan dos cartulinas o tarjetas:


una con el nombre y otra con el apellido, ambos
escritos en letras grandes y maysculas. A cada tarjeta se le coloca un gancho
para beb y se esconde en diferentes lugares de la reunin. Dada la seal de
comienzo, los participantes se lanzan en la bsqueda de las tarjetas, cuando
alguien encuentre la correspondiente a su nombre o apellido, se la cuelga a la
espalda y sigue buscando la otra. De esta forma se va creando un ambiente
alegre y, de paso, se visualiza el nombre de los participantes desconocidos.

366. UN, DOS, TRES, QUIETO DONDE ESTS (2)

OBJETIVO: Quedarse quieto a la orden.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Entre todos los
jugadores se escoge por sorteo a uno de ellos, que
ser el que cuenta. Este se pondr de cara a la
pared, con el antebrazo izquierdo tapndose los
ojos, apoyado contra el muro. En esta posicin dir
en voz alta para que todos puedan orle: un, dos, tres, quieto donde ests, y
que se volver rpidamente para ver si logra descubrir a alguien en
movimiento. Los dems jugadores se han colocado al principio del juego,
detrs de una lnea, a una distancia de 10 15 metros del muro. Mientras el
que cuenta dice la frase un, dos, tres, etc., todos procuran avanzar lo ms
233

que puedan hacia l. Pero en el momento en que dice quieto donde ests,
dejan de moverse y deben mantenerse quietos o podrn ser descalificado,
cuando se vuelva a contar podrn volver a intentar llegar a la pared y si se
acerca suficientemente al que cuenta, tiene derecho a darle una palmada en
la espalda, pero tendr que estar muy atento, porque en ese momento el que
cuenta se dar media vuelta y correr detrs de los jugadores para tratar de
tocar a uno de ellos antes de que alcance la lnea de la salida. Una vez que
cruza esa lnea est a salvo. Si alcanza a un jugador, ste tomar el jugador
del que cuenta, y sigue el juego. Si no alcanza a ninguno, contar
nuevamente otra vez hasta que logre alcanzar a un jugador.

367. CARRERA DE REVELO CON CUCHARA Y HUEVO (2)

OBJETIVO: Llevar el huevo en la cuchara hasta el final.


MATERIAL: Un huevo duro por pareja, y una cuchara por cada
participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: Desde la lnea de salida hasta la
meta, se trazan en el suelo varias lneas paralelas, una para
cada pareja. En la lnea de salida, se colocan los jugadores que
llevarn una cuchara sujeta por el mango con los dientes, y en la
cuchara un huevo duro.(tambin pueden usarse guayabas,
limones etc. todos del mismo tamao). En la meta se colocarn los otros
jugadores, cada uno en la lnea correspondiente a su compaero, el cual levar
la cuchara del mismo modo que su pareja, pero vaca. El objetivo del juego es
llevar en huevo desde la lnea de partida hasta la meta, y pasarlo de la cuchara
del primer jugador a la del segundo. Las parejas que ms tarden en hacer el
recorrido quedan eliminadas, y las que ganen, se enfrentarn entre s hasta
que quede una pareja campeona.

234

368. EL SOMBRERO VELOZ (2)

OBJETIVO: Correr hasta dejar el sombrero en su


lugar.
MATERIAL: Sombreros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan tres sillas
o taburetes en forma de tringulo, y sobre cada uno,
un sombrero.(si no se dispone se sillas, se puede trazar un tringulo en el
suelo, y se ponen los sombreros uno en cada ngulo).
Los jugadores se dividen en tres equipos y cada equipo se coloca en fila,
enfrente de su sombrero. Debe dejarse un espacio entre la silla o el ngulo
donde est el sombrero y la fila del equipo, para que puedan pasar corriendo
los jugadores. Dada la seal, el primer jugador de cada equipo toma su
sombrero, se lo pone y da la vuelta alrededor del tringulo; cuando llega a su
lugar de partida y lo entrega al segundo jugador dando otra vuelta al triangulo y
ste lo pasa al tercero, y as sucesivamente, hasta que todos los miembros del
equipo hayan hecho el recorrido. El ltimo jugador de cada equipo coloca el
sombrero en su lugar de origen. El equipo que primero devuelve el sombrero a
su lugar, queda campen. Claro que si los jugadores son muchos, pueden
colocarse ms sombreros en figuras geomtricas de ms ngulos: cuadriltero,
pentgono, etc.
369. EN BUSCA DE UN PITO (2)

OBJETIVO: Buscar un pito en medio del grupo.


MATERIAL: Un pito con cinta para colgarlo,
cintas iguales para los otros jugadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se le pide a un
voluntario que salga de la sala mientras se le
explica el juego al grupo.
235

a) el voluntario deber buscar el miembro del grupo que tenga el pito;


b) El silbato quedar en el cuello del animador o de otro miembro del
grupo, pero en la espalda;
c) El grupo se quedar de pie, en crculo, y se llamar al voluntario para
que se descubra quin tiene el silbato;
d) El voluntario quedar en el medio del crculo, junto con el que tiene el
silbato. El portador del silbato se mueve continuamente, posibilitando
que otro miembro silbe, sin llamar la atencin de voluntario.
El juego termina cuando el que tiene el silbato es descubierto. Todos deben
tener una cinta como la del silbato y deben tenerla tambin en le cuello.
370. EL JUEGO DE LA SILLA VACA (2)

OBJETIVO: Sentarse en la silla vaca al


momento de escuchar su nmero.
MATERIAL: Silla por participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador
colocar tantas sillas como personas participen del juego, ms una, todos los
presentes recibirn un nmero y la persona sentada a la izquierda de la silla
vaca comienza diciendo: la silla de mi derecha est vaca para el nmero tal, y
dice un nmero que corresponde a una persona presente. La persona con el
nmero que acaba de ser dicho se levanta inmediatamente y se sienta en la
silla vaca, al levantarse sta, la persona que est a su izquierda contina el
juego diciendo: la silla de mi derecha est vaca para el nmero tal, y dice otro
nmero, que puede ser el nmero de la persona que acaba de levantarse. El
coordinador anotar el nombre de las personas distradas o que interrumpen la
continuidad del juego, finalmente, el animador dir los nombres de las personas
distradas, que debern pagar una prenda.
VARIANTES

En vez de nmeros se puede realizar con animales, colores, nombres,


etc.
236

371. LO CORRECTO (2)

OBJETIVO: Cambiar de silla cuando


escuche

la

ciudad

que

le

corresponde.
MATERIAL:

una

silla

por

cada

participante
DESARROLLO DEL JUEGO: se organiza un crculo con las sillas, una vez
ocupadas, el animador, de pie en el centro del crculo, asigna un nombre de
una ciudad a cada participante y cada vez el animador dice el nombre de dos
ciudades, los ocupantes de las sillas que corresponden a sas se cambian de
asiento, y en ese cambio el animador trata de ocupar una de las sillas. Cada
vez que el animador dice: Las cartas se extraviaron, todos se cambian de silla,
y tratan de sentarse; quien no lo haga se quedar en medio del crculo. Quien
se quede tres veces sin silla, queda fuera del juego, y se saca una silla del
crculo cada vez que sale un participante.
VARIANTES:

Cambiar las sillas por aros

Nombres de ciudades por animales, cosas, nombres colores, etc.


372. FORME LA PAREJA (1)

OBJETIVO: Cambiar de pareja a la seal.


MATERIAL: Escoba y msica
DESARROLLO DEL JUEGO: En una pista de
baile, aparece el animador con una escoba, o
cualquier tipo de objeto, diciendo que, al contar
hasta tres, todos cambiarn de pareja, el que se queda sin pareja deber tomar
la escoba y repetir lo mismo., aquel que sea sorprendido con la escoba en la
mano cuando acabe la msica, saldr del juego.
237

373. LLEGA CON LA PELOTA (2)

OBJETIVO: Llegar a la meta lo ms rpido posible.


MATERIAL: Una pelota por equipo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen en dos
grupos y se sientan en hilera dejando distancia entra
cada uno, el primero de la hilera deber pasar la
pelota al de atrs y as sucesivamente. Cuando llega
al ltimo ste tomar la pelota y correr a sentarse
en la parte de delante de la hilera. El primero que llega a la punta gana.
VARIANTES: Se puede la primera ronda pasando la pelota de uno a otro bajo
las piernas, la segunda ronda se hace pasando la pelota por encima de la
cabeza y la tercera ronda se hace pasando la pelota por debajo de las piernas
y por encima de la cabeza alternativamente.
374. METERSE EN EL ARO (2)

OBJETIVO: no quedar nunca fuera del aro.


MATERIAL: Un aro por jugador y una
grabadora.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los
miembros del grupo colocan sus aros en un
crculo, cuando la msica suena todos bailan
por diferentes partes el saln alrededor de los aros y cuando el coordinador
pare la msica todos tendrn que entran en los aros. Si no hubiese uno para
cada uno, tendrn que acomodarse dos a uno, de tal manera que el instructor
en vez de eliminar gente eliminar aros, por lo que al final del juego tendrn
que subirse todos a un nico aro manteniendo el equilibrio sin caerse hasta que
la msica vuelva a sonar.
238

375. PASA EN MEDIO (2)

OBJETIVO: Pasar en medio de la lnea sin ser


atrapado.
MATERIAL: tiza.
DESARROLLO DEL JUEGO: Una persona se
pone en el medio del recinto, este solo se podr
desplazar a travs de una lnea que se trazar. Los dems deben ir de un lado
a otro evitando que este los toque. Cuando el del medio agarra a uno, este se
le une, y as sucesivamente hasta que no quede nadie.
376. ABRAZAR SIN PARAR (2)

OBJETIVO: Abrazar a su compaero de


adelante.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se puede
llevar a cabo en un espacio reducido,
habitacin o aula. Se divide el grupo en parejas. Uno se pone detrs del otro. El
de atrs tiene que intentar abrazar a su compaero de adelante y este no se
tiene que dejar.
377. LA CASA DEL GATO Y EL RATN (2)

OBJETIVO: Perseguir a ratn.


MATERIAL: 3 pelotas de diferentes colores o
tamaos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forma un crculo con
239

los participantes y se pasan tres pelotas las cuales debe pasar de mano en
mano en direccin diferente. Cada una de las pelotas es una cosa (el gato, la
rata y la casa). Cuando la msica para la pelota ratn debe llega a su casa
antes de que el gato lo alcance. Para esto se requiere de una concentracin
en que significa cada pelota

378. BUENOS DAS (2)

OBJETIVO: Sentarse lo ms rpido posible.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se sientan
en crculo, salvo uno que se queda en el exterior del
crculo y corre por detrs de los dems. El que corre
por fuera toca el hombro de uno de los sentados, este
se da la vuelta y se levanta. El que se levanta le dice
Buenos das seor y se dan la mano. A continuacin sigue un pequeo
dialogo que debe finalizar diciendo Buenas noches, estas palabras sirven
como seal e inmediatamente los jugadores inician una vuelta al crculo
corriendo en sentido contrario. El primero que llegue se sienta y el otro debe
tocar a otro compaero. Gana el que no se deje quitar su lugar.

379. EL JUEGO DE LOS CONEJOS (2)

OBJETIVO: no quedarse sin la cueva.


MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes
tomados de las manos, de a dos, forman las
cuevas de los conejitos y dentro de cada cueva se
240

coloca otro participante que es el conejo. El animador dirige el juego desde


afuera y cuando el animador grita: Cambiar de cueva, todos los conejos salen
de la cueva y tratan de entrar en otra. El animador tomara la cueva de alguno y
el que se quede sin cueva es el que dar la siguiente orden de Cambiar de
cueva. Se puede ir eliminado los participantes y despus poner ms conejos
que cuevas hasta que quede un conejo con su cueva.
VARIANTES

De igual forma se puede dar la instruccin de cambio de conejo y las


cuevas tendrn que desplazarse a buscar un nuevo conejo

Cuando se diga la palabra casera todos debern cambiar y la persona


que no quede en nada tomara el puesto del animador

380. RAPIDEZ PARA VESTIRSE (2)

OBJETIVO: vestirse y desvestirse lo ms


rpido posible.
MATERIAL: Chaleco o chaqueta, un par
de medias y un chal todo esto por equipo
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos y cada uno se forman
dos filas, con igual nmero de personas. La primera persona de cada fila recibe
un chaleco o una chaqueta, un par de medias y un chal, que se deber poner y
salir corriendo darle la vuelta a la fila y pasarle la ropa a sus compaero para
que realice el mismo recorrido y volver a su silla. Vencer la fila que termine
primero.
VARIANTES
Se pueden tener ms objetos para colocar a uno de los participantes y el grupo
por turnos deber colocar primeramente cada objeto y luego quitarlo y gana el
equipo que realice todo el procedimiento de primero.

241

381. CARRERA DE ZAPATOS (2)

OBJETIVO: ponerse los zapatos y


correr a la lnea de salida
MATERIAL:

Zapatos

de

los

participantes y tiza
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador pide a todos los participantes que
se saquen los zapatos, ponindolos detrs de una lnea divisoria, que se hizo
antes de iniciar el juego. A una distancia de unos 15

a 20 metros, se

amontonan todos los zapatos, que no pueden estar atados ni totalmente


abotonados, cuando el animador da una seal, todos corren hasta la pila de
zapatos, buscando los suyos, colocndoselos y atndoselos (si fuera
necesario), luego de eso, vuelven a la lnea de partida. El jugador que llegue
primero, gana. Se pueden formar dos grupos, dndose puntos de acuerdo con
el orden de llegada o en forma de relevo.
382. VUELTAS Y VUELTAS (2)

OBJETIVO: Realizar la mayor cantidad de vueltas


a sus compaeros.
MATERIAL: Una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen en dos
equipos y se colocan en hilera detrs de una lnea. El primero de la hilera del
equipo que tiene la pelota la lanzar lo ms lejos posible y comenzar a dar
vueltas alrededor de su equipo, mientras el primero de la otra fila tendr que ir
a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando llega el otro dejar de correr y
anotar la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra fila lanzar
la pelota y el primero de la otra fila tendr que ir a buscar. Cuando todos hayan
participado se contarn la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el
que ms vueltas complete.
242

383. LAS TORTUGAS VELOCES (3)

OBJETIVO: Gatear con un objeto encima lo ms


rpido posible sin que ste se caiga.
MATERIAL: Almohadn o almohada pequea
para cada participante.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se debe delimitar el trayecto de la carrera.
Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea.
Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el
almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al
dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el
almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar
nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms
rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

384. DINOSAURIOS Y LAGARTOS (3)

OBJETIVO:

Avanzar

en

diferentes

posiciones.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se
ubican detrs de una lnea trazada en el
suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal, salen corriendo
sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los tres
primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. En la repeticin del
juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las
rodillas flexionadas durante todo el recorrido. As se puede jugar con posturas
diferentes.

243

385. A COGER LA BANDERA (3)

OBJETIVO:

Lograr

coger

la

bandera del equipo contrario.


MATERIAL: Dos banderas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se
hacen dos equipos (A y B). Cada equipo tiene un terrero (A y B) donde deben
ubicar la bandera y un lugar determinado como crcel. Cada equipo est
seguro en su propio terreno, cuando traspasa el lmite del terreno contrario
puede ser cogido y llevado a la crcel. Quien sea cogido puede ser liberado por
un compaero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos puede
cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. El equipo que se
apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto.

386. SALTA EL BANCO (3)

OBJETIVO: Saltar el banco.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores
forman

dos

equipos,

todos

los

jugadores

excepto el ltimo forman la postura de banco


(tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas
sobre las rodillas), y los ltimos de cada fila a la orden del coordinador debern
saltar los troncos de su equipo para volver a su lugar. Se debe dejar distancia
entre tronco y tronco permitiendo al jugador tomar impulso. El equipo que
llegue primero ser el ganador.

244

387. UNA MANERA ORIGINAL DE JUGAR AL POLO (3)

OBJETIVO: Transportar la papa a la


portera

contraria

balanceando

la

cintura.
MATERIAL:

una

papa

por

cada

jugador, una pita larga o cuerda y una


pelota mediana.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para realizar el juego se debe usar una pita o
cuerda que se amarra a la cintura o cadera del jugador y en el otro extremo
debe haber una papa a la cual se le abre una pequea muesca y se amarra de
modo que no se vaya a soltar, se debe tener cuidado que la papa quede
levantada del suelo unos cinco centmetros cuando el jugador se encuentre de
pie. Se demarcan dos canchas con tiza en el suelo. Luego de dividir a los
jugadores en dos equipos, se coloca la pelota en el centro de la cancha y
comienza el partido. Los jugadores deben balancear la papa que hace las
veces de bastn de modo que al golpear sta a la pelota se dirija a la cancha
contraria para anotar un gol. Gana el equipo que ms goles logre.

245

ELABORACIN DE ALGUNOS MATERIALES

1. PELOTA COMETA
Materiales
Media camiseta vieja, cuatro globos, cuatro o seis tiras largas de tela.
Proceso de elaboracin
1. Cortamos la boquilla de todos los globos.
2. Introducimos media camiseta en uno de los globos, formando una especie
de pelota blanda.
3. Envolvemos con otro globo la pelota.
4. Colocamos las tiras de tela alrededor de la pelota.
5. Con los dos globos que nos quedan envolvemos la pelota dejando que las
tiras de tela asomen por los agujeros de los globos.

2. BOLOS
Materiales
Botellas de gaseosas vacas con el tapn de rosca, un poco de arena.
Proceso de elaboracin
1. Quitamos el tapn e introducimos un poco de arena en la botella de
gaseosa.
2. Volvemos a colocar el tapn de rosca en la botella.

3. COCA
Materiales
Vasitos de yogur vacos, un trozo de hilo de lana y un pedazo de papel de
aluminio.

246

Proceso de elaboracin
1. Envolvemos el hilo de lana con el papel de aluminio, formando una pelota.
Hemos de procurar que una parte del hilo de lana quede en el interior de esta
pelota.
2. Con el punzn hacemos un agujerito en el vasito de yogur.
3. Introducimos el hilo de lana por el agujerito del vaso de yogur y hacemos un
nudo para que no se salga.

4. TRAGABOLAS
Materiales
Una caja grande de cartn, pintura.
Proceso de elaboracin
1. Diseamos el modelo que queremos realizar.
2. Recortamos los agujeros.
3. Pintamos el modelo dibujado en la caja. Si no queremos utilizar pintura,
podemos decorar la caja con recortes de revistas, telas, etc.

5. PICA
Materiales
Un palo lo ms recto posible y pintura.
Proceso de elaboracin
1. Pintamos el palo de un color vivo. Si no queremos pintarlo podemos
forrarlo con cinta aislante o de empaquetar, las hay de varios colores.

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LISTA DE REFERENCIAS

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http://www.cdc.gov/ncbddd/cp/causes.html
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