You are on page 1of 18

Edio 29, volume 1, artigo n 07, Abril/Junho 2014

D.O.I: 10.6020/1679-9844/2907

PROCESSO DE CRIAO E DESENVOLVIMENTO DE UM


AGENTE PEDAGGICO ANIMADO 3D PARA AMBIENTES
VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
CREATION AND DEVELOPMENT PROCESS OF AN 3D
ANIMATED PEDAGOGIC AGENT TO LEARNING VIRTUAL
ENVIRONMENT
Cleber Lopes Correia1, Fermn Alfredo Tang Montan2, Annabell del Real
Tamariz3
1

Ps-Graduao, Pesquisa Operacional e Inteligncia Computacional (MPOIC) - Universidade


Candido Mendes, Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil.

Laboratrio de Cincias Matemticas - Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro,


Campos dos Goytacazes, Rio de Janeiro, Brasil.

Coordenadora do Curso de Cincia da Computao (CCT/LCMAT) - Universidade Estadual do Norte


Fluminense Darcy Ribeiro, Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil, annabell.brasil@gmail.com

Resumo A contextualizao para esse artigo veio da observao do


relacionamento entre aluno e professor em plataformas de ensino virtuais,
como no ensino a distancia. Partimos do princpio que o professor deve ter
como atributos competncia em sua rea de atuao e facilidade em se fazer
entender pelo aluno utilizando os recursos tcnicos e psicopedaggicos
disponveis. Porm, a docncia nesses ambientes virtuais de aprendizagem
(AVA) traz uma modalidade diferente para o acadmico: a ausncia fsica. A
forma de ensino e aprendizagem diferente do ambiente presencial, onde
acontece uma relao interpessoal entre aluno e professor. Buscamos, neste
trabalho, demonstrar o processo de criao e desenvolvimento de um agente
pedaggico animado tridimensional baseado nos princpios da computao
afetiva, composto por uma base emocional, que poder futuramente ser
integrado num AVA. A lacuna encontrada para a pesquisa desse projeto veio
da busca de humanizar o personagem animado. Os agentes animados
encontrados na literatura so avatares, que usam tecnologia de animao 2D,
foto sequncia, entre outras. Foram encontrados poucos casos do uso das
tecnologias de animao 3D, abordando a criao do agente pedaggico
animado (APA). Seguindo essa orientao, o presente artigo visa demonstrar
as etapas de produo do agente pedaggico animado tridimensional, que
Pgina 107 de 175

um personagem 3D, baseados nas premissas da Computao Afetiva e de


seus estudos sobre a influncia no comportamento do usurio quanto a estes
agentes, focando no papel do APA, da animao digital e no processo criao
de personagem tridimensional.
Palavras-chave: Computao Afetiva, Ambiente Virtual de Aprendizagem
(AVA), modelagem 3D, agente pedaggico.

Abstract The context for this article came from the observation of the
relationship between student and teacher learning platforms, such as the
EAD. We assume that the teacher must have attributes like competence in
their area of expertise and skills to make himself understood by the student
using the psycho-pedagogical and technical resources available. However,
teaching using virtual learning environments brings a different challenge for
instructors: physical absence. The way of teaching and learning is different
from the regular lectures, where it happens an interpersonal relationship
between student and teacher. In this work, we seek to show the creation
process and developing of a three-dimensional animated pedagogical agent
based on the principles of affective computing, using an emotional basis,
which will be integrated in a future AVA. This research seeks to study ways
to humanize animated characters. The animated agents found in the
literature are avatars using 2D animation and photo sequence technologies,
among others. We found a few instances that use 3D animation technologies
for the creation of animated pedagogical agents (APA). Following this
orientation, this paper aims to present the stages for the development of a
three-dimensional animated pedagogical agent, which is a 3D character,
based on Affective Computing principles and its influence over users
behavior. This work focus on the APA role, digital animation and in the
process of creating three-dimensional characters.
Keywords: Affective Computing, Virtual Learning Environment (VLE),
modeling 3D, pedagogical agent.

1. Introduo
A educao a distncia (EAD) um dos pilares da educao atual crescente em
todo o mundo, caracterizada por mediar tecnologias entre aluno e professor
separados por espao ou tempo, porm presentes em um ambiente presencial de
ensino-aprendizagem, tema este reforado tambm em Vianna (2009). A EAD no
Brasil vem crescendo e se destacando, conforme os dados do censo da educao
superior de 2010, que apontam o nmero de 6.379.299 alunos em 2.377 instituies
de ensino superior, que ofereciam na poca 29.507 cursos.
No processo de estudo e desenvolvimento de novas formas para evoluir a

Pgina 108 de 175

relao homem-mquina em experincias de EAD, cada vez mais pesquisadores


vm considerando o que denominam "Computao Afetiva" (CA) como parceiro
tecnolgico que trabalhado junto a processos pedaggicos, a fim de enriquecer a
experincia de aprendizado a distncia e evoluir a qualidade do ensino.
A contextualizao para esse trabalho veio da observao da relao entre
aluno e professor em plataformas de EAD. Partimos do princpio que o professor
deve ter como atributos competncia em sua rea de atuao e facilidades em se
fazer entender pelo aluno utilizando os recursos tcnicos e psicopedaggicos
disponveis. Porm, a docncia nesses ambientes virtuais de aprendizagem (AVA)
traz uma modalidade diferente para o acadmico: a ausncia fsica. A forma de
ensino e aprendizagem diferente do ambiente real, onde acontece uma relao
interpessoal entre aluno e professor. Jaques e Lehmann (2008) destacam que o
sistema precisa se adaptar afetivamente ao aluno, reconhecendo as suas emoes.
No mundo virtual, o professor um tutor, que constri o conhecimento com
ferramentais audiovisuais; as salas de aulas so ambientes multimdias, o aluno
torna-se um usurio. Observando as plataformas de ensino disponveis (PEREIRA,
2013), nota-se que elas precisam ser mais afetivas para integrar o processo de
ensino-aprendizado; o aluno tem que estar motivado para utilizar a plataforma de
ensino e o tutor precisa ter uma relao emocional maior com o aluno.
Jaques (2008) afirma ainda que para esses ambientes transmitirem emoo
precisam estar integrados com os agentes pedaggicos animados. Estes agentes
pedaggicos so construdos atravs de determinados softwares, pensados para
integrar um papel pedaggico de facilitao e aperfeioamento da aprendizagem do
aluno - podem ser representados em alguns casos por um personagem animado
com emoes de acordo com a integrao com o usurio.
Deste modo, procuraremos desenvolver este artigo com o objetivo de
apresentar o processo de criao e desenvolvimento de um agente pedaggico
animado 3D (APA). Na primeira parte deste artigo apresentam-se os conceitos sobre
computao afetiva (CA) e AVA, descrevendo-se o perfil do agente pedaggico
animado, as formas de animao digital e o processo de criao de personagem,
composto por modelo conceitual, modelagem digital, textura e iluminao, animao
e render.
Na segunda parte do trabalho apresentamos a modelagem digital, ou seja a
forma de animao aplicada ao APA a animao comportamental, sabendo que o
Pgina 109 de 175

modelo possui uma base emocional composta por 22 emoes, sendo 11 positivas
(alegria, esperana, satisfao, alvio, confirmao, feliz, exuberante, orgulho,
admirao, amor, e gratido) e 11 negativas (angstia, medo, decepo,
insatisfao, infeliz, pena, vergonha, reprovao, dio, remorso e raiva).

2. Computao Afetiva e Ambiente Virtual de Aprendizado


A relao entre homem e mquina estudada por muitas reas da cincia,
construindo uma enorme cultura cientifica sobre o tema. A forma do homem lidar
com o computador mudou muito, com o advento das novas tecnologias,
computadores antes pesados e de difcil manuseio pelo usurio, nos dias atuais
cabem na palma da mo. Empresas como Apple, Microsoft, IBM, entre outras,
buscam aprimorar a relao do sistema com usurio, humanizando a relao do
aparelho ou computador com o homem. A rea da computao que pesquisa essa
relao a computao afetiva, que trs para o campo cientifico estudos de
humanizao de sistemas para o usurio.
Picard (1999) destaca que a computao afetiva busca modelar e
implementar aspectos psicolgicos humanos em ambientes computacionais. Picard
(1997) descreve que se os computadores tivessem habilidades emocionais, seria
possvel construir sistemas capazes de emular a vida humana e animal, construindo
mquinas inteligentes, finalmente, construir mquinas que sejam menos frustrantes
na interao homem-computador. Seguindo esse raciocnio, Nunes (2010) expe
que o principal objetivo de se promover esse interfaceamento afetivo contribuir
para o aumento da coerncia, consistncia, predicabilidade e credibilidade das
reaes e respostas computacionais providas durante a interao humana via
interface humano-computador. Segundo Picard (1999), CA se divide em duas reas
de pesquisa importante:
1. Sntese de Emoes - Simulao de emoes em computadores e
sntese de emoes artificiais no mesmo.
2. Interao Humano-Computador (IHC) - se dedica ao projeto e
construo de interfaces para aplicaes e dispositivos computacionais que
considerem as emoes e outros aspectos afetivos na comunicao com o usurio.

Pgina 110 de 175

Os AVAs so plataformas de ensino que utilizam a internet ou outros meios


de comunicao para integrar o contedo e permitir a interao entre aluno e
professor.
O processo educacional que envolve o AVA depende da qualidade do
processo educativo, do envolvimento do aprendiz, da proposta pedaggica, dos
materiais veiculados, da estrutura e qualidade de professores, tutores, monitores e
equipe tcnica, assim como das ferramentas e recursos tecnolgicos utilizados no
ambiente. Segundo Pereira (2013), os AVAs so frequentemente chamados de
Plataformas de Gesto da Aprendizagem, ou Plataformas de ELearning, ou Learning
Management Systems (LMS), dentre outras nomenclaturas.
A definio de Pereira, Schmitt e Dias (2007) descreve o AVA como uma
opo de mdia que est sendo utilizada para mediar o processo ensinoaprendizagem a distncia. Nos ltimos anos, os AVAs esto sendo cada vez mais
utilizados no mbito acadmico e corporativo como uma opo tecnolgica para
atender esta demanda educacional.

3. Agente Pedaggico Animado


Um agente pedaggico animado (APA) descrito por Reategui (2006), como um
agente de interface, integrado ao desenvolvimento de sistemas ou aplicativos que
procurem aprimorar a relao entre o homem e a mquina (computador).
Quando inserido em AVAs este personagem passa a ser chamado de agente
pedaggico, focado em acompanhar o trabalho dos alunos, monitorar o
desenvolvimento das tarefas, identificar dificuldades, trazer dicas, auxiliar na
resoluo de problemas, entre outros. Prola (2003) destaca que os agentes
pedaggicos animados so considerados personagens vivos que coabitam o
ambiente de ensino criando uma rica interao na aprendizagem face-a-face com o
aluno. Essa interao explora a comunicao, criando um ambiente de feedback
interativo e dinmico. Reategui (2006) afirma:
os agentes pedaggicos animados podem cumprir um papel comunicativo
muito importante. Ao assumir uma personalidade interessante e gerar
empatia nos alunos, o agente animado introduz um componente afetivo que
pode facilitar o processo de aprendizagem (REATEGUI, 2006, p.23).

Pgina 111 de 175

Prola (2003) identifica que o agente pedaggico animado pode fornecer


feedback no verbal ou um feedback verbal para influenciar o aluno. O feedback no
verbal ocorre atravs de expresses faciais, gestos (linguagem corporal), enquanto
que o feedback verbal se d atravs de mensagens.
Hayes-Roth e Doyle (1998) destacam as caractersticas bsicas de um
agente pedaggico animado:
1. Um repertrio de comportamentos amplo e diversificado para cobrir todas
as situaes que ele poder encontrar;
2. Diferentes maneiras de executar um determinado comportamento a fim de
que parea ter qualidades humanas;
3. Comportamentos do ambiente que no distraiam os observadores, mas
mantenham os personagens vivos durante os eventos.

3.1. Tcnicas de Animao Computacional

O conceito de animao a formao da iluso atravs da composio em imagens


sequenciais, formando o filme ou vdeo. Segundo Chong (2011) o princpio bsico
da animao pode ser definido como um processo que cria a iluso de movimento
para um pblico por meio da apresentao de imagens sequenciais em rpida
sucesso. Cardoso (2011) destaca que o termo animao vem do latim "animare",
que tem o significado de dar vida, movimento, coragem.
A animao um processo de representao grfica sequencial que forma o
movimento de cena 2D ou 3D a partir de formas estticas (desenho, fotografia, etc),
que cria o filme ou vdeo referenciado anteriormente.
Azevedo e Conci (2003) descrevem a animao como um processo de
desenhar ou esculpir, depois capturar os movimentos do mundo e, por ltimo,
retratar o esprito da criatura ou cena a ser animada. Eles destacam as tcnicas de
animao possveis de serem feitas pelo processo computacional:
Animao por quadro-chave (keyframe) - Processo pelo qual a
animao criada posicionando os objetos nos quadros chaves. Os quadros
intermedirios so gerados por interpolao
Animao por Script - Os sistemas scripting so as formas mais antigas
de controle de movimento e usam linguagem interpretvel pelo sistema.
Pgina 112 de 175

Animao Procedural - diferente da animao por Script por utilizar


linguagem de programao compilvel e por procedimentos. Inclui as linguagens
orientadas a objetos.
Animao Representacional - Tcnica que permite um objeto mudar de
forma, se movimentar e andar durante a animao.
Animao Estocstica - forma de animaes por sistemas de partculas,
que constituem formas como chuva, fogo, etc.
Animao Pose-to-Pose - caracterizado com uma tcnica de animao
em quadros por sequncias, que forma a animao.
Animao Comportamental - A animao comportamental ou por
comportamento aquela em que o animador descreve um conjunto de regras para a
maneira como um ou mais objetos da cena reagiro com o ambiente.

3.2. Processo de criao do Personagem 3D

A criao do personagem 3D um processo a parte na animao tridimensional; o


personagem tem um ciclo de construo para o modelo. Calciolari (2011) e Azevedo
(2005) descrevem que o processo de desenvolvimento comea pela arte conceitual,
passando pela modelagem, textura e iluminao, rigging, cabelos e plos, animao
e finalmente o render. A seguir uma explicao sobre cada uma das etapas.
Arte Conceitual - A arte conceitual chamada em ingls de concept arts,
a criao artstica e conceitual da forma do futuro personagem, estudando as formas
de anatomia e ssea do modelo conceitual, desenvolvendo um documento em forma
de ilustrao, destacando a forma corporal.
Modelagem Digital - A modelagem digital o processo de construo
tridimensional que idealiza o modelo 3D do personagem a partir do modelo de
imagens bidimensionais. As ferramentas usadas so softwares de modelagem e
escultura digital, como 3D Max, Maya, entre outros.
Textura e Iluminao - Com a composio do modelo pronto, o prximo
passo consiste em personalizar o modelo 3D do personagem, compondo a textura
do corpo, olhos, cabelo e figurino. A iluminao a tcnica que torna possvel o
realismo para o personagem.

Pgina 113 de 175

Rigging - a montagem do esqueleto de animao que composto por


ossos (bones) e pelas articulaes (joints) que compem a estrutura de deformao
da malha do modelo.
Cabelos e Plos - composio para a gerao realista de personagens
humanos ou animais, sendo usado de acordo com cada modelo.
Animao de Personagem - pode ocorrer de forma corporal e facial.
Render - O render a etapa final do projeto de construo do
personagem 3D. O processo de renderizao realizado com um equipamento
chamado renderfam, que a juno de vrios computadores que tornam possvel o
processamento das cenas tridimensionais. O processo do render pode ocorrer em
horas ou dias, dependendo da complexidade do projeto 3D.

4. Avatar 3D Proposto
A construo do modelo tridimensional do avatar vai apresentar os seguintes passos
da criao e desenvolvimento: arte conceitual, modelagem digital, textura e
iluminao, render e animao.
A base emocional vai ser apresentada em forma de grupos, positivos e
negativos, a representao do personagem 3D vai ser demonstrada atravs do
busto do mesmo, focando na animao de expresses faciais que permitam
representar emoes.
Arte conceitual - A arte conceitual do personagem 3D foi caracterizada
com o perfil de um professor na faixa dos 30 anos, que leciona em ensino superior,
focando num perfil de cursos tecnolgicos. A aparncia foi construda com roupa
social, composta de blusa branca, cala preta e gravata preta, como mostra a Figura
1.

Pgina 114 de 175

Figura 1 Modelo Conceitual do Professor Virtual

Modelagem Digital - A modelagem digital, apresentada na seo


anterior, um processo artstico, que tem como principio fazer o estudo
tridimensional da referncia do modelo conceitual, transformando num objeto 3D. O
software utilizado para a produo desse modelo foi o 3D MAX 2010 (AUTODESK,
2010).
Rosto - A construo do rosto foi o foco deste trabalho, trabalhando as
expresses como parte importante do prottipo para atingir o resultado esperado. A
tcnica de modelagem aplicada a esse processo foi o box -model, que est
conceituada com o inicio da modelagem a partir de um box primitivo, assim chamado
pela interface do programa, vide Figura 2. Nessa tcnica so aplicados modelos
tridimensionais que possuem caractersticas humanoides, como o caso deste
personagem.

Figura 2 Modelo de Rosto


Tronco - O tronco segue o mesmo processo de modelagem, porem os
estudos so mais voltados para a anatomia do corpo, se preocupando com a forma
e caractersticas propostas; aqui nos preocupamos menos com expresses
emocionais e sim com a aproximao da realidade humana, vide Figura 3.

Pgina 115 de 175

anatomia do tronco est vinculada ao desenvolvimento do pescoo, tronco,


membros e mos.

Figura 3 Modelo de Tronco

Pernas - As pernas continuam o mesmo processo, modelando as pernas


e os sapatos. A forma anatmica baseada na indumentria do personagem que
so a cala e os sapatos, como mostra a Figura 4.

Figura 4 Modelo de Pernas

Corpo - Por ltimo chegamos a montagem do corpo moldando as partes,


para tornar uma coisa s, como mostra a Figura 5. Na montagem do corpo feito
um estudo secundrio para verificar falhas da modelagem, em decorrncia de erros
que tenham surgido no processo. Neste momento testes de movimentos so feitos
com todas as partes unidas, e somente depois disso o modelo do personagem est
pronto.

Pgina 116 de 175

Figura 5 Modelo de Personagem Final

Textura e Iluminao - Os estudos de textura e teste de iluminao so


etapas importantes na construo do personagem. Os estudos de materiais definiro
cor de pele, cor dos olhos e cabelo, cor das roupas, etc, alm do acessrio dos
culos, que pea importante no design facial do personagem do professor. Os
testes de iluminao so complementares aos estudos de matrias, para trazer o
realismo ao modelo proposto. Para apresentar melhor esses dois assuntos, o
personagem foi divido em duas partes, corpo e rosto, para facilitar a personalizao
do modelo proposto.

Corpo - A formulao da personalizao passou por alguns testes


at chegar ao resultado esperado como mostra a Figura 6.

Figura 6 Teste de Textura e Iluminao


Facial - Os estudos de materiais e teste de iluminao duraram
mais tempo na parte facial, porque o rosto exige uma dedicao melhor e
uma elaborao do modelo bem caracterizada, descrita nas referencia do
modelo proposto, como mostra a figura 7.

Pgina 117 de 175

Figura 7 Modelo Facial


Rigging - O rigging chamado tambm de esqueleto de animao, a
parte mecnica do personagem, fica por baixo da malha do modelo, formando uma
estrutura que parte da cabea, passa por braos, pernas, mos e chegando at os
ps, que nesse modelo o sapato.
A estrutura foi toda formulada para facilitar o processo de animao corporal
do personagem. A formulao do rigging composto por bones que tem funes de
ossos e as articulaes so os IKs, que tem papel de articulao. A criao e
desenvolvimento do esqueleto foi feito de forma personalizada e s sendo possvel
usar nesse modelo. A estrutura do rigging atende ao corpo todo do modelo como
mostra a Figura 8.

Figura 8 Esqueleto de Animao do Personagem

Render - O render a etapa final do processo de desenvolvimento do


modelo do personagem tridimensional, gerando o realismo para o modelo do avatar
do professor virtual, como bem mostra a Figura 9.

Pgina 118 de 175

Figura 9 Render vista frontal, lateral e costas


Animao - O professor virtual s ter o uso da animao facial, porque a
estrutura do AVA futura restringe o espao para apresentao do personagem. A
interao entre o AVA e o usurio ativamente representada pelo personagem
animado 3D, que representado pelo avatar tridimensional. No ambiente do AVA,
s haver a aparncia do busto do personagem, focando nas animaes faciais que
sero caracterizadas atravs das emoes.
A forma de animao a comportamental e o modelo vai possuir uma base
emocional composta por 22 emoes, sendo 11 positivas (alegria, esperana,
satisfao, alvio, confirmao, feliz, exuberante, orgulho, admirao, amor, e
gratido) e 11 negativas (angstia, medo, decepo, insatisfao, infeliz, pena,
vergonha, reprovao, dio, remorso e raiva).
A Figura 10 apresenta os testes das emoes positivas e os testes de
animao facial com as emoes negativas esto mostrados na Figura 11.

.
Alegria

Esperana

Satisfao

Pgina 119 de 175

Angstia

Medo

Decepo

Alvio

Confirmao

Feliz

Exuberante

Orgulho

Admirao

Amor

Gratido

Figura 10 Emoes Positivas

Pgina 120 de 175

Insatisfao

Infeliz

Pena

Vergonha

Reprovao

dio

Decepo

Raiva

Figura 11- Emoes Negativas

5. Consideraes Finais
A construo do APA tridimensional seguiu os princpios da computao afetiva, que
contriburam para o desenvolvimento da base emocional do personagem, gerando
um agente com uma nova proposta afetiva que pode ser utilizado em vrios AVAs,
compondo vrios tipos de apresentao do modelo, busto, rosto e at corpo
completo. O modelo do personagem verstil, podendo ser animado de forma
independe ou de forma inteira, dependendo da estrutura do ambiente virtual.

Pgina 121 de 175

O diferencial do nosso agente animado foi a construo em forma


tridimensional, gerando o avatar 3D do professor virtual, que pode interagir com o
usurio de um AVA de forma textual e atravs de animaes faciais.
O agente tridimensional expressa de forma mais humanizada as emoes,
divergindo de outras formas de apresentao das emoes como tcnicas de
animao 2D e foto-sequncia.

Referncias
AUTODESK, 3D Max. Disponvel em http://3ds-max.en.softonic.com/. 2010.
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computao grfica Teoria e Prtica. Editora Campus,
2003.
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicaes em Realidade
Virtual. Editora Campus, 2005.
CARDOSO, Eric Maciel. Animao de Modelos de Profundidade para Aplicao em
Jogos. UEMGS, 2011.
CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2012 - Modelagem, Render, Efeitos e Animao.
Editora: ERICA, 2011.
CHONG, Andrew. Animao Digital. Editora Bookman, 2011.
HAYES-ROTH, B; DOYLE, P. Animate Characters. In: Autonomous Agents and
Multi-Agent Systems. Kluwer Academic Publishers,1998.
JAQUES, Patrcia Augustin. Avaliando um Modelo Afetivo de Aluno Baseado em
uma Abordagem Cognitiva. UNISINOS, 2008.
MACHADO, Glaucio Jos Couri. Educao e Ciberespao Estudos, Propostas e
Desafios. Editora Virtus, 2010.
NUNES, Maria. Computao Afetiva e sua influncia na personalizao de
Ambientes Educacionais: gerando equipes compatveis para uso em AVAs na
EaD. UFS, 2010.
PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; SCHMITT, Valdenise; DIAS, Maria Regina
lvares C. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Ambientes Virtuais de
Aprendizagem: Em Diferentes Contextos. Rio de Janeiro: Editora Cincia
Moderna, 2007.
PEREIRA, Lourivaldo dos Santos Souza Arago; FRANA, George. Os ambientes
virtuais de aprendizagem (AVA): um estudo do moodle no curso de pedagogia da
Pgina 122 de 175

UFT.Revista InterSciencePlace, Edio 25, v. 1, artigo n 5, p. 77 - 92, Abril/Junho


2013.
PICARD, R. Affective Computing for HCI. Proceedings HCI. Germany, pp.242247.1999.
PICARD, R. Affective Computing. Cambridge: MIT Press, 1997.262p.
PROLA, Maria Teresa Medronha. Modelagem de um Agente Pedaggico
Animado para um Ambiente Colaborativo: considerando fatores sociais
relevantes. UFRGS, 2003.
REATEGUI, E.; Moraes, M. Agentes Pedaggicos Animados: Concepo,
Desenvolvimento e Aplicao. Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao,
2006.
VIANNA, J. A. EDUCAO DISTNCIA , INCLUSO E MOBILIDADE SOCIAL.
Revista InterScience Place, Edio 6, v. 1, artigo n 5, Maro 2009.

Sobre os autores
Cleber Lopes Correia - Cursando Doutorado em Design. Docente em Instituies
de Ensino Superior Privadas e em Centros Autorizados Adobe e Autodesk nas reas
de Design Grfico, Comunicao Social, Engenharias e Sistemas de Informao;
Diretor de Arte.
Fermn Alfredo Tang Montan - Possui graduao em Pesquisa Operacional
(Investigacin Operativa) - Universidad Nacional Mayor de San Marcos (1994),
mestrado em Engenharia de Sistemas e Computao pela Universidade Federal do
Rio de Janeiro (1998) e doutorado em Engenharia de Produo pela Universidade
Federal do Rio de Janeiro (2004). Foi coordenador do curso de Mestrado em Pesq.
Oper. e Intel. Comp. (MPOIC) na Universidade Cndido Mendes (UCAM-Campos)
de Dez. de 2008 a Julho de 2010. Atualmente professor associado ao
CCT/LCMAT na Universidade Estadual do Norte Fluminense (UENF). Desenvolve
pesquisa nos seguintes assuntos:: problemas de roteamento de veculos, problemas
de transporte, planejamento da produo, sequenciamento de tarefas, entre outros.

Pgina 123 de 175

Annabell Del Real Tamariz - Possui graduao em Cincia da Computao Universidad de la Habana (1992), mestrado em Engenharia Eltrica e Computao
pela Universidade Estadual de Campinas (1999) e doutorado em Engenharia
Eltrica pela Universidade Estadual de Campinas (2005). Atualmente professor
associado da Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro. Tem
experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Inteligencia
Computacional, atuando principalmente nos seguintes temas: representao de
conhecimto, redes neuras, modelagem e identificao de sistemas discretos no
espao de estado.

Pgina 124 de 175

You might also like