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Cmo podemos captar la atencin de nuestros alumnos?

1. Desplazamiento y rotacin. En muchas ocasiones, cuando enseamos a nuestros alumnos, nos


colocamos en frente de ellos en la parte central y de espaldas a la pizarra.
Pues bien, de lo que se trata es de realizar la siguiente actuacin: sin dejar de hablar, nos iremos
desplazando hacia el centro del aula e iremos dando vueltas muy lentamente sobre nuestro cuerpo a
medida que vamos avanzando.
Poco a poco nos iremos desplazando hacia la parte opuesta de la pared donde est la pizarra y desde
all seguiremos enseando nuestros contenidos. Qu conseguimos con ello? Muy fcil. Los alumnos
pronto se darn cuenta que de hemos desaparecido de su campo de visin. Esto les causar sorpresa
y curiosidad.
Y ah est la clave. Su centro de inters que hasta aquel momento era la conversacin con otro
compaero, se desplazar hacia nosotros, porque habremos hecho algo fuera de lo comn, pero con
total normalidad y sin interrumpir nuestra sesin lectiva.
Cuando los alumnos se giren, lo que habremos conseguido no es slo captar su atencin, sino que, al
tener que girarse para poder localizarnos, dejarn de hablar automticamente con su compaero
porque a partir de ese momento volveremos a ser el centro de inters y de atencin.
Cuando el alumno se gira para mirarnos y escucharnos, dejar de interesarle lo que le est contando a
su compaero. Adems estar en una posicin poco natural que favorecer que nos preste mayor
atencin.
2. Aproximacin y contacto. Otro recurso muy efectivo para captar la atencin de determinados
alumnos de un aula, consiste en acercarse al alumno que en ese momento est hablando o
distorsionando la clase por algn motivo.
Al igual que el primer truco es muy importante que nos acerquemos a ese alumno mientras estamos
enseando al grupo, es decir, sin interrumpir la sesin lectiva. Debemos mantener el mismo tono de
voz y desplazarnos de una forma natural y calmada. Mientras hablamos y caminamos hacia ese
alumno en concreto, en ningn momento fijaremos la vista en l.
De lo que se trata es de no llamar la atencin o interrumpir el ritmo de lo que estemos enseando.
Cuando estemos al lado del alumno en cuestin, lo que haremos ser seguir hablando con total
normalidad al resto de la clase, no le hablaremos ni le diremos nada al alumno que hasta ese
momento estaba distorsionando. Nos pondremos a su lado y, mientras seguimos hablando, le
tocaremos levemente el hombro o la mueca durante unos segundos y sin hablarle ni mirarle.
En ese preciso momento el alumno en cuestin captar el sentido del mensaje que le estamos
transmitiendo y nosotros no tendremos la necesidad de interrumpir aquello que estemos enseando.
3. Invasin sutil del espacio. Otro recurso para captar la atencin de un alumno con una conducta
disruptiva es acercarnos otra vez hacia l. Como en las otras dos ocasiones de lo que se trata es de
acercarnos de una forma natural y sin dejar de hablar.
Nos iremos acercando hasta colocarnos a su lado y en ese momento haremos algo totalmente
imprevisto: nos sentaremos encima de su pupitre. Se trata de una actuacin invasiva, pero que
tambin resulta muy efectiva para captar la atencin de nuestros alumnos y disminuir la conducta
disruptiva.
Es muy importante que permanezcamos encima del pupitre del alumno durante unos minutos y
sigamos hablando y dando la clase de la forma ms natural posible. De lo que se trata nuevamente es
de no interrumpir la sesin lectiva.
No hace falta decirle nada al alumno, no hay necesidad de dirigirle la palabra. Simplemente el alumno
entender que su conducta no es la adecuada, le habremos causado cierta sorpresa y entender el
mensaje no verbal que le estamos enviando a l y al resto de la clase.

DINAMICAS GRUPALES DE DISTENSION


HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante una vocal
empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha desayunado
utilizando como nica vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y
an caf can lacha". Continua la siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.
HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las vocales cambiar todas las
consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.: "He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y
ut tat tot tete". Resulta ms fcil y dinmico explicar algo corto como algo que le gusta comer a cada uno ms
que decir frases largas.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo la primera palabra que venga a la cabeza,
sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a
calcular lo que se va a decir pero teniendo en cuenta de no repetir palabras.
Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una determinada letra.
PALABRA ASOCIADA: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo una palabra que tenga algo que ver con la
anterior que se ha dicho (slo con la anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible pero teniendo en cuenta de no
repetir palabras.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
PALABRA QUE CONTENGA UNA LETRA ESPECFICA: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo una palabra
que contenga una letra especfica, teniendo en cuenta de no repetir palabras. Segn el perfil del grupo, podemos
indicar
una
letra
ms
difcil
para
hacerlo
ms
divertido,
por
ejemplo, o z.
Se puede hacer adems que se gesticule y escenifique la palabra que se dice hasta que la persona a quien se
lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
LANZAR SONIDO: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo el primer sonido que salga, sea de
animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la
pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
PASAR PELOTAS U OBJETOS CON SONIDO ASOCIADO es una variente en que se pasan unos tres o cuatro
pelotas u objetos ligeros a los que previamente el facilitador ha asociado un sonido comunicndolo al grupo.
Repetir el sonido correspondiente hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las
manos.
LANZAR CANCIN: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la meloda de la
primera cancin que venga a la cabeza, de la poca que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la
persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la derecha y una
hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al punto de inicio despus de dos o tres rondas.
PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato aadir otra, despus aadir una
tercera procurando pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados.
Otra variante es pasar una/dos pelotas con las manos por el aire y una/dos pelotas con los pies por el suelo.
PASAR PELOTAS REALES EN MOVIMIENTO: ponerse primero en rueda para fijarse cada persona en quien
tiene a su derecha. Romper la rueda y movindose todos por el lugar, pasar varias pelotas de manera que
siempre se lanzarn a la persona que le corresponda a cada uno.
PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo "rojo". Al rato
aadir otra, "azul". Despus aadir una tercera, "amarillo". Indicar que las pelotas no cambian de color, que para
la de color rojo siempre diremos "rojo" y as con cada una.
Se puede hacer o aadir objetos variados, por ejemplo "ensaimada", "lavadora", "butano".

PASAR PELOTAS REALES E IMAGINARIAS: en rueda, pasar dos pelotas reales y una pelota imaginaria.
Para sta ltima, se puede pasar haciendo un sonido, diciendo un color o cualquier otra cosa para acompaar al
pasarla.
PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea, mueco o globo a cada
participante. Conviene que sean de tamao similar y fcil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano derecha libre. A la
seal del facilitador, todos a la vez pasarn el objeto al compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano
derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o hacerlo pasar hasta que se
indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la mano derecha, dejando la
izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo entonces al siguiente, o cada tres
compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms juego dar.
SUMA DE GESTOS: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y compr ... (un objeto)"
haciendo el gesto correspondiente a ese objeto, por ejemplo un abanico y hace el gesto de mover el abanico.
Sigue la persona del lado derecho o izquierdo, dice la misma frase repitiendo el anterior objeto y su gesto, aade
un nuevo objeto con el gesto pertinente, y de esta forma hasta llegar a la ltima persona (o empezar de nuevo el
juego
a
mitad
o
varias
veces
si
son
muchos
participantes).
SUMA DE MOVIMIENTOS: en rueda, empieza una persona haciendo un movimiento. Sigue la persona del
lado derecho o izquierdo, repite el movimiento anterior y aade uno nuevo, y de esta forma hasta llegar a la
ltima persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes).
JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3 sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color o el nmero correspondiente, salen al centro las personas a las que les corresponde. Despus
de comprobar que estn las que tienen que estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrn
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos o los nmeros correspondientes, alternando con los
colores simples o nmeros, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.
Siguiente consigna: arco iris, salen todos al centro levantando los brazos.
Seguir con el juego alternando las consignas.
CONTAR SIMULTNEAMENTE: en rueda uno detrs del otro, empezar una persona diciendo 1, la siguiente
persona 2, la siguiente 3, etc. y despus de unos segundos, dar la seal a la persona con el 1 para que vuelva a
empezar y de nuevo sigan los dems. La primera rueda de nmeros debera seguir sin confundirse con la
segunda; se pueden aadir varias ruedas de numeracin simultneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeracin desde un nmero diferente / empezar las ruedas de
numeracin desde diferentes puntos del crculo de participantes (si son pocos participantes, las ruedas de
numeracin pueden ser continuas y no finalizar en un participante en concreto).
CONTAR SALTANDO MLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir del 2 en adelante.
Empezando por la que tiene el nmero 2, decirles que digan su nmero una despus de la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con mltiplos de 3, digan bum en lugar de su nmero.
Y seguir aadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang las que tienen mltiplos de 5, u
otras combinaciones.
CONTAR HASTA 3: por parejas, empieza una de las dos personas diciendo 1, la otra persona dice 2 y la
primera dice 3. Se cuenta de nuevo hasta tres y esta vez empieza la otra persona con el 1, la pareja dice 2 y la
otra dice 3. As cada vez empezando por el 1 una vez cada una.
Despus de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un nmero que no le corresponde decir.
Se pueden remplazar progresivamente los nmeros por gestos y sonidos.
CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las personas ponen los brazos en
horizontal con las palmas de las manos mirando hacia arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del
compaero de la izquierda y la mano derecha bajo la mano izquierda del compaero de la derecha.

Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del compaero de su derecha, ste
continua y as sucesivamente sin detenerse. A la vez, la persona que empez primero dice el nombre de
cualquiera de los participantes presentes en la rueda, y ste a su vez dice el nombre de otro y as
sucesivamente.
De esta manera tendrn lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y por otro lado el
enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de manera automtica la persona que lo dice
choca su mano con la del compaero y se trata de evitarlo, que mientras tiene lugar el choque de manos se
dicen los nombres de manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del compaero, se empieza de
nuevo.
SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga) en rueda, empieza una
persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna
derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la
persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada participante de
forma continuada.
Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda si se ha
empezado por la derecha.
La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos / dando una palmada
con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la
vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.
RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior y dirigindose a cualquier
participante le da una consigna. ste debe responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido y si se
equivoca, pasa al interior de la rueda continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3, 4 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante responde 3, 2, 1
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima de la cabeza y
compaero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompa y compaero/a de
derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compaero/a de derecha e izquierda le
hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del rbol y compaero/a de derecha e izquierda ponen
las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eliminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por otras.
Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue dirigiendo el juego.
ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto correspondiente con el brazo / con el
cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando los sonidos. Ejemplo de
variacin de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju, rebotarla haciendo medio giro, con
las nalgas
EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia el maestro
dice.... Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.
Las rdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la cabeza al de la dcha.izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar,
etc.
Adems: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adis / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)
HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes que realicen una
accin mientras l hace algo distinto a lo que dice, por ejemplo indica "tocarse la barriga" mientras l se toca la
cabeza
y
todos
debern
tocarse
la
barriga.
El ritmo del juego debe ser algo rpido para que no d tiempo a los participantes de analizar.

Es un buen juego de atencin y sirve para constatar la dificultad -especialmente para los nios- de seguir un
modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.
HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes que realicen una
accin mientras l dice algo distinto a lo que hace, por ejemplo indica "tocarse la barriga" mientras l se toca la
cabeza
y
todos
debern
tocarse
la
cabeza.
El ritmo del juego debe ser algo rpido para que no d tiempo a los participantes de analizar.
HAGO LO QUE T HACES, NO LO QUE YO DIGO: en rueda, empieza una persona indicando una accin y
haciendo otra cosa diferente, por ejemplo "Me rasco la espalda" mientras se rasca el pie. La siguiente persona
de la derecha o la izquierda dice una nueva accin y hace la de la persona anterior, por ejemplo " Me froto los
ojos" mientras se rasca el pie, y as sucesivamente.
DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a una persona que se retire un
momento, ponindose un poco lejos y de espaldas a la rueda. El facilitador seala a alguien del grupo, sin decir
el nombre para que la persona que est fuera de la rueda no sepa quin es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien se ha sealado en el
grupo empezar ahora a moverse de diferentes formas y los dems la imitan procurando que no se note ni dar
pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, sta ocupa su lugar y la que diriga el movimiento sale de la rueda
para empezar de nuevo el juego.
FORMAR UN TRINGULO DENTRO DEL GRUPO: de pie, cada persona se fija en dos personas del grupo,
sin necesidad que sepan que han sido escogidas, de manera que una persona puede ser escogida por varias o
por ninguna. Cada cual debe colocarse de manera que mantenga todo el tiempo la misma distancia respecto a
las dos personas que ha escogido, por ejemplo 3 metros hasta cada una; esto genera que las personas se vayan
desplazando por el lugar con el propsito de mantener la distancia fija con sus dos vrtices.
Puede llegar un momento en que todos estn colocados y se pueda detener el movimiento.
Es un juego que refleja cmo todas las partes de un sistema estn interrelacionadas y al moverse una parte, eso
provoca movimiento en las dems.
RECORDAR ELEMENTOS VISUALES/AUDITIVOS/CINESTSICOS: andando por el lugar, todos se fijan en
lo que hay en el sitio, lo que llevan puesto los compaeros, etc. Al dar la seal, los participantes se detienen,
cierran los ojos todos y el facilitador hace una pregunta sobre alguien o algo tipo de qu color lleva alguien una
determinada prenda, cuntas personas llevan gafas, qu forma tienen las luces, qu tamao tiene un
determinado objeto, etc. Cada cual responde para s mismo, manteniendo silencio, y despus se indica que
abran los ojos para comprobar si acertaron. Se puede repetir con tres-cuatro rondas ms.
Trabajar a continuacin la atencin en los sonidos, indicando a los participantes que reproduzcan repetidamente
el sonido de un animal al moverse por el sitio. Al dar la seal, los participantes se detienen y el facilitador hace
una pregunta tipo cuntos animales haba de un determinado tipo, quien haca tal animal, quien haca tal animal
que en verdad no haca nadie, etc. Cada cual responde para s mismo y despus se comprueba entre todos. Se
puede repetir con tres-cuatro rondas ms variando el tipo de sonido: animales salvajes, aparatos, sonidos
inventados, silbando/dando palmadas/chasqueando dedos, etc.
Trabajar a continuacin la atencin en el tacto, indicando que exploren con las manos las diferentes texturas que
encuentren en el sitio, en la ropa de los compaeros, etc. Al dar la seal, los participantes se detienen y el
facilitador hace una pregunta tipo qu textura era la ms rugosa, la ms lisa, fra, clida, etc. Cada cual responde
para s mismo y despus lo comprueba.

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