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Universidad Estatal a Distancia

Escuela de Ciencias de la Educacin


2086 TIC en Educacin Preescolar

Tema: Propuesta situacin


de Aprendizaje TECNOAMBIENTES
en el Aula.

Diseado por: Carolina Monge Salas


y Sofa Urea

Docente: Ma. Del Pilar Noguera Bustos

I cuatrimestre - Mayo, 2016

"!

Proyecto TIC en el Aula de Preescolar_Diseado


por Carolina Monge y Sofa Montero
Pilar, N.

Justificacin del Trabajo:


El trabajo detallado a continuacin trata la importancia imperativa
que tiene el incluir las Tic en educacin Preescolar en las edades
tempranas, ya que como hemos estudiado en este curso combinado
con las bases de aprendizaje de otros cursos de nuestra carrera, la
inclusin de la tecnologa en esta etapa de los nios llega a ser
fundamental

para

la

poca

en

que

esta

generacin

est

desarrollndose y creciendo.
El desarrollar Tecnoambientes de aprendizaje en las aulas de
Preescolar es de suma importancia ya que la tecnologa est
presente en cada etapa de la vida de un nio(a) en la actualidad,
desde su casa, comunidad, amistades, entre otros, por eso el
desarrollar un ambiente adecuado donde el nio aprenda de la
mano de la tecnologa viene siendo una herramienta til para
ensear, pero dejando en claro que todo esto tiene que tener su
medida y control en la situacin didctica que se utilice y un
correcto planeamiento de la misa.
Hoy en da es posible encontrar un sinnmero de aplicaciones,
softwares o sitios web dedicados a apoyar la educacin en gran
variedad de tpicos, estos siendo de gran importancia por que
ayudan

al

desarrollo

cognitivo

de

los

nios,

desarrollar

habilidades, adems de estimular la toma de decisiones, la


creatividad, la habilidad social, entre muchas otras cosas.

#!

Se debe tomar en cuenta la importancia que tiene el elegir con


suma responsabilidad, conocimiento y adecuacin las aplicaciones
que se utilizaran para fortalecer y ensear diversos contenidos
curriculares en la educacin preescolar.
Adems como educadores tenemos que procurar idear lecciones
donde el nio tenga la facilidad de crear con las aplicaciones o
tecnologas que se usen para impartir la leccin o lecciones
correspondientes, donde l o ella puedan aprender creando y no
solo

aprender

siguiendo

instrucciones.

Algunos

ejemplos

de

aplicaciones son KLettres, Tux Paint, GCompris, entre otros.


En este trabajo en particular se utilizara el programa Scratch, en el
cual el nio(a) podr asociar las imgenes entre s, sobre el tema a
tratar, este programa permite al nio desarrollar su creatividad, a
su vez involucrndolo al mundo de la programacin y creacin de
actividades virtuales, despertando la curiosidad que lo llevara al
descubrimiento del aprendizaje significativo.

$!

PARTE 1: Planeamiento/recomendacionemetodolgicas
Temtica a Desarrollar
Contenido Curricular: Distinguir y nombrar correctamente las tres
figuras geomtricas ms importantes: Crculo, Cuadrado, Tringulo
y Rectngulo.
Concepcin del Proyecto:
El

proyecto

pretende

asentar

las

bases

de

los

primeros

conocimientos matemticos al que se exponen los nios, es decir:


conocer,

distinguir

nombrar

las

cuatro

principales

figuras

geomtricas.

Alcances: La meta de este proyecto es que los nios logren


distinguir
geomtrica

diferenciar
para

ms

las

particularidades

adelante

poder

de

reconocer

cada
otras

figura
ms

complejas.

Sector al que se dirige el proyecto:


Este proyecto de aprendizaje va dirigido a nios y nias entre los 4
y 5 aos de edad, con conocimientos bsicos sobre los nombres de
diferentes figuras; con destrezas bsicas para: pintar, puntillear,
realizar bodoques, tocar teclas y seguir instrucciones simples como:
tirar dentro de, colorear dentro de, pegar en, escoger uno igual
/diferente a, puntillear en la lnea.

Organizacin del grupo de estudiantes: Ya que es una


situacin hipottica vamos a partir de que el grupo es pequeo
(de 14 chicos) por lo que ser organizado en dos centros de
trabajo que intercambiarn para que todos realicen las

%!

actividades pedaggicas planteadas.

Organizacin en cada actividad y lecciones.


El mapa a continuacin presenta dos das de actividades divididos
en lecciones o actividades iniciales, de desarrollo y de cierre o
puntos de llegada. En la actividad inicial todos estarn juntos, para
la introduccin de los conceptos bsicos.
Durante las actividades del proceso primero se explicarn ambas
actividades a todo el grupo junto, luego se dividir el grupo en 2 y
trabajarn en dos mesas separadas circulares, donde realizarn las
actividades, en una mesa sern las actividades tecnolgicas con
apoyo del Ipad o computadora en el caso del programa Scratch, y
en la otra mesa sern las actividades concretas o ms dirigidas con
apoyo de recursos de la clase: materiales como papeles, lpices,
estereofn, plasticina, etc.
La actividad de cierre ser de nuevo todo el grupo en conjunto
realizando la misma indicacin y la misma actividad ambas
lecciones.

Detalles metodolgicos de cmo llevar a cabo la leccin con su


propuesta.
En

este

caso

como

detalles

adicionales,

se

necesitar

la

implementacin y el uso de 7 Ipads para la mitad del grupo para


luego intercambiarlo, adems de la utilizacin de 4 computadoras
porttiles para que compartan la actividad Scratch.

&!

PARTE 2: Mapa del proyecto

'!

Situacin de Aprendizaje: Conociendo las principales Figuras Geomtricas - Leccin #1

Punto de Partida, tiempo estimado: 30 minutos Recursos iniciales: conocimiento bsico de algunas figuras geomtricas,
capacidad para tirar bolsitas de arroz con fuerza dirigida.
Actividades
Presentacin de las
figuras geomtricas"
Circulo, cuadrado,
tringulo,
rectngulo". Utilizando
tarjetas grandes blancas
con la figura geomtrica
en negro se mostrarn y
hablarn de las diferetes
figuras: su nombre y
caractersticas
particulares, adems de
las referencias que
encontramos en nuestro
entorno.

Recursos necesarios
/Imgenes de referencia

Qu har el
estudiante?
El estudiante ver las
tarjetas y participar
contestando
activamente las
preguntas de la
docente.

Qu har el docente?

Logros alcanzados

El docente nombrar
los nombres y
principales
caractersticas.
Pedir a los alumnos
contar en voz alta con
ella los lados de cada
una de las figuras.
Preguntar a cada
alumno cul es su
figura favorita y que
nombre alguna
caracterstica de ella.

1. Ejecucin de la dinmica:
En este momento la
docente introduce en el
crculo las 4 tarjetas y habla
de sus diferentes
contenidos y caractersticas.
Luego procede a generar
preguntas para obtener
respuestas de los nios y
generar un intercambio
dinmico de informacin.

Situacin de Aprendizaje: Conociendo las principales Figuras Geomtricas - Leccin #1

Tirando el saquito en
la figura correcta:Para
esta actividad los nios
tendrn una bolsita de
arroz dada por la
profesora y en el piso del
crculo habrn hechas
con tape las cuatro
figuras en grandes en el
piso. Cada nio debe
tirarla donde la profesora
le indica.

El estudiante debe
poner atencin para
entender las
indicaciones de la
profesora que le dir en
qu figura debe tirar la
bolsita de arroz. El
estudiane debe usar sus
recursos motrices de
puntera para logar el
objetivo.

El docente dar
intrucciones claras de
dnde tirar el saquito a
cada alumno, dando
chance de que los
nios lo logren. Puede
hacer instrucciones
individuales o gripale
por ejemplo: "a la
cuenta de 3 todos van
a tirar el saquito al
cuadrado"

El logro alcanzado es tirar


correctamente a la figura
asignada, es decir,
reconocer la figura
geomtrica. Adems el
logro motriz consistir en
tirar con la fuerza y
direccin necesarias para
alcanzar el objetivo.

Desarrollo, tiempo estimado: 1 hora. Recursos iniciales: Conocimientos de la utilizacin de tabletas inteligentes y de lpices
para hacer puntilleo. Coordinacin oculo/manual y principios de apresto.
Actividades
Grupo 1:Trabajo ene el
App: KIDpedia para la el
conocimiento de las
principales formas
geomtricas y el trabajo
interactivo con esta
herramienta tecnolgica
(Ver Anexo 1)

Recursos necesarios
/Imgenes de referencia

Qu har el
estudiante?
El estudiante trabajar
en el app, reconociendo
las figuras geomtricas
y realizando el trabajo
de formar dibujos o
nuevas ideas a travs
del uso creativo de las
figuras geomtricas

Logros alcanzados /
Evaluacin
El docente primero
El estudiante utiliza de
presentar el trabajo a forma creativa los
todos los nios del
contenidos academicos y
grupo evacuando
reconoce las principales
dudas y dejando muy formas geomtricas para
claras las
utilizarlas ldicamente en la
instrucciones. Luego
creacin de un nuevo
supervisar el trabajo "dibujo" usando las figuras
del nio ayudndolo y como recurso inicial.
sirviendo de andamiaje
para lograr el
contenido propuesto.
Qu har el docente?

Situacin de Aprendizaje: Conociendo las principales Figuras Geomtricas - Leccin #1

Grupo 2: Puntilleo de
figuras geomtricas. Con
una lmina de stereofn
de base, un papel con
las figuras geomtricas
delineadas y con puntos
negros de referencia y
un lpiz con mucha
punta, los nios
realizarn puntilleo
alrededor de las lneas
de las figuras.

Punto de llegada, tiempo estimado: 8 minutos.


Recursos necesarios
Actividades
/Imgenes de referencia
1. Presentacin de Video
interactivo:"Las Figuras
Geometricas - Barney El
Camion - Canciones
Infantiles Educativas Video para nios #" en
youtube (Ver Anexo 2)

El estudiante agararr
el lpiz y har
huequitos en cada uno
de los puntos negros
sobre la imagen de
cada figura geomtrica
con cuidado. Trabajando
en su fuerza y
motricidad fina.

El docente presentar
el trabajo a los
alumnos en el grupo
total, luego dividir al
grupo y ser un
agente observador y
ayudante si los
estudiantes lo
requieren, recordando
hacer el trabajo
ordenadamente y

Qu har el
estudiante?
El estudiante mirar
atento el video e
interactuar con el
personaje "BARNEY"
que durante el video
hace preguntas para
que los nios
respondan.

Logros alcanzados /
Evaluacin
El docente participar Los nios responden a las
activamente ayudando preguntas planteadas y
en las explicaciones y reconocen las 4 principales
motivando la
figuras geomtricas.
participacin y
respuesta de los nios
ante las preguntas de
Barney.
Qu har el docente?

Los estudiantes logran


completar el puntilleo de las
imgenes. Utilizan su fuerza
de manera contenida para
relizar un trabajo ordenado
y su coordinacin
oculo/manual para realizar
el puntilleo en el punto
negro sugerido. Tiene buen
control y agarre del lpiz.

Situacin de Aprendizaje: Conociendo las principales Figuras Geomtricas - Leccin #2


Punto de Partida, tiempo estimado: 30 minutos Recursos iniciales: conocimiento bsico de algunas figuras geomtricas,
capacidad para tirar bolsitas de arroz con fuerza dirigida.
Actividades
Presentacin de las
figuras geomtricas"
Circulo, cuadrado,
tringulo,
rectngulo". Utilizando
tarjetas con Objetos
reales y concretos de las
diferentes figuras
repasaremos sus nombre
y caractersticas
particulares, adems de
las referencias que
encontramos en nuestro
entorno.

Recursos necesarios
/Imgenes de referencia

Qu har el
estudiante?
El estudiante ver las
tarjetas y participar
contestando
activamente las
preguntas de la
docente.

Qu har el docente?
El docente nombrar
los nombres y
principales
caractersticas.
Preguntar a los
alumno sobre las
relaciones que
encuentran con
objetos cotidianos para
ellos. Qu otra cosa
que vemos todos los
das tiene forma de
crculo/tringulo/cuadr
ado/rectngulo?

Logros alcanzados
1. Los nios reconocen las
formas. Pueden hablar de
forma elaborada y creativa
sobre relaciones entre
formas y objetos concretos
de su da a da o de su
clase.

Situacin de Aprendizaje: Conociendo las principales Figuras Geomtricas - Leccin #2


El dado dice dice: Con
los mismas figuras que
se pegaron en el piso
para la leccin del da
anterior, ahora la
docente tendr un dado
para escoger a un
alumno, lanzar y decir:
El dado dice "cuadrado".
El nio debe ponerse
dentro de la figura
indicada por el dado.

El estudiante debe
poner atencin para
entender las
indicaciones de la
profesora que le dir a
cal figura debe correr
para entrar dentro de
ella. Para elaborar la
acvitidad, un nio
puede tirar el dado y
darle la indicacin al
compaero de al lado.

El docente tirar
inicialmente el dado
varias veces, indicando
a un nio particular o
a un grupo pequeo de
3 chicos a correr hacia
la figura indicada por
el dado. Luego si
decide elabrar la
actividad mediar cul
alumno tira el dado y
cul corre a entrar en
la figura.

El logro alcanzado es
entender correctamente a
cul figura debe ir. Y cuando
se tira el dado, reconocer
cul figura es la favorecida.
Tambin un logro alcanzado
ser tener paciencia y
esperar turnos. Si uno de
los alumnos tira el dado y el
otro corre, tambin estarn
trabajando en el desarrollo
cooperativo y social del
juego.

Desarrollo, tiempo estimado: 1 hora. Recursos iniciales: Conocimientos de la utilizacin de tabletas inteligentes y de
discriminacin de figuras. Habilidades para pegar en un papel. Coordinacin oculo/manual y principios de apresto.
Actividades
Grupo 1:Trabajo en
parejas en el juego de
Scratch "Pareo de
Formas". Los nios
deben hacer pareo de las
formas que aparecen en
el juego creado para
fortalecer la
discriminacin de las 4
figuras diferentes. (Ver
Anexo3)

Recursos necesarios
/Imgenes de referencia

Qu har el
estudiante?
El estudiante trabajar
en
el
juego,
discriminando
y
haciendo apareo de las
figuras que son iguales.
Como
es
en
dos
debern esperar turnos
ya
ayudar
a
su
compaero respetando
el
momento
de
realizarlo de cada uno.

Qu har el docente?
El docente primero
presentar el trabajo a
todos los nios del
grupo evacuando
dudas y dejando muy
claras las
instrucciones. Luego
supervisar el trabajo
del nio ayudndolo y
sirviendo de andamiaje
para lograr el
contenido propuesto.

Logros alcanzados /
Evaluacin
El estudiante reconoce las
principales formas
geomtricas y puede
discriminar cuales son
iguales y diferentes para
realizar el pareo
correctamente. Trabaja
cooperativamente
esperando turnos y siendo
respetuoso.

Situacin de Aprendizaje: Conociendo las principales Figuras Geomtricas - Leccin #2


Grupo 2: Realizar figuras
con plasticina sobre
papeles con las formas
geomtricas. Sobre unos
papeles laminados con
las 4 figuras geomtricas
los nios debern
reazliar el trabajo de
hacer "culebritas" con
plasticina y trazar la
figura de fondo.

Punto de llegada, tiempo estimado: 8 minutos.


Recursos necesarios
Actividades
/Imgenes de referencia
1. Presentacin de Video
interactivo:"Las Figuras
Geometricas - Barney El
Camion - Canciones
Infantiles Educativas Video para nios #" en
youtube (Ver Anexo 1)

El estudiante realizar
movimientos que
refuerzan la motora fina
al realizar culebritas
con plasticina que debe
coordinar la longitud
para llenar
correctamente la lnea
de la figura fondo
propuesta.

El docente presentar
el trabajo a los
alumnos en el grupo
total, luego dividir al
grupo y ser un
agente observador y
ayudante si los
estudiantes lo
requieren, recordando
hacer el trabajo
ordenadamente y
demostrando los
movimientos para
realizar con la
plasticina.

Qu har el
estudiante?
El estudiante mirar
atento el video e
interactuar con el
personaje "BARNEY"
que durante el video
hace preguntas para
que los nios
respondan.

Logros alcanzados /
Evaluacin
El docente participar Los nios responden a las
activamente ayudando preguntas planteadas y
en las explicaciones y reconocen las 4 principales
motivando la
figuras geomtricas.
participacin y
respuesta de los nios
ante las preguntas de
Barney.
Qu har el docente?

Los estudiantes logran


completar la imagen de
fondo y rellenar la lnea con
la plasticina siendo
ordenados.

Parte 3: Imgenes de Propuestas de Software

Anexo 1.

KIDpedia: App intereactiva para nios a partir de los 3 aos donde


se vern conceptos importantes como figuras, letras, etc.
Especficamente en la parte de figuras geomtricas los chicos
pueden hacer pareos, y explorar su creatividad haciendo dibujos a
partir de la unin de figuras.

(!

Anexo 2.
Video

Las

Figuras

Geomtricas

Barney

El

Camin:

Canciones Infantiles Educativas - Video para nios # en URL:


https://www.youtube.com/watch?v=5rT9-HmeNyI

)!

Anexo 3.
Programa Scratch: Este programa de animacin para
principiantes representa una excelente manera de hacer juegos
sencillos de seguir para los alumnos. En este caso propusimos un
juego de pareo entre las principales figuras geomtricas.

*!

Referencias bibliografas

Geist, E. (2006) Los nios nacen matemticos: Animando y


promoviendo el desarrollo temprano de los conceptos matemticos
en
nios
menores
de
cinco
aos.
Recuperado
de
http://www.waece.org/cdlogicomatematicas/ponencias/egenegeist_
pon_es.htm
Jenyinosb (2014) La tecnologa de Tablet para la educacin
preescolar.
Periodismo y RRPP de la Universidad Bernardo
O'Higgins.
Recuperado
de
https://investigacionyrrss.wordpress.com/2014/05/08/latecnologia-de-tablet-para-la-educacion-preescolar/
Paniagua, C. Caldern, M. Alfaro, R. Fonaguera, J. (2013)
Tecnologa en preescolar: de las iniciativas autogestionadas al
diseo de aplicaciones educativas. Edutec. Recuperado de
http://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/pani
agua_sanchez_37.pdf
Ramrez. C. (2010) Con las Tic desde pequeos. Altablero.
Recuperado
de
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article242228.html
Stamati, R. Zinovoy, J. (2016) La informtica en el nivel inicial.
Maestras
Jardineras.
http://www.maestrasjardineras.com.ar/informatica1.html

"+!

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