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Gua

Mobile Learning
Fundacin Telefnica

Presentacin
El inters que Fundacin Telefnica tiene con la gua que se presenta a continuacin no es tanto
estimular la lectura, amena por otra parte, de un material de utilidad significativa para el docente. Es un propsito ms pragmtico el que nos mueve: animar a quien se acerque a la misma
a transformar, modificar o redefinir segn el caso, la forma y modo como plantea su trabajo
docente de enseanza cuando incorpora herramientas hasta hace pocos aos situadas en la
vanguardia de lo tecnolgico.
Esta gua, por tanto, busca ser eminentemente prctica, con el sano inters de que se utilice,
se ample, o cambie con el paso del tiempo y del uso que cada docente decida hacer con ella. El
propsito ltimo radica en poner a disposicin tanto un material de reflexin prctica como de
incentivacin al cambio o modificacin de los modos como se planifica la actividad docente en
el aula.
El encuadre de este texto se realiza en el espacio Curalia, una apuesta de Fundacin Telefnica

Fuentes de
informacin
Mobile
por la seleccin y curacin de contenidos, metodologas,
actividades
y experiencias
paraLearning
la educacin del siglo XXI. Entre ellos se destaca, de manera predominante, el mundo de los mviles o,
ms en particular, los Smartphones, pequeos mviles-ordenadores que estn transformando
el acceso al mundo de internet, el modo y forma como nos comunicamos, accedemos a contenidos multimedia (msica, videos, etc.) o de cmo se incorporan multiplicidad de aplicaciones e
instrumentos de ayuda prctica a la vida cotidiana.
Con lo anterior damos forma al propsito central de Curalia, de colaborar en la orientacin de los
docentes para reducir el esfuerzo y dedicacin que hoy da tienen que emplear para encontrar
informacin y conocimiento relevante en lo relativo a configurar entornos de aprendizaje adaptados a la Cultura Digital 2.0. Y se realiza considerando los dos postulados clave en la curacin
de contenidos de metodologas educativas con base tecnolgica (TIC):

Asumiendo que existen diferentes niveles competenciales segn el expertise del docente,
tal y como ha venido insistiendo la Unesco en sus ICT COMPETENCY FRAMEWORK FOR
TEACHERS.

Contemplando que es imprescindible que exista una interaccin entre la metodologa pedaggica que quiera utilizar el docente en su clase con la competencia (o competencias)
curricular en que se quiera focalizar y las herramientas tecnolgicas que considere ms adecuadas emplear (Paradigma TPACK que conforma nuestra propuesta).

En suma, confiamos desde Fundacin Telefnica que el revoloteo por este material lleve a su
lectura atenta y de ah a su empleo como ayuda para incentivar la mejora de los procesos de
Enseanza-Aprendizaje en el aula. Este propsito, esencial en nuestra Fundacin en los 14 aos
que lleva trabajando al servicio de la Comunidad Educativa (en los 14 pases en que ha venido
desarrollando su actividad), ser inalcanzable sin la colaboracin y participacin de todo aquel
docente que considere til el entorno Curalia y los materiales asociados. Desde ahora animamos al lector a que haga suyo este espacio, pensado, ms que para el docente, con el docente.

Prlogo
Mobile learning,
una oportunidad para el cambio
El imparable avance tecnolgico ha trado a nuestras manos
un aparato de un potencial extraordinario, verstil y camalenico, que se adapta casi a cualquier necesidad relacionada con la informacin y la comunicacin que podamos
tener. Si a la inteligencia anterior aadimos sensibilidad,
esto es, el uso de sensores como el GPS y el acelermetro,
sirve adems para orientarnos y geoposicionar informacin
sobre el territorio e informarnos de aspectos relacionados

aprendizaje. Sin embargo, en muchas ocasiones se prohbe


en clase porque se considera que distrae o invita a realizar
actividades banales.
De la misma manera que es ya comnmente admitido el
uso integrado del ordenador en el citado proceso de enseanza aprendizaje, utilizndose ya en distintos modelos
educativos, lo mismo sucede con el uso de los dispositivos
mviles:

nidos a nuestros alumnos hacindoles llegar informa-

con el lugar en el que nos encontramos:


cin a travs del telfono mvil o tableta o bien para

Podemos buscar informacin en toda la red o conectar-

ejercitarnos a partir de una App que nos podemos des-

nos a la nube para acceder a nuestra informacin tanto


particular como a la de los grupos de trabajo o de ocio
con los que compartimos informacin.

permite estar bien organizados y conectados.


Tenemos rpido acceso a las redes sociales con las que


podemos interactuar en cualquier momento.

cargar desde alguno de los mercados.


Disponemos de mltiples aplicaciones para realizar


fotografas y conseguir efectos muy particulares, con
toda suerte de filtros. De la misma manera, Apps para
grabar video y archivos de sonido.

tambin pueden ser utilizados de forma libre y creativa por parte de nuestros alumnos que estn llevando a

Disponemos de blocs de notas, agendas y calendarios


sincronizados con los de nuestros equipos, lo que nos

Nos pueden ser tiles para seguir llenando de conte-

cabo algn proyecto de inters


o bien para trabajar en equipo junto con los compaeros


de clase con los que compartimos un mismo proyecto

por ltimo, colaborando y aprendiendo en red con compaeras y compaeros de otras escuelas, y de otros lugares.

Una oportunidad para el cambio


El hecho de que los dispositivos mviles permitan a los

Uso educativo

alumnos acceder, recoger y procesar informacin fuera del

Esta herramienta tan singular tiene, por todo lo anterior,

ye a que se utilicen para resolver los retos cotidianos con los

un potencial considerable para el proceso de enseanza-

aula, favorece el aprendizaje en un contexto real y contribuque se encuentran.

Si adems utilizamos las posibilidades de la georreferencia-

facilitar el acceso al aprendizaje a nios, adolescentes y

cin, se nos abre un amplsimo abanico de proyectos basados

jvenes de escasos recursos, contribuyendo a la alfabe-

en el territorio. A partir de aqu podremos desarrollar prcti-

tizacin masiva en pases en vas de desarrollo.

cas educativas desde una perspectiva patrimonial, medioambiental, histrica o ldica: a modo de ejemplo, los alumnos

la nube. Podemos estar conectados permanentemen-

podran buscar informacin en distintos formatos relacionados con algn elemento patrimonial del lugar en el que viven,
creando un itinerario turstico dirigido a las familias, o a visi-

te con la informacin requerida en tiempo real.


grabar videos y audios) cada vez ms necesarios en la

de inters que les haga vivir una experiencia emocionante.

los problemas principales del barrio, pueblo o ciudad en el


que viven a partir de textos, fotografas, audios o videos
geolocalizados. Les podemos invitar a sugerir soluciones a
los problemas y a resolverlos, si entra dentro de sus posibi-

El crecimiento exponencial de aplicaciones (apps) para


el uso de los recursos multimedia, (cmara de fotos,

tantes de la localidad a los que les invitan a hacer un recorrido

Podemos tambin invitar a nuestros alumnos a identificar

La conectividad de los smartphnes y su interaccin en

actividad educativa.

El mundo de los Juegos y aplicaciones educativas, en


continua expansin y globalizacin intercultural, y donde los alumnos tambin pueden ser agentes de creacin y cambio continuo.

lidades. Estaremos favoreciendo en este caso el aprendizaje

En suma, los nuevos horizontes que se nos abren con la re-

servicio a la Comunidad local y el emprendimiento social.

volucin de los telfonos mviles inteligentes, cada vez ms

Casi sin darnos cuenta, el aprendizaje se realizara en cualquier lugar y en cualquier momento, no necesariamente
con el profesor a nuestro lado, y resolviendo autnomamente los retos y dificultades con los que nos encontramos.

asequibles y de fcil uso, representan un gran reto de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento, con dispositivos propios o de los centros y aplicaciones de mximo
inters y en continuo crecimiento. El docente est llamado
a protagonizar este cambio y esta gua bien pudiera ser una
palanca que ayude a la realizacin del mismo.

Otras mltiples ventajas que pudiramos considerar con la


incorporacin de las tecnologas mviles inteligentes en la
educacin seran, a modo indicativo:

ayudar a establecer un puente entre el entorno familiar,


el escolar y el extraescolar, al posibilitar la ubicuidad de

NARCS VIVES
Director Fundacin Itinerarium

los agentes involucrados.

ndice
01

Mobile Learning: oportunidades y retos


en la educacin

02

Modelos pedaggicos asociados


al Mobile Learning

03

Potencial de las APPs para el aprendizaje:


una clasificacin

04

Fuentes de informacin Mobile Learning

Este obra est bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)

3
7

01

Mobile Learning:
oportunidades y retos
en la educacin

El Mobile learning o Aprendizaje basado en el uso de dis-

Crece constantemente el nmero de personas usuarias de

positivos mviles es considerado, segn el Informe Horizon

telefona mvil y el nmero de personas que utiliza la banda

ib 2012, como una de las tecnologas emergentes que van

ancha. La Unin Internacional de Telecomunicaciones nos

a tener un impacto importante en educacin en el prximo

indica que en el 2010 haba 5,3 billones de suscriptores de

ao. La facilidad de acceso a la informacin en cualquier

telefona mvil en el mundo, casi el doble que en el 2005

momento y en cualquier lugar permite una experiencia de

y que el acceso a las redes mviles es posible para el 90%

aprendizaje flexible y personalizada en la que el contexto es

de la poblacin mundial y el 80% de los que viven en zonas

importante. (http://bit.ly/J327Iy)

rurales. (http://bit.ly/d0escv)

En el 2012 el nmero de telfonos mviles conectados sobrepasar la poblacin mundial por primera vez en la historia. A pesar de su ubicuidad y de los tipos de aprendizaje que
pueden reforzar, a menudo estas tecnologas estn prohibidas o ignoradas en los sistemas educativos formales.
Esto representa una oportunidad perdida ya que el potencial de estos aparatos es muy grande y seguir creciendo
a medida que sus utilidades se vayan ampliando por lo que
se deben tener muy en cuenta por parte de los gestores de
polticas pblicas.
Nos encontramos pues ante una excelente oportunidad
de mejorar las condiciones de enseanza y aprendizaje de
millones de personas en todo el mundo si sabemos sacar
partido de todo su potencial. Para ello debemos tener muy
presentes los aspectos pedaggicos que nos ayudarn a
la transformacin de los sistemas educativos, teniendo en
cuenta que, con la telefona mvil, la enseanza supera el
marco tradicional de la clase: los alumnos aprenden en cualquier lugar y en cualquier momento, de forma individual o
en grupo.
De igual forma, es importante identificar nuevas formas en
las que las tecnologas mviles pueden ser utilizadas para
mejorar la calidad de la educacin y transformar los procesos de aprendizaje.
Las tecnologas mviles comprenden el uso de los telfonos
mviles bsicos, tabletas, PDAs, dispositivos mp3, e-readers
y smartphones. En esta gua nos vamos a centrar en el uso
de telfonos mviles y tabletas.

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Qu aportan a la educacin

La Unesco es una de las principales organizaciones interna-

presentando los primeros logros de las reseas regionales

cionales que est liderando la investigacin al respecto de

sobre aprendizaje mvil en Oriente Medio, frica, Asia, Nor-

la contribucin que la telefona mvil puede aportar en el

teamrica y Latinoamrica, poniendo especial atencin en

aprendizaje, la enseanza y el cambio en educacin, dado

las polticas que promueven el aprendizaje mvil as como

que los dispositivos mviles son casi universalmente acce-

formas efectivas en las que las tecnologas mviles pueden

sibles y pueden permitir que muchos pases en vas de desa-

ser de apoyo al profesorado y a su desarrollo profesional.

rrollo aprovechen su enorme potencial.


Una de las enormes ventajas del Mobile Learning es que
En diciembre del 2011 Unesco organiz la - Primera Semana

hace posible que el aprendizaje salga fuera de las aulas, que

del Aprendizaje Mvil (MLW) en su sede de Pars:

tenga lugar en cualquier parte y en cualquier momento. El

(http://bit.ly/yblEWs)

estudiante crea, publica y comparte su propio conocimiento


a la vez que se beneficia de conocimiento creado por otros,
generando as y contribuyendo a mantener procesos cclicos que no tienen fin y son actualizados constantemente,
lo que enriquece enormemente la experiencia de aprender.
(fuente M-Learning en Espaa, Portugal y Amrica Latina
http://bit.ly/t8wZ3y)

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Una de las claves ms referidas en estas investigaciones, in-

Segn la UNESCO, los proyectos piloto desarrollados hasta el

cide en que la enseanza con telfonos mviles debe ir ms

momento han mostrado que los telfonos mviles permiten

all del aula si queremos aprovechar todo su potencial. Cual-

la alfabetizacin, promueven la motivacin de los alumnos y

quiera que sea el lugar en el que nos encontremos, podemos

mejoran las posibilidades de desarrollo profesional de los do

buscar informacin sobre ste o bien aadir informacin en

centes y la comunicacin entre padres, profesores y directi-

formato video, audio, texto, difundir a travs de las redes so-

vos. (http://bit.ly/Jrey1p)

ciales lo que consideremos relevante y orientarnos para seguir nuestro camino gracias al GPS, brjula y acelermetro
que lleva incorporados un telfono mvil inteligente.
La clave para su impacto en educacin est en el uso educativo que hagamos con ellos. La tecnologa, por ella misma,
no propicia el cambio. Con los telfonos mviles podemos
seguir haciendo ejercitacin y seguir anclados en la clase
magistral, pero tiene todos los elementos para empoderar
al alumno y al profesor: multiplicidad de aplicaciones para
la creacin y la publicacin, herramientas de trabajo en red,
facilidad de uso ya que son tan intuitivos que no requieren
de instrucciones. En la medida en la que invitemos a nuestros alumnos a participar en proyectos en los que puedan
utilizar las herramientas de creacin, trabajo en equipo y
publicacin, estaremos contribuyendo a que su aprendizaje
sea realmente significativo.

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13

En el 2012 el nmero
de telfonos mviles
conectados sobrepasar
la poblacin mundial por
primera vez en la historia.

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Obstculos para su implementacin


En ocasiones los dispositivos mviles son vistos por docentes y familias como elementos aislantes y a la
vez dispersores de la capacidad de atencin y concentracin de los alumnos.
Igualmente son conceptualizados como herramientas que permiten el acceso a contenido inadecuado y
por ello su uso ha sido prohibido en numerosas aulas.
Los costos de los telfonos y el de la conectividad a las redes mviles es tambin una barrera para la
introduccin del Aprendizaje con dispositivos mviles.
Los centros que han incentivado la utilizacin de los telfonos mviles en los procesos de enseanzaaprendizaje BYOD (Bring Your Own Device) ha llevado a situaciones de inequidad, ya que no puede hacer
lo mismo un alumno con un smartphone que otro que dispone de un telfono bsico sin acceso a la red
mvil.

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02

Modelos pedaggicos
asociados al Mobile
Learning

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En funcin del grado de apoyo de los proyectos de telefona mvil a la labor del profesor o a la del alumno, podemos identificar
los siguientes niveles, siguiendo el modelo de inclusin de las TIC desarrollado por Fundacin Telefnica:
Estadios

Descripcin

Nivel 1

El telfono mvil es utilizado por el docente como apoyo a la imparticin de sus clases
a travs de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vdeos, podcasts

Nivel 2

El alumno aprende a travs de la ejercitacin con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados.

Nivel 3

El alumno participa en el diseo y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creacin, publicacin y divulgacin a travs de
redes.

Nivel 4

El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox,
calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc,
cdigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalizacin tanto en interiores como
exteriores.

Nivel 5

Los alumnos trabajan en red con compaeros y compaeras de otras escuelas utilizando tecnologas mviles y redes sociales.

Nivel 6

Los alumnos utilizan el telfono mvil para aprender de manera informal en cualquier
lugar y cualquier momento. No slo en la escuela.

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Estadio 1
El telfono mvil es utilizado por el docente como apoyo a la
imparticin de sus clases a travs de material complementario:
lecturas, ejercitaciones, vdeos, podcasts
Modelo Pedaggico:

Experiencia Races de Aprendizaje mvil

Races de Aprendizaje Mvil es un proyecto que ofrece formacin y acompaamiento a los educadores de Colombia
para ayudarles en la integracin de contenidos educativos
digitales en sus prcticas pedaggicas.
Los educadores que se inscriben al proyecto participan en
talleres de desarrollo curricular, en ellos valoran la adecuacin de los contenidos a los objetivos pedaggicos del rea
que imparten y confrontan sus prcticas frente a la didctica propuesta por el proyecto.
Los educadores reciben un telfono mvil, con un software,
que les facilita la descarga de videos educativos para proyectarlos durante sus clases.

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Estadio 1 Races de Aprendizaje mvil - Objetivo

Objetivo

El objetivo de Races de Aprendizaje Mvil es mejorar la

enseanza y el aprendizaje.

prctica educativa del educador a travs del uso y apropiacin pedaggica de contenidos digitales con el fin de mejorar los aprendizajes de las reas de Matemticas y Ciencias

Fomentar el uso pedaggico de contenidos educativos


digitales que complementen las actividades de enseanza- aprendizaje.

Crear una alternativa de acceso a contenidos digitales


educativos desde Internet, mediante el uso de disposi-

Naturales de alumnos y alumnas de cuarto y quinto grado.


Objetivos especficos

Elevar la motivacin de educadores y alumnos para la

tivos mviles.

Llegar a alumnos de lugares lejanos, de difcil acceso.

Promover el desarrollo de competencias TIC en los educadores con su interaccin y participacin en la comunidad de acompaamiento del proyecto.

Implementar estrategias pedaggicas orientadas al desarrollo de ambientes de aprendizaje participativo.

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Metodologa

El proyecto Races de Aprendizaje Mvil combina productos

educativa Nokia Education Delivery (NED). Los contenidos

mviles y tecnologas inalmbricas ya existentes, con el ob-

descargados los utiliza en sus clases proyectndolos con un

jetivo de ofrecer contenidos digitales educativos a educado-

televisor o video beam.

res y estudiantes que, de otra forma, no tendran acceso a


estos contenidos.

De manera muy sencilla el educador debe seguir los siguientes pasos:

Los educadores pueden seleccionar y recibir programacin


educativa digital -videos, imgenes, texto y archivos de
audio- con tecnologa y pueden compartir estos materiales con sus alumnos de manera que con su uso se mejore
la prctica educativa del educador y como consecuencia el
aprendizaje de sus alumnos.

1. Descargar en su mvil el software del proyecto (NED).


2. Acceder a los archivos multimedia que tiene disponibles
en el servidor (imgenes, textos, vdeos, sonidos...).
3. Descargarse en el mvil los archivos que va a necesitar
para trabajar con sus alumnos.

Los educadores descargan el contenido educativo usando


el telfono mvil (Nokia C7), que cuenta con la aplicacin

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4. Ver los archivos descargados en: el mvil, la televisin o


el proyector multimedia.

Estadio 1 Races de Aprendizaje mvil - Metodologa

Con el proyecto se facilita:

A quien est dirigido


A alumnos y alumnas de cuarto y quinto grado.

El acceso a contenidos educativos de calidad.

El uso de contenidos digitales que complementan el currculo educativo autctono.

Un cambio en las expectativas de educadores y estudiantes frente al proceso de enseanza y aprendizaje.

El fortalecimiento de las competencias TIC de los docentes. Se les facilitan herramientas para que enseen
los contenidos de forma diferente, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje de los alumnos.

El diseo e implementacin de planes de clase ajusta-

Qu contenidos trabaja (reas del currculum)


reas de Matemticas y Ciencias Naturales
Direccin URL del proyecto
En Colombia:
http://www.raicesdeaprendizajemovil.com/site/
En Chile:
http://www.puenteseducativos.cl/index.php
En la India:
http://bridge-it.in/wordpress/

dos a estndares de competencias y la metodologa


propuesta por el proyecto.

La incorporacin de pequeos cambios en las prcticas


de enseanza.

Una mejora en los resultados en los estudiantes de grados cuarto y quinto de las reas de ciencias naturales y
matemticas.

21

A nivel internacional el
programa es conocido
como Bridge IT y se ha
desarrollado en Filipinas y
Tanzania.

22

Experiencias Internacionales
A nivel internacional el programa es conocido como Bridge IT y se ha desarrollado en Filipinas y Tanzania
y actualmente se est implementando tambin en Nigeria, Kenya, India y Chile, en las reas de Ciencias,
Matemticas e Ingls, en instituciones educativas que tienen acceso limitado a Internet, notando avances
importantes en los logros de los estudiantes en estas reas.
En el ao 2009, el proyecto empieza a implantarse en Chile con el nombre de Puentes Educativos con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los alumnos y alumnas de primaria y secundaria de las regiones ms pobres
del pas. Inicialmente participan en el programa 500 educadores, con 10.000 alumnos de 230 escuelas.

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Estadio 2
El alumno aprende a travs de la ejercitacin con aplicaciones
multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de
conocimientos sobre unos contenidos determinados
Modelo Pedaggico:

Aplicaciones Build a body y Algebratouch

Algebra Touch
Algebra Touch es una aplicacin que facilita la prctica

Build a body

de las habilidades matemticas bsicas de lgebra.

Buid a body es una aplicacin que muestra el aparato diges-

Ofrece una forma divertida y entretenida de disfrutar con

tivo y que invita a arrastrar los diferentes rganos del mis-

las matemticas, diferente a los tediosos sistemas tradicio-

mo hasta el lugar que les corresponde en el cuerpo humano.

nales de aprendizaje.

Cada rgano va acompaado de una descripcin que explica

El material que presenta la aplicacin incluye los siguien-

qu es, dnde se encuentra y cmo funciona.

tes conceptos matemticos: simplificacin, igualacin de


trminos, conmutatividad, orden de operaciones, factoriza-

La aplicacin viene acompaada de un cronmetro que


mide el tiempo que se tarda en completar la construccin
del aparato digestivo. Las puntuaciones se guardan con la finalidad de mejorar y comparar los tiempos de construccin
del rgano en ocasiones futuras.
Est previsto que prximamente la aplicacin incorpore los
siguientes nuevos apartados para completar el estudio del
cuerpo humano: respiratorio, seo, circulatorio, nervioso y
excretor.

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cin, nmeros primos, eliminacin, aislamiento, variables,


ecuaciones bsicas, distribucin, reduccin, substitucin.

Estadio 2 Aplicaciones Build a body y Algebratouch - Objetivo

Objetivos

Build a body

Algebra Touch

Aprender de forma grfica y amena dnde se encuentran

Ofrecer una herramienta til y divertida para ejercitarse en

situados los diferentes rganos que forman el aparato di-

conceptos bsicos de lgebra.

gestivo.

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Metodologa

Build a body

Algebra Touch

Una vez se accede a la aplicacin el alumno debe seleccio-

Con esta aplicacin los alumnos acceden en un entorno

nar un rgano de los que aparece en la bandeja de los rga-

agradable a conceptos bsicos de lgebra que les permite

nos y arrastrarlo hasta la posicin exacta que ocupa dentro

realizar variados ejercicios.

del sistema digestivo.


Con el aplicativo mvil pueden realizarse acciones como:
Tiene a su disposicin una descripcin de cada uno de los rganos y de sus funciones y debe completar la construccin

zar la informacin.

del sistema digestivo con todos los rganos disponibles en


la bandeja.
Cuando un rgano se coloca correctamente queda fijado en
el lugar que le corresponde en el interior del cuerpo humano.
En caso de colocarse de forma errnea, el elemento vuelve a
la bandeja de rganos y debe colocarse de nuevo en el lugar
correcto.

Arrastrar nmeros a travs de la pantalla para reorgani-

Pulsar para simplificar.

Trazar lneas para eliminar trminos iguales.

De forma fcil es posible cambiar entre diferentes lecciones


y problemas que se muestran de forma aleatoria.
Es posible tambin la creacin de colecciones propias de
problemas para ser resueltos con el editor de ecuaciones.
Ofrece la solucin correcta a los ejercicios planteados.

26

Estadio 2 Aplicaciones Build a body y Algebratouch - Metodologa

A quien est dirigido

Direccin URL del proyecto

A alumnos de Educacin Primaria.

En la pgina web de los creadores de la aplicacin ya es

Build a body

Build a body

posible practicar para completar estos seis sistemas: diAlgebra Touch

gestivo, respiratorio, seo, nervioso, excretor y circulatorio.

A alumnos de Educacin Secundaria y a adultos.

http://bit.ly/rLvyNB

Qu contenidos trabaja (reas del currculum)

App disponible para iPad

Build a body

http://bit.ly/TRai3z

Ciencias Naturales
Algebra Touch
Algebra Touch
Matemticas

App disponible para iPhone, iPad


http://bit.ly/I0ZBDm

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Estadio 3
El alumno participa en el diseo y desarrollo de un proyecto y utiliza
una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creacin,
publicacin y divulgacin a travs de redes
Modelo Pedaggico:

Proyecto El Celumetraje
El Celumetraje es un proyecto de incorporacin del telfono mvil en el aula como un elemento activo de la vida del
alumno.
Un celumetraje es un producto audiovisual realizado a partir
de filmaciones o fotografas creadas utilizando la cmara del
telfono mvil. Se trata de pequeas producciones de est-

Cada vez ms hay educadores que se sienten cmodos uti-

tica low-fi (baja fidelidad) o microformatos, que fueron

lizando el dispositivo mvil y promueven su uso en las aulas

concebidos a partir de tecnologas de baja resolucin, pen-

para motivar a los estudiantes a avanzar en sus aprendi-

sadas para crear contenidos lo suficientemente comprimi-

zajes. Con los celumetrajes, el educador puede interactuar

dos para que fuera fcil compartirlos y reproducirlos a travs

con sus alumnos con estas nuevas formas de comunicacin

de las redes de telefona mvil y de Internet.

audiovisual, en un mundo que evoluciona hacia el lenguaje


de la comunicacin a travs de la imagen. El bajo coste de

Los gneros que aparecen en los celumetrajes pueden ser


muy variados y son una muestra de lo que preocupa a sus
autores y del entorno en que viven.
El proyecto se inici en Argentina en el ao 2009 por el profesor, Sergio Daniel Bosio, que quera desarrollar las habilidades tecnolgicas de sus estudiantes. Les invit a trabajar
en colaboracin para dirigir y publicar cortometrajes utilizando las cmaras de vdeo de sus telfonos mviles.

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estas producciones audiovisuales hacen tambin que sean


fcilmente realizables.

Estadio 3 Proyecto El Celumetraje - Objetivo

Objetivos

El objetivo de Celumetraje es introducir el uso del telfono

audiovisuales disponibles

mvil en el aula, de forma habitual, como un objeto activo


en el aprendizaje del alumnado.

Utilizar el telfono mvil como recurso didctico.

Contar una historia y mostrar lo producido.

Usar el telfono mvil como forma de expresin.

Interactuar con este dispositivo mvil en el aula trans-

Fomentar la produccin audiovisual aprovechando la


cmara del telfono y las nuevas tecnologas multime-

Objetivos especficos

Incorporar el mvil como una tcnica ms de los medios

dias.

Transformar el recurso tecnolgico que es el telfono


mvil para potenciar las TIC en el aula.

formndola en una herramienta sin prohibirla ni censurarla.

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Metodologa

El educador debe introducir en el aula los conceptos tcni-

4. Toma de las imgenes. Este proceso se repite hasta

cos, estticos y narrativos de lo que se conoce como corto-

conseguir la imagen perfecta para nuestra historia.

metraje pero adaptado a los microformatos.


Se trata de que los alumnos cuenten una historia en menos
de tres minutos.
El mensaje del celumetraje debe ser claro, conciso y directo.
Los pasos a seguir para la realizacin de un celumetraje son
los que se indican a continuacin:
1. Realizacin de un brain storming. Se trata de realizar
una lluvia de ideas para pensar la historia que se quiere
contar.
2. Creacin del Story Board, indicando cuadro a cuadro las
escenas que aparecern en la historia.
3. Definicin de los roles y adjudicacin de los mismos entre los alumnos buscando el papel en el que cada uno se
siente ms cmodo.

30

5. Descarga de las imgenes del mvil al PC. Se usan los


conversores de video para poderlos visualizar.
6. Produccin de las imgenes con el software adecuado.
7. Conversin de la realizacin a DVD para poderla visualizar en televisin o con un proyector de vdeo.
8. Realizacin del visionado en la escuela, con los compaeros del centro, compartiendo la experiencia entre
iguales.
9. Publicacin del resultado en el web. Esto permite compartir tambin con las familias el trabajo realizado por
los alumnos.
10. Promocin y comparticin a travs de las redes sociales
del trabajo realizado.

Estadio 3 Proyecto El Celumetraje - Metodologa

En la realizacin de un celumetraje se trabajan los siguientes contenidos:

Procedimentales

Discusin

Conceptuales

Debate sobre conocimientos previos

Tcnicos y artsticos de un guin

Pensamiento del guionado

Expresin con el mvil

Definicn de roles

Realizacin audiovisual

Obtencin de la imagen

Remix

Produccin de la imagen

Stop motion

Manipulacin y edicin de archivos digitales

El cortometraje

Revisin, observacin y evaluacin del trabajo producido

Software de editores conversores

Publicacin, promocin y comunicacin efectiva en el

Codecs de video, plugins

Soportes web

web

Actitudinales

El pensamiento en accin

Imaginacin y creatividad

Respeto por las ideas del otro y solidaridad

Colaboracin, trabajo en equipo y esfuerzo

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Programas utilizados

A quien est dirigido


Esta propuesta va dirigida a aquellos alumnos que

Los alumnos deben usar diferentes programas para poder

dispongan de un dispositivo mvil.

crear y publicar su trabajo.


Qu contenidos trabaja (reas del currculum)
A pesar de que son varios los programas que deben utilizarse en la creacin de un celumetraje, el gran nivel de motivacin de los alumnos hace que, en muy poco tiempo, sean capaces de manejarlos correctamente. En la red hay tambin
diversos programas freeware que pueden descargarse para

El celumetraje es un proyecto interdisciplinario en el que


se trabajan conjuntamente varias reas de aprendizaje:
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC),
Lenguaje, Ciencias sociales, Ciencias naturales, Educacion
artstica

la edicin de sus trabajos. stos son algunos de los programas que se pueden utilizar:

Direccin URL del proyecto


https://sites.google.com/site/celumetraje/home

Microsoft Windows Movie Maker

Camtasia Studio 7

Nero Multimedia

Free Video Converter

BlueSoleil

Adobe Photoshop

Microsoft Paint

Adobe Premiere PRO

SUPERHERO

Microsoft Photo Story

http://youtu.be/NGDZwxkZEaE

Pinnacle Studio HD

SONIDOS DEL SILENCIO

Microsoft Office Word

Microsoft Office Power Point

Quick TimePlayer

Taller de celumetrajes
http://tallerdecelumetrajes.wordpress.com/
Ejemplos de Celumetrajes

Celumetraje Quinto 2010 Nacional


http://youtu.be/A0C6uUzDdeM
Celumetraje de Cuarto ao
http://youtu.be/Tzplsv97zOI

http://youtu.be/v26lg5oZYoM
TO ROLO
http://youtu.be/r4GFWxWuKSk
SEALES CODIFICADAS
http://youtu.be/95E2HhnGxqw
Celumetraje - Maestro Diehl 2010
http://youtu.be/t1p12g_Lqlg

32

Estadio 3 Proyecto El Celumetraje - Metodologa

33

Estadio 4
El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula.

Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y tra-

El producto resultante est disponible para cualquier perso-

bajar de forma colaborativa; Eduloc, cdigos QR y Realidad

na que est interesada en conocer la historia de Solsona y

Aumentada para la geolocalizacin tanto en interiores como

que disponga de un dispositivo mvil.

exteriores.
Modelo Pedaggico:

Experiencia El mvil, la mquina del tiempo


El Mvil, la mquina del Tiempo, es un proyecto llevado a
cabo por parte de alumnos y alumnas de la Unidad de Escolarizacin Compartida (UEC) Afrau de Solsona (Barcelona),
que ha supuesto la creacin de un itinerario virtual para dispositivos mviles utilizando las tecnologas de geolocalizacin y de Realidad Aumentada (RA).
El resultado de su trabajo ha sido una gincana virtual arqueolgica para introducir, a quienes la realicen, en la vida
diaria del poblado ibrico de Castellvell (Barcelona) hace
unos 2700 aos.
A travs de una App para telfonos mviles iPhone y Android, los participantes se convierten en arquelogos y deben deducir, a partir de los vestigios del yacimiento y de los
objetos que se encuentran en el Museo, cmo era el da a da
de los Lacetanos que vivieron en la comarca.
El mvil, adems de pistas, proporciona al visitante imgenes, sonidos y videos (filmados con el mismo telfono mvil) creados por los propios alumnos para dar ms viveza a
la actividad.

34

Estadio 4 El mvil, la mquina del tiempo - Objetivo

Objetivo

El objetivo de la actividad era que los alumnos y alumnas


prepararan una gincana con el mvil utilizando la Realidad
Aumentada que sirviera para que los visitantes se imaginaran cmo vivan los habitantes de la zona hace 2.500 aos.

35

Metodologa

Es caracterstico de la Unidad de Escolarizacin Comparti-

rativa: Qu podemos saber de la vida en el poblado ibrico

da el trabajo pedaggico en el paradigma del Aprendizaje-

que existi en Castellvell hace 2500 aos?. Se ha puesto

Servicio, de manera que cada actividad, siempre en colabo-

mucho nfasis en la importancia de la dimensin de la co-

racin con otras entidades o personas, debe revertir en la

municacin del conocimiento adquirido por los alumnos

comunidad, estimulando de esta manera la responsabilidad

para transmitirlo hacia un pblico generalista.

social en la actividad, y al mismo tiempo, aadiendo un nuevo estmulo al aprendizaje y explotando las sinergias de la
colaboracin con terceros. En este caso la colaboracin ha
sido con el Pla Educatiu dEntorn de Solsona, el Servei Edu-

Para la investigacin ha sido necesario:


de Solsona as como contactar con los arquelogos ex-

catiu del Solsons, el Museu Dioces de Solsona, la Funda-

pertos.

ci Itinerrium, iEARN-Pangea y la Fundaci Jaume Bofill.


Para el Mbil, la Mquina del Tiempo se ha aplicado la
metodologa de trabajo por proyectos. Los alumnos han
realizado un trabajo de investigacin bajo la pregunta gene-

La visita a los yacimientos arqueolgicos y al Museo

La consulta de dosieres impresos y artculos sobre la


vida de los beros y las excavaciones en la comarca.

La consulta de documentacin audiovisual existente


sobre los beros.

La realizacin de la actividad El juego de los beros para


resolver preguntas bsicas sobre la vida de los beros.

Ha sido necesario que los alumnos participaran tambin en:

36

Un taller de vdeo.

Un taller de edicin de sonido.

Un taller de 3D.

La elaboracin de los guiones.

La creacin de escenarios sonoros.

El rodaje y edicin de los videos.

Estadio 4 El mvil, la mquina del tiempo - Metodologa

El trabajo y las discusiones en grupo de los alumnos han servido para la toma de decisiones para la posterior elaboracin
de sus producciones.
Para la creacin de la gincana ha sido imprescindible el uso
del telfono mvil que ha permitido capturar fotografas y
realizar el rodaje de videos y el uso de la plataforma tecnolgica de Eduloc.
Eduloc es una plataforma que facilita el aprendizaje basado
en la localizacin que incorpora los dispositivos mviles con
GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Facilita
la creacin de itinerarios, gincanas, escenarios y experiencias basados en la localizacin.
Se selecciona Eduloc porque:

Es una herramienta muy fcil de usar tanto para los


alumnos como para los educadores.

Es de libre acceso y no supone un coste extra.

El producto final que ofrece es idneo para los objetivos


del proyecto.

Tiene un alto valor aadido en trminos de aprendizaje.

37

A quien est dirigido


A alumnos y alumnas de secundaria.
Qu contenidos trabaja (reas del currculum)
En este caso a parte de trabajar contenidos curriculares
relacionados con las ciencias sociales, la historia, la geolocalizacin, la realidad aumentada, el 3D... se ha trabajado
tambin actitudes y hbitos de responsabilizacin personal
y grupal que capacitan al alumnado para el autoaprendizaje.
Direccin URL del proyecto
http://mobilmaquinadeltemps.blogspot.com/
Proyecto Eduloc
http://eduloc.geoemotion.net/
Descargar App de Eduloc en Itunes
http://bit.ly/TNcS7d
Ejemplos de videos realizados por los alumnos
Los beros hacen de campesinos
http://youtu.be/w9Kn3dpEtkY
La artesana ibrica
http://youtu.be/vlSM57L3Ghw
El da a da en el poblado ibrico de Castellvell
http://youtu.be/AZc7F2hIK_M

38

Estadio 4 El mvil, la mquina del tiempo - Metodologa

39

La mayor parte de estos


alumnos son hijos de
familias inmigradas de
Rumana y Marruecos.

40

Unitat dEscolaritzaci Compartida lAfrau


La Unitat dEscolaritzaci Compartida lAfrau es un servicio para la inclusin y el xito educativo de alumnos de Educaci Secundaria Obligatoria al que asisten 13 alumnos del Instituto de Solsona (Barcelona), la
Escuela Arrels II y el Instituto de Oliana (Barcelona). La mayor parte de estos alumnos son hijos de familias
inmigradas de Rumana y Marruecos.

41

Estadio 5
Los alumnos trabajan en red con compaeros y compaeras de otras
escuelas utilizando tecnologas mviles y redes sociales.
Modelo Pedaggico: Proyecto Noah

El proyecto ha creado Misiones en las que se solicita la


colaboracin de los dems usuarios de la red. Las misiones

El Proyecto Noah (Networked Organisms and Habitats)

incluyen mltiples investigaciones, algunas de ellas difciles

la biodiversidad local. Ofrece una plataforma en la que

de la vida como la adaptacin y la seleccin natural, la con-

es una herramienta que permite explorar y documentar

y significativas, que tratan conceptos clave de las ciencias

todos los usuarios pueden participar y contribuir como

servacin, la biodiversidad

tfico y educativo con un potencial enorme, tanto para

El proyecto permite a los usuarios crear tambin sus propias

ciudadanos cientficos. Project Noah es un recurso cienprofesionales como para aficionados a la naturaleza.

Misiones para que promuevan proyectos a nivel local y


aprovechen el poder de la plataforma para difundir su causa.

A travs del dispositivo mbil cualquier aficionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario
activo de la plataforma aportando informacin sobre su
entorno natural. Capturar un ser vivo (planta o animal), catalogarlo, geoposicionarlo y compartirlo en tiempo real es
posible gracias a la red social que participa en el proyecto.
El proyecto acoge tambin diversos grupos de investigacin que se agrupan con la finalidad de recoger importantes
datos ecolgicos ya que les permite seguir la evolucin de
diferentes especies animales y vegetales. Los registros del
proyecto le han convertido en una gran base documental.
El Proyecto Noah comenz como un experimento que quera construir una aplicacin en la que las personas compartieran su entorno natural ms cercano. Actualmente se ha
convertido en un gran movimiento mundial para aficionados y expertos cientficos.

42

Actualmente cuenta con el apoyo de National Geographic.

Estadio 5 Proyecto Noah - Objetivo

Objetivo

El Proyecto Noah (acrnimo en ingls de Red de Organismos

El propsito del proyecto es movilizar, potenciar y crear la

y Hbitat) quiere crear una base de datos mundial, compar-

aparicin de una nueva generacin de amantes del entorno

tida, en la que se rena informacin sobre todos los seres

natural en la que todos contribuyan de forma activa a la sal-

vivientes, ya sea flora, fauna u otras formas de vida.

vaguarda de la naturaleza y la diversidad medioambiental.

43

Metodologa

Muchos educadores estn usando el Proyecto Noah con sus

tar al resto de participantes del proyecto nos ayuden en su

alumnos porque les pone en contacto directo con su entor-

identificacin y clasificacin.

no natural, ofrece una forma divertida de investigar sobre


la vida natural y les permite experimentar con la naturaleza.

El educador, para iniciarse en el proyecto, debe seguir estos


tres sencillos pasos:

El Proyecto Noah permite a los educadores convertir a sus


alumnos en ciudadanos cientficos. Los alumnos pueden dejar constancia, a travs de fotografas o vdeos, de la variedad biolgica del entorno en el que viven.

1. Unirse al proyecto Noah creando una cuenta gratuita


de forma rpida y fcil.
2. Registrarse como educador y acceder a las herramientas educativas que facilita el proyecto.

Cualquier forma de vida, planta o animal, conocido o desconocido, es capturado (spotting) y subido al web del proyecto, geoposicionado en un mapa del mundo para que pueda
ser localizado con facilidad. Debe introducirse una breve
descripcin de la especie y, en caso de no conocerse, solici-

44

3. Configurar su aula para conectar a los estudiantes con


la naturaleza.

Estadio 5 Proyecto Noah - Metodologa

Misiones para el aula

Recursos y materiales didcticos

Los educadores pueden crear sus propias misiones, relacio-

El proyecto ofrece materiales didcticos al educador que fa-

nadas con su hbitat, que permitan a sus estudiantes expe-

cilitan la implementacin del proyecto en el aula.

rimentar con la naturaleza convirtindoles en observadores


cientficos de su entorno ms cercano.

A quien est dirigido


El proyecto est dirigido a personas de todas las edades.

De esta forma pueden conseguir que se entusiasmen con

Dispone tambin de un espacio especfico para los educa-

el conocimiento de la naturaleza porque experimentan, ob-

dores.

servan y documentan los seres vivos que estn en su propio


ecosistema.

Qu contenidos trabaja (reas del currculum)


Ciencias de la Naturaleza: biodiversidad, adaptacin al me-

Para crear una misin deben:


Dar un nombre a la misin

Identificar la categora a la que pertenece

Indicar la localizacin y la regin donde se encuentran

Aadir una aula a la misin

Guardar y crear la nueva misin

dio, seleccin natural, conservacin de las especies


Direccin URL del proyecto
http://www.projectnoah.org/
Direccin del proyecto para los educadores
http://www.projectnoah.org/education
Descarga de la aplicacin en iTunes
http://bit.ly/eGpgP8

El proyecto facilita al educador que ha creado una misin

Descarga para Android

hacer un seguimiento de las observaciones que van reali-

http://bit.ly/xWXz54

zando sus alumnos.


El educador puede adems de crear su propia misin, animar a los estudiantes a compartir sus observaciones y contribuir a las misiones ya existentes en el proyecto Noah y
convertirse de esta manera en usuarios activos de esta red
social de conocimiento compartido.

45

Qu ofrece el web del proyecto Noah

Participar en misiones como por ejemplo Biodiversidad urbana, o Flora europea y alimentar catlogos temticos de organismos.

El registro en su espacio web es gratuito. Estar registrado


permite publicar de forma inmediata nuestras capturas.

Pedir ayuda a los dems usuarios para que nos ayuden


a identificar nuestras capturas y colaborar tambin a

El espacio web ofrece herramientas de bsqueda para localizar organismos segn la tipologa, la zona geogrfica o la
popularidad que la comunidad le da. Permite adems:

46

resolver las dudas que ellos planteen.


Completar la informacin de nuestra captura con fuentes y referecias externas como la Wikipedia, a la Enci-

Seguir a otros usuarios para informarnos de sus publi-

clopedia de la vida (EOL) o cualquier otro recurso que

caciones.

conozcamos.

Comentar las capturas de los dems.

Estadio 5 Proyecto Noah - Metodologa

47

Estadio 6
Los alumnos utilizan el telfono mvil para aprender de manera
informal en cualquier lugar y cualquier momento. No slo en la escuela.
Apps for Good es un proyecto que ofrece a los jvenes conocimientos para que desarrollen aplicaciones electrnicas
(apps) con un alto contenido social que les ayuden a resolver sus problemas cotidianos, en base a su inters por la
tecnologa y el emprendimiento.
Apps for Good es una aplicacin creada por la organizacin
sin nimo de lucro CDI Europe en colaboracin con Dell y el
apoyo de personas y empresas del mundo de la tecnologa
y la creatividad como Orange, Talk Talk y Ogilvy.
El programa forma a los jvenes ofrecindoles una plataforma para el lanzamiento de la empresa social y el mundo de
la tecnologa, el diseo y la innovacin. Los jvenes aprenden a crear imaginativas aplicaciones mviles que cambian
su mundo creando aplicaciones que resuelven problemas de
la vida real que son importantes para ellos y su comunidad.
Entre abril y junio de 2010, CDI Europa puso en marcha el
primer curso piloto, con nueve jvenes sin empleo, de entre
16 y 25 aos, en un barrio del sur de Londres. En septiembre
de 2010 Apps for Good implant el programa en algunas escuelas de secundaria en Central Foundation Girls School , en
Tower Hamlets, al este de Londres. En septiembre de 2011
Apps for Good se puso en marcha en ms de 40 escuelas de
todo el Reino Unido.

48

Estadio 6 Apps for Good - Objetivo

Objetivo

El objetivo de Apps for Good es que los jvenes aprendan a

confianza en s mismos.

crear aplicaciones mviles imaginativas que les sirvan para


cambiar su entorno.

Desarrollar habilidades empresariales y aumentar la

Establecer puentes entre los jvenes y las redes empresariales y de conocimiento para que pueden darles

Objetivos especficos

apoyo.

Conseguir que jvenes, empresarios voluntarios y edu-

Motivar la pasin por la tecnologa y la empresa social.

Animarles a utilizar la tecnologa para resolver los pro-

con xito los problemas detectados a travs de la tec-

blemas para el bien social.

nologa mvil.

cadores se conecten entre s, para ayudarse a resolver

49

Metodologa

El proyecto Apps for Good ofrece un curso de formacin a

Actuar de forma positiva y proactiva en la escuela y

los jvenes en el que simula una especie de proceso empre-

frente a los problemas locales ofreciendo enlaces entre

sarial. En primer lugar deben detectar qu problema hay en

el sentir de los estudiantes y la ciudadana.

su entorno antes de disear una aplicacin mvil que facilite su resolucin.

Aprender de forma personalizada y autodidacta.

Adquirir experiencia para trabajar tanto de forma independiente como en equipo en el mundo real con pre-

En el curso se trabaja un amplio abanico de reas en las

siones y expectativas.

que que se les introduce en el mundo de la iniciativa empresarial, el compromiso con la comunidad, la resolucin de
problemas, el trabajo en equipo as como temas de diseo y

sentacin, trabajo en equipo, pensamiento crtico y

habilidades tecnolgicas.
Apps for Good trabaja con gente joven y con talento, un
sector con mucho espacio para la creatividad, la prosperidad
y el empleo.
Los participantes trabajan en equipo para determinar qu
problemas quieren atacar y piensan la mejor forma de resolverlos con las aplicaciones mviles y web. Buscando la
manera de resolver estos problemas reales, que les afectan
a ellos y a su comunidad, los estudiantes conocen y aprenden adems, de forma muy prctica, todo el software que
necesitan para la creacin de la aplicacin.
Si bien el aprendizaje de las habilidades tcnicas es muy
valioso, Apps for Good tambin ofrece a los estudiantes la
oportunidad de:

Usar tecnologa punta de manera creativa, atractiva y


constructiva.

50

Desarrollar habilidades bsicas de: comunicacin/preanaltico y resolucin de problemas.

Comprometerse con el mundo real y trabajar con redes de expertos y profesionales y en procesos en un entorno distinto de la escuela.

Apps for Good ayuda a los estudiantes a que se preparen


para el empleo, el autoempleo y el emprendimiento en el
mundo real, aumenta su autoestima y la confianza en s
mismos. Los mismos estudiantes sealan que la capacidad
de generar y reflexionar sobre sus propias ideas de forma
estructurada es uno de sus principales logros del curso.

Estadio 6 Apps for Good - Metodologa

51

El curso es muy prctico e interactivo, y consta de cinco


etapas principales:

mismos o gente de su entorno han experimentado. Compartiendo y discutiendo estas experiencias identifican problemas que ocurren diariamente para seguir investigando.
2. Investigacin
Los equipos investigan sobre los problemas detectados
contactando y entrevistando a las partes afectadas para conocer mejor el contexto para que las aplicaciones que van
a crear puedan aportar valor. Cuando conozcan mejor a sus
destinatarios, sus motivaciones y las interacciones, van a
poder crear una aplicacin que les sea til. Al final de la investigacin las ideas surgidas son analizadas por un grupo
de expertos en diseo, desarrollo y negocio.

1. Definicin del problema


Los participantes conocen en primer lugar qu se puede realizar con el mvil, qu es una aplicacin, qu funciones estn
disponibles y usan App Inventor y diferentes tutoriales.

3. Diseo de la solucin
Los equipos deben encontrar la mejor solucin para el diseo de su aplicacin y buscan la mejor forma de organizar su
empresa para conseguir el xito de su aplicacin: buscan estrategias de marketing, distribucin y plan de negocio.
4. Diseo del producto
Con el diseo de la solucin al problema ya identificado, los
equipos se centran en mejorar el diseo de su producto,
testeando y probando con potenciales usuarios de la aplicacin.
5. Construccin y testeo
Usando varias herramientas, incluyendo App Inventor tra-

A travs de varios ejercicios aprenden a reconocer, de forma


muy personal, oportunidades reales en el mercado: buscan
y analizan historias reales, con problemas reales, que ellos

52

bajarn para crear el primer prototipo de aplicacin que introducirn en AndroidMarket. Despus trabajarn para testear y mejorar el diseo y obtener el feedback del pblico.

Estadio 6 Apps for Good - Metodologa

A quien est dirigido

StudioPhly

A los jvenes y a sus profesores (a quienes se les oferta tam-

Una aplicacin para jvenes msicos y aspirantes que les

bin un curso de preparacin).

permite encontrar estudios de grabacin en su localidad local con equipos de sonido especficos.

Qu contenidos trabaja (reas del currculum)


En la creacin de una aplicacin se trabajan aspectos como
habilidades tecnolgicas, iniciativa empresarial, resolucin
de problemas, habilidades sociales, diseo grfico, expresin oral
Direccin URL del proyecto
http://appsforgood.org/
Recursos para el profesorado
Espacio con todos los recursos a disposicin del profesorado.
https://appsforgood.onconfluence.com/dashboard.action
Ejemplos de aplicaciones
Transit

Una aplicacin que ayuda a educadores, personal sanitario


y otros profesionales a comunicarse con la comunidad de
habla Bengal.
http://bit.ly/124UgpK
Stop and Search
Permite a los jvenes conocer sus derechos cuando son detenidos o buscados por la polica en UK. Permite compartir
experiencias sobre la detencin y conocer qu detenciones
se producen en su entorno.
http://bit.ly/S2AadV

53

03

Potencial de las APPs


para el aprendizaje:
una clasificacin

54

El crecimiento del nmero de aplicaciones que contribuyen

Taxonoma Analiza: la app soporta los esfuerzos de

a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje est siendo

los alumnos para analizar datos, contenido y concep-

ya muy elevado en los dos ltimos aos. Esta explosin de

tos.

apps disponibles hace que a veces sea difcil seleccionar las


que pueden ser de nuestro inters. Varios educadores han

alumnos demuestren la comprensin de un concepto.

iniciado a categorizarlas. A continuacin presentamos algunas de las clasificaciones ms relevantes.

Taxonoma Comprende: la app requiere que los

Taxonoma Aplica: Utilizando nuevo conocimiento,


el alumno resuelve problemas ante nuevas situaciones
aplicando el conocimiento adquirido, hechos, tcnicas y

Clasificacin de las Apps para iPAD en base a la

reglas de una forma distinta.

Taxonoma de Bloom
http://bit.ly/H9YZZB

Silvia Rosenthal Tolisano adaptado de Dave Milsham


la informacin en partes a travs de la identificacin de


motivos o causas. Hace inferencias y busca evidencia

Taxonoma Recuerda: la app requiere que los alumnos recuerden hechos a partir de materiales previamente aprendidos referenciando, trminos, conceptos bsicos y respuestas.

Taxonoma Infiere: El alumno examina, y distribuye

que apoye las generalizaciones.


Taxonoma Evala: El alumno presenta y defiende


opiniones haciendo juicios sobre informacin, validando ideas o la calidad del trabajo basado en una serie de
criterios.

55

Taxonoma Crea: La app permite que los alumnos

Clasificacin de las Apps en base a competencias:

creen una variedad de productos mostrando evidencias

http://www.tcea.org/ipad ofrece una clasificacin de apps a

de su aprendizaje.

partir de competencias:

manual, pronunciacin, gramtica, organizadores grfi-

Clasificacin de las Apps en base a la Taxonoma de

cos, literatura, vocabulario, escritura.

Bloom para Google Android:

James Wassmer www.livesincontext.org


Based on Silvia Rosenthal Tolisanos GloballyConnecte-

Lingstica: alfabetizacin, prctica lectora, escritura

Matemtica: contar, suma, resta, multiplicacin, divisin, la hora, dinero, fracciones, decimales, problemas,

dLearning.com adapted from Kathy Schrocks Blooming

pensamiento lgico, grficos, lgebra, geometra, cl-

iPad.

culo, probabilidad estadstica, calculadoras, material de


referencia.

Ciencia: Energa y entorno, ciencias de la tierra, fsica,


qumica, ciencias de la vida, animales, anatoma humana, ciencias del espacio.

56

Ciencias sociales: Geografa e historia.

Un caso de App para transformar los aprendizajes

Smile
http://suseit.stanford.edu/research/project/smile
Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE) es bsicamente una herramienta de investigacin e evaluacin que permite a los estudiantes disear sus propias investigaciones y crear preguntas en funcin del aprendizaje
que realizan en su da a da.
SMILE permite a los estudiantes que utilizan telfonos mviles durante las clases plantear preguntas multimedia y de
seleccin mltiple y compartirlas con sus compaeros de
aula.
Una vez creadas todas las preguntas, los estudiantes deben responder a las preguntas que acaban de crear sus
compaeros momentos antes. Finalmente, cuando todos
los alumnos han respondido a las preguntas de los dems,
pueden ver detallados los resultados obtenidos (pudiendo
ver qu estudiantes respondieron a las preguntas con ms
precisin y qu estudiantes crearon la pregunta de mayor
audiencia).
Para facilitar este entorno de aprendizaje, SMILE incluye
tambn una aplicacin de gestin de la informacin para el
educador que le permite controlar el progreso de las actividades en tiempo real y ver todos los datos de los estudiantes.

57

Objetivo

SMILE es una herramienta creada para ser usada en los


entornos de aprendizaje actuales con el fin de provocar un
cambio de paradigma educativo en el que los alumnos son
los generadores de su propio aprendizaje. La creacin de
preguntas por parte de los alumnos les otorga un rol muy
importante en su proceso de aprendizaje que se demuestra
en evidentes mejoras en los resultados de aprendizaje conseguidos.

58

Metodologa

SMILE convierte un aula tradicional en un entorno de apren-

Por qu SMILE es eficaz?

dizaje altamente interactivo porque involucra a los estudiantes en el razonamiento crtico y en la resolucin de problemas, a la vez que les permite generar, compartir y evaluar
investigaciones multimedia muy completas.
Al plantear ellos mismos las preguntas los estudiantes deben investigar y consultar documentacin y materiales. Ello

1. SMILE ha sido diseado para maximizar su eficacia


como instrumento de aprendizaje:
2. SMILE permite a los estudiantes incluir fotos, videos y
audio como parte de sus preguntas, lo cual les proporciona una experiencia multimedia.

les obliga a remodelar sus pensamientos en relacin a estu-

3. Los estudiantes crean preguntas de opcin mltiple en

dios previos, profundizando de esta manera en el tema en el

lugar de preguntas abiertas, lo que les obliga a conocer

que estn investigando.

la respuesta correcta y evita distracciones en cada pregunta.

SMILE promueve generacin, construccin, contextualizacin y aprendizaje autorigido en equipo. Crea un entorno
competitivo y altamente interactivo y puede ser empleado
tambin como un aprendizaje eficaz y una herramienta de
evaluacin.
Todos los elementos que crean los alumnos pueden ser etiquetados por el generador y evaluados por ellos mismos
para ver cmo es de importante para sus aprendizajes. En
cualquier momento del da pueden subirse los contenidos
creados al servidor de SMILE.

4. Los estudiantes evalan las preguntas de sus compaeros y dan su opinin. Este elemento de evaluacin
entre pares ha demostrado ser valioso para la mayora
de los estudiantes.
5. SMILE permite a los estudiantes ver el puntaje ms
alto, lo que fomenta un entorno competitivo sin presin
y aumenta la motivacin.
6. SMILE suministra el profesor las preguntas de los estudiantes y las respuestas a travs de una aplicacin web
que le proporciona informacin relevante para la evaluacin formativa.

Los educadores tienen en todo momento acceso a las creaciones de los alumnos para revisarlas y pueden eliminar las
que consideren que no son relevantes.

SMILE favorece el uso de importantes habilidades de investigacin a travs del proceso de creacin de preguntas y de
bsqueda de informacin fomentando la capacidad de anlisis a travs de la creacin de la pregunta y el proceso de
seleccin de respuesta.

59

A quien est dirigido


La metodologa de trabajo que propone SMILE puede utilizarse en todas las edades, desde el nivel de preescolar hasta
la escuela secundaria e incluso en las aulas universitarias.
Qu contenidos trabaja (reas del currculum)
Puede utilizarse y adaptarse en la mayora de reas del currculum.
Direccin URL del proyecto
Office of InnovationTechnology
http://suseit.stanford.edu/research/project/smile
Seeds of Empowerment
http://seedsofempowerment.org/index.html
Seeds of Empowerment (SMILE)
http://seedsofempowerment.org/what-we-do/smile.html

60

61

04

Fuentes de informacin
Mobile Learning

62

Informes

Informe Horizon. Edicin 2012:

Monogrfico SCOPEO No. 3. M-learning, en Espaa,

El Mobile learning o Aprendizaje basado en el uso de dispo-

Este monogrfico es la primera publicacin hispano-lusa so-

sitivos mviles es considerado, segn el Informe Horizon


ib 2012, como una de las tecnologas emergentes que van

Portugal y Amrica Latina

bre el estado del m-learning en Espaa, Portugal y Amrica


Latina.

a tener un impacto importante en la educacin durante


el prximo ao. La facilidad de acceso a la informacin en

Con la colaboracin de dos destacados expertos como Mar

cualquier momento y en cualquier lugar permite una expe-

Camacho (Doctora de Tecnologa Educativa de la Univer-

riencia de aprendizaje flexible y personalizada en la que el

sidad Rovira i Virgili) y Tscar Lara (Vicedecana de Cultura

contexto es importante.

Digital de la Escuela de Organizacin Industrial) que han

http://bit.ly/U2ct17

coordinado esta publicacin, se ofrece a los lectores una


amplia visin, desde diferentes perspectivas (organizativas,
pedaggicas y de desarrollo de aplicaciones) que se basa en
numerosos casos prcticos sobre el m-learning en Espaa,
Portugal y Latinoamrica.
http://bit.ly/VPvXeG
http://scopeo.usal.es/sites/all/files/scopeom003.pdf
(noviembre 2011)

63

UNESCO. Working Paper Series on Mobile Learning

con la finalidad de extrapolarse a contextos educativos ms

Serie de documentos de trabajo sobre el aprendizaje mvil

desfavorecidos.
http://bit.ly/Uza9zr

Dado el gran nmero de personas que usan dispositivos mviles de forma habitual en su da a da, la UNESCO quiere aprovechar la oportunidad que facilitan estas herramientas para
mejorar y facilitar el aprendizaje en especial en aquellos lugares donde las oportunidades educativas son ms escasas.

UNESCO. Mobile Learning For teachers in Latin


America. Exploring the potential of Mobile

Technologies to support teachers and improve


practice.

UNESCO. United Nations Educational, Scientific and CultuSegn la UNESCO los proyectos piloto desarrollados hasta el

ral Organization.

momento han mostrado que los telfonos mviles permiten


la alfabetizacin, promueven la motivacin de los alumnos y

Este artculo revisa y compara las iniciativas actuales ms

mejoran las posibilidades de desarrollo profesional de los do-

destacadas sobre el uso de los dispositivos mviles en Lati-

centes y la comunicacin entre padres, profesores y directivos.

noamrica y analiza cmo el uso de estas tecnologas ayuda


a los educadores a mejorar sus prcticas educativas.

Con ese fin ha desarrollado esta serie de documentos de


trabajo que analizan y descubren iniciativas que se llevan

Identifica los tres proyectos ms destacados que se desa-

a cabo con xito gracias al uso de las tecnologas mviles

rrollan en la zona: Puentes Educativos en Chile, Races de

64

Aprendizaje Mvil en Colombia y Entono Mvil Interactivo

ordenadores. Los telfonos mviles deben ser vistos como

de Aprendizaje (EMIA-SMILE) en Argentina. Analiza en pro-

una oportunidad para liderar el cambio.

fundidad y compara las iniciativas llevadas a cabo con esta

http://bit.ly/yblEWs

tecnologa para determinar cules son los factores de xito,


sostenibilidad y crecimiento de estas prcticas educativas.
http://bit.ly/JuQ0oc (ao 2012)

mLearning: A Plataform for Educational Opportunities


at the Base of the Pyramid

GSMA. Development Fund. 2010


First UNESCO Mobile Learning Week (MLW)
Conferencia de la UNESCO en la Primera Semana del Aprendizaje Mvil 12-16 diciembre de 2011.

Este informe analiza el panorama actual del mLearning en un


mundo en constante desarrollo a travs de una investigacin
y entrevistas con operadoras de telefona mvil, proveedores

El informe recoge algunas de las ideas y sugerencias que sur-

de tecnologa, comunidad acadmica y fundaciones varias.

gieron durante la semana del Mobile Learning Week en Pars.

No hace una evaluacin exhaustiva del mercado global de


mLearning sino un resumen de la actividad actual y aporta

Consideran que a diferencia de otras tecnologas de la informacin y la comunicacin, los telfonos mviles ya estn

tambin algunas ideas y orientaciones para el futuro.


http://bit.ly/ftBW0x

en manos de alumnos y profesores. Este hecho representa


un costo menor que el equipamiento de las escuelas con

65

Always Connected: The new digital media habits of


young children

Este informe realizado por Sesame Workshop y Joan Ganz


Cooney Center da una nueva mirada sobre los datos que
surgen de los estudios realizados por Sesame Workshop.
Acadmicos independientes, fundaciones e investigadores
analizan los hbitos de los nios pequeos, que a menudo
son pasados por alto en el discurso pblico que se centra
bsicamente en los preadolescentes y adolescentes. El informe examina siete estudios recientes sobre los nios pequeos y el uso que hacen de los medios de comunicacin.
http://bit.ly/RmGXPF

66

Artculos

10 BYOD Classroom Experiments

(and What Weve Learned From Them So Far)

The World in 2010


International Telecommunication Union (ITU)

Denominamos BYOD (bring your own device) a la modali-

La Unin Internacional de Telecomunicaciones nos indica

dad de mobile learning en la que el alumno trae su propio

que en el 2010 haba 5,3 billones de suscriptores de telefo-

dispositivo a clase: tableta, porttil o smartphone a clase. El

na mvil en el mundo, casi el doble que en el 2005 y que el

artculo presenta 10 proyectos piloto que han experimenta-

acceso a las redes mviles es posible para el 90% de la po-

do con BYOD en distintos lugares del mundo.

blacin mundial y el 80% de los que viven en zonas rurales.

http://bit.ly/NFvI1W

http://www.itu.int/ITU-D/ict/material/FactsFigures2010.pdf

67

Tableta digital o netbook?

103 Interesting Ways to use iPads in the Classroom

Pere Marqus (2012). Grupo DIM


En este documento se muestran numerosas ideas para que
Presentacin realizada por el profesor Pere Marqus (Uni-

los educadores utilicen e incorporen el iPad en su prctica

versidad Autnoma de Barcelona) en la que ofrece orienta-

educativa. Muestra distintas aplicaciones (apps) y el uso

ciones para el buen uso educativo de las tabletas digitales

educativo que de ellas se puede derivar.

en las aulas.

http://bit.ly/VPxxgP

http://slidesha.re/RrzZlw

68

Las mejores aplicaciones de iPad para profesores y


alumnos

17 aplicaciones para contar historias en iPad


El iPad es una herramienta que soporta las principales pla-

Para facilitar el trabajo de elegir entre miles de aplicaciones

taformas de e-reader. Su interactividad y capacidades de

el autor del blog ha creado unos mapas conceptuales que

audio aaden una nueva dimensin a la lectura. Esto le con-

se centran en las mejores aplicaciones que el profesor y el

vierte en un dispositivo ideal para la narracin digital.

alumno puede usar para mejorar su productividad, su organizacin, su pensamiento creativo y la creacin de contenido.

El web contiene una lista con algunas de las mejores apps


narrativas digitales y gratuitas disponibles para este dispo-

Muchas de las aplicaciones que presenta son gratuitas y las

sitivo.

dems, considera que merecen realmente la inversin.

http://bit.ly/OrmeWC

http://bit.ly/yEbzoj (febrero 2012)

69

iPads in education

Bloomin APPS

Web que recoge las aplicaciones educativas de Apple. Magn-

Esta pgina contiene una clasificacin de gran nmero de

fica clasificacin de aplicaciones segn reas del currculum.

aplicaciones en un solo lugar de acuerdo con la taxoma de

http://bit.ly/9IuRkO

Bloom. Contiene sugerencias de uso para iPad, Google, Android, y aplicaciones Web 2.0.
http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html

70

Proyectos

Proyecto Noah

Apps for Good

El Proyecto Noah (Networked Organisms and Habitats) es

Apps for Good es un proyecto que ofrece a los jvenes co-

una herramienta que permite explorar y documentar la bio-

nocimientos para que desarrollen aplicaciones electrnicas

diversidad local. Ofrece una plataforma en la que todos los

(apps) con un alto contenido social que les ayuden a resol-

usuarios pueden participar y contribuir como ciudadanos

ver sus problemas cotidianos, en base a su inters por la tec-

cientficos. Es un recurso cientfico y educativo con un po-

nologa y el emprendimiento.

tencial enorme, tanto para profesionales como para aficio-

http://appsforgood.org/

nados a la naturaleza.
A travs del dispositivo mvil cualquier aficionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario activo de la plataforma aportando informacin sobre su entorno natural.
http://www.projectnoah.org/

71

Celumetraje:

Puentes educativos:

El Celumetraje es un proyecto de incorporacin del telfo-

Puentes Educativos es un programa que tiene como objeti-

no mvil en el aula como un elemento activo de la vida del

vo contribuir a mejorar la calidad del aprendizaje de nios y

alumno. Permite desarrollar las habilidades tecnolgicas de

nias de 5 y 6 bsico de escuelas municipales vulnerables

los estudiantes que trabajan en colaboracin para dirigir y

de Chile.

publicar cortometrajes utilizando las cmaras de vdeo de


sus telfonos mviles.
https://sites.google.com/site/celumetraje/home

El programa se vale de cuatro componentes fundamentales:


el uso de recursos educativos digitales, internet mvil, una
estrategia pedaggica centrada en el alumno y la capacitacin entre docentes.
http://www.puenteseducativos.cl/

72

Races de Aprendizaje Mvil

El mvil, la mquina del tiempo

Races de Aprendizaje Mvil es un proyecto que ofrece for-

El Mvil, la mquina del Tiempo, es un proyecto llevado a

macin y acompaamiento a los educadores de Colombia

cabo por parte de alumnos y alumnas de la Unidad de Es-

para ayudarles en la integracin de contenidos educativos

colarizacin Compartida (UEC) Afrau de Solsona, en Girona,

digitales en sus prcticas pedaggicas.

que ha supuesto la creacin de un itinerario virtual para dispositivos mviles utilizando las tecnologas de geolocaliza-

Los educadores reciben un telfono mvil, con un software,


que les facilita la descarga de videos educativos para pro-

cin y de Realidad Aumentada (RA).


http://mobilmaquinadeltemps.blogspot.com/

yectarlos durante sus clases.


http://www.raicesdeaprendizajemovil.com/site/

73

Referentes

Tony Vincent

Laura Czerniewicz

Responsable del sitio web Learning in Hand sobre recursos

Es profesora de la Universidad de Cape Town en Sudfrica y

para mobile learning. Desde esta pgina se pueden encon-

directora del Centre for Educational Technology. Junto con

trar recursos muy vlidos para educadores. Tambin es au-

sus colegas de la Universidad ha diseado una herramienta

tor de Handhelds for Teachers & Administrators (dispositi-

de mobile learning basada en SMS que permite a los alum-

vos mviles para profesores y administradores)

nos de un curso formular preguntas y comparar notas de


forma annima. Funciona en cualquier telfono mvil, no
solo smartphones.
http://chronicle.com/article/Laura-Czeriniewicz/130937
Para los alumnos sudafricanos los telfonos mviles no
solo sirven para enviar mensajes. A menudo son el camino
de acceso a Internet, especialmente para los que no tienen
conexin por ordenador fuera del campus de la Universidad.
En el 2007 un estudio detect que el 98,7 por ciento de los
alumnos universitarios tenan uno.

74

Mike Sharples

Tiscar Lara

Mike Sharples es Profesor de Ciencias del Aprendizaje y Di-

Tscar Lara es la Directora de Comunicacin de la Escuela de

rector del Instituto de Investigacin de Ciencias del Aprendi-

Organizacin Industrial (EOI), Directora de EOI Digital desde

zaje de la Universidad de Nottingham.

hace tres aos e impulsora de de proyectos de Mobile Learning y Conocimiento Abierto.

Inaugur la serie mLearn Conferencia internacional y es presidente de la Asociacin Internacional para el Aprendizaje

Para Tiscar Lara el Mobile Learning es la metodologa ms

Mvil.

innovadora que aglutina en cierta forma el resto de propuestas educativas que hacen uso de las ltimas tecnologas de

Es autor de ms de 180 publicaciones en las reas de tecnologa para mejorar el aprendizaje, centrado en el hombre y
diseo de sistemas de inteligencia artificial.

la informacin y la comunicacin.
http://tiscar.com/
http://bit.ly/RWhXwh

http://www.open.ac.uk/personalpages/mike.sharples/

75

Mar Camacho

Christelle Scharff

Mar Camacho es Doctora en Tecnologa Educativa. Docente

Christelle Scharff es profesora asociada de ciencias inform-

e investigadora en el Departamento de Pedagoga de la Fa-

ticas en la Universidad de Pace en Nueva York.

cultad de Educacin de la Universitat Rovira i Virgili (Tarragona - Catalua) y miembro desde 2001 del grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa de la misma universidad
ARGET.

Ha estado trabajando en Mobile Development and Web


Design for Senegal proyecto que ensea a los jvenes estudiantes a crear aplicaciones para mviles a la vez que da
apoyo a los educadores para que se capaciten tambin en la

Durante los ltimos aos Camacho ha estado trabajando

creacin de aplicaciones.

en proyectos de investigacin sobre metodologas docen-

http://bit.ly/8p4umN

tes y las TIC, el diseo y desarrollo de cursos de formacin

http://bit.ly/12iKjE8

del profesorado y, bsicamente, en el uso de herramientas


mviles destinadas a mejorar los procesos de aprendizaje,
incluyendo el uso de podcasts como herramienta para facilitar la adquisicin de la competencia oral y comunicativa
para promover la diversidad en la Europa multicultural.
http://proyectos.xavierre.com/tic/entrevistas/vip/mar.html

76

Leilah Lyons

Ms Wan Ching Yee

Leilah Lyons es profesora adjunta en la Universidad de Chi-

Wan trabaja actualmente en la EU-funded S-TEAM (Science-

cago Illinois.

Teacher Education Advanced Methods) estudiando el paso


de los jvenes entre la escuela primaria y la secundaria.

Trabaja en la investigacin del uso de la tecnologa como herramienta de mediacin en contextos informales de apren-

En la Universdad de Bristol ha realizado con anterioridad es-

dizaje colaborativo, y cmo los dispositivos mviles pueden

tudios sobre el Mobile Learning.

ser aprovechados para fomentar conductas sociales de

http://bit.ly/SNOeVs

aprendizaje.
http://www.cs.uic.edu/~llyons/index.html

77

Sguenos en Curalia
http://curalia.fundaciontelefonica.com/

En el 2012 el nmero
de telfonos mviles
conectados sobrepasar
la poblacin mundial por
primera vez en la historia.

78

Fundacin Telefnica

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