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Mobile Learning
Fundacin Telefnica
Presentacin
El inters que Fundacin Telefnica tiene con la gua que se presenta a continuacin no es tanto
estimular la lectura, amena por otra parte, de un material de utilidad significativa para el docente. Es un propsito ms pragmtico el que nos mueve: animar a quien se acerque a la misma
a transformar, modificar o redefinir segn el caso, la forma y modo como plantea su trabajo
docente de enseanza cuando incorpora herramientas hasta hace pocos aos situadas en la
vanguardia de lo tecnolgico.
Esta gua, por tanto, busca ser eminentemente prctica, con el sano inters de que se utilice,
se ample, o cambie con el paso del tiempo y del uso que cada docente decida hacer con ella. El
propsito ltimo radica en poner a disposicin tanto un material de reflexin prctica como de
incentivacin al cambio o modificacin de los modos como se planifica la actividad docente en
el aula.
El encuadre de este texto se realiza en el espacio Curalia, una apuesta de Fundacin Telefnica
Fuentes de
informacin
Mobile
por la seleccin y curacin de contenidos, metodologas,
actividades
y experiencias
paraLearning
la educacin del siglo XXI. Entre ellos se destaca, de manera predominante, el mundo de los mviles o,
ms en particular, los Smartphones, pequeos mviles-ordenadores que estn transformando
el acceso al mundo de internet, el modo y forma como nos comunicamos, accedemos a contenidos multimedia (msica, videos, etc.) o de cmo se incorporan multiplicidad de aplicaciones e
instrumentos de ayuda prctica a la vida cotidiana.
Con lo anterior damos forma al propsito central de Curalia, de colaborar en la orientacin de los
docentes para reducir el esfuerzo y dedicacin que hoy da tienen que emplear para encontrar
informacin y conocimiento relevante en lo relativo a configurar entornos de aprendizaje adaptados a la Cultura Digital 2.0. Y se realiza considerando los dos postulados clave en la curacin
de contenidos de metodologas educativas con base tecnolgica (TIC):
Asumiendo que existen diferentes niveles competenciales segn el expertise del docente,
tal y como ha venido insistiendo la Unesco en sus ICT COMPETENCY FRAMEWORK FOR
TEACHERS.
Contemplando que es imprescindible que exista una interaccin entre la metodologa pedaggica que quiera utilizar el docente en su clase con la competencia (o competencias)
curricular en que se quiera focalizar y las herramientas tecnolgicas que considere ms adecuadas emplear (Paradigma TPACK que conforma nuestra propuesta).
En suma, confiamos desde Fundacin Telefnica que el revoloteo por este material lleve a su
lectura atenta y de ah a su empleo como ayuda para incentivar la mejora de los procesos de
Enseanza-Aprendizaje en el aula. Este propsito, esencial en nuestra Fundacin en los 14 aos
que lleva trabajando al servicio de la Comunidad Educativa (en los 14 pases en que ha venido
desarrollando su actividad), ser inalcanzable sin la colaboracin y participacin de todo aquel
docente que considere til el entorno Curalia y los materiales asociados. Desde ahora animamos al lector a que haga suyo este espacio, pensado, ms que para el docente, con el docente.
Prlogo
Mobile learning,
una oportunidad para el cambio
El imparable avance tecnolgico ha trado a nuestras manos
un aparato de un potencial extraordinario, verstil y camalenico, que se adapta casi a cualquier necesidad relacionada con la informacin y la comunicacin que podamos
tener. Si a la inteligencia anterior aadimos sensibilidad,
esto es, el uso de sensores como el GPS y el acelermetro,
sirve adems para orientarnos y geoposicionar informacin
sobre el territorio e informarnos de aspectos relacionados
tambin pueden ser utilizados de forma libre y creativa por parte de nuestros alumnos que estn llevando a
por ltimo, colaborando y aprendiendo en red con compaeras y compaeros de otras escuelas, y de otros lugares.
Uso educativo
cas educativas desde una perspectiva patrimonial, medioambiental, histrica o ldica: a modo de ejemplo, los alumnos
podran buscar informacin en distintos formatos relacionados con algn elemento patrimonial del lugar en el que viven,
creando un itinerario turstico dirigido a las familias, o a visi-
actividad educativa.
Casi sin darnos cuenta, el aprendizaje se realizara en cualquier lugar y en cualquier momento, no necesariamente
con el profesor a nuestro lado, y resolviendo autnomamente los retos y dificultades con los que nos encontramos.
asequibles y de fcil uso, representan un gran reto de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento, con dispositivos propios o de los centros y aplicaciones de mximo
inters y en continuo crecimiento. El docente est llamado
a protagonizar este cambio y esta gua bien pudiera ser una
palanca que ayude a la realizacin del mismo.
NARCS VIVES
Director Fundacin Itinerarium
ndice
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Este obra est bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)
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Mobile Learning:
oportunidades y retos
en la educacin
importante. (http://bit.ly/J327Iy)
rurales. (http://bit.ly/d0escv)
En el 2012 el nmero de telfonos mviles conectados sobrepasar la poblacin mundial por primera vez en la historia. A pesar de su ubicuidad y de los tipos de aprendizaje que
pueden reforzar, a menudo estas tecnologas estn prohibidas o ignoradas en los sistemas educativos formales.
Esto representa una oportunidad perdida ya que el potencial de estos aparatos es muy grande y seguir creciendo
a medida que sus utilidades se vayan ampliando por lo que
se deben tener muy en cuenta por parte de los gestores de
polticas pblicas.
Nos encontramos pues ante una excelente oportunidad
de mejorar las condiciones de enseanza y aprendizaje de
millones de personas en todo el mundo si sabemos sacar
partido de todo su potencial. Para ello debemos tener muy
presentes los aspectos pedaggicos que nos ayudarn a
la transformacin de los sistemas educativos, teniendo en
cuenta que, con la telefona mvil, la enseanza supera el
marco tradicional de la clase: los alumnos aprenden en cualquier lugar y en cualquier momento, de forma individual o
en grupo.
De igual forma, es importante identificar nuevas formas en
las que las tecnologas mviles pueden ser utilizadas para
mejorar la calidad de la educacin y transformar los procesos de aprendizaje.
Las tecnologas mviles comprenden el uso de los telfonos
mviles bsicos, tabletas, PDAs, dispositivos mp3, e-readers
y smartphones. En esta gua nos vamos a centrar en el uso
de telfonos mviles y tabletas.
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Qu aportan a la educacin
(http://bit.ly/yblEWs)
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vos. (http://bit.ly/Jrey1p)
ciales lo que consideremos relevante y orientarnos para seguir nuestro camino gracias al GPS, brjula y acelermetro
que lleva incorporados un telfono mvil inteligente.
La clave para su impacto en educacin est en el uso educativo que hagamos con ellos. La tecnologa, por ella misma,
no propicia el cambio. Con los telfonos mviles podemos
seguir haciendo ejercitacin y seguir anclados en la clase
magistral, pero tiene todos los elementos para empoderar
al alumno y al profesor: multiplicidad de aplicaciones para
la creacin y la publicacin, herramientas de trabajo en red,
facilidad de uso ya que son tan intuitivos que no requieren
de instrucciones. En la medida en la que invitemos a nuestros alumnos a participar en proyectos en los que puedan
utilizar las herramientas de creacin, trabajo en equipo y
publicacin, estaremos contribuyendo a que su aprendizaje
sea realmente significativo.
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En el 2012 el nmero
de telfonos mviles
conectados sobrepasar
la poblacin mundial por
primera vez en la historia.
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Modelos pedaggicos
asociados al Mobile
Learning
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En funcin del grado de apoyo de los proyectos de telefona mvil a la labor del profesor o a la del alumno, podemos identificar
los siguientes niveles, siguiendo el modelo de inclusin de las TIC desarrollado por Fundacin Telefnica:
Estadios
Descripcin
Nivel 1
El telfono mvil es utilizado por el docente como apoyo a la imparticin de sus clases
a travs de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vdeos, podcasts
Nivel 2
El alumno aprende a travs de la ejercitacin con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados.
Nivel 3
El alumno participa en el diseo y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creacin, publicacin y divulgacin a travs de
redes.
Nivel 4
El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox,
calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc,
cdigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalizacin tanto en interiores como
exteriores.
Nivel 5
Los alumnos trabajan en red con compaeros y compaeras de otras escuelas utilizando tecnologas mviles y redes sociales.
Nivel 6
Los alumnos utilizan el telfono mvil para aprender de manera informal en cualquier
lugar y cualquier momento. No slo en la escuela.
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Estadio 1
El telfono mvil es utilizado por el docente como apoyo a la
imparticin de sus clases a travs de material complementario:
lecturas, ejercitaciones, vdeos, podcasts
Modelo Pedaggico:
Races de Aprendizaje Mvil es un proyecto que ofrece formacin y acompaamiento a los educadores de Colombia
para ayudarles en la integracin de contenidos educativos
digitales en sus prcticas pedaggicas.
Los educadores que se inscriben al proyecto participan en
talleres de desarrollo curricular, en ellos valoran la adecuacin de los contenidos a los objetivos pedaggicos del rea
que imparten y confrontan sus prcticas frente a la didctica propuesta por el proyecto.
Los educadores reciben un telfono mvil, con un software,
que les facilita la descarga de videos educativos para proyectarlos durante sus clases.
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Objetivo
enseanza y el aprendizaje.
prctica educativa del educador a travs del uso y apropiacin pedaggica de contenidos digitales con el fin de mejorar los aprendizajes de las reas de Matemticas y Ciencias
tivos mviles.
Promover el desarrollo de competencias TIC en los educadores con su interaccin y participacin en la comunidad de acompaamiento del proyecto.
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Metodologa
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El fortalecimiento de las competencias TIC de los docentes. Se les facilitan herramientas para que enseen
los contenidos de forma diferente, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje de los alumnos.
Una mejora en los resultados en los estudiantes de grados cuarto y quinto de las reas de ciencias naturales y
matemticas.
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A nivel internacional el
programa es conocido
como Bridge IT y se ha
desarrollado en Filipinas y
Tanzania.
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Experiencias Internacionales
A nivel internacional el programa es conocido como Bridge IT y se ha desarrollado en Filipinas y Tanzania
y actualmente se est implementando tambin en Nigeria, Kenya, India y Chile, en las reas de Ciencias,
Matemticas e Ingls, en instituciones educativas que tienen acceso limitado a Internet, notando avances
importantes en los logros de los estudiantes en estas reas.
En el ao 2009, el proyecto empieza a implantarse en Chile con el nombre de Puentes Educativos con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los alumnos y alumnas de primaria y secundaria de las regiones ms pobres
del pas. Inicialmente participan en el programa 500 educadores, con 10.000 alumnos de 230 escuelas.
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Estadio 2
El alumno aprende a travs de la ejercitacin con aplicaciones
multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de
conocimientos sobre unos contenidos determinados
Modelo Pedaggico:
Algebra Touch
Algebra Touch es una aplicacin que facilita la prctica
Build a body
nales de aprendizaje.
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Objetivos
Build a body
Algebra Touch
gestivo.
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Metodologa
Build a body
Algebra Touch
zar la informacin.
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Build a body
Build a body
http://bit.ly/rLvyNB
Build a body
http://bit.ly/TRai3z
Ciencias Naturales
Algebra Touch
Algebra Touch
Matemticas
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Estadio 3
El alumno participa en el diseo y desarrollo de un proyecto y utiliza
una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creacin,
publicacin y divulgacin a travs de redes
Modelo Pedaggico:
Proyecto El Celumetraje
El Celumetraje es un proyecto de incorporacin del telfono mvil en el aula como un elemento activo de la vida del
alumno.
Un celumetraje es un producto audiovisual realizado a partir
de filmaciones o fotografas creadas utilizando la cmara del
telfono mvil. Se trata de pequeas producciones de est-
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Objetivos
audiovisuales disponibles
Objetivos especficos
dias.
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Metodologa
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Procedimentales
Discusin
Conceptuales
Definicn de roles
Realizacin audiovisual
Obtencin de la imagen
Remix
Produccin de la imagen
Stop motion
El cortometraje
Soportes web
web
Actitudinales
El pensamiento en accin
Imaginacin y creatividad
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Programas utilizados
la edicin de sus trabajos. stos son algunos de los programas que se pueden utilizar:
Camtasia Studio 7
Nero Multimedia
BlueSoleil
Adobe Photoshop
Microsoft Paint
SUPERHERO
http://youtu.be/NGDZwxkZEaE
Pinnacle Studio HD
Quick TimePlayer
Taller de celumetrajes
http://tallerdecelumetrajes.wordpress.com/
Ejemplos de Celumetrajes
http://youtu.be/v26lg5oZYoM
TO ROLO
http://youtu.be/r4GFWxWuKSk
SEALES CODIFICADAS
http://youtu.be/95E2HhnGxqw
Celumetraje - Maestro Diehl 2010
http://youtu.be/t1p12g_Lqlg
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Estadio 4
El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula.
exteriores.
Modelo Pedaggico:
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Objetivo
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Metodologa
social en la actividad, y al mismo tiempo, aadiendo un nuevo estmulo al aprendizaje y explotando las sinergias de la
colaboracin con terceros. En este caso la colaboracin ha
sido con el Pla Educatiu dEntorn de Solsona, el Servei Edu-
pertos.
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Un taller de vdeo.
Un taller de 3D.
El trabajo y las discusiones en grupo de los alumnos han servido para la toma de decisiones para la posterior elaboracin
de sus producciones.
Para la creacin de la gincana ha sido imprescindible el uso
del telfono mvil que ha permitido capturar fotografas y
realizar el rodaje de videos y el uso de la plataforma tecnolgica de Eduloc.
Eduloc es una plataforma que facilita el aprendizaje basado
en la localizacin que incorpora los dispositivos mviles con
GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Facilita
la creacin de itinerarios, gincanas, escenarios y experiencias basados en la localizacin.
Se selecciona Eduloc porque:
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Estadio 5
Los alumnos trabajan en red con compaeros y compaeras de otras
escuelas utilizando tecnologas mviles y redes sociales.
Modelo Pedaggico: Proyecto Noah
servacin, la biodiversidad
ciudadanos cientficos. Project Noah es un recurso cienprofesionales como para aficionados a la naturaleza.
A travs del dispositivo mbil cualquier aficionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario
activo de la plataforma aportando informacin sobre su
entorno natural. Capturar un ser vivo (planta o animal), catalogarlo, geoposicionarlo y compartirlo en tiempo real es
posible gracias a la red social que participa en el proyecto.
El proyecto acoge tambin diversos grupos de investigacin que se agrupan con la finalidad de recoger importantes
datos ecolgicos ya que les permite seguir la evolucin de
diferentes especies animales y vegetales. Los registros del
proyecto le han convertido en una gran base documental.
El Proyecto Noah comenz como un experimento que quera construir una aplicacin en la que las personas compartieran su entorno natural ms cercano. Actualmente se ha
convertido en un gran movimiento mundial para aficionados y expertos cientficos.
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Objetivo
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Metodologa
identificacin y clasificacin.
Cualquier forma de vida, planta o animal, conocido o desconocido, es capturado (spotting) y subido al web del proyecto, geoposicionado en un mapa del mundo para que pueda
ser localizado con facilidad. Debe introducirse una breve
descripcin de la especie y, en caso de no conocerse, solici-
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dores.
http://bit.ly/xWXz54
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Participar en misiones como por ejemplo Biodiversidad urbana, o Flora europea y alimentar catlogos temticos de organismos.
El espacio web ofrece herramientas de bsqueda para localizar organismos segn la tipologa, la zona geogrfica o la
popularidad que la comunidad le da. Permite adems:
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Completar la informacin de nuestra captura con fuentes y referecias externas como la Wikipedia, a la Enci-
caciones.
conozcamos.
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Estadio 6
Los alumnos utilizan el telfono mvil para aprender de manera
informal en cualquier lugar y cualquier momento. No slo en la escuela.
Apps for Good es un proyecto que ofrece a los jvenes conocimientos para que desarrollen aplicaciones electrnicas
(apps) con un alto contenido social que les ayuden a resolver sus problemas cotidianos, en base a su inters por la
tecnologa y el emprendimiento.
Apps for Good es una aplicacin creada por la organizacin
sin nimo de lucro CDI Europe en colaboracin con Dell y el
apoyo de personas y empresas del mundo de la tecnologa
y la creatividad como Orange, Talk Talk y Ogilvy.
El programa forma a los jvenes ofrecindoles una plataforma para el lanzamiento de la empresa social y el mundo de
la tecnologa, el diseo y la innovacin. Los jvenes aprenden a crear imaginativas aplicaciones mviles que cambian
su mundo creando aplicaciones que resuelven problemas de
la vida real que son importantes para ellos y su comunidad.
Entre abril y junio de 2010, CDI Europa puso en marcha el
primer curso piloto, con nueve jvenes sin empleo, de entre
16 y 25 aos, en un barrio del sur de Londres. En septiembre
de 2010 Apps for Good implant el programa en algunas escuelas de secundaria en Central Foundation Girls School , en
Tower Hamlets, al este de Londres. En septiembre de 2011
Apps for Good se puso en marcha en ms de 40 escuelas de
todo el Reino Unido.
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Objetivo
confianza en s mismos.
Establecer puentes entre los jvenes y las redes empresariales y de conocimiento para que pueden darles
Objetivos especficos
apoyo.
nologa mvil.
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Metodologa
Adquirir experiencia para trabajar tanto de forma independiente como en equipo en el mundo real con pre-
siones y expectativas.
que que se les introduce en el mundo de la iniciativa empresarial, el compromiso con la comunidad, la resolucin de
problemas, el trabajo en equipo as como temas de diseo y
habilidades tecnolgicas.
Apps for Good trabaja con gente joven y con talento, un
sector con mucho espacio para la creatividad, la prosperidad
y el empleo.
Los participantes trabajan en equipo para determinar qu
problemas quieren atacar y piensan la mejor forma de resolverlos con las aplicaciones mviles y web. Buscando la
manera de resolver estos problemas reales, que les afectan
a ellos y a su comunidad, los estudiantes conocen y aprenden adems, de forma muy prctica, todo el software que
necesitan para la creacin de la aplicacin.
Si bien el aprendizaje de las habilidades tcnicas es muy
valioso, Apps for Good tambin ofrece a los estudiantes la
oportunidad de:
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Comprometerse con el mundo real y trabajar con redes de expertos y profesionales y en procesos en un entorno distinto de la escuela.
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mismos o gente de su entorno han experimentado. Compartiendo y discutiendo estas experiencias identifican problemas que ocurren diariamente para seguir investigando.
2. Investigacin
Los equipos investigan sobre los problemas detectados
contactando y entrevistando a las partes afectadas para conocer mejor el contexto para que las aplicaciones que van
a crear puedan aportar valor. Cuando conozcan mejor a sus
destinatarios, sus motivaciones y las interacciones, van a
poder crear una aplicacin que les sea til. Al final de la investigacin las ideas surgidas son analizadas por un grupo
de expertos en diseo, desarrollo y negocio.
3. Diseo de la solucin
Los equipos deben encontrar la mejor solucin para el diseo de su aplicacin y buscan la mejor forma de organizar su
empresa para conseguir el xito de su aplicacin: buscan estrategias de marketing, distribucin y plan de negocio.
4. Diseo del producto
Con el diseo de la solucin al problema ya identificado, los
equipos se centran en mejorar el diseo de su producto,
testeando y probando con potenciales usuarios de la aplicacin.
5. Construccin y testeo
Usando varias herramientas, incluyendo App Inventor tra-
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bajarn para crear el primer prototipo de aplicacin que introducirn en AndroidMarket. Despus trabajarn para testear y mejorar el diseo y obtener el feedback del pblico.
StudioPhly
permite encontrar estudios de grabacin en su localidad local con equipos de sonido especficos.
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tos.
Taxonoma de Bloom
http://bit.ly/H9YZZB
Taxonoma Recuerda: la app requiere que los alumnos recuerden hechos a partir de materiales previamente aprendidos referenciando, trminos, conceptos bsicos y respuestas.
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de su aprendizaje.
partir de competencias:
Matemtica: contar, suma, resta, multiplicacin, divisin, la hora, dinero, fracciones, decimales, problemas,
iPad.
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Smile
http://suseit.stanford.edu/research/project/smile
Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE) es bsicamente una herramienta de investigacin e evaluacin que permite a los estudiantes disear sus propias investigaciones y crear preguntas en funcin del aprendizaje
que realizan en su da a da.
SMILE permite a los estudiantes que utilizan telfonos mviles durante las clases plantear preguntas multimedia y de
seleccin mltiple y compartirlas con sus compaeros de
aula.
Una vez creadas todas las preguntas, los estudiantes deben responder a las preguntas que acaban de crear sus
compaeros momentos antes. Finalmente, cuando todos
los alumnos han respondido a las preguntas de los dems,
pueden ver detallados los resultados obtenidos (pudiendo
ver qu estudiantes respondieron a las preguntas con ms
precisin y qu estudiantes crearon la pregunta de mayor
audiencia).
Para facilitar este entorno de aprendizaje, SMILE incluye
tambn una aplicacin de gestin de la informacin para el
educador que le permite controlar el progreso de las actividades en tiempo real y ver todos los datos de los estudiantes.
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Objetivo
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Metodologa
dizaje altamente interactivo porque involucra a los estudiantes en el razonamiento crtico y en la resolucin de problemas, a la vez que les permite generar, compartir y evaluar
investigaciones multimedia muy completas.
Al plantear ellos mismos las preguntas los estudiantes deben investigar y consultar documentacin y materiales. Ello
SMILE promueve generacin, construccin, contextualizacin y aprendizaje autorigido en equipo. Crea un entorno
competitivo y altamente interactivo y puede ser empleado
tambin como un aprendizaje eficaz y una herramienta de
evaluacin.
Todos los elementos que crean los alumnos pueden ser etiquetados por el generador y evaluados por ellos mismos
para ver cmo es de importante para sus aprendizajes. En
cualquier momento del da pueden subirse los contenidos
creados al servidor de SMILE.
4. Los estudiantes evalan las preguntas de sus compaeros y dan su opinin. Este elemento de evaluacin
entre pares ha demostrado ser valioso para la mayora
de los estudiantes.
5. SMILE permite a los estudiantes ver el puntaje ms
alto, lo que fomenta un entorno competitivo sin presin
y aumenta la motivacin.
6. SMILE suministra el profesor las preguntas de los estudiantes y las respuestas a travs de una aplicacin web
que le proporciona informacin relevante para la evaluacin formativa.
Los educadores tienen en todo momento acceso a las creaciones de los alumnos para revisarlas y pueden eliminar las
que consideren que no son relevantes.
SMILE favorece el uso de importantes habilidades de investigacin a travs del proceso de creacin de preguntas y de
bsqueda de informacin fomentando la capacidad de anlisis a travs de la creacin de la pregunta y el proceso de
seleccin de respuesta.
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Fuentes de informacin
Mobile Learning
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Informes
contexto es importante.
http://bit.ly/U2ct17
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desfavorecidos.
http://bit.ly/Uza9zr
Dado el gran nmero de personas que usan dispositivos mviles de forma habitual en su da a da, la UNESCO quiere aprovechar la oportunidad que facilitan estas herramientas para
mejorar y facilitar el aprendizaje en especial en aquellos lugares donde las oportunidades educativas son ms escasas.
UNESCO. United Nations Educational, Scientific and CultuSegn la UNESCO los proyectos piloto desarrollados hasta el
ral Organization.
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http://bit.ly/yblEWs
Consideran que a diferencia de otras tecnologas de la informacin y la comunicacin, los telfonos mviles ya estn
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Artculos
http://bit.ly/NFvI1W
http://www.itu.int/ITU-D/ict/material/FactsFigures2010.pdf
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en las aulas.
http://bit.ly/VPxxgP
http://slidesha.re/RrzZlw
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alumno puede usar para mejorar su productividad, su organizacin, su pensamiento creativo y la creacin de contenido.
sitivo.
http://bit.ly/OrmeWC
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iPads in education
Bloomin APPS
http://bit.ly/9IuRkO
Bloom. Contiene sugerencias de uso para iPad, Google, Android, y aplicaciones Web 2.0.
http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
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Proyectos
Proyecto Noah
nologa y el emprendimiento.
http://appsforgood.org/
nados a la naturaleza.
A travs del dispositivo mvil cualquier aficionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario activo de la plataforma aportando informacin sobre su entorno natural.
http://www.projectnoah.org/
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Celumetraje:
Puentes educativos:
de Chile.
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que ha supuesto la creacin de un itinerario virtual para dispositivos mviles utilizando las tecnologas de geolocaliza-
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Referentes
Tony Vincent
Laura Czerniewicz
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Mike Sharples
Tiscar Lara
Inaugur la serie mLearn Conferencia internacional y es presidente de la Asociacin Internacional para el Aprendizaje
Mvil.
innovadora que aglutina en cierta forma el resto de propuestas educativas que hacen uso de las ltimas tecnologas de
Es autor de ms de 180 publicaciones en las reas de tecnologa para mejorar el aprendizaje, centrado en el hombre y
diseo de sistemas de inteligencia artificial.
la informacin y la comunicacin.
http://tiscar.com/
http://bit.ly/RWhXwh
http://www.open.ac.uk/personalpages/mike.sharples/
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Mar Camacho
Christelle Scharff
cultad de Educacin de la Universitat Rovira i Virgili (Tarragona - Catalua) y miembro desde 2001 del grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa de la misma universidad
ARGET.
creacin de aplicaciones.
http://bit.ly/8p4umN
http://bit.ly/12iKjE8
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Leilah Lyons
cago Illinois.
Trabaja en la investigacin del uso de la tecnologa como herramienta de mediacin en contextos informales de apren-
http://bit.ly/SNOeVs
aprendizaje.
http://www.cs.uic.edu/~llyons/index.html
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Sguenos en Curalia
http://curalia.fundaciontelefonica.com/
En el 2012 el nmero
de telfonos mviles
conectados sobrepasar
la poblacin mundial por
primera vez en la historia.
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Fundacin Telefnica