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Jeux et créativité

1. La créativité en classe
de langue
Définition
Eléments communs
activité récréative

présence d’une série de règles


Importance du jeu
Importance du jeu
Typologie (interdisciplinaire)
Jeux d’attention (identité d’objets, propriétés communes à des
objets, identité de situations, critères pour ordonner des objets,
critères d’association, orientation)
Jeux de mémorisation (kims, memory, différences, inclusions,
exclusions, anomalies)
Jeux de logique (déduction, organisation, anticipation)
Jeux de création (imitation, adaptation, codage-décodage
Jeux de création (langue)

Jeux linguistiques (jeux de mots, mots


d’esprit)
Jeux communicatifs (simulations, jeux de
rôles)
2. Les simulations
globales
Définition
"Une simulation globale est un protocole ou un scénario
cadre qui permet à un groupe d’apprenants pouvant aller
jusqu’à une classe entière d’une trentaine d’élèves, de créer
un univers de référence – un immeuble, un village, une île,
un cirque, un hôtel – de l’animer de personnages en
interaction et d’y simuler toutes les fonctions du langage que
ce cadre, qui est à la fois un lieu-thème et un univers du
discours, est susceptible de requérir. […] Décrire le monde,
raconter la vie et vivre la comédie des relations humaines,
tel est le pari pédagogique des simulations. C’est l’ampleur
de cette ambition qui explique le terme de "global"."
Francis Debyser, L'immeuble, Hachette FLE/CIEP, 1996,
préface
Historique
Années 70 : Debyser, Caré, Yaiche et le BELC
(Bureau pour l'enseignement de la langue et de la
civilisation françaises à l'étranger)
1978 : Georges Perec publie La vie, mode d’emploi
L’immeuble
Années 80-90 : Développement des SG et
émergence des TICE
Public
Conçues à l'origine pour l'enseignement du FLE, les
simulations globales ont été rapidement adoptées par
les enseignants en FOS, FLS et FLM.

Cette technique peut être utilisée dès le niveau


débutant jusqu'au niveau le plus avancé avec des
apprenants de tous âges.
Principes

« Le principe est simple: on choisit un lieu: un château, un


immeuble, un cirque, un village, un camping, un hôtel, etc. On
"place" dans ce lieu un nombre limité de personnages. On donne
une identité à ces personnages : un nom, un âge, une profession,
des traits de caractère, un passé, des habitudes. Puis on met ces
différents personnages en relation : ils se disputent, ils s'aiment,
ils s'organisent, ils ont des problèmes et les résolvent, ils se
téléphonent, ils s'écrivent. Ils vivent ce qu'on peut vivre ou rêver
de vivre. Bref, ils recréent le monde. »
!
Marleen ALLAERT, Les simulations globales, un projet de
recyclage, 1998.
Mise en place

Lieu-thème : clos, itinérant, mixte, FOS


Durée : extensive / intensive
Participants : de 6 élèves à 250 étudiants
Intervenants : du professeur de langue à… tout
le monde
Productions : écrites et orales
Canevas type (1)

Établir le lieu et le milieu

Construire un "lieu-thème" consiste à entraîner les élèves sur un lieu qui


fonctionne comme un milieu et comme un thème : une île, un immeuble, un
village, etc. Les univers peuvent être "fixes" : île, village, immeuble, quartier
d'une ville, planète, camping ou "itinérants" : cirque, croisière, voyage
scolaire, tournée d'un groupe musical, etc. Cette étape initiale permet
d'introduire une première pratique discursive : la description. Pour décrire,
les apprenants vont devoir identifier, nommer les éléments constitutifs du
monde, les localiser, les quantifier et enfin les qualifier.
Canevas type (2)

Établir les identités fictives

Construire des identités fictives, c'est amener les élèves à se glisser


dans la peau d'un personnage qu'ils vont incarner, et auquel ils vont
donner une âme. Les apprenants doivent faire vivre cette identité en
la rendant crédible. L'identification des personnages se fait en trois
temps : l'identification administrative (âge, nationalité, profession…),
l'identification biographique (le passé des personnages) et le portrait
(traits de caractère, physique, etc.), permettant d'introduire une
deuxième grande opération discursive : le récit, ici, le récit de vie.
Canevas type (3)

Donner épaisseur et vie au milieu par des interactions

C'est par des interactions que chaque apprenant va participer à la vie


du cadre imaginé. Ils vont être amenés à donner une épaisseur
historique, géographique et sociologique au lieu-thème et à imaginer
les relations entre les personnages ainsi que leur rôle dans le décor.
Cette étape est l'occasion de la mise en place de jeux de rôles.
Canevas type (4)

Faire intervenir des événements et des incidents


Les apprenants vont ensuite devoir faire vivre les personnages en
suscitant des événements et des incidents : un crime, une histoire
d'amour, un incendie…
Exemple (1)
Exemple (2)
Exemple (3)
Exemple (4)
Rôle de l’enseignant
Intérêt pédagogique
Fédérer les activités
Faire collaborer les élèves
Favoriser une dimension ludique des
apprentissages
Libérer la parole des élèves
Intégrer plusieurs disciplines
Donner du sens aux activités
Gestion du temps
Établir (10h)
- établir le lieu et le milieu (5h)
- établir les identités fictives (5h)

Donner épaisseur (20h)


- des traces écrites (10h)
- des interactions (10h)

Faire intervenir (10h)


- des événements (5h)
- des incidents (5h)

Des versions plus courtes sont possibles


Témoignages

http://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.html

http://francais.creteil.iufm.fr/memoires/rouvarel.htm
Entrer dans les détails : le cirque
A vous de jouer ....
Sources
Francparler.org - http://www.francparler.org/
dossiers/simulations.htm

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