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O menino que se torna um Cub Scout e que avança de Bobcat para Webelos deve sair dessa
experiência como um menino diferente do que era quando ingressou, ou então nós falhamos. Quando
ele aprende e assume a Promessa do Cub Scout, a Lei do Pack e o Lema do Cub Scout, este é o
início do desenvolvimento do caráter e do treinamento em cidadania – um dos objetivos do BSA.
É importante que todos os líderes se dêem conta do “porquê” do Cub Scouting, da razão pela
qual estamos no negócio, por assim dizer. A razão está incorporada ao Cub Scouting, como veremos
a seguir. Cada líder, para realizar um trabalho efetivo, precisa estar inteiramente familiarizado com
este propósito e incluir itens no programa que ajudarão os nossos meninos a crescerem.
O Cub Scouting é um programa do BSA para os pais, líderes e instituições utilizarem com os
meninos de 8, 9 e 10anos de idade, com o propósito de:
Índice
PREFÁCIO
TAFARA 2
Os jogos são o lado alegre do Cub Scouting. Correr, pular, escalar, levantar, balançar,
rastejar, engatinhar, curvar-se, gritar e esconder-se são um alimento para os músculos de
crescimento dos Cub Scouts.
Este livro é planejado para dar a você, como líder do pack, idéias sobre jogos e utensílios
para acompanhar a diversão dos seus Cub Scouts. O seu segundo objetivo é servir como um
manual de recursos para os líderes da seção de Jogos da experiência de treinamento “pow wow”.
O Departamento Americano de Saúde, Educação e Bem-Estar, na sua publicação do
departamento da infância Nº 231, Manual para Recreação, nos diz que: “O uso saudável do tempo
livre deve começar em casa, estender-se para a escola e igreja, e tornar-se uma parte aceita da
vida da comunidade. Cada pai; professor; líder da igreja; e líder nas agências comunitárias,
cívicas, sociais e de serviço aos jovens tem uma parte a desempenhar na oferta aos jovens de
oportunidades para brincar, e aos adultos também. As habilidades e interesses desenvolvidos na
infância ensinam auto-confiança, independência e uma habilidade para relacionar-se bem com
outras pessoas. As crianças aprendem através do brincar.”
O BSA desenvolveu as técnicas de aprendizagem fazendo, e há muito tempo conhece o
valor das formas de ensino através da brincadeira. O método de ensino através do brinquedo
transforma-se num jogo que não somente atinge os objetivos do Cub Scouting de boa forma física
e enriquecimento do caráter, como também desenvolve o menino de forma integral – alguém que
seja fisicamente forte, mentalmente atento e moralmente correto.
Os jogos ensinam um Cub Scout a seguir as regras para esperar a sua vez, a respeitar os
direitos dos outros, a dar e receber, a jogar limpo, tudo isso encontrado no propósito do Cub
Scouting.
Este livro é preenchido com centenas de jogos apresentados pelos Líderes de Den e
Cubmasters porque os seus Cub Scouts divertiram-se ao jogá-los. Muitos desses jogos serão
familiares para você, outros são adaptações de antigos favoritos. Gostaríamos de nomear cada
pessoa que contribuiu, mas o espaço não permite.
Na nossa pesquisa dos jogos que seriam fisicamente seguros para os Cub Scouts, nós
salientamos os serviços do Dr. Fran Riel, professor de Saúde, Educação Física e Recreação,
Faculdade Estadual de Middle Tenessee, Murfreesboro, Tenn. O Dr. Riel é um Escoteiro ativo no
Council do Middle Tenessee e participou de muitos destes “pow wows”. Muitos dos jogos que ele
usa aparecem neste livro. Agradecemos profundamente pela sua ajuda e a de muitos outros que
contribuíram. Esperamos que você continue a enviar seus jogos favoritos, brincadeiras ou
charadas de modo que possamos partilhá-los com outros Líderes de Den e Cubmasters através da
Revista de Escotismo e do Auxílio ao Programa do Cub Scout .
Para um menino pequeno, o jogo é uma das coisas sérias da vida. É uma coisa realmente
importante de fazer, uma ocasião em que cada detalhe importa enormemente. Aqui, a sua energia
e entusiasmo estão concentrados numa intensidade verdadeira.
Todos conhecem as tendências que se impõem quando os adultos são colocados em
contato mútuo nas situações competitivas da vida. Essas mesmas tendências começam surgir
para eles quando os meninos pequenos entram em contato mútuo durante um jogo excitante.
Desenvolver um bom jogo, que seja satisfatório para todos, é uma grande proeza.
O propósito de jogar, então, é dar um verdadeiro treinamento ao caráter, porque um
menino fica muito sensível quando está jogando e, assim, está receptivo e aberto aos
ensinamentos. A formação do caráter trata do direcionamento das tendências do crescimento na
direção certa, e de restringi-las na direção do caminho errado. Isto exige habilidade e
perseverança.
Na seleção dos jogos, três coisas devem ser levadas em consideração: o valor físico,
mental e educativo dos jogos, na medida em que eles se relacionam com o programa do Cub
Scout.
Consideremos primeiro o aspecto físico – a liberação de uma energia extra no contexto da
habilidade física do grupo. Um jogo deve ser satisfatório para os mais fortes, e mesmo assim não
sobrecarregar os mais fracos. Ele deve ter uma relação específica com a saúde do Cub Scout. De
fato, ele deve estimular o crescimento e o desenvolvimento de praticamente cada músculo, e
ajudar materialmente as funções corporais. Os sistemas circulatório, respiratório, digestivo e
nervoso são estimulados por quase todos os jogos ativos realizados ao ar livre.
TAFARA 3
Os meninos em idade de Cub Scout estão num período em que o seu crescimento é
rápido. Jogos de corrida e de perseguição são excelentes. Mas longas caminhadas ou corridas,
bem como outros exercícios que envolvam grande resistência, são completamente impróprios para
meninos nessa idade. Os sinais de perigo são a falta de ar, respiração acelerada e superficial, dor
na região do coração, manchas diante dos olhos e o latejar do globo ocular. Os meninos que
tiveram recentemente alguma doença severa não devem tomar parte em jogos que sejam muito
ativos, e os jogos que causam cansaço não devem ser realizados em excesso.
O segundo valor dos jogos deve ser considerado sob o enfoque mental. Tornar-se um
Cub Scout por causa da afiliação não é suficiente. Deve existir um elemento de excitação,
competição ou realização nas coisas que um menino faz. Junto com os outros meninos, ele deve
aprender a jogar – e a jogar limpo. Ele deve começar a obedecer a certas regras. Nessa idade, ele
joga simplesmente para satisfazer suas aspirações e para viver uma vida animada. Os jogos
começam a desenvolver o pensamento rápido, o estado de alerta e às vezes até mesmo a
estratégia.
Em terceiro lugar, os jogos podem ser educativos. Em alguns jogos, por exemplo, um
menino pode aprender a soletrar nomes de pássaros, animais ou cidades. O desenvolvimento do
caráter é ensinado através dos jogos porque estes demandam a cooperação de todos e estimulam
traços tais como o senso de jogar limpo.
A perspectiva de liderar jogos pode inicialmente ser assustadora para você; mas seguindo
alguns princípios simples você descobrirá que você pode fazer disso um sucesso.
Tenha um conhecimento integral dos seus jogos. Planeje não somente o que você vai
fazer, mas também como você irá fazê-lo. A preparação para um período de jogos requer tanto
pensamento e planejamento quanto exige a preparação para um período de instrução ou de
apresentação em sala de aula.
Inicie com o seu melhor jogo – algum que seja fácil de explicar e agradável de jogar – e
tenha certeza de que dará certo. Além de sustentar a sua própria confiança, o sucesso desenvolve
o moral dos jogadores.
Use jogos que todos possam jogar, e varie. Use alguns jogos calmos e alguns ativos.
Sempre que possível, use jogos que sejam úteis para que se alcance realizações ou exigências
especiais eletivas.
Considere o espaço necessário para que os jogos sejam realizados. Assegure-se de que
você tem salas suficientes para acomodar o número de pessoas envolvidas. Se forem necessárias
linhas divisórias (delimitações da área), cuide disso antecipadamente. E esteja certo de ter todo o
seu equipamento pronto antecipadamente de modo que seja possível mudar com facilidade e
rapidez de um jogo para o seguinte.
Explicando o Jogo
Fique onde você possa ser visto e ouvido por todo o grupo. Consiga a atenção integral
dos jogadores antes de começar uma explicação. O sinal do Cub Scout funciona melhor para
chamar a atenção de todos. Não use um apito a menos que seja necessário como árbitro de um
jogo.
Demonstre entusiasmo genuíno, tanto na sua atitude quanto na sua voz, de forma a
motivar o grupo. Dê suas instruções de forma clara e breve. Fale devagar e com clareza para que
todos possam entendê-lo na primeira vez. Assegure-se de que você mesmo entende o jogo, e
então ensine-o por passos e demonstrações ao invés de fazê-lo com um longo discurso. Faça com
que um dos dens experimente os procedimentos de modo que cada um possa ver como ele é
jogado.
Comece por jogos simples e vá desenvolvendo os mais complexos. Não esgote um jogo –
encerre-o enquanto todos ainda estiverem se divertindo com ele.
Se você precisar de ajuda, escolha juízes ou árbitros no grupo. Não tente fazer tudo
sozinho. Permita que sejam feitas perguntas para esclarecimento, mas não prolongue uma
TAFARA 4
discussão sobre o jogo. Permita que haja barulho e gritos durante o jogo, mas assegure-se de que
você pode ter a atenção do grupo e de que pode manter o controle. Instile altos ideais de espírito
esportivo e de jogo limpo, e insista para que as regras sejam observadas.
Faça com que dois competidores fiquem lado a lado, cada um com um balão entre os
joelhos. Ao sinal, faça com que eles pulem até o outro lado da sala e voltem até a linha de partida.
Aquele que chegar primeiro será o vencedor. Se alguém estourar o seu balão, será eliminado. Se o
balão cair, ele deve ser reposto antes de continuar o jogo.
Organize todos os jogadores num grande círculo, cada um com um balão pendurando por
um cordão, amarrado ao pulso. Ao sinal, faça com que cada jogador tente estourar todos os outros
balões. Quando um balão for estourado, seu dono deixa o círculo e o jogo continua até que sobre
apenas um jogador.
Use um balão como bola e caixas ou cestos de lixo para o gol. Marque os pontos como no
jogo de basquete, exceto que um balão estourado retira 5 pontos do lado infrator.
Defina duas linhas de gol, com uma distância de 40 pés (12m). Divida os jogadores em
dois times e faça-os sentarem nas linhas de gol, frente-a-frente, com os braços estendidos para
trás de modo a apoiar o corpo no chão. Coloque um balão no chão, no meio dos dois gols.
Ao sinal, faça com que os dois times se movam em direção à bola, mantendo a posição
de caranguejo descrita, e tentem chutar a bola no gol do oponente. Eles podem chutá-la com um
pé ou passar para uma posição sentada e usar ambos os pés. Os jogadores não podem se
levantar ou correr ou moverem-se em qualquer outra posição do que a descrita. Eles não podem
tocar a bola com as mãos. Os times devem deixar alguns jogadores atrás para defenderem seu
gol e para mandarem outros para a frente para conduzir a bola ao gol do oponente. Quando a bola
TAFARA 5
for fora, ela será colocada em jogo pelo árbitro no ponto em que saiu. Tocar a bola com a mão,
sair da posição caranguejo, usar força desnecessária no chute, esbarrar ou empurrar um oponente
são faltas. O pênalti será um chute livre para o outro lado em que a falta ocorreu. Deixe os
jogadores oponentes a 6 pés (1,80m) de distância, na hora de um chute livre. Marque 1 ponto a
cada vez que um time chutar a bola no gol. O primeiro a marcar 10 pontos vence.
Soprar o Balão
Posicione os meninos nos lados opostos de uma mesa larga e coloque um balão no
centro. Ao sinal, faça com que um lado tente soprar o balão por cima da cabeça dos seus
oponentes. Quando fizerem isso, dê-lhes um ponto. O jogo é de 10 pontos.
Estourar o Balão
Dê a cada Cub Scout um balão para estourar. O primeiro a estourar seu balão vence.
Faça com que eles tentem isso sem usar as mãos.
Faça os meninos sentarem em círculo, virados para dentro deste. Dê um número a cada
menino. Jogue um balão para cima e ao mesmo tempo diga um número. O Cub Scout cujo
número for chamado deve pegar o balão antes que ele toque o chão.
Dardos no Balão
Pendure um balão cheio na frente de um painel. Faça com que os jogadores, um por vez,
atirem os dardos nele. Marque um ponto quando o balão for estourado. Mas não credite nada
quando um tiro não estourar o balão. Use um balão pequeno e defina uma boa distância para o
tiro.
Pendure no teto dois arcos de barril a mais ou menos 6 pés (1,80m) do chão. Coloque
cada time em volta de um dos arcos. Ao sinal, faça com que os times joguem um balão para o ar e
tentem soprá-lo através do seu arco. Se um balão cair no chão, ele pode ser pego e atirado para
cima, mas não pode ser tocado em nenhuma outra situação. O primeiro time a colocar o seu balão
através do arco por três vezes vence o jogo.
Alinhe os times numa única fila. Dê um balão cheio à primeira pessoa da fila para colocá-
lo entre os joelhos. Faça-o correr até o fim da fila sem deixá-lo cair. Ele o entrega para a última
pessoa da fila, a qual corre então até a frente da fila. O time que terminar primeiro vence.
Divida o grupo em dois times e coloque-os em pontos opostos da sala. Atire um balão no
centro da sala e faça com que os times o disputem. Cada um tenta atirá-lo na parede do outro
time. O primeiro time a bater com o balão contra a parede oposta vence. No caso do balão
estourar, atire outro sem deixar o jogo parar.
TAFARA 6
Estourar o Balão com as Costas
Selecione times de dois pais ou Cub Scouts de cada den. Faça com que os pares fiquem
de pé numa fila, de costas um para o outro, com um balão preso entre as suas costas. Ao sinal,
eles devem pressionar juntos e tentar estourar o balão. Se o balão cair antes de estourar, eles
saem do jogo. O primeiro time a estourar seu balão vence.
Flutuar o Balão
Jogue com dois times e equipe cada jogador com um jornal dobrado como um leque. Atire
um pequeno balão entre eles e faça com que cada time tente abana-lo até o outro lado sem deixá-
lo tocar o chão no seu lado. Uma partida tem 10 pontos. As mãos não podem ser usadas para
movimentar o balão.
Procurar o Balão
Enquanto dois jogadores saem da sala, esconda um balão. Quando eles voltam, todos
batem palmas com força quando eles chegam perto do balão, e suavemente quando eles se
afastam dele. Repita o jogo até que todos tenham a chance de encontrar o balão.
Corrida de Balões
Dê a cada jogador um pedaço de cartão para usar como leque. Ao sinal, faça com que
eles abanem seus balões em direção a uma caixa ou barril e tentem colocá-lo dentro. O primeiro
jogador a colocar seu balão no gol vencerá. (Sem as mãos – só os leques!).
Balões cheios, alguns obstáculos e você tem de tudo para um novo tipo de corrida que os
Cub Scouts irão adorar. Qualquer terreno ou ambiente para um piquenique familiar será suficiente.
As regras básicas são simples. Defina um trajeto – quanto mais obstáculos, melhor – sobre e
através de cercas, em torno de árvores, subindo e descendo escadas. Dê um balão a cada
jogador. Ao sinal, faça com que os jogadores se movimentem até o primeiro obstáculo e sigam a
trilha. Os balões não devem ser segurados mas devem ser saltar no ar o tempo todo. Se um balão
tocar o solo, o jogador deve repetir o obstáculo anterior. Se um balão estourar, o jogador pega um
novo e continua a partir daquele ponto. E o que tem de errado em que os pais se juntem à
diversão?
“Balloony”
Faça cada menino encher um balão e amarrá-lo ao seu cinto, nas costas. Então dê a cada
um deles um mata-moscas feito de jornal enrolado, fique atrás da linha de tiro, e libere-os. O último
menino que estiver com um balão ganha um prêmio – quem sabe um copo de limonada gelada
que tenha sido despejada dentro do balão.
Estenda uma corda através da sala e divida os jogadores em dois grupos, colocando cada
grupo de um lado da corda. Coloque um balão em jogo. Faça com que cada lado tente impedir que
a bola toque o chão no seu lado. Eles jogam, com as mãos, de um lado para o outro da corda. O
jogo tem 10 pontos.
Variação: Diga aos meninos para não usarem as mãos – somente a cabeça.
Balão a la Zorro
Amarre um balão ao tornozelo direito de cada competidor e faça com que ele tente
estourar os balões dos seus oponentes com uma vara, ao mesmo tempo em que protege o seu
balão.
TAFARA 7
Balão-Bomba com Zumbido
Faça cada um encher o seu balão e soltá-lo na direção de um alvo no chão. Marque um
ponto para o balão mais próximo, e 15 pontos para um tiro certeiro.
Pegar o Balão
Organize os jogadores num círculo feito no chão e numere-os. Coloque o número mais
alto no centro para atuar como “ele”. Ele deve pegar um balão, e de repente atirá-lo, ao mesmo
tempo em que chama por um número. O jogador que tem aquele número tenta, então, pegar o
balão antes que ele toque o chão. Se conseguir, “ele” tenta um outro número. Se este falhar, ele se
torna “ele”.
Faça estacas comuns para um jogo de arremesso às argolas, usando balões alongados
inflados até o diâmetro de mais ou menos 4 polegadas e fechados com cordões curtos. Coloque-
os, então, sobre aros cortados dos tubos de papelão usados pelo correio. Passe os cordões
através dos buracos, perfurados com 6 polegadas de distância, feitos num pedaço de madeira.
Então grampeie as extremidades do cordão à beirada da tábua, depois de colocar os balões numa
posição vertical. Use arcos bordados de mais ou menos 6 polegadas de diâmetro como argolas
para o jogo.
Alinhe os meninos em dois times nos pontos extremos da sala, virados para o centro. Dê
aos times balões de cores diferentes. No centro da sala, coloque um barril decorado com papel
crepe. Assegure-se de que ele seja pequeno demais para todos os balões. Ao sinal, faça com que
os meninos tentem dar tapas nos seus balões para dentro do barril, com uma das mãos para trás.
Quando o barril estiver cheio, encerre o jogo. O lado que tiver mais balões no barril vence.
Agarre!
Atirar a Bola
Risque uma linha para dividir a área e faça com que dois times assumam as posições de
cada um dos lados. Os jogadores não podem cruzar a linha. Vende um Cub Scout e dê a ele um
apito. Quando o apito soar, coloque a bola em jogo. O objetivo do jogo é manter a bola no território
do time oponente. É contado um ponto contra o lado que tiver a bola a cada vez que o apito soar.
O Cub Scout vendado pode soprar o apito sempre que desejar. O escore mais baixo vence. Para
uma variação, faça com que quatro ou cinco jogadores toquem na bola antes que ela seja jogada
para o outro lado. Ou crie uma “terra de ninguém” ao longo da linha divisória. Os times, ao atirarem
a bola, devem quicá-la na “terra de ninguém”.
TAFARA 8
“Ele” é vendado e fica de pé no centro de um círculo em que os outros estão sentados,
enquanto os jogadores mudam de lugar. “Ele” agora senta no colo dos jogadores. Não é dita
nenhuma palavra. Ele deve adivinhar no colo de quem ele está sentado. Se ele estiver certo, os
dois trocam de lugar.
Marque uma área para ser o pátio da fazenda. Nenhum jogador pode sair do pátio. Um
menino é o “fazendeiro”, os outros são os “animais”. Vende o fazendeiro e faça-o girar por três
vezes. Enquanto ele conta até 10, os animais se espalham pelo pátio. O fazendeiro tenta perceber
à sua volta até que encontre um jogador. Aquele que for pego por ele faz um barulho como um
animal. O fazendeiro tenta adivinhar seu nome. Se ele adivinhar corretamente, o jogador passa a
ser o fazendeiro. Se o fazendeiro não conseguir adivinhar corretamente, após tentar por três
vezes, outro jogador passa a ser o fazendeiro.
Forme dois times – os “fantasmas” e as “bruxas”. Pegue uma lanterna com uma vela
acesa e coloque-a no centro da mesa. Leve cada fantasma e bruxa até a lanterna, um de cada
vez. Vende-o e faça-o girar por três vezes, e diga-lhe para assoprar a vela. Ele pode soprar por
três vezes; e, se as velas apagarem, ele ganha um ponto para o seu time.
O Adivinho Vendado
Organize os jogadores em um círculo. Vende um jogador e faça-o girar por três vezes.
Durante este procedimento, faça todos os jogadores trocarem de lugar. O homem vendado deve
dar alguns passos à frente e tocar alguém no círculo com uma varinha, dizendo as palavras “você
consegue adivinhar?” O jogador tocado deve repetir a pergunta por três vezes, tentando disfarçar
sua voz. Se o homem vendado conseguir identificar a pessoa, esta passará a ser o homem
vendado. Senão, o homem vendado continuará até que consiga adivinhar.
Perseguição às Cegas
Perseguição às Cegas
Vende um jogador, que será “ele”. Ele deve manter uma mão sobre a mesa durante o
tempo todo, enquanto tenta agarrar alguém. Quando outro jogador for agarrado, “ele” tenta
adivinhar quem ele é. Se conseguir, o jogador que for agarrado passa a ser “ele”.
TAFARA 9
10 Passos às Cegas
O perseguidor é vendado e, a cada vez, gira por três vezes antes de dizer “pare”. Os
corredores escapam em qualquer direção, mas devem ficar imóveis ao comando “pare”. O
perseguidor então dá 10 passos, longos ou curtos, em qualquer direção, e tenta agarrar um dos
corredores. Se conseguir, ele troca de lugar com o que foi agarrado; se falhar, ele será o
perseguidor em mais uma tentativa.
Passos de Galo
O jogo é jogado com os bonés de Cub scout. Um jogador é o “galo”; ele é vendado e fica
de pé numa posição com os pés bem afastados. O outros jogadores ficam, por sua vez, num ponto
a 5 ou 10 pés de distância atrás dele e atiram seus bonés para a frente, tão longe quanto
consigam, por entre as pernas dele. Depois que os bonés tiverem sido atirados, cada Cub Scout
se move para a frente e fica ao lado do seu respectivo boné. O galo então engatinha de quatro,
ainda vendado, até alcançar algum boné. O Cub Scout cujo boné for tocado passa a ser então o
objeto da perseguição pelos outros que estão em liberdade, e irão tentar pegá-lo. Quando ele for
capturado, ele passa a ser galo na próxima rodada do jogo.
O Rabo do Burro
Faça o esboço de um burro sem o rabo. A figura deve ter em torno de 3 pés de
comprimento e deve ser colocada sobre um lençol de algodão ou num grande pedaço de papel.
Prenda na parede à altura aproximada do ombro. Dê a cada Cub Scout um rabo de papel e um
alfinete para prendê-lo no burro quando estiverem vendados. Eles começam a uma distância do
burro de pelo menos 10 pés. O Cub Scout que colocar o rabo mais perto do local adequado será
declarado o vencedor.
Faça os Cub Scouts moverem-se em torno de um círculo no centro do qual o “Sr. Brown”
fica de pé, vendado. Quando o Sr. Brown bate de leve no chão com o seu bastão, todos os
jogadores ficam parados. Então ele aponta o seu bastão em alguma direção, dizendo “Bom dia, Sr.
Jones”. Quem estiver mais perto da sua mira responde com a sua própria voz “Bom dia, Sr.
Brown”. Se o Sr. Brown identificar o Sr. Jones, eles trocam as posições; caso contrário, os
jogadores circulam como anteriormente. Se o Sr. Brown falhar por três vezes, indique um novo Sr.
Brown.
Pegue uma corda de 25 pés e prenda o centro ao chão. Vende dois meninos e dê um
apito para um, e para o outro uma almofada. Faça com que cada um segure uma extremidade da
corda. Um menino sopra o apito, enquanto o outro tenta atingi-lo com a almofada.
Pobre Gatinho
Organize os grupos num círculo, com um jogador vendado no centro deste. Então faça
com que os jogadores se movimentem em torno do círculo em silêncio. O jogador vendado deve
se aproximar do círculo em qualquer direção e pegar uma vítima que, com uma voz disfarçada, diz
“pobre gatinho” e então imita o “miau” de um gato. Se o jogador vendado falhar em identificar o seu
prisioneiro, ele o solta e o jogo continua. Se ele acertar, os dois trocam de lugar.
Organize os times por dens para uma corrida com revezamento. Cada time irá precisar de
um bastão de 4 pés de comprimento, com dois pedaços de cordão de mais ou menos 2 pés de
comprimento amarrados a uma das pontas do bastão. Organize um trajeto com obstáculos, com
três ou quatro cadeiras na frente de cada time. Vende todos e, ao sinal, faça com que o líder de
cada fila segure uma extremidade do bastão enquanto uma pessoa vendada prende um dos
TAFARA 10
cordões a cada orelha e é guiada pelo trajeto com obstáculos e de volta à sua fila. Ele então passa
a ser o “bonequeiro” a guiar a próxima pessoa. O primeiro time a completar o caminho vence a
corrida.
Caçador e Urso
Vende dois jogadores – um “caçador” e um “urso”. Eles sentam-se nos lados opostos de
uma mesa, colocando as mãos sobre ela. Ao sinal, faça com que o caçador se movimente como
quiser em torno da mesa, enquanto o urso foge dele. Quando o urso é capturado, faça com que
ele passe a ser o caçador e indique um novo urso.
Batam!
Bata no Urso
Escolha um jogador para ser o “urso” e vende-o. Faça com que os jogadores restantes
fiquem de pé num círculo compacto em torno dele, encostando os ombros e com as mãos nas
costas. Dê a um dos jogadores um mata-moscas de jornal enrolado. Faça com que seja passado
em volta do círculo por trás dos jogadores. A cada oportunidade os jogadores irão bater no urso, e
rapidamente passam adiante o jornal. Quando o urso pegar um jogador com o mata-moscas, troca
de lugar com ele.
Mate o Mosquito
Vende um Cub Scout, dê a ele um jornal enrolado e faça-o sentar-se no centro da sala
sobre um banco ou caixa. Os “mosquitos” se aproximam dele na ponta dos pés e fazem um
zumbido no seu ouvido, afastando-se rapidamente quando ele bate neles. Qualquer um que for
atingido será o batedor. Instrua o batedor que ele tem a permissão de se mexer somente quando
ouvir um zumbido, e diga aos jogadores para zumbirem somente quando estiverem bem perto do
batedor.
Caminhar na prancha
Coloque no chão uma longa chapa de madeira (de 2 x 4 é o melhor). Vende cada pirata e,
um a um, faça com que ele tente andar na extensão da madeira. Se pisar fora em algum ponto da
caminhada, ele terá caído em águas infestadas por tubarões e estará fora do jogo. Se os meninos
acharem fácil demais, coloque a tábua de lado. Para uma variação, use duas ou mais tábuas, lado
a lado, e forme times para uma corrida com revezamento.
Dê um número a todos os jogadores e escolha um para ser “ele”. Coloque a venda nele.
Faça com que os jogadores fiquem de pé, em círculo, com “ele” no centro. Explique que quando
ele disser quaisquer dois números, esses jogadores trocam de lugar enquanto ele tenta atingir um
deles com um jornal. O jogador que for atingido primeiro passa a ser “ele” no jogo seguinte.
TAFARA 11
Perseguição à Cascavel
Organize os Cub Scouts num círculo de mais ou menos 20 pés de diâmetro. Vende dois
competidores; dê a um deles um jornal enrolado e ao outro uma lata contendo alguns seixos.
Coloque os dois jogadores em lados opostos do círculo. Explique que quando o primeiro disser
“cascavel”, o outro deve sacudir a sua lata e então tentar evitar o batedor. O primeiro jogador
continua a comandar para que o outro seja a cascavel até que ele consiga atingi-lo em cheio..
Então os dois trocam os lugares. Aquele que “matar a cascavel” a uma distância menor será o
vencedor.
Apito, Apito
JOGOS EM CÍRCULO
Acima e Abaixo
Organize os jogadores num círculo. Diga os nomes das coisas que são encontradas
acima do solo ou abaixo. Por exemplo: Morangos crescem acima do solo e batatas crescem
abaixo do solo. Quando você diz alguma coisa que signifique acima, os jogadores levantam-se; se
for abaixo, eles sentam-se. O erro ao fazer isso elimina os jogadores que se enganarem. A lista de
coisas a serem nomeadas deve ser cuidadosamente trabalhada com antecedência para que o jogo
transcorra sem problemas.
Chamar um Animal
Forme um círculo, com “ele” no centro. Faça-o caminhar em volta, e rapidamente parar
diante de um jogador e dizer o nome de um animal. O jogador e aqueles à sua direita e esquerda
devem, então, identificar-se com o animal através de ações. O último a representar a ação correta
do animal nomeado passará a ser “ele”, e o jogo continua.
Use os seguintes animais e ações:
Bode – “Ele” faz um bode, colocando as costas da sua mão no queixo e estendendo os
dedos para a frente. Os jogadores à direita e à esquerda colocam, então, as mãos na cabeça e
estendem os dedos para cima, representando chifres.
Elefante – O jogador do centro faz uma tromba inclinando-se para a frente e colocando as
palmas das mãos juntas, enquanto estende seus braços para baixo. Os jogadores da direita e da
esquerda colocam, então, suas mãos na cabeça com os dedos estendidos para representar as
orelhas.
Canguru – O jogador do centro faz uma bolsa inclinando-se para a frente e entrelaçando
seus dedos com os braços estendidos. O jogador da direita e da esquerda saltam para cima e para
baixo no lugar.
Foca – O jogador do centro late como uma foca. Os jogadores da direita e da esquerda
devem, então, agachar-se e estender seus braços em direção ao chão com as palmas viradas
para baixo para representar as nadadeiras.
Vaca – O jogador do centro muge como uma vaca. Os jogadores da direita e da esquerda
agacham-se e usam seus braços e mãos como se estivessem ordenhando.
Treinador de Animais
Fique no centro do círculo e especifique um animal ou movimento de algum tipo para ser
representado por cada um. Por exemplo, você pode dizer “Lata como um cachorro; caminhe como
TAFARA 12
um elefante; salte como um canguru; ande em fila indiana; ...”. Faça o círculo inverter a direção
quando os animais tiverem sido representados.
Corrida de Automóveis
Coloque os Cub Scouts num círculo com o chefe do den no centro. Faça com que ele dê a
cada Cub Scout o nome de um automóvel, usando o mesmo nome por mais de uma vez, de modo
que vários Cub Scouts tenham o mesmo carro. Então o chefe do den deve chamar o nome de um
carro, e o primeiro Cub Scout com o nome daquele carro que tocá-lo e voltar para o seu lugar
vence a corrida. O chefe do den deve, então, chamar outro carro para que o jogo continue.
Ovo Podre
Círculo Mortal
Amarre as pontas de uma corda longa, de modo a formar um grande círculo. Desenhe
outro círculo com mais ou menos um terço do tamanho do círculo de corda. Faça com que todos
os jogadores segurem a corda com ambas as mãos, formando um anel em volta do círculo
desenhado. Ao sinal, todos tentam puxar tantos jogadores quanto possível para dentro do círculo
enquanto se mantêm fora dele. Assim que um jogador pisar dentro do círculo, ele estará fora do
jogo. O jogo continua até que reste apenas um jogador.
Faça os jogadores ficarem de pé em círculo, ombro com ombro, com as mãos para trás.
Um jogador carregando um rolo de jornal ou uma meia com enchimento corre em volta do círculo
pelo lado de fora e entrega o objeto a alguém. Este jogador, então, persegue em volta do círculo
aquele que estiver logo à sua direita, atingindo-o com o batedor até que ele volte ao seu lugar
anterior.
Castor
Faça os Cub Scouts sentarem em círculo no chão. Um Cub Scout inicia uma estória e,
enquanto a estória está sendo contada, qualquer Cub Scout pode gritar “castor” e então continuar
a mesma estória. Se ele terminar a estória, marca um ponto. Se ele errar, qualquer um, incluindo o
jogador original, pode gritar “errado” e terminar a estória para ganhar o ponto. Se um Cub Scout
começar uma estória e terminar sem ser desafiado, ele marca 2 pontos. Outro Cub Scout, então,
inicia uma nova estória para continuar o jogo.
Irmãos
TAFARA 13
Divida os Cub Scouts em grupos. O grupo A forma um círculo interno virado para fora e o
grupo B o círculo externo, virado para dentro. Faça com que os jogadores que estão frente-a-frente
dêem as mãos para formarem pares de “irmãos”. Eles baixam as mãos e ao sinal, os círculos
caminham em direções opostas. Quando você gritar “irmãos!”, os pares se encontram, dão as
mãos e ajoelham-se. O último par a se ajoelhar sai do jogo. Continue até que sobrem apenas dois
irmãos.
Gato e Rato
Faça os meninos formarem um círculo e escolha um jogador para ser o “rato” e assumir
seu lugar dentro do círculo. Escolha outro jogador para ser o “gato” e assumir seu lugar fora do
círculo. O objetivo do jogo é que o gato capture o rato. Os meninos que estão formando o círculo
podem ajudar o rato, deixando-o sair ou entrar no círculo a qualquer momento, mas as tentativas
do gato devem ser atrapalhadas. A introdução de um outro gato torna o jogo mais interessante.
Quando um rato for capturado, ele passa a ser um gato e então escolhe outro rato no círculo.
Faça com que os jogadores fiquem de pé num círculo, com o jogador que é “ele” no
centro. Dê um número a todos, incluindo “ele”. O Cub Scout que for “ele” segura um cabo de
vassoura em posição vertical, com uma das pontas no chão. Então ele chama um número e deixa
o cabo de vassoura cair. O jogador cujo número for chamado tenta pegar o cabo de vassoura
antes que ele caia no chão. Se ele falhar em pegá-lo, passará a ser “ele”, e o jogo será repetido.
Se conseguir pegar, ele volta ao seu lugar no círculo e o primeiro Cub Scout será “ele” novamente.
Variação: Divida o círculo em times, com um membro de cada time com o mesmo
número. Quem pegar a vassoura primeiro ganha um ponto para o seu time.
Forme dois grupos iguais e com uma corda ou giz faça um círculo grande o suficiente
para abrigar um grupo. Eles serão os “homens das cavernas”. O outro grupo fica fora do círculo.
Eles serão os “dinossauros”. Os dinossauros tentam puxar os homens das cavernas para fora da
sua caverna. Os homens das cavernas, por sua vez, tentam puxar os dinossauros para dentro da
caverna. Qualquer menino que for puxado ou acidentalmente pisar no território do outro lado estará
fora do jogo. O lado com a maioria dos membros ao final de 5 minutos vence o jogo.
Variação: Faça um círculo de um tamanho apenas o suficiente para abrigar tanto os homens das
cavernas quanto os dinossauros. Ao sinal, cada time tenta fazer com que os membros do outro
time pisem fora do círculo. Quando alguém o fizer, ele estará fora do jogo. O último a ficar no
círculo ganha para o seu time.
Organize os Cub Scouts num círculo, virados para dentro. Então passe um prato de doce
em torno do círculo. A intervalos freqüentes diga “pare!” o menino que estiver segurando o prato
deve tentar responder a uma pergunta sobre Cub Scouting. Se ele der a resposta correta, dê a ele
um pedaço de doce. Então continue com o prato em volta do círculo.
TAFARA 14
Ocupar a Cadeira
Faça os jogadores sentarem em círculo e escolha um para ser “ele”. Ele fica de pé dentro
do círculo, deixando a sua cadeira vazia. Quando ele comandar “Mudar para a direita!”, a pessoa
que tiver a cadeira vazia à sua direita muda para ela, a próxima pessoa muda para a cadeira
recém desocupada, e assim por diante em torno do círculo. “Ele” tenta pegar um assento. Se
conseguir, a pessoa que deveria ter mudado para ele passa a ser “ele”. “Ele” pode de repente dizer
“mudar para a esquerda!”, e na confusão terá uma boa chance de encontrar um lugar.
Coroar o Rei
Faça com que um jogador, o “rei”, sente num banco no centro de um círculo de 15 pés
feito no chão. Designe outro jogador como “guarda” e faça-o ficar dentro do círculo para proteger o
rei. Os outros ficam fora do círculo. Eles tentam coroar o rei batendo nele abaixo da cintura com
uma bola de basquete ou de vôlei. Quando um jogador coroar o rei, ele passa a ser o guarda e o
guarda anterior torna-se o rei. O rei anterior junta-se ao grupo fora do círculo, e o jogo continua.
Urso na Cova
O jogador dentro do círculo é o “urso”. Enquanto os outros dão as mãos com força, o urso
tenta atravessar o círculo à força ou desviando por baixo dos braços deles. Ele não pode usar as
mãos para romper a ligação dos jogadores no círculo. Quando ele conseguir atravessar, os outros
tentam pegá-lo. O primeiro a pegá-lo será o próximo urso.
Esquivar-se da Bola
Divida os jogadores em dois grupos. Faça com que um dos lados forme um círculo e o
outro se espalhe dentro dele. Os jogadores do círculo atiram uma bola de vôlei nos jogadores de
dentro, os quais tentam evitar serem atingidos, sem saírem do círculo. Os que forem atingidos
deixam do círculo. O último jogador no círculo será o vencedor. Quando todos tiverem sido
eliminados, faça com que os lados troquem de lugar.
“Engonyama”
Sente os Cub Scouts no chão em círculo, com “ele” de pé no centro. “Ele” segura uma
bola ou um lenço de pescoço cheio de nós e o atira em qualquer jogador do círculo. Ele também
deve dizer “engonyama” por três vezes antes que o jogador desnorteado do círculo possa dizê-lo
uma vez. Se ele conseguir, os dois trocam de lugar; se ele falhar, atira a bola em algum outro
jogador.
Ocupar o Espaço
Faça com que os jogadores fiquem juntos de pé num círculo, virados para o centro. “Ele”
deve correr em torno do círculo pelo lado de fora e agarrar qualquer jogador. Então ambos correm
em torno do círculo, pelo lado de fora, em direções opostas. O vencedor será o primeiro a ocupar o
espaço deixado pelo jogador que foi agarrado. Caso “ele” perca a corrida, continuará a ser “ele” até
que consiga ganhar de um jogador que tenha deixado um espaço vazio no círculo. Os corredores
devem ser alertados para não colidirem. O jogador agarrado deve cuidar para correr na direção
oposta “dele”. De outra forma, ele imediatamente se tornará “ele”.
Encontre o Líder
Coloque os Cub Scouts sentados num círculo. Escolha um para atuar como “ele” e faça-o
sair da sala. Os Cub Scouts escolhem um líder. “Ele” é então chamado para o centro do círculo e o
líder disfarçadamente começa algum movimento como abanar com a mão, fazer caretas ou dar
um pontapé. Todos imediatamente imitam o líder. “Ele” fica de olhos atentos a todos, num esforço
para descobrir quem está começando os movimentos. Quando conseguir, o líder passa a ser “ele”.
O Peixe e a Rede
TAFARA 15
Faça com que três a cinco jogadores dêem as mãos para pegar um “peixe”, cercando
jogadores individuais. Aqueles que forem pegos passam a fazer parte da “rede”. Os últimos cinco
peixes capturados formam a rede para o novo jogo.
Pegue a Sacola
Encha uma sacola de lavanderia com pacotes contendo todos os tipos de roupas velhas
(chapéus velhos, meias, jaqueta, meias femininas, sapatos velhos, camisolas, suspensórios,
cintos, etc). Organize os Cub Scouts em círculo e dê a sacola a um deles. Ao sinal, ele a passa
para o Cub Scout à sua esquerda, este ao próximo, e assim por diante em torno do círculo.
Quando a sacola estiver sendo passada, o chefe do den sopra um apito. Aquele que estiver com a
sacola nas mãos quando a apito soar deve abri-la, tirar um pacote, abri-lo e vestir o artigo.
Tirar os Chapéus
Faça com que os jogadores formem um círculo de pé. Dê a cada um deles um chapéu
para colocar na cabeça (quanto mais engraçado o chapéu, melhor). Diga aos jogadores para
colocarem a sua mão direita para trás. Ao comando “prontos, mudem!”, cada jogador pega o
chapéu daquele que estiver à sua direita (com a mão esquerda, lembre-se) e o coloca na própria
cabeça. Repita o comando, e quando o grupo estiver acostumado com isso, troque as mãos ou
faça com que eles tirem o chapéu do jogador à esquerda ou que coloquem o chapéu da sua
cabeça na cabeça do jogador vizinho.
Fofoca
Como prova de como uma notícia é distorcida quando passa de boca em boca,
experimente a competição da fofoca. Organize os jogadores num círculo e cochiche um item de
alguma notícia curta para alguém que irá cochichar para o segundo, e assim por diante em torno
do círculo. Não será permitida nenhuma repetição – cada pessoa só pode cochichar uma vez para
o seu vizinho. Faça com que o último jogador dê a notícia conforme ele a ouviu.
O Grande Mongol
Coloque os Cub Scouts sentados no chão em círculo, com o “Grande Mongol” sentado no
seu trono (uma cadeira). Ele está muito entediado e fica repentinamente e inexplicavelmente
aborrecido com coisas que contêm uma certa letra. O jogo começa fazendo com que ele diga algo
como: “O Grande Mongol não gosta de E’s, o que nós lhe daremos no café da manhã?” O Cub
Scout à sua esquerda imediatamente nomeia algo para comer que não contenha a letra proibida.
Uma vez que alguma coisa tenha sido dita, não poderá ser repetida. Quando um jogador hesitar ou
nomear algo que já tenha sido dito, ele vai até o Grande Mongol e é premiado com uma marca de
rolha queimada no seu nariz (ou alguma outra afronta, de acordo com a engenhosidade do Grande
Mongol) e volta ao seu lugar. A letra a ser evitada deve ser mudada com freqüência ou a categoria
deve ser alterada para artigos do vestuário ou nomes de lugares, etc.
Adivinhe Quem
Faça com que “ele” fique de pé no centro de um círculo, enquanto os jogadores passam
uma moeda, chave, livro de bolso, etc por trás deles. “Ele” deve agarrar um jogador com o objeto
em seu poder para que possam trocar de lugar.
Ha, Ha, Ha
Organize os jogadores em círculo. Faça com que o primeiro diga “ha”, o segundo, “ha,
ha”, e o terceiro, “ha, ha, ha”, e assim por diante em torno do círculo. Os ha’s devem ser ditos sem
rir. Aqueles que rirem enquanto pronunciam os ha, ha’s serão eliminados. Aquele que ficar por
mais tempo será o vencedor.
Na Lagoa
Organize os jogadores num círculo em torno de você, do lado de fora de uma linha
marcada com giz. Se você ordenar “na lagoa!”, todos devem saltar. Quando você disser “na
margem!”, todos devem pular para trás. Se a ordem “na lagoa!” for dada quando todos estiverem
dentro, ninguém deve se mover. Ordens como “na lagoa!” ou “na margem!” podem ser ignoradas.
Qualquer um que cometer um engano estará fora do jogo. O jogador que permanecer vencerá.
TAFARA 16
Pulo do Sapo
Forme um círculo com os jogadores de pé a uma distância de 3 pés entre eles. Ao sinal,
eles devem colocar as mãos nos quadris e se inclinam até ficarem quase sentados nos
calcanhares. Então eles devem começar a saltar em torno do círculo no sentido horário, batendo
palmas primeiro à sua frente e depois nas suas costas. Os jogadores devem continuar inclinados
enquanto pulam. Qualquer um que se desequilibrar deixa o círculo. O último a continuar saltando
sem cair será o vencedor.
Batata Quente
Forme um círculo, escolha alguém para ser “ele”, e dê um objeto a um dos jogadores.
Quando “ele” disser “Passe a batata”, o jogador com o objeto começa a passá-lo pelo círculo.
Depois de um curto espaço de tempo, “ele” diz “batata quente!”. Quem tiver o objeto no momento
passa a ser “ele”.
O Guarda do Bastão
Organize os jogadores num círculo de 20 pés. Coloque um bastão no centro e desenhe
um círculo de 3 pés em torno dele. Aquele que for “ele” guarda o bastão, mas não pode pisar
dentro do círculo. Os jogadores no círculo têm uma bola de basquete, a qual atiram no bastão.
Aquele que conseguir derrubar o bastão ou provocar que “ele” o derrube passa a ser “ele”. Se “ele”
conseguir pegar a bola, poderá atirá-la para longe do círculo e ter algum descanso. O jogador que
for “ele” por um período maior de tempo, vencerá.
Jack Sprat
Faça com que todos os jogadores, exceto o “Jack Sprat”, formem pares e fiquem de pé
em círculo. Quando o “Jack Sprat” disser “cara-a-cara”, os parceiros ficam de frente um para o
outro. Quando ele disser “costas com costas” ou “lado-a-lado”, as suas orientações devem ser
seguidas. Se ele disser “Jack Sprat”, todos, incluindo ele mesmo, têm que encontrar um novo
parceiro. Aquele que sobrar passará a ser Jack Sprat, e o jogo continua.
Círculo Saltador
Organize os jogadores num círculo, com 5 a 8 pés de distância um do outro e dê a um
deles uma corda de mais ou menos 15 pés de comprimento, com um peso na ponta. Ele fica de pé
no centro e balança a corda em volta do círculo, mantendo-a a um pé do solo. Quando o objeto
balança, os jogadores dão um passo e pulam a cada vez que ela passa por eles. Aqueles que
forem atingidos estão fora do jogo. O último a ficar de pé vencerá o jogo.
Ganso Manco
Marque uma base no centro da área – um círculo de 5 pés. O “ganso” está prejudicado a
tal ponto que ele tem que saltar num pé só para perseguir qualquer um, exceto que ele tem a
permissão de dar três passos consecutivos antes de começar a saltar. Os jogadores têm
permissão de, sem a penalidade de serem pegos, “dar uma palmada no ganso” se ele não seguir
este procedimento. Todos dão palmadas em qualquer jogador pego pelo ganso. O pequeno círculo
é uma zona de segurança tanto para os jogadores quanto para o ganso.
Meu Ursinho
Coloque os jogadores de pé a uma distância de mais ou menos 2 pés, num grande
círculo, virados para dentro e de mãos dadas. Escolha um para circular pelo lado de fora do círculo
e repetir por várias vezes: “Eu tenho um ursinho, mas nós não vamos perseguir você, nós não
vamos perseguir você”. De repente, ele deve mudar o final, dizendo: “mas nós vamos perseguir
você”. Então ele deve colocar rapidamente um lenço no ombro do jogador que ele decidiu agarrar.
TAFARA 17
Aquele que for pego deve persegui-lo dentro e fora, sob os braços dos jogadores no círculo e
tentar agarrá-lo ele. Quando conseguir, ele se tornará aquele que tem o “ursinho”.
Nomeie e diga
Forme um círculo e faça com que o primeiro menino nomeie um objeto que comece com
a letra A e diga alguma coisa sobre ele. O menino seguinte deve nomear um objeto B e dizer algo
sobre ele. E assim por diante, em torno do círculo e por todo o alfabeto. Exemplos: A é de ar, nós o
respiramos. B é de “birds” (pássaros), eles voam. C é de “clouds” (nuvens), elas carregam a
chuva.
Girar o Prato
Faça com que todos sentem em círculo, cada um com um número. O escolhido para ser
“ele” gira um prato de metal no centro deste e, quando começa a girá-lo, diz o número de um
jogador que deve pegá-lo antes que ele caia no chão. Se o jogador conseguir, “ele” continua a girar
até que alguém erre e se torne o novo “ele”. Todo aquele que falhar em pegar o prato pagará uma
prenda, fazendo alguma coisa tola.
Passe-troque-bata
Organize os jogadores em círculo, numere-os e escolha um jogador para ser “ele”. Ele
fica de pé no centro do círculo com uma bola ou jornal enrolado. Quando ele chamar de dois a
cinco números, esses jogadores devem trocar os lugares no círculo. Depois de chamar de um a
três números, “ele” passa a bola para algum membro do círculo, o qual por sua vez a passa de
volta para “ele”, que então tenta atingir um dos jogadores que estão trocando os lugares.
Passe o Saco
Forme um círculo com um número par de jogadores. Todas as outras pessoas estão no
mesmo time. Dê um saco de feijão para um jogador de um lado do círculo e um segundo saco de
feijão para um jogador do outro time no lado oposto do círculo. Ao sinal, os sacos devem ser
passados de um membro do time para o próximo na mesma direção, em torno do círculo. O
primeiro time a ter sua sacola ultrapassada, o outro vence o jogo. (Este é um bom jogo para o
pack. Use pais em um dos times e Cub Scouts no outro).
Satisfeito ou Insatisfeito
Faça com que “ele” caminhe em torno do círculo, pare diante de um jogador e pergunte:
“Você está satisfeito ou insatisfeito?” Se o jogador responder “satisfeito”, “ele” vai embora. Mas se
o jogador responder “insatisfeito”, “ele” então pergunta “o que lhe agradaria?” O jogador responde:
“ver Johnny Green fazer uma flexão”. Johnny Green faz a flexão e então passa a ser “ele”, e o jogo
continua. Uma pessoa que estiver insatisfeito nomeia uma performance que ela gostaria de ver
alguém realizar.
Vôo Espacial
Forme times em círculos separados, cada um virado para o centro. Dê ao capitão de cada
time um objeto que represente um satélite. Ao sinal, os que tiverem os satélites começam
passando-o pelo seu círculo (a terra). Cada Cub Scout o passa ao próximo até que o capitão o
pegue novamente. Ele grita “um!” e o manda dar a volta novamente. O primeiro time a completar
10 viagens em torno da terra vence o jogo.
Descobrindo a América
Coloque os Cub Scouts num círculo com um líder no centro. Ele deve apontar para um
dos jogadores e fazer uma pergunta a respeito da América – sua história ou cidades ou rios – tal
como “Quem descobriu a América?” e ele começa a contar até 10 enquanto olha para o menino
que ele apontou. Mas esse menino não é o que deve responder. Ao contrário, o terceiro menino à
sua esquerda deve responder a pergunta. Se o menino certo responder corretamente, ele assume
TAFARA 18
como líder. Se ele não responder em tempo ou se o menino errado responde, ambos estão fora do
jogo.
Raio
Este é um bom jogo para grupos com muitas pessoas. Organize os jogadores em filas
com igual número de participantes – como raios numa roda – todos virados em direção a um
centro comum. Corra em torno da parte externa da roda e agarre o último jogador de um dos raios.
(O objetivo do jogo não é ser o último no raio). O último jogador pegar o que está à frente dele e
cada jogador por sua vez pega o que estiver à sua frente, até que o primeiro jogador seja pego.
Neste ponto, todos os jogadores neste raio correm em torno do círculo e formam novamente o
raio. O último no raio troca de lugar com você e passa a ser “ele”.
Chinelada
Faça alguém assumir o lugar no centro de um círculo compacto, formado pelos outros
jogadores, de pé ombro-a-ombro, com as mãos atrás deles. Coloque um chinelo macio nas mãos
de um deles, o qual então ou passa adiante disfarçadamente ou bate no homem do centro, se ele
estiver de costas. Quando atingido, o homem do centro se vira e tenta indicar, não o jogador que o
atingiu, mas aquele que agora está segurando o chinelo. O jogador que deu a chinelada deve ter
passado o chinelo adiante imediatamente. Quando o homem do centro indicar uma pessoa que
esteja segurando, tocando ou passando adiante o chinelo, os dois trocam de lugar.
A Diligência Virou
Os jogadores sentam em círculo. Um jogador, escolhido para ser “ele”, fica de pé no
centro. A Mãe do Den (? “Den Mother”) designa para cada jogador o nome de algum item ou
pessoa associado a uma viagem imaginária numa diligência. “Ele” conta a estória emocionante de
uma viagem de diligência. Quando ele menciona alguma das palavras especificadas, o jogador a
quem foi designada aquela palavra levanta, vira-se completamente e senta-se. “Ele” pode
mencionar qualquer palavra, com a freqüência que quiser. A qualquer momento ele pode dizer “A
diligência virou”. Com essas notícias trágicas, todos ficam de pé e correm para um outro lugar no
círculo. “Ele” também deve procurar um lugar. O último jogador a encontrar um assento será “ele”.
Palavras que podem ser usadas: cavalos, armaduras, freio, língua, chicote, cocheiro,
assento, roda, raio, eixo da roda, porca, lanterna, porta, estrada, manta, rifle, bengala.
Nota: A Mãe do Den pode contar a estória para “ele”,e quando a carruagem tiver virado,
ele tenta encontrar um lugar junto aos outros. Aquele que ficar fora passará a ser “ele”.
Jogo do Esquilo
Faça com que todos os jogadores, exceto dois, formem círculos de três ou quatro, cada.
Cada círculo é numerado e os de número 1 entram nos círculos e se tornam “esquilos”. Os outros
então formam “árvores ocas”, dando as mãos. Os outros dois jogadores são a “raposa” e o
“esquilo sem casa”. A raposa tenta capturá-lo ou a qualquer outro esquilo e, quando a perseguição
fica quente demais, o esquilo sem casa se refugia numa das árvores, forçando assim que o esquilo
de dentro saia. A raposa agora tenta pegar este. Se for pego, o esquilo passa a ser a raposa e a
caçada continua. Depois de alguns minutos, faça com que os que têm o número 2 de cada círculo
se tornem esquilos.
Pegar a Cegonha
Faça os meninos formarem um círculo. Escolha um para ser “ele” e faça assumir seu
lugar no centro. Ao sinal, “ele” pode pegar qualquer um que não esteja tocando o nariz com uma
mão e o pé com a outra enquanto recita uma canção infantil. Se for assim, ele passará a ser “ele”.
TAFARA 19
isto”, e começa a dar tapas no seu joelho direito com a mão esquerda. O vizinho então diz: “Tom
Thumb ficou doente”, e assim por diante, por todo o círculo. Agora todos estão batendo no joelho
direito. Então repita as frases e bata no seu joelho esquerdo com a sua mão direita. Mantenha isso
até que todos estejam fazendo o seguinte: Batendo no seu joelho direito com a mão esquerda,
batendo no joelho esquerdo com a mão direita e levantando e mexendo o calcanhar esquerdo para
cima e para baixo.
Tocar e Voltar
Faça os parceiros ficarem lado-a-lado, unindo seus cotovelos num círculo. Dê as ordens
para que os parceiros executem e voltem à sua posição no círculo. O último par a voltar ao seu
lugar recebe uma falta. O primeiro a receber cinco faltas paga uma prenda. Algumas das ordens
que você pode usar são: tocar num pedaço de metal, tocar num cabelo preto cacheado, tocar em
algo azul, tocar numa corda, tocar a perna de uma mesa, etc. Os parceiros devem manter seus
cotovelos unidos durante todo o tempo.
Brinquedos à Venda
Organize os “brinquedos” num círculo com um “vendedor” do lado de fora deste. Dê a
cada jogador o nome de um brinquedo – um soldado, uma corneta, um palhaço, um boneco de
mola, etc. O vendedor anda em volta do círculo e diz os nomes dos brinquedos em qualquer
ordem. Eles deixam o círculo e o seguem, imitando o brinquedo que representam, até que haja
uma longa fila andando pela sala. Quando o vendedor gritar; “Vendido!”, os brinquedos correm de
volta aos seus lugares e sentam. O último a sentar será o vendedor.
Acorde!
Organize o den sentado em círculo, virados para dentro. Acerte um relógio com alarme e
faça-o tocar. Os meninos devem passar o relógio rapidamente pelo círculo com o alarme soando
forte. Quando o alarme parar, o menino com o relógio na mão deve sair do jogo. O último que ficar
no círculo vence.
Piscada
É necessário um número ímpar de jogadores para o jogo. Suponha que haja 21 jogadores.
Onze cadeiras são colocadas em círculo, com 11 jogadores de pé atrás, como guardas. Dez
jogadores estão sentados nas cadeiras. O objetivo do jogo é evitar ser o guarda de uma cadeira
vazia. Todos os jogadores sentados olham na direção daquele que está guardando a cadeira
vazia. Ele pisca para alguém que esteja sentado. Imediatamente, aquela pessoa levanta e corre
para ocupar a cadeira vazia. Mas ele não poderá escapar se o seu guarda colocar as mãos sobre
seus ombros. Cada guarda deve ficar com as mãos para baixo e não pode tocar os ombros de
quem ele está guardando até que veja que estão piscando para ele.
TAFARA 20
Um O Quê?
Organize os jogadores sentados em círculo. Tenha dois objetos pequenos como uma faca
e um garfo e passe a faca ao Cub Scout à sua direita, dizendo: “Esta é uma Den Mother”. O
menino diz: “Uma o quê?”, e você responde: “uma Den Mother”. O Cub Scout então entrega a faca
para quem está à sua direita, e acontece a seguinte conversa:
Primeiro Cub Scout (para o segundo): Esta é uma Den Mother.
Segundo Cub Scout (para o primeiro): Uma o quê?
Primeiro Cub Scout (para você): Uma o quê?
Você (para o primeiro Cub Scout): Uma Den Mother!
Primeiro Cub Scout (para o segundo): Uma Den Mother!
Segundo Cub Scout (para o terceiro): Esta é uma Den Mother.
A faca é, assim, passada ao longo do círculo e a pergunta em cada caso é feita de volta
para você. Mas ao mesmo tempo em que você manda a faca para a direita, manda o garfo em
torno do circulo, à esquerda, dizendo: “Isto é um Cubmaster”, etc.
A graça e a confusão começam quando a Den Mother” e o “Cubmaster” se encontram e
os jogadores têm, então, que passar perguntas e respostas em ambas as direções. Continue até
que a Den Mother e o Cubmaster cheguem até o líder novamente. Varie o jogo fazendo dois
círculos competirem para ver qual deles consegue levar a Den Mother e o Cubmaster para casa
primeiro.
COMPETIÇÕES DE DUPLAS
Grandes Campeões
No Cub Scouting, a menos que seja identificado um grande campeão, a competição de
duplas perde muito do seu valor. Os dens escolhem seus campeões durante o mês nas reuniões
do den. Os campeões praticam contra alguém que ousará desafiá-los, e desta forma eles se
tornam realmente habilidosos para a noite de reunião do pack.
Na reunião do pack cada den, quando convocado para apresentar o campeão do seu den,
o aplaude quando o chefe o apresenta. Então os campeões do den competem em forma de torneio
até que permaneça apenas um, e ele será anunciado como o grande campeão do pack. E, é claro,
alguém lidera os Cub Scouts para aplaudirem o “grande campeão”. Então, se for ousado, um pai
da platéia se apresenta como voluntário para experimentar suas habilidades contra o campeão.
Invariavelmente o pai perde.
Galos de Rinha
Coloque de pé dois jogadores num círculo desenhado com mais ou menos 6 pés de
diâmetro. Cada um segura pelas costas o pé esquerdo com a mão direita, e então agarra o braço
direito com a mão esquerda, pelas costas. Ao sinal, eles saltam em direção um ao outro tentando
forçar o outro a sair do círculo ou da posição. Quando um jogador soltar seu pé ou o braço, ou sair
do círculo, ele perde a competição.
TAFARA 21
Dedos Dobrados
Dois jogadores ficam frente-a-frente. Eles estendem os braços acima da cabeça e
apertam a mão do outro, entrelaçando os dedos. Ao sinal, eles se afastam para trás e abaixam as
mãos. O jogador mais forte irá forçar o outro a ajoelhar-se. Aquele que tiver que se ajoelhar será o
perdedor.
Torcer o Bastão
Dois jogadores ficam frente-a-frente, estendem os braços acima da cabeça e seguram um
bastão. Ao sinal, eles dão um passo para trás e puxam o bastão entre eles, cada um tentando
prender-se a ele, ao mesmo tempo em que torce o bastão das mãos do seu oponente. Aquele que
perder o controle do bastão perde a competição.
Briga de Galo
Dois competidores seguram o tornozelo esquerdo atrás de si com a mão esquerda e
deixam o braço direito abaixado. Ele não deve ser usado para bater ou empurrar. Ao sinal, eles
tentam derrubar o outro, atacando ou empurrando com o ombro, ou tentando forçar o outro a soltar
seu pé esquerdo. Com um número maior de pessoas, pode ser feito um vale-tudo. O último
jogador a permanecer de pé vence.
Briga de Cachorro
Coloque dois jogadores de quatro, de frente um para o outro, a uma distância em torno de
3 pés. Coloque uma faixa de couro ou lona nas suas cabeças. Ao sinal, os jogadores puxam a
faixa da cabeça do outro, até que um deles seja puxado para fora do estrado ou até que sua
cabeça seja puxada para a frente soltando, assim, a correia. O outro será o vitorioso.
Teste do Aviador
Use um bastão de 3 ½ pés de altura. Faça com que os meninos, um por vez, coloquem
uma extremidade do bastão no solo e coloquem ambas as mãos na outra ponta. Então faça com
que ele coloque a cabeça sobre as mãos e feche os olhos. Faça-o girar por 10 vezes. Agora ele
deve tentar tocar um alvo com a ponta do bastão. O alvo deve estar a mais ou menos 5 pés de
altura e a 25 pés da área em que ele girou.
Competição de Força
De surpresa, peça que cada den escolha os seus dois meninos mais fortes. Quando eles
vierem apresentados, realize entre eles uma competição para estourar balões.
Trator
Faça com que dois Cub Scouts fiquem de quatro, virados em direções opostas, agindo
como se fossem “tratores”. Um colega de time deve montar em cada trator e, segurando-se com
as pernas, estender ambas as mãos para trás para agarrar as mãos do seu oponente. Ao sinal, o
cabo-de-guerra começa.
Whatdya callit
Você pode jogar este jogo popular de várias maneiras. Apresentamos aqui três métodos
diferentes. Experimente todos eles.
Divida um pedaço de madeira de 2x2x6 polegadas em três partes de 2x2x2. Então, nas
duas extremidades, meça ¾ de polegada em todos os quatro lados e desenhe um quadrado de ½
polegada. Com uma plaina, lima e lixa, estreite as extremidades de 2 polegadas em torno do bloco
para ½ polegada. Depois de conseguir uma superfície lisa, pinte ou imprima os números 0, 4, 6 e
10 nas faces do bloco. E finalmente termine o “gato” com uma cobertura de verniz ou goma laca.
Como “taco”, use um cabo de vassoura de 2 pés de comprimento.
Decida a distância do percurso (talvez a extensão de uma sala ou todo um quarteirão da
cidade). Coloque os gatos na linha de partida com o número 0 virado para cima. Faça com que o
primeiro jogador bata de cima para baixo na frente do seu gato e então leia o número. Ele deve dar
tantos passos quanto for o número, em direção ao gol. Então deve esperar até que todos tenham
tido a sua vez antes de começar a segunda rodada. O primeiro jogador a chegar no gol vence.
Para o segundo método, use o mesmo equipamento, mas desta vez quando o gato pular
no ar, o batedor deve bater nele novamente, tentando mandá-lo para tão longe quanto possível.
Um oponente deve parar o gato e calcular a quantos passos o gato está da linha de partida na qual
o bastão está localizado. Se ele estiver dentro de uma distância de cinco passos do bastão, ele
passa a ser o batedor. Se estiver mais longe do que isso, ele deve atirar o gato no bastão. Se o
atingir, o batedor estará fora. Mas se errar, ele é quem permanece fora no campo.
Para o terceiro método, use um cabo de vassoura de 6 polegadas de comprimento para o
gato. Cave uma vala estreita de 4 polegadas de profundidade e da largura do bastão. Numere os
jogadores para definir a ordem dos batedores. Comece colocando o gato na vala. Faça o primeiro
jogador colocar uma ponta do bastão sob o gato e o impulsione para tão longe quanto possível, na
direção dos outros jogadores. Se o gato for pego, o batedor está fora, e o jogador que o colocou
para fora passa a ser o batedor. Caso contrário, o jogador que salva o gato o atira no bastão, o
qual está colocado atravessado na vala. Se ele o acertar ou colocar o gato na extensão
TAFARA 23
(comprimento) de um bastão da beirada mais próxima da vala, o batedor está fora e os jogadores
movimentam-se. Se o arremesso for longo, o batedor ganha um ponto para cada extensão
(comprimento, distância) de um bastão da vala onde o gato está colocado.
Ele agora coloca o gato na vala de modo que uma ponta fique saliente e tem uma jogada
para atingir a extremidade do gato para fazê-lo saltar no ar, onde ele tentará atingi-lo e mandá-lo
para o mais longe possível. Se ele errar, estará fora. Se ele o atingir e um oponente pegar o gato,
o oponente assume o lugar do batedor. Se ninguém conseguir pegá-lo, o batedor mede a distância
de volta à vala, usando o bastão e marcando 1 ponto para cada extensão. Se o batedor conseguir
virar o gato uma vez com o bastão antes de atirá-lo à distancia, ele compara seu escore com o
gato. O primeiro jogador a marcar 100 pontos vence.
Combate no “Balanço”
Faça dois “teeterboards” (balanços) como mostra a figura ao lado (24 polegadas de
diâmetro com os balanços a 4 polegadas de altura). Faça a ponta da ”arma” com desentupidor de
pia, bolas de borracha macia e quadrados de tecido, ou meias recheadas. Posicione as pranchas
de modo que os Cub Scouts fiquem ao alcance um do outro.
Jogo de Taco
Faça um campo de golfe em miniatura com um papelão grosso ou com madeira
compensada, e o taco com um pedaço de 2x2 polegadas e um cabo de madeira. Faça o buraco
para a bola onde você desejar e introduza uma lata.
Explosão Atômica
Faça armas giratórias de 1x4, com mais ou menos 18 polegadas de comprimento.
Parafuse nelas latas nº 16. Coloque um pouco de maizena ou farinha em balões, antes de enchê-
los. Coloque os balões nas latas, faça rodar a arma giratória e atire dardos nos balões.
Tiro ao Alce
Recorte uma cabeça de madeira compensada, lixe e pinte com cores contrastantes. Use
argolas de borracha.
Galeria de Tiro
Recorte pássaros de papelão ou madeira compensada. Pinte com cores vivas e dobre a
parte de trás, colocando-os no braço da cruz. Use atilhos de borracha como arma ou sacos de
feijão, e desenvolva seu próprio sistema de marcação de pontos.
TAFARA 24
Corrida de Tartarugas
Esta é uma corrida de que todos gostam. Para melhores resultados, use madeira
compensada de ½ a ¼ de polegada. Use de 20 a 30 pés de corda grossa trançada. Faça o buraco
um pouco mais largo do que a corda a ser usada. Os Cub Scouts adoram decorar e pintar seus
nomes nas suas tartarugas. Use cores boas para tartarugas – marrons, verde, amarelo, etc. As
beiradas devem ser arredondadas com lixa. Amarre a corda a uma barra transversal firme, a uma
altura do chão igual à altura do ponto em que foi feito o furo na tartaruga. Se for jogado em local
fechado ou sobre o concreto, use “pés” de borracha para dar tração em pisos lisos e para reduzir o
barulho.
Comece com as tartarugas, inclinando-as ou colocando-as no chão com as cabeças
viradas para os jogadores. A tartaruga é feita para “caminhar” em direção ao jogador ao ser
puxada suavemente pela corda, levantando assim a cabeça e o corpo, o que faz com que seus
pés sejam arrastados para a frente. Afrouxar a linha permite que o cordão escorregue através do
furo. Levantar e afrouxar repetidamente faz com que a tartaruga “ande” até a linha de chegada.
Sacudir a corda ou mover de forma mais agitada faz com que a tartaruga de incline na direção
errada e diminui a velocidade do seu avanço. Os mais velhos jogam este jogo com o mesmo
entusiasmo que os Cub Scouts.
Retire as tartarugas para começar uma nova partida.
Boliche do Vagabundo
Corte as duas peças laterais, com 12x18 polegadas, conforme mostra o desenho. Corte
nove peças de 2x2x9 polegadas e faça um furo de 5/8 a 3 polegadas à distância do topo de cada
uma. Passe esses pinos por um tarugo de ½ polegada, com 30 polegadas de comprimento. Insira
os tarugos na extremidade das peças conforme mostra a figura e prenda-os no local. Firme as
peças da extremidade no canto inferior traseiro com uma braçadeira de 1x2. Certifique-se de que
os pinos possam balançar livremente.
Para jogar este jogo, faça rolar uma bola de críquete ou uma bola dura na base dos pinos.
O objetivo é fazê-los darem a volta até a barra do tarugo da frente. Conte os números que giraram,
para marcar a pontuação.
Encaixe as Latas
Escolha quatro tipos diferentes de latas que se encaixem com facilidade e coloque-as em
fila. Encaixe-as usando um abaixador de língua amarrado a um cordão, conforme explicado a
seguir: Coloque o abaixador dentro de uma lata e, quando o pauzinho ficar calçado, levante a lata
colocando esta dentro da que tiver um tamanho maior.
Arremesso de Amendoins
Alimente o menino da figura arremessando amendoins (ou bolinhas de gude) na sua boa,
sem tocar o sino.
TAFARA 25
Os homens feitos de prendedores de roupa de madeira, montados sobre pequenas
molas, agitam-se quando uma argola é atirada neles.
Acerte no Pote
Coloque uma lata numa das mãos da figura e uma frigideira na outra. Forre a panela com
um grande ovo frito feito de madeira. Atire dardos no “ovo” e feijões dentro da panela.
Patos na Lagoa
O jogo com saco de feijão ou com bola descrito abaixo desenvolve o controle dos
músculos. Faça os pássaros da parte de cima com meias cheias de areia e tecido, e costuradas no
formato desejado. Os patos giratórios são pintados em tábuas presas a tarugos pendurados com
folga em grampos fortes. O lado direito da tábua pode ser usado como um jogo de mesa com
“dardos”.
O Espaço Exterior
Corte estrelas de madeira prensada. Fixando-se num ponto, navegue com a estrela no
espaço exterior. Cuide para que cada jogador tenha seis estrelas brilhantes coloridas. Some os
pontos.
TAFARA 26
O homem na lua marca seus pontos. Faça o jogo com madeira compensada e parafusos.
Atire argolas de borracha para marcar os pontos. Proporcione a cada jogador o mesmo número de
jogadas.
Zarpar
Recorte os balões em papelão e pinte-os com cores brilhantes. Com cordão, prenda a
eles latas grandes. Então pendure-os num galho de árvore ou varal de roupas. Atire argolas nas
cestas dos balões. Cada um conta 5 pontos.
ATIVIDADES COMPETITIVAS
Para que as atividades competitivas em Cub Scouting alcancem os critérios acima, elas
devem fazer o seguinte: contribuir para os objetivos do programa do Cub Scout, ser escolhidas
levando em conta os respectivos valores, e devem ter valores que tenham valor para o presente e
para o futuro. Elas devem ser interessantes, ter algum significado e propósito para o Cub Scout e
encaminhá-lo para outras tantas atividades. Elas devem ser factíveis e oferecer oportunidades de
liderança-companheirismo numa situação social.
Sugestões
Chuva de bolas
Usando um número par de jogadores, divida o grupo em dois times, A e B, conforme
apresentado abaixo. Cada time deve estar a 5 pés de distância da linha central.
A A A B B B
A A A 5’ 5’ B B B
A A A B B B
Divida vários tipos de balões cheios, sacos de feijão ou outros objetos entre os dois times.
Ao sinal “já”, os times atiram as bolas ou objetos para os seus oponentes a uma altura abaixo das
cabeças. Os oponentes devem pegá-los e imediatamente atirá-los de volta. Cada vez que uma
TAFARA 27
bola ou objeto atingir o solo contará contra o time que falhar em pegá-la. Os times continuam a
atirar e a pegar por 2 minutos. O jogo consiste de quatro tempos de 2 minutos cada. O time que
tiver o escore mais baixo será o vencedor.
A A B B
A A B B
A A B B
C C D D
C C D D
C C D D
Cordões ou cordas podem dividir as quadras. Pode-se utilizar um balão cheio ou qualquer
outro objeto que possa ser jogado. Inicie o jogo dando a bola (ou objeto) para um jogador da
quadra A. Ele a põe em jogo atirando-a abaixo da altura da cabeça para qualquer quadra, onde ela
deve ser apanhada por um jogador daquela quadra. O jogador que a apanhar atira imediatamente
para outra quadra, onde ela deve ser apanhada. Cada vez que a bola cair no chão contará contra o
time que falhou em apanhá-la. São contados pontos consecutivos para cada time. Quando um
time tiver 5 pontos, será eliminado. O jogo continua até que três times tenham sido eliminados. O
time que restar será o vencedor.
Para fazer com que a marcação de pontos seja mais excitante, faça a bola se movimentar
o mais rápido possível. Quando um time for eliminado, ele deixa a quadra e senta nas linhas
laterais até que um vencedor seja declarado. Qualquer jogador que jogar a bola numa quadra
vazia terá um ponto marcado contra o seu time.
Para uma variação, use redes ou cordas de 5 pés de altura e joguem voleibol. Permita
que sejam feitos passes e toques ilimitados em cada lado. O serviço é feito no ponto em que um
jogador recuperar a bola.
Gol Gol
A A A A B B B B
goleiro A A A A B B B B goleiro
A A A B B B
Comece o jogo atirando o disco entre dois jogadores de times opostos, de frente um para
o outro, no centro do campo. Usando os cabos de vassoura ou os bastões, os jogadores avançam
o disco na direção para onde estão virados. Quando o disco cruza a linha de gol, é marcado um
ponto. O disco volta então para o centro do campo e o jogo continua. O jogo pode ser jogado em
quadras ou dentro de um limite de tempo pré-determinado.
Futebol às Avessas
Espalhe pelo campo qualquer número de jogadores, conforme demonstrado. Use uma
bola do tamanho de futebol-júnior ou um balão cheio.
Time A Time B
Gol Gol
linha de A A B B B linha de
gol “A” A A B B gol “B”
A A B B
A A B B
A B
TAFARA 28
O objetivo é chutar ou passar a bola sobre a linha de gol do oponente. A bola é dada a um
membro do time “A” a uma distância de 30 pés à frente da linha de gol “A”. O jogador chuta ou
atira a bola em direção à linha de gol “B”. Qualquer jogador do time “B” pode imediatamente atirá-la
ou chutá-la de volta para o outro time, do ponto em que ele tiver posse dela. Um jogador que pegar
uma bola alta poderá avançar três passos antes de devolvê-la. Será marcado um ponto sempre
que a bola bater no chão, por cima da linha de gol.
Dez Passes
Qualquer número de jogadores pode participar. Use uma bola de basquete, de vôlei ou
outra bola inflável. Espalhe os jogadores conforme mostra a figura.
A B A B A
B A B A B
B A B A
A B A B
O objetivo é que um time faça 10 passes consecutivos entre os seus membros, sem
perder a bola. Quando os oponentes interceptam a bola, eles tentam fazer 10 passes
consecutivos. Os jogadores gritam o número de cada passe realizado com sucesso, logo que ele
for completado. A duração do jogo dependerá das condições dos jogadores.
Manter à Distância
Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de vôlei, de basquete, futebol ou
outra bola inflável. Espalhe os jogadores como mostra a figura.
A B A B
B A B A
A B A B A
B A B A B
O objetivo do jogo é manter a bola longe dos oponentes, passando-a aos colegas de time.
A duração de tempo em que um time consegue manter o controle da bola determinará o vencedor.
O objetivo é bater na bola por cima da linha ou rede. Será marcado um ponto por um time
a cada vez que os oponentes falharem em devolver a bola por cima da linha ou rede. A bola pode
ser atingida por qualquer número de vezes pelos jogadores de um lado, antes de passar pela linha
ou rede. O jogo termina em 15 pontos.
Caçador
Qualquer número de jogadores pode participar. Use uma bola de futebol, de vôlei ou
qualquer outra bola inflável. Os jogadores se organizam no campo de jogo em posições
espalhadas.
X X X
X
X X X
X “ele”
X bola X
2 “eles” X X X
X “ele” X
X X X X X
X X
TAFARA 29
O objetivo é que os dois “eles, trabalhando juntos, e usando somente os pés, passem,
driblem ou chutem a bola de modo que ela atinja um dos jogadores. Aquele que for tocado pela
bola passa a ser “ele” e tem um ponto marcado contra ele. Ele então escolhe um parceiro para
trabalhar com ele e o jogo continua. Se um dos dois “eles” tocar a bola com as mãos ou chutá-la
de forma que ela suba mais do que à altura do tórax, ele terá um ponto marcado contra ele.
Quando um jogador tiver 3 pontos marcados contra ele, deverá ficar virado para a parede
com as mãos nos joelhos e cada jogador terá a chance de chutar a bola nele, a uma distância de
15 pés. A bola será colocada na marcação dessa linha e será chutada do chão.
Variação: Se esta penalidade não parecer adequada, simplesmente veja quem tem a
pontuação mais baixa no final de um período de jogo.
Voleibol – Basquete
Qualquer número de jogadores pode jogar. Tenha uma bola de vôlei ou uma bola de
recreação, quatro bases e uma tabela de basquete. Se a última não estiver disponível, podem ser
usados uma caixa de madeira ou um barril. Organize os dois times conforme mostrado na figura,
ou como desejar, com o time B com o arremesso e o time A no campo. O objetivo é que o batedor
atinja a bola com a mão, quicando-a no chão, então circule as três bases e traga-a de volta antes
que o time do campo possa completar três passes para três diferentes membros do time e
acertem a bola na cesta. Se o batedor a trouxer de volta em tempo, ele marca um “run”
(percurso). Caso contrário, é feito um “out” (fora). Três foras eliminam este time, e os times trocam
de lugar. O jogo pode ser jogado por turnos ou com base no tempo decorrido. As distâncias entre
as bases e o gol dependerão da habilidade dos jogadores.
A
B 10 a 12 pés
Jogadores C
D gol
E
Linha de
arremesso
Inicie o jogo dando a bola para um dos jogadores o qual, de uma posição atrás da linha
arremessa na cesta. Se ele fizer a cesta, marca um ponto e pode continuar a arremessar até que
erre a cesta. Quando ele errar a cesta, todos os jogadores lutam pela bola. O jogador que a
TAFARA 30
recuperar pode driblar ou arremessar. Os outros tentam pegar a bola. A luta continua até que é
feita uma cesta. O jogador que fizer a cesta marca dois pontos, e todos os jogadores voltam à linha
de partida. O jogador que marcou recebe a bola, e o jogo continua. O primeiro jogador a obter 11
pontos vence.
Futebol – Softball (similar ao beisebol, jogdo com uma bola maior e mais macia)
Divida seu grupo, formado por qualquer número de pessoas, em dois times. O campo de
jogo será do formato de um losango de softball. Você vai precisar de quatro bases e de uma bola
de futebol. A distância entre as bases será determinada pela habilidade dos jogadores.
Com o time “B” no campo, um membro do time “A” coloca a bola em jogo, atirando-a no
campo. Todas as regras do softball se aplicam. Quando forem feitos três “outs” (fora), os times
trocam os lugares.
A A B B
A A B B
A A B B
Time A Time B
A A B B
A A A B B B
A B
A A B B
A A A B B B
A A A B B B
A A B B
gol gol
TAFARA 31
simultaneamente começa a correr pelo lado externo do círculo e volta ao seu ponto de partida,
onde ele toca em B², que continua a correr em volta do círculo e toca em B³, e assim por diante até
que todos os jogadores do time B tenham corrido. Os jogadores do círculo param a bola quando o
último jogador do time B tiver corrido em torno do círculo.
O número de voltas completadas em torno do círculo pela bola, comparado com o número
de voltas dadas pelo jogador B determina o vencedor. Por exemplo, se forem dadas 12 voltas pela
bola e somente 10 pelos corredores, o time do círculo vence por 2 a 0. Ou se houver 8 passes e 10
corredores, o time B vence de 2 a 0. Os times trocam, então, os lugares e o jogo continua.
Derrubar
Qualquer número de pessoas pode jogar. Usando velhos pinos de boliche, bastões ou
caixas de leite vazias, coloque-os de pé conforme mostra a figura. Use uma bola de vôlei ou outro
tipo de bola inflável.
(A distância entre os times é opcional. Ela dependerá da habilidade dos jogadores).
Os times, em arremessos ou chutes alternados, tentam derrubar os bastões. O time que
derrubar mais bastões será o vencedor.
Saltos Amplos
Os meninos devem pular com ambos os pés.
TAFARA 32
“Shot-put”
Use uma bola de softball.
Arremesso de Dardo
Use um cabo de vassoura.
Os seguintes jogos são encontrados nas próximas páginas, da 53 até ... deste livro:
Cricket Baseball, Bat Ball, Gun Ball, Kick Ball, Kick-Pin Baseball, Line-Up Ball, Long Ball,
Newspaper Softball, Punch Baseball, Swat Ball, Corner Dodge Ball, Chain Dodge Ball, Call Soccer,
Chain Soccer.
Ponte Aérea
Divida o grupo em dois times iguais. Num pátio ou parque, delimite uma grande área
retangular. Uma extremidade da área será a base, a outra será o posto avançado e no meio o
território inimigo. A tarefa do time da ponte aérea é transportar os suprimentos (maçãs) da base
até o posto avançado sem serem “abatidos” (pegos por três vezes) pelo time inimigo. Cada um do
time da ponte aérea pode carregar uma maçã, ou pode deixar que um ou dois meninos
transportem várias enquanto os outros os protegem quando eles correm da base até o posto
avançado. Os meninos que forem apanhados por três vezes enquanto carregam as maçãs estarão
fora, e o inimigo fica com as suas maçãs. Os jogadores do time da ponte aérea que não estiverem
transportando maçãs podem correr livremente, sem o risco de serem pegos. O time que tiver mais
maças no final do jogo vencerá.
O Rabo do Gato
Para deixar os seus Cub Scouts em clima de Dia das Bruxas, experimente este jogo.
Esconda vários pedaços de tecido ou fitas – uma cor diferente para cada um dos dois times. Um
Cub Scout de cada time será um “gato sem rabo”. Ao sinal, todos os Cub Scouts procuram os
rabos da sua cor. Quando uma peça for encontrada, ela deve ser amarrada ao cinto do gato, o
qual amarrará outras a esta, à medida que forem sendo encontradas. O vencedor será o lado cujo
gato tiver o rabo mais comprido ao final de 5 minutos.
Estrelas Cadentes
TAFARA 33
Pinte doze amendoins com tinta, coloque-os num grande saco de papel cheio de
amendoins, e pendure o saco acima das cabeças dos meninos. Então escolha dois capitães e lhes
dê um bastão forte. Então, eles batem no saco o qual, é claro, vai furar e fazer os amendoins
voarem. Todos os Cub Scouts lutam por eles. Cada amendoim não pintado conta 1 ponto, e cada
pintado vale 10.
Siga o Líder
Escolha um chefe do den ou Cub Scout que seja criativo para ser o líder. Faça os outros
formarem uma fila única atrás dele e imitarem qualquer coisa que ele faça. O líder mantém a fila
em movimento e faz coisas para que os outros copiem. Ele gradualmente vai fazendo coisas mais
difíceis, tais como escalar ou pular sobre obstáculos; saltar determinadas distâncias; dar saltos,
pulos; caminhar de costas; dar um giro enquanto caminham; e caminhar ou correr com um livro
sobre a cabeça. Aqueles que falharem em desempenhar o que exige a situação saem do jogo. O
último a seguir o líder será o vencedor.
Luz Vermelha
Jogue este jogo ao ar livre ou numa sala ampla. “Ele” fica de costas para o resto dos
jogadores, que estão alinhados a uma distância de 30 a 50 pés dele. O objetivo é que os Cub
Scouts caminhem ou corram na direção dele enquanto ele estiver de costas contando até 10.
Quando chegar a “10”, ele grita: “Luz vermelha!”, e se vira rapidamente. Qualquer menino que
estiver se movendo quando ele se virar deve voltar à linha de partida. O primeiro a chegar até “ele”
e tocá-lo vence o jogo.
Apanhando o Boné
Divida a área em duas partes iguais e marque um pequeno gol no fundo de cada uma.
Então divida o grupo em dois times e faça-os irem para os seus lados após colocarem seus bonés
nos respectivos gols.
Cada Cub Scout que chegar até o gol do outro time pode pegar um boné e levar de volta
para o seu próprio gol, e não poderá ser capturado enquanto o estiver levando de volta. Se for
pego no território do outro time antes de chegar ao gol, o Cub Scout deverá permanecer como
prisioneiro no gol até que seja tocado por um jogador do seu próprio time; ninguém pode ser pego
enquanto estiver voltando. Qualquer Cub Scout pode pegar qualquer oponente, exceto pela regra
recém exposta. Nenhum boné poderá ser pego por algum lado enquanto um dos seus homens
estiver sendo mantido prisioneiro. O jogo será vencido pelo lado que obtiver todos os bonés.
Rabos
Divida os Cub Scouts em dois times. Faça-os dobrar seus lenços nos cintos, nas costas,
como se fossem rabos. Ao sinal, cada lado corre em direção ao outro, tentando pegar os rabos.
Quando um deles for tirado, o jogador que o perder estará “morto”. O lado que capturar maior
quantidade de rabos vence. Este jogo pode ser jogado ao ar livre, mas é melhor como um jogo de
pegar, num ambiente fechado. Os rabos capturados devem ser amarrados em volta da cintura dos
captores e aqueles que perderam seus rabos devem deixar o campo de batalha.
Pioneiros e Índios
Aqui temos um jogo ideal para um piquenique ou atividade ao ar livre do pack. Divida os
Cub Scouts em dois grupos – os “pioneiros” e os “índios”. Dê a cada pioneiro uma tira de papel
com o nome de uma comida e o seu valor atribuído no jogo: farinha, 25; polvilho, 20; carne seca,
15; geléia, 10; frutas, 5; açúcar, 5 e chá, 5.
O “chefe”, escolhido pelos índios, distribui os seus bravos pelo território indígena em volta
do forte dos pioneiros, enquanto os pioneiros cercam os índios e procuram pontos de vantagem
para atravessar e salvarem o seu “capitão faminto” que defende o forte. Os índios tentam capturar
os pioneiros, perseguindo-os. Eles vão atrás de prisioneiros e confiscam qualquer “comida”
TAFARA 34
encontrada com eles. Conceda 15 minutos ou mais para o jogo. Então reúna os Cub Scouts e
confira o escore. Os índios somam o valor dos suprimentos que eles capturaram, e o capitão
faminto calcula o valor dos suprimentos que foram entregues a ele. O lado com mais suprimentos
vencerá.
Observação: os Cub Scouts se divertem mais com o jogo se os pioneiros tiverem
permissão de esconder seus tesouros no próprio corpo. Então o índio que capturar alguém procura
enquanto o pioneiro conta lentamente até 100. Se o índio não encontrar o papel antes do final da
contagem, ele escolta seu prisioneiro para além do território indígena e o pioneiro estará livre para
tentar novamente. Se o índio encontrar o papel, ele o pega e faz com que o pioneiro levante ambas
as mãos para mostrar que foi capturado. Ele volta para buscar outro suprimento de comida e entra
novamente no jogo.
“Bat ball”
TAFARA 35
Pode ser usada qualquer área ao ar livre ou um ginásio. Marque uma base no meio de
uma linha de 40 a 50 pés e desenhe uma linha a 20 pés de distância e paralela à linha de fundo.
Então marque uma base avançada a mais ou menos 80 pés
da “home base” (base de casa).
O batedor joga a bola para cima (uma bola de futebol ou de vôlei) e bate nela com a sua
mão ou punho. A seguir, ele deve correr em torno da base avançada e voltar para a “home base”
antes de ser atingido pela bola, atirada nele pelo time defensor. Se ele não atingir a bola na linha
de 20 pés, poderá tentar outra vez. Se falhar uma segunda vez, ele estará fora. Os membros do
time no campo não possuem posições definidas, mas se espalham pelo espaço além da linha de
20 pés. Eles tentam tirar o batedor, seja pegando uma bola aérea ou atingindo o batedor com a
bola. Os oponentes não podem dar mais do que um passo enquanto estão com a bola ou se a
seguram por mais de 3 segundos. Eles podem passá-la para outro jogador do campo, que esteja
mais próximo do corredor. O batedor não pode correr além da linha de fundo (“end line”). Três
“outs” retiram o time. Qualquer número pré-determinado de “innings” pode ser jogado.
Cada vez que for feito um “home run” (uma volta no campo, até a sua base), marque 1
“run” para o time batedor.
Gun ball
Divida os jogadores em dois times. Coloque a caixa do arremessador a 20 pés à frente da
“home base”. Marque uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” na direção
normal da primeira base. O arremessador rola a bola no chão até o primeiro batedor, o qual chuta
a bola. Quando ela for chutada, todos os jogadores no time do batedor devem correr até a base
avançada e voltar para a “home base”. Os jogadores do campo tentam atingir os corredores com a
bola abaixo da cintura. Todos os jogadores que chegarem à “home base”em segurança marcam
“runs” para o seu time. Após três chutes os times torçam de lugar. Se atingidos, os “runners” ficam
nas linhas laterais até que seu time passe a ser os que ficam no campo (“fielders”).
“Kick ball”
A área de jogo é similar à de um campo de beisebol com 45 pés entre as bases e a 30
pés da caixa do arremessador até o “home plate” (?). O arremessador rola a bola até o “batedor”,
que chuta a mesma. É feito um “putout” (fora) quando um batedor comete três faltas, quando um
jogador do campo pega qualquer bola aérea ou quando o corredor falha em circular em torno das
bases antes da bola. O corredor deve tentar um “home run” (fazer uma volta e retornar à sua
base).
Numa “fair ball” (? arremesso comum, sem dar efeito), que não é pega no ar, o jogador do
campo atira a bola ao arremessador, que atira ao primeiro ou ao terceiro homem da base o qual,
então, corre (em revezamento) em torno das bases. Cada homem da base deve ficar na sua base
antes de passar a bola para a próxima base.
Se o batedor tiver sucesso ao bater a bola em torno das bases, ele marca um “run” para o
seu time. Três “outs” constituem um “inning” e nove “innings” formam um “game”.
Variação:
1. Este jogo pode ser jogado de maneira idêntica, exceto que a bola deve ser colocada
em jogo pelo arremessador, atirando a bola para o batedor, o qual bate nela com o
punho ou o antebraço. O arremessador deve entregar a bola com um arremesso
abaixo da altura do ombro.
2. A bola pode ser jogada colocando-a na “home base” e fazendo com que o batedor a
arremesse.
3. Uma bola aérea que seja pega não será um “out”. Ao contrário, será jogada como
qualquer “fair ball”.
Kick-pin baseball
Marque um losango de beisebol com 45 pés entre as bases, e a caixa do arremessador a
20 pés do “home plate”. Use uma bola de futebol ou de vôlei. Coloque um “tenpin” (boliche com 10
pinos) no canto externo de cada base e no meio do “home plate”.
O arremessador rola a bola até o “home-plate” dos pinos. O batedor arremessa a bola e
circula as bases pelo lado externo dos pinos. Ele deve marcar um “home run” para marcar um
“run”. O batedor estará “out” quando:
1. Uma bola arremessada derrubar pino do home-plate.
2. A bola for pega no ar.
3. O batedor derrubar o “home pin” ou qualquer outro pino da base durante a sua vez
como batedor.
4. O pino da base for derrubado por um homem da base que bater nele com a bola –
contanto que a bola seja colocada em campo e passada ao avanço do corredor (isto
TAFARA 36
é, ao primeiro, ao segundo, etc) até o homem da base, que derruba o pino antes que
o corredor chegue àquele ponto.
5. O corredor é atingido pela bola enquanto estiver entre as bases, a bola tendo sido
passada no sentido anti-horário em torno das bases até o ponto em que o corredor
estiver avançando. Um lado é retirado quando eles fizerem três “outs”. Qualquer
número pré-determinado de “innings” (?sets?) pode ser jogado.
Bola Longa
O arremessador rola a bola até o batedor, o qual a atira e corre até a base avançada (a
mais ou menos 80 pés da “home base”), e cada um fica lá ou retorna para a sua base. Vários
jogadores podem ocupar a base ao mesmo tempo, contanto que haja um jogador para bater.
Quando houver mais de um jogador na base, todos podem retornar à “home base” em um
arremesso. Quando um corredor da base tiver deixado a base avançada, ele não poderá retornar a
menos que uma bola aérea seja pega. O batedor permanece “at bat” (em posição de arremesso)
até que ele atire a bola. Cada arremesso será um “fair hit” (?arremesso válido) mesmo que ele
não seja nada mais do que uma falta. Um jogador estará fora quando uma bola aérea for pega, a
bola for atirada ao homem da base avançada à frente dele, ele for pego com a bola fora da base,
for atingido fora da base pela bola jogada por um jogador do time oposto (a bola deve atingi-lo no
ar).
Será marcado um “run” a cada vez que um corredor da base chegue à sua base em
segurança. Após três “outs”, os times trocam de lugar. Qualquer número pré-determinado de
“innings” pode ser jogado.
Softball de Jornal
Divida os jogadores em dois times. Coloque duas latas em cada lado do “home plate” e
um jornal enrolado em cima das latas. O primeiro batedor fica atrás do jornal e o chuta com o peito
do pé, e o jogo tem início. Todas as regras do softball são permitidas, exceto pelo método e
colocar a bola em jogo.
“Soakout”
Esta é outra variação do softball:
O arremessador rola a bola abaixo da altura do ombro para o batedor, o qual bate nela e
corre por todas as quatro bases, enquanto os membros do time defensor tentam “molhá-lo” (?),
atingindo-o com um tiro direto. A bola não pode ser reposta.
O batedor estará fora após três ataques, quando uma bola aérea ou falta for pega, ou
quando o corredor for “molhado” ou apanhado por um membro do tive defensor. Quando ele atingir
a bola, deverá fazer um “run” mas pode correr pelas bases em qualquer ordem. Ele pode parar, se
esquivar ou correr em qualquer direção na área de jogo, mas deve tocar todas as bases antes de
voltar para a sua. Se ele receber uma base com bolas, ele não poderá deixar a primeira base até
que o batedor seguinte bata na bola.
“Swat Ball”
Marque a “home base” no meio de uma linha de 40 a 50 pés e a caixa do arremessador
20 pés à frente. Então localize uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” na
linha com a direção normal da primeira base.
TAFARA 37
O arremessador atira uma bola fácil para o batedor, o qual a balança com seu punho
cerrado e a atira em território neutro (?), que é a área adiante da linha final. O batedor deve correr
em torno da base avançada e retornar para a sua base sem ser atingido pela bola. Antes que a
bola possa ser atirada nele, ela deve ser passada por três vezes entre os jogadores no campo.
Não poderão ser feitos dois passes consecutivos entre os mesmos dois jogadores. Os jogadores
do campo não podem correr com a bola, mas devem fazê-la avançar passando-a de um para
outro. O corredor não pode correr além do final da linha e estará fora se a bola for pega no ar ou
se ele for atingido pela bola. Ele deve tentar fazer um “home run” (?correr de volta à sua base?).
Passar a Bola
Divida o grupo ao meio e forme dois círculos – um dentro do outro – virados um para o
outro. Então distribua três bolas para cada círculo. O objetivo é passar essas bolas em torno dos
círculos – em direções opostas – e mantê-las num ritmo rápido. Se uma pessoa derrubar a bola,
está fora do jogo. O time com a maioria dos jogadores no final do jogo vencerá.
Arremesso de Basquete
Risque uma linha a 20 pés da tabela de basquete. Todos os arremessos devem ser feitos
atrás dessa linha. O primeiro jogador arremessa na cesta e continua com um tiro curto. Se ele fizer
uma cesta, o tiro longo conta 2 pontos e o tiro curto conta 1 ponto. Os jogadores vão se alternando
e o primeiro que fizer 21 pontos primeiro vence.
Bombardeamento
Coloque vários balões inflados no centro de uma área de jogo. Divida o grupo em dois
lados iguais e organize-os nas linhas de gol na extremidade de cada área. Ao sinal, os Cub Scouts
de cada lado correm para pegar tantos balões quanto seja possível e os atiram nos seus
oponentes. Nenhum membro de qualquer um dos lados pode cruzar a linha central. Qualquer Cub
Scout que for atingido por uma bola sai fora. Se um jogador conseguir segurar uma bola que foi
atirada, ele não será excluído. O time em que sobrar a maioria dos jogadores no final de um tempo
pré-determinado será o vencedor.
Boliche na Grama
Jogue este jogo numa grama macia e cortada rasteira. Devem ser usadas bolas de
madeira feitas especialmente para este jogo, podem ser substituídas por bolas de “croquet” . Cada
jogador tem duas dessas bolas, chamadas de “bowl”. Uma bola pequena é chamada de “jack”. O
primeiro jogador atira o “jack” na grama, e as bolas são roladas até esta, uma por vez. O “jack”,
assim como as outras bolas, podem ser movimentados ao serem atingidos durante o jogo. Uma
TAFARA 38
bola que tocar o “jack” marca 3 pontos. A bola mais próxima do “Jack” marca 1 ponto. Se duas
bolas que foram roladas pelo mesmo jogador forem mais próximas do “jack”, ele marca 2 pontos.
TAFARA 39
A bola pode ser passada ao acaso pelo círculo (fora de ordem) ou para o jogador que estiver
próximo, de um dos lados.
Atravessando o Rio
Com pedras ou estacas, marque um “rio” de 10 pés de largura. Divida o den em dois
times e coloque ambos os times de um lado do rio. A Mãe do Den ou o chefe do den coloca a bola
em jogo atirando-a para o alto. Aquele que a pegar antes que ela toque o chão partilha das suas
propriedades mágicas e será capaz de atravessar o rio caminhando. Do outro lado, ele atira a bola
para um dos meninos do seu time, enquanto os outros tentam interceptar a bola e ganhar
passagem através do rio. Aquele que entrar no rio durante a excitação do jogo perde uma vida.
Quando ele tiver perdido três vidas, será considerado afogado e estará fora do jogo. O time cujos
membros primeiro atravessarem o rio em segurança será o vencedor.
Bola Maluca
Bola maluca é jogado num losango de softball, usando somente um saco de feijão. O
arremessador atira o saco de feijão ao “batedor”, o qual a apanha e atira em qualquer lugar do
losango que ele escolher. Ele pode tentar atirá-la por cima das cabeças dos jogadores do campo
ou atirá-la perto do “prato” (localização no campo de beisebol). O corredor estará fora se a sua
bola aérea for pega ou se ele for pego por um jogador com o saco de feijão. Não é permitido forçar
a saída; mesmo na primeira base, o corredor pode ser agarrado.
Bola maluca é tão excitante quanto o softball, mas não penaliza a criança pequena e
tímida ou o pobre batedor.
Bola no Funil
Faça os Cub Scouts, um por vez, quicarem uma bola de tênis no chão contra uma parede,
a uma distância de 8 pés e então apanhando-a num funil de 4 polegadas. Dê a cada jogador 5
arremessos e marque 3 pontos para cada vez que apanhar.
Golfe do Relógio
Desenhe um círculo de 20 a 24 pés de diâmetro numa área de grama plana e aparada.
Coloque marcadores em torno do círculo representando as 12 horas do relógio. Enterre uma lata
para o buraco onde será dada a tacada, em algum ponto dentro do círculo que não seja no centro.
Usando um taco (“putter”), cada jogador arremessa na marca de 1 hora, depois de duas horas e
assim por diante no sentido do relógio. O objetivo é colocar nos buracos de todos os marcadores
com o menor número de tacadas.
TAFARA 40
Golfe com Croquet
Trace um percurso numa parte do gramado com latas enterradas ao nível do solo. Os
buracos podem variar de 30 a 90 pés, e devem ser acrescentados alguns incidentes, ou o trajeto
deve incluir obstáculos naturais tais como árvores, arbustos, etc. Use tacos e bolas de “croquet” e
siga as regras gerais de golfe. Defina uma equivalência para cada buraco, como sugerido a seguir:
marque 2 para 35 pés ou menos, marque 3 para de 35 pés a 70 pés, e marque 4 para de 70 a 100
pés.
Bola na Escada
Coloque a ponta de uma longa escada sobre uma cadeira, com a outra ponta no chão.
Cada jogador, um por vez, fica junto ao degrau mais baixo e atira uma bola de vôlei ou basquete
através dos buracos, em ordem sucessiva. São permitidas três tentativas para cada um e, se errar
em algum buraco, o jogador deverá começar tudo de novo. O primeiro Cub Scout que for até o alto
da escada sem errar qualquer buraco será declarado o vencedor.
Futebol no Grito
Divida os jogadores em dois times e coloque-os em fila, frente-a-frente, a uma distância
de mais ou menos 30 pés. Numere os jogadores de cada time, começando pelos lados opostos da
fila. No meio das duas filas, coloque uma bola de futebol ou de vôlei. O líder grita um número, e os
dois jogadores que receberam esse número correm até a bola, cada um tentando driblar ou chutar
a bola para a sua fila. O jogador que conseguir chutar até a sua fila marca 1 ponto para o seu time.
Então o líder grita por outro número. O primeiro time com 10 pontos vence.
Rolar a Bola
Enterre uma baliza no solo e defina uma linha de arremesso a 60 pés de distância. Cada
jogador tem três chances para rolar uma bola até esse alvo. Aquele cuja bola ficar mais próxima
da baliza será o vencedor.
“Skiddles”
Desenhe um quadrado de 30 polegadas e coloque um pino em cada canto, e um no
centro. (Use blocos que tenham 6 polegadas de comprimento e 2 de espessura). Então, a mais ou
menos 60 pés de um canto do quadrado, desenhe uma linha da qual os jogadores, um por vez,
atiram três bastões (de 14 polegadas de comprimento e 2 de espessura) nos pinos.
Se um Cub Scout derrubar o pino mais próximo da linha, masque 1 ponto; o que estiver à
direita, 2 pontos; o que estiver à esquerda, 3 pontos; o mais distante, 4 pontos; e o pino do centro,
10 pontos.
O jogo será vencido pelo primeiro jogador que alcançar 100 pontos.
“One o’cat”
Use esta variação do beisebol quando só houver poucos jogadores. Quando for feito um
“hit”, o batedor deve correr até a primeira base e voltar para a sua antes que a bola seja devolvida
pelo “catcher”, o qual deve tocar o “home plate” para que ele possa sair. Quando o batedor sair, ele
se move para a direita do campo e os jogadores fazem uma rotação. Mas se um jogador pegar
uma bola aérea (“fly ball”), ele substitui o batedor.
Futebol Acorrentado
TAFARA 41
Divida o grupo em dois times e organize-os no centro do campo de jogo, frente-a-frente, a
mais ou menos 2 pés de distância. Faça os jogadores engancharem os braços com os que
estiverem de cada um dos lados, para formarem uma corrente. Defina uma linha de gol para cada
time nos extremos opostos da área de jogo. Inicie o jogo rolando uma bola de futebol entre os dois
times. Usando os pés, os times tentam avançar a bola em direção à sua linha de gol, sem
romperem a corrente. O primeiro time a chutar a bola na linha de gol vence o jogo ou ganha 1
ponto, dependendo do tempo determinado para jogar.
JOGOS EM FILAS
Chegue Lá Primeiro
Divida os jogadores em times e forme linhas paralelas em fila. Então peça itens
específicos que deverão ser colocados num local designado. Por exemplo, quando você pedir um
sapato preto, o time que primeiro conseguir colocar o sapato preto no local designado ganha um
ponto. Cuide para escolher objetos que os meninos tenham consigo.
Toque
Divida o grupo em dois times e organize-os em fila, frente-a-frente, a mais ou menos 6
pés de distância. O líder, numa das pontas, grita o nome de um objeto que esteja próximo, e no
mesmo instante os jogadores correm até esse objeto, tocam nele e voltam para a sua posição na
fila. O primeiro time com todos os membros de volta à fila e em posição de sentido vencerá.
Geralmente o líder grita: “eu!” e corre.
TAFARA 42
até o saco. Aquele que conseguir pegar o saco marcará 5 pontos para o seu time. O jogo vai até
25 pontos.
Apanhar o Bastão
Forme duas filas, viradas uma para a outra, a mais ou menos 25 pés de distância.
Coloque um bastão (ou outro objeto) no centro. Numere os jogadores de cada fila, começando por
direções opostas. O objetivo do jogo é que um jogador apanhe o bastão e volte para o seu lado
sem ser pego pelo que tiver o mesmo número no time do outro lado. Marque 2 pontos se o jogador
trouxer o bastão de volta sem ser pego. Marque 1 ponto se o apanhador for pego.
Arremesso de Disco
Faça os Cub Scouts deitarem de costas, prendendo um sapato entre os pés. Cada um por
vez atira o sapato sobre a sua cabeça. O arremesso mais longo vencerá.
Fugir da Bola
Alinhe dois times de mais ou menos 10 jogadores, frente-a-frente, a uma distância em
torno de 30 a 40 pés. Então alinhe um terceiro time de forma que seus membros fiquem em
posição para correr entre as filas. Dê a cada um dos dois primeiros times uma ou mais bolas de
vôlei ou de borracha. Quando cada membro do terceiro time correr entre as filas, os outros
jogadores tentam atingi-lo com uma bola. Quando todos os jogadores de um time tiverem corrido,
troque os times de lugar. O time com o escore mais baixo será o vencedor.
Jardinagem
Divida o den em duas filas paralelas a mais ou menos 10 pés de distância. Coloque o
chefe do den na frente para gritar nomes de vegetais. Quando for chamado o milho, os Cub Scouts
devem segurar suas orelhas. Para cebolas, eles apertam o nariz; com cenouras, eles apontam
para os olhos. Para couve, colocam ambas as mãos na cabeça. Com batatas, apontam para seus
olhos. A Mãe do Den será o árbitro para ver qual fila responde primeiro à ação desejada. A
primeira fila em que todos os membros desempenharem a ação correta marca um ponto. A
vencedora será a fila que marcar 10 pontos primeiro.
A Raposa e as Galinhas
Alinhe o den, com os meninos um atrás do outro. Cuide para que cada um tenha os
braços em torno da cintura do Cub Scout que estiver à sua frente. O jogador da frente será
chamado de “mamãe galinha”, os outros de “pintinhos”. Um jogador chamado de “raposa” fica
parado em frente à fila. Ao sinal, a raposa corre em volta da fila, tentando pegar o último pinto. A
mamãe galinha, então, bate suas asas e vai atrás da raposa para impedi-la de pegar o pinto. Os
outros se afastam da raposa quando ela se alinha com o líder. Se o último pinto for capturado, ele
entra em fila atrás da raposa, e o jogo continua até que todos os pintos tenham sido capturados.
“Injun Tom”
Defina duas linhas de base a uma distância de 25 pés. “Ele” fica numa linha e os outros
jogadores na outra. Acontece, então, o seguinte diálogo:
Ele: Você já?
Jogadores: Não, eu nunca!
Ele: Viu um Injun?
Jogadores: Injun quem?
Ele: Injun Tom.
Jogadores: Tom quem?
Ele: Tom Chase.
Jogadores: Chase quem?
Ele: Chase _______
“Ele”, então, diz o nome de um jogador que deve correr até o outro gol, enquanto ele corre
e tenta pegá-lo. Se ele for pego, junta-se a “ele” e o auxilia a pegar os outros. Então o diálogo é
repetido. (NT: jogo de palavras com “chase”, que pode ser sobrenome do Tom, e também significa
perseguir. Tom também pode ser um apelido ou um animal macho, que pode perseguir alguém).
Em Alta Velocidade
Divida os jogadores em dois times e organize-os em filas frente-a-frente, a mais ou menos
30 pés de distância. Numere os jogadores de cada time a partir de lados opostos das filas. Quando
o líder gritar um número, os dois jogadores se encontram no centro, dão as mãos e giram no
sentido horário tão rápido quanto puderem. Quando líder gritar: “Em Alta Velocidade!”, os
jogadores soltam as mãos e correm de volta aos seus lugares na fila. O primeiro a chegar na sua
fila ganha um ponto para o seu time. Continue o jogo até que todos tenham tido a chance de jogar.
Passe em Cadeia
Divida os jogadores em duas filas, frente-a-frente. Faça-os prenderem os cotovelos com
os que estiverem ao seu lado. Coloque 10 bolinhas de gude no chão perto do primeiro jogador de
cada fila. Ao sinal, cada um desses dois pega uma bolinha e a passa para o jogador seguinte na
fila, que a passa adiante. Os braços dos jogadores devem permanecer unidos durante todo o jogo.
Se um jogador deixar cair uma bolinha, deverá recuperá-la sem romper a corrente. O primeiro
jogador pode começar com outra bolinha tão logo ele consiga pegá-la sem romper a corrente. A
primeira fila a passar as 10 bolinhas de gude até o final da fila será a vencedora.
O’Grady diz
Os jogadores, de pé em filas, devem executar comandos precedidos por: “O’Grady diz”, e
ficam imóveis a outras ordens que não sejam iniciadas assim. Aqueles que se movimentarem na
hora errada ou executando o comando incorretamente, devem sair (ou ter um ponto marcado
contra eles). O vencedor será o último a ficar (ou aquele que tiver menos pontos).
Corrida de Balsa
Organize os dens para uma corrida com revezamento. O primeiro Cub Scout de cada fila
será o “capitão”. Ele fica os dois pés sobre uma grande pilha de jornais. O segundo Cub Scout
será o “passageiro” e ficará sobre os mesmos papéis com o seu capitão. Ao sinal, o capitão se
inclina e segura os papéis com cada uma das mãos. Transferindo seu peso e deslizando os papéis
para a frente, os dois meninos manobram a si mesmos até a linha de gol sem pisarem fora das
TAFARA 44
pilhas. Ao chegarem lá, o passageiro corre de volta para o seu time com os jornais e leva o
próximo menino para atravessar o rio. O primeiro time a atravessar o rio vence.
Sorria
Divida o grupo em dois times e organize-os em filas, frente-a-frente, a mais ou menos 10
pés de distância. Denomine um dos times de “cara” e o outro de “coroa”. Então atire uma moeda e
diga de que lado ela virou. Se a cara ficar virada para cima, os “caras” dão risadas e sorriem
enquanto que os “coroas” tentam ficar sérios. Os caras, é claro, tentam fazer com que os coroas
riam. Aquele que rir deve se juntar ao outro time. Então atire a moeda novamente.
JOGOS NA NATUREZA
Combine ou Conheça
Divida o grupo em dois times. Conceda a cada time 15 minutos para coletarem objetos da
natureza (folhas, gravetos, sementes, nozes, etc) e levarem de volta para o seu lado. Então faça
um Cub Scout de cada time ir até o lado oposto com um artigo. Se o time oposto souber nomeá-lo,
credite 1 ponto; se eles combinarem com a sua coleção, credite 2 pontos. O time com o escore
mais alto vence.
Procura na Natureza
TAFARA 45
Divida o grupo em times. Dê uma lista de objetos da natureza a serem encontrados dentro
de um determinado período de tempo. O time vencedor será aquele que encontrar o maior número
dentro do tempo estabelecido.
Passe e Toque
Forme um círculo, com as mãos para trás. Passe uma série de objetos da natureza (folha,
pedra, graveto, concha, espinho, pinha, pena, etc) de mão em mão em torno do círculo. Faça cada
menino identificar o objeto através do tato. Depois que vários itens tenham passado, veja quem
consegue repetir (ou escrever) corretamente a maioria dos itens.
Um Jogo do Alfabeto
Dê a cada jogador sentado numa mesa uma folha de papel colorido, um palito e 2
colheres de sopa de macarrão de letrinhas. Os palitos são usados para colocar no lugar com
rapidez as letras brancas sobre o papel colorido. Ao sinal, os jogadores devem começar formando
palavras com três letras. Aquele que formar mais palavras dentro de um tempo determinado será o
vencedor. (Classifique as letras antecipadamente, de modo que as possibilidades de palavras
sejam as mesmas para todos).
Bagunça no Pátio
Esconda pela sala pequenos objetos, recortes ou pedaços de doce embrulhados. Forme
dois times – os “gatos” e os “cachorros” – cada um com um líder. Ao sinal, jogadores individuais
começam a procurar por objetos escondidos. Mas somente o líder pode recuperá-los. Quando um
gato descobre um objeto, ele “mia” bem alto para atrair a atenção do seu líder. Se o grupo for
grande, forme times adicionais de “galinhas”, “ovelhas” ou “burros”. O time que recuperar a maior
quantidade de objetos em 5 minutos vencerá.
“Buzz-fizz”
Inicie o jogo com o primeiro jogador dizendo “um”, o jogador seguinte diz “dois”, e então
“três, e assim por diante. Mas quando um jogador chegar a cinco ou a um número que contenha o
algarismo cinco, ele diz “buzz”. E quando um jogador chegar a sete ou a um número que contenha
o algarismo sete, ele diz “fizz”. Por exemplo, 57 seria “buzz-fizz”. Quando um jogador errar, ele sai
fora e o próximo inicia tudo de novo, a partir de “um”. Quando estão jogando meninos mais velhos,
os múltiplos de cinco e sete devem ser incluídos.
Celebridades
Recorte de jornais e revistas fotos de atletas, estadistas, pastores, soldados e autores
renomados e cole-os sobre cartões numerados para que os meninos adivinhem seus nomes. O
menino que montar a lista maior e mais correta ganha um prêmio. Este jogo pode ser variado,
usando-se fotos de animais selvagens ou qualquer outra categoria.
Bolsos Vazios
Sem contar para ninguém antes, ofereça um prêmio àquele que conseguir produzir o
maior número de artigos a partir do que têm dentro dos seus bolsos. Peça que cada um espalhe
os artigos à sua frente, sobre a mesa, e tenha dois ou três juízes para examinarem as coleções, e
faça uma lista dos artigos produzidos pelo vencedor do prêmio. Leia a lista para o grupo.
Achei o Noel
Antes do grupo chegar, esconda na sala uma pequena estátua ou foto do Papai Noel.
Anuncie que o Noel está em algum lugar das vizinhanças e que todos devem procurá-lo. Quando
um jogador localizar o objeto, ele não deve revelar a localização, mas cochichar a sua localização
para o líder, sentar-se e assistir enquanto os outros a procuram.
Encontrando Palavras
A partir da palavra “Cubmaster”,faça com que os Cub Scouts escrevam quantas palavras
completas conseguirem.
Seguindo Orientações
Faça cópias do seguinte e teste a habilidade dos seus Cub Scouts quanto a seguir
orientações.
1. Se você já viu uma vaca pular até a lua, escreva “V” nos espaços 2, 3, 18, 19.
Senão, escreva “L” nesses espaços.
TAFARA 47
2. Se “X” vem antes de “H” no alfabeto, escreva “Z” no espaço 16. Se vier depois do
“H”, escreva “W”.
3. Se 31.467 for mais do que doze dúzias, escreva “G” nos espaços 8, 12.
4. Se você gosta de doces mais do que de mosquitos, indique com um “O” nos
espaços 13, 14. Senão, é melhor consultar um psiquiatra imediatamente.
5. Fechando um olho e sem contar nos dedos, escreva a quinta letra do alfabeto no
espaço 11.
6. Se Shakespeare escreveu “Brilha, Brilha Estrelinha” coloque “O” nos espaços 9 e
17. Caso contrário, “I”.
7. Se branco e preto forem opostos, escreva “V” no espaço 10. Se eles forem da
mesma cor, não escreva nada.
8. Se 16 quartos formam 1 pinta (medida inglesa), desenhe um elefante no espaço 7.
Caso contrário, escreva “S”.
9. Se o verão for mais quente do que o inverno, coloque “U” no espaço 5 e acrescente
“A” no espaço 1.
10. Se você acha isso bobo, escreva a terceira, segunda e quarta letra do alfabeto nos
espaços 4, 6, 15, respectivamente. Agora leia a mensagem – faz sentido!
(NT:Resposta: All Cubs Give Good Will – Todos os Cubs Têm Boa Vontade).
Adivinhando o Local
Mostre uma série de fotos ou esboços de cenários da comunidade que devam ser
familiares a todos, tais como uma estátua, prédio ou área diferentes; uma paisagem ou fazenda
admirável; uma ponte; estação de trem; ou um terminal aéreo, etc. Veja quem consegue ser o
primeiro a escrever as respostas corretas.
Jogo do Chapéu
Qualquer número de jogadores pode participar. Organize os jogadores num círculo
fechado, virados para dentro, cada um usando um boné. Escolha um para ser o sargento e faça-o
ficar de pé nomeio do círculo, de onde ele dá as ordens e fiscaliza os erros.
No inicio do jogo, cada jogador coloca a sua mão esquerda na cabeça do jogador à sua
esquerda. Quando o sargento der o comando :”Trocar os bonés, à direita!”, cada jogador prega
rapidamente o boné do seu vizinho e coloca na sua cabeça. Quando o sargento gritar de novo:
“direita!”, cada jogador transfere novamente o boné do seu vizinho à esquerda para a sua própria
cabeça.
O sargento pode dar os comandos “Direita! Direita! Direita!” tão rápido e tantas vezes
quanto quiser, e a cada comando destes cada um tenta seguir suas orientações. Então, de
repente, o sargento pode dar o comando: “Trocar os bonés, à esquerda!”, e cada jogador deve
inverter o procedimento. Ou o sargento pode gritar de repente: “Alto!”, e toda a ação deve parar
imediatamente.
Se ao comando de parar, algum jogador for pego sem um boné na sua cabeça, ou com
dois bonés na cabeça ou com um boné na mão, deverá sair do círculo. O sargento esperto cuidará
os momentos em que alguém derrubar um boné ou ficar confuso, e então irá pegá-lo, dando o
sinal de parar. Ele também pode dar as ordens muito lentamente, e então acelerar para confundir
os jogadores. O jogo continua com o mesmo sargento até que sobre um jogador, e este será o
próximo sargento.
TAFARA 48
Quem Não Consegue Fazer Isto, Não consegue Fazer Muito
Posicione um jogador à frente do grupo. Ele limpa a garganta (dá um pigarro), pega uma
vara e bate no chão enquanto movimenta os pés, dizendo: “Quem não consegue fazer isto, não
consegue fazer muito”. Os jogadores tentarão imitar as batidas no chão e o movimento dos pés do
líder, mas o segredo é limpar a garganta. Se um jogador não limpar a sua garganta primeiro, ele
não pegou o truque – e não consegue fazer muito!
O Objeto Escondido
Mande os meninos para fora da sala. Pegue um dedal, anel, moeda, pedaço de papel ou
qualquer outro artigo pequeno e coloque-o bem à vista mas num lugar em que não seja provável
de ser notado. Faça os meninos entrarem e procurar o objeto. Quando um deles vê-lo, deve
sentar-se em silêncio, sem indicar aos outros onde está. Depois de um tempo, se ninguém mais
tiver encontrado, faça com que ele o indique ao grupo para provar que realmente o viu.
“Kim’s Game”
Arrume 20 objetos de forma ordenada. Faça com que os Cub Scouts estudem os objetos
em absoluto silêncio por 60 segundos. Então cada jogador volta à sua cadeira e escreve os nomes
de tantos objetos quantos consiga se lembrar. Aquele que nomear mais objetos será o vencedor.
Jogo de Perguntas
Como brincadeira, faça aos Cub Scouts estas perguntas:
1. Quando Adão nasceu?
Um pouco antes de Eva.
2. O que é que pode correr mas não pode caminhar e que tem língua mas não pode falar?
Um carro (?carroça, vagão).
3. De que lado fica a alça do jarro?
Do lado de fora.
...............4.Qual a melhor aposta (“bet”) já feita?
Alfabeto (trocadilho com “bet” e “alphabet”)
5. O que é que aumenta de valor quando é colocado de cabeça para baixo?
O número 6.
6. O que é que não sabe falar, mas que sempre lhe diz a verdade?
Um espelho.
7. Em qual cidade do oeste um menino chama a mãe sorrindo?
O – ma – ha.
8. Que inseto pode ser encontrado na escola?
A abelha operária. (trocadilho de “spelling bee” com “spell” soletrar, saber escrever)
O Leitor Místico
Dê aos Cub Scouts um pedaço de papel – todos com o mesmo tamanho e formato. Então
peça a cada um para escrever uma frase curta de quatro ou cinco palavras. As palavras devem ser
escritas com clareza e não podem ser mostradas a qualquer pessoa. Então mande-os dobrar seus
TAFARA 49
papéis e entregá-los a alguém previamente escolhido para atuar como o “guardião”. Ninguém, nem
mesmo o guardião, deve tentar ler os papéis. Peça ao guardião que lhe entregue um dos papéis,
ainda dobrado. Você, então, com um ar muito sério, fecha os olhos e coloca o papel dobrado na
sua testa e permanece por um momento em profunda concentração. Então diga qualquer frase
que lhe ocorrer e pergunte quem a escreveu. Um dos Cubs, que é um cúmplice, e que não
escreveu nenhuma frase, admite a autoria da frase. Então desdobre o papel, aparentemente para
verificar essa declaração (e leia a frase para você mesmo). Então coloque o papel na sua mão
esquerda e peça outro ao guardião. Repita as mesmas preliminares e então diga as palavras
escritas no papel anterior, o qual você teve a oportunidade de ler. Esta será uma resposta
autêntica, e um dos meninos terá que admitir ter escrito a frase. Mantenha a apresentação desta
forma até que os papéis de todos os jogadores tenham sido lidos. Para que o truque tenha
sucesso, o cúmplice deve ser cuidadoso em esconder dos outros o fato de que ele não incluiu uma
frase na coleta feita pelo guardião.
Observação
Mostre 20 ou 30 artigos ou anúncios de revista a cada pessoa, por um determinado
espaço de tempo. Então dê a cada jogador uma folha de papel na qual devem listar o número de
cada artigo ou foto e o que ele lembra que sejam. O jogador com o maior número de respostas
corretas, vence.
Um Jogo de Observação
Organize o pack por dens, de frente para dois círculos feitos com giz a mais ou menos 10
passos da linha de partida. Num dos círculos, coloque de forma desordenada alguns artigos tais
como uma garrafa, um livro, uma faca, um apito. Ao sinal, faça o den correr, pegar os artigos do
primeiro círculo e colocá-los em posições idênticas no segundo círculo. O den seguinte deve correr
e, da mesma forma, trazer de volta os artigos até o primeiro círculo, e assim por diante. Contabilize
a precisão das posições e a velocidade para determinar o den vencedor.
Situação e Remédio
Divida o grupo em dois times e coloque-os sentados em lados opostos da sala. Um time
apresenta as situações e o outro o remédio. No lado das situações, cada jogador cochicha uma
situação para o outro à sua esquerda. No lado do remédio, cada um cochicha um remédio para o
que está à sua esquerda. Assim, nenhum jogador será o autor da sua própria situação ou remédio,
tampouco ninguém saberá se o remédio irá se adequar ou não. Faça o primeiro jogador
apresentar a sua situação e o jogador do lado oposto responderá com o seu remédio. Temos aqui
alguns exemplos registrados num jogo recente:
Situação: O que você faria se o seu cachorro estivesse doente?
Remédio: Atiraria um balde de água nele.
Situação: O que você faria se o bife estivesse duro?
Remédio: Daria um tiro nele.
Situação: O que você faria se a mula empacasse?
Remédio: Limparia seu carburador.
Situação: Se você matasse um homem com seu carro, o que faria com o corpo?
Remédio: Mandaria para o tintureiro.
Alinhamento Rápido
Organize os jogadores em quatro linhas, formando um quadrado. Faça com que se
juntem ao Cub mais alto à direita de cada fila. Então fique no meio do quadrado e informe o grupo
de que independente de onde você vai ou pára no campo, a fila nº 1 sempre deve estar atrás de
você e a nº 4 à sua direita. Movimente-se por dentro do quadrado e então pare, virado para uma
nova direção. O lado que formar uma fila nova no lugar adequado e se organizar mais
rapidamente, marca 1 ponto. O lado que marcar 5 pontos primeiro vence o jogo.
TAFARA 50
Para um novo truque, indique um cúmplice e mande-o para fora da sala. Diga ao grupo
que os pensamentos podem ser transmitidos ao se tocar na cabeça de alguém. Faça o grupo
escolher um número entre 1 e 10 e então chame o cúmplice. Diga-lhe para colocar suas mãos nas
suas têmporas e que, depois de uma “séria concentração”, diga o número. (Você pode transmitir o
número contraindo e relaxando seu maxilar o número necessário de vezes, fazendo um
movimento de têmporas que possa ser sentido mas não visto).
Palavras Embaralhadas
Dê a cada jogador uma lista de palavras com as letras embaralhadas. O primeiro jogador
a desembaralhar as letras e a formar as palavras será o vencedor. Ou defina um limite de tempo, e
o jogador que obtiver mais palavras será o vencedor.
Simon Diz
Alinhe os meninos, com o chefe do den ou o “denner” servindo como líder. Quando ele
anunciar: “Simon diz, faça isto” (mãos nos quadris ou um passo adiante, etc), o menino que não
seguir a ordem corretamente estará fora do jogo. Se um jogador seguir uma ordem que não seja
precedida por “Simon diz”, ele também, estará automaticamente fora. O último menino que restar
passa, então, a ser o líder. É claro que quanto mais rápido forem dadas as ordens, mais divertido
ficará o jogo.
Pense Rápido
Divida-os em dois grupos. Faça as seguintes perguntas e, depois de cada uma, marque
um ponto para o lado que der a resposta certa primeiro.
TAFARA 51
2. Botão de campanha no boné.
3. Usando calça de chefe do den.
4. Estrela de serviço no lenço de pescoço.
5. Lenço de pescoço enrolado.
6. Lenço de pescoço amarrado em torno do pescoço.
7. Fivela do cinto para o lado.
8. Uma manga arregaçada.
9. Botão desabotoado.
10. Bolso virado para fora.
Levantar Chinês
Dois jogadores sentam no chão, costas com costas, e com os braços enganchados. Sem
se soltarem, eles têm que ficar de pé. Isto é feito colocando os pés junto ao corpo e empurrando
costas contra costas.
Grande Reverência
Faça com que os Cub Scouts coloquem ambas as mãos no chão à frente do seu pé
esquerdo e estendam a perna direita para trás. Eles tocam a cabeça no solo e então ficam de pé
sem perder o equilíbrio. Eles invertem os pés e repetem a grande reverência.
Tonto
Instrua os Cub Scouts a segurarem o tornozelo esquerdo por trás da perna direita, com a
mão direita. Então faça-os pular, dando três voltas no lugar sem perderem o equilíbrio. Diga-lhes,
então, para tentarem pular sobre a perna esquerda.
Cruzando o Abismo
Você vai precisar de um cano ou de uma corda de mais ou menos 10 pés de
comprimento, presa a uma altura suficiente para que quando os meninos se pendurem com as
mãos, os pés não toquem o chão. Divida os jogadores em dois times e coloque-os nas pontas
opostas do cano ou da corda. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time começa a “caminhar”
atravessando o cano, mão sobre mão, passando um pelo outro durante o percurso. Quando um
TAFARA 52
jogador chegar ao outro lado, o próximo menino começa a cruzar. O primeiro lado a cruzar o
abismo será o time vencedor.
Pulo do Sapo
Alinhe os Cub Scouts e faça-os ficarem agachados, com os pés ligeiramente abertos para
fora. Então diga-lhes para colocarem as mãos no chão, com os cotovelos levemente dobrados,
com os braços entre os joelhos. Eles devem, então, dar pequenos pulos, colocando as mãos bem
à frente dos pés e então impulsionando-os até elas.
Cumprimente o Dedo do Pé
Veja se os Cub Scouts conseguem tocar a testa com o dedo do pé direito, enquanto ficam
sobre o pé esquerdo.
TAFARA 53
Agarre a Bengala
O jogador segura a ponta de uma bengala com uma das mãos, e a outra ponta encosta
no chão. Ele solta a bengala, dá um giro completo e pega a bengala novamente antes que ela caia.
Enganchar
Escolha quatro meninos e mande-os para um ponto distante da área de jogo. Faça os
outros se alinharem ao longo da parede ou da linha de partida. Ao sinal, eles devem correr até os
quatro e tentar se enganchar num deles. Aquele que conseguir, pegando a cintura de um dos
quatro, tenta impedir que qualquer um dos outros se enganchem nele. Mas se alguém o fizer,
então passará a fazer parte da corrente. Quando todos finalmente tiverem se enganchado, a fila
com menos meninos será a vencedora. Escolha os quatro primeiros dessa fila para serem os
próximos jogadores soltos. O truque do jogo é manter a ponta de trás da fila longe daqueles que
estão tentando se enganchar nela.
Pular e Girar
Diga ao grupo para pular no ar, dar uma meia-volta à direita e cair suavemente no seu
ponto de partida. Então faça-os variarem a performance, dando um giro completo. Repita, fazendo-
os girar à esquerda.
Veja se o grupo consegue pular com os dois pés, cruzar o pé direito na frente do pé
esquerdo, e cair de pé com os calcanhares juntos. A seguir, faça-os inverterem os pés.
Balanço Humano
Peça aos Cub Scouts para deitarem com o rosto virado para baixo, segurarem seus
tornozelos e balançarem o corpo para trás e para a frente sobre os quadris e o peito.
“Indian shinny”
Use um cabo de vassoura de 30 polegadas de comprimento, uma bola de tecido– do
tamanho de uma grapefruit – coberta por uma fita, e duas estacas para o gol com 10 pés de
distância, em cada extremidade do campo de jogo.
A bola é colocada no meio do campo, e os times começam a bater nela como no hockey.
Ninguém pode tocar na bola com as mãos. O primeiro time a levar a bola através do campo até o
gol do outro time vence.
Joelho Dobrado
Diga aos jogadores para ficarem num pé só e pegarem o outro pé pelas costas, com a
mão oposta. Eles devem tentar tocar o chão com o joelho dobrado, e voltar à posição ereta sem
perderem o equilíbrio.
Pulo de joelhos
Ao sinal, faça com que todos pulem e fiquem eretos, a partir de uma posição ajoelhada.
Ajoelhados
Veja se os Cub Scouts conseguem se ajoelhar sobre ambos os joelhos e voltar à posição
de pé, com os braços dobrados atrás das costas. Eles não podem sair da sua posição no solo,
nem perder o equilíbrio.
TAFARA 54
Novidade na Caminhada
Diga aos meninos para caminharem balançando o pé direito atrás da perna esquerda e
então movendo-o para a frente tão longe quanto possível, para o lado esquerdo. Então dão o
mesmo tipo de passo para a frente com o pé esquerdo e caminham dessa maneira.
Sol Nascente
Organize o grupo sentado no chão, com os joelhos dobrados e os pés junto ao corpo.
Faça com que balancem para a frente e para trás, e tentem ficar de pé.
Moedor de Pimenta
Faça o grupo iniciar a partir da posição sentada e então se apóiam sobre uma mão. Veja
se eles conseguem caminhar fazendo círculo completo em torno da mão de apoio, mantendo o
corpo ereto.
Faça com que cada jogador, um por vez, coloque um cabo de vassoura atrás dos joelhos,
coloque os braços por trás do cabo, coloque as mãos no chão à sua frente e então pegue uma
caixa de fósforo com os dentes nessa posição.
“Pull-up” (arrancar)
Sente dois oponentes no chão, virados um para o outro, tocando as solas dos pés. Faça
com que ambos segurem com as duas mãos um cabo de vassoura ou bastão. Ao sinal, cada um
deve tentar tirar o outro do solo ou fazê-lo soltar o cabo de vassoura.
Briga de Galo
Dê a cada menino que queira ser um “galo” uma vara de mais ou menos 18 polegadas de
comprimento. Faça-o colocá-la atrás dos joelhos e segurá-la com ambas as mãos, e então inclinar
o corpo para a frente numa posição curvada. Desenhe um círculo para que os galos fiquem dentro,
enquanto eles tentam derrubar um ao outro. Se um galo derrubar outro, ele ganha 5 pontos. Ao
final de um tempo determinado, cada um que estiver de pé ganha 10 pontos.
Corrida de Bicicleta
Diga a todos para deitarem retos, de costas, e para levantarem os pés tão alto quanto
seja possível. Então, colocando as mãos sob os quadris, eles devem apoiar o peso do corpo sobre
os ombros e cotovelos. Nessa posição, eles movimentam os pés como se estivessem pedalando
uma bicicleta.
Caminhada do Caranguejo
Numa posição agachados, os meninos se inclinam para trás e colocam as mãos
espalmadas no chão, sem se sentarem. Eles caminham para a frente, mantendo as mãos e o
corpo numa linha reta.
TAFARA 55
os meninos tenham deitado. Então, o último a deitar levanta-se e anda a passos largos, cada um
seguindo por vez, até que todos tenham voltado às suas posições originais.
Sente e Toque
Faça os Cub Scouts sentarem em cadeiras e se inclinarem para o lado direito e tocarem o
chão com ambas as mãos. Eles voltam para a posição ereta e se inclinam para a esquerda. Eles
repetem isso até oito vezes, fazendo a ação contínua.
Equilibrando o Bastão
Faça competições para ver quem consegue manter um cabo de vassoura em equilíbrio
pelo maior período de tempo. Determine o campeão de equilíbrio usando a ponta do pé, o queixo
ou a cabeça.
Posição de Cegonha
Faça todos ficarem de pé com as mãos nos quadris, colocarem um pé contra a parte
interna do joelho oposto, enquanto viram o joelho levantado para o lado de fora, e contam até 10
sem saírem do lugar.
Sem as Mãos
Diga a todos para cruzarem os braços, deitarem no chão e levantarem sem usar os
cotovelos ou as mãos.
Equilíbrio
Faça os Cub Scouts experimentarem caminhar sobre tijolos, pedras ou blocos de
madeira, enquanto equilibram uma vara horizontalmente sobre a cabeça. Acrescente um simples
ato de destreza, tal como atirar uma bola no ar e pegá-la.
O Pulo Agachado
Faça com que todos fiquem bem agachados, o seu peso sobre a ponta dos pés e, a partir
dessa posição, pulem para a frente uma série de vezes. Diga a todos para ficarem de pé e
caminharem, alterne as ações de agachar, pular e caminhar.
Cabo de Guerra
Estenda uma corda sobre o gramado. Marque o centro desta com uma fita. Desenhe
linhas no gramado com a distância de 4 jardas em ângulos retos com a corda. Divida o grupo em
dois times iguais. Ao sinal, faça os times puxarem de cada lado da corda. O primeiro time que, ao
puxar a corda, a fita passar da linha, será o vencedor.
O Andar da Foca
Faça os seus Cub Scouts firmarem o peso sobre as mãos e as pontas dos pés, mantendo
as costas na horizontal, e então devem se mover para a frente, caminhando com as mãos.
TAFARA 56
Arremessando e Pegando
Organize o grupo em pares e faça os parceiros segurarem varas horizontalmente com as
duas mãos, e atirarem suas varas um para o outro simultaneamente, um acima da altura da
cabeça e o outro abaixo. Faça-os fazerem o mesmo com uma bola.
Girar o Bastão
Faça com que cada um segure um cabo de vassoura ou bastão com ambas as mãos,
com as palmas para baixo, horizontalmente, à sua frente. Então ele abaixa o bastão e pula sobre
ele. Sem deixá-lo cair, ele levanta o bastão pelas costas, passa por cima da cabeça e volta para o
ponto de onde começou. Ele terá que girar um pouco os braços para completar o circuito.
Bater os Calcanhares
Organize o grupo numa fila e faça-os ficarem com os pés afastados. Eles devem pular
para cima, bater um calcanhar no outro e cair suavemente com os pés afastados.
Enfiar a Agulha
Diga a todos para fazerem um arco com os braços, prendendo as mãos à sua frente, e
então dêem um passo por dentro do arco, primeiro com um pé e depois com o outro. Agora inverta
a ação.
Equilibrando
Faça com que cada menino equilibre um bastão sobre a cabeça. Então se ajoelham.
Levantam-se. Caminham para a frente,para trás, para a direita e para a esquerda. Depois, faça-os
equilibrarem o bastão verticalmente sobre um dos pés e chutá-lo para o ar e pegá-lo com uma das
mãos.
Teste do Alfabeto
O primeiro menino deve começar dizendo uma palavra que comece com a letra A. Cada
menino, por sua vez, deve dizer uma palavra iniciando com A. Se não conseguir, após um tempo
determinado, ele sai do jogo. Da próxima vez, a letra usada será B, e assim por diante.
Conseqüências da Arte
Dê lápis e papel a cada menino e faça-os desenharem a cabeça de um homem, de uma
mulher ou de uma criança. Após desenhar a cabeça, ele dobra o papel de modo que somente
apareça o pescoço. Cada papel é, então, passado para a próxima pessoa, que desenha os
ombros, dobra o papel e o passa adiante. Os outros continuam, acrescentando a cintura, os
quadris, as pernas e os pés. Tudo isso, é claro, antes de abrirem os desenhos completos e os
passarem para os outros verem.
Pinçar os Feijões
Organize os jogadores em torno de uma mesa ou ajoelhados no chão, em círculo. Dê a
cada um deles um pires com 2 palitos e 12 feijões. Ao sinal, a competição será para ver quem
consegue ser o primeiro a pinçar cinco feijões.
Assoprar a Bola
Sente os Cub Scouts numa mesa que seja pequena o suficiente para que eles fiquem
bem próximos um do outro. Coloque uma bola de ping-pong no centro da mesa. Ao sinal, os Cub
Scouts, com o queixo sobre a mesa e as mãos para trás, tentam assoprar a bola para longe do
seu lado da mesa. Se a bola cair no chão, coloque-a de volta no centro da mesa e continue o jogo.
Troca de Carros
Prepare o jogo prendendo uma foto de diferentes tipos de carros de estrada (tais como os
carros frigoríficos, de corrida, carro tanque; vagão; ou locomotiva) na parte de trás de cada
cadeira. Faça cada Cub Scout verificar o nome do carro da sua cadeira e sentar-se. Escolha um
menino para ser “ele” e faça-o ficar de pé no centro do círculo de cadeiras. Quando forem
chamados os nomes de dois carros, os meninos dessas cadeiras devem trocar de assento
enquanto “ele” Tenta sentar numa delas. O menino que ficar sem cadeira passa a ser “ele”.
“Beanshooter”
A uma distância de mais ou menos 4 pés, faça os jogadores tentarem assoprar fósforos
de madeira para dentro de uma pequena panela colocada sobre a mesa. Eles os colocam um por
vez na ponta de um canudo de refrigerante, apontam cuidadosamente e assopram. Marque 10
pontos pra cada fósforo na panela.
Arremesso de Cartas
TAFARA 58
Coloque um chapéu de homem no chão a mais ou menos 6 pés de distância de uma
cadeira. Faça com que cada jogador, um por vez, sente na cadeira, pegue um baralho e atire as
cartas, uma por vez, dentro do chapéu. Parece fácil, mas se um iniciante conseguir colocar mais
do que cinco cartas dentro do chapéu, ele estará se saindo muito bem.
Artista Maluco
Forme times para uma competição de desenho com revezamento. O objetivo do jogo é
que todo o time desenhe uma casa, cada jogador fazendo não mais do que duas linhas retas.
Faça um jogador de cada time correr para a frente mais ou menos 30 pés, desenhar duas linhas,
voltar e entregar o giz para o próximo jogador da sua fila. O time que fizer a casa com a melhor
aparência vence.
Cinco Pontos
Dê a um Cub Scout um pedaço de papel e peça que ele coloque cinco pontos no papel,
onde quiser. Então ele deve dá-lo a outro jogador, o qual tentará adequar aos pontos o desenho de
uma pessoa, com a cabeça num dos pontos, as mãos em dois dos pontos e os pés nos outros
dois pontos.
Traços ou Ondulações
Dê a cada um lápis e papel, e peça que desenhem uma linha ondulada ou em
ziguezague. Então diga aos meninos para trocarem os papéis e transformarem sua linha numa
figura. Aquele que fizer a melhor figura ou a mais engraçada é declarado o vencedor.
TAFARA 59
Bolinhas de Gude na Caixa
Use uma caixa velha e faça um buraco grande o suficiente para uma bola de gude. Faça
os Cub Scouts, um por vez, rolarem as bolinhas pelo chão, para dentro da caixa. Eles ficam com
todas as que conseguirem colocar para dentro. Escolha um menino para ficar encarregado da
caixa e de juntar as bolinhas perdidas.
Devoradores
Amarre sonhos nas pontas de cordões que estejam presos a pequenas varetas ou
pauzinhos. Divida os jogadores em dois grupos. Faça com que um grupo tente alimentar o outro
grupo com os sonhos.
Jogo do Leque
Dê a cada competidor um papel de seda de 3 polegadas quadradas, marcado com o seu
nome, e um leque. Coloque dois livros no chão com uma distância de 1 pé entre eles para
servirem de gol. Ao sinal, cada um tenta ser o primeiro a abanar o seu papel através do gol.
Procure e Troque
Retire vários tipos de itens de Natal de um presépio de papel, tais como uma estrela,
árvore, meias, sino, etc. Esconda-os pela sala antes que os Cub Scouts cheguem. Após
chegarem, explique que objetos diferentes possuem valores diferentes, mas não lhes diga quais
são os valores. A um dado sinal, todos devem começar a procurar. Assim que um jogador
encontrar um objeto como uma estrela, ele pode começar a negociá-la, trocando por outro, talvez
uma meia. Depois de 10 minutos, interrompa as negociações. Cada jogador mostra o que tem nas
suas mãos, e os pontos são somados. Aquele que tiver o escore mais alto vence. Os valores são:
estrela, 1; árvore, 2; camelo, 3; sino, 4; coroa, 5; pacote de presente, 6; Papai Noel, 7; meias, 8;
guirlanda, 9; e vela, 10.
TAFARA 60
Animal, Pássaro ou Peixe
Uma pessoa no centro escolhe uma categoria para alguém no círculo, o qual deve
responder rapidamente com um exemplo específico. O líder continua a fazer isso até que um dos
jogadores erre ao nomear o animal, pássaro ou peixe solicitado, quando então eles trocam de
lugar.
Procura Musical
Escolha um Cub para ser “ele” e faça-o sair da sala. Faça o grupo esconder um objeto
como um chaveiro ou um pente e escolham uma música conhecida para cantarem. Chame “ele”
de volta à sala para procurar pelo objeto, enquanto o grupo canta. O grupo canta baixinho quando
ele estiver longe do objeto e mais alto quando se aproximar. Um grito ou dois adicionam um certo
tempero.
REVEZAMENTOS E CORRIDAS
Corrida de Antílope
Organize os dens numa linha de partida. Ao sinal, faça os meninos correrem em fila única,
cada um com uma mão no cinto do Cub Scout à sua frente, até um ponto a 50 jardas de distância.
Se alguém cair ou se separar do grupo, ele se desclassifica o seu time.
Corrida de Equilíbrio
Defina uma linha de partida e uma linha de chegada. Providencie para que cada
competidor tenha uma vara equilibrada no seu dedo indicador direito. A vara pode ser mantida em
equilíbrio com a outra mão, até que seja dado o sinal de partida. Ao sinal, todos avançam até a
TAFARA 61
linha de chegada, equilibrando a vara. Se esta cair, ela deve ser reposta antes que o corredor
possa continuar. Aquele que chegar primeiro à linha de chegada vence.
Assoprão
Prepare um cone de papel para cada den. Passe um cordão de 30 pés através do cone e
amarre as pontas, cada uma nas costas de uma cadeira e puxe com força. Então alinhe os dens
para uma corrida com revezamento. Ao sinal, cada pessoa, uma por vez, corre até o cone e,
assoprando dentro dele, o impulsiona ao longo do cordão. Para melhores resultados ele deve
colocar sua cabeça abaixo do cordão. Quando o cone chegar ao final, ele o desliza de volta para o
próximo corredor.
Corrida de Charrete
TAFARA 62
Você vai precisar de times de den com cinco meninos, e um lenço para cada time.
Coloque os lenços armados como uma tenda, numa linha a 30 jardas do ponto de partida. Faça
com que cada time forme uma charrete da seguinte maneira: o par de “cavalos” à frente dá as
mãos internas. O par de trás dá as mãos internas e segura-se no cinto dos cavalos da frente, com
as mãos externas. O cocheiro segura no cinto dos cavalos de trás, com ambas as mãos. Ao sinal,
eles correm até o final do percurso. Quando eles passam pelo seu lenço, o cocheiro o junta com
os dentes sem soltar nenhuma das mãos. O primeiro time a cruzar a linha de chegada sem se
soltar será o vencedor.
Corrida da Lagarta
Alinhe os dens numa linha de partida e diga ao primeiro Cub Scout de cada coluna para
colocar as mãos no chão. Então faça com que cada Cub Scout atrás dele se incline para a frente e
segure os tornozelos do menino à sua frente. Ao sinal, as colunas se movimentam para a frente
nessa posição. Quando o último Cub Scout da coluna cruzar a linha de chegada, esse time terá
completado a prova, contanto que a fila ainda esteja intacta. O primeiro time a cruzar a linha de
chegada vence.
Centopéia
Alinhe times de 8, 12 ou 16 Cub Scouts. Faça os primeiros quatro de cada fila montarem
num cabo de vassoura, segurando o bastão a mão esquerda. Ao sinal, todos os quatro Cub Scouts
de cada fila correm até uma linha distante, voltam e dão o bastão para os próximos quatro homens
da sua fila. Se qualquer Cub Scout soltar o bastão, ele deve recuperá-lo antes que seu time possa
ir adiante. A primeira coluna a terminar vence.
Revezamento do Trem
Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça com que cada membro do time
fique com braços presos em volta do jogador à sua frente. Ao sinal, os times correm à frente em
fila unida. Se uma fila se romper, ela deve entrar em forma novamente antes de ir adiante. Quando
um time voltar à sua posição de partida, o membro à frente da fila (locomotiva) deixa a fila e vai
para o fim da linha, quando então o jogador nº 2 passa a ser a locomotiva e dirige o trem numa
outra corrida. Isto continua assim até que a locomotiva original esteja novamente à frente. O
primeiro time a terminar vence.
Enfiando os Botões
Dê a cada jogador um sortimento de mais ou menos duas dúzias de botões e um pedaço
de cordão de mais ou menos 18 polegadas de comprimento, com um nó numa das pontas para
evitar que os botões caiam. Ao sinal, os jogadores começam a enfiar os botões no cordão. Aquele
que conseguir encordoar a maioria dos botões antes do tempo, será o vencedor .
Corrida do Círculo
Instrua cada time para dar as mãos e formar um círculo com todos virados para fora,
exceto o “motorista”. Ao sinal, os times correm até a linha distante e voltam, mantendo seus
círculos intactos. Todos os jogadores de um time devem cruzar a linha distante. O motorista dá as
orientações e ordens. Quando o círculo se rompe, ele deve ser formado novamente antes que o
time possa ir adiante. O primeiro time em que todos os homens tiverem cruzado a linha de
chegada será o vencedor.
TAFARA 63
Revezamento com Prendedores de Roupa
Sente os times em filas de cadeiras. Dê cinco prendedores de roupa ao primeiro jogador
de cada time. Ao sinal, o primeiro jogador prende um pregador na ponta de cada dedo da mão
esquerda do segundo jogador. Quando todos os cinco prendedores estiverem colocados, o
segundo jogador retira-os de uma vez e os coloca nos dedos da mão esquerda do terceiro jogador.
Isto continua até que o último jogador tenha os cinco prendedores na sua mão. O time que
terminar primeiro vence.
Revezamento de Cowboys
Esta corrida é feita com três pessoas. Faça com que dois jogadores formem um cavalo,
com um deles ficando ereto enquanto o outro se inclina para a frente, colocando os ombros na
altura dos rins do jogador, e abraça com firmeza a cintura do jogador que está de pé. O terceiro
jogador monta à cavalo no jogador inclinado e se inclina para a frente, colocando seus braços
sobre os ombros do jogador que está de pé, de modo que os dois membros que formam o cavalo
estejam suportando o seu peso. Os jogadores mais pesados devem ser os cavalos. Se este trio se
soltar, os jogadores devem entrar em formação novamente antes de continuarem.
Revezamento do Caranguejo
Alinhe os dens para um revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila sentar no
chão de costas para a linha de chegada. Então ele deve caminhar sobre as mãos e os pés, com o
corpo paralelo ao piso. Quando ele chegar ao outro lado da sala, ele se levanta, corre de volta e
toca no próximo homem da fila. O primeiro time a terminar vence.
Diga aos Cub Scouts para tirarem os sapatos e as meias. Coloque duas bolas de gude na
linha de partida, à frente de cada time. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de cada fila pega uma
bolinha com os dedos de cada pé e caminha até a linha de chegada. Se ele derrubar uma das
bolinhas, deverá juntá-la com os dedos dos pés antes de continuar.
Revezamento de Pé e Nariz
Instrua o primeiro corredor de cada fila a pegar seu tornozelo direito com a mão direita, e
seu nariz com a mão esquerda. Nessa posição, ele pula até o outro extremo da sala. Quando
chegar lá, ele corre de volta e toca no próximo homem. Se soltar o tornozelo ou o nariz, ele deve
retornar ao ponto de partida e começar de novo.
Corrida de Rãs
Para esta corrida com revezamento, faça os Cub Scouts saltarem e ficarem de cócoras,
depois fazem uma pausa e então saltam novamente.
Revezamento “Hee-Haw”
Coloque cadeiras no lado oposto da sala, uma para cada den, e faça os dens se
alinharem para revezamento. Ao sinal, os iniciantes correm até as cadeiras, colocam suas mãos
sobre os assentos, esperneiam por três vezes, cada vez dizendo “hee-haw”, e correm de volta e
tocam o próximo da fila.
TAFARA 65
Revezamento da Barreira Humana
Faça com que cada den sente no chão, em círculo, com todos os jogadores do time
virados para dentro, com as pernas esticadas, pés unidos e calcanhares encostando no chão. Os
vários times ou círculos ficam espalhados pela área de jogo. Designe um jogador de cada time
para ser quem inicia. Ao sinal, o iniciante de cada time levanta-se, pula sobre os obstáculos das
pernas de cada jogador, um por um, e quando chega ao seu lugar no círculo volta à sua posição
no chão e toca no segundo corredor. O segundo corredor repete este procedimento e toca no
terceiro corredor, etc. Cada jogador corre para a direita e toca no jogador à sua direita. O primeiro
time que tiver o seu último corredor de volta ao seu lugar no chão vence a corrida.
Revezamento Goma-Luva
Divida o grupo e alinhe os dois lados, virados um para o outro. Então entregue um saco
de papel fechado à primeira pessoa de cada time, a qual deve abrir o saco, vestir as luvas que
estiverem dentro dele, remexer no saco, retirar uma goma de mascar, abrir sua embalagem e
colocar a goma na boca. Quando ele começar a mascar a goma, deverá retirar as luvas, colocá-las
no saco, fechar o saco e passá-lo para a próxima pessoa, a qual realiza o mesmo procedimento. O
primeiro time a terminar vence a corrida.
Corrida do Saco
Forneça um suprimento de sacos de estopa. Faça os Cub Scouts e seus pais competirem
em times separados. Os corredores colocam os dois pés dentro do saco. Ao sinal, eles começam
a pular em direção à linha de chegada, segurando o saco com as mãos. Se uma pessoa cair, ela
levanta e continua.
“Shot – Put”
Use uma bola de futebol para o tiro. Siga as regras normais de “shot-put”(?) para formar.
O tiro deve ser arremessando – não atirando. Conte o melhor arremesso de três para cada
jogador.
Corrida de Obstáculos
TAFARA 66
Dê a cada jogador um bastão de 2 a 3 pés de comprimento. Ao sinal, os corredores
avançam, segurando o bastão com as duas mãos e inclinam-se para passar por cima dele com um
pé e então com o outro, sem soltar nenhuma das mãos. Depois que os dois pés tiverem passado
por cima do bastão, ele deve ser erguido sobre a cabeça, por trás, e o próximo passo em direção
ao gol deve ser dado da mesma maneira. O vencedor será o primeiro corredor a cruzar o gol.
Enfeitar a Árvore
Alinhe os dens para revezamento. Prenda folhas grandes de papel na parede do lado
oposto e dê a cada menino um giz colorido diferente. Ao sinal, o primeiro menino corre até o seu
papel e esboça uma árvore de Natal. Então o próximo menino corre e desenha um pedestal. Os
outros desenham os ornamentos ou as luzes. O primeiro time a enfeitar a sua árvore vence.
Revezamento no Túnel
Pegue quatro caixas de madeira compensada de 20 polegadas quadradas e 3 pés de
altura, e reforce os seus cantos. Dobre a tampa e o fundo de cada caixa e coloque-as no chão,
fundo com fundo, para formar dois túneis. Divida o grupo em dois times. Faça os meninos se
arrastarem por dentro do túnel. O primeiro time em que todos os meninos tiverem passado pelo
túnel vence. O túnel também pode ser usado como parte de uma corrida de obstáculos.
Garçom
TAFARA 67
Alinhe os dens para o revezamento. O jogador que lidera cada time segura um prato de
torta (com o fundo virado para cima) e uma bola. Ao sinal, ele corre em torno de um obstáculo e
volta à linha de partida, segurando o prato virado numa das mãos, com a bola equilibrada em cima
dele. Se a bola cair do prato ou for tocada de alguma forma durante a jornada, esse jogador deve
voltar e começar novamente. O time a terminar primeiro vence.
Pule o Bastão
Dê ao primeiro Cub Scout de cada fila um bastão leve de mais ou menos 3 pés de
comprimento. Ao sinal, ele corre até a linha do gol, volta, e alcança uma ponta do bastão ao
segundo jogador. Os dois correm até o fim da fila, à medida que cada jogador do seu time pula
sobre o bastão. Quando eles chegam ao fim da fila, o primeiro corredor assume o lugar no final da
fila, e o segundo corre até a linha do gol e volta. O jogo continua até que todos tenham carregado o
bastão. O primeiro time a terminar vence.
Esmagar o Cavaleiro
Escolha um Cub Scout de cada time, amarre um biscoito na sua cabeça e dê a ele um
jornal enrolado. O vencedor será o primeiro a quebrar o biscoito que está na cabeça do seu
oponente.
Corrida do Balde
Faça os Cub Scouts ficarem de pé, com cada pé dentro de um balde e segurando as
alças enquanto correm. O menino que terminar a corrida primeiro e que não tiver tirado seus pés
de dentro dos baldes, nem deixou cair as alças, será declarado o vencedor.
Passe os Salva-Vidas
Para esta corrida com revezamento, dê a cada Cub Scout um canudo de refrigerante para
colocar na boca (NT: como um snorkle, suponho). Ao sinal, um salva-vidas é passado de um para
o outro na fila dos jogadores, até que o último jogador esteja com ele.
“Paul revere”
Espalhe os membros do time ao longo de um trajeto. Faça cada time escolher um
“cavaleiro”. Ao sinal de partida o cavaleiro monta nas costas do primeiro jogador, o qual o carrega
até o segundo, quando o cavaleiro, sem tocar no chão, muda de montaria. A segunda montaria
TAFARA 69
carrega o cavaleiro até o terceiro e isto continua até que a última montaria cruza a linha de
chegada com o cavaleiro. Se o cavaleiro cair, ele deve montar novamente no ponto da queda. Se
ele cair enquanto troca de montaria, ele deve voltar à sua montaria original antes de fazer a troca.
O time que terminar primeiro vence.
Apanhar
Com canudos, os corredores aspiram arroz e carregam de um prato para outro. Ou eles
podem correr com feijões numa colher, com água numa colher ou com uma bola sobre uma tábua.
O Andar da Ostra
Corte uma câmara de pneu em tiras de mais ou menos 1 ½ polegada de largura. Alinhe
os jogadores em colunas, virados para a mesma direção. Coloque uma cadeira a mais ou menos
10 pés do primeiro jogador de cada coluna. O primeiro jogador de cada fila coloca uma tira de
borracha em volta dos tornozelos, caminha até a cadeira e volta. O próximo jogador continua. A
primeira fila a terminar vence.
Revezamento de Pilotos
Organize os jogadores de cada time em grupos de três. Em cada grupo, deixe dois dos
Cub Scouts de pé, de costas para a linha de partida e o terceiro entre eles, virado para a frente.
Cuide para que os cotovelos dos três Cub Scouts estejam interligados. O Cub Scout do meio corre
para a frente; os dois outros correm para trás. Eles correm até o ponto de retorno, de onde voltam,
desta vez com o menino do meio correndo para trás e os dois Cub Scouts de fora correndo para a
frente. O próximo grupo de três jogadores começa quando o primeiro grupo cruza a linha de
partida. O time que terminar primeiro vence.
As competições em ambiente fechado irão proporcionar muita diversão e risos tanto para
os pais quanto para os seus Cub Scouts. É similar a uma competição normal, com todas as suas
provas costumeiras. Por que não experimentar estas provas na sua próxima reunião mensal do
pack?
Sugerimos que as competições aconteçam entre os dens, cada um apresentando seu
representante antes que seja anunciado o nome da competição.
Arremesso de Feijão
Dê a cada competidor 10 feijões, e faça com que atirem um de cada vez numa pequena
jarra, mantendo-se atrás de uma linha marcada no chão.
Competição de 30 polegadas
Prenda na parede um pedaço de cordão de 30 polegadas com um marshmallow na ponta.
O primeiro Cub Scout que mascar o cordão e alcançar o marshmallow vence.
TAFARA 70
Pólo na Panela
Numere seis cubos de 1 polegada em cada uma das faces: 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5; e use
uma forma de bolo com seis furos. Deixe cada pessoa atirar os cubos na forma a uma distância de
6 pés. Some os números da face que ficar para cima nos cubos que caírem dentro da panela, para
definir o vencedor.
Quicar a Bola
Use cinco bolas de borracha com tamanhos diferentes e uma caixa de papelão. Faça os
jogadores, um por vez, quicarem as bolas para dentro da caixa a uma distância de 10 pés. Marque
2 pontos para cada bola que cair dentro.
Bola a prumo
Pendure uma bola de golfe numa corda suspensa no teto, usando parafusos. Com cabos
de vassoura, faça 10 pinos de boliche de 4 polegadas de comprimento. Faça os jogadores
balançarem a bola e derrubarem os pinos. Marque 2 pontos para cada pino derrubado e 10 pontos
extra para um “strike” (derrubar todos). Cuide para pegar a bola na volta.
Um Longo Assovio
O menino que conseguir assoviar, mantendo a nota mais longa com a própria respiração,
ganha a prova.
Corrida de 20 Jardas
Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça os competidores carregarem um
ovo numa colher de chá, a qual seguram com o braço estendido. O primeiro de cada fila corre 20
jardas e volta até o próximo da fila.
Boa Pontaria
Organize uma competição para ver quem consegue atirar a maior quantidade de bolinhas
através do gargalo de um jarro.
Competição de Resistência
Veja quem consegue comer quatro biscoitos e ser o primeiro a assoviar uma canção.
Alvo Móvel
TAFARA 71
Faça os competidores atirarem sacos de feijão, varas, pedras, qualquer coisa – através de
um arco em movimento (rolando). Marque 1 ponto para cada acerto.
Mal-Humorado
O jogador que conseguir ficar sem rir por mais tempo, enquanto todos os outros fazem
graça e riem, será o vencedor.
Arremesso de Chinelos
Faça os competidores deitarem de costas e atirarem chinelos por cima das cabeças, com
os dois pés.
Corrida de 20 Pés
Faça os corredores do revezamento fazerem rolar limões ou ovos cozidos, usando uma
vara, percorrendo o trajeto, voltando e tocando o próximo jogador de cada fila.
Jogo do Grito
Veja quem consegue fazer mais barulho durante um determinado período de tempo.
Esticar ao Máximo
Alinhe os dens com os braços estendidos, de modo que os jogadores toquem os dedos do
outro. Veja qual den tem a fila mais longa.
Um Largo Sorriso
A largura dos sorrisos é medida por juízes. O sorriso mais largo vence esta prova.
Arremessadores de Disco
Cada competidor arremessa um prato de papelão a partir de uma linha marcada no chão.
O prato deve ser mantido na horizontal e não pode ser manobrado com o polegar nem os outros
dedos.
Arremesso do Martelo
Use sacos de papel cheios de ar amarrados a um cordão de mais ou menos 1 metro. Dê
uma chance a cada Cub Scout para ver quem consegue arremessar mais longe o “martelo”.
TAFARA 72
Rolar a Garrafa
Veja quem consegue rolar uma garrafa de refrigerante por 6 pés e marcar um “bull’s eye”
(acertar na mosca) num círculo riscado no chão. Desenhe vários círculos concêntricos para formar
alvos de diferente valor.
JOGOS DE PEGAR
Existem tantos jogos de pegar quanto todos os outros jogos combinados. Pegar ou
capturar geralmente significa ser tocado pela mão, mas também pode significar ser atingido pelo
arremesso de um objeto. No jogo de pegar simples, “ele” persegue os outros jogadores e, quando
pega um deles, esse jogador passa a ser “ele”. Outros jogos de pegar podem ter objetos, tempo ou
gols nas regras para adicionar interesse aos jogos.
Pegar o Animal
Deixe os Cub Scouts se espalharem. Escolha um “ele” (Noah). “Ele” nomeia um animal e
todos os Cub Scouts assumem a identidade do animal enquanto se movimentam. “Ele” também
assume a mesma identidade e tenta pegar um dos animais, o qual passa a ser “ele”.
Exemplo: “Ele” diz: “Canguru!”, e todos devem saltar como cangurus até que um deles
seja pego.
Bingo
Divida os jogadores em dois grupos. Coloque cada grupo atrás de uma das linhas de gol
marcadas em pontos opostos da área de jogo. Um jogador é “ele” e fica no meio da área. Quando
ele diz: “Bingo!”, os jogadores tentam mudar de um gol para o outro sem serem pegos. Aquele que
for pego antes de chegar ao gol oposto passa a ser “ele”, e o jogo é repetido. Os jogadores devem
lembrar de que o sinal para correr é “Bingo”. Qualquer jogador que correr a qualquer outro sinal,
torna-se “ele”. O jogador que for “ele” pode enganar os outros jogadores dizendo Bango” ou
“Bongo”, ou algo parecido.
“Boogeyman” (Pom-Pom-Pullaway)
Um jogador é “ele” ou o “boogeyman”. Todos os outros se alinham junto à parede. O
boogeyman geralmente fica no centro do espaço. O objetivo o jogo é cruzar de parede a parede
(ou de base para base) sem ser pego. Para começar o jogo, o boogeyman diz: “O que você faz
quando chega um boogeyman?” A reposta é “Nós corremos como sempre fazemos”. Todos devem
começar a correr ao mesmo tempo. Todos o que forem pegos devem ajudar o boogeyman na
próxima travessia.
A Cauda do Dragão
Organize todos os jogadores em fila única, com as mãos na cintura do jogador da frente.
Ao sinal, o primeiro jogador (a “cabeça” do dragão) tenta pegar o último (a cauda do dragão). Se
ele for pego, escolha novos jogadores para serem a cabeça e a cauda. A idéia é que a metade da
frente da fila ajude a cabeça e que a metade de trás da fila ajude a cauda.
TAFARA 74
Jogo “Indu” de Pegar
Espalhe os jogadores por uma área de jogo limitada. Escolha um para ser “ele”. Ele tenta
pegar outro jogador. Mas os jogadores estarão seguros enquanto estiverem na posição “Indu” –
de joelhos, com a testa sobre as mãos, no chão.
Pegar os Parceiros
Faça com que pares ou parceiros dêem as mãos e persigam outros pares ou parceiros.
Ninho do Coelho
Formem grupos de três (dois dão as mãos, o terceiro fica dentro do “ninho”). Indique dois
para serem “ele”. Um persegue, o outro corre. Quando o corredor entrar no ninho, a pessoa que
estiver ocupando o ninho deve sair ou ser pega. Se o perseguidor pegar o corredor, ele passa a
ser o corredor e a pessoa pega torna-se o perseguidor.
TAFARA 75
Nariz-e-Ponta dos Pés
Este jogo é jogado como um simples jogo de pegar, exceto que o corredor pode escapar
de ser pego se tocar seu nariz com uma mão e o pé com a outra. O jogador que for pego passa a
ser “ele”, e o jogo continua.
Hospitalidade do Oeste
Todos os meninos sabem que o Oeste é conhecido pela sua hospitalidade. Temos aqui
um jogo que em que os meninos podem praticar a hospitalidade. Um dos meninos é escolhido
para ser o “estranho” e o resto dos jogadores formam um círculo. O estrangeiro, então, corre pelo
lado externo do círculo, pega um dos jogadores, e continua o seu caminho. O jogador que for pego
começa a correr em torno do círculo na posição oposta. Cada corredor tenta alcançar o local vago
no círculo, mas quando os meninos se encontram, eles devem parar, apertar as mãos e dizer:
“Como vai, estranho!”, antes de continuarem o seu caminho. O primeiro jogador a conseguir
retornar permanece no círculo, enquanto o que ficar de fora passa a ser o próximo estranho.
TRUQUES E QUEBRA-CABEÇAS
Quebra-Cabeça do Número 4
Desenhe o número 4 num papelão ou madeira compensada, e recorte conforme mostra a
figura. Lixe e pinte. Misture as peças e veja quem consegue ser o primeiro a juntá-las. Ou faça dois
ou mais quebra-cabeças em tamanho grande e faça uma competição entre os dens na reunião do
pack.
Quebra-Cabeça “Tangram”
Este quebra-cabeça tem mais ou menos 3.000 anos. Usando todas as sete peças, monte
um quadrado, um retângulo, um triângulo, as formas mostradas no desenho e outras 100 figuras.
Quebra-Cabeça em “T”
Recorte este quebra-cabeças num papelão ou madeira compensada.
Espaços Numerados
Nos oito espaços, coloque números de 1 a 8, sem que um número consecutivo fique ao
lado de outro, em qualquer direção.
Escove!
Isto parece fácil, mas não pode ser feito. Aposte com alguém que ele não consegue retirar
uma moeda da sua mão usando uma escova. Coloque a moeda como mostra a figura, e diga que
ele deve escovar, usando o movimento comum de escovação, e não usando as costas da escova.
Una os Pontos
Una os nove pontos com quatro linhas retas, sem levantar o lápis do papel.
Solução: Comece pelo ponto superior à direita e siga as setas para a esquerda.
Pense
TAFARA 76
Pense em um número entre 1 e 5. Multiplique por 2, acrescente 10, divida por 2, subtraia
o número, e a resposta será 5.
Quebra-Cabeças T-Quadrado
Recorte um papelão em forma de “T” em peças conforme mostra a figura, embaralhe e
forme um quadrado.
Copos Complicados
Organize três copos ou latas, conforme mostra a figura.
Quebra-cabeças: Em três movimentos, movendo dois copos por vez, reorganize os copos
de modo que todos eles fiquem virados para baixo.
Solução: (1) Vire os copos nºs 2 e 3. (2) Vire os copos nºs 1 e 3. (3) Vire os copos nºs 2 e
3. Agora, os três copos estão emborcados. Memorize os movimentos.
Quebra-Cabeça do Triângulo
Um quebra-cabeça incomum, bom para um preopener (??).
Desenhe um Envelope
Mostre a alguém o desenho de um envelope (sem as setas que estão no desenho). Peça-
lhe para desenhá-lo sem retirar o lápis do papel e sem cruzar nenhuma linha.
Solução: Siga as setas.
Quebra-Cabeça do Coração
Faça uma madeira em formato de coração de 3½ polegadas de altura e 3½ de largura.
Faça seis furos, conforme mostra a figura. Amarre no coração um pedaço de cordão de 30
polegadas, da seguinte forma: Dobre o cordão ao meio e enfie o laço, por trás, através do furo
superior à esquerda e segure-o ali com o dedo polegar enquanto enfia as duas pontas livres pelo
furo superior à direita; depois, pela frente e por dentro do laço e do furo superior ao centro; então
enfie as duas pontas livres por trás através do furo inferior à direita; então cruza a frente até o furo
inferior à esquerda; e depois vindo por trás, passa pelo furo inferior ao centro. Amarre nas pontas
livres uma arruela que seja grande demais para passar pelos buracos. Deixe mais ou menos 6
polegadas de cordão livre abaixo do buraco inferior do centro.
Tarefa: Remover o cordão do coração sem desamarrar a arruela.
Solução: Retire todo o cordão livre da ponta da arruela até o a ponta do laço no buraco
superior do centro. Agora enfie o laço para trás através do buraco superior do centro até o buraco
inferior à direita, inferior à esquerda e do centro. Não torça o cordão. Então deslize a arruela pelo
laço, enfie o laço de volta através do furo e estará feito.
TAFARA 77
Papel Resistente
Pergunte se alguém já viu o novo papel resistente que irá sustentar o peso de um copo.
Mostre um pedaço de papel comum e coloque-o como uma ponte entre dois copos. Naturalmente,
ele não via suportar um copo. Para conseguir fazer isso você simplesmente dobra papel em
pregas. Para melhores resultados, faça pregas de mais ou menos ½ polegada de largura.
Moeda Voadora
Segure uma moeda em cada mão e estenda seus braços tanto quanto possível. Diga a
todos que você fará as duas moedas passarem para uma mão sem atirar a moeda e sem juntar os
braços. Faça isso colocando uma moeda sobre a mesa e então gire com o corpo até que a mão
com a outra moeda chegue perto desta. Você pode pegar a moeda com facilidade, e ambas
estarão numa mão, e seus braços continuarão separados.
O Jornal Comprido
Diga ao grupo que você consegue colocar um jornal no chão de modo que duas pessoas
fiquem sobre ele, e ainda assim não consigam tocar uma na outra. Isto é feito colocando o papel
no vão de uma porta, metade para dentro e metade para fora da sala, e então fecha-se a porta
sobre ele.
A Moeda Mágica
Estude cuidadosamente a figura 1. Agora quebre ao meio um pau de fósforo, cuidando
para não quebrá-lo totalmente. Coloque-o sobre uma garrafa de leite, e coloque uma moeda em
cima dele. Pergunte se alguém consegue fazer a moeda cair dentro da garrafa sem tocar nela, no
fósforo ou na garrafa. Para fazer isso, deixe cair uma ou duas gotas de água sobre a ponta
quebrada do fósforo.
TAFARA 78
• Corte uma lâmina de madeira com 3/8 de polegada de comprimento e 3 ½
polegadas de largura.
• Faça um furo de ¼ polegada no centro da lâmina e um furo pequeno de ½ polegada
em cada ponta.
• Corte um pedaço de cordão de 9 polegadas de comprimento e passe-o através do
furo do centro.
• Pendure duas arruelas no cordão, como mostra a figura.
Tarefa: Movimente as duas arruelas de modo que elas fiquem penduradas no mesmo
laço. Não desamarre o cordão, não quebre a madeira, nem puxe os nós através dos buracos.
Solução: Deslize a arruela da esquerda para cima do cordão e passe-a por dentro do laço.
Afrouxe um pouco o cordão e puxe o laço pelo buraco do centro. A arruela da esquerda está agora
em posição de deslizar até a direita ao longo do cordão até o outro laço. Passe-a por cima e puxe
o laço de volta à sua posição original. Deslize a arruela pelo e para baixo.
Quebra-Cabeças do Carpinteiro
Um carpinteiro recebeu uma tábua de 3 pés de largura e 8 pés de comprimento, e foi
solicitado para consertar um buraco num piso medindo 2 pés de largura e 12 pés de comprimento.
Como ele fez isso? Primeiro ele encontrou o centro da tábua de 8 pés. Então, após medir um pé
em cada extremidade da tábua, ele traçou uma linha de corte conforme mostra a figura.
Quebra-Cabeças de Natal
Recorte vários cartões antigos de Natal como peças de um quebra-cabeças. Divida o den
em times de dois meninos. Dê a cada time um quebra-cabeças de cartão num envelope. O
primeiro time a montar o cartão corretamente vence. Então deixe os times trocarem os cartões e
tentarem novamente.
Imóvel
Faça um menino ficar de pé, com o seu lado direito próximo a uma parede que não tenha
saliências ou alguma coisa onde se segurar. Seu pé direito deve estar paralelo e tocando a parede,
enquanto seu pé esquerdo está a uma distância natural à direita. Diga-lhe que você vai hipnotizar
seu joelho esquerdo, e que ele vai achar impossível o que parece ser uma coisa fácil de fazer.
Fique a uma pequena distância e encene vários movimentos misteriosos com as mãos, fazendo
círculos na frente do pé esquerdo dele, e então anuncie que agora ele não pode levantar
lentamente o pé esquerdo do chão e mantê-lo no ar. Ele vai achar impossível fazer isso, pois para
se equilibrar adequadamente sobre o pé direito, ele tem que se inclinar para a direita, e a parede
impede que ele faça isso.
A Semente Mágica
Atire uma semente de uva dentro de um pó d’água. Ao seu comando, a semente subirá à
tona e então irá para o fundo. Este é um desafio para a mente. O que a platéia não sabe é que
você usa água com efervescente, e não água comum. O gás do efervescente se adere à semente
e faz com que ela suba até o topo. O gás então se libera e a semente afunda. Isto irá continuar
TAFARA 79
enquanto o gás ainda estiver no efervescente. Tudo o que você tem a fazer é cronometrar, e
quando ver que ela está subindo, ordenar que ela suba. Cronometre seu tempo no topo, e então
ordene que afunde.
A Moeda Ativa
Coloque uma moeda em baixo de um copo. Raspe sobre a toalha da mesa bem perto do
copo, e a moeda virá até você.
Sem Moedas
Coloque uma moeda em cada mão. Mostre somente uma delas. Finja colocar na outra
mão a moeda que você mostrou. Então feche as duas mãos e peça à sua “vítima” para adivinhar
em que mão está a moeda. Seja qual for a mão que ele disser, abra a outra, mostrando a moeda.
Sempre mantenha a outra mão fechada, é claro, porque ela esconde a segunda moeda secreta.
Repita somente duas ou três vezes, ou eles podem descobrir como você faz.
Charada Maluca
Anuncie que você pode apresentar algo que ninguém jamais viu antes e que, uma vez que
seja visto, ninguém jamais verá novamente. Para provar isso, quebre um amendoim e diga:
“Ninguém jamais viu este grão antes e, em dois segundos, ninguém jamais o verá novamente.”
Então coma-o.
Corda de Papel
Torça um guardanapo de papel, fazendo uma corda e desafie qualquer um a rasgá-la.
Eles não conseguem. Entretanto, você não terá nenhum problema. Simplesmente molhe os dedos.
Quando você rasgar a corda de papel, toque o centro com a água dos seus dedos e o papel
rasgará facilmente.
TAFARA 80
Faça alguém segurar um número qualquer de moedas, e diga-lhe: “Eu vou acrescentar as
minhas moedas às suas e, se você tiver um número ímpar, as minhas com as suas darão um total
par. Mas se você tiver um número par, as minhas com as suas formarão um número ímpar”. Você
sempre estará certo. Tudo o que você precisa é um número ímpar de moedas, e o truque
funcionará bem.
Uma ou Duas
Cruze seus dedos e coloque-os sobre uma bolinha de gude. Então role a bolinha sob seus
dedos por alguns segundos. Agora feche os olhos e repita esta ação. Acredite ou não, você sentirá
duas bolinhas.
Rodear o Prato
Equilibre um prato na palma da sua mão direita, virado para a frente com o braço na
horizontal, polegar para fora e o cotovelo junto ao corpo. Mantendo o prato equilibrado sobre a
palma da mão, movimente a mão para dentro, à esquerda, e abaixo da axila. Continue movendo
sua mão na direção anti-horário, fazendo com que ela se afaste do corpo e para cima, até que
tenha feito dois círculos completos no sentido anti-horário e termine na sua posição original. Isto
pode ser feito com qualquer objeto que não seja grande demais, e causa grande efeito quando
feito com um vaso com água ou com um objeto equilibrado em cima de outro.
Espelho Invertido
Coloque esta folha sobre uma mesa, apóie um espelho à frente dela, coloque seu lápis no
ponto de partida, e escreva entre as linhas olhando no espelho. Faça alguém segurar outro pedaço
de papel de mais ou menos 8 polegadas acima deste, de modo que você só possa ver seu
progresso através do espelho. É um bom truque, se você conseguir fazê-lo.
Dizendo as Cores
TAFARA 81
Passe no grupo um número qualquer de giz em cores diferentes. Fique de costas e eles
escolhem uma cor e colocam o giz escolhido na sua mão, pelas costas. Eles escondem os outros
gizes. Sem tirar as mãos das costas, leia suas mentes e diga-lhes a cor escolhida. Segure o giz na
mão esquerda. Com a unha do indicador da mão direita raspe um pouco do giz. Coloque a mão
direita para a frente, tocando a testa e fingindo que está se concentrando. Você vê a cor na unha e
diz qual é.
Preto Mágico
O seu cúmplice alardeia que ele pode deixar a sala e ao retornar consegue dizer o nome
de qualquer objeto que os jogadores tenham escolhido na sua ausência. Quando o cúmplice
estiver fora, os jogadores escolhem um objeto e o cúmplice é chamado de volta. Você nomeia um
artigo após o outro, dizendo: “É um __________ ?” Você finalmente nomeia o artigo escolhido e o
cúmplice diz: “Sim, é isso”. O artigo correto será aquele que você nomeou imediatamente após ter
nomeado um artigo preto.
O Que Eu Sou?
Minha substância é o que você obtém num poço. Eu contenho muito do que você usa
para temperar a sua comida. Quando o vento sopra, eu tenho na minha superfície o que as
mulheres têm no seu cabelo. Eu sou o maior do meu tipo. O que eu sou?
Resposta: O oceano Pacífico.
Agora faça com que todos inventem um “O que eu sou?”. Dê a cada Cub Scout uma
chance de tentar a sorte com uma adivinhação.
Soprar a Vela
Sopre a chama de uma vela na sua direção. Como? Segurando um cartão entre você e a
vela e soprando contra o cartão. A chama será puxada na direção do cartão e de você.
O Nó Desaparecido
Amarre um pedaço de cordão de mais ou menos 18 polegadas de comprimento de modo
que haja um nó frouxo, aberto no centro. Agora amarre as pontas de modo que o cordão faça um
laço. Deve haver vários nós ali, e você pode explicar que isto é para tornar o truque mais difícil de
fazer. Esses nós podem ser examinados agora, e você diz aos seus amigos que você vai remover
o nó frouxo sem desamarrar todos os outros nós. Coloque o cordão nas suas costas e num
instante apresente-o novamente, mostrando que o nó desapareceu do laço. Tudo o que você tem
a fazer é abrir bem o nó. Ele irá correr e se juntar a todos os outros nós do laço. Isto acontece
porque você tem vários nós.
Partir o Cartão
Equilibre um pequeno cartão do tipo de um cartão telefônico na ponta de um dedo e
coloque uma moeda em cima do cartão. O truque é partir o cartão com o dedo médio da outra mão
de modo que ele caia e deixe a moeda equilibrada no seu dedo.
Impressão Profunda
Isto é surpreendente. Diga a alguém que você consegue morder com mais força do que
ele. Faça-o morder um guardanapo de papel com tanta força quanto consiga. Após ter feito isso,
pegue o papel e olhe para as marcas de dentes pensativamente. Finalmente, sorria e diga:
“Menino, você realmente ‘mordeu’ isso.” (??)
TAFARA 82
Moeda no Nariz
Faça um jogador deitar de costas com uma moeda na ponta do nariz e tentar retirá-la
mexendo com o nariz.
Senhor Diretor de Jogos, na próxima reunião do comitê pow wow você será convidado a
escolher líderes de uma lista de Cub Scouters, orientadores de Líderes de Den e Mães de Den
para servirem no seu comitê de jogos pow wow. O Escoteiro executivo poderá ajudá-lo a escolher
os melhores líderes de jogos na sua área.
Leia todo este livro e tenha uma idéia de quantos tipos de jogos você vai querer realizar, e
então peça pelo menos 10 ajudantes. Consiga mais ajudantes, se estiverem disponíveis. Você
descobrirá que é muito melhor ter 10 pessoas para realizar 2 jogos do que ter 2 pessoas para
realizar 10 jogos. Com mais pessoas você terá mais idéias e uma maior variedade, e também se
divertirá mais.
Quando recrutar membros para o seu comitê, dê a cada um deles uma cópia deste livro e
peça que leiam com atenção antes da primeira reunião do comitê da seção de Jogos. Nessa
reunião, planeje seu programa, desenvolva um cronograma, liste o equipamento necessário e faça
uma lista de todas as tarefas. Dê uma cópia dos seus planos ao diretor geral do pow wow.
Se você opera em torno de 2 horas, provavelmente será solicitado a repetir a sua sessão
de modo que outros tenham a chance de aprender com você.
Neste cronograma cada minuto é valioso, portanto certifique-se de que os seus instrutores
venham ao pow wow com todo o equipamento de jogo necessário, pronto para uso imediato. Por
exemplo, se for necessário pedaços de corda de 4 pés, eles devem ser cortados nesse
comprimento e suas pontas devem ser arrematadas antecipadamente.
O seu programa deve incluir jogos calmos para reuniões do den em local fechado, jogos
ativos para o ar livre, jogos de revezamento para diversão entre os dens e quebra-cabeças e
truques para os momentos de atividades m conjunto.
Você estará trabalhando com uma liderança adulta, portanto gaste tempo conversando
sobre como coordenar os jogos, onde conseguir equipamento e como realizar os jogos. Jogue
cada jogo somente pelo tempo necessário para que os jogadores entendam a idéia do jogo, suas
regras e como coordená-lo.
Organize a seção de Jogos em dens temporários, de modo que você possa usar um, dois
ou três dens para demonstrar o jogo enquanto os outros observam e tomam notas.
Faça reunião num pequeno ginásio ou numa sala ampla. Se a temperatura permitir,
realize os jogos ao ar livre. Evite reunirem-se na área de refeições onde vocês seriam perturbados
pelas pessoas que estão arrumando e decorando as mesas.
Peça aos líderes uma breve descrição dos seus jogos e diagramas, se necessário. Edite
este material e mande para o seu council local para reproduzir, caso o jogo não se encontre na
nossa literatura básica.
Mais uma vez, o tempo é a essência. Planeje e cronometre o seu programa
antecipadamente. Peça aos seus líderes para experimentarem e cronometrarem os jogos nos
seus próprios dens ou packs.
TAFARA 83
Jogos calmos do den em ambiente
fechado num espaço limitado ........................
Condução de jogos atléticos e ao
ar livre para os dens ........................
Jogos Emocionantes entre os dens .........................
Jogos relacionados com
temas do mês ........................
Truques e quebra-cabeças ........................
Atividades competitivas ........................
Jogos variados ........................
Remeta os líderes a este livro para idéias sobre jogos a serem usados nas reuniões do
den e do pack. Tenha um suprimento destes livros disponível para venda aos membros da seção
de Jogos.
Quando da preparação para a seção de Jogos do pow wow, escolha vários jogos de cada
uma das categorias deste livro. Tenha em mente que 2 horas de atividade vigorosa é demais para
muitas pessoas, portanto divida o tempo entre jogo e observação. Convide diferentes dens para
jogarem e demonstre, assim, muitos dos jogos.
Remeta-se à seção sobre “Liderança nos Jogos” e dê um bom exemplo, seguindo os
princípios prescritos. Assinale para o grupo que estas informações, bem como a filosofia dos jogos
do Cub Scouting estão disponíveis neste livro. Tenha cópias para vender àqueles que desejarem.
“MIDWAY” GAMES
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TAFARA 84
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Caro Cubber:
Sem dúvida nenhuma, uma das partes mais barulhentas, alegres e ativas do pow wow
será a seção de Jogos.
Nós ensinaremos muito jogos para Cub Scouts, incluindo jogos em ambientes com
espaço limitado; jogos ao ar livre, jogos de pegar, com revezamento e jogos preparatórios para
atividades atléticas; jogos entre os dens; jogos relacionados a temas; e muitos outros.
Você foi recomendado como um instrutor entusiasta e como membro da nossa seção de
Jogos.
Incluímos nesta correspondência uma cópia dos Jogos para Cub Scouts . Por favor, leia
com atenção e examine a lista de jogos que poderíamos incluir no pow wow. Você pode pensar em
outros. Neste caso, faça uma observação sobre eles e fale-me sobre eles na nossa reunião em
__________, em _________, às _______ .
(local) (data) (hora)
Atenciosamente,
__________________________________
Diretor
Seção de Jogos Pow Wow
________________________________________________________
Sr. Diretor:
Assinatura ___________________________
Telefone _______________
TAFARA 85
ÍNDICE
À Terceira Palmada, Corra 64
Acerte no Pote 39
Achei o Noel 73
Acima e Abaixo 17
Acorde 29
Adivinhação do Homem Vendado 12
Adivinhando o Local 74
Adivinhe Quem 23
Adivinhe Quem é o Líder 73
Adivinho Vendado, O 12
Agarre! 10
Agarre a Bengala 83
Ajoelhados 85
Ajude o seu Vizinho 104
Alinhamento com a Bola 56
Alinhamento Rápido 78
Alvo Móvel 114
Andar da Foca, O 88
Andar da Ostra, O 111
“And Grab it” 94
Animal, Pássaro ou Peixe 95
Apanhando o Boné 51
Apanhar 110
Apanhar, Atirar e Sentar 60
Apanhar e “Bob” 59
Apanhar o Bastão 65
Apanhar o Saco de Feijão 65
Aperto de Mão Elétrico 92
Apito, Apito 16
Arremessadores de Disco 115
Arremessando e Pegando 88
Arremesso de Amendoim 38
Arremesso de Balão às Argolas 10
Arremesso de Basquete 58
Arremesso de Bola à Distância 53
Arremesso de Cartas 92
Arremesso de Chinelos 114
Arremesso de Dardo 49
Arremesso de Disco 65
Arremesso de Disco do Cub Scout 101
Arremesso de Feijão 112
Arremesso do Martelo 115
Artista Maluco 93
Assoprão 98
Assoprar a Bola 91
Assopre com Força 130
Atinja que Apita 14
Atirar a Bola 12
Atividades Competitivas 41
Atividades de Boa Forma Física 81
Atravessando o Rio 60
Bagunça no Pátio 71
Balanço Humano 84
Balão a la Zorro 10
Balão-Bomba com Zumbido 10
TAFARA 86
“Balloon Push Ball” 8
“Balloony” 9
Basquete com Balão 6
Basquete na Linha Lateral 45
Bata no Urso 15
Batata Quente 24
Batalha com a Bola 65
Batalha das Abelhas 19
Batalha Real com Balões 6
Batam! 15
“Bat Ball” 54
Batedor Corre em Volta, O 18
Bater os Calcanhares 89
“Beanshooter” 92
Beisebol com Catapulta 53
Beisebol com Críquete 53
Beisebol com Sacos de Feijão 57
Beisebol com Soco 56
Bingo 116
“Blind Bell” 13
Boa Pontaria 113
Bola a Prumo 112
Bola em Torno do Círculo 48
Bola Longa 56
Bola Maluca 61
Bola na Escada 62
Bola no Funil 61
Boliche com Latas 59
Bolinhas de Gude na Caixa 94
Boliche do Vagabundo 38
Boliche na Grama 58
Boliche nos Arcos 58
Bolsos Vazios 72
Bombardeamento 58
Bom Dia, Sr. Jones 14
“Boogeyman” 117
Braço Atrás da Perna 81
Briga de Cachorro 33
Briga de Galo 32, 86
Brinquedos à Venda 29
“Bunting Ball” 59
“Buzz-fiz” 72
Cabana de Madeira Sobre uma
Garrafa de Refrigerante 95
Cabo de Guerra 88
Caça aos Anúncios 71
Caça aos Doces de Natal 72
Caça aos Pássaros 69
Caçador 44
Caçador, Arma, Coelho 69
Caçador e Urso 15
Caminhada do Caranguejo 86
Caminhada dos Tornozelos 81
Caminhar na Prancha 16
“Caranguejobol” 7
Carrasco 94
Castor 19
Cauda do Dragão, A 118
Celebridades 72
“Center Catch” 60
Centopéia 99
“Chain Dodge Ball” 59
Chamar um Animal
Charada Maluca 128
Chegue Lá Primeiro 64
Chinelada 27
Chutar, Se Esconder e Procurar 51
TAFARA 87
Chuva de Bolas 41
Cinco Pontos 93
“Circle Pass Game” 60
“Circle Stride Ball” 20
“Circle Treat” 20
Círculo Mortal 18
Círculo Saltador 24
Coma o Rabo do Peixe 50
Combate no Balanço 36
Combine ou Conheça 70
Como Fazer um Fósforo Passar
Através de Uma Joaninha 124
Competição com Goma de Mascar 32
Competição com Obstáculo 113, 114
Competição com o Prato de Torta da Mãe 76
Competição com Uma Pena 33
Competição de Comer Torta 33
Competição de Comer Salsichas ou Maçãs 33
Competição de Duplas 31
Competição de Força 34
Competição de Resistência 114
Competição de 30 Polegadas 112
Competição dos Pés 112
Competições em Ambiente Fechado 113
Conheça seus Animais 69
Conseqüências da Arte 91
Copos Complicados 122
Corda de Papel 128
“Corner Dodge Ball” 59
Coroar o Rei 21
Correr-Caminhar 40 Jardas 49
Corrida aos Pulos 102
Corrida com Aro 105
Corrida com a Bola da Testa 61
Corrida com a Bola no Tornozelo 53
Corrida com Amendoim 110
Corrida com Bolas de Gude Descalço 102
Corrida com Três Pernas para Pais e Filhos 106
Corrida da Cadeira Dobrável 103
Corrida da Lagarta 99
Corrida de Antílope 97
Corrida de Automóvel 18
Corrida de Balsa 68
Corrida de Bicicleta 86
Corrida de Balão 9
Corrida de 100 Polegadas 113
Corrida de Charrete 99
Corrida de Equilíbrio 97
Corrida de Esqui em Ambiente Fechado 95
Corrida de Obstáculos 105
Corrida de Obstáculos com Balão 9
Corrida de Obstáculos com Pneus 90
Corrida de Pesos Leves 113
Corrida de 40 Jardas 49
Corrida de Rãs 103
Corrida de Revezamento 90
Corrida de Revezamento com Transferência 106
Corrida de Revezamento de Ida e Volta 104
Corrida de 20 Jardas 113
Corrida de 20 Pés 114
Corrida de Tartarugas 37
Corrida do Balde 109
Corrida do Círculo 100
Corrida do Saco 104
Corrida dos Mancos 114
Corrida dos Marionetes 15
Corrida Passando Variedades 107
TAFARA 88
Corrida Sobre o Papel 110
Corvos e Grous 50
Costas com Costas 116
“Crazy Bone” 72
Critérios para a Seleção das Atividades 41
Cruzando o Abismo 82
Cub que Encolhe, O 129
Cumprimente o Dedo do Pé 83
“Cut the Cane” 82
Dardos no Balão 7
Dedos Dobrados 32
Derrubar 48
Descobrindo a América 26
Desculpe, Você Errou 26
Desenhe um Envelope 122
Desenho com os Olhos Fechados 93
Devoradores 94
10 Passes 43
10 Passos às Cegas 13
Diligência Virou, A 27
Disputa com os Braços Encaixados 32
Diversão com os Dedos 40
Dizendo as Cores 130
“Dizzy Izzy” 102
Ele Está Pensando 95
Eliminação 42
Em Alta Velocidade 67
Empurrar com as Mãos 31
Encaixe as Latas 38
Encontrando Palavras 73
Encontre o Líder 21
Enfeitar a Árvore 106
Enfiando os Botões 100
Enfiar a Agulha 89
Enganchar 83
“Engonyama” 21
Equilibrando 89
Equilibrando o Bastão 87
Equilíbrio 88
Equilíbrio com os Olhos Fechados 81
Equilíbrio de Duas Moedas 123
Escove! 121
Esmagar o Cavaleiro 108
Espaço Exterior, O 39
Espelho Invertido 129
Esquilos nas Árvores 28
Esquivar-se da Bola 21
Estacione seu Carro 37
Esticar ao Máximo 115
Estourar o Balão 7
Estourar o Balão com as Costas 8
Estrelas Cadentes 51
Eventos de Realização de Percursos 49
Explicando o Jogo 5
Explosão Atômica 36
Faça um Grampo de Cabelo Andar 127
Façanha de um Homem Forte 129
Fazenda do Homem Vendado 12
“Filling Santa’s Pack” 10
Flutuar o Balão 8
Flutuar uma Agulha 123
Fofoca 22
Fofoca de “Boteco” 101
Força dos Abdominais, A 87
Força dos Braços, A 87
“1-Foot Square” 70
“Frog Handstand” 83
TAFARA 89
Fugir da Bola 66
Futebol Acorrentado 63
Futebol às Avessas 43
Futebol com Lenço 47
Futebol com Três Pernas 47
Futebol no Grito 62
Futebol-Softball 46
Galeria de Tiro 37
Galos de Rinha 32
Ganso Manco 25
Garçom 107
Gato e Rato 19
Gato-e-Rato com Sacos de Feijão 39
Girar o Bastão 88
Girar o Prato 25
“Giveaway Tag” 118
“Golf Approach” 61
Golfe aos Pulos 48
Golfe com Croquet 62
Golfe com Dardos 38
Golfe do Relógio 62
Grande Estação Central 64
Grande Mongol, O 23
Grande Reverência 81
Grandes Campeões 31
Guarda do Bastão, O 24
“Gun Ball” 54
Ha, Ha, Ha 23
“Hill Dill” 64
Hockey com Bastão 42
Homens das Cavernas Versus Dinossauros 20
Hospitalidade do Oeste 120
“Hot Chestnuts” 75
Ilusão do Furo do Alfinete 128
Imóvel 126
Impressão Profunda 131
Inclinar-se para Trás 89
“Indian Shinny” 84
“Injun Tom” 67
Interrompa Se Eu Estiver Errado 79
Irmãos 19
“Jack Sprat” 24
Jardinagem 66
Joelho Dobrado 85
Jogo da Barra de Chocolate 92
Jogo da Viagem de Caça ao Tesouro 79
Jogo de Apanhar o Balão 7
Jogo de Bola 48
Jogo de Boy’s Life, Um 38
Jogo de Encontro do Pack dos Bombeiros 66
Jogo de Hockey na Caixa 39
Jogo de Malha com Arcos de Barril 40
Jogo de Pegar ao Atravessar 118
Jogo de Pegar da Batata Quente 119
Jogo de Pegar de Cócoras 119
Jogo de Pegar do Cavalo 119
Jogo de Pegar em Círculo 118
Jogo de Pegar em Corrente 117
Jogo de Pegar na Cerca 118
Jogo de Pegar na Fronteira 117
Jogo de Pegar no Lugar 119
Jogo de Pegar o Cavalo Selvagem 117
Jogo de Pegar com o Chocalho 120
Jogo de Pegar Japonês 120
Jogo de Pegar o Den da Sala 118
Jogo de Pular Pulando 120
Jogo de Perguntas 75
TAFARA 90
Jogo de Taco 36, 63
Jogo do Alfabeto, Um 71
Jogo do Chapéu 74
Jogo do Círculo da Boa Forma 82
Jogo do “Cootie” 92
Jogo do Equilíbrio 27
Jogo do Grito 115
Jogo do Leque 94
Jogo do Uniforme do Cub Scout 80
Jogo Indu de Pegar 119
Jogos Calmos para o Den 91
Jogos com Balões 6
Jogos com Campainha 40
Jogos com os Olhos Vendados 12
Jogos de Diversão e Observação 71
Jogos de Esconder, de Perseguição e de Caçada 50
Jogos de Pegar 116
Jogos em Círculo 17
Jogos em Filas 64
Jogos Informais com Bola 53
Jogos na Natureza 69
Jogos no Viveiro de Peixes 40
Jogos para Montar e Jogar 35
Jornal Comprido, O 124
“Kick Ball” 54
“Kim’s Game” 75
“Kick-Pin Baseball” 55
Lagarta Medideira 89
Lançamento de Softball 49
Leitor Místico 76
Leitura das Têmporas 78
Levantar Chinês 81
Levante uma Garrafa 124
Leve o Porco ao Mercado 102
Liderança dos Jogos 5
Luta com as Mãos 83
Luta com Bastões 89
Luta com Cabo de Vassoura 33
Luta da Perna do Índio 31
Luta Indígena com as Mãos 84
Luta no Círculo com Um Pé Só 33
Luta por “11” 46
Luz Verde, Luz Vermelha 74
Luz Vermelha 51
Mais Jogos Competitivos 49
Mal-Humorado 114
Mantenha o Saco Afastado 24
Manter à Distância 44
Mate o Mosquito 16
Meu Estado Natal 127
Meu Ursinho 25
Morda Ativa, A 127
Moeda Mágica, A 124
Moeda no Nariz 131
Moeda Voadora 123
Moedor de Pimenta 85
Na Lagoa 23
Não Pode ser Feito 131
Nariz e Ponta dos Pés 120
Natação com Obstáculo 114
Natação com Revezamento 114
Ninho do Coelho 119
Nó Desaparecido, O 131
Nomeie e Diga 25
Novidade na Caminhada 85
Objeto Escondido, O 75
Observação 77
TAFARA 91
Ocupar a Cadeira 20
Ocupar o Espaço 21
O’Grandy Diz 68
“One o’Cat” 63
O Que Está Faltando? 75
O Que Eu Sou? 130
O Que Tem Dentro do Saco? 71
Ovo Podre 18
Palavras Embaralhadas 78
Papel Resistente 123
“Paper Tag” 16
Parada Dentro do Aro 113
Pares Viram Ímpares e Vice Versa 128
Partir o Cartão 131
Passa a Bola 57
Passe em Cadeia 67
Passe e Toque 70
Passe o Saco 26
Passe os Salva-Vidas 110
Passe-Troque-Bata 25
Passos de Galo 14
Patos na Lagoa 39
Patos Sobre a Rocha 36
“Paul Revere” 110
Pegando uma Caixa de Fósforos 85
Pegar a Cegonha 28
Pegar o Animal 116
Pegar o Cabo de Vassoura 19
Pegar os Parceiros 119
Pegue a Sacola 22
Peixe e a Rede, O 22
Pena Sobre o Sarrafo 103
Pense 122
Pense Rápido 79
Performance com a Baliza 86
Perseguição à Cascavel 16
Perseguição às Cegas 13
Perseguição às Cegas com um Parceiro 13
Perseguir com Equilíbrio 116
Pinçar os Feijões 91
Pioneiros e Índios 52
Piscada 29
Pobre Gatinho 14
Pólo na Panela 112
Pontaria com Bolas de Gude 96
Ponte Aérea 50
Por Cima e Por Baixo 109
Posição de Cegonha 87
Prendedores de Roupa na Garrafa 92
Preparação para Liderar Jogos 5
Preto Mágico 130
Procura Musical 96
Procura na Natureza 70
Procurar o Balão 9
Procure e Troque 95
Pulando com os Pés Cruzados 84
Pular e Girar 84
Pule o Bastão 108
“Pull-up” 86
Pulo Agachado, O 88
Pulo com o Tornozelo 83
Pulo de Canguru com Balão 6
Pulo de Joelho 8
Pulo do Sapo, O 23, 83
Pulo dos Cavaleiros 108
Que Animal Eu Sou? 29
Quebra-Cabeças com Números 127
TAFARA 92
Quebra-Cabeças com Pinos 125
Quebra-Cabeças com Uma Arruela 128
Quebra-Cabeças da Cruz Grega 122
Quebra-Cabeças da Letra “F” 122
Quebra-Cabeças das Duas Arruelas 125
Quebra-Cabeças Deslizando os Blocos 125
Quebra-Cabeças de Natal 126
Quebra-Cabeças do Carpinteiro 123
Quebra-Cabeças do Coração 123
Quebra-Cabeças do Triângulo 122
Quebra-Cabeças Quadrado de Dez Peças 125
Quebra-Cabeças T-Quadrado 122
Quem Disse Isso? 30
Quem Não Consegue Fazer Isto,
Não Consegue Fazer Muito 75
Quem Saiu da Sala? 29
Quem Sou Eu? 70
Quicar a Bola 112
Rabo do Burro, O 14
Rabo do Gato, O 50
Rabos 52
“Railroading” 78
Raio 27
Raposa e as Galinhas, A 66
Revezamento Batendo no Balão 97
Revezamento Chutando Balão 6
Revezamento com Balão 6
Revezamento com Balde 98
Revezamento com Banana 102
Revezamento com Embrulho 98
Revezamento com Feijão e Canudinho 98
Revezamento com Feijões 98, 115
Revezamento com Laranja 109
Revezamento com Marshmallow 68
Revezamento com o Balanço dos Joelhos 8
Revezamento com Pernas de Pau 106
Revezamento com Prendedores de Roupa 100
Revezamento com Saco de Feijão 97
Revezamento com Vela 99
Revezamento da Barreira Humana 104
Revezamento da Corrente Sem Fim 103
Revezamento das Bolas de Gude 109
Revezamento de Arremesso para os Pais 99
Revezamento de Balão com Cabeçadas 6
Revezamento de Cowboys 101
Revezamento de Cub Scout 101
Revezamento de Equilíbrio com Prato de Papel 109
Revezamento de Pé e Nariz 103
Revezamento de Pilotos 111
Revezamento do Caranguejo 101
Revezamento do Saco de Papel 109
Revezamento do Tamanco Holandês 102
Revezamento do Trem 100
Revezamento do Vagão de Bagagem 97
Revezamento Enrolando o Cordão 105
Revezamento Goma-Luva 104
Revezamento Hee-haw 103
Revezamento “Leapfrog” 108
Revezamento no Túnel 106
Revezamento no Túnel de Pernas 108
Revezamento Rolando um Pneu 106
Revezamentos e Corridas 97
“Rocker Board” 36
Rodear o Prato 129
Rolar a Bola 62
Rolar a Garrafa 115
Rompendo a Barreira do Som 65
TAFARA 93
Roupa Lavada no Varal 107
Saltos Amplos 49
Satisfeito ou Insatisfeito 26
Se Você é o Líder da Seção de Jogos Pow Wow 132
Seguindo Orientações 73
Sem as Mãos 88
Sem Moedas 127
Semente Mágica, A 126
Sente e Toque 87
“Shot-Put” 49, 105
Siga o Líder 51
Simon Diz 78
Situação e Remédio 77
“Skiddles” 63
“Soakout” 56
“Soccer Bowling” 63
Sol Nascente 85
Soprar a Vela 131
Soprar o Balão 7
Soprar o Balão no Arco 8
Sopre! Sopre! Sopre! 12
Sorria 68
Sr. Agitado 38
“Steady Boy” 87
Sugestões 41
“Swat Ball” 57
Teste do Alfabeto 91
Teste do Aviador 34
Time de “Paddle Ball” 44
Tirar a Pele da Cobra 86
Tiro ao Alce 37
Tirar os Chapéus 22
Tiro com Bolas de Gude 95
Tiro com Esponja 115
Tocar e Voltar 28
Tom Thumb Ficou Doente 28
Tomando Água com Revezamento 107
Tonto 81
Toque 64
Torcer o Bastão 32
Torcer o Cabo de Vassoura 32
Traços ou Ondulações 93
Trator 34
Treinador de Animais 17
Trem Fantasma Acelerado, O 66
Tribo dos Cegos 15
Troca de Carros 91
Troca dos Fósforos 124
Último Homem Fora 108
Um Jogo de Observação 77
Um Largo Sorriso 115
Um Longo Assovio 113
Um o Quê? 30
Uma ou Duas 128
Urso na Cova 21
Vantagem no “Yankee Doodle” 107
Varrer um Balão com Revezamento 8
Viagem à Lua, Uma 40
Voleibol Basquete 45
Voleibol com Balões 9
Vôo Espacial 26
“Whatdya Callit?” 35
Zarpar
TAFARA 94