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En su libro Representar y disponer, A. Mockus ha puesto de relieve esta estrecha relaein, en la poca moderna, entre la representacin de lo ente y la posibilidad que de ella se
desprende de hacerlo disponible para el anlisis y la accin humanas. "En el horizonte instaurado por la modernidad", dice A. Mockus, "representar es disponer, es distribuir sobre
la hoja de papel de tal modo que las jerarquas y las relaciones queden puestas ah, hechas
plenamente visibles, haciendo posible que el habla se circunscriba a lo objetivado v se oriente por esa objetivacin. Ello no significa que prime ahora el conocimiento visual, sino ms
bien que este se ha convertido en auxiliar imprescindible de un conocimiento ms que nunca discursivo y ms que nunca llamado a validarse en una trabazn tcnica con ciertas prc-
ticas. La regulacin maleable de lo visible trazado sobre el papel abre paso a amplias posibilidades de regulacin deliberada de la comunicacin y de la accin" (1988: 121).
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particular de lo real segn rasgos cuantificables y medibles. El espacio y el tiempo se geometrizan, los cuerpos se convierten en partculas y el movimiento en aceleracin, velocidad y trayectoria. Las
tendencias que unen o separan los cuerpos entre s, en fuerzas. Los
conceptos se vinculan en relaciones, las leyes.
La representacin se vincula a la accin al potenciar la disponibilidad de lo ente para el hombre. El ente representado se convierte
en disponible no slo porque puede ser ahora racionalmente interpretado dentro del rigor propio de cada investigacin, sino tambin
porque la representacin posibilita el diseo previo de la accin. En
la fsica, el experimento es ante todo diseo previo, desde lo representado, de Hefectos y de condiciones materiales que a travs de la
tcnica pueden ponerse en accin. Tambin es la prediccin, posibilitada por la representacin, de la dinmica de esos efectos que
luego, en la realizacin prctica, puede ponerse a prueba.
Puede resultar frtil interpretar la representacin de lo ente que
opera la ciencia como un juego de lenguaje.
Los juegos de lenguaje
Wittgenstein, en los Cuadernos azul y marrn y, asimismo, en las
Investigaciones filosficas, introduce los juegos de lenguaje como
"objetos de comparacin" destinados a aclarar las condiciones de
nuestro lenguaje, haciendo resaltar semejanzas y diferencias (1988:
n 130). Los juegos de lenguaje no son "estudios preparatorios" para
una reglamentacin futura del lenguaje ni tampoco lenguajes incompletos o fragmentos extrados de los lenguajes naturales. Son sistemas completos de comunicacin humana que se establecen muchas
veces con propsitos y funciones bien definidos 2 .
Wittgenstein, 1984, n" 5, 116: "No estamos contemplando los juegos de lenguaje que
describimos como partes incompletas de un lenguaje, sino como lenguajes completos en s
mismos, como sistemas completos de comunicacin humana".
Tambin, en 1984: 44, se lee: "[Los juegos de lenguaje] son modos de utilizar signos,
ms sencillos que los modos en que usamos los signos de nuestro altamente complicado
lenguaje ordinario".
4
Wittgenstein, 1988, n" 19: "Representarse un lenguaje significa representarse una forma de vida". Vcse tambin el n 23: "La palabra juego de lenguaje' debe hacer emerger
aqu que el hablar del lenguaje hace parte de una actividad o de una forma de vida".
Ms adelante Wittgenstein complica el juego as definido introduciendo otro tipo de palabras que poseen dentro del juego funciones y usos distintos y que se ensean tambin de manera distinta.
Algunos de estos nuevos tipos de palabras son los numerales, los
nombres propios, los demostrativos como sta, all.
El juego del albail permite coordinar las palabras con acciones
bien definidas. En el juego ms sencillo, el significado de cada palabra o, y es lo mismo'', su uso dentro del juego no admite ambigedad y se ensea por el mtodo que Wittgenstein llama demostrativo. Se indica el objeto, se pronuncia la palabra y se entrena al
aprendiz del lenguaje en las acciones que se derivan de la emisin
de cada trmino. Wittgenstein enfatiza el carcter de entrenamiento que posee el aprendizaje de todo juego de lenguaje. Un juego de
lenguaje no se ensea discursivamente (aunque, desde luego, la explicacin discursiva - e n la medida en que esta explicitacin pueda
hacerse- sobre la constitucin, las reglas y la operacin de un juego puede ayudar a comprenderlo e interiorizarlo). Como ocurre con
el aprendizaje de la lengua materna, un juego de lenguaje se aprende entrenndose en su prctica. Muchos elementos propios del contexto que condicionan las relaciones propias de un juego de lenguaje
slo pueden aprenderse de esta manera 6 . En el juego inicial de lenguaje del albail y su ayudante, los nicos signos son las cuatro pa-
' "No slo existe una mera analoga entre el tipo de empleo de nuestras palabras en el
lenguaje y un clculo, sino que de hecho puedo concebir el concepto de clculo de tal modo
que caiga bajo l la aplicacin de las palabras [...]. Lo que hago con las palabras del lenguaje
{en cuanto las comprendo) es exactamente lo mismo que hago con los signos en el clculo:
opero con ellos. No es ninguna diferencia que, en un caso, lleve a cabo acciones y, en otro,
slo escriba o borre, etc., los signos; puesto que tambin lo que hago en el clculo es una
accin. Aqu no hay un lmite brusco". (Mockus, 1988: 131). Vase tambin el n 81 de las
Investigaciones filosficas: "...el que pronuncia una frase, y en el sentido en que la escucha
v la comprende, hace una especie de clculo segn reglas determinadas...".
' El mismo Wittgenstein explora los problemas implicados en la traduccin del juego de
lenguaje al que estamos haciendo referencia al lenguaje natural. Vase 1984: 112.
' Wittgenstein alude a esta diferencia entre las reglas internas, propias de la estructura
de un lenguaje, y las reglas de uso en contextos determinados con los trminos "gramtica
superficial" y "gramtica profunda". "Se podra distinguir en el uso de una palabra una 'gramtica de superficie' de una 'gramtica profunda'. Lo que se impone inmediatamente a
nosotros en el uso de una palabra es su modo de utilizacin en la estructura proposicional,
la parte de su uso -podramos decir- perceptible al odo". Esta parte, "perceptible al odo",
es la gramtica de superficie. Vase 1988: n 664.
111
Vase, por ejemplo, Tibbets, 1990.
11
Mauricio Nieto ha puesto de presente el importante papel que desempearon las ilustraciones de plantas en el desarrollo de la botnica en el siglo xvill. Pese a las repetidas instrucciones que reciban los ilustradores j^ara lograr una representacin fiel del modelo,
Mauricio Nieto muestra cmo en realidad los ilustradores deban tener nociones claras sobre las estructuras de las plantas para destacarlas en los dibujos. Adems, como seala el
autor, "es claro que la confeccin de las lminas implicaba un prolongado proceso de ensamblaje estrechamente relacionado con un sistema de normas pre-establecidas comunes
entre la mayora de los naturalistas europeos, a saber, las de la filosofa linneana". Vemos,
por lo tanto, que, incluso en este caso, el proceso de representacin no es simplemente tcnico y visual, sino ante todo conceptual. Vase Nieto, 1995.
labra, pero con mayor razn an en aquellos en los cuales, por ejemplo, se habla de representar matemticamente la dinmica de un sistema fsico, la separacin instaurada por la etimologa original de la
palabra entre "objeto representado" y "dispositivo de representacin" implica serias dificultades 12 . Se podra cuestionar, por ejemplo, el estatus ontolgico del objeto representado (hasta qu punto el objeto es conformado por el proceso mismo de representacin?)
o bien el significado de lo que puede ser una representacin "exacta" o "fiel" del objeto o incluso, si se echa de ver el carcter socialmente construido de los dispositivos de representacin, podra relativizarse an ms la "fidelidad" de cualquier representacin.
Considerar la representacin como un juego de lenguaje elimina la separacin entre objeto representado y dispositivo de representacin y en esta medida contribuye a disipar, al menos en forma
parcial, las dificultades enunciadas. Considerada como juego de lenguaje, cada rea especializada de una disciplina cientfica es un dominio circunscrito de interacciones fuertemente reguladas que implican a su vez modalidades especficas de accin sobre un sector
de lo ente. Los objetos, recreados enfatizando determinadas caractersticas y anulando otras -proyectando sobre ellos, como dira Heidegger, un rasgo fundamental-, hacen parte del juego de lenguaje.
En la mecnica de Newton, por ejemplo, considerada como juego
de lenguaje, los signos son conceptos, susceptibles de cuantificacin,
como las partculas, caracterizadas por una masa, localizables en el
espacio-tiempo, dotadas de aceleracin y velocidad, y tambin las
fuerzas, la energa, etc. El juego posee reglas muy precisas para asignar y cuantificar las masas, las aceleraciones, las velocidades, para
vincular entre s los conceptos (las leyes de Newton, por ejemplo) y
para actuar, a travs de experimentos, sobre los objetos accesibles,
l na exposicin suscinta de algunas de estas dificultades v en particular de la controversia entre posiciones "realistas" v "construelivislas" sobre el significado de la representacin puede encontrarse en Granes, 1995.
24 I J . G r a n e s , L. M. Caicedo y M. Morales
Muchos de los juegos de lenguaje que propone Wittgenstein en sus obras son juegos
hasta cierto punto arbitrarios. Aunque puedan considerarse convencionales, en ningn caso
los juegos lingsticos de la ciencia son arbitrarios. Cada uno de ellos se halla precedido
por una historia densa de debates, de produccin y de transformaciones a veces radicales.
Kuhn, al proponer la nocin de "paradigma cientfico" para dar cuenta del proceso de
construccin y desarrollo del conocimiento cientfico, piensa la ciencia como un sistema
cultural (esta ltima expresin es introducida en realidad jior t'lilford (ieertz en La interpretacin de las culturas). Para Kuhn, la apropiacin de la ciencia es tambin un proceso de
socializacin en una determinada cultura que slo puede lograrse a travs de una interaccin
intensa y prolongada con comunidades que ya se han apropiado de esa cultura. Por lo tanto,
tambin para Kuhn, se aprende a jugar jugando. Cabra, en este sentido, acercar la idea de
"socializacin" de Kuhn con la de "entrenamiento" de Wittgenstein.
Podra ser interesante comparar la nocin de "paradigma cientfico" de Kuhn con la de
"juego de lenguaje" de Wittgenstein. Nos limitaremos a sealar aqu cmo los procesos
dentro de la ciencia normal que consisten en desarrollos dentro de un mismo paradigma
corresponderan a la afinacin de un juego de lenguaje y a la generacin de enunciados y
acciones posibles dentro de ese juego. Las revoluciones cientficas corresponderan a cambios de juego de lenguaje.
"' Lna posible excepcin podra ser la teora de los colores de Descartes, quien desarrolla
un modelo mecnico que involucra rotaciones de las partculas del medio para explicar la
aparicin de los colores. Vase, por ejemplo, Blav, 1983: 33-38.
1
La publicacin se realiz en el n" 80 de los I'hilosopliiiid 'I'ransaclions, con fecha 19 de
febrero de 1672. El artculo completo, escrito bajo forma de carta dirigida al editor, ha sido
publicado en edicin facsimilar por Cohn, 1958: 47. Las citas de este texto han sido traducidas por nosotros.
ls
Para una discusin extensa sobre la ptica de los colores de Newton puede consultarse
el libro de Blay; vase tambin el artculo de Granes y Caicedo, 1995: 11-31.
19
La ley de la refraccin, publicada en 1637 por Descartes en su Dioptrique, establece que,
al pasar de un medio a otro a travs de una interfase, un haz de luz se desva de su trayee-
toria inicial. Si el segundo medio es ms denso que el primero (paso del aire al agua, por
ejemplo), en el segundo medio el haz de luz se acerca ms a la direccin normal de la superficie que separa los dos medios. La ley establece una relacin entre los ngulos de incidencia, ?, y de refraccin, r, que los rayos forman con la normal a la superficie: sin i = n sin r,
donde n es el llamado ndice de refraccin (o refrangibilidad, en la terminologa de Newton).
Antes del trabajo de Newton sobre los colores, se pensaba que este ndice dependa solamente de la naturaleza de los dos medios en los que se propagaba la luz. La teora de Newton lo hace depender tambin del color de la luz. Si se aplica la ley de la refraccin al haz de
luz que atraviesa el prisma, resulta que para una determinada posicin del aparato (la posicin de desviacin mnima) la trayectoria de los rayos es simtrica con respecto al eje del
prisma. Por lo tanto, si entra un haz de seccin recta circular, debe salir tambin un haz de
seccin recta circular. Es por esta razn que a Newton le parece extraa la forma alargada
del espectro que se observa en el experimento.
el haz incidente de luz blanca, de seccin recta circular, viajan todos los rayos. Cada uno de ellos, al penetrar en el prisma, se comporta, en cuanto a las desviaciones de su trayectoria, tal como lo
establece la ley de la refraccin, utilizada con el ndice propio del
rayo. De ese modo, cada rayo proyectar sobre la pantalla, a la salida
del prisma, una mancha circular del color que le corresponde. Cada
mancha estar desplazada con respecto a las dems, en razn de los
ndices de refraccin distintos que corresponden a cada uno de los
rayos.
Visto en conjunto, el espectro sobre la pared presentar la forma de una mancha alargada -oblonga- desplegando los distintos colores. As, la contradiccin inicial entre la forma alargada del espectro y la forma esperada segn la ley de la refraccin queda resuelta.
Desde el juego de lenguaje, la mancha se interpreta como una superposicin de crculos de los distintos colores que, desde luego, no
son visibles como tales al observar el espectro 2 ".
Pero el juego de lenguaje no slo muestra su fuerza en la capacidad de explicacin de la forma alargada de la mancha sobre la pared y en la certeza que esta explicacin adquiere; despliega tal vez
su mayor capacidad de creacin en la posibilidad que ofrece para
analizar diversos arreglos con prismas, es decir, en las posibilidades que abre de disear experimentos y prever sus resultados. Uno
de ellos, expuesto en el artculo de 1672, es el que Newton denomina expetimentum crucis, experimento crucial. En l, de la luz des-
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Lna pregunta interesante que surge aqu es la siguiente: son los crculos reales o no?
Si nos atenemos a la mera observacin emprica inmediata, los crculos no se observan y
por lo tanto no existen. Si nos situamos en la perpcctiva del juego de lenguaje de Newton,
los crculos existen aunque, por diversas razones, no podamos observarlos. Este es un ejemplo claro de la fuerza de la representacin en la ciencia. La representacin permite prever la
existencia de nuevos fenmenos que a simple vista no pueden ser observados. El juego de
lenguaje desarrollado debe permitir adems disear nuevos experimentos para poner empricamente en evidencia los nuevos fenmenos, en este caso los crculos de colores. El
expenmentum crucis de Newton cumple esta funcin.
compuesta por un primer prisma se selecciona, por medio de un sistema de pantallas con un pequeo orificio circular, un rayo de un
color determinado. Este rayo se refracta en un segundo prisma y la
luz refractada se recoge en una pantalla. El anlisis permite prever
fcilmente que la luz recogida ser del color seleccionado y tendr
forma circular. Para cada color la mancha circular ocurre en un sitio
distinto. La realizacin del experimento corrobora la prediccin terica. Tambin permite inferir que la estructura de la mancha en el
experimento original es una estructura de crculos de colores 21 . La
posibilidad de disear experimentos, de prever sus resultados y corroborarlos en la prctica muestra la capacidad de disponer del fenmeno que la representacin posibilita.
La capacidad de disponer de los fenmenos de la luz a travs de
la representacin tambin se pone de manifiesto en las consecuencias de ndole tecnolgica que abre el juego de lenguaje. El anlisis
permite inferir que, siempre que la luz sufre alguna refraccin, los
rayos de distintos colores se separan. Por tanto, los telescopios de
refraccin que operan con lentes nunca suministrarn una imagen
perfectamente ntida de los cuerpos celestes (un fenmeno que es
conocido como aberracin cromtica). Este hecho induce a Newton
a disear un nuevo telescopio que opere sobre la base de la reflexin
de los rayos en un espejo parablico y que permitira formar una
imagen ntida en el foco del espejo 22 .
El juego de lenguaje de Newton, como se ve, es de una extraordinaria nitidez y de un gran rendimiento deductivo. En un sentido
fuerte es, como lo quera Wittgenstein, un clculo sobre signos. Pero
tambin, como ocurre con todo juego de lenguaje, su campo de accin es delimitado. El juego est claramente circunscrito. Resuelve
21
Referencias
Blay, M. 1983. La conceptalisation neivtonienne desphnomnes de
la couleur. Pars: Vrin.
Cohn, B. (ed.). 1958. Isaac Netvton's Papers and Letters on Natural Philosophy. Cambridge: Harvard University Press.
Granes, J. 1995. "La representacin y la controversia realismoconstructivismo. A propsito de un artculo de Paul Tibbets".
En: Cuadernos del Seminario, 1, 1, pp. 6-16, mayo. Bogot.
, y Caicedo, L. M. 1995. "El hecho cientfico en la fsica del
siglo XVII. Newton y Boyle". En: Cuadernos del Seminario, 1, 2,
pp. 11-31, septiembre. Bogot.
Heidegger, M. 1995. "La poca de la imagen del mundo". En: Caminos del bosque. Madrid: Alianza Universidad.
Mockus, A. 1998. Representar y disponer. Bogot: Universidad Nacional de Colombia.
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