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INSTITUTO DE TECNOLOGIA E EDUCAO DE GOIS

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

INFORMTICA NA EDUCAO

Acadmico (a): Osmerina Aparecida Guimares Ferreira


Professor Orientador: Denyze Alves da Silva

Cezarina

Abril/2016

INSTITUTO DE TECNOLOGIA E EDUCAO DE GOIS


LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

INFORMTICA NA EDUCAO

Acadmico: Osmerina Aparecida Guimares Ferreira

Projeto de Pesquisa apresentado ao Curso de


Licenciatura em Pedagogia do Instituto de
Tecnologia e Educao de Gois, sob a
orientao da professora Denyze Alves da Silva,
para obteno de nota parcial na disciplina de
Metodologia Cientfica.

Cezarina

Abril/2016
SUMRIO

1.TEMA .........................................................................................................................................4

2.DELIMITAO DO TEMA ....................................................................................................4

3. PROBLEMA.............................................................................................................................4

4. HIPTESES..............................................................................................................................5

5. OBJETIVOS..............................................................................................................................6

6. JUSTIFICATIVA......................................................................................................................6

7. FUNDAMENTAO TERICA...........................................................................................8

8. METODOLOGIA ....................................................................................................................10

9. CRONOGRAMA......................................................................................................................11

10. REFERNCIAS .....................................................................................................................11

1. TEMA:

Informtica na Educao

2. DELIMITAO DO TEMA:
O uso das Tecnologias na Educao: Computador e Internet

3. PROBLEMA:
O uso das tecnologias nas escolas em especial a internet e o computador se expande
nesse sculo XXI, com o avano da globalizao a tecnologia passou a ser inserido no cotidiano e
as informaes e os conhecimentos chegam com maior intensidade e frequncia. Com isso
importante ao utilizarmos recursos de informtica na sala de aula, no transformar a mquina na
principal figura educacional. Professores e alunos devem assumir o papel de principais
personagens e usar criatividade, raciocnio e atitudes ativas para a produo do conhecimento.
Somente desta forma, o aluno estar se preparando para o mercado de trabalho e para a vida.
As utilidades e os benefcios no desenvolvimento de diversas habilidades fazem do
computador, hoje, um importante recurso pedaggico. No h como a escola atual deixar de
reconhecer a influncia da informtica na sociedade moderna e os reflexos dessa ferramenta na
rea educacional.
O conceito de habilidade tambm varia de autor para autor. Em geral, as habilidades so
consideradas como algo menos amplo do que as competncias. Assim, a competncia estaria
constituda por vrias habilidades. Entretanto, uma habilidade no "pertence" a determinada
competncia, uma vez que uma mesma habilidade pode contribuir para competncias diferentes.
Nessa perspectiva, fundamental diferenciar competncia de habilidade. A competncia
um conjunto de esquemas de percepo, pensamento, avaliao e ao, enquanto a habilidade
menos ampla e pode servir a vrias competncias. (Perrenoud, 1999, p. 7) acredita que para
enfrentar uma situao da melhor maneira possvel deve-se, de regra, pr em ao e em sinergia
vrios recursos cognitivos complementares, entre os quais esto os conhecimentos".
A abordagem por competncia tambm utilizada quando Perrenoud fixa objetivos na
formao profissional, ele relaciona o que imprescindvel saber para ensinar bem numa
sociedade em que o conhecimento est cada vez mais acessvel.

4. HIPTESES:
A Informtica na Educao um novo domnio da cincia que em seu prprio conceito traz
embutida a ideia de pluralidade, de inter-relao e de intercambio critico entre saberes e ideias
desenvolvidas por diferentes pensadores como Perrenoud, Piaget, Almeida e outros. As concepes que
construmos sobre Informtica na Educao provem de uma ampla e abrangente abordagem sobre
aprendizagem, filosofia do conhecimento, domnio da tecnologia computacional e prtica pedaggica. O
universo de estudos da Informtica na Educao como uma rede dinmica de temas ou especialidades
inter-relacionados para propiciar a unificao de conhecimentos.
A utilizao da informtica no ensino se tornou hoje inevitvel, de acordo com os Parmetros
Curriculares Nacionais,

O computador, em particular, permite novas formas de trabalho,


possibilitando a criao de ambientes de aprendizagem em que os alunos
possam pesquisar, fazer antecipaes e simulaes, confirmar ideias
previas, experimentar, criar solues e construir novas formas de
representao mental (PCNs, 1998, p.141).
Com essas mudanas tecnolgicas o ambiente escolar, sociais como no trabalho, no lazer
e em casa tm provocado profundas transformaes.
O uso da Internet importante, mais cabe ao professor instruir os alunos para que estes
no faam simples cpias de textos encontrados em sites, as orientaes devem ser no sentido de
como elaborar uma pesquisa, como encontrar sites confiveis, como gerar conhecimentos com o
material pesquisado, etc.
importante o incentivo criao, o aluno no deve ser colocado de forma passiva diante

do computador. As ferramentas tecnolgicas devem servir de base para a criao. Uma planilha
de clculos, por exemplo, pode ser usada para um trabalho de Matemtica com dados estatsticos,
criando frmulas e gerando grficos. Um editor de textos pode ser usado para a criao de um
jornal com notcias e informaes sobre o contedo de uma disciplina. Um programa de
apresentao (PowerPoint) apresenta inmeras possibilidades na elaborao de aulas com
imagens, sons e outros elementos multimdia.

5. OBJETIVOS:
5.1 OBJETIVO GERAL:
Promover o ensino de diferentes reas do conhecimento abordando a interdisciplinaridade
por meio dos computadores em diferentes nveis e modalidades, assumindo funes definidas
segundo a tendncia educacional adotada.

5.2 OBJETIVOS ESPECFICOS:

Capacitar o aluno para a utilizao de ferramentas da informtica na educao, a fim de


diversificar e ampliar os processos de ensino-aprendizagem.

Realizar variadas aes com os alunos, como se comunicar, fazer pesquisas, redigir
textos, criar desenhos, efetuar clculos e simular fenmenos, etc.

Despertar nos alunos a conscincia em relao ao uso do computador e da internet como


instrumento de apoio s matrias e aos contedos lecionados, alm da funo de preparar
os alunos para uma sociedade informatizada.

6. JUSTIFICATIVA:

A primeira aplicao pedaggica do computador foi planejada para a anlise funcional em


situaes criadas em laboratrio, para descrever e controlar fenmenos observveis com o
conceito de instruo programada. Muitas experincias educacionais se restringem a colocar
microcomputadores e programas nas escolas. Isso acabou por originar uma nova disciplina no
currculo, atribuindo uma pessoa que domina os recursos computacionais onde o objetivo que
os alunos adquiram habilidade no manuseio do equipamento, sem preocupao com sua
utilizao com a ferramenta do processo ensino-aprendizagem.
Os microcomputadores so incorporados com mais um meio disponvel. O programa de
ensino o mesmo, a nica diferena o modo de transmitir informaes, com os programas do
tipo CAI (Instruo Auxiliada por Computador) ou ICAI (Instruo Inteligente Auxiliada por
Computador). com essa viso que a instituio adquire programas educacionais e transfere para
o computador a perspectiva de ensino instrucionista. A atuao do professor no exige muita
preparao, pois ele dever selecionar o software de acordo com o contedo previsto.
Essa modalidade tem provocado reaes, os alunos tentam dinamizar o uso do
microcomputador descobrindo formas mais criativas de explor-lo. Os professores questionam a
sua prpria prtica e o papel real da escola. De acordo com Almeida (1999) o aluno que programa
o computador atua em um ambiente aberto, colocando-se por inteiro na atividade. O professor
responsvel para criar um ambiente que estimule o pensar, que desafie o aluno a aprender e
construir conhecimento individualmente ou em parceria com os colegas, o que propicia o
desenvolvimento da autoestima, do senso-crtico e da liberdade responsvel (ALMEIDA, 1999,
p. 21).
Em primeiro lugar, temos que partir do princpio de que o computador apenas uma
ferramenta. Sozinho, no capaz de trazer avanos educacionais. Uma escola que resolve utilizlo como recurso didtico necessita de bons professores, preparados e treinados, para utilizar os
recursos oferecidos por este sistema tecnolgico de forma significativa. Sendo assim, muitas
instituies demonstram sensibilidade para com a introduo do computador na escola, mas
devido ao tempo para preparar os professores, acabam por controlando assim uma empresa com
proposta de implantar o projeto na escola junto aos alunos e preparar os professores. O professor
torna-se um mero espectador do processo de explorao do software pelo aluno e ele no precisa
de preparao profunda, com muita fundamentao pedaggica. Basta dominar os recursos
bsicos de manuseio do computador e ter habilidade no uso do software especifico.

O programa do tipo CAI torna-se mais adaptvel s necessidades dos alunos e mais
motivadores, o programa do programa do tipo ICAI desenvolvido a partir da montagem de
situaes de ensino sobre contedos especficos e de um aluno ideal. O programa pode analisar a
dificuldade apresentada e fornecer informaes complementares.
Os ambientes informticos que integram diversas idias propiciam o desenvolvimento de
experincias interativas, mas partem dos mesmos pressupostos comportamentalistas, conforme
Prado (1993):
O aprendizado de um novo referencial educacional envolve mudana de
mentalidade... Mudana de valores, concepes, idias e,
consequentemente, de atitudes no um ato mecnico. um processo
reflexivo, depurativo, de reconstruo, que implica em transformao, e
transformar significa conhecer. PRADO (1993: 99).
Vivemos em um momento em que a disseminao do computador na educao atingiu
larga escala, mas o impacto das mudanas ainda no ocorreu, embora existam modalidades
informatizadas podendo contribuir para transformaes. O emprego do computador como
ferramenta educacional propicia ao aluno a construo de conhecimentos a partir de suas prprias
aes fsicas ou mentais. Tambm pode fazer uso de outros recursos disponveis, como redes de
comunicao distncia construindo conhecimento de forma cooperativa na busca de
informaes.

7. FUNDAMENTAO TERICA:
O computador no o detentor do conhecimento, mas uma ferramenta tutorada pelo
aluno e que lhe fornece um novo formato ou uma outra representao. importante que o
professor esforce para compreender o processo mental do aluno. Ao usar uma linguagem de
programao para representar no computador a forma humana de buscar a soluo de um
problema, o aluno descreve as operaes necessrias para atingir certo objetivo, transformando
seus conhecimentos em procedimentos.
Como afirma Perrenoud (2000):
Educar para sociedade do conhecimento supe o desenvolvimento de
competncias para ensinar a prtica reflexiva, profissionalizao, o

trabalho em equipe, autonomia e responsabilidade crescente, alm de uma


pedagogia diferenciada, que oferea novas formas de aprendizagem com
as tecnologias. PERRENOUD (2000, P.128):
O conhecimento no fornecido ao aluno para que ele d as respostas. o aluno que
coloca o conhecimento no computador para produzir as respostas desejadas. Assim o professor
tem maiores chances de compreender o processo mental do aluno. O professor promove a
interao do sujeito possibilitando a aprendizagem ativa, permitindo criar modelos a partir de
experincias anteriores.
O conhecimento-em-uso refere-se a um projeto que no se restringe a uma nica rea,
implica o desenvolvimento de temas que englobam a inter-relao entre conhecimentos de
distintas reas. Quando se trabalha sob a tica da aprendizagem ativa, a interao que se
estabelece entre as aes do aluno e as respostas do computador promovem a participao ativa
do aluno. O aluno torna-se autor e condutor do processo da aprendizagem.
Papert (1985, 1994) chamou de construcionista sua proposta de utilizao do computador,
considerando uma ferramenta para construo do conhecimento e para o desenvolvimento do
aluno. Segundo ele esta abordagem construcionista, permite a diferente sujeitos envolver-se em
atividades reflexivas no uso do computador em diversas comunidades escolares num ambiente de
aprendizagem a favorecer o aluno aprender - com, como, e aprender sobre o pensar; construindo
algo que lhe seja significativo de modo a envolver-se afetiva e cognitivamente com aquilo que
est sendo produzido.
A caracterstica principal do construcionismo a noo de concretude como fonte de
idias e de modelos para a elaborao de construes mentais. A utilizao do computador em
diferentes ambientes educacionais e com a evoluo dos recursos de computao, a ideia de
construcionismo foi expandida para alm dos limites que propicia ao aluno condies de explorar
o seu potencial intelectual no desenvolvimento de idias sobre diferentes reas do conhecimento.
Na teoria construtivista, de acordo com Piaget (1896-1980), o conhecimento no est no
sujeito nem no objeto, mas ele se constri na interao do sujeito com o objeto. na medida em
que o sujeito interage (age sobre e sofre ao do objeto) que ele vai produzindo o prprio
conhecimento.

Para tanto, fundamental que a escola trabalha com o conhecimento sobre diferentes
ideias, buscando compreender as competncias, pois, segundo Perrenoud (2000):
A abordagem por competncias uma maneira de levar a srio um
problema antigo, o de transferir conhecimentos. Em geral, a escola
preocupa-se mais com ingredientes de certas competncias e menos em
coloc-las em sinergia nas situaes complexas. Durante a escolaridade
bsica, aprende-se a ler, escrever, contar, mas, tambm, a raciocinar,
explicar, resumir, observar, comparar, desenhar e dzias de outras
capacidades gerais. Assimilam-se conhecimentos disciplinares, como
Matemtica, Histria, Cincias, Geografia etc. (PERRENOUD, 1999, p.
18).
O professor deve estimular o pensar desafiando o aluno a aprender e a construir
conhecimento individual ou em parceria, propiciando o desenvolvimento da autoestima, do senso
crtico e da liberdade responsvel.
O uso do computador na escola no uma tarefa simples, trata de integr-las entre si e
prtica pedaggica, implicando um processo de preparao continua do professor e de mudanas
da escola. A informtica na educao deve se integrar ao currculo na forma de uma ferramenta
multidisciplinar, constituindo-se em mais uma possiblidade que o professor pode contar para a
realizao do seu trabalho; desenvolvendo atividades que propiciem uma reflexo por parte do
aluno e realizando a interao entre as diversas disciplinas e os recursos que esta oferece.
Utilizando a informtica a servio de projetos educacionais, propiciamos ao aluno as condies
de trabalharem partir de temas ou atividades sugeridos em sala de aula, onde com os recursos
tecnolgicos podero ampliar seu conhecimento e melhorar o aprendizado.
As tecnologias veio para nos proporcionar uma educao de qualidade, no processo de
ensino aprendizagem. Busca-se uma transformao educacional, o que significa a formao de
cidados mais crticos.

8. METODOLOGIA:

Este artigo busca trabalhar como o aluno todas as matrias dentro da interdisciplinaridade, tanto
dentro da areia pedaggica como na social.
Pedaggica: a escola utiliza o computador como ferramenta para complementos e
sensibilizaes disciplinares ou projetos educacionais. Como: editores de texto, programas de
edio de imagens e apresentaes, jogos, grficos, planilhas de clculo, leitura, redaes,
relatrios, cartas, poesias, entrevistas, cartazes, pesquisas, digitao, desenhos, cartes e vrios
outros tipos de texto de forma personalizada.
Social: a escola preocupa-se em repassar para os alunos alguns contedos tecnolgicos. O
enfoque social est relacionado tambm utilizao da informtica em diversas reas, como
caixas eletrnicos de bancos, caixas de supermercado e terminais de consulta, etc.
Computador, Internet, impressora, cadeiras;
Cd, pendrive, folhas chamex, tinta;
Livros, referncias bibliogrficas;

9. CRONOGRAMA:

Abril

Etapas
Maio

Junho

Julh
o

Levantamento
Bibliogrfico
Elaborao do Projeto
Coleta de dados
Anlise de dados
Reviso terica
Elaborao do relatrio
final
Reviso do texto
Entrega do trabalho

X
X
X
X
X
X
X
X

Agosto

10.REFERNCIAS:

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Informtica e formao de professores.


Coleo Informtica Aplicada na Educao. So Paulo: MEC/SEED/PROInfo, 1999.

Jean Piaget (1896-1980) Em: http://homes.dcc.ufba.br/~frieda/mat061/relao.htm

Papert, S., A Mquina das Crianas: Repensando a Escola na Era da Informtica. Porto Alegre,
ArtesMdicas, 1994.Papert, S., Logo: Computadores e Educao. So Paulo, Brasiliense, 1985.

PCNs - Parmetros Curriculares Nacionais.

Perrenoud, Ph. (1999) Construir as Competncias desde a Escola, Porto Alegre, Artmed Editora.

PRADO, M. E. B. B. Logo no Curso de Magistrio: O Conflito entre Abordagens Educacionais.


In: VALENTE, J. A. (org.). Computadores e Conhecimento: Repensando a Educao.
Campinas,/SP: Grfica Central da Unicamp, 1993.

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