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DNI: 9418262-S
DNI: 71644023-N
DNI: 9407702-N
ndice
1. Historia de la empresa------------------------------------------------------------Pgina 03
2. Anlisis externo de la empresa--------------------------------------------------Pgina 09
Marco poltico-legal
Marco Econmico
Marco Sociocultural
Marco Tecnolgico
Marco Medioambiental
Productos sustitutivos
Competidores potenciales
Rivalidad del sector
Poder de negociacin de los distribuidores
Poder de negociacin de los clientes
4. Estrategia de la empresa----------------------------------------------------------Pgina 26
Corporativa
Competitiva
1. Historia de la empresa
Nintendo (trad: Dejad la suerte al cielo) empez su andadura en 1889 en la ciudad de
Kyoto, siendo fundada por Fusajiro Yamauchi bajo el nombre Nintendo Koppai. En sus
primeros aos fue una empresa dedicada a la fabricacin de unos naipes tpicos
japoneses denominados Hanafuda. Por aquel entonces toda la produccin era fabricada
de modo artesanal.
El negocio funcion bien, aunque siempre con resultados discretos. Aun as, para 1902
Nintendo era la nica empresa japonesa que fabricaba naipes de estilo occidental
(pker). Aunque inicialmente los producan de cara a la exportacin, acabaron
hacindose tambin populares dentro del propio Japn, particularmente entre integrantes
de la yakuza, la mafia japonesa. Estos comenzaron a usar los naipes de Nintendo en sus
partidas de cartas organizadas, en las que se movan grandes cantidades de dinero, y
exigan una baraja nueva en cada partida. El creciente xito entre en gran pblico y las
presiones de la yakuza para mantener el suministro constante de naipes obligaron a
Yamauchi a contratar ms personal y empezar a fabricar en masa. Para 1907, y tras
asociarse con la Japan Salt & Tobacco corporation Nintendo ya era la primera
fabricante de naipes de Japn.
Fusajiro Yamauchi sigui al cargo de la empresa hasta 1929, ao en el que se retira y en
el que, a falta de un sucesor varn, cede la presidencia de la empresa a su yerno e hijo
adoptivo (una costumbre arraigada en Japn) Sekiryo Kaneda, que adopto el apellido
familiar Yamauchi. En 1933 Sekiryo estableci una sociedad con otra empresa y
Nintendo paso a llamarse Yamauchi Nintendo & Co.
En 1940 falleca el fundador de la empresa, Fusajiro Yamauchi, y en 1949 se retiraba de
la presidencia Sekiryo Yamauchi por problemas de salud, no sin antes haber creado la
empresa Marufuco co. Ltd destinado a la distribucin de los productos de Nintendo.
Falleci ese mismo ao.
Le sucedi en la presidencia su nieto Hiroshi Yamauchi, el hombre que convertira a
Nintendo en lo que hoy todos conocemos. En 1951 renombr la empresa matriz como
Nintendo playing card company ltd. y la empresa de distribucin como Nintendo
Karuta Company, Limited. Al ao siguiente con el objetivo de expandir el negocio
traslad la empresa a unas instalaciones ms grandes. As, en 1953 Nintendo era la
primera empresa japonesa que fabricaba en masa cartas plastificadas.
En 1956 Hiroshi viajo a los Estados Unidos y visit las instalaciones del mayor
fabricante de naipes del pas. Qued impactado al comprobar que la empresa ms
grande a nivel mundial de su sector utilizaba unas oficinas ridculamente pequeas. Esto
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le hizo darse cuenta de las limitaciones del negocio de los naipes y de la conveniencia
de expandir sus miras.
En 1959 Nintendo lleg a un acuerdo con Disney para fabricar y distribuir en Japn
cartas de sus personajes, abrindose as al mercado infantil con un xito inusitado. Tras
haber vendido ms de 600.000 naipes en menos de un ao, la empresa entr a cotizar en
bolsa en 1962.
En 1963 la empresa pasa a denominarse Nintendo company ltd., eliminando del nombre
la alusin a la fabricacin exclusiva de cartas. Gracias a la disponibilidad de capital, en
los aos siguientes Hiroshi comenz a aumentar el rango de productos y servicios de la
empresa: Una empresa de taxis, alimentos prefabricados, juguetes, una cadena de
hoteles de citas (algo normal en Japn), electrodomsticos nicamente la divisin
de juguetes creada en 1964 obtuvo algo de xito.
La empresa se resinti de los diversos negocios fallidos y del agotamiento del mercado
de los naipes, y acuciada por las deudas, se volc en el mercado de los juguetes donde
an obtena beneficios. En 1970 Yamauchi observ una especie de brazo extensible que
uno de sus empleados de la lnea de montaje haba construido como pasatiempo. Tras
pedirle que lo desarrollara mas y lanzarlo durante de la campaa de navidad como The
ultra hand, se convirti en el primer gran xito juguetero de Nintendo. El creador del
artilugio, Gumpei Yokoi, fue consecuentemente trasladado de la lnea de montaje al
departamento de desarrollo de productos, donde dise ms juguetes exitosos para
Nintendo, entre ellos el Beam Gun (1970), un juego de pistola desarrollado
conjuntamente con Sharp que incorporaba la tecnologa del rayo de luz y que supuso el
primer juguete japons que utilizaba componentes electrnicos. En 1973 adapto la
tecnologa del Beam Gun para crear los Laser Clay Shooting systems, salones donde se
practicaba el tiro sobre puntos de luz que representaban aves. Al ao siguiente
combinaron esta tecnologa con proyecciones en 16 mm para crear entretenimientos
ms atractivos, como Wild Gunman, en la que el objetivo era desenfundar y disparar
ms rpido que unos forajidos.
1974 no fue un buen ao para la empresa. La escasez de petrleo en Japn tras la crisis
del 73 y la cada de inters por sus salones de tiro obligaron a Nintendo a centrarse en
la distribucin de productos. Uno de ellos fue la Magnavox Odyssey, la primera consola
domstica de la historia, que introdujeron en Japn en 1975. Gracias al acuerdo con
Magnavox, Nintendo volvi a recuperarse y en 1977 optaron por lanzar su propio
sistema de videojuegos en Japn: La Colour TV game 6, basada en el Pong de Atari. Al
ao siguiente empiezan a fabricar videojuegos para los salones recreativos.
No es hasta 2001 cuando se lanza unos nuevos sistemas. Por un lado, la nueva versin
de la Game Boy, la Game Boy Advance, que resulta ser un xito. Por otro lado, la nueva
consola de sobremesa, la Game Cube, que si bien es mejor recibida por los entendidos
que la Nintendo 64, obtiene aun peores ventas (21,7 millones de unidades)
En 2003 la Game Boy Advance sufre un rediseo y aparece la Game Boy Advance SP,
que incorpora una pantalla retroiluminada, caracterstica largo tiempo reclamada por los
usuarios, y una batera recargable de litio. En 2004 se presenta en Japn la Nintendo DS,
con lo que abandona definitivamente la denominacin Game Boy para las nuevas
consolas porttiles, si bien la ltima encarnacin de esta fue la Game Boy micro, una
advance miniaturizada aparecida en 2005.
Con sus doble pantalla reminiscente de las Game &
watch,
su
reconocimiento
de
voz,
su
retrocompatibilidad con la Game Boy Advance, su
funcin tctil y su exitoso catlogo de juegos, la DS
result ser una unin de la mejor tradicin de
Nintendo con la tecnologa ms actual, que les llevo
de nuevo a xito. Juegos como Nintendogs, New
Super Mario Bros, o sobretodo, el fenmeno Brain
Training, han conseguido atraer tanto a los usuarios
clsicos de consolas (nios y adolescentes) como a
los adultos, y ha conseguido que la empresa vuelva a
rebasar los 100 millones de unidades vendidas.
Siguiendo esta filosofa de innovar y de abrirse a ms pblicos, en 2006 lanzan al
mercado la Wii, cuyo mayor atractivo es la deteccin de movimiento. Frente a la
superioridad tcnica y grfica de sus competidores directos, la Playstation 3 y la XBOX
360, la apuesta de Nintendo por la originalidad y la jugabilidad se ha probado
victoriosa, superando en ventas a ambos con sus 50 millones de unidades vendidas.
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Por otro lado, los individuos hoy da viven ms aislados socialmente que en
otros tiempos pasados. Sobre este aspecto los videojuegos, en contra de lo que
pudiera parecer a priori, no aslan al individuo en su tiempo de ocio sino que le
brindan la oportunidad de interactuar con otros individuos a travs de modos de
juego online, llegando a configurarse inmensas comunidades cuyos miembros
poseen distintas caractersticas en cuanto idioma, cultura, procedencia As
mismo se debe sealar el esfuerzo de las compaas del sector para crear juegos
interactivos que involucren a todos los miembros de la familia siendo la empresa
Nintendo pionera en el desarrollo de este tipo de iniciativas.
4. Tecnolgico: En este campo se hayan incluidas las variables referidas al
conocimiento tecnolgico y al desarrollo de ese conocimiento. El sector de los
videojuegos tiene una clara dependencia de estas variables, siendo de las
principales el desarrollo de la informtica e Internet. Como demuestran los
estudios peridicos llevados a cabo por la Asociacin para la investigacin de
medios de comunicacin (AIMC), el nmero de usuarios de informtica y de
Internet cada ao es mayor, ya que adems, este ya no se restringe a los usuarios
de ordenadores personales, si no a los usuarios de consolas, mviles, etc. No
solo eso, si no que los proveedores estn aumentando regularmente la velocidad
de conexin. Por otro lado, el desarrollo de la informtica ha propiciado el
desarrollo de la industria del videojuego ya que bsicamente el sector del
videojuego se apoya en el sector informtico en cuanto a que deriva de ste.
Estos factores demuestran el progreso que se ha hecho en este aspecto
Por otro lado, el desarrollo espectacular que han experimentado las tecnologas
de la informacin y comunicacin (TIC) ha propiciado el desarrollo de la
industria del videojuego de un modo inimaginable hace aos. No solo a nivel de
usuario, permitiendo que usuarios de todo el mundo jueguen juntos, si no a nivel
de desarrollador, permitiendo que expertos de distintos lugares geogrficos
puedan mantener una comunicacin constante y enviarse grandes volmenes de
datos, facilitando la colaboracin y contribucin a la creacin de nuevos
productos.
En un sentido ms amplio, el sector de los videojuegos se ha distinguido siempre
por aprovechar en su favor los avances tecnolgicos en general, ya sean las
pantallas de alta definicin, la tecnologa de deteccin y anlisis del
movimiento, la fotografa digital, los nuevos soportes de informacin, etc.
5. Medioambiental: En este campo se engloban aquellas variables sobre las que la
actividad empresarial tiene repercusin, y que constituyen objeto de
preocupacin por parte de la empresa. Ya en el apartado poltico-legal se han
comentado varias de las directivas europeas que sigue Nintendo y por extensin
el resto de empresas del sector en cuanto a medio ambiente.
Son preocupaciones bsicas dentro del sector videojuegos el reciclaje y los
materiales empleados en la fabricacin y envasado de los productos. En su afn
por ofrecer una buena imagen, hay empresas que incluso declaran utilizar tintas
de origen vegetal o papel reciclado en sus oficinas, si bien no hacen pblicos los
datos exactos de eliminacin de txicos o reciclaje, como es el caso concreto de
Nintendo.
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El actual modelo de la consola, con una capacidad de 80 gigas de disco duro, ostenta un
precio en el mercado entorno a los 370. Los anteriores modelos 20, 40 y 60 gigas
fueron desapareciendo progresivamente del mercado a medida que se iban acabando las
existencias de los mismos y los consumidores solicitaban mayor capacidad de
almacenamiento. Una peculiaridad de los anteriores modelos de la consola (en concreto
los de 20 y 60 gigas) es que eran retrocompatibles, es decir, se podan usar los juegos de
las anteriores consolas (Ps1 y Ps2) en la propia PS3, algo que ya no se incluyo en
modelos posteriores.
PS3 esta teniendo unas buenas ventas, aun siendo la ms cara del mercado y la que
menos vende de las 3 consolas de esta generacin a nivel mundial. La consola empez
costando 600 y ahora ronda los 370 . Sony aun no ha amortizado su inversin, y
pierde dinero con cada consola vendida, puesto que el coste de produccin aun no est
por debajo del precio de venta, situacin que se espera que cambie a final del ao con la
mejora de los componentes, menor tiempo en la fabricacin, etc. Sin embargo es
probable que aun tenga que hacer otra bajada significativa en el precio (rondando los
100 ) para aumentar sus ventas y sobretodo intentar acercarse a XBOX 360, consola
que le ha quitado gran parte de sus juegos exclusivos y que ha tomado una posicin
importante en el mercado, algo que hace unos aos no se conceba por la dualidad del
mercado (Sony y Nintendo).
La PS3 est viviendo de la fama que tenan sus predecesoras en todo el mundo, y de las
grandes sagas de juegos que tenan las mismas, por eso est teniendo una acogida buena
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Fue la primera de las 3 consolas de esta generacin en salir al mercado y gracias a ello
ha tomado una posicin ventajosa respecto a PS3 e, inicialmente, Wii, que con el tiempo
le fue recortando distancia hasta superarla ampliamente.
En su modelo ms bsico, Se trata de la consola actual de sobremesa mas barata. El
resto de modelos se encuentran por debajo del precio de PS3 y el de mayor capacidad
por encima del de Wii.
El gran trabajo que haba realizado Microsoft en la anterior generacin les aporto
experiencia y les hizo aprender de sus errores, adems de crear sagas de juegos
importantes que han tenido su continuidad en la 360 y de conseguir que juegos antes
exclusivos de las consolas de Sony aparezcan en su sistema, como el caso de los juegos
de la exitosa saga Grand Theft Auto. Aparte de hacer multiplataformas dichos juegos,
tambin ha logrado poner de su lado a gran parte de las desarrolladoras importantes,
pagando un alto precio, pero consiguiendo ganar posiciones en el sector y dndole
momentneamente el liderazgo, dado que Wii, segn la compaa, se centra hacia otros
segmentos de la poblacin.
Es reseable su gran comunidad online aunque, a diferencia de la consola de Sony, aqu
se tenga que pagar una cuota anual para poder disfrutar de dicho servicio, si bien no es
demasiado alta. A cambio, los servicios que ofrece son mayores que los de Sony,
disponiendo de mayor volumen de juegos, pelculas y msica para descargar en la
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propia consola y de contar con la ventaja de poder usar los programas que Microsoft usa
en los ordenadores como pueden ser el Messenger y el Windows Media Center (para
reproducir las pelculas, msica, visualizar fotos, etc.); Tambin dispone de la
retrocompatibilidad con los juegos de la anterior consola (XBOX).
El catlogo de juegos es muy amplio, con presencia de bastantes juegos de calidad
como Halo, Fable 2, etc.; al igual que Sony, poco a poco van introduciendo nuevos
juegos didcticos para los sectores emergentes que usan las consolas.
Uno de los proyectos en los que Microsoft lleva trabajando mucho tiempo, y que ha
sido noticia hace poco, es el Project Natal, que cambiar totalmente la manera de jugar
dejando a un lado el mando y utilizara los movimientos naturales de nuestro cuerpo
como mtodo de control, sin necesidad de un mando como la Wii.
PORTATILES:
PSP:
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La rentabilidad financiera para el periodo 2008 fue del 20,65%, mejorando el 16,04%
del 2007. En contraposicin, la rentabilidad global de Sony fue de un 10,66% en 2008,
y del 3,74% en 2007. Ese mismo ao, Microsoft obtuvo un 45,22% de rentabilidad,
porcentaje referido tambin a todo su espectro de negocio.
Ese 2007, con 1,6 millones de dlares por cabeza, Nintendo era la empresa con mayor
rentabilidad por trabajador del mundo.
- Recursos intangibles
-
Reputacin
Los juegos de Nintendo tienen una frrea reputacin de tener gran jugabilidad y de
seguir resultando atractivos una vez jugados (replay valour o replayability).
Tambin es conocida su reputacin de ofrecer productos amigables, con una
orientacin a menudo infantil, que si bien funciona dentro de ese mercado, tambin
atrae a otro estrato de clientes de ms edad al que esa esttica o filosofa de juego le
resulta agradable, o gente que simplemente se ha criado con ella. Esto por ejemplo
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Recursos humanos
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trabajador. Para ello han establecido un cdigo basado en cinco puntos a seguir por
los trabajadores:
-
Comunicacin abierta
Respetar y tener en cuenta la opinin de los dems
Espritu de servicio
Curiosidad intelectual
Originalidad y flexibilidad
4. Estrategia de la empresa
4.1 Estrategia competitiva
Nintendo basa actualmente su estrategia a la hora de competir en la diferenciacin y en
menor medida en liderazgo en costes, por lo cual dentro de la matriz de diferenciacin /
costes se encontrara en una posicin entre el 2 y el 1, ms cercano al 2.
Como se puede apreciar en los casos de la Nintendo DS y la Wii, dichas consolas han
llevado a cabo una nueva estrategia basada en ofrecer juegos dirigidos hacia nuevos
segmentos del mercado, por ejemplo los juegos como Brain Training pueden ser
utilizados por gente anciana, adultos, etc. Los nuevos usuarios de este tipo de juegos, en
gran medida, no se vean interesados ni por las consolas ni por los juegos de las mismas,
por lo que se puede decir que gracias a este tipo de estrategia Nintendo ha conseguido
ganar una cuota de mercado que haba perdido con anteriores modelos de consolas y
obligar al resto de compaas a tener que adaptarse a las nuevas tendencias del
mercado.
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Por otro lado ese liderazgo en costes viene referido a los precios que Nintendo suele
ofrecer de sus productos, siendo normalmente de los ms baratos del mercado nada ms
comenzar una nueva generacin de consolas, si bien es cierto que Nintendo suele tardar
bastante en ejecutar una disminucin del precio de sus bienes, lo cual favorece a la
competencia pues tiende a hacer reducciones en sus costes y precios de una manera mas
habitual.
4.2 Estrategia corporativa
A lo largo del tiempo Nintendo ha seguido en algn momento una o varias de las
posibles direcciones de crecimiento. Durante los 60 y bajo el auspicio de su presidente
la empresa se diversific en numerosos negocios que poco tenan que ver con el negocio
de cartas que llevaban por aquel entonces (Diversificacin no relacionada). Actualmente
tiene un cierto nivel de integracin vertical, ya que dispone de un estudio de desarrollo
de videojuegos que crea los ttulos con los personajes idiosincrsicos de la casa: Mario,
Zelda, Donkey kong que luego lanzan para sus sistemas, si bien el grueso de los
videojuegos que aparecen para las consolas de Nintendo estn fabricados por compaas
ajenas a Nintendo o Third parties. Por ultimo, es una empresa totalmente
internacionalizada, con sucursales subsidiarias en todo el mundo que actan
autnomamente en su rea de influencia siguiendo una estrategia transnacional (No todo
lo que fabrica Nintendo se vende en todos los mercados en los que acta). Hay varios
factores claros que han favorecido la internacionalizacin de Nintendo:
a) El xito inusitado de sus maquinas recreativas en Estados Unidos a principios de
los 80, que hizo que la empresa se estableciera una subsidiaria en Estados
Unidos siguiendo a sus nuevos clientes y ahorrndose tratar con
intermediarios.
b) El auge que se produjo a nivel mundial por los videojuegos durantes los 80 y
primeros 90. Mientras en Japn y los Estados Unidos la cultura de los
videojuegos tal como se conoce hoy ya se estaba gestando, en el resto del mundo
y particularmente en Europa, donde reinaban los microordenadores de
fabricantes como Sinclair, Amstrad y Commodores, an no se haba acabado de
implantar. Con una pujante nueva demanda en nuevas zonas, la opcin ms
inteligente fue internacionalizarse.
c) Competir en ms de un mercado permiti a Nintendo parar los pies a ms de un
competidor, as como establecer una frrea poltica de licencias para los juegos
que salan para sus sistemas. A menudo se ha acusado a Nintendo de ser una
especie de abusn internacional, y de hecho, la empresa se ha enfrentado a
varias acusaciones y juicios por prcticas deshonestas.
d) Los distintos ciclos de vida de los productos entre distintos pases, como
demuestra su introduccin en 2003 en el mercado chino con una consola basada
en la Nintendo 64 de 1996: La iQue. Esta consola fue fabricada a travs de una
empresa conjunta o joint venture.
Respecto a las vas de crecimiento, la empresa tambin ha empleado las tres posibles a
lo largo del tiempo. Actualmente la empresa utiliza el crecimiento interno, desarrollando
sus consolas y videojuegos de modo autnomo, si bien en el pasado recurrieron al
crecimiento externo (adquiriendo una empresa de taxis o una cadena de boleras) y a los
acuerdos de cooperacin con otras empresas. Un caso sonado de este ultimo es cuando
Nintendo trabaj conjuntamente con Sony para desarrollar una unidad de CD externa
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para la Super Nintendo que sirviera para plantarle cara al Mega CD de Sega. Despus de
un tiempo trabajando conjuntamente en el desarrollo del nuevo sistema hubo
desavenencias entre las dos empresas respecto a los trminos de su acuerdo de
cooperacin y cada una sigui por su lado. Sony sigui desarrollando el proyecto por su
lado como una consola independiente y de ah surgi la Playstation, que prcticamente
barri a la competencia durante los aos 90, en un caso evidente de competidor
potencial que se convierte competidor directo ante la impasibilidad de un tercero que
tuvo en su mano la oportunidad de contenerlo. Tras caer en desgracia con Sony,
Nintendo intento seguir adelante con su proyecto de un CD para la Super Nes, esta vez
asocindose con Phillips, pero el proyecto se abandon a favor de una nueva consola.
Empez siendo la consola mas barata, y ahora mismo se sita en un nivel intermedio, su
precio es aproximadamente de 225 y apenas ha sufrido variaciones significativas desde
su salida.
Lo que diferencia a Wii de las otras 2 consolas es que no se ha centrado en los grficos,
sino en un nuevo sistema de juego mediante el Control Remoto Wiimote que replica
en el juego los movimientos que hace la persona. Adems ha sabido conectar con
nuevos sectores del mercado que antes no jugaban a las consolas, como adultos y
ancianos de ambos sexos, gracias a juegos como Wii Sports o Wii Fit, juegos que han
sido y siguen siendo un autentico bombazo en ventas, particularmente Wii sports, que
ha pasado a ser el videojuego mas vendido de la historia.
Su catalogo no es tan amplio y variado como el de XBOX 360 o PS3, pues
prcticamente vive de las sagas DE Mario, Zelda, etc., es decir vive de las sagas
propiedad de Nintendo que la han llevado al xito. Sin embargo los juegos casuales
destinados a los novatos en estos temas representan un gran porcentaje de sus ventas,
situacin que no ocurre ni por asomo en las otras 2.
Su servicio de Internet es bastante bsico, comparado con el de las otras 2 consolas, se
ofrece informacin del tiempo, noticias y juegos bsicamente.
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La Wii puede sincronizarse con la consola porttil Nintendo DS, lo cual permite que la
consola Wii aproveche la pantalla tctil de la Nintendo DS
DS:
La Ds ha sido y sigue siendo uno de los mayores xitos de Nintendo junto con Wii, con
la salvedad de que las ventas de la primera aun no han empezado a decaer.
La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo
lugar, acceder a mapas y mens de forma rpida y fcil, siendo una de ellas tctil. Esto
permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el
polvo de un libro, escribir con un lpiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. La
segunda pantalla es un LCD estndar sin caractersticas destacables. Dispone adems
de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrfono el jugador puede dar
rdenes a los juegos e interactuar con los personajes. Las sucesivas actualizaciones que
ha sufrido la consola la han ido transformado poco a poco: reduccin de tamao y peso,
incremento de la pantalla, inclusin de cmara de fotos y Wifi.
El catalogo de juegos que ofrece la Ds es extremadamente amplio. Predominan los
juegos didcticos, los cuales han supuesto toda una autentica revolucin para el mundo
de las consolas, atrayendo nuevos usuarios.
6. Conclusin
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La historia de Nintendo revela una vida empresarial cuando menos curiosa y fascinante,
un paradigma del avance japons. De fabricar cartas en el Japn de la era Meiji a
fabricar consolas y videojuegos a nivel mundial, han pasado a travs de todas las
direcciones y vas de crecimiento hasta situarse en la internacionalizacin a travs del
crecimiento interno. Actualmente buscan la diferenciacin de sus competidores gracias
a los planteamientos radicales de sus dos productos estrella, la Wii y la DS, si bien los
ofrecen a un precio inferior que la competencia, lo cual les situara mas bien en la
casilla 2 de la matriz diferenciacin / costes. Estas estrategias se han probado exitosas y
le han devuelto el xito a Nintendo tras unos aos en los que la empresa pareca
desorientada y se enfrentaba a una posible salida del mercado como le ocurri a Sega.
Compite en un mercado muy competitivo, acechado por nuevos competidores
provenientes de mercados como la telefona o la informtica, profundamente influido
por la tecnologa y con una cada vez mayor presin medioambiental, donde los errores
comerciales se pagan caros y en el que no hay enemigo pequeo. Por otro lado, tampoco
se debe dar de ella una imagen de empresa indefensa, ya que se ha defendido o
directamente atacado a competidores con medios que se podran considerar incluso de
poco ticos comercialmente hablando, lo que le ha creado una cierta mala fama entre los
profesionales del ramo.
Es, en definitiva, una empresa multinacional como puede ser otra, con la salvedad de
que tiene detrs un conjunto de usuarios fieles dispuestos a defender sus productos a
capa y espada, como pasa con la mayora de las empresas del ramo. En realidad, la
imagen de Nintendo trasciende ms all de su funcin de fabricante de hardware y
software y ha pasado a ser prcticamente un elemento de la cultura pop, junto con los
personajes que han creado a lo largo de los aos. De hecho, una encuesta llevada a cabo
en los 90 revelo que la imagen de Mario era ms reconocible para los nios que la del
ratn Mickey Mouse. No en vano hace tiempo que se acu el termino Generacin
Nintendo para denominar a todos aquellos que con una edad comprendida entre los 20
o 30 aos. Ahora solo queda saber si la prxima generacin seguir siendo de Nintendo
o de alguno de sus competidores.
7. Referencias / Bibliografa
30
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http://www.meristation.com
32