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RESUMO
Signo [ISSN 1982-2014]. Santa Cruz do Sul, v. 37 n.62, p. 546-566, jan.-jun., 2012.
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Tambm para Roger Caillois (1990) o jogo est ligado idia de amplitude
e de liberdade, mas com limite e por combinar liberdade, limites e inveno, ele
abre espaos para as manifestaes de destreza, de sorte/azar e de prazer
gerado pela vertigem. Caillois (1990) considera tambm uma forma de jogo o
como se, ou seja, o fato de desempenharmos um papel como se fssemos outra
pessoa. Com base nisso, Caillois (1990), embora tivesse conscincia da
infinidade de jogos, props uma diviso dos jogos em quatro categorias conforme
a predominncia da competio, do acaso, do simulacro ou da vertigem,
denominando-as respectivamente agn, alea, mimicry e ilinx e assim as definiu:
Agn H todo um grupo de jogos que aparece sob a forma de
competio, ou seja, como um combate em que a igualdade de
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fim de encaminhar o leitor, o narrador desloca seu foco em diversos captulos com
vistas a fortalecer a intencionalidade do texto e monitorar o deslocamento do
leitor, fatores que so fundamentais para que o jogo textual efetivamente se
realize.
A anlise do universo textual aqui proposta tem como base, como j
afirmamos, as categorias de jogo propostas por Caillois (agn - competncia, alea
acaso, mimicry simulacro e ilinx - vertigem) e redefinidas para o universo
textual por Iser, que as define como elementos constitutivos do texto literrio,
podendo haver a predominncia de uma dessas categorias, o que no significa a
ausncia das demais, j que , segundo Iser, a integrao entre elas que sustenta
o texto literrio.
Em relao categoria do agn, a obra apresenta diferentes nuances,
sendo pertinente destacar o agn intelectual, cujo confronto entre Oliveira e
Gregorovius o exemplo mais expressivo, pois os dois jogadores apresentam
condies de igualdade intelectual e disputam, ainda que disfarado pelo
conhecimento intelectualizado, o amor de Maga. O agn intelectual tambm se
desdobra no jogo revelado atravs da relao amorosa entre Oliveira e Maga.
Nesse caso, o agn forjado nas diferenas das personagens: Oliveira se
fortalece em sua superioridade intelectual, enquanto Maga possui forte
sensibilidade, elementos que nesse jogo textual constituem o confronto
agonstico.
Conforme a concepo iseriana do agn como jogo textual, esse pode
ainda se fundamentar em rasgaduras textuais que, em O jogo da amarelinha, so
motivadas pelo desaparecimento repentino e inexplicvel de Maga do eixo
narrativo. O agn manifesta-se tambm no embate supostamente final entre
Oliveira e Traveler, momento em que Oliveira cria condies ideais de jogo
agonstico para que os dois se enfrentem, embora o desenvolvimento da narrativa
se encaminhe para um embate de duplos e no para o confronto propriamente,
desencadeando a mimicry como jogo textual.
Se nas brincadeiras infantis, a criana imagina que no mais ela mesma,
mas sim um outro, inventando, desse modo, um mundo, ldico e prazeroso, para
o adulto o jogo da mimicry resulta, no poucas vezes, como perigoso e
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citaes diretas quanto nos dilogos das personagens obrigam o leitor de O jogo
da amarelinha a estabelecer conexes intertextuais e intratextuais durante todo o
processo de leitura, a fim de processar a interao entre leitor e texto e assim
descortinar as provveis intencionalidades do narrador. Para que isso acontea
imprescindvel tambm que o leitor detenha significativo conhecimento no que se
refere cultura em geral, uma vez que as referncias trazidas para o texto
circulam
pela
literatura,
msica,
filosofia,
artes
plsticas
entre
outros
de
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CATEGORIES
OF
GAME
AND
TEXTUAL
GAMES:
ABSTRACT
The present article analyzes the notion of games and textual games in the
work O Jogo da Amarelinha (originally Rayuela), by Julio Cortzar. For the
effectiveness of this analysis, theoretical references were used, as well as studies
by Johan Huizinga, Roger Caillois and Wolfgang Iser, highlighting the four game
categories- agn, alea, mimicry e ilinx- introduced by Callois and readjusted to the
literary text, under the point of view of the textual games by Iser. From these
theoretical concepts that have shown questions pertaining to the game in general
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and especially to the textual games, considering that this is an application study, it
will point out how these four game categories manifest themselves in the literary
text by the Argentine writer in textual games.
NOTAS
1
Este artigo foi elaborado a partir da dissertao de mestrado Categorias de jogo e jogos
textuais: uma leitura de O jogo da amarelinha (2010) e do relatrio de pesquisa A
representao do jogo na literatura (2000).
Traduo dos autores deste artigo. No original: sobre la cresta de un volcn activo.
Traduo dos autores deste artigo. No original: el texto se transfiguraba, cobraba un nuevo
sentido el autntico : la evocacin de una escena mediante un lenguaje puramente
musical.
Traduo dos autores deste artigo. No original: Se trata del glglico, un lenguaje inventado.
Por un lado, es un juego, una burla del lenguage racional. Pero hay, en l, algo ms
importante:
es tambin um lenguaje exclusivo, no compartido; una zona propia de los
enamorados, que los aisla del resto del mundo.
REFERNCIAS
ALAZRAKI, Jaime. Hacia Cortzar: aproximaciones a su obra. Barcelona:
Anthropos, 1994.
ARRIGUCCI JR., Davi. O escorpio encalacrado: a potica da destruio em
Cortzar. 3. ed. So Paulo, Companhia da Letras 2003.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a mscara e a vertigem. Traduo de
Jos Garcez Pallha. Lisboa: Cotovia, 1990.
CALVINO, Italo. Por que ler os clssicos. Traduo de Nilson Moulin. So Paulo:
Companhia das Letras, 1993.
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