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Captulo I: Introduccin

haberlo visto durante el asedio de Wolfenburgo. Sigmundo,


el presunto sacerdote de Sigmar, ostenta el signo del Caos.
Qu haces?
Bruce [Franz]: Por ahora nada, pero vigilar de cerca a Sigmundo.
Chris [DJ]: Muy bien, tomo nota. Tu grupo sigue avanzando por las
ruinas durante otra media hora. Cada cierto tiempo, un grito
de angustia rasga el aire; aparte de eso, el silencio es sepulcral.
Podis ver la sombra de una ruina enorme ms adelante.
Sigmundo dice ah es. se es el templo de Sigmar.
Kate [Imke]: Me aparto del grupo, movindome en silencio, y lo
exploro.
Tim [Werner]: Le susurro Imke, no!
Kate [Imke]: Le devuelvo el susurro: cubridme, voy a echar una ojeada.
Luego me pongo en marcha.
Tim [Werner]: Franz, te dije que Imke era responsabilidad tuya. Va a
conseguir que nos maten a todos.
Bruce [Franz]: No lo creo. Imke tiene... ciertas habilidades. Dmosle
una oportunidad.
Tim [Werner]: Qu quieres decir con eso?
Bruce [Franz]: Le sonro. Ya lo vers.

file

Evan [Grunor]: Yo ya he visto suficiente. Ha dado muerte a los


hombres rata con presteza, y podr luchar a mi lado cuando
quiera.

ple

Tim [Werner]: Si puede soportar tu mal olor, claro.


Chris [DJ]: Bien, Imke, avanzas sola. Haz una tirada de Movimiento
silencioso.
Kate tira los dados.

Sa

Kate [Imke]: La consigo fcilmente. Intento cubrirme detrs de algo


desde lo que poder observar el templo.
Chris [DJ]: Te abres camino en silencio hacia las ruinas y llegas a una
posada calcinada que est enfrente del templo. Tienes
una buena panormica desde ah. Haz una tirada de
Percepcin.
Kate realiza su tirada.
Kate [Imke]: La consigo otra vez. Ya ver ese Werner! Qu veo?
Chris [DJ]: Al principio parece abandonado, pero luego percibes un
destello metlico en una torre en ruinas. Mirando ms
detenidamente, ves que hay al menos tres hombres con
ballestas en ella. Parece una emboscada.
Kate [Imke]: Me deslizo de vuelta hacia el grupo y les informo de lo que
he descubierto. Tenemos que organizarnos...
La aventura sigue a partir de aqu. Quines son los furtivos de las ruinas?
Son aliados de Sigmundo, o un peligro totalmente distinto? Y cul
es el verdadero propsito de Sigmundo? Es la historia de las riquezas
del templo una mentira conveniente? Bruce, Kate, Tim y Evan lo irn
descubriendo a lo largo de la partida.

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Captulo I: Introduccin

Acerca del Imperio

Sea sta una noble contemplacin que fortalezca la mente para el deber, aliente el espritu
para la adoracin, y estabilice la mano para la batalla, y tambin que advierta al incauto contra
el descuido de la vigilia o la piedad. As declam fray Albus Dominus de Wolfenburgo,
sacerdote de Sigmar, hoy tricentsimo da del ao 2520, ante una gran congregacin de
buenas gentes en el gran templo de la ciudad, y transcrito como perfecto testimonio por R.
Josephus, rubricante. Encomindome, oh Seor, a su Majestad Imperial Karl Franz, azote
de los paganos, en la gracia eterna de Sigmar, por los siglos de los siglos.
Acercaos y escuchadme, ya seis labradores o guerreros, de alta o baja alcurnia. Atendedme.
Estas palabras son para vosotros, pues no sois todos hombres nacidos del Imperio?
Veo que asents. S, escuchad, pues, y reflexionad. Ser un hombre nacido del Imperio es
ser una pequea parte de un todo mayor, y para desempear esa parte, uno debe saber cul
es su sitio en el engranaje del mundo.
El primer deber de un hombre es regocijarse, pues el Imperio es la gloria en la tierra! Es
la luz que expulsa la oscuridad exterior! Nunca antes, desde el principio de los tiempos, haba
creado el hombre tan insigne y civilizado patrimonio sobre la faz del mundo!
Para el hombre vulgar, esto es algo que debe saber, aun cuando no sea capaz de verlo.
Hasta el mismsimo y santo Emperador, desde las ms elevadas almenas de su palacio, incluso
desde la ms encumbrada torre de Middenheim, es incapaz de ver los confines de sus dominios
en su totalidad. Se dice que un hombre, incluso con una buena montura, habra de cabalgar
durante todo un semestre de su vida para cruzar el Imperio de un margen a otro. Y cuntos
hombres, de baja y comn ralea, nunca se aventuran ms all de los lmites de sus aldeas,
o los linderos de su parroquia? Tales hombres no saben nada del todo mayor, salvo lo que
oyen de viajeros y eruditos; tales hombres nunca contemplarn un edificio ms esplendoroso
que el edificio de su gremio en su propia ciudad, ni una torre ms inmensa que el chapitel
de la iglesia de su humilde pueblo.
No obstante, como los pensadores de la antigedad nos han enseado, slo porque no
veamos algo no significa que no est ah. No vemos al radiante sol por la noche, mas sabemos
que duerme a salvo en su cavidad bajo la tierra. No vemos al todopoderoso Sigmar, mas no
cabe duda de que siempre nos protege.
As sucede con el Imperio. Estamos rodeados por su vasto dominio, en el que hay montaas
y pramos, forestas y pastos, ros y valles, y muchos pueblos y grandes ciudades, pobladas
as por la plebe como por la nobleza. Pero nunca lo vemos en su totalidad.
Para imaginarlo en su totalidad, imagina esto en su parte. En la hermosa Altdorf, en
las resplandecientes estancias del palacio ms real de todos, existe una cmara de la ms
extraordinaria belleza. Los pilares de sus muros estn envueltos en lminas de oro, y los
grandes ventanales dan al mismo ro Reik, una vista esplndida. Sobre los muros cuelgan
multitud de tapices en los que hay hilvanadas escenas de caceras y batidas, de guerra y
victoria, de Lord Sigmar y los unberogen. Maravillas para la contemplacin! Pero es el
suelo lo que ms cautiva la mirada.
Sobre su amplia superficie hay incrustado, por medio de hermosa artesana, un mosaico
de madera esmaltada y metales pulidos, que conforman con detalle un mapamundi, una carta
geogrfica de este mundo que es el Imperio. Pocos hombres han tenido el privilegio de ver
este mapamundi, pero slo porque no veamos algo no significa que no est ah.
Yo lo he visto. Lo he visto encendido con velas. Tal cosa es...
Los lmites del Gran Mapa estn hechos de madera satinada e hilos de plata, que muestran
los lmites helados de nuestros dominios. Casi intacto, un majestuoso crculo de montaas
rodea al Imperio, como el elevado borde de un enorme cliz. Dentro de ese cliz descansa la
preciada sangre vital del Imperio y toda su riqueza.
Segmentos de cal y madera de palo de rosa se entrelazan con bruidos paneles de cobre
verde para representar el alcance de las once provincias, y unos florones de roble y arce,
liados con hilos de oro, marcan los emplazamientos de las grandes ciudades estado. Cada
pueblo o ciudad prspera es un botn plano de marfil. La red de ros y sus afluentes se
perfilan con barras de perla y bucles de acero hilado. Los lagos son trocitos de espejos. Los
inmensos bosques del reino, como galones plegados de bano, salpican todo el suelo como
el pelaje de una yegua pinta.
Tanta artesana es digna de admiracin! Aqu est Nordland, de cara al mar. Aqu, si
os fijis, est Ostland, y tambin Hochland, rodeada de bosques, a travs de las abigarradas
moles de las Montaas Centrales. Hacia el este, Ostermark, que protege la frontera del norte
contra la fra usurpacin de Kislev; ah la rural Stirland y el territorio de la Asamblea, tras
las cuales se elevan las Montaas del Fin del Mundo. Hacia el sur, Averland y Wissenland,
cercadas por el este por las Montaas Negras y hacia el oeste por la antigua regin boscosa
conocida como Loren. Y ah estn Talabecland, Middenland y Reikland.
Mirad ms de cerca las orgullosas ciudades: Nuln, rebosante de acre plvora negra,
la fundicin del Imperio; Talabheim, el Ojo del Bosque, cuyas impenetrables murallas
protegen sus pasturajes de los bosques exteriores; Middenheim, la ciudad del Lobo Blanco,
un escarpado baluarte que se alza sobre el resto del mundo; y Altdorf, la real Altdorf, la
joya del Imperio. Y aqu est Wolfenburgo, nuestra propia y bella ciudad, guardiana
impenitente de las lmites de Ostland.
Maravillaos ante l! Regocijaos ante ste, el Imperio del hombre! Imaginad de nuevo esa
bella cmara, imaginadla en una hermosa noche de verano, tal y como fue en la ocasin en
que yo la presenci. Aparecen unos sirvientes, vestidos con elegantes libreas. Portan llameantes
cirios en candeleros de oro (uno!, dos!, una docena!, ms an!), y los colocan sobre el
Gran Mapa para sealar las poderosas ciudades y ciudades estado. Tambin pequeas velas,
igualmente encendidas, tradas por ms sirvientes y dispuestas sobre la marca de cada pueblo
y burgo notorio. Qu visin! Con los ltimos rayos de sol entrando por los ventanales,
el Gran Mapa se ilumina con miles de puntos de luz, una constelacin que perfila con
centelleante gloria la inmensidad de nuestros dominios!
As es que puede regocijarse el hombre.
Pero ahora atendedme. Si la primera obligacin del hombre es regocijarse, la segunda
es precaverse. Pues con todo el dorado esplendor del Imperio, con todo su valor y saber y

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monumentos de piedra, se opone a l un gran y perpetuo peligro: enemigos ms numerosos


que todos los rboles del bosque.
Se ocultan en la oscuridad; en la oscuridad helada ms all de las paredes montaosas, la
oscuridad sombra de los frondosos bosques, la oscuridad sepulcral de los pozos subterrneos.
Acechan en ruinas, en lugares desiertos, en la alta hierba de los campos olvidados, en las
crujientes y verdosas sombras de arboledas abandonadas. Se escabullen por catacumbas resecas,
araan bajo el slex y el granito de las solitarias colinas, embrujan las destartaladas ruinas
de aldeas abandonadas por el hombre hace mucho. Incluso acechan en nuestros sueos. Y,
al caer la noche, cantan lamentos fnebres con los chotacabras y obran contra nosotros;
curiosos, avariciosos, salvajes, voraces, hambrientos.
Los enemigos son ms viejos que nosotros, ms an que las tribus de las que provenimos
los hombres del Imperio. Movidos nicamente por el clarn y grito de guerra Matadlos
a todos!, incendiarn el mundo, nos traern la perdicin y portarn nuestra cabezas en
picas!
Temblis y os estremecis! Hacis bien! Nos tomaran como trofeos de guerra,
derribaran nuestras murallas y quemaran nuestros cultivos! Nuestras mujeres, nuestros
nios, ninguno estara a salvo de la atroz carnicera!
As pues, debemos vigilar sus primeros movimientos, y afilar nuestras hojas. Apostar
centinelas en las murallas. Cerrar las puertas al caer la noche. Escuchar el susurro del viento
y los sonidos que puede traer. Desconfiar de la oscuridad, de las roedoras ratas, e incluso del
vecino de comportamiento extrao. El enemigo adopta todo tipo de formas y apariencias.
Algunos son bestias, otros pertenecen a tribus salvajes y brbaras, y an otros son
alimaas que moran dentro de nuestros propios muros. La mayora no saben nada de
nuestros orgullosos y justos dioses, o si lo hacen, creen que son slo cosas brillantes a las
que ansan derribar y pisotear. Poseen sus propios espritus, deidades y demonios salvajes a
los que veneran con gozosa lujuria y cuyos tributos estn hechos de sangre. En el nombre
de Sigmar, renunciamos a tan perjuros espritus!
Qu enemigos?, murmuras. Yo trabajo en mi oficio, pago mi diezmo y duermo
profundamente, y no he visto a los de su especie. No es as? S? Cuidado! Slo porque
no los veamos no significa que no estn ah.
Pensad en su obra. Existen lugares desolados en el Imperio, fuera del camino del hombre,
en los que hay ciertas ruinas expuestas a los elementos. Yo mismo he visto algunas de estas
edificaciones, y puedo atestiguarlo. El tiempo y el clima los han erosionado hasta dejarlos
lisos, pero an es posible distinguir que esas ruinas no fueron construidas por manos
humanas. Son obra de otras especies, otras razas que habitaban estas tierras mucho antes de
la ascensin de los unberogen. Podemos suponer que son reliquias de las razas moribundas;
los halflings, los indmitos enanos a los que a veces consideramos nuestros aliados, tal vez
incluso los Esbeltos, que perviven en los senderos de los bosques antiguos.
Sea cual fuere la identidad de sus creadores, ahora no son ms que ruinas. Fras y muertas.
Pero nos revelan una fuerza descomunal y una defensa formidable. Baluartes indomables,
elevadas torres, terraplenes de fortificacin, murallas de proteccin.
Mas ninguno sigue en pie. Con toda su fuerza, y fueron doblegados en el principio de los
tiempos, cayeron pasto de las llamas, y fueron saqueados. Ni siquiera ellos pudieron resistir
la salvaje arremetida de los enemigos oscuros. Ni siquiera ellos pudieron resistir!
Pero nosotros debemos hacerlo. Esto os digo con toda la fuerza de mi corazn. Debemos
ser precavidos en todo momento, y estar listos, granjeros campesinos y caballeros armados
por igual, para luchar por Sigmar, por el Emperador.
El Imperio ha prevalecido durante veinticinco siglos. Ha rechazado a los brutales pieles
verdes de las montaas, a las hordas tribales del norte, incluso las incursiones de los blasfemos
Dioses Oscuros. De todos y cada uno de los hombres que se consideran hijos suyos depende
que el Imperio pueda resistir otros veinticinco siglos! De ti, de ti y de ti!
Regocijaos, mas precaved! Regocijaos, mas precaved! Este es el equilibrio que todo
hombre debe recordar. Imaginad de nuevo el Imperio, el glorioso mapa, iluminado por un
millar de velas. Mltiples son sus logros, grande es su poder. Ninguna hazaa de la humanidad
merece mayor proteccin y salvaguarda.
Pero ahora la luz vespertina se desvanece, y cae la noche cerrada fuera de los ventanales. En
la esplndida cmara se congregan las sombras, ms intensas, ms oscuras, hasta que ya no se
puede ver el mapa. Slo las llamas de las velas arden, un millar de furiosas pero frgiles luces
en la oscuridad. Cun pequeas parecen ahora, cun alejadas las unas de las otras! Cuntas
zonas oscuras separan cada llama de las dems!
Y en la oscuridad, no podemos ver. Pero slo porque no veamos, no significa que no
haya nada ah.
El viento nocturno se arremolina fuera de los ventanales. Cerradlos, rpido, antes de
que sea demasiado tarde! Las llamas dispersas titilan desesperadas en la negrura. Una tras
otra, chisporrotean y mueren.
Cun veloces se apagan. Cun fcilmente se extingue su luz.
Cun absoluta es la oscuridad que queda despus
Id de este lugar. Alabad a Sigmar, y continuad con vuestras vidas. Buhoneros, alcaldes,
leadores, soldados, taberneros, cocheros, cereros, amas de casa... volved a vuestras variadas
profesiones y prosperad. Pero observad los das sagrados y las festividades, atrancad las
puertas de noche, afilad el filo de vuestras armas y, en el nombre de Sigmar, cuidaos contra
la oscuridad.
Cun rpidamente se apagan las luces!
Aqu acaba la leccin.

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Sa

ple

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Captulo II: Creacin de Personajes

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Captulo II: Creacin de Personajes

Captulo

II

Creacin
de
Personajes
Soy carnicero de oficio, pero ser un aventurero no es muy
distinto. Lo nico es que ahora la carne que corto con mi
hacha se retuerce un poco ms.

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Herman Frank, menestral de Nuln

jugador de WJDR controla a un personaje, denominado Personaje


Cada
Jugador o PJ. ste es tu alter ego en el mundo de Warhammer. Puedes

dados de diez caras (d10). Estos son los que usars para jugar a WJDR, y lo
ideal es que sean dos de distinto color (vase Cmo se interpretan los dados
para saber por qu). Puedes comprar dados de diez caras casi en cualquier
parte donde puedas comprar este libro.

ple

ser un noble arrogante, un enano matatrolls loco, o un sucio cazarratas.


Todos los PJ tienen una cosa en comn: son aventureros. Esto significa que
se buscan la vida por su cuenta, dejando atrs las normas cotidianas de la
sociedad para ir en busca de fama y fortuna con las habilidades y capacidades
de que disponen. Los aventureros no son gente normal. Son ambiciosos, a
menudo heroicos, y como mnimo un poco locos. Han de serlo para luchar
contra los goblins en lo ms profundo de la tierra, medir su ingenio con
los sectarios del Caos y enfrentarse a muertos vivientes.

Sntesis de creacin de personajes

Sa

La secuencia de creacin de personajes en WJDR transcurre de la siguiente


forma:
1) Escoge la raza (ver pginas 15-17).
2) Calcula tus caractersticas (ver pginas 17-19).
3) Determina tus atributos raciales (ver pgina 19).
4) Define tus detalles personales (ver pginas 21-26).
5) Haz una tirada para ver cul es tu profesin inicial (ver pgina 20).
6) Anota los detalles de tu profesin (ver pgina 20).
7) Aplica una mejora gratis (ver pgina 20).
8) Empieza a jugar a WJDR!

En este captulo se explica cmo crear un personaje para WJDR. Es un


proceso sencillo que no debera tomarte ms de media hora. Para empezar,
necesitas una hoja de personaje en blanco (tienes una en la pgina 253).
En ella anotars todas las caractersticas de tu personaje. La usars mucho
durante las partidas, y cambiar a medida que avanza el juego, as que lo
mejor es que escribas pulcramente y con lpiz. Tambin necesitars dos

Las cuatro razas

l proceso de creacin de personajes comienza con una importante


pregunta: con qu raza quieres jugar? En Warhammer: el juego de rol
E
puedes escoger entre cuatro: elfos, enanos, halflings y humanos. Cada raza

se han sacrificado ms por el bien del mundo de lo que cualquier otra


raza pueda creer.

Trasfondo

posee diferentes puntos fuertes y debilidades. A continuacin se da una


visin de conjunto de cada una de ellas. Cuando la hayas ledo, escoge la
raza que ms te atraiga. Despus estars listo para dar el siguiente paso, la
generacin de caractersticas.

Al final de la Guerra de la Venganza, conocida por los elfos como la Guerra


de la Barba, los altos elfos partieron hacia Ulthuan, su isla patria al otro
lado del mar, para combatir contra la amenaza de los elfos oscuros. Sin
embargo, hubo quienes se negaron a abandonar el Viejo Mundo. Algunos
reclamaron su independencia del Rey Fnix de los altos elfos, y desde
entonces han dirigido sus propios asuntos. Otros continuaron surcando los
mares y con el tiempo establecieron rutas de comercio con las emergentes
naciones del hombre.

Elfos
Los elfos son una raza gil y grcil, fcilmente reconocibles por sus
puntiagudas orejas y sus rasgos afilados. Tienen una historia gloriosa
aunque trgica, y son famosos por su arquera, sus conocimientos y su
magia. Los elfos poseen un entendimiento innato de las vas y corrientes
de la naturaleza, en especial de los bosques y mares. Desprecian a aquellos
que destruyen la pureza de la naturaleza, ya sean orgullosos humanos,
avariciosos enanos o malvados orcos. Aunque pueden parecer distantes,

El Imperio tiene numerosos enclaves lficos ocultos en sus bosques, el


mayor de los cuales se encuentra en el bosque de Laurelorn, al noroeste
de la gran ciudad de Middenheim. Aunque sus tierras caen dentro de los
lmites del Imperio, los elfos no reconocen la autoridad del Emperador

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Captulo II: Creacin de Personajes


y no se consideran a s mismos ciudadanos imperiales. Los hombres del
Imperio ya tienen bastantes problemas con los habitantes oscuros de los
bosques (como los hombres bestia), por lo que ignoran a los elfos. No es
muy difcil, ya que la mayora de los humanos no podran encontrar un
pueblo elfo ni aunque lo estuvieran buscando. Los elfos valoran su intimidad
y usan encantamientos fericos para ocultar sus hogares silvestres, pero no
se han olvidado del resto del mundo. Puede que se les vea poco, pero ellos
ven mucho ms all de sus fronteras.

Sugerencias de interpretacin
Los enanos son ariscos y muy literales para todo, menos cuando estn
borrachos. Hablan con tonos graves de bajo y un peculiar acento
entrecortado. El idioma enano no suele recurrir a metforas y analogas,
por lo que a veces el florido lenguaje de humanos y elfos confunde a los
enanos. Son directos, prcticos y definitivos tanto en su dilogo como en
su proceder.

Los elfos suelen verse ms a menudo en las grandes ciudades comerciales


como Altdorf, Nuln y Marienburgo. En ellas hay influyentes casas de
comercio que representan los intereses de la lejana Ulthuan. Los vstagos
de estas familias mercantiles deben viajar mucho durante su juventud,
pues les viene bien conocer mundo de cara a los aos venideros. Aunque
tienden a despreciar a sus toscos congneres de los bosques, saben que estn
muy lejos de las resplandecientes torres de Ulthuan y por tanto tienen una
categora inferior a muchos de sus primos altos elfos.

Halflings
Los halflings son una raza pequea pero habilidosa que parecen nios
humanos para los no avezados. El hecho de que no les crezca barba refuerza
esta impresin. Aunque suelen ser panzudos (pues comen el doble de
veces que cualquier otra raza), son capaces de moverse con gran sigilo.
Esto, combinado con su notoria habilidad con la honda, convierte a los
halflings en oponentes sorprendentemente recalcitrantes. Sin embargo,
son en general un pueblo pacfico, y se contentan con cultivar la tierra,
comer y fumar hierba en pipa. Estn orgullosos de sus familias y todos
los halflings son capaces de enumerar su linaje familiar diez generaciones
atrs (o incluso ms).

Sugerencias de interpretacin
Todos los elfos suelen hablar con un tono comedido y ecunime. Al ser
el reikspiel su segunda lengua, lo hablan con una formalidad y precisin
estudiadas que no se ve en la mayor parte de la gente. Los elfos tambin
suelen gesticular bastante, algo que a menudo divierte a las dems razas.

Trasfondo

Enanos

Trasfondo

Sa

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Los enanos son una raza de guerreros y artesanos de corta estatura pero
corpulentos y resistentes. La mayora viven bajo las montaas en poderosas
fortalezas, con minas que excavan hasta lo ms profundo de la tierra.
Se les reconoce fcilmente por sus cuerpos robustos, largos cabellos y
espesas barbas. Suelen ser gruones e irritables, y su capacidad de guardar
rencor es legendaria. No obstante, los enanos son un pueblo valiente e
inquebrantablemente leal a sus amigos y aliados. Luchan por proteger
los vestigios de sus reinos montaeses de orcos, goblins y dems criaturas
inmundas. Los enanos mantienen fuertes vnculos con los humanos del
Imperio y muchos forman parte de la sociedad imperial.

El origen de los halflings no est muy claro. Al parecer, cuando las tribus
humanas colonizaron las tierras que ms tarde conformaran el Imperio,
los halflings ya estaban entre ellos. No obstante, su nmero era reducido
y apenas tomaron parte en las guerras que condujeron a la fundacin del
Imperio. De hecho, apenas se menciona a los halflings en los libros de
historia hasta el ao 1010. En aquella poca el Emperador concedi a los
halflings una tierra propia en reconocimiento, segn cuenta la leyenda, de
sus aportaciones a la cocina imperial. Fuera cual fuese la razn, los halflings
recibieron terrenos junto a la parte alta del ro Aver. Desde entonces, esta
zona se ha conocido como la Asamblea. Los propios halflings gobiernan en
la Asamblea, aunque sigue siendo parte del Imperio. De hecho, el Anciano
de la Asamblea es uno de los quince electores imperiales, y por tanto ostenta
cierto poder poltico.
La mayora de los halflings son muy caseros. Disfrutan de la paz y
la tranquilidad y lo nico que desean es que les dejen deleitarse con
la buena comida y el buen tabaco. Aun as, un reducido nmero de
halflings encuentran la Asamblea insoportablemente aburrida. Cuando el
acontecimiento ms emocionante del da consiste en descubrir qu tipo de
tarta vas a comer de postre, algunos necesitan un cambio. Estos halflings
desarrollan un inters por la aventura y dejan atrs la Asamblea, a menudo
con fines canallescos. Como estos halflings son los que ms a menudo se
suelen encontrar en el Imperio, tal vez no sea coincidencia que los halflings
tengan reputacin de rateros amigos de lo ajeno.

Los enanos son una raza antigua. Mucho antes de que las tribus humanas
colonizaran la regin que ahora se conoce como el Imperio, los enanos
construyeron poderosas ciudades bajo las Montaas del Fin del Mundo.
Su orgullosa civilizacin se extenda por todo el Viejo Mundo. Sus minas
ahondaban en la profundidad de la tierra y producan piedras y metales
preciosos. Sus artesanos fabricaban maravillosos objetos grabados con runas
de poder. Sus ejrcitos aplastaban a las fuerzas del Caos y a otros enemigos
a golpe de hacha y artillera. Los enanos brillaron con fuerza, en efecto,
pero eso no poda durar.

Sugerencias de interpretacin

Los enanos fueron atrados involuntariamente hacia el conflicto entre los


altos elfos y sus congneres los elfos oscuros. Los enanos y los altos elfos,
antao aliados contra las fuerzas del Caos, libraron una larga y brutal guerra,
conocida por los enanos como la Guerra de la Venganza. Vencieron los
enanos, pero su alegra dur poco. Una serie de terremotos y erupciones
volcnicas diezmaron las Montaas del Fin del Mundo. Los enanos, an
debilitados por las enormes bajas sufridas durante la Guerra de la Venganza,
se sumieron en el caos. Orcos, goblins, trolls y dems criaturas malignas
emergieron para atacar lo que quedaba del imperio enano.

Los halflings ponen entusiasmo en todo lo que hacen, ya sea robar, comer
o huir.
Hablan rpidamente y con mucha jerga. Con frecuencia pronuncian mal
las palabras, inventan trminos nuevos y en general degradan la lengua
imperial. Los halflings tienen por costumbre usar compulsivamente las
frases pegadizas o palabras nuevas que han descubierto; al menos, hasta
que dan con una nueva. Gesticulan tanto como los elfos, pero estos suelen
ser demasiado maleducados para debatir con ellos.

Desde aquel entonces los enanos no han conocido ms que la guerra. Han
obtenido algunas victorias, particularmente cuando se aliaron con Sigmar (el
fundador del Imperio) para aplastar a los pieles verdes en la batalla del Paso
del Fuego Negro, pero los enanos de las Montaas del Fin del Mundo estn
con el agua al cuello. Por tanto, no es de extraar que muchos enanos vivan
ahora dentro de los confines del Imperio. Se les valora como ciudadanos
imperiales debido a sus trabajos manuales y sus contactos mercantiles con
sus parientes en las montaas.

Humanos
Los humanos son la raza ms habitual del Viejo Mundo, y los fundadores
del Imperio. Aunque no son tan resistentes como los enanos ni tan sabios
como los elfos, los humanos son una raza animada y dinmica que ha

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Captulo II: Creacin de Personajes

Los humanos del Imperio se enorgullecen de sus logros. Adoran a Sigmar,


su fundador, como una divinidad y estn seguros de que les protege de
las fuerzas del Caos y del mal. Confan en sus poderosos ejrcitos, su
maquinaria de destruccin y la magia de los Colegios de la Magia para
mantenerles a salvo. Dentro de las fronteras del Imperio, los tres grandes
estamentos (nobles, burgueses y campesinos) tienen cada uno su funcin.
El Imperio es el mayor estado del Viejo Mundo y ha sido erigido por la
fuerza de la humanidad.

ple

conseguido mucho en muy poco tiempo. Son tremendamente adaptables,


lo cual es tanto una gran ventaja como una grave debilidad. Mientras que
muchos humanos heroicos han combatido contra la marea de oscuridad,
es innegable que tambin han engrosado las filas del Caos.

Sa

Trasfondo

Comparados con los elfos y los enanos, los humanos son una raza joven.
Aun as, estn llenos de energa y se han extendido por todo el mundo
cuando las dems razas han ido en declive. Hace varios miles de aos, un
grupo de tribus humanas emigr al Viejo Mundo desde el sur. Estas tribus
se convirtieron en las fundadoras del Imperio, as como de otras naciones
como Bretonia, Tilea, Kislev y Estalia. Otras siguieron hacia el norte, hacia
la glacial Norsca y ms all.

Sugerencias de interpretacin
Ya deberas saber cmo interpretar a uno de estos.

Caractersticas
Resistencia (R): esta caracterstica representa la capacidad de tu personaje
para resistir heridas, enfermedades y venenos.

Ahora que ya has escogido tu raza, puedes calcular tus caractersticas. Tu


PJ est definido por estas caractersticas, que representan la capacidad
bruta de tu personaje en ciertos aspectos fsicos y mentales. Se dividen en
dos grupos, las primarias y las secundarias. Las caractersticas primarias
tienen valores que oscilan entre 0 y 100, siendo mejores cuanto mayor
sea el valor. Las caractersticas secundarias se miden en una escala de 0 a
10 y, al igual que las anteriores, cuanto ms altas mejor. Despus de cada
caracterstica se cita entre parntesis su forma abreviada.

Agilidad (Ag): esta caracterstica representa la velocidad fsica, destreza


manual y reflejos de tu personaje.
Inteligencia (I): esta caracterstica representa el intelecto, intuicin y
raciocinio de tu personaje.
Voluntad (V): esta caracterstica representa la determinacin y resistencia
mental de tu personaje.

Caractersticas Primarias

Empata (Em): esta caracterstica representa el carisma y las habilidades


sociales de tu personaje.

Habilidad de armas (HA): esta caracterstica representa la habilidad de tu


personaje en combate cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas.

Caractersticas Secundarias

Habilidad de proyectiles (HP): esta caracterstica representa la habilidad de


tu personaje con armas de proyectil como arcos, ballestas y pistolas.

Ataques (A): esta caracterstica representa la velocidad de los ataques de


tu personaje. Su valor indica la cantidad mxima de ataques que puedes
llevar a cabo en diez segundos.

Fuerza (F): esta caracterstica representa la fuerza muscular de tu


personaje.

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