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Captulo I: Introduccin
Sea sta una noble contemplacin que fortalezca la mente para el deber, aliente el espritu
para la adoracin, y estabilice la mano para la batalla, y tambin que advierta al incauto contra
el descuido de la vigilia o la piedad. As declam fray Albus Dominus de Wolfenburgo,
sacerdote de Sigmar, hoy tricentsimo da del ao 2520, ante una gran congregacin de
buenas gentes en el gran templo de la ciudad, y transcrito como perfecto testimonio por R.
Josephus, rubricante. Encomindome, oh Seor, a su Majestad Imperial Karl Franz, azote
de los paganos, en la gracia eterna de Sigmar, por los siglos de los siglos.
Acercaos y escuchadme, ya seis labradores o guerreros, de alta o baja alcurnia. Atendedme.
Estas palabras son para vosotros, pues no sois todos hombres nacidos del Imperio?
Veo que asents. S, escuchad, pues, y reflexionad. Ser un hombre nacido del Imperio es
ser una pequea parte de un todo mayor, y para desempear esa parte, uno debe saber cul
es su sitio en el engranaje del mundo.
El primer deber de un hombre es regocijarse, pues el Imperio es la gloria en la tierra! Es
la luz que expulsa la oscuridad exterior! Nunca antes, desde el principio de los tiempos, haba
creado el hombre tan insigne y civilizado patrimonio sobre la faz del mundo!
Para el hombre vulgar, esto es algo que debe saber, aun cuando no sea capaz de verlo.
Hasta el mismsimo y santo Emperador, desde las ms elevadas almenas de su palacio, incluso
desde la ms encumbrada torre de Middenheim, es incapaz de ver los confines de sus dominios
en su totalidad. Se dice que un hombre, incluso con una buena montura, habra de cabalgar
durante todo un semestre de su vida para cruzar el Imperio de un margen a otro. Y cuntos
hombres, de baja y comn ralea, nunca se aventuran ms all de los lmites de sus aldeas,
o los linderos de su parroquia? Tales hombres no saben nada del todo mayor, salvo lo que
oyen de viajeros y eruditos; tales hombres nunca contemplarn un edificio ms esplendoroso
que el edificio de su gremio en su propia ciudad, ni una torre ms inmensa que el chapitel
de la iglesia de su humilde pueblo.
No obstante, como los pensadores de la antigedad nos han enseado, slo porque no
veamos algo no significa que no est ah. No vemos al radiante sol por la noche, mas sabemos
que duerme a salvo en su cavidad bajo la tierra. No vemos al todopoderoso Sigmar, mas no
cabe duda de que siempre nos protege.
As sucede con el Imperio. Estamos rodeados por su vasto dominio, en el que hay montaas
y pramos, forestas y pastos, ros y valles, y muchos pueblos y grandes ciudades, pobladas
as por la plebe como por la nobleza. Pero nunca lo vemos en su totalidad.
Para imaginarlo en su totalidad, imagina esto en su parte. En la hermosa Altdorf, en
las resplandecientes estancias del palacio ms real de todos, existe una cmara de la ms
extraordinaria belleza. Los pilares de sus muros estn envueltos en lminas de oro, y los
grandes ventanales dan al mismo ro Reik, una vista esplndida. Sobre los muros cuelgan
multitud de tapices en los que hay hilvanadas escenas de caceras y batidas, de guerra y
victoria, de Lord Sigmar y los unberogen. Maravillas para la contemplacin! Pero es el
suelo lo que ms cautiva la mirada.
Sobre su amplia superficie hay incrustado, por medio de hermosa artesana, un mosaico
de madera esmaltada y metales pulidos, que conforman con detalle un mapamundi, una carta
geogrfica de este mundo que es el Imperio. Pocos hombres han tenido el privilegio de ver
este mapamundi, pero slo porque no veamos algo no significa que no est ah.
Yo lo he visto. Lo he visto encendido con velas. Tal cosa es...
Los lmites del Gran Mapa estn hechos de madera satinada e hilos de plata, que muestran
los lmites helados de nuestros dominios. Casi intacto, un majestuoso crculo de montaas
rodea al Imperio, como el elevado borde de un enorme cliz. Dentro de ese cliz descansa la
preciada sangre vital del Imperio y toda su riqueza.
Segmentos de cal y madera de palo de rosa se entrelazan con bruidos paneles de cobre
verde para representar el alcance de las once provincias, y unos florones de roble y arce,
liados con hilos de oro, marcan los emplazamientos de las grandes ciudades estado. Cada
pueblo o ciudad prspera es un botn plano de marfil. La red de ros y sus afluentes se
perfilan con barras de perla y bucles de acero hilado. Los lagos son trocitos de espejos. Los
inmensos bosques del reino, como galones plegados de bano, salpican todo el suelo como
el pelaje de una yegua pinta.
Tanta artesana es digna de admiracin! Aqu est Nordland, de cara al mar. Aqu, si
os fijis, est Ostland, y tambin Hochland, rodeada de bosques, a travs de las abigarradas
moles de las Montaas Centrales. Hacia el este, Ostermark, que protege la frontera del norte
contra la fra usurpacin de Kislev; ah la rural Stirland y el territorio de la Asamblea, tras
las cuales se elevan las Montaas del Fin del Mundo. Hacia el sur, Averland y Wissenland,
cercadas por el este por las Montaas Negras y hacia el oeste por la antigua regin boscosa
conocida como Loren. Y ah estn Talabecland, Middenland y Reikland.
Mirad ms de cerca las orgullosas ciudades: Nuln, rebosante de acre plvora negra,
la fundicin del Imperio; Talabheim, el Ojo del Bosque, cuyas impenetrables murallas
protegen sus pasturajes de los bosques exteriores; Middenheim, la ciudad del Lobo Blanco,
un escarpado baluarte que se alza sobre el resto del mundo; y Altdorf, la real Altdorf, la
joya del Imperio. Y aqu est Wolfenburgo, nuestra propia y bella ciudad, guardiana
impenitente de las lmites de Ostland.
Maravillaos ante l! Regocijaos ante ste, el Imperio del hombre! Imaginad de nuevo esa
bella cmara, imaginadla en una hermosa noche de verano, tal y como fue en la ocasin en
que yo la presenci. Aparecen unos sirvientes, vestidos con elegantes libreas. Portan llameantes
cirios en candeleros de oro (uno!, dos!, una docena!, ms an!), y los colocan sobre el
Gran Mapa para sealar las poderosas ciudades y ciudades estado. Tambin pequeas velas,
igualmente encendidas, tradas por ms sirvientes y dispuestas sobre la marca de cada pueblo
y burgo notorio. Qu visin! Con los ltimos rayos de sol entrando por los ventanales,
el Gran Mapa se ilumina con miles de puntos de luz, una constelacin que perfila con
centelleante gloria la inmensidad de nuestros dominios!
As es que puede regocijarse el hombre.
Pero ahora atendedme. Si la primera obligacin del hombre es regocijarse, la segunda
es precaverse. Pues con todo el dorado esplendor del Imperio, con todo su valor y saber y
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Captulo
II
Creacin
de
Personajes
Soy carnicero de oficio, pero ser un aventurero no es muy
distinto. Lo nico es que ahora la carne que corto con mi
hacha se retuerce un poco ms.
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dados de diez caras (d10). Estos son los que usars para jugar a WJDR, y lo
ideal es que sean dos de distinto color (vase Cmo se interpretan los dados
para saber por qu). Puedes comprar dados de diez caras casi en cualquier
parte donde puedas comprar este libro.
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Trasfondo
Elfos
Los elfos son una raza gil y grcil, fcilmente reconocibles por sus
puntiagudas orejas y sus rasgos afilados. Tienen una historia gloriosa
aunque trgica, y son famosos por su arquera, sus conocimientos y su
magia. Los elfos poseen un entendimiento innato de las vas y corrientes
de la naturaleza, en especial de los bosques y mares. Desprecian a aquellos
que destruyen la pureza de la naturaleza, ya sean orgullosos humanos,
avariciosos enanos o malvados orcos. Aunque pueden parecer distantes,
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Sugerencias de interpretacin
Los enanos son ariscos y muy literales para todo, menos cuando estn
borrachos. Hablan con tonos graves de bajo y un peculiar acento
entrecortado. El idioma enano no suele recurrir a metforas y analogas,
por lo que a veces el florido lenguaje de humanos y elfos confunde a los
enanos. Son directos, prcticos y definitivos tanto en su dilogo como en
su proceder.
Halflings
Los halflings son una raza pequea pero habilidosa que parecen nios
humanos para los no avezados. El hecho de que no les crezca barba refuerza
esta impresin. Aunque suelen ser panzudos (pues comen el doble de
veces que cualquier otra raza), son capaces de moverse con gran sigilo.
Esto, combinado con su notoria habilidad con la honda, convierte a los
halflings en oponentes sorprendentemente recalcitrantes. Sin embargo,
son en general un pueblo pacfico, y se contentan con cultivar la tierra,
comer y fumar hierba en pipa. Estn orgullosos de sus familias y todos
los halflings son capaces de enumerar su linaje familiar diez generaciones
atrs (o incluso ms).
Sugerencias de interpretacin
Todos los elfos suelen hablar con un tono comedido y ecunime. Al ser
el reikspiel su segunda lengua, lo hablan con una formalidad y precisin
estudiadas que no se ve en la mayor parte de la gente. Los elfos tambin
suelen gesticular bastante, algo que a menudo divierte a las dems razas.
Trasfondo
Enanos
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Los enanos son una raza de guerreros y artesanos de corta estatura pero
corpulentos y resistentes. La mayora viven bajo las montaas en poderosas
fortalezas, con minas que excavan hasta lo ms profundo de la tierra.
Se les reconoce fcilmente por sus cuerpos robustos, largos cabellos y
espesas barbas. Suelen ser gruones e irritables, y su capacidad de guardar
rencor es legendaria. No obstante, los enanos son un pueblo valiente e
inquebrantablemente leal a sus amigos y aliados. Luchan por proteger
los vestigios de sus reinos montaeses de orcos, goblins y dems criaturas
inmundas. Los enanos mantienen fuertes vnculos con los humanos del
Imperio y muchos forman parte de la sociedad imperial.
El origen de los halflings no est muy claro. Al parecer, cuando las tribus
humanas colonizaron las tierras que ms tarde conformaran el Imperio,
los halflings ya estaban entre ellos. No obstante, su nmero era reducido
y apenas tomaron parte en las guerras que condujeron a la fundacin del
Imperio. De hecho, apenas se menciona a los halflings en los libros de
historia hasta el ao 1010. En aquella poca el Emperador concedi a los
halflings una tierra propia en reconocimiento, segn cuenta la leyenda, de
sus aportaciones a la cocina imperial. Fuera cual fuese la razn, los halflings
recibieron terrenos junto a la parte alta del ro Aver. Desde entonces, esta
zona se ha conocido como la Asamblea. Los propios halflings gobiernan en
la Asamblea, aunque sigue siendo parte del Imperio. De hecho, el Anciano
de la Asamblea es uno de los quince electores imperiales, y por tanto ostenta
cierto poder poltico.
La mayora de los halflings son muy caseros. Disfrutan de la paz y
la tranquilidad y lo nico que desean es que les dejen deleitarse con
la buena comida y el buen tabaco. Aun as, un reducido nmero de
halflings encuentran la Asamblea insoportablemente aburrida. Cuando el
acontecimiento ms emocionante del da consiste en descubrir qu tipo de
tarta vas a comer de postre, algunos necesitan un cambio. Estos halflings
desarrollan un inters por la aventura y dejan atrs la Asamblea, a menudo
con fines canallescos. Como estos halflings son los que ms a menudo se
suelen encontrar en el Imperio, tal vez no sea coincidencia que los halflings
tengan reputacin de rateros amigos de lo ajeno.
Los enanos son una raza antigua. Mucho antes de que las tribus humanas
colonizaran la regin que ahora se conoce como el Imperio, los enanos
construyeron poderosas ciudades bajo las Montaas del Fin del Mundo.
Su orgullosa civilizacin se extenda por todo el Viejo Mundo. Sus minas
ahondaban en la profundidad de la tierra y producan piedras y metales
preciosos. Sus artesanos fabricaban maravillosos objetos grabados con runas
de poder. Sus ejrcitos aplastaban a las fuerzas del Caos y a otros enemigos
a golpe de hacha y artillera. Los enanos brillaron con fuerza, en efecto,
pero eso no poda durar.
Sugerencias de interpretacin
Los halflings ponen entusiasmo en todo lo que hacen, ya sea robar, comer
o huir.
Hablan rpidamente y con mucha jerga. Con frecuencia pronuncian mal
las palabras, inventan trminos nuevos y en general degradan la lengua
imperial. Los halflings tienen por costumbre usar compulsivamente las
frases pegadizas o palabras nuevas que han descubierto; al menos, hasta
que dan con una nueva. Gesticulan tanto como los elfos, pero estos suelen
ser demasiado maleducados para debatir con ellos.
Desde aquel entonces los enanos no han conocido ms que la guerra. Han
obtenido algunas victorias, particularmente cuando se aliaron con Sigmar (el
fundador del Imperio) para aplastar a los pieles verdes en la batalla del Paso
del Fuego Negro, pero los enanos de las Montaas del Fin del Mundo estn
con el agua al cuello. Por tanto, no es de extraar que muchos enanos vivan
ahora dentro de los confines del Imperio. Se les valora como ciudadanos
imperiales debido a sus trabajos manuales y sus contactos mercantiles con
sus parientes en las montaas.
Humanos
Los humanos son la raza ms habitual del Viejo Mundo, y los fundadores
del Imperio. Aunque no son tan resistentes como los enanos ni tan sabios
como los elfos, los humanos son una raza animada y dinmica que ha
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Trasfondo
Comparados con los elfos y los enanos, los humanos son una raza joven.
Aun as, estn llenos de energa y se han extendido por todo el mundo
cuando las dems razas han ido en declive. Hace varios miles de aos, un
grupo de tribus humanas emigr al Viejo Mundo desde el sur. Estas tribus
se convirtieron en las fundadoras del Imperio, as como de otras naciones
como Bretonia, Tilea, Kislev y Estalia. Otras siguieron hacia el norte, hacia
la glacial Norsca y ms all.
Sugerencias de interpretacin
Ya deberas saber cmo interpretar a uno de estos.
Caractersticas
Resistencia (R): esta caracterstica representa la capacidad de tu personaje
para resistir heridas, enfermedades y venenos.
Caractersticas Primarias
Caractersticas Secundarias
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