You are on page 1of 25

İnteraktif Sinema ve TV

Mimar Sinan Üniversitesi Enformatik Bölümü


Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Yüksek Lisans Programı

Zeynep Öndin
İnteraktif sinema, en geniş anlamıyla filmin gösterimi sırasında izleyiciye aktif rol
veren sinema türü olarak tanımlanabilir. İnteraktif sinemanın ayrıntılı tanımını yapmadan
önce iletişim ve interaktivite kavramlarını tanımlamak gerekir.

Temel olarak iletişim kaynak, ileti ve hedef öğelerinden oluşur. İletilerin,


vericileri ve alıcıları zaman ve mekan içinde birleştirmesi iletişim olarak tanımlanabilir 1 .

Sanatın temel anlamda bir iletişim olduğunu kabul eden görüşler sanatçıyı iletişim
şemasındaki kaynak olarak tanımlarlar. Sanatçının bir iletisi vardır ve sanatçı iletisini
yapıt halinde kodlar ve kolay anlaşılması için entropisi düşük bir kanal ile aktarır. Yapıtın
türüne göre, yapıtın kendisi aynı zamanda kanal da olabilir. Bir mimarın yaptığı bina, bir
heykeltıraşın yaptığı heykel, aynı anda hem kanal hem de ileti olarak adlandırılabilir.
Buna genel olarak ortam ya da medyum denilir. İleti ortam yoluyla hedefe ulaştırılır.
Hedef, izleyicidir. İleti izleyiciye ulaştıktan sonra iletişim gerçekleşmiş olur. Bu noktada
iletişim iletinin hedefe ulaşmasından sonra sonlanabileceği gibi hedefin her zaman bir
geribildirim oluşturma olasılığı vardır. Geribildirim ileti hakkında iletinin kaynağına bir
tepki olarak tanımlanabilir. Normal şartlarda geri bildirim iletiden sonra gelir ve özellikle
sanat eserlerinde ileti, yapıtın kendisi olduğundan geribildirimin iletiyi etkilemesi
imkansızdır 2 .

Geribildirimin iletişimin bir parçası olduğu ve iletiyi değiştirdiği iletişim türü


İnteraktif iletişim olarak tanımlanır 3 . İnteraktif iletişimde hedef ve kaynak sürekli olarak
yer değiştirir. hedef ve kaynak arasında sayısız ileti olabilir. İnteraktif iletişimin sonuç
iletisi tüm bu iletilerin etkisi ile oluşur.  

İnteraktif bir yapıtın oluşturulabilmesi için, interaktif iletişimi oluşturan iletilerin


yapıt hakkında olması gerekir. İnteraktif sanat üretimi sırasında izleyici, yapıtın
oluşturulmasına etki edebilmelidir. İnteraktif sanatta yapıtın hem kanal hem ileti
olabilmesi, sanatçı ile izleyicinin, yapıt hakkında, yapıtın kendisi aracılığı ile pek çok
kere klasik iletişim kurmasını sağlar.

İnteraktiviteyi algısal ve gerçek olmak üzere iki şekilde tanımlayabiliriz.


1
N. Türkoglu, Toplumsal İletisim, 19
2
N. Türkoglu, a.g.e., 23
3
N. Türkoglu, a.g.e., 24
1
Her sanat eseri, bir iletişimdir ve her iletişim, bir bilgi aktarımıdır. Ancak, bilginin
kayıpsız aktarılması imkansızdır. Zira iletişim, bir kanaldan geçecektir ama o kanalın
mutlaka bir entropi değeri vardır. Elbette ki entropisi düşük bir kanal, tercih sebebidir.
Ancak entropi düşük olsa da vardır ve etkisini gösterir. İletide bilgi kaybı ve
başkalaşması oluşur. Sokrates'e göre zaten bilgiyi tam olarak aktarmak imkansızdır. Zira
iletinin aktarımında medyumun kısıtlamaları nedeniyle her zaman bir kayıp olur.
Aktarılan ileti, kodlamaya tabi olmak zorundadır. Ancak kodlama ve kod açma, kodları
kullananların paylaştıkları kültür ve birikimlerine bağlıdır. Buna göre alıcı ve vericinin
kültürel bilgisi ve birikimi tam olarak aynı seviyede olmadığı sürece, kodlama sırasında
hiç bilgi kaybına ya da başkalaşımına sebep olunmadığı var sayılsa bile, kod açılma
sırasında ileti, başkalaşıma uğrayacaktır. Alıcı ve vericinin kültürel açıdan, tam olarak,
aynı seviyede olması ise ütopik bir ideal durumdur ve neredeyse imkansızdır. İnsan
algısının izafi olduğunu kabul edersek iki farklı kişinin sabit bir yapıtı algılarken
üzerlerinde oluşan etki aynı olmayacaktır. Bu bağlamda pek çok sanat yapıtı aslında sabit
olmasına ve fiziksel formu veya akışının değişmemesine karşın algısal bazda interaktif
sayılır, çünkü sonuçta yapıta şeklini izleyici vermektedir 4 .

Gerçek interaktivite; izleyicinin tepkisinin, yapıt üzerinde veya yapıtın ihtiva


ettiği duyu uyarıcılarını somut olarak etkilemesi sonucu, yapıtın değişmesine denir. Hem
sanatçı hem de izleyici, her an yapıta müdahale edebilir. Bu müdahaleler sırasında yapıt,
somut değişime uğrar ve değişim herkes tarafından gözlemlenebilir 5 .

Gerçek interaktivitenin sanatta kullanımı, tarih boyunca çeşitli dönemlerde,


değişik şekillerde karşımıza çıkar. 1970'li yıllardan itibaren moda olan oyun kitapları
gerçek interaktif hikaye anlatımının önemli örnekleri arasındadır 6 . Sharleen Lampard'ın
1986 yılında yayınlanan All in a Night's Work’ ünde numaralı paragraflar bulunur.
Okuyucu ilk paragrafı okuduktan sonra hikayenin gidişatı ile ilgili bir karar vermek
zorunda bırakılır. Çünkü okuyucu hikayeyi okurken, hikayenin kahramanı olan sokak
çocuğu Dai Blackthorn'un rolünü oynar ve kahramanın vermesi gereken kararları verir.

4
A. F. Sayın, Teorikte ve Pratikte İnteraktif Sinema, 16
5
A. F. Sayın, a.g.e., 14
6
L. Manovich, The Language of New Media, 55
2
Bu şekilde kararlar vererek hikayeyi okumaya devam eden okuyucu, verdiği kararlara
göre her seferinde değişik bir hikaye okumuş olacaktır. Okuyucu, hiçbir şekilde
paragrafların tamamını okuyamaz.

İnteraktif sinema, sinemaya özgü hikaye anlatımı sistemleri ile, interaktif


özellikleri birleştirerek, sinema sanatını interaktif bir kimliğe sokan özel yapımlara
verilen isimdir 7 . Klasik sinemadan farklı olarak, interaktif sinemada, seyirci, senaryoya
doğrudan etki edebilir ve karakterleri değişen seviyelerde kontrol edebilir, hatta bununla
da kalmayıp kamera açılarını seçebilir, değiştirebilir veya seks ve şiddet gibi bazı senaryo
elementlerinin seviyesini ayarlayabilir.

Son 20 yılda özellikle bilgisayar ve online teknolojilerin gelişmesiyle sanatçı ile


gözlemleyici arasındaki ilişki gitgide somutlaşmaya başlamış, gözlemleyici, sanatın
meydana getirilmesine doğrudan müdahale etmeye başlamıştır. Bu durum, aslında
interaktif sinemanın temelini oluşturan en önemli faktördür. Gözlemleyici artık
gözlemleyen olmaktan çıkmış, gözlemlemenin dışında sanatın üretimine de katkı
yapmaya başlamıştır.

Sinematik anlatım, temel olarak sekans ve çekimlerlerden oluşur. Her film,


sekanslarına ve çekimlerine ayrılabilir. Çekimler birleşerek sekansları, sekanslar
birleşerek hikayeleri yani sinema yapıtını oluşturur. Sekansların ve çekimlerin belirli bir
sıraya sokulması işlemine kurgu denir. Nihai olarak anlatımın somut halini belirleyen
kurgudur. Öyleyse teoride, kurgu araçlarının bazıları izleyicinin eline verilirse izleyici,
sınırlı bir şekilde hikayeyi somut etkileme sansına kavuşacaktır. İzleyici, sekanslar veya
sahneler arasındaki bağlantıları yeniden düzenleyerek anlatımsal çizgiye başka hiçbir
alanda mümkün olmayacak düzeyde etki eder. Pratikte bunun gerçekleşebilmesi için
sekansların veya sahnelerin birbirileri ile birden fazla şekilde bağlanabilecek şekilde
yazılmış ve filme çekilmiş olması gereklidir. Bu da anlatımsal olarak fazladan çalışma
gerektirir. Sanatçının, tüm olasılıkları düşünmesi ve yaratmasının yanında, izleyicinin
hikayeye nerede, ne kadar ve ne şekilde etki edeceğini, ya önceden tahmin etmesi ya da

7
A. F. Sayın, age, 19
3
dikte etmesi gerekmektedir. İzleyici, izin verilen anlarda kendine verilen seçimlerden
birini yaparak hikayeye etki eder ve bunun sonuçları sergilenir.

İnteraktif olarak kendini kolaylıkla ayırt edebilecek yapımlar, ikinci dünya savası
sonrasında ortaya çıkmaya başlamıştır. 1947 yapımı Lady In The Lake, gerçek anlamda
ciddiye alınabilecek ilk interaktif sinema denemesidir 8 . Raymond Chandler'in aynı adlı
romanından sinemaya uyarlanan film, aslında klasik bir cinayet hikayesidir. Yönetmen
Robert Montgomery, o güne kadar hiçbir filmde görülmemiş özel bir teknik kullanmıştır.
Filmin neredeyse tamamı, öznel kamera açısından çekilmiştir. Robert Montgomery,
sadece aynada gözükür. Bu nedenle kamera, hikayenin kahramanının yerine geçiyordu.
Oyuncular doğrudan merceğe bakarak, aslında seyirciler ile temas kuruyorlar,
kahramanın tepkileri gözükmüyor, sadece sesini duyuluyordu. Lady In The Lake,
seyirciyi aktif rol almaya zorlar, seyirciyi filmin ana karakteri yapar.

Lady In The Lake, hem ticari açıdan başarısız olmuş, hem de teknik açıdan pek
çok hata barındırdığı için, sinema tarihinde önemli filmler arasına ismini
yazdıramamıştır. Filmin en ciddi hatası, kendine has kamera açısı olmuştur. Devamlı
olarak birinci şahıs, yani öznel bakış açısını tercih eden film, pek çok izleyiciyi rahatsız
etmişti. Öznel kamera, rahatsız edicidir, çünkü izleyici hikayenin kahramanı ile duygusal
bağ kurmaya hazır olmasına rağmen, kendisini tam olarak kahramanın yerine koymaktan
rahatsız olur. İnteraktiflik açısından Lady In The Lake, aslında oldukça statik bir filmdir.
ana karakterinin sadece aynada gözükmesi, her bir izleyiciye adeta birer Marlowe
olduğunu söyler. Replikler sabittir ve Marlowe'un kararları değişmez. Ama karakterin
bütün mimiklerini ve ani olaylara fiziksel tepkilerini izleyici vermek zorundadır.
Marlowe, Robert Montgomery'den ziyade izleyiciler tarafından canlandırılır. Her
izleyicinin kendi Marlowe'u olduğu söylenebilir. Bu durumda “Lady In The Lake”,
gerçek interaktif sinemaya ilk ciddi adımdır.

Endüstride Castle ismiyle bilinen yönetmen William Schloss'un 1959 yapımı, The
Tingler’ı, interaktif sinemayı bir adım öne götürür 9 . Castle, 1958 senesinde kendi
filmlerini yapmaya başlamış bir yönetmendir. O dönemde pek çok filmde olduğu gibi,

8
http://www.imdb.com/title/tt0039545
9
http://www.imdb.com/title/tt0053363/
4
Castle filmlerinde de izleyicinin dikkatini çekecek ilginç oyunlar yapılırdı. The Tingler
bir korku filmi olarak çok başarılı bir senaryoya sahip değildi. Ancak senaryo, tamamen
Castle'ın Percepto dediği sistem için tasarlanmıştı.

Senaryoya göre, insanlar korktuğunda vücutlarında meydana gelen titreme etkisi,


aslında insanların omur iliğine yerleşen, tingler isminde solucansı bir parazit yaratık
yüzündendir. Bu yaratığı durdurmanın, veya öldürmenin tek yolu, yüksek sesle çığlık
atmaktır. Hikaye, ana karakterin korkudan ölen dilsiz karısına yapılan bir otopsi sonucu,
omurgasından büyükçe bir tingler çıkmasıyla baslar. Kadın, dilsiz olduğu için çığlık
atamamıştır ve tingler bu nedenle kocaman olmuş, en sonunda kadını öldürmüştür. Film
boyunca tinglerin ne kadar tehlikeli bir yaratık olduğu ve sadece yüksek sesle çığlık
atarak öldürülebileceği defalarca tekrarlanır. İzleyicinin bu bilgiye sahip olduğundan
emin olunur. Filmin doruk sahnesinde tingler, kalabalık bir sinema salonuna kaçar. Bu
noktada perdeye dev bir tingler gölgesi yansır. Bu şekilde solucanın, sinemadaki
projektörün önünden geçtiği hissi uyandırılır. Solucanın kaçtığı sinema salonu filmde asla
gözükmez. Aktörler, bundan sonra, korku dolu gözlerle izleyiciye döner izleyiciye
doğrudan hitap ederek solucanın bu sinemaya kaçtığını ve kimsenin korkmaması
gerektiğini, solucanın ölümcül olduğunu, ama yüksek sesle çığlık atılarak kurtulmanın
mümkün olduğunu tekrar vurgularlar. Çoğu salonda bu bile izleyicinin çığlık atması için
yeterli olmuştur. Ancak Percepto sistemi, bundan ibaret değildi. İkinci dünya savasında,
uçakların kanatlarının donmaması için kullanılan ve 1959'da artık ihtiyaç olmayan pek
çok ufak titreşim cihazı vardı. Castle bu cihazların hepsini satın almıştır. Vibrasyon
cihazları “The Tingler”ın gösterildiği sinemalarda koltuklara monte edilmiştir. Castle'ın
Percepto dediği mekanizma budur. Bahsi geçen sahne, perdeye yansıdığında makinist,
Percepto mekanizmasını çalıştırıyor ve titreşim cihazları sinema salonundaki bazı
koltuklarda oturan izleyicilerin bel kemiğini titretiyordu.

The Tingler”da bu sahnedeki sinema, filmin seyredilmekte olduğu sinema salonu


ve o salonda olması gereken figüranlar, filmi seyretmeye gelmiş izleyiciler olur.
İzleyiciler o anda hikayenin parçasıdır. Çığlık atarlar ve tam olarak hikayede, sinema
salonundaki insanların yapmaları gereken şeyleri yaparlar. Üstelik bu sayede sinema
salonu sahnesi her seferinde başka aktörlerle ve bambaşka şekilde gerçekleşmiş olup,
5
sinemadaki insan sayısı kadar bakış açısından görüntülenir. Tek sahnelik olsa da gerçek
interactiviteye ulaşıldığı söylenebilir.

Castle'ın The Tingler sonrasında yaptığı filmlerinden Mr. Sardonicus, son


sahnesinde olsa da, belki de bugün kullandığımız anlamda interaktif filmlerden ilkidir10 .
1961 yapımı, Mr. Sardonicus’un iki değişik sonu vardır. Bir loto bileti için ölmüş
babasının mezarını soyan Sardonicus'un filmin sonunda ölüp ölmeyeceğine seyirci karar
verir. Sinema salonuna giren seyircilere üzerinde yukarıyı ve aşağıyı gösteren başparmak
olan kartlar verilir. Filmin sonunda doğru bir sekansta Castle, izleyicinin önünde belirip,
Sardonicus'un kaderinin ne olması gerektiğini sorar. Oylama sonrasında çıkan sonuca
göre makinist filmin mutlu veya mutsuz sonunu oynatır.

1967 yılında, Çek yönetmen Raduz Cincera tarafından yapılmış olan Kinoautomat
literatürde genel olarak, dünyanın ilk gerçek interaktif filmi olarak bilinir 11 . Film, Bay
Novak isminde bir karakterin kendi apartman binasının yanmasından sorumlu olması
hakkında bir kara komedi eseriydi. Hikaye boyunca flashbackler yardımıyla Novak,
yangına kadar olan olayları hatırlıyordu. Her adımda Novak'ın karsısına ahlaki ikilemler
çıkıyor ve bunlara uygun olarak karar vermesi gerekiyordu.

Gösterim için özel olarak hazırlanan sinema salonundaki 127 koltuğun her
birinde, biri kırmızı biri de yeşil olmak üzere iki tane düğme bulunmasıydı. Her sahnenin
sonunda film duruyor ve yönetmen Raduz Cincera veya başka bir sunucu sahneye
çıkıyor, filmin kahramanı Novak'ın önündeki ahlaki ikilemde hangi yolu seçmesi
gerektiğini soruyordu. İzleyiciler düğmelere basarak iki olasılıktan birinin gerçekleşmesi
için oy kullanıyordu. Oylama sonuçları, gerçek zamanlı olarak perdenin etrafındaki ışıklı
şeritte izleyicilere yansıtılıyordu. Daha sonra Novak, herhangi bir gecikme olmadan
izleyicinin seçtiği davranışta bulunuyor ve buna göre gelişen olayların görüldüğü sekans
perdeye yansıyordu

Kinoautomat, en saf anlamıyla gerçek bir interaktif filmdir. Sanatçı, yapıtını


izleyiciye sunmaya baslar. İzleyici, yapıtı takip eder ve belirli noktalarda sanatçıya,

10
http://www.imdb.com/title/tt0055200/
11
http://www.kinoautomat.org/
6
yapıtın nasıl şekillenmesi gerektiğini söyler. Sanatçı, izleyicinin fikrine göre yapıtı
şekillendirir. Bu şekilde her seferinde ortaya, sanatçı ve izleyicinin interaksiyonu ile
yaratılmış özgün bir hikaye çıkar. Filmin sadece kurgusu değil, hikayesi de tamamen
farklı olabilir. İki gösterim, birbirine hiç benzemeyebilir.

İnteraktif hikaye anlatımının en belirgin özelliklerinden biri olan senaryo


dallanması, ilk kez Kinoautomat ile karsımıza çıkar. Her sekans sonunda seyirci, bir
sonraki olası sekanslar arasında seçim yapar. Dolayısı ile, teorik olarak, her sekansta
senaryo dallanır. Dallanmanın yapılabilmesi için birinci sekanstan sonra seçilmesi
muhtemel her sekans, ayrıca filme alınmalıdır.

Cincera, bu sistemle oynatılan bütün filmleri Kinoautomat ismiyle andı. Bu,


sinema makinesi anlamına gelen bir isimdir. İzleyicinin, neredeyse, gerçek zamanlı
olarak filmi üretmesi nedeniyle verilmiştir.

Cincera'nın ikinci interaktif film projesi Cinelabyrinth, sadece 1990'da Osaka'da


gösterilmiştir ve sanatçının yaptığı en komplike interaktif sinema yapıtıdır 12 . Konu, bir
grup çocuğun, kurumuş, yaşlı bir ağacı canlandırmaya çalışmasıydı. Gösterimi, sıradan
bir sinema salonu yerine birbirine bağlı ufak film seyretme salonlarının bulunduğu,
oldukça komplike bir odalar kompleksinde yapılmıştır. Birbirinin içine giren, bu
labirentsi odalar ve kapılar da aslında projenin parçasıdır.

Bu komplekste, izleyicilerin başlama noktası giriş kısmında bulunan büyük


salondur. Bu salonda yerde oturan izleyiciler önce burada hikayenin girişini seyrederler.
Bundan sonra izleyicilerin ayağa kalkıp, etraftaki pek çok kapıdan birini seçerek salonu
terk etmeleri beklenir. Her kapı, hikayenin kahramanlarının o sekans sonrasında vereceği
bir kararı temsil eder. Bu kapı, verilen karara göre bir sonraki sekansın oynatılacağı
odaya çıkar. Görüldüğü üzere her oda izoledir ve birbirine karmaşık bir yapıyla bağlıdır.
İzole odaların her biri, küçük birer sinema salonudur. Her odada aynı zamanda, sekans
sonundaki birden fazla seçeneği sembolize eden kapılar vardır. Bu kapılar, yine bu
seçeneklere karşılık gelen sekansın oynatıldığı odaya çıkar. Bu şekilde izleyiciler,
hikayenin içerisinde odadan odaya hareket ederler. Bu sistem çizgisel olmayan bir kurgu

12
M. Nainmark, Interactive Art – Maybe It’s a Bad Idea,1
7
ile interaktif bir hikaye anlatılmasına olanak verir. Raduz Cincera, Kinoautomat’ın
aksine, bu sefer, izleyicinin isteğiyle sekansları değiştirmez. İzleyici, çok daha özgürdür
ve başkasının oyları ile bağlı değildir. Bir sekansı seçip izlemek yerine, aktif olarak,
yürüyerek, istediği sekansa gider. Cincera, bu şekilde sinemayı içinde serbestçe hareket
edilen bir evrene dönüştürür. İzleyici, her an hikayenin istediği kısmına gidebilir, hatta
bir önce verdiği karardan vazgeçip yeni bir karar verebilir. “Cinelabyrinth”in son
sahnesinde çocuklar ağacı kurtardığında odanın duvarları açılır. Ortada, filmde kullanılan
ağacın gerçek boyutta bir replikası belirir. Duvarlar kalkınca da hikayenin sonuna gelen
bütün izleyiciler, farklı yollar izleseler de sonunda aynı odada olduklarını anlarlar.

İnteraktif sinemanın gelişmesi incelendiğinde, İnteraktif sinema kavramına pek


çok açıdan yaklaşıldığı ve pek çok alanda interaktif sinema uygulamalarının yapıldığını
görürüz. Bu uygulamalar içerisinde çok azı, ticari basarı elde etmiştir. Bunlardan en
önemlisinin de video oyunu sektöründe olduğunu görürüz. İnteraktif sinema
uygulamaları, en çok bu sektörde ticari basarı kazanmış ve bundan dolayı interaktif
hikaye anlatımı teknoloji ve tekniklerine, en çok bu sektörde yatırım yapılmıştır. Dolayısı
ile gelişmelerin bu sektörde yaşanması doğaldır.

1980'lerde Laser Disc'lerin popülarite kazanması ile bilgisayar destekli oyun


salonlarının popülaritesi birleşince, interaktif sinema açısından beklenmedik gelişmeler
olur. O zamana kadar komplike görsel hikayelerden kaçınan video oyunu sektörü, laser
disc formatı ile birdenbire, yüksek kalitede görüntü ve ses saklanabilecek geniş bir
ortama sahip olunca, dijital interaktif sinema, video oyunları seklinde ilk kez ortaya
çıkmıştır.

LaserDisc ticari kullanıma sunulmuş ilk optik disk depolama ortamıdır.


Laserdisc'in depolama kapasitesi oldukça yeterliydi ancak yedekleme ortamı olarak
yetenekleri çok sınırlıydı. Temelde bu teknoloji pahalı ama yüksek kaliteli bir ev videosu
formatı idi. Bugün yerini tamamen DVD'ye bırakmış durumdadır ve artık ne diskleri ne
de bunları oynatacak cihazlar üretilmektedir. İlk laserdisc film 1978'de piyasaya
verilmişti, son laserdisc film ise 2001'de üretildi. VHS'den çok daha kaliteli görüntü ve
ses sunduğu halde pahalı ve hantal oluşu, sınırlı kapasitesi ve kayıt yapma imkanının

8
olmayışı yüzünden bu teknoloji yaygınlaşamadı. Dış görünüş olarak bir DVD'ye çok
benzeyen Laserdisc 30 cm çapındaydı ve plastik tabakalar arasına sıkıştırılmış iki adet tek
yüzlü alüminyum diskin birbirine tutkalla yapıştırılması ile oluşturulmuştu. Bazı
özellikleri CD veya DVD gibi olsa da onlardan en büyük farkı başlarda tamamen analog
bir sisteme dayanması idi. 1978 yılında zaten dijital kodlama ve sıkıştırma sistemleri
henüz ortada yoktu veya pratiğe uygulanamaz bir durumdaydı.

1982'de kurulan Bluth Group, sinematik anlatımın video oyunlarında doğal olarak
var olan interaktif öğeler ile birleştirilebileceğini ve böylece interaktif filmler
yapılabileceği iddiasındaydı. Bu iddialarını kanıtlamak üzere bir dizi yapıma imza atmış
ve sinematik anlatımı video oyunu sektörüne yerleştirerek, interaktif sinema devrimini ilk
kez ticari bir temele oturtmuştur.

Walt Disney kökenli Don Bluth ve arkadaşlarının kurduğu Bluth Group'un, laser
disc teknolojisinde gördükleri görsellik avantajını kullandıkları ilk yapım, 1983 tarihli
Dragon's Lair’dir 13 . Dragon's Lair, hem senaryo hem de sinematografi olarak kendinden
önce gelen interaktif filmlerden çok daha ilkeldi. Tamamı elle çizilmiş, çizgi filmden
oluşan yapım, dijitize ediliyor ve laser disc’ten oynatılıyordu. Bu da görüntü kalitesini,
pozitif filmden bir projektör ile oynatılan Kinoautomat’a kıyasla, oldukça düşük
kılıyordu. Laser disc, görsellik açısından sinema dünyasında bir dezavantajdı. Ancak
diskin, dijital ve bilgisayar kontrollü olması, oynatıcının, her an, kısa bir sürede, kaydın
istenilen kısmına atlayabilmesine yarıyordu. Bu da interaktif film açısından çok büyük bir
avantajdı.

Dragon's Lair, görsellik açısından zayıf olmasına karsın, interaktiflik açısından


komplikedir. Görsel materyalin toplam uzunluğu 27 dakikadır. 27 dakikanın her saniyesi
için 24 kare, elle çizilmiştir. Buna karşın hikaye, bastan sona sadece 6 dakikada biter.
Hikaye, interaktiflik açısından dallanmakla kalmaz, aynı zamanda bir çok sahnenin,
rastlantısal olarak bilgisayar tarafından seçilen alternatif versiyonları vardır. Bu alternatif
versiyonların bazıları, normal çizilmiş sahnelerin aynadaki halleri olduğu için olası görsel
materyal miktarı aslında iki katına çıkarak 50 dakika civarına yaklaşır. İzleyici ana

13
http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon’s_Lair
9
karakter yerine bazı seçimler yapar. Bu seçimler genelde ana karakterin belirli
sahnelerde, sekiz ana yönden hangisine doğru hareket edeceği veya kılıcını savurup
savurmayacağı ile ilgilidir. Hikaye boyunca 800 karar noktası vardır ve izleyici kararını
kısıtlı bir sürede vermelidir. Karar verilmemesi de başka bir olasılıktır.

Dragon's Lair sadece ilk sekiz ayında, sistem satış karı sayılmazsa, sadece
oynatma seanslarından 32 milyon dolar kar etmiştir. Bu başarı pek çok video oyunu
üreticisini laser disc oyunları üretmeye itti. Ancak bütün endüstri, video kullanımı
nedeniyle laser disclerin görselliğe katkılarına odaklanmıştı. Bu nedenle, hızlıca, pek çok
video tabanlı oyun yapıldı. 1983 yılında, birinci video oyunu buhranı ile birlikte piyasada
büyük bir çöküş yaşanmıştı. Bluth, 1992 yılında Kanada'lı ReadySoft firmasıyla, ev
bilgisayarları için, yepyeni bir interaktif film yapacağını açıklar. Guy Spy and The
Crystals of Armageddon, 13 interaktif sahnesiyle, 1992 yılında Amiga ev bilgisayarı için
piyasaya çıkar. . Guy Spy, pek çok açıdan bu türün son üyesi olmuştur.

1970'de William Crowther'ın yazmış olduğu Colossal Cave Adventure, bilgisayar


ortamında yaratılan ilk interaktif hikayedir 14 . Tamamen yazı bazlı olan Colossal Cave
Adventure, bir çok benzerine yol açmıştır. Bu hikayelere Interactive Fiction denir.
Bilgisayarın idare ettiği birer interaktif romana benzetilebilir. Okuyucu, her sahnede
roman kahramanının yapması gerekeni, yazı ile bilgisayara bildirir. Bilgisayar, bu
komutları algılayıp hikayeyi verilen komuta göre ilerletir. Crowther, okuyucunun
komutlarını anlayabilecek bir bilgisayar programı yazmıştı. Bu program ideal olarak
izleyicinin verebileceği bütün komutları anlayabilir ve bunlara cevap verebilir veya
yapılan harekete göre hikayeyi şekillendirebilir.

Bu yöntemin avantajı, izleyiciye sonsuz bir özgürlük vermesiydi. Ancak bu sistem


yapısı itibarıyla interaktif sinema sayılamazdı. IF'ler, tamamen yazı bazlıydı. IF ile
hareketli resimlerin birleştirilmesi, bir sonraki mantıksal adımdı.

Bir video oyunu firması olarak kurulan Sierra, döneminde özellikle üniversite
kampüslerinde moda olan IF’ lere görsellik ilave ederek, video oyunu piyasasında
interaktif filmlere öncülük etmiş ve interaktif sinema açısından yeni bir yöntem

14
http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
10
yaratmıştır. 1979'da Ken ve Roberta Williams tarafından kurulan Sierrra On-Line
firmasının ilk ürünü Mystery House idi 15 . Mystery House, primitif, siyah beyaz
grafiklerle desteklenmiş bir IF'ti. Tasvirlerin hepsi, halen yazı ile yapılmaktaydı. Mystery
House’un başarısı, bu türe Graphic Adventure ismini verdirmiştir.

1984'te bilgisayar firması IBM, Sierra'dan, yeni bilgisayarları PC Junior'un üstün


özelliklerini sergileyecek bir yazılım istedi. Roberta Williams, bunun üzerine King's
Quest’i yarattı 16 . King's Quest, zamanı için bir devrimdi. Bilgisayar animasyonu ile IF'in
parserini birleştirerek primitif bir interaktif film yaratılmıştı.

King's Quest, tamamen, son derece ilkel, iki boyutlu bilgisayar grafiklerine
sahipti. Kamera, hep sabitti ve sahneye hep genel bir açıdan bakıyordu. Alan derinliği ve
odak yoktu. Bunun yanında, filmin bir müziği ve gerçek ses efektleri de yoktu.
Bilgisayarın, karakterlerin konuşmalarını kaydedip tekrar etmesi zamanın teknolojisi ile
mümkün olmadığından filmin tamamı sessizdir. Karakterlerin konuşmaları veya
çevredeki sesler yazı ile aktarılır. King's Quest’i kendisinden önce yapılan interaktif
filmlerden ayıran en önemli özelliği animasyonların sabit olmayışıdır. Sahneler, önceden
sanatçılar tarafında çizilmemiş veya filme kaydedilmemiştir. İzleyici, ana karakteri
herhangi bir yöne hareket ettirebilir. Bilgisayar, gerçek zamanlı olarak gerekli sahneyi
yaratır. Bir yerden bir başka yere gitmek dışındaki isler için ise program devreye girer.
İzleyici, İngilizce cümlelerle, ana karakterin yapmasını istediği herhangi bir şeyi,
bilgisayara iletir. Bilgisayar, durumu inceler ve yapılan hareketin sonucunu izleyiciye
bildirir.

Bu sistem, interaktiflik açısından, daha evvel rastlanmamış bir esneklik


sağlıyordu. İzleyici, hiçbir şey yapmama özgürlüğüne sahipti. Setler arasında, sahneleri
oynayarak değil, olayların içinde yer alan bir insan gibi serbestçe dolaşıyordu. Bu açıdan,
önceden planlanmış sahnelerin bile ne zaman ve ne şekilde olacağı belli değildi. Ayrıca
izleyici, belirli bir kaç seçenekle dallanan bir hikayenin kilit noktalarında hangi seçeneği
seçeceğini belirlemiyor, hikayenin her anında ana karakterin her seçimini ve attığı her
adımı kendisi belirliyordu.

15
http://en.wikipedia.org/wiki/Mystery_House
16
http://en.wikipedia.org/wiki/King’s_Quest
11
King's Quest, ev bilgisayarlarının da yayıldığı o dönemde büyük bir basarı
sağlamıştır. Williams ikilisi, King's Quest tarzı yapımları daha hızlı üretebilmek için AGI
(Adventure Game Interpreter) isimli editör motoru hazırladı 17 . Bu sayede, üretim süresi
çok daha azalacaktı.

AGI sistemi ile kısa zamanda pek çok interaktif film yapan Sierra teknik
sınırlanırına gelmiş olan sistemi geliştirdi. SCI (Sierra’s Creative Interpreter), daha net ve
keskin görselliğin yanında ilk defa bilgisayar ortamında gerçek anlamda müziği olan
interaktif filmlerin olmasını sağlıyordu 18 . Bu avantajları kullanan ilk örnek, 1988 tarihli
King's Quest IV: Perils Of Rosella’dır. Ayrıca bu yapım, o dönemde ağırlıklı olarak
erkekler tarafından kullanılan bilgisayar piyasasında çıkan interaktif filmler içerisinde bas
karakteri bir kadın olan ilk yapımdır.

1990'da Sierra, SCI sistemini yenileyip radikal değişiklikler yapar. Parser,


tamamen ortadan kaldırılır. Artık izleyici, komutlarını ve seçimlerini ekrandaki bir imleç
ile görüntü üzerindeki objeleri işaretleyerek doğrudan ifade eder. Bu sayede, parserin
yazılanı anlayamaması sorunu da ortadan kalkar. Tamamıyla elle çizilen setlerin ve
görsel öğelerin, 256 renkle dijitize edilmesi ile yapılan King's Quest V: Absence Makes
Hearts Go Yonder, bu sistem ile yapılan ilk interaktif film olarak alanında bütün ödülleri
almak suretiyle büyük basarı sağlar 19 . Aynı sene piyasaya Mixed Up Mother Goose’un
SCI1 sistemi ile yapılan yenilenmiş bir versiyonu çıkar ve bu yapım belki de bu alanda en
büyük devrimlerden birini yapar. Cd-ROM teknolojisinden faydalanılarak filmin tamamı
ilk defa seslendirilmiştir.

1985 yılında, Bob Jacob'un önderliğinde kurulan Cinemaware firması, video


oyunlarından elde edilen interaktivite tecrübesini, sinematik anlatımla birleştirerek
interaktif filmler yapmak için yola çıktı. Bilgisayar ortamında yapılan interaktif filmlere,
ilk defa Cinemaware döneminde oyun denmemiştir. İnteraktif sinema kavramı, bu
dönemde, ilk kez kullanılmıştır. 1990 sonunda, Full Motion Video furyası başlayana
kadar bütün Cinemaware yapımları, bilinen ve sevilen bir film türünün interaktif

17
http://www.agidev.com/intro/
18
http://www.justadventure.com/articles/Engines/SCI/SCI.shtm
19
http://en.wikipedia.org/wiki/King’s_Quest_V
12
versiyonu seklinde tasarlanmıştı. Ancak, interaktif film alanında en büyük basarı, 1989
yılında, 1950'lerin korku filmlerinden esinlenen It Came From The Desert olmustur 20 . It
Came From The Desert’in senaryosu, küçük bir Amerikan kasabasında araştırma yapan
genç bir jeologun, düşen bir meteor nedeniyle bölgedeki karıncaların dev boyutlara
ulaşmasını keşfetmesi ve kasaba halkını buna inandırmaya çalışması üzerineydi.
Cinemaware, bu yapımı ile bir yandan video oyunlarının yoğun interaktifligini, aksiyon
sahnelerinde, sinema ile birleştirir bir yandan da video oyunlarına özgü problemleri
ortadan kaldırır. It Came From The Desert’ te ana karakterin ölmesi mümkün değildir.
Film, gerçek zamanlı akar. Sadece yolculuk sırasında zaman, çabuk geçer. Diğer
interaktif filmlerin aksine, olaylar izleyicinin varlığı olmaksızın akısını devam ettirir.
İzleyici, sadece olayın meydana gelme yerinde olursa ilgili olaya şahit olabilir. Bu da her
seansta hikayenin tamamen farklı akmasına olanak sağlar. Zira aynı anda, değişik
yerlerde olan pek çok olay vardır ve izleyicinin bunların hepsinden haberi yoktur. Bunun
ötesinde, her sahnede izleyicinin aldığı kararlar hikayenin akısını dinamik bir şekilde
etkilemekteydi. İzleyicinin kararları hikayenin sayısız sonlarından birine ulaşmaktaydı.

Veri saklama teknolojilerinin gelişmesi sonucu doksanlı yıllarda bilgisayar


grafikleri ile video yöntemleri birleştirilerek pek çok yapıma imza atılmıştır. Bu durum
klasik sinema ile video oyunlarının interaktivitesinin tek bir üründe birleşmesini
sağlamıştır. Bu dönemdeki yapımlar, klasik sinema görselliğine ağırlık verir. Grafik
adventure döneminin aksine görsel materyal, bilgisayar tarafından üretilmemiştir.
Dolayısı ile teknik açıdan sinemaya çok yakın bir yaklaşım elde edilmiştir.

1995'te interaktif film sektörünün artık yaşamaya başladığı düşüncesi ile Sierra
yapımlarında kullanmak için büyük bir film stüdyosu kurar. Daha herhangi bir yapım
başlamadan, masraflar bir Hollywood filmi seviyesine yükselir. Roberta Williams, o
zamana kadar yapılmış en profesyonel ve en büyük interaktif filmi yapma amacıyla, çok
büyük bir ekiple bütün şirketini seferber eder. Kubrick klasiği Shining’den esinlenen bir
senaryo yazılır. Korku ve gerilim türü hedeflenir. Amaç, genel olarak çocuklara yönelik
imajdan kurtulmak ve interaktif filmleri kitlelere yaymaktır.

20
http://en.wikipedia.org/wiki/It_Came_from_the_Desert
13
Phantasmagoria’nın senaryosu interaktif film içinde olabilecek tüm olasılıkları
içerdiğinden 400 sayfadır. 800 değişik sahne için 100 sayfa storyboard çizilmiştir. Sadece
film sekanslarının çekilmesi dört ay sürmüş, yapımda müziklerin seslendirilmesinde
yardımcı olan 135 kişilik koro sayılmasa bile 200'den fazla insan çalışmıştır 21 . O zamana
kadar bu alanda yapılmış en büyük projedir. Ortaya çıkan film, büyük tartışmalara sebep
olmuştur.

1997'ye gelindiğinde video oyunu piyasası FMV bazlı interaktif filmlerden


sıkılmıştır. İnteraktif filmler ile sıradan video oyunları arasındaki fark ise konuyla
doğrudan ilgili olmayan kişiler tarafından anlaşılamamış ve sektör ciddi bir kayıp
yasamıştır.

Video oyunu yapımı, hikaye, resim, müzik, animasyon, ses, animasyon ve


programlama tekniklerini bir araya getirerek, değişken, interaktif formda bir eğlence
yaratmak olarak tanımlanır. Tanım içerisinde yer alan öğelerin sinema sanatının da
parçası olduğunu görmekteyiz. Bilgisayar programlaması, yeni medyanın bir parçasıdır.
Öyleyse, video oyunları, bütün özellikleriyle birer yeni medya objesidir.

Bu noktada yeni medya interaktif sinema tanımını incelemekte fayda vardır.


Medya devrimlerinin bugün ulaştığı son noktaya yeni medya diyebiliriz. Bu durumda son
noktanın bilgisayar ile tanımlandığı muhakkaktır. Bilgisayar destekli medya, internet,
video oyunları, DVD (Digital Versatile Disc) ve BDler (Blu-Ray Disc), hep yeni medya
ile ilgilidir ve kavramın parçasıdır. Yeni medyada bilgisayarın önemi klasik
kullanımından ziyade bir üretim aracı olmasıdır. Manovich e göre Bilgisayarın iletişimin;
üretim, manipülasyon, dağıtım, kayıt ve gösterim alanlarının en az birinde ana etken
olduğu medyaya yeni medya denir 22 . Buna göre yeni medya objesi olarak var olan
sinema yapıtı, yeni medya interaktif sinemasıdır. İsminden de anlaşıldığı üzere yeni
medya interaktif sineması, hikayenin bir yeni medya objesi olarak var olmasını gerektirir.
Ancak bu, basitçe filmin, BD'ye kaydedilmesi anlamına gelmez. BD veya DVD'ye
kaydedilen film, interaktif olmak zorunda değildir. Hikayenin interaktif olması için,
sinema yapıtının oluşumu da dahil olmak üzere her noktasının yeni medya objesi olması

21
http://en.wikipedia.org/wiki/Phantasmagoria_(computer_game)
22
L. Manovich, The Language of New Media, 8
14
gerekmektedir. Bu nedenle bu tanım altına giren interaktif sinema yapıtlarının yeni
medyanın kurallarına ve özelliklerine uyması şarttır.

Profesör Dr. Lev Manovich, özellikle doksanlarda, pek çok multimedya


enstalasyonu ile dikkat çekmiştir. Manovich, doksanlar boyunca yeni medya ve interaktif
filmler konusunda pek çok çalışma yapmış ve büyüklü küçüklü pek çok interaktif filme
imza atmıştır. Yirminci yüzyıl tarihi içinde serbestçe dolaşılmayı sağlayan Freud-
Lissitzky Navigator ve diger Soft Cinema yapıtları ve Façade bu yönde verilmiş önemli
yapıtlardır 23 .

Lev Manovich'e göre interaktif sinema, yeni medya kavramının bir parçasıdır.
İnteraktif hikaye anlatımının fikir olarak yeni medyadan çok daha eski olduğunu bilsek
de günümüzde interaktif sinemanın en çok yeni medya kavramı içine oturduğunu ve bu
alanda verilen yapıtların büyük bir kısmının yeni medya aracılığı ile ulaştırıldığını veya
doğrudan yeni medya objesi olduğunu söyleyebiliriz.

Manovich, yeni medyanın olmazsa olmaz özelliklerini su şekilde sıralar 24 :

Nümerik Temsil: Yeni medya objeleri, sayısal ortamda var olur ve data olarak
kaydedilirler. Nümerik temsil sayesinde yeni medya objeleri bilgisayar tarafından her
türlü operasyona tabi tutulabilir, hiç kayıp olmadan yenisi yapılabilir, kopyası
çıkartılabilir, dijital platform üzerinden dağıtımı yapılabilir.

Modularite: Yeni medya objelerinin değişik parçaları, birbirlerinden bağımsız


olarak var olabilirler ve olmalıdırlar. Bu parçalar kendi içlerinde istenilen şekilde
düzenlenebilir. Yeni medyanın bu özelliği, doğal olarak interaktif sinemayı destekleyen
bir ortam yaratır.

Otomasyon: Yeni medya objeleri otomatik olarak yaratılabilmeli veya


değiştirilebilmelidirler. Bu otomasyon, objenin varlığının herhangi bir anında kendini
belli edebilir. Sinema açısından düşünüldüğünde yazarın aktif etkisi olmadan bilgisayar,
bazı hikaye parçalarını otomatik veya planlı olarak devreye sokabilir. Bu sayede insan
faktörü kısmen de olsa devreden çıkarılır. Ya da interaktif hikaye anlatımı denklemine

23
http://www.manovich.net/
24
L. Manovich, age, 25
15
üçüncü bir irade olan bilgisayar girer. AI (Artificial Intelligence) alanında yapılan
gelişmeler bilgisayarın hikaye anlatımında aktif bir rol oynamasını sağlayabilir.

Degiskenlik: Yeni medya objelerinin birbirlerinden bağımsız birden fazla


versiyonu olabilir. Bu versiyonlar, aslında aynı objeden çıkmış olmalarına karşın
birbirlerinden tamamen ayrıktırlar.

Transkodlama: Yeni medya objeleri başka formatlara çevrilebilir. Bir medyumun


belirli bir formattan başka bir formata çevrilmesine transkodlama denir.

Yeni medya interaktiftir. Bilgi akısı eski medyada olduğu gibi sabit değildir.
Kullanıcı medya ile doğrudan interaksiyona girer ve bilgi akışının içerisinde konumunu,
kendi eliyle belirleyebilir. Kullanıcı, bir bakıma, yapıtın yazarı ile ortak olur.
Antiçizgisellik ve interaktiflik, modularitenin doğal sonucudur. Bir sinema yapıtı sekans
ve sahnelere bölünür. Önceden belirlenen bazı sekans ve sahnelerde izleyici, kendine
yöneltilen seçimlerden birine karar vererek, hikayenin nasıl devam edeceğine etki eder.
Bu yöntemin temel sorunu, interaktifliği adım adım sağlamasıdır. Zira izleyici, sadece
önceden belirtilen noktalarda hikayeye etki edebilir, sadece önceden belirtilen noktaları,
önceden planlanan şekillerde etkileyebilir. Önceden planlanmayan sonuçlara varılması,
ancak geometrik olarak artan sayıda bir olasılık ağacı oluşturarak mümkün olabilir. Bu da
ancak teorik bir durumdur zira klasik medyada bu olasılıkların hepsinin önceden
üretilmesi gereklidir ve bu lojistik nedenlerden dolayı imkansızdır. Yani klasik medyada
sunumu yapılan interaktif bir hikayede, izleyici ancak bazen interaktif iletişim kurar. Bu
yapımlar, aralıklı olarak interaktiftir. İnteraksiyonun devamlılığı yoktur.

Yeni medyanın modularitesi, bu sorunları tamamıyla ortadan kaldırır. Yeni


medyada izleyici, yapıtın herhangi bir noktasına, rasgele erişebilir. Kararlar, önceden
belirlenenler ile sınırlı olmak zorunda değildir. Zira yeni medya doğal olarak sonsuz
küçüklükte parçalara ayrılabilir ve bu parçaların herhangi birine, herhangi bir anda erişim
yapılabilir. Yine bu parçalar, herhangi bir şekilde düzenlenebilir, herhangi bir sıra ile
oynatılabilir. İnteraksiyonun bir sınırı yoktur. İzleyici, yapıtı değiştirirken aynı anda
yapıta şahit olabilir, değişikliklerini gerçek zamanlı olarak görebilir. Bu da interaksiyonu
sınırsız ve devamlı kılar.

16
Modulariteden, antiçizgisellik doğar. Klasik hikaye çizgisel akar. Ancak,
interaktif sinema, izleyiciye zaman ve hareketi, etkileme sansı verdiği için, çizgisel
anlatım interaktif olduğu anda, antiçizgisel bir temele doğru kaymaya baslar. Zira, yeni
medyada izleyicinin seçimlerinin sınırı yoktur. Bu nedenle sanatçı tarafından hazırlanan
hikayenin kronolojik yapısı bozulabilir, değiştirilebilir.

Bu noktada yeni medyanın otomasyon özelliğinden bahsetmekte fayda vardır.


Otomasyon, bilgisayarın önceden verilen bazı komutlara bağlı olarak, bazı işlemleri,
kullanıcı girişinden veya komutundan bağımsız olarak yapabilmesidir. Bu durumda
bilgisayar, otomatik bir interaktif film projektörü olarak düşünülebilir. Ancak
otomasyonun sağladığı olasılıklar, bunun çok ötesindedir. Programlama yöntemlerinin
gelişmesi sonucu bilgisayarlar, son derece komplike talimatlarla hareket edebilir ve
gerekirse kendi talimatlarını oluşturabilirler. Buna kısaca, AI denir. Bilgisayar, elindeki
verilere dayanarak, içinde bulunduğu durumu da değerlendirip, amacı yolunda
matematiksel olarak en uygun kararı verme yetisine sahiptir.

Sonuç olarak, yeni medya içerisinde var olan herhangi bir içerik, tamamen dijital
olduğundan, otomasyona tabi olarak bilgisayar tarafından değiştirilebilir veya
yaratılabilir. 2005 yapımı interaktif sinema denemesi Façade buna örnektir 25 .
Yapımcıları tarafından prosedürel drama olarak adlandırılan Façade’da yer alan yan
karakterler, hikayenin her noktasında bilgisayar tarafından yönetilirler. Sadece isimsiz
olan ana karakter, kullanıcı tarafından yönetilir. Yan karakterler, Trip ve Grace, tamamen
bilgisayar tarafından canlandırılır. Façade içinde izleyici, çeşitli komutlarla ana karaktere
yön verirken, yan karakterlerin hayatını etkiler. Bunun yapılabilmesi için, birden fazla
multimedya objesinin bir arada kullanıldığını görürüz. Bilgisayar, pek çok düzeyde
olayları kontrol eder. Bu kontrol mekanizması, birbirinden bağımsız çalışabilen pek çok
parçadan oluşur.

İnteraktif sinemanın en büyük gelişmeyi, video oyunu sektöründe gösterdiğini


görüyoruz. Bunun temel sebebi video oyunlarının interaktiviteye doğal bağlılığıdır.
Sinema, kendi içinde interaktif olmadığı için, görsellik de barındıran video oyunlarının

25
http://www.interactivestory.net/
17
sinema sanatına eğilim göstermesi daha kolay olmuştur. Ancak, televizyon teknolojisi de
belirli şartlar altında zamanla kendi interaksiyon sistemini oturtmuştur. Televizyonun
interaktif film yapımı veya sunumunda kullanımı, geleneksel olarak tek taraflı olan
televizyon yayını bilgi akışını çift taraflı hale dönüştürebilmektir. Çift taraflı veri alış
verisi sağlandığında, ikinci adım, veriyi alan tarafın gerçek zamanlı yanıt vererek,
izleyiciye aktarılan veriyi değiştirebilmesidir.

1985 yılında, Mattel oyuncak firması, Masters of the Universe oyuncak serisinin
başarısı üzerine, MTS Production adı altında kendi yapım şirketini kurmaya karar verdi.
Bu karar adına atılmış ilk adımları, 1987 yılında Gary Godard'ın Captain Power: And
The Soldiers Of The Future isimli dizisinin ilk sezonunu finanse etmek oldu 26 .

Captain Power: And The Soldiers Of The Future aslında oldukça olgun bir
temaya sahip bir bilim kurgu dizisiydi. Mattel, dizide yer alan karakterlerin ve araçların
oyuncaklarını yapıyordu. Dizi, tamamen koyu tonlarla çekiliyor, ancak kötü adamların
üzerinde parlak kırmızı işaretler bulunuyordu. Mattel, dizi için sattığı oyuncaklara
kendine has bir kızıl ötesi tarayıcı mekanizma yerleştirmişti. Dizi, televizyonda
oynatılırken izleyici bu oyuncakları kullanarak, kötü adamlara ateş edebiliyor ve onları
vurmaya çalışabiliyordu. Bu sırada, kötü adamlar da ekrandan, oyuncaklara ateş
etmekteydi. İzleyicinin elindeki araçlar, vurulabiliyor ve bir miktar hasar aldıktan sonra,
bir mekanizma sayesinde, araçların üzerindeki parçalar düşebiliyordu.

İnteraktif video ve televizyon sistemleri son 20 yıldaki teknolojik gelişmelerden


nasibini almış ve yukarıda bahsedilen kısıtlı interaktif uygulamalar yerine yeni medya
interaktif yapısı kalitesine erişmeye başlamıştır.

İnteraktif video, geleneksel video ve video yürütücülerindeki “oynat” ve


“duraklat” gibi kısıtlı interaktif özelliklerin ötesinde kullanıcıdan girdi kabul edip bu
girdiye cevap veren video çeşididir. Örneğin interaktif video kullanıcının videoyu
durdurarak video karesinde ilgilendiği bir nesneyi seçip bu nesnenin olduğu başka
herhangi bir video karesine gitmesine olanak sağlar. İnteraktif videonun içerisinde
kullanıcı dolaşımı, doğrusal olmayan bir biçimde yapılandırılmıştır. Diğer bir deyişle

26
http://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Power_and_the_Soldiers_of_the_Future
18
kullanıcılar video içerisinde sadece saniyeler ve dakikalar arasında dolaşmak yerine “bir
sonraki görüntü”, “önceki sahne” ve “son olay” gibi dolaşım seçeneklerine sahiptir. 27

Luppa, interaktif videoyu; mesajların sırasının ve seçiminin kullanıcı tarafından


belirlendiği video olarak tanımlar ve ekler; interaktif video temel olarak dinleyici ya da
izleyici ile etkileşime geçme özelliğine sahip görsel yada işitsel-görsel iletişimdir. 28

Dijital video sadece bireysel iletişimde değil, işyeri-çalışan, işyeri-işyeri, işyeri-


müşteri uygulamalarında da etkili bir ortam formatı olarak yaygın bir şekilde
kullanılmaktadır. Görüntü, hareket, ses ve metin ortamlarını senkronize bir şekilde
sunabildiğinden, üreticinin amaçlarını kolay ve etkili bir şekilde iletmede metin, grafik
gibi diğer durağan veri biçimlerinden daha cazip durumdadır.

İnternet teknolojisinin hızla yaygınlaşması ve çevirimiçi çoklu-ortam


uygulamalarına karşı ilgilin artması çoklu-ortam dokümanlarının erişilebilirliğini
arttırmıştır. Bunun yanı sıra ağ kapasitelerin artması, video edinme ve videoyu kaydetme
cihazlarının maliyetlerinin düşmesi ile video içeriklerinin çeşitliliği hızla artış
göstermiştir. Günümüzde Google Video ve Yahoo gibi birçok tedarikçi firma
müşterilerin satın alabileceği ya da kiralayabileceği video içerikleri sunarak açık
video(video-on-demand). pazarını oluşturmuşlardır. Gelişen dijital video arşivi; film,
müzik klibi, haber, röportaj, tıbbi ve e-eğitim videolarının yanı sıra spor, NBA maçları,
belgesel videolarını da içermektedir. Böyle bir arşiv tedarikçi firmalar için oldukça
önemli bir iş sahası, müşteriler içinse önemli bir çevrimiçi kaynağı temsil etmektedir.
Tüm bunların yanı sıra video endüstrisi, mobil cihazlar için video sunumuna başlayarak
hareket halindeki insanların elektronik cihazlarıyla video indirebilmelerine ve
izleyebilmelerine olanak sağlamıştır. Mobil cihazlarına video ya da müzik indiren
insanların sayısı hızlı bir şekilde artmaya devam etmektedir. Tüm bunlara rağmen
MPEG-1 ve MPEG-2 gibi standart formatlarda sunulan videolar “oynat”, “hızlı ilerlet”,
“hızlı gerilet”, “duraklat” gibi kısıtlı etkileşim özellikleri ile kontrol edilebilmektedir.29

27
R. I. Hammoud, Interactive Video Algorithm and Technologies, 5
28
N. V. Luppa, A Practical Guide to Interactive Video Design, 15
29
R. I. Hammoud, a.g.e., 6
19
Geleneksel video formatı birçok uygulama alanı için yeterli olsa da özellikle
etkileşim ve eğlence odaklı uygulamalar için birçok kısıtlama içerir. İlk olarak,
geleneksel video formatında bir sahne sadece bir açıdan izlenebilir, kullanıcının sahneyi
istediği bir açıdan izleme seçeneği yoktur. İkinci olarak kullanıcı geleneksel video
formatında pasif durumdadır, kullanıcı ve içerik yakalama arasında bir etkileşim yoktur.
Son olarak bir sahneyi sadece sabit bir açıdan kaydetmek görsel deneyim ve sahne sunum
kriterleri açısından etkili bir yöntem değildir. 30

Yukarıda bahsedilen teknik gelişmelerle birlikte sayı ve ebat olarak artan video
arşivi, yaratıcı video işleme ve video içeriğini yönetme çözümlerini gerekli kılmıştır.
Etkileşimli video bu çözümlerden biridir. Kullanıcı sadece istediği ve seçtiği ekranları
izleyerek interaktif video içerisinde doğrusal olmayan bir biçimde dolaşılabilir. 31

Birkaç yıl önce alanın önde gelen yayınlarından biri olan The Videodisc and
Multimedia Monitor tarafından yapılan bir değerlendirmede Amerika piyasasında
interaktif video kullanım oranlarının aşağıdaki gibi olduğunu belirtilmiştir: 32

• % 31 iş eğitimi

• % 24 ödeme yapılan nokta uygulamaları

• % 17 askeri ve devlet kullanımı

• % 10 eğitim

• % 6 sağlık

• % 12 diğerleri

Lehman günümüzde bu oranların az da olsa değiştiğini ama bu kategorilerin


önemini hala koruduğunu belirterek interaktif videonun kullanım alanlarını şu şekilde
özetlemektedir; geleneksel olarak iş ve endüstri eğitiminde interaktif video ve çoklu-
ortam kullanımı esastır. Askeriye ve devlet video diskleri arşivleme amacıyla
kullanmanın yanı sıra eğitimde de yaygın olarak kullanmaktadır. Ödeme yapılan nokta
30
J. G. Lou, C. Hua, L. Jiang, A RealTime Interactive MultiView Video System , 161-170
31
R. I. Hammoud, a.g.e., 6
32
J. D. Lehman, Interactive Video: Foundations of Multimedia/Hypermedia, 1

20
uygulamaları kısıtlı uygulama alanında da olsa önemini korumaktadır. İnteraktif video
birçok seri sonu perakende satış mağazalarında ve hatta emlak sektöründe de satış aracı
olarak kullanılmaktadır. Walt Disney World's EPCOT Center ve The St. Louis Zoo gibi
yerlerde interaktif video bilginin yayılması için kullanılmaya devam edilmektedir. 33

Türkiye için interaktif videonun kullanım alanlarını sayılarla özetleyen bir


çalışma olmasa da bu alanları;

• Eğitim

• Eğlence

olarak listelemek mümkündür.

İnteraktif televizyon düşük seviyedeki interaktiviteden (TV açma/kapama, ses,


kanal değiştirme) orta seviyedeki interaktiviteye (video oynatıcı kontrollerini içermeyen
basit videolar) ve yüksek interaktiviteye doğru (izleyicinin izlediği programa müdahale
etmesi) devam eden bir süreklilik sunar. İnteraktif TV için en bilinen örnek, ekranda
yapılan gerçek zamanlı bir oylama ile seyircilerin oylarıyla televizyon programının
gidişatını etkiledikleri programlardır.

Günümüzün interaktif TV örneklerinden bazıları:

ICTV (Aktif Videonun Yaratıcıları): Bugünkü web ve TV standartlarında inşa


edilmiş bir ağ merkezli interaktif TV çözümüdür.

ATVEF (İleri Televizyon Geliştirme Forumu): HTML tabanlı TV ürünleri ve


servisleri yaratmak için kurulmuş bir şirketler gurubudur. ATVEF, geliştiricilere kendi
içeriklerini yaratma ve herhangi bir alıcıda düzgün görüntüleyebilme imkanı veren
“Gelişmiş İçerik Spesifikasyonu” ile uygulamalarını yürütmektedir.

MSN TV: Bilgisayarsız internet erişimi sağlamaktadır.

ITV Teknolojileri: Televizyon ile interneti birleştiren bir interaktif televizyon


uygulamasıdır.

33
J. D. Lehman, a.g.e., 1

21
İki Ekran veya Eşzamanlı Çözümler: Cep telefonu, dizüstü bilgisayar veya
masaüstü bilgisayarlar üzerinden internet yoluyla bir TV şovu hakkında bilgiye erişimi
mümkün kılan interaktif TV örnekleridir. Tüm interaktivitenin televizyonda olduğu tek-
ekran TV çözümlerinden farklı olarak iki-ekran uygulamaları tipik olarak bilgisayar
tarafından yapılır. Bu durumda kullanıcılar televizyondaki içeriği değiştirmez, show
hakkında bütünleyici ek bilgilere erişirler.

Geliştirilmiş TV (ETV): Genel olarak ETV servislerinin kullanıcılarının aynı


odada kendi TV ve bilgisayarları vardır ve TV ağ yayını yoluyla canlı program ile
senkronize olan programa özel bir web sitesinde gezerler. Alternatif olarak bazı
bilgisayarlar TV kartına sahiptir veya bazı kanallar web tarayıcı hizmeti sunarlar. ABC
ve ESPN tarafından sağlanan önemli ETV servislerine örnek olarak Monday Night
Football, Sunday Night Football, The Academy Awards gösterilebilir.

Bahsedilen teknolojiler kullanılarak geliştirilmiş interaktif Tv uygulamalarına


BBC tarafından yayınlanan Walking With Beasts ve ABC tarafından yayınlanan Long
Way to the Top’ ı örnek gösterebiliriz.

Walking with Beast’te izleyiciler televizyon kumandalarının 4 renk tuşunu


(kırmızı, yeşil, sarı, mavi) kullanarak belgeselin farklı bölümlerine ulaşabilmektedirler.
Bu belgeseli DVD deki benzerlerinden farklı kılan şey elbette ki izleyicilerin yayın akışı
sırasında belgesel içerisinde özgürce dolaşabilmeleridir. Diğer bir değişle tek bir yayın
olmasına rağmen izleyiciler 2 saat boyunca Set-top Box olarak adlandırılan makine
sayesinde bireysel izletiler yaratırlar.

22
K AY N A K Ç A

Hammoud, R. I. 2006, Interactive Video Algorithm and Technologies, Springer


Netherland.

Lehman, J. D. ‘Interactive Video: Foundations of Multimedia/Hypermedia’, [1.04.2009]


http://www.edci.purdue.edu/lehman/edci663/ivd.html

Lou, J. G., Hua C. & Jiang L. 2005, ‘A real time interactive multiview video system’,
13th ACM International Conference on Multimedia, Singapur, ss. 161-170.

Luppa, N. V. 1984, A Practical Guide to Interactive Video Design, White Plains,


Knowledge Industry Publications, New York.

Manovich, L. 2001, The Language of New Media, The MIT Pres, Massachusetts.

Naimark, M.’ Interactive Art - Maybe It's a Bad Idea’, [1.04.2009]


http://www.naimark.net/writing/badidea.html

Sayın, A, F., 2007, Teorikte ve Pratikte İnteraktif Sinema, Marmara Üniversitesi İletişim

Türkoglu, N. 2004, Toplumsal İletişim, Babil Yayınları, İstanbul.


İnternet Kaynakları

http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure

http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon’s_Lair

http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon’s_Lair

http://en.wikipedia.org/wiki/It_Came_from_the_Desert

http://en.wikipedia.org/wiki/King’27s_Quest_V

http://en.wikipedia.org/wiki/Mystery_House

http://en.wikipedia.org/wiki/Phantasmagoria_(computer_game)

http://www.agidev.com/intro/

http://www.imdb.com/title/tt0039545/

http://www.imdb.com/title/tt0053363/

http://www.imdb.com/title/tt0055200/

http://www.interactivestory.net/

http://www.justadventure.com/articles/Engines/SCI/SCI.shtm

http://www.kinoautomat.org/

http://www.manovich.net/