Professional Documents
Culture Documents
Zeynep Öndin
İnteraktif sinema, en geniş anlamıyla filmin gösterimi sırasında izleyiciye aktif rol
veren sinema türü olarak tanımlanabilir. İnteraktif sinemanın ayrıntılı tanımını yapmadan
önce iletişim ve interaktivite kavramlarını tanımlamak gerekir.
Sanatın temel anlamda bir iletişim olduğunu kabul eden görüşler sanatçıyı iletişim
şemasındaki kaynak olarak tanımlarlar. Sanatçının bir iletisi vardır ve sanatçı iletisini
yapıt halinde kodlar ve kolay anlaşılması için entropisi düşük bir kanal ile aktarır. Yapıtın
türüne göre, yapıtın kendisi aynı zamanda kanal da olabilir. Bir mimarın yaptığı bina, bir
heykeltıraşın yaptığı heykel, aynı anda hem kanal hem de ileti olarak adlandırılabilir.
Buna genel olarak ortam ya da medyum denilir. İleti ortam yoluyla hedefe ulaştırılır.
Hedef, izleyicidir. İleti izleyiciye ulaştıktan sonra iletişim gerçekleşmiş olur. Bu noktada
iletişim iletinin hedefe ulaşmasından sonra sonlanabileceği gibi hedefin her zaman bir
geribildirim oluşturma olasılığı vardır. Geribildirim ileti hakkında iletinin kaynağına bir
tepki olarak tanımlanabilir. Normal şartlarda geri bildirim iletiden sonra gelir ve özellikle
sanat eserlerinde ileti, yapıtın kendisi olduğundan geribildirimin iletiyi etkilemesi
imkansızdır 2 .
4
A. F. Sayın, Teorikte ve Pratikte İnteraktif Sinema, 16
5
A. F. Sayın, a.g.e., 14
6
L. Manovich, The Language of New Media, 55
2
Bu şekilde kararlar vererek hikayeyi okumaya devam eden okuyucu, verdiği kararlara
göre her seferinde değişik bir hikaye okumuş olacaktır. Okuyucu, hiçbir şekilde
paragrafların tamamını okuyamaz.
7
A. F. Sayın, age, 19
3
dikte etmesi gerekmektedir. İzleyici, izin verilen anlarda kendine verilen seçimlerden
birini yaparak hikayeye etki eder ve bunun sonuçları sergilenir.
İnteraktif olarak kendini kolaylıkla ayırt edebilecek yapımlar, ikinci dünya savası
sonrasında ortaya çıkmaya başlamıştır. 1947 yapımı Lady In The Lake, gerçek anlamda
ciddiye alınabilecek ilk interaktif sinema denemesidir 8 . Raymond Chandler'in aynı adlı
romanından sinemaya uyarlanan film, aslında klasik bir cinayet hikayesidir. Yönetmen
Robert Montgomery, o güne kadar hiçbir filmde görülmemiş özel bir teknik kullanmıştır.
Filmin neredeyse tamamı, öznel kamera açısından çekilmiştir. Robert Montgomery,
sadece aynada gözükür. Bu nedenle kamera, hikayenin kahramanının yerine geçiyordu.
Oyuncular doğrudan merceğe bakarak, aslında seyirciler ile temas kuruyorlar,
kahramanın tepkileri gözükmüyor, sadece sesini duyuluyordu. Lady In The Lake,
seyirciyi aktif rol almaya zorlar, seyirciyi filmin ana karakteri yapar.
Lady In The Lake, hem ticari açıdan başarısız olmuş, hem de teknik açıdan pek
çok hata barındırdığı için, sinema tarihinde önemli filmler arasına ismini
yazdıramamıştır. Filmin en ciddi hatası, kendine has kamera açısı olmuştur. Devamlı
olarak birinci şahıs, yani öznel bakış açısını tercih eden film, pek çok izleyiciyi rahatsız
etmişti. Öznel kamera, rahatsız edicidir, çünkü izleyici hikayenin kahramanı ile duygusal
bağ kurmaya hazır olmasına rağmen, kendisini tam olarak kahramanın yerine koymaktan
rahatsız olur. İnteraktiflik açısından Lady In The Lake, aslında oldukça statik bir filmdir.
ana karakterinin sadece aynada gözükmesi, her bir izleyiciye adeta birer Marlowe
olduğunu söyler. Replikler sabittir ve Marlowe'un kararları değişmez. Ama karakterin
bütün mimiklerini ve ani olaylara fiziksel tepkilerini izleyici vermek zorundadır.
Marlowe, Robert Montgomery'den ziyade izleyiciler tarafından canlandırılır. Her
izleyicinin kendi Marlowe'u olduğu söylenebilir. Bu durumda “Lady In The Lake”,
gerçek interaktif sinemaya ilk ciddi adımdır.
Endüstride Castle ismiyle bilinen yönetmen William Schloss'un 1959 yapımı, The
Tingler’ı, interaktif sinemayı bir adım öne götürür 9 . Castle, 1958 senesinde kendi
filmlerini yapmaya başlamış bir yönetmendir. O dönemde pek çok filmde olduğu gibi,
8
http://www.imdb.com/title/tt0039545
9
http://www.imdb.com/title/tt0053363/
4
Castle filmlerinde de izleyicinin dikkatini çekecek ilginç oyunlar yapılırdı. The Tingler
bir korku filmi olarak çok başarılı bir senaryoya sahip değildi. Ancak senaryo, tamamen
Castle'ın Percepto dediği sistem için tasarlanmıştı.
1967 yılında, Çek yönetmen Raduz Cincera tarafından yapılmış olan Kinoautomat
literatürde genel olarak, dünyanın ilk gerçek interaktif filmi olarak bilinir 11 . Film, Bay
Novak isminde bir karakterin kendi apartman binasının yanmasından sorumlu olması
hakkında bir kara komedi eseriydi. Hikaye boyunca flashbackler yardımıyla Novak,
yangına kadar olan olayları hatırlıyordu. Her adımda Novak'ın karsısına ahlaki ikilemler
çıkıyor ve bunlara uygun olarak karar vermesi gerekiyordu.
Gösterim için özel olarak hazırlanan sinema salonundaki 127 koltuğun her
birinde, biri kırmızı biri de yeşil olmak üzere iki tane düğme bulunmasıydı. Her sahnenin
sonunda film duruyor ve yönetmen Raduz Cincera veya başka bir sunucu sahneye
çıkıyor, filmin kahramanı Novak'ın önündeki ahlaki ikilemde hangi yolu seçmesi
gerektiğini soruyordu. İzleyiciler düğmelere basarak iki olasılıktan birinin gerçekleşmesi
için oy kullanıyordu. Oylama sonuçları, gerçek zamanlı olarak perdenin etrafındaki ışıklı
şeritte izleyicilere yansıtılıyordu. Daha sonra Novak, herhangi bir gecikme olmadan
izleyicinin seçtiği davranışta bulunuyor ve buna göre gelişen olayların görüldüğü sekans
perdeye yansıyordu
10
http://www.imdb.com/title/tt0055200/
11
http://www.kinoautomat.org/
6
yapıtın nasıl şekillenmesi gerektiğini söyler. Sanatçı, izleyicinin fikrine göre yapıtı
şekillendirir. Bu şekilde her seferinde ortaya, sanatçı ve izleyicinin interaksiyonu ile
yaratılmış özgün bir hikaye çıkar. Filmin sadece kurgusu değil, hikayesi de tamamen
farklı olabilir. İki gösterim, birbirine hiç benzemeyebilir.
12
M. Nainmark, Interactive Art – Maybe It’s a Bad Idea,1
7
ile interaktif bir hikaye anlatılmasına olanak verir. Raduz Cincera, Kinoautomat’ın
aksine, bu sefer, izleyicinin isteğiyle sekansları değiştirmez. İzleyici, çok daha özgürdür
ve başkasının oyları ile bağlı değildir. Bir sekansı seçip izlemek yerine, aktif olarak,
yürüyerek, istediği sekansa gider. Cincera, bu şekilde sinemayı içinde serbestçe hareket
edilen bir evrene dönüştürür. İzleyici, her an hikayenin istediği kısmına gidebilir, hatta
bir önce verdiği karardan vazgeçip yeni bir karar verebilir. “Cinelabyrinth”in son
sahnesinde çocuklar ağacı kurtardığında odanın duvarları açılır. Ortada, filmde kullanılan
ağacın gerçek boyutta bir replikası belirir. Duvarlar kalkınca da hikayenin sonuna gelen
bütün izleyiciler, farklı yollar izleseler de sonunda aynı odada olduklarını anlarlar.
8
olmayışı yüzünden bu teknoloji yaygınlaşamadı. Dış görünüş olarak bir DVD'ye çok
benzeyen Laserdisc 30 cm çapındaydı ve plastik tabakalar arasına sıkıştırılmış iki adet tek
yüzlü alüminyum diskin birbirine tutkalla yapıştırılması ile oluşturulmuştu. Bazı
özellikleri CD veya DVD gibi olsa da onlardan en büyük farkı başlarda tamamen analog
bir sisteme dayanması idi. 1978 yılında zaten dijital kodlama ve sıkıştırma sistemleri
henüz ortada yoktu veya pratiğe uygulanamaz bir durumdaydı.
1982'de kurulan Bluth Group, sinematik anlatımın video oyunlarında doğal olarak
var olan interaktif öğeler ile birleştirilebileceğini ve böylece interaktif filmler
yapılabileceği iddiasındaydı. Bu iddialarını kanıtlamak üzere bir dizi yapıma imza atmış
ve sinematik anlatımı video oyunu sektörüne yerleştirerek, interaktif sinema devrimini ilk
kez ticari bir temele oturtmuştur.
Walt Disney kökenli Don Bluth ve arkadaşlarının kurduğu Bluth Group'un, laser
disc teknolojisinde gördükleri görsellik avantajını kullandıkları ilk yapım, 1983 tarihli
Dragon's Lair’dir 13 . Dragon's Lair, hem senaryo hem de sinematografi olarak kendinden
önce gelen interaktif filmlerden çok daha ilkeldi. Tamamı elle çizilmiş, çizgi filmden
oluşan yapım, dijitize ediliyor ve laser disc’ten oynatılıyordu. Bu da görüntü kalitesini,
pozitif filmden bir projektör ile oynatılan Kinoautomat’a kıyasla, oldukça düşük
kılıyordu. Laser disc, görsellik açısından sinema dünyasında bir dezavantajdı. Ancak
diskin, dijital ve bilgisayar kontrollü olması, oynatıcının, her an, kısa bir sürede, kaydın
istenilen kısmına atlayabilmesine yarıyordu. Bu da interaktif film açısından çok büyük bir
avantajdı.
13
http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon’s_Lair
9
karakter yerine bazı seçimler yapar. Bu seçimler genelde ana karakterin belirli
sahnelerde, sekiz ana yönden hangisine doğru hareket edeceği veya kılıcını savurup
savurmayacağı ile ilgilidir. Hikaye boyunca 800 karar noktası vardır ve izleyici kararını
kısıtlı bir sürede vermelidir. Karar verilmemesi de başka bir olasılıktır.
Dragon's Lair sadece ilk sekiz ayında, sistem satış karı sayılmazsa, sadece
oynatma seanslarından 32 milyon dolar kar etmiştir. Bu başarı pek çok video oyunu
üreticisini laser disc oyunları üretmeye itti. Ancak bütün endüstri, video kullanımı
nedeniyle laser disclerin görselliğe katkılarına odaklanmıştı. Bu nedenle, hızlıca, pek çok
video tabanlı oyun yapıldı. 1983 yılında, birinci video oyunu buhranı ile birlikte piyasada
büyük bir çöküş yaşanmıştı. Bluth, 1992 yılında Kanada'lı ReadySoft firmasıyla, ev
bilgisayarları için, yepyeni bir interaktif film yapacağını açıklar. Guy Spy and The
Crystals of Armageddon, 13 interaktif sahnesiyle, 1992 yılında Amiga ev bilgisayarı için
piyasaya çıkar. . Guy Spy, pek çok açıdan bu türün son üyesi olmuştur.
Bir video oyunu firması olarak kurulan Sierra, döneminde özellikle üniversite
kampüslerinde moda olan IF’ lere görsellik ilave ederek, video oyunu piyasasında
interaktif filmlere öncülük etmiş ve interaktif sinema açısından yeni bir yöntem
14
http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
10
yaratmıştır. 1979'da Ken ve Roberta Williams tarafından kurulan Sierrra On-Line
firmasının ilk ürünü Mystery House idi 15 . Mystery House, primitif, siyah beyaz
grafiklerle desteklenmiş bir IF'ti. Tasvirlerin hepsi, halen yazı ile yapılmaktaydı. Mystery
House’un başarısı, bu türe Graphic Adventure ismini verdirmiştir.
King's Quest, tamamen, son derece ilkel, iki boyutlu bilgisayar grafiklerine
sahipti. Kamera, hep sabitti ve sahneye hep genel bir açıdan bakıyordu. Alan derinliği ve
odak yoktu. Bunun yanında, filmin bir müziği ve gerçek ses efektleri de yoktu.
Bilgisayarın, karakterlerin konuşmalarını kaydedip tekrar etmesi zamanın teknolojisi ile
mümkün olmadığından filmin tamamı sessizdir. Karakterlerin konuşmaları veya
çevredeki sesler yazı ile aktarılır. King's Quest’i kendisinden önce yapılan interaktif
filmlerden ayıran en önemli özelliği animasyonların sabit olmayışıdır. Sahneler, önceden
sanatçılar tarafında çizilmemiş veya filme kaydedilmemiştir. İzleyici, ana karakteri
herhangi bir yöne hareket ettirebilir. Bilgisayar, gerçek zamanlı olarak gerekli sahneyi
yaratır. Bir yerden bir başka yere gitmek dışındaki isler için ise program devreye girer.
İzleyici, İngilizce cümlelerle, ana karakterin yapmasını istediği herhangi bir şeyi,
bilgisayara iletir. Bilgisayar, durumu inceler ve yapılan hareketin sonucunu izleyiciye
bildirir.
15
http://en.wikipedia.org/wiki/Mystery_House
16
http://en.wikipedia.org/wiki/King’s_Quest
11
King's Quest, ev bilgisayarlarının da yayıldığı o dönemde büyük bir basarı
sağlamıştır. Williams ikilisi, King's Quest tarzı yapımları daha hızlı üretebilmek için AGI
(Adventure Game Interpreter) isimli editör motoru hazırladı 17 . Bu sayede, üretim süresi
çok daha azalacaktı.
AGI sistemi ile kısa zamanda pek çok interaktif film yapan Sierra teknik
sınırlanırına gelmiş olan sistemi geliştirdi. SCI (Sierra’s Creative Interpreter), daha net ve
keskin görselliğin yanında ilk defa bilgisayar ortamında gerçek anlamda müziği olan
interaktif filmlerin olmasını sağlıyordu 18 . Bu avantajları kullanan ilk örnek, 1988 tarihli
King's Quest IV: Perils Of Rosella’dır. Ayrıca bu yapım, o dönemde ağırlıklı olarak
erkekler tarafından kullanılan bilgisayar piyasasında çıkan interaktif filmler içerisinde bas
karakteri bir kadın olan ilk yapımdır.
17
http://www.agidev.com/intro/
18
http://www.justadventure.com/articles/Engines/SCI/SCI.shtm
19
http://en.wikipedia.org/wiki/King’s_Quest_V
12
versiyonu seklinde tasarlanmıştı. Ancak, interaktif film alanında en büyük basarı, 1989
yılında, 1950'lerin korku filmlerinden esinlenen It Came From The Desert olmustur 20 . It
Came From The Desert’in senaryosu, küçük bir Amerikan kasabasında araştırma yapan
genç bir jeologun, düşen bir meteor nedeniyle bölgedeki karıncaların dev boyutlara
ulaşmasını keşfetmesi ve kasaba halkını buna inandırmaya çalışması üzerineydi.
Cinemaware, bu yapımı ile bir yandan video oyunlarının yoğun interaktifligini, aksiyon
sahnelerinde, sinema ile birleştirir bir yandan da video oyunlarına özgü problemleri
ortadan kaldırır. It Came From The Desert’ te ana karakterin ölmesi mümkün değildir.
Film, gerçek zamanlı akar. Sadece yolculuk sırasında zaman, çabuk geçer. Diğer
interaktif filmlerin aksine, olaylar izleyicinin varlığı olmaksızın akısını devam ettirir.
İzleyici, sadece olayın meydana gelme yerinde olursa ilgili olaya şahit olabilir. Bu da her
seansta hikayenin tamamen farklı akmasına olanak sağlar. Zira aynı anda, değişik
yerlerde olan pek çok olay vardır ve izleyicinin bunların hepsinden haberi yoktur. Bunun
ötesinde, her sahnede izleyicinin aldığı kararlar hikayenin akısını dinamik bir şekilde
etkilemekteydi. İzleyicinin kararları hikayenin sayısız sonlarından birine ulaşmaktaydı.
1995'te interaktif film sektörünün artık yaşamaya başladığı düşüncesi ile Sierra
yapımlarında kullanmak için büyük bir film stüdyosu kurar. Daha herhangi bir yapım
başlamadan, masraflar bir Hollywood filmi seviyesine yükselir. Roberta Williams, o
zamana kadar yapılmış en profesyonel ve en büyük interaktif filmi yapma amacıyla, çok
büyük bir ekiple bütün şirketini seferber eder. Kubrick klasiği Shining’den esinlenen bir
senaryo yazılır. Korku ve gerilim türü hedeflenir. Amaç, genel olarak çocuklara yönelik
imajdan kurtulmak ve interaktif filmleri kitlelere yaymaktır.
20
http://en.wikipedia.org/wiki/It_Came_from_the_Desert
13
Phantasmagoria’nın senaryosu interaktif film içinde olabilecek tüm olasılıkları
içerdiğinden 400 sayfadır. 800 değişik sahne için 100 sayfa storyboard çizilmiştir. Sadece
film sekanslarının çekilmesi dört ay sürmüş, yapımda müziklerin seslendirilmesinde
yardımcı olan 135 kişilik koro sayılmasa bile 200'den fazla insan çalışmıştır 21 . O zamana
kadar bu alanda yapılmış en büyük projedir. Ortaya çıkan film, büyük tartışmalara sebep
olmuştur.
21
http://en.wikipedia.org/wiki/Phantasmagoria_(computer_game)
22
L. Manovich, The Language of New Media, 8
14
gerekmektedir. Bu nedenle bu tanım altına giren interaktif sinema yapıtlarının yeni
medyanın kurallarına ve özelliklerine uyması şarttır.
Lev Manovich'e göre interaktif sinema, yeni medya kavramının bir parçasıdır.
İnteraktif hikaye anlatımının fikir olarak yeni medyadan çok daha eski olduğunu bilsek
de günümüzde interaktif sinemanın en çok yeni medya kavramı içine oturduğunu ve bu
alanda verilen yapıtların büyük bir kısmının yeni medya aracılığı ile ulaştırıldığını veya
doğrudan yeni medya objesi olduğunu söyleyebiliriz.
Nümerik Temsil: Yeni medya objeleri, sayısal ortamda var olur ve data olarak
kaydedilirler. Nümerik temsil sayesinde yeni medya objeleri bilgisayar tarafından her
türlü operasyona tabi tutulabilir, hiç kayıp olmadan yenisi yapılabilir, kopyası
çıkartılabilir, dijital platform üzerinden dağıtımı yapılabilir.
23
http://www.manovich.net/
24
L. Manovich, age, 25
15
üçüncü bir irade olan bilgisayar girer. AI (Artificial Intelligence) alanında yapılan
gelişmeler bilgisayarın hikaye anlatımında aktif bir rol oynamasını sağlayabilir.
Yeni medya interaktiftir. Bilgi akısı eski medyada olduğu gibi sabit değildir.
Kullanıcı medya ile doğrudan interaksiyona girer ve bilgi akışının içerisinde konumunu,
kendi eliyle belirleyebilir. Kullanıcı, bir bakıma, yapıtın yazarı ile ortak olur.
Antiçizgisellik ve interaktiflik, modularitenin doğal sonucudur. Bir sinema yapıtı sekans
ve sahnelere bölünür. Önceden belirlenen bazı sekans ve sahnelerde izleyici, kendine
yöneltilen seçimlerden birine karar vererek, hikayenin nasıl devam edeceğine etki eder.
Bu yöntemin temel sorunu, interaktifliği adım adım sağlamasıdır. Zira izleyici, sadece
önceden belirtilen noktalarda hikayeye etki edebilir, sadece önceden belirtilen noktaları,
önceden planlanan şekillerde etkileyebilir. Önceden planlanmayan sonuçlara varılması,
ancak geometrik olarak artan sayıda bir olasılık ağacı oluşturarak mümkün olabilir. Bu da
ancak teorik bir durumdur zira klasik medyada bu olasılıkların hepsinin önceden
üretilmesi gereklidir ve bu lojistik nedenlerden dolayı imkansızdır. Yani klasik medyada
sunumu yapılan interaktif bir hikayede, izleyici ancak bazen interaktif iletişim kurar. Bu
yapımlar, aralıklı olarak interaktiftir. İnteraksiyonun devamlılığı yoktur.
16
Modulariteden, antiçizgisellik doğar. Klasik hikaye çizgisel akar. Ancak,
interaktif sinema, izleyiciye zaman ve hareketi, etkileme sansı verdiği için, çizgisel
anlatım interaktif olduğu anda, antiçizgisel bir temele doğru kaymaya baslar. Zira, yeni
medyada izleyicinin seçimlerinin sınırı yoktur. Bu nedenle sanatçı tarafından hazırlanan
hikayenin kronolojik yapısı bozulabilir, değiştirilebilir.
Sonuç olarak, yeni medya içerisinde var olan herhangi bir içerik, tamamen dijital
olduğundan, otomasyona tabi olarak bilgisayar tarafından değiştirilebilir veya
yaratılabilir. 2005 yapımı interaktif sinema denemesi Façade buna örnektir 25 .
Yapımcıları tarafından prosedürel drama olarak adlandırılan Façade’da yer alan yan
karakterler, hikayenin her noktasında bilgisayar tarafından yönetilirler. Sadece isimsiz
olan ana karakter, kullanıcı tarafından yönetilir. Yan karakterler, Trip ve Grace, tamamen
bilgisayar tarafından canlandırılır. Façade içinde izleyici, çeşitli komutlarla ana karaktere
yön verirken, yan karakterlerin hayatını etkiler. Bunun yapılabilmesi için, birden fazla
multimedya objesinin bir arada kullanıldığını görürüz. Bilgisayar, pek çok düzeyde
olayları kontrol eder. Bu kontrol mekanizması, birbirinden bağımsız çalışabilen pek çok
parçadan oluşur.
25
http://www.interactivestory.net/
17
sinema sanatına eğilim göstermesi daha kolay olmuştur. Ancak, televizyon teknolojisi de
belirli şartlar altında zamanla kendi interaksiyon sistemini oturtmuştur. Televizyonun
interaktif film yapımı veya sunumunda kullanımı, geleneksel olarak tek taraflı olan
televizyon yayını bilgi akışını çift taraflı hale dönüştürebilmektir. Çift taraflı veri alış
verisi sağlandığında, ikinci adım, veriyi alan tarafın gerçek zamanlı yanıt vererek,
izleyiciye aktarılan veriyi değiştirebilmesidir.
1985 yılında, Mattel oyuncak firması, Masters of the Universe oyuncak serisinin
başarısı üzerine, MTS Production adı altında kendi yapım şirketini kurmaya karar verdi.
Bu karar adına atılmış ilk adımları, 1987 yılında Gary Godard'ın Captain Power: And
The Soldiers Of The Future isimli dizisinin ilk sezonunu finanse etmek oldu 26 .
Captain Power: And The Soldiers Of The Future aslında oldukça olgun bir
temaya sahip bir bilim kurgu dizisiydi. Mattel, dizide yer alan karakterlerin ve araçların
oyuncaklarını yapıyordu. Dizi, tamamen koyu tonlarla çekiliyor, ancak kötü adamların
üzerinde parlak kırmızı işaretler bulunuyordu. Mattel, dizi için sattığı oyuncaklara
kendine has bir kızıl ötesi tarayıcı mekanizma yerleştirmişti. Dizi, televizyonda
oynatılırken izleyici bu oyuncakları kullanarak, kötü adamlara ateş edebiliyor ve onları
vurmaya çalışabiliyordu. Bu sırada, kötü adamlar da ekrandan, oyuncaklara ateş
etmekteydi. İzleyicinin elindeki araçlar, vurulabiliyor ve bir miktar hasar aldıktan sonra,
bir mekanizma sayesinde, araçların üzerindeki parçalar düşebiliyordu.
26
http://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Power_and_the_Soldiers_of_the_Future
18
kullanıcılar video içerisinde sadece saniyeler ve dakikalar arasında dolaşmak yerine “bir
sonraki görüntü”, “önceki sahne” ve “son olay” gibi dolaşım seçeneklerine sahiptir. 27
27
R. I. Hammoud, Interactive Video Algorithm and Technologies, 5
28
N. V. Luppa, A Practical Guide to Interactive Video Design, 15
29
R. I. Hammoud, a.g.e., 6
19
Geleneksel video formatı birçok uygulama alanı için yeterli olsa da özellikle
etkileşim ve eğlence odaklı uygulamalar için birçok kısıtlama içerir. İlk olarak,
geleneksel video formatında bir sahne sadece bir açıdan izlenebilir, kullanıcının sahneyi
istediği bir açıdan izleme seçeneği yoktur. İkinci olarak kullanıcı geleneksel video
formatında pasif durumdadır, kullanıcı ve içerik yakalama arasında bir etkileşim yoktur.
Son olarak bir sahneyi sadece sabit bir açıdan kaydetmek görsel deneyim ve sahne sunum
kriterleri açısından etkili bir yöntem değildir. 30
Yukarıda bahsedilen teknik gelişmelerle birlikte sayı ve ebat olarak artan video
arşivi, yaratıcı video işleme ve video içeriğini yönetme çözümlerini gerekli kılmıştır.
Etkileşimli video bu çözümlerden biridir. Kullanıcı sadece istediği ve seçtiği ekranları
izleyerek interaktif video içerisinde doğrusal olmayan bir biçimde dolaşılabilir. 31
Birkaç yıl önce alanın önde gelen yayınlarından biri olan The Videodisc and
Multimedia Monitor tarafından yapılan bir değerlendirmede Amerika piyasasında
interaktif video kullanım oranlarının aşağıdaki gibi olduğunu belirtilmiştir: 32
• % 31 iş eğitimi
• % 10 eğitim
• % 6 sağlık
• % 12 diğerleri
20
uygulamaları kısıtlı uygulama alanında da olsa önemini korumaktadır. İnteraktif video
birçok seri sonu perakende satış mağazalarında ve hatta emlak sektöründe de satış aracı
olarak kullanılmaktadır. Walt Disney World's EPCOT Center ve The St. Louis Zoo gibi
yerlerde interaktif video bilginin yayılması için kullanılmaya devam edilmektedir. 33
• Eğitim
• Eğlence
33
J. D. Lehman, a.g.e., 1
21
İki Ekran veya Eşzamanlı Çözümler: Cep telefonu, dizüstü bilgisayar veya
masaüstü bilgisayarlar üzerinden internet yoluyla bir TV şovu hakkında bilgiye erişimi
mümkün kılan interaktif TV örnekleridir. Tüm interaktivitenin televizyonda olduğu tek-
ekran TV çözümlerinden farklı olarak iki-ekran uygulamaları tipik olarak bilgisayar
tarafından yapılır. Bu durumda kullanıcılar televizyondaki içeriği değiştirmez, show
hakkında bütünleyici ek bilgilere erişirler.
22
K AY N A K Ç A
Lou, J. G., Hua C. & Jiang L. 2005, ‘A real time interactive multiview video system’,
13th ACM International Conference on Multimedia, Singapur, ss. 161-170.
Manovich, L. 2001, The Language of New Media, The MIT Pres, Massachusetts.
Sayın, A, F., 2007, Teorikte ve Pratikte İnteraktif Sinema, Marmara Üniversitesi İletişim
http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon’s_Lair
http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon’s_Lair
http://en.wikipedia.org/wiki/It_Came_from_the_Desert
http://en.wikipedia.org/wiki/King’27s_Quest_V
http://en.wikipedia.org/wiki/Mystery_House
http://en.wikipedia.org/wiki/Phantasmagoria_(computer_game)
http://www.agidev.com/intro/
http://www.imdb.com/title/tt0039545/
http://www.imdb.com/title/tt0053363/
http://www.imdb.com/title/tt0055200/
http://www.interactivestory.net/
http://www.justadventure.com/articles/Engines/SCI/SCI.shtm
http://www.kinoautomat.org/
http://www.manovich.net/