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PROGRAMA

WINLOGO

Gua realizada por: Marisa Carro Rubiera


Dpto. de Tecnologas
I.E.S. Elisa y Luis Villamil (Vegadeo)
CURSO 2008-2009

TECNOLOGAS

4 E.S.O.

NDICE:
1. LENGUAJES DE PROGRAMACIN

2. ENTORNO DE WINLOGO

3. TRABAJAR CON PRIMITIVAS

 ACTIVIDAD 1: REALIZAR FIGURAS

8
8

4. PROCEDIMIENTOS

 ACTIVIDAD 2: PROCEDIMIENTOS

11

 ACTIVIDAD 3: UTILIZAR NUEVAS DIAPOSITIVAS

12

5. MODULARIDAD

13

6. VARIABLES GLOBALES

14

7. RECURSIVIDAD

16

8. SENTENCIA CONDICIONAL

16

 ACTIVIDAD 4: REPASO

17

Esta gua resume los aspectos ms significativos relacionados con Logo, tomados del
curso "Del clavo al ordenador" impartido de forma interactiva en el servidor del Plan de
Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

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PROGRAMACIN CON WINLOGO


1. LENGUAJES DE PROGRAMACIN:
Se define como lenguaje de programacin a un conjunto de smbolos y reglas que sirven
para realizar programas de ordenador.
Un programa es un conjunto de instrucciones, expresadas de manera algortmica (de manera
que estn encadenadas) que deben ser entendidas y ejecutadas por un ordenador.
Existen multitud de lenguajes de programacin para realizar distintos tipos de programas,
algunos de los ms utilizados son:

 Lenguaje mquina, son las instrucciones que realmente entiende el microprocesador


de un ordenador, son instrucciones muy sencillas, pero resulta muy complicado
realizar programas con dicho lenguaje.

 Basic,

Pascal, Cobol, Fortran, C. Lenguajes utilizados desde hace tiempo para

realizar muchos tipos de programas. Las versiones ms modernas y empleadas de


algunos de ellos son Visual Basic y Visual C.

 SQL, lenguaje empleado para manejar bases de datos.


 HTML, lenguaje en el que se codifica una pgina Web.
 Lenguajes Script, son lenguajes que pueden incrustarse en el cdigo de una pgina
Web. Algunos de los ms empleados son Java-script, ASP, PHP.

 Win-logo, lenguaje diseado para la educacin, permite programar controladoras con


la que se pueden hacer funcionar diferentes elementos: brazos robots, proyectos
realizados en el taller, etc.

2. ENTORNO DE WINLOGO:
El interfaz de WinLogo presenta varias ventanas o reas de trabajo que pueden ser utilizadas
para determinadas tareas. Estas ventanas son: Grficos, Textos, Trabajo, Formas, Edicin,
Trazado, Variables.

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Cuando iniciamos el programa la ventana de la aplicacin aparece dividida en otras tres


ventanas o reas de trabajo que son: la ventana correspondiente a la ventana de Trabajo (zona en
la que el usuario escribe las primitivas), la ventana de Grficos (en ella aparece una tortuga que se
desplazar segn las primitivas que hayamos escrito en la ventana de trabajo), la ventana de Textos
(zona en la que Logo muestra informacin referida a errores de programacin, resultado de algunas
primitivas, etc).

Por tanto, las rdenes se escriben en la ventana de Trabajo, Logo muestra sus mensajes y
textos en la ventana de Textos, sus grficos los representa en la ventana de Grficos.

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3. TRABAJAR CON PRIMITIVAS:


Las rdenes que se aplican en WinLogo se llaman primitivas. Para ejecutarlas debes
escribirlas en la ventana de trabajo. Cuando el objetivo de la primitiva sea dibujar, sus resultados se
muestran en la ventana de grficos y, por el contrario, aparecen en la ventana de textos cuando la
primitiva tiene por objeto un texto.
Veamos un ejemplo:
1. Activa la ventana de trabajo; para ello se sita el puntero del ratn sobre algn punto de la la
misma y despus se hace "clic" en ella con el ratn.
2. Escribe en ella:
AVANZA 50 y se pulsa [INTRO]
En la ventana de grficos, vers como la tortuga dibujar una recta de cincuenta
unidades de longitud en la ventana GRFICOS. (FIGURA 1)
3. Escribe ahora en la ventana de trabajo:
BP
Puedes comprobar como se borra el dibujo que haya en la ventana de grficos y la
tortuga vuelve a su posicin inicial. (BP es la abreviatura de BORRA PANTALLA).

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FIGURA 1
Si se comete un error al escribir una primitiva Logo enva su mensaje de error a travs de la
ventana de TEXTOS. Para comprobarlo teclea: AVVANZA 50; la palabra escribe se ha escrito con
dos uves; el ordenador en este caso emitir un mensaje de error en la ventana de TEXTOS. El
mensaje de error que va a parecer es:

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PRIMERAS PRIMITIVAS
PRIMITIVA (ABREVIATURA)

ACCIN

AVANZA (AV)

La tortuga dibujar una recta con la longitud que se


indique a continuacin de la primitiva.

RETROCEDE (RE)

La tortuga se desplaza las unidades que se indica a


continuacin de la primitiva hacia atrs.

GIRAIZQUIERDA (GI)

La tortuga gira a la izquierda el n de grados que se


indica a continuacin de la primitiva.

GIRADERECHA (GD)

La tortuga gira a la derecha el n de grados que se indica


a continuacin de la primitiva.

ESCRIBE X (ES X)

El ordenador escribe en la pantalla de texto la palabra


situada detrs de las comillas.

ESCRIBE [XX XX] (ES [XX XX])

El ordenador escribe en la pantalla de texto la frase


situada entre los dos corchetes.

BORRAPANTALLA (BP)

Se borra el dibujo que haya en la ventana de grficos y la


tortuga vuelve a su posicin inicial.

SUBELAPIZ (SL)

Eleva el lpiz de la tortuga activa para que SL no deje


trazo al moverse.

BAJALAPIZ (BL)

Activa el lpiz de la tortuga y dibuja un trazo a lo largo de


su trayectoria.

REPITE

Repite el nmero de veces indicado la accin situada


entre corchetes.

CENTRO

Sita las tortugas activas en el centro del grfico. En su


desplazamiento al centro, las tortugas dejan rastro o no,
dependiendo de si su posicin es bajalapiz o subelapiz.

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1. Dibuja un cuadrado de 60 unidades:


AV 60
GI 90
AV 60
GI 90
AV 60
GI 90
AV 60
2. Dibuja un tringulo equiltero de 100 unidades:
AV 100
GI 120
AV 100
GI 120
AV 100

PRIMITIVA: REPITE
Esta primitiva no tiene abreviatura; su sintaxis es: REPITE n[acciones]
Es muy interesante para la representacin de figuras en las que se repite las primitivas, en el
mismo orden, varias veces; esto nos permite simplificar el programa.

Realiza los siguientes ejemplos:

Es ACTIVIDAD GUIADA
1.

Dibuja un cuadrado de 70 unidades:

REPITE 4[AV 70 GD 90]

2.

Dibuja un hexgono de 50 unidades:

REPITE 6 [AV 50 GD 60]

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ACTIVIDAD 1. REALIZAR FIGURAS (utilizando la primitiva REPITE, si es posible).

1. Dibuja un tringulo equiltero de 75 unidades.


2. Realiza el dibujo de un hexgono de 50 unidades de lado.
3. Realiza el dibujo de un polgono de 9 lados y 30 unidades cada lado.
4. Realiza el dibujo de un polgono de 7 lados y 20 unidades cada lado.
4. PROCEDIMIENTOS:
El lenguaje Logo permite programar en modo procedimental. Esto consiste en ensear
procedimientos al ordenador que, una vez asimilados, interprete como si fueran nuevas primitivas. Se
inician con la primitiva PARA, seguida del nombre del procedimiento; a continuacin, se introducen
las instrucciones y se finaliza con la primitiva FIN.

Procedimiento para dibujar un cuadrado:

PARA CUADRADO :L
REPITE 4[AV :L GD 90]
FIN

Procedimiento para dibujar un tringulo equiltero:

PARA TRIANGULO :L
GD 30
REPITE 3[AV :L GD 120]
GI 30
FIN

Procedimiento para dibujar un polgono regular:


( N= nmero de lados, L = longitud del lado)

PARA POLIGONO :N :L
REPITE :N[AV :L GD 360/:N]
FIN

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Procedimiento para dibujar una circunferencia:


PARA CIRCUNFERENCIA :R
REPITE 360[AV 2*PI*:R/360 GD 360/360]
FIN

LOS PROCEDIMIENTOS RECIN DEFINIDOS PUEDEN EJECUTARSE MIENTRAS NO SE


SALGA DEL PROGRAMA. PARA NO PERDER LOS PROCEDIMIENTOS QUE SE ENCUENTRAN
VISIBLES EN LA PANTALLA SE DEBEN REALIZAR LOS SIGUIENTES PASOS:

1. Escribe el procedimiento en la ventana TRABAJO.


2. Selecciona, en la barra de men, Procedimientos/Variables dentro de Utilidades.

3. En la ventana de dilogo, puedes ver el nombre del procedimiento que acabas de realizar,
seleccinalo para que se activen los botones de la derecha: trabajo, borrar, imprimir

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4. Selecciona GUARDAR.

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5. Selecciona dentro de VA la carpeta donde quieres guardar el procedimiento.


6. En FICHERO: escribe el nombre con el que quieres guardar el procedimiento.

7. Haz clic en CONFIRMAR.

ACTIVIDAD 2. REALIZAR PROCEDIMIENTOS (utilizando variables).

1. Crea el procedimiento HEXGONO.


2. Crea el procedimiento OCTOGONO.
3. Crea el procedimiento PENTAGONO.
4. Crea el procedimiento RECTNGULO, utilizando las variables base y altura.
5. Crea un procedimiento para construir una CASA.
6. Crea el procedimiento para dibujar una escalera de 10 peldaos y cada peldao de 30 por 30.

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MS PRIMITIVAS
PRIMITIVA (ABREVIATURA)
OCULTATORTUGA (OT)

MUESTRATORTUGA (MT)

PONGROSOR (PONG NUM)

PONCOLORLAPIZ (PONCL NUM)

GOMA (GOMA)

ACCIN
Oculta la tortuga mientras est activa esta primitiva.

Muestra la tortuga. Primitiva utilizada despus de aplicar


la anterior.

Cambia el grosor de la lnea.

Cambia el color de la lnea dibujada.

Borra la lnea elegida

RELLENA (RELLENA)

Rellena una figura cerrada del color de la tortuga siempre


que sta est dentro de la figura.

PONPOS (PONPOS)

Ubica la tortuga activa en el punto cuyas coordenadas se


indican en coordenadas.

ACTIVIDAD 3. UTILIZAR NUEVAS PRIMITIVAS (TABLA SUPERIOR).

1. Realiza el dibujo de un cuadrado de 60 de lado. Cada lado debe tener un color y un grosor
diferente.
2. Realiza el dibujo de un rectngulo de 100 por 50. Cada lado debe tener un color y un grosor
diferente.
3. Realiza el dibujo de un tringulo equiltero de 75 de lado. Cada lado debe tener un color y un
grosor diferente.
4. Efecta un procedimiento para dibujar una escalera de X peldaos y de Z x Z cada peldao.
5. Efecta un procedimiento para dibujar una escalera de X peldaos y de Y x Z cada peldao.

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6. Efecta un procedimiento llamado NUMEROMULT con un parmetro llamado nmero, de tal


manera que ese procedimiento escribe el nmero en pantalla si el nmero es igual a 10 o
escribe el nmero multiplicado por 2 en caso contrario.
7. Realiza un procedimiento llamado NUMEROSUM con un parmetro llamado nmero de tal
manera que ese procedimiento escriba en pantalla el nmero ms 5 si el nmero es menor
que 10 o el nmero menos 5 en caso contrario.
8. Crea el procedimiento FIGURAS, que te permita dibujar la siguiente secuencia:

B
2B

B
A

2A

2A

5. MODULARIDAD.
LOGO ofrece la posibilidad de dividir un programa en otros ms pequeos y fciles de disear
que pueden dividirse en otros, esta caracterstica se denomina MODULARIDAD.
En el rbol de procedimientos podemos ver los diferentes subprocedimientos que se han
utilizado para la realizacin de un procedimiento complejo.

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6. LAS VARIABLES GLOBALES.


Las variables globales pueden existir durante todo el tiempo en el que LOGO est activo, cosa
que no ocurre con las variables locales. Por tanto, el programador debe tener cuidado de no definir a
dos variables con el mismo nombre.
Las variables globales se crean con la primitiva HAZ.

HAZ NOMBRE contenido


El contenido de la variable puede ser:
El nombre que se da
a la variable debe ser un
conjunto de caracteres sin
espacios en blanco y debe
ir procedido de comillas.

Un nmero.

El resultado de una operacin.

Una palabra que ir precedida de comillas.

Una lista entre corchetes.

Una serie de datos introducidos desde el teclado


durante la ejecucin del programa por medio de
ciertas primitivas.

El contenido de una variable aparece cuando se escribe


precedida por el smbolo: nombre

No es posible crear una variable global ni en la primera lnea de procedimiento ni en la


ltima.
PARA LADOTRIAN
ES [Escribe la longitud del lado de un tringulo equiltero]
HAZ LADO LEEPALABRA
REPITE 3[AV :LADO GD 120]
FIN

PARA SALUDO
ES [Cmo te llamas?]
HAZ NOMBRE LEEPALABRA
ES FRASE [Encantado de conocerte] :NOMBRE
FIN

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MS PRIMITIVAS
PRIMITIVA (ABREVIATURA)

ACCIN

HAZ nombre objeto

Asigna el valor indicado en objeto a la variable llamada


nombre.

LEECAR (LC)

Lee el primer carcter de un archivo o la primera


pulsacin desde el teclado sin necesidad de pulsar
INTRO.

LEECARS num (LCS num)

Lee los nmeros primeros caracteres pulsados desde el


teclado o ledos desde un archivo.

LEELISTA (LL)

Lee una lista de caracteres introducidos desde el teclado


o ledos desde un archivo.

LEEPALABRA (LP)

Lee la primera palabra introducida desde el teclado o


ledos desde un archivo.

EJEMPLO:
PARA CUBO
ES [CALCULA EL CUBO]
ES [ESCRIBE CIFRA]
HAZ "CIFRA LP
(ES [EL CUBO ES] :CIFRA*:CIFRA*:CIFRA)
FIN

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7. RECURSIVIDAD.
Se llama recursividad a la posibilidad que ofrece un programa diseado en LOGO de llamarse
a si mismo en un bucle sin fin.
EJEMPLO:
PARA CIRCUNFERENCIA
AV 1
GD 1
CIRCUNFERENCIA
FIN
La forma de abandonar su ejecucin infinita de procedimiento se puede realizar mediante la
primitiva TECLA? en una condicin.

PARA CIRCUNFERENCIA
SI TECLA? [ALTO]

AV 1
GD 1
CIRCUNFERENCIA
FIN
8. SENTENCIA CONDICIONAL.
La sentencia condicional se expresa con la primitiva SI y tiene varias sintaxis; las ms usuales
son:

SI CONDICION [ACCIN 1] [ACCIN 2]

Si se cumple la condicin, se ejecutan las acciones


contenidas en el primer corchete y, en caso contrario,
los incluidos en el segundo.

SI CONDICION [ACCIN ]

Si se cumple la condicin, se ejecutan las acciones


contenidas en el corchete; despus el programa pasa a
la lnea siguiente; si no se cumple la condicin, el
programa pasa a la lnea siguiente.

Las estructuras recursivas se utilizan muy a menudo en los programas de robtica. En


gran cantidad de ocasiones las mquinas, adems de ejecutar acciones habituales, estn
abiertas ante cualquier cambio que pueda producirse gracias a su programacin.

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Control de recursividad por medio de un contador:


PARA CONTADOR :N
SI :N<0 [ESCRIBE FIN ALTO]
ES :N
CONTADOR :N-1
FIN
ACTIVIDAD 4. REPASO

1.

Escribe un procedimiento llamado LEYDEOHM que pida el valor de la resistencia y


de la intensidad y d cmo resultado el voltaje.
Nota: Recuerda que la ley de Ohm establece que el voltaje es igual al producto de la
resistencia por la intensidad. No olvides mostrar las unidades.

2.

Escribe un procedimiento que permite representar un arco de 30.

3.

Escribe un procedimiento que permita representar un arco de 60.

4.

Escribe un procedimiento que permita representar un arco de 90.

5.

Desarrolla un programa que lea la longitud de los catetos de un tringulo rectngulo


y que calcule y muestre el rea del tringulo y la longitud de la hipotenusa.

6.

Realiza un programa que calcule el rea de un crculo. El valor del radio se debe
pedir al usuario del programa y el resultado se mostrar en pantalla.

7.

Realizar un procedimiento que decida si un nmero es cero o no lo es.

8.

Realizar un procedimiento que decide si la edad no es suficiente para poder entrar


en la discoteca.

9.

Procedimiento que indica si la temperatura es agradable (18 C -25 C).

10. Crea un procedimiento que dibuje un cuadro negro.


11. Crea un procedimiento que dibuje un cuadro rojo.
12. Crea un procedimiento que provoque una intermitencia entre uno y otro de 2
segundos.
13. Crea un contador con dos variables, el n de inicio y el descenso.

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