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Christophe ROSSIGNOL
Anne scolaire 2015/2016
1.1
1.2
Variable, affectation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1
linstruction conditionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2
La boucle itrative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ce
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compte de
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lensemble de
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dfinition
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3
4
4
5
5
6
en prliminaire :
Activits : Activit 1 1 et 2 2 page 10 [TransMath]
Un peu de vocabulaire
1.1
Exemples : suivre une recette de cuisine, suivre un plan, faire une division euclidienne la main sont des
exemples dalgorithme.
Remarques :
1. Un algorithme doit tre lisible de tous. Son intrt, cest dtre cod dans un langage informatique
afin quune machine (ordinateur, calculatrice, etc.) puisse lexcuter rapidement et efficacement.
2. Les trois phases dun algorithme sont, dans lordre :
(a) lentre des donnes
(b) le traitement des donnes
(c) la sortie des rsultats
Exercices : 1, 3, 4, 5, 6, 8 page 11 3 [TransMath]
1.2
Variable, affectation
Labyrinthe.
Drle de monstre.
Premiers algorithmes.
Programme de calcul.
Tracs dans un repre.
Premiers algorithmes.
Premires utilisations dAlgobox.
2.1
linstruction conditionnelle
x+1
x1
3. Lalgorithme 4simule un jeu de pile ou face avec une pice non truque. Pile est reprsent par le
nombre 0 et Face par le nombre 1.
Exercices : 18, 19, 20, 21 page 15 10 16, 17 page 15 11 [TransMath]
8.
9.
10.
11.
2.2
La boucle itrative
Rfrences
[TransMath] Transmath Seconde, Nathan (dition 2010).
2, 3, 5