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Para el mago, un cuadrado mgico es mucho ms que para un matemtico la tabla de logaritmos.
Valores numricos obtenidos por diversas frmulas, que pueden utilizarse para conocer cantidades y proporciones exactas para determinadas operaciones (por lo general deben cumplir ciertas normas).
Signos que resultan de unir con lneas nmeros concretos de un cuadrado mgico concreto. Tales signos se conocen como firmas y refieren a atributos (cualidades) de la potencia a invocar. Dichos signos
deben ser revelados por la entidad a la que el cuadrado est destinado. Para usarlos luego, basta trazarlas con una tinta especial sobre casi cualquier superficie y realizar un sencillo ritual para solicitar sus
atributos.
El propio cuadrado mgico esotrico, grabado o realizado con materiales y frmulas precisas y luego consagrados en un ritual (que consiste bsicamente en oraciones), puede luego ser llevado consigo
como talismn.
Por un lado se considera que cada ngel y demonio (en general denominados inteligencias, sin entrar en jerarquas) est en sintona (influencia) con un cuadrado determinado, algo as a lo que hoy entendemos
por resonancia. Por otro el trazo de lneas seguidas que resulta de recorrer en el orden correcto de los valores, as como otros rdenes ms complejos, describen smbolos (firmas) asociados a entidades espirituales,
donde en el ritual correcto, dibujar el signo con la tinta elaborada exprofeso de forma precisa, equivale a invocar al espritu al que se hace referencia (llamndolo por su nombre), y donde el espritu evocado est
obligado a comparecer y/o a cumplir las virtudes asociadas al signo trazado.
Invocar entidades con ayuda de los signos del cuadrado mgico
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En magia, invocar a una entidad por su nombre solo es posible si se conoce previamente su nombre y se pronuncia correctamente, lo que de alguna manera entraa ciertos riesgos. Con la multiplicidad de idiomas
surge ese problema y por tanto la pronunciacin correcta dejara inutilizado todo conocimiento previo, si no se ha trasmitido con el mismo la correcta pronunciacin de los nombres.
Por ello, la ventaja del procedimiento de los trazos del cuadrado mgico, lo hace universal. An desconociendo el nombre de un espritu, utilizando correctamente el modelo del trazo se efecta la invocacin de los
espritus. Los cuadrados mgicos son empleados para establecer un llamamiento correcto a una entidad espiritual, marcando los trazos que dicha entidad tenga establecido para s. Una vez comparezca la entidad
puede reclamrsele que exprese su nombre e incluso que le ensee otros atributos que el mago desconoce sobre dicha entidad.
Hay dos acciones que en magia se distinguen claramente aunque coloquialmente suelen usarse indistintamente, es preciso diferenciarlas:
Evocar: Es solicitar la presencia de una entidad, para que comparezca ante el mago. All donde est el mago una entidad hace manifiesta su presencia mediante sonidos, luces y sombras o formas ms o
menos corpreas as como olores y sonidos bastante indescriptibles algunos.
Invocar: Es solicitar que se cumpla una peticin. La entidad no hace acto de comparecer, aunque el mago puede recibir impresiones internas de su manifestacin. dichas manifestaciones en cambio no
tienen por qu recibirlas otros asistentes en caso de haberlos.
Tambin son usados sin requerir la presencia de las entidades referenciadas, mediante peticiones por escrito, si ya se conoce el efecto de los signos, en tal caso, basta trazar el signo y hacer uso de las oraciones
pertinentes. Tambin, cuando no se quieran usar signos o no se conozcan de modo ms general, puede trazarse completamente el cuadrado que corresponda a la entidad que se quiera invocar, junto a alguno de sus
nombres este es el caso de los llamados amuletos y talismanes.
Cuando se evoca o invoca a una entidad, puede hacerse uso de las propiedades (o poderes) que el ente espiritual tiene asignados. Partiendo del cuadrado mgico del que le es asociado, existen diferentes trazos
que invocan a cada uno de sus poderes (atributos), y que recuerdan ms a cualquier frmula de oracin propia de otras tradiciones o religiones.
Es comn que una entidad tenga ms de 1 nombre, ya que cada nombre suele hacer referencia a uno de sus atributos.
En la alta magia, la primera operacin cuando una entidad concurre a la llamada es pedir que descubra al mago los diferentes trazos que le son propios, para que este con posterioridad pueda invocar sus poderes.
Una vez conocidos estos, el mago tiene la obligacin de guardar celosamente los mismos, cuidando que no caigan en manos afrentosas y a menudo el propio mago se cuida de alterarlos a voluntad (cifrarlos diramos
hoy) para que en tal circunstancia no puedan ser usados sin un conocimiento profundo tanto del trazo como de lo que suponen tales potencias.
Los rituales para invocar la ejecucin de los poderes son relativamente fciles una vez se conocen los trazos (atributos de la entidad), todos son una derivacin del ritual principal de evocacin, donde se remplaza la
exigencia de comparecencia por la peticin de lo que se desea en forma de oracin, tanto en una como en otra se alaban las virtudes del ente y la confianza ciega de que cumplir lo pedido, pactado o prometido. El
ritual siempre conlleva medidas de proteccin contra inteligencias hostiles a la raza humana.
Los magos siempre han insistido sobre los aspirantes en la importancia de no intentar hacer uso de ellos, sin un conocimiento profundo terico antes de pasar al prctico, bajo la pena de sufrir en su propia carne
tormentos indescriptibles.
Duracin de los efectos
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El cuadrado mgico, los signos derivados, etc... carecen de toda utilidad si el mago no lo fabrica siguiendo ciertas reglas sobre materiales a usar, aspectos zodiacales relativos a iniciar su elaboracin, etc... as como
sin los rituales finales de consagracin y uso.
Cuando se porta un cuadrado mgico como talismn basta el ritual de consagracin, los signos en cambio requieren un ritual de uso, ya que solo sirven para el uso a que se haya declarado y solo para esa vez. El
tiempo que deba durar su efecto depende del uso a que se destina, por ejemplo si se reclama la comparecencia de un espritu su duracin es efmera, dura por tanto hasta que se despida a la entidad, en cambio si
se usa por ejemplo para hacer crecer una planta, su efecto se prolonga algunos meses en el tiempo.
En general para efectos de larga duracin se emplea el cuadrado mgico entero como talismn. Y para efectos inmediatos, suelen usarse los signos que se trazan sobre el cuadrado mgico. La evocacin es ms
potente que la invocacin pero tambin entraa elevados riesgos para el mago, especialmente para el aspirante a mago que puede dejarse fcilmente impresionar y sucumbir a las exigencias de la entidad,
especialmente si la entidad que comparece es hostil a la raza humana o una entidad se hace pasar por otra y el mago o el aspirante a mago no toma las medidas necesarias.
La propiedad de equivalencia establece que 2 o ms cuadrados son semejantes si todas sus casillas varan en la misma proporcin, el esotrico, no puede ser cualquiera, sino solo 1, tal como se expresa
en su apartado, pero que puede ser reducido al cuadrado mgico esotrico equivalente.
La propiedad de las esquinas propone un mtodo rpido de descartar cuadrados mgicos si no cumplen dicha propiedad, los que pasen la criba no pueden todava ser admitidos.
Las propiedades del centro, posicionales y diagonales tiene por objeto aprender a reconocer cuadrados mgicos esotricos, as como a fabricarlos.
Propiedad de equivalencia
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En sentido esotrico, solo se considera cuadrado mgico, a aquellos que tienen las mismas cifras que el nmero de casillas (que siguen la serie de nmeros naturales desde 1 hasta n). El cuadrado de la figura (color
naranja, a la izquierda) no es un cuadrado mgico esotrico. En este caso es el resultado de un cuadrado mgico de n=3 a cuyas cifras se le ha sumado 20, comparar con el original (color naranja a la derecha) de
n=3, viendo la ubicacin de las cifras y su concordancia.
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En sentido esotrico, un cuadrado mgico, debe reunir unas condiciones de suma de sus esquinas (que llamamos Cifra mgica-2, o de segundo orden). Explicacin de como se halla:
Si llamamos Composicin al sumatorio de los nmeros que componen el cuadrado mgico: C= sum (1+2+3....), o tambin C= ((n+1)(n/2)...
...y si llamamos Nmero base (Nb) a la Composicin dividida entre el nmero de casillas que componen el cuadrado, tendremos que Nb= C / (n). El nmero base tambin puede calcularse de la
siguiente manera: Nb= (n+1)/2 (obsrvese en la tabla adjunta ms abajo la relacin de sus cifras entre ambas columnas donde Nb es casi la mitad de n ). El nmero base en un cuadrado mgico
esotrico de n= impar siempre aparece en la casilla central, lo que en cierto modo ayuda a reconocer y rechazar de un simple vistazo los que no cumplan dicha condicin. (Vase la
seccin propiedades posicionales ms abajo para ms detalles).
Tambin obtenemos la Cifra mgica, al multiplicar el Nmero base por n Cm=Nbn (o a la inversa, obtenemos Nb, al dividir la Cifra mgica entre n Nb= Cm/n).
Se deduce que si el cuadrado tiene menos esquinas de 4, entonces dicha cifra es sumada, que si es mayor de 4 esquinas, la cifra es restada. Para el caso de 4 esquinas exactas, ni se suma ni se
resta, o bien se suma y se resta, (como prefiera ser considerado).
Podemos comprobar que en el cuadrado mgico de 4 la suma de las 4 esquinas Cm2 =Cm (Cifra mgica2= Cifra mgica).
Tambin la suma de las cifras de las 4 casillas que forman una cruz (las que estn en el medio entre dos esquinas adyacentes), suman Cm2. La
particularidad de n=par_impar produce dos casos.
R
_
_
_
C1
U
C2
R1
U1
R2
U2
Z1
Z2
Y para el caso de n=par las dos casillas adyacentes que forman la cruz en las mismas condiciones, solo que en este caso al ser dos grupos de 4 casillas, es dos veces CM; =2 Cm2): Cm2=(C1 +C2 +R1
+R2 + U1 +U2 +Z1 +Z2 )/2(dibujo de la derecha).
Se muestran un cuadrado de n=3 para ejemplo de caso impar, y uno de n=6 para ejemplo de caso par. Obsrvese que del caso par, se toman las dos casillas centrales de CRUZ, razn, por la que hay que
dividir luego entre dos.
Se ha remarcado en la tabla el ejemplo mostrado sobre el cuadrado mgico con el caso de n= 7: al aplicar C=1225; Nb=25; Cm=
257=175; Cm2= 175- (25(7-4)=100
Es decir C+R+U+Z=R+S+T+U
Casillasnn
Sumatorio (n+1)(n/2)
Cifra mgicaC/n
Cm
Nb
Cm2
4 No mg.
10
2,5
10 No mg.
45
15
20
16
136
34
8,5
34
25
325
65
13
52
36
666
111
18,5
74
49
1225
175
25
100
64
2080
260
32,5
130
81
3321
369
41
164
22
47
16
41
10
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Puede entenderse que el cuadrado de 1, no tiene 4 esquinas, y sin embargo su cifra mgica-2, es 4, al no poder sumar ms que 1, queda fuera de ser un cuadrado mgico esotrico.
El cuadrado de dos, si tiene 4 esquinas, pero su cifra mgica-2 arroja un resultado de 10, lo cual es imposible que resulte. Se explica ms arriba en este artculo, el porqu un cuadrado mgico de
n=2, no lo es (Cm no resulta), y aqu adems porqu no es esotrico.
Propiedades posicionales[editar]
Por la que se considera a un cuadrado mgico esotrico que est ordenado cuando se cumplen adems
otras condicones que son ligeramente distintas en los cuadrados de n-par sobre los de n-impar. (el mismo
cuadrado rotado o reflejado, deja de ser ordenado aunque no deja de ser esotrico.
1.
n-impar: Nb ocupa la casila central. La cifra mayor est encima de la casilla central y la inferior
debajo.La esquina r est ocupada por la cifra Nb-(n/2-(1/2)) y la opuesta u por lacifra Nb+(n/2(1/2)). La esquina s est ocupada por la cifra n/2+(1/2) y la casilla opuesta t, por 2Nb- (la cifra
de s), o lo que es igual, por la cifra mayor del cuadrado mgico, - (n/2-(1/2)).
Diagonales: La diagonal que va desde la esquina superior izquierda hacia la esquina inferior derecha siempre lleva sus casillas numeradas correlativamente. La otra diagonal lleva sus casillas numeradas
en saltos de n comenzando justamente por (n +1)/2
1.
n-par: La casilla r (la 1), es ocupada por la cifra n, la cifra 1 ocupa la casilla s, y la ltima
cifra, la diagonal t, y la casila u=t+s-r.Al ser par, no existe casilla central, y por lo mismo
Nb, no es entero, y no ocupa casilla.
Diagonales: la 1 diagonal lleva las casillas numeradas en saltos de n -1 empezando por n y la otra diagonal lleva las casillas numeradas en saltos de n +1 empezando por 1 y acabando en n.
04
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Puede verse entonces que la propiedad de las esquinas es una consecuencia natural
derivada de esta. Esta propiedad junto con las propiedades posicionales proporcionan
todas las reglas necesarias para elaborar una frmula general con la que elaborar
cuadrados mgicos esotricos de cualquier tamao que se aborda un poco ms
abajo.
Alusiones a la cbala[editar]
Hay equivalencias entre las cifras de los cuadrados mgicos esotricos y las letras del alfabeto hebreo, considerado por los cabalistas, de modo que solo
cuando se aplica al cuadrado adecuado, puede tomarse correctamente el resultado cabalstico, siendo inexacto las conclusiones si se toma el cuadrado mgico
equivocado.
Las reglas particulares, as como esta general, ha sido desconocida por muchos que a lo largo de los tiempos trataron de desentraar sus misterios o de
desenmascarar sus mentiras, es por ello que los estudios de aquellos que ignoraron tales cuestiones carecen de validez, pues la palabra tomaba el nmero de
acuerdo a las reglas de este para interpretar la palabra, y no la palabra se converta en nmero para interpretar la palabra, como tales pretendan. As como las
palabras tenan sus reglas, tambin las tenan los nmeros, y era as como se converta en sagrada su interpretacin, pues no bastaba con conocer los nmeros si no
se conocan sus reglas, igual que no basta para comprender un idioma, aunque se conozcan sus letras, si se desconocen sus reglas....
Es de sealar que sin embargo, a pesar de lo indicado ms arriba en el artculo, los mencionados como cuadrados satnicos, estrictamente en sentido esotrico, no
son tenidos por tales si no tan solo el cuadrado de lado 6 esotrico, ya que la suma de sus cifras (Composicin), suma 666. Y es en donde los cabalistas buscan o
debieran buscar el nmero de la Bestia tal como se menciona en la Biblia.
El proceso de elaborar cuadrados mgicos esotricos se aborda en 2 fases. como se ha venido viendo a los largo del artculo, los casos de n par o impar conllevan
situaciones que requieren diferente trato.
De entrada y por abreviar acordamos llamar a cada diagonal con los siguientes smbolos: diagonal directa (arriba izquierda hacia abajo derecha) con lo
llamaremos d \. Diagonal inversa (arriba derecha hacia abajo izquierda) lo llamaremos d /
Lista de figuras: para reconocer mejor el cambio operado en cada paso se ha despejado el cuadrado de todo lo no necesario para entender el paso, por dicha razn a
cada paso no necesariamente se va acumulando los valores ya obtenidos.
Caso impar
Para explicar cmo elaborar un cuadrado mgico esotrico de lado impar, previamente decidimos n que para el ejemplo ser 9
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Siendo n=9 calculamos el n de casillas n=9*9=81 y a su vez calculamos NB con cualqiera de las frmulas que se dieron anteriormente, al caso NB = (n+1) /2=41. NB no precisa ser calculado en este 3instante, sin
embargo sirve de verificacin para constatar que se trata de un cuadrado mgico esotrico y no de otro cualquiera.
FI
GU
RA
AA
AA
AA
FI-
--
--
--
--
-50
59
--
68
77
AA
AA
- GU -
02
5
RA
AA
AA
AA
AA
AA
01
23 - -
- 14
32
- -
- -
81
- -
41
- -
--
- -
--
- -
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Se muestra el cuadrado vaco y donde irn los valores 1, NB y n como se indica en propiedades posicionales ms arriba en el artculo. (ver figura-1 ). Se hace notar la importancia estratgica de NB, que se
emplea en el paso-3
Paso 1: elaborar la diagonal principal; d / como se indica en propiedades posicionales: calculamos la primera cifra: = (n + 1) /2 = 9 +1 /2=5 primer valor por tanto 5, los siguientes sern ((n fila-1) * n) +
valor 1 fila caso de la fila 2= ((2-1) * 9) +5=14, sucesivamente aplicando el mismo clculo sern: 23,32,41,50,59,68 y 77 (ver figura-2).
En la imagen (figura-8) 1 a la derecha de la figura 7 se muestra un mtodo rpido de rellenar ambas diagonales sin necesidad de calcular.
Paso 2: elaborar las diagonales respecto de la principal; todas las d \ que desembocan a d / tiene valores correlativos por consiguiente, empezando por la casilla central hacia abajo sern: 42,43,44,45
(figura-3) y hacia arriba sern: 40,39,38,37... proceder igualmente desde el resto de las casillas que forman d /. Con esto ya tenemos resuelto la mitad del cuadrado, todas las casillas impares... (figura-4). Para
no enturbiar la figura-4 se rellenan solo unas pocas casillas y se marcan los dems afectados con el mismo color de fondo que estos...
FI
GU
- - - -
- - -
- -
7
7
6
8
5
9
2
4
1
- - -
AA
04
14
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23
40
32
4-
2 77
- 3
50
59
68
60
69
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imagen para ver la concordancia claramente. La imagen ilustra la no necesidad de calcular dichas casillas. Por
ejemplo para la primera fila se ve que estas son: 37 - 29 - 21 - 13 y 5.
- - 4
3
- - - - -
- 4
4
- - - - - - -
4
5
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Puede verse en la imagen (figura-9) (la 2 a la derecha de la figura-7, ms abajo), cules casillas son estas, tomadas
del cuadrado original del que se toman los valores, y que al caso son correlativos. Obsrvese el giro a 45 de la
- - -
- - - -
AA
38
AA
- - - - - - - - 5
- - - -
AA
I U A A A A A A 3
- - - - - -
AA
F G R A A A A A 0
- - - - - - -
RA
F G R A A A A A 0
I U A A A A A A 5
3
7
4
7
5
7
6
7
7
7
3
8
4
8
5
8
6
8
-
2
9
3
9
4
9
5
9
6
9
3
0
-
2
1
3
1
2
2
-
4
1
6
0
-
5
1
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FI
5
2
-
1
3
2
3
3
3
4
3
5
3
- 5
1
4
2
4
3
4
4
4
-
1
5
GU
RA
AA
AA
AA
06
3
5
4
5
29
70
58
10
51
41
17
AA
AA
34
75
Paso 3: Desde este omento hay que considerar el cuadrado en 4 zonas, primero en 2 separadas por d / y nuevamente dividimos cada zona en 2 de acuerdo a d \ (ver figura-5 donde pintamos cada rea de
un color (solo las casilla que faltan por resolver)). Cada una de las 4 zonas delimitadas se resuelve con suma o resta de un valor ya existente en la casilla adhyacente operando con NB, siendo condicionado
cada zona al siguiente criterio; El valor de cada casilla resulta de operar la casilla inmediata al lado:
En la zona este, superior + NB. Esto es, una casilla en la zona este se calcula sumando el valor de la que est encima de esta + NB.
En ltima imagen (3 a la derecha de la figura-7) se muestra de donde proceden estas casillas en el cuadrado original, y como se ubican en cada sector. Comprese cada sector con la ubicacin de la figura-9.
Puede verse como los sectores han sido trasladados. Todas las casillas corresponden a las que se muestran en la figura-7 en color amarillo.
Se ha calculado solo una casilla en cada zona (ver figura-6), para apreciar con ms claridad cada caso, analicemos por ejemplo la de la zona este. Tomemos (ver figura-5) la casilla situada entre aquella que
tiene el valor 34 y la que tiene valor 44, valdr, lo que vale la casilla segn se indica por la zona a que corresponde, este caso la de encima de ella + NB= 34 + 41=75 ( ver resultado en figura-6 y comprobar con
figura-7). ----La figura-7 muestra el cuadrado completamente relleno y de un mismo color las casilas obtenidas en cada paso. Corresponde a cada paso los siguientes colores: paso 1: marrn, paso 2: arena,
paso 3: amarillo. A la derecha se muestra una imagen donde se relacionan las casillas que corresponden a las diagonales sin necesidad de calcular, ntese que el cuadrado de la imagen (figura 8) tiene todas
sus casillas correlativamente numeradas del 1 al 81.
FI GU RA AA AA AA AA AA 07
37 78 29 70 21 62 13 54 5
6 38 79 30 71 22 63 14 46
47 7
39 80 31 72 23 55 15
16 48
8 40 81 32 64 24 56
57 17 49 9 41 73 33 65 25
26 58 18 50 1 42 74 34 66
67 27 59 10 51 2 43 75 35
36 68 19 60 11 52 3 44 76
77 28 69 20 61 12 53 4 45