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Gua de la Comunidad de Jugadores

de Rol de la Sociedad Pathfinder


Versin 7.0

Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol


de la Sociedad Pathfinder
Versin 7.0 30 de Julio de 2015

AutoresMike Brock, John Compton, Erik Mona


y Mark Moreland
Ilustraciones Alex Aparin, Eric Belisle,
Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson,
Damien Mammoliti, Christopher Ocampo,
Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith,
Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann,
Kieran Yanner y Ilker Serdar Yildiz
Direccin creativa James Jacobs
Redactor-jefe F. Wesley Schneider
Redactor ejecutivo James L. Sutter
Jefatura de desarrollo Mark Moreland
Desarrollador snior Rob McCreary
Desarrollo John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland y
Owen K.C. Stephens
Ayudantes de desarrollo Crystal Frasier,
Amanda Hamon Kunz y Linda Zayas-Palmer
Redactores snior Judy Bauer y Christopher Carey
Redaccin Joe Homes y Jason Keeley
Jefatura de diseo Jason Bulmahn
Diseo Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland
y Mark Seifter
Jefatura de direccin artstica Sarah E. Robinson
Direccin artstica snior Andrew Vallas
Direccin artstica Sonja Morris
Diseo grfico Emily Crowell
Edicin Erik Mona
CEO de Paizo Lisa Stevens

Direccin de operaciones Jeffrey Alvarez


Jefatura de ventas Pierce Watters
Ventas Cosmo Eisele
Direccin de mrketing Jenny Bendel
Vicepresidencia de finanzas Christopher Self
Contabilidad Ashley Kaprielian
Entrada de datos B. Scott Keim
Direccin tcnica Vic Wertz
Desarrollo de software snior Cort Odekirk
Coordinador de campaa Mike Brock
Direccin de proyecto Jessica Price
Coordinador de licencias Michael Kenway
Equipo de la comunidad web Liz Courts y Chris Lambertz
Equipo de Atencin al cliente Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter y Diego Valdez
Equipo del Almacn Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne,
Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la pgina web Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith y Scott Spalding

Crditos de la versin espaola


Direccin de la serie Joaquim Dorca
Traduccin Sergio Rebollo
Revisin a la 7 temporada Paco Snchez
Coordinacin de traducciones Jordi Zamarreo
Maquetacin Daro Prez Cataln
(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en espaol ya est
disponible en nuestro idioma o lo estar pronto; aqul cuyo nombre
permanece en ingls an tardar en ver la luz en espaol)

Agradecimientos especiales a los capitanes y tenientes de expedicin, a Jonathan Choy y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder
por su constante retroalimentacin.
Los organizadores de eventos podrn imprimir copias adicionales de esta Gua para entregrsela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no
distribuyis este documento en formato digital; animad a los jugadores a que se descarguen un ejemplar gratuito de este documento del Dropbox de Devir y a que
se registren en paizo.com. De esta forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrn contactar directamente con ellos para informarles
de posibles actualizaciones del documento.
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathfindersociety

Devir Contenidos. S.L.


Roselln, 184, 6 1
08008 Barcelona; Espaa
devir.es

Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms
antiguo del mundo.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, segn la Open Game License version 1.0a, Seccin 1(e),
y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogo, tramas, lneas argumentales, ubicaciones, personajes, material grfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio pblico
no estn incluidos en esta declaracin).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecnicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de
juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepcin de las designadas como Contenido de
juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorizacin por escrito.
La Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder versin 7.0 es 2015 Paizo Inc. 2015 para la versin espaola. Quedan reservados todos
los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del glem de Paizo, Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el juego
de rol cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, las Sendas de aventuras Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los
Pathfinder Map Packs, los Mdulos Pathfinder, los Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son
marcas comerciales de Paizo Inc.

ndice de materias
Captulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Captulo 2: creacin del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Captulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Captulo 4: facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Captulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . .19
Captulo 6: mdulos y Sendas de aventuras autorizados . . . . . . . . . . . . . .28
Captulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . . . . .30
Captulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . 38

Captulo 1

Fundamentos de la Sociedad Pathfinder

l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaa de rol de fantasa a nivel mundial, que te pone en la piel
de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organizacin legendaria de exploradores, arquelogos y aventureros,
consagrada a descubrir y consignar los ms grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por el mal
y por la magia. La principal ubicacin de la campaa es Absalom, la denominada Ciudad del Centro del Mundo, situada en la
montaosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinders igual pueden llevarles a explorar los
callejones ms oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas polticas de la ciudad, siempre y cuando no estn viajando
a los lugares ms interesantes y exticos del mundo.
Esta gua te ensear todo lo que necesitas saber para participar en tan emocionante y dinmica campaa. Pero no
estars solo! Miles de jugadores participan al igual que t, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas e incluso
online, reseando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las reglas


de Pathfinder, que es a su vez una evolucin de la edicin 3.5
del juego de rol ms antiguo del mundo. Aunque existen muchas similitudes con la 3.5, Pathfinder es un sistema nuevo con
clases mejoradas, nuevas dotes, conjuros renovados, reglas de
combate claras y detalladas y muchas otras revisiones.
Las Reglas bsicas de Pathf inder estn a la venta en tiendas y libreras especializadas, y tambin online en paizo.
com. Adems, aparte de publicarse en el tradicional formato de libro, las Reglas bsicas tambin se pueden adquirir en formato PDF, que es mucho ms asequible, o puedes
descargarte todas las reglas del manual bsico de manera
gratuita, puesto que forman parte del Pathf inder Roleplaying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd (slo
en ingls).

El Juego organizado

En una campaa del Juego organizado, tu personaje comparte un escenario comn con miles de jugadores de todo
el mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participars en una aventura corta de una sesin (o escenario),
que es tan solo un captulo de una historia mucho mayor.
Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento pblico de la Sociedad Pathfinder y, aunque cambies de Director
de juego y de compaeros cada vez que juegues, tu personaje
progresar igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado se convierte en una experiencia apasionante,
puesto que participar con una gran variedad de compaeros aade profundidad y carcter al mundo de juego. Tambin es una forma estupenda de contactar con jugadores de
tu zona, conocer a gente nueva y jugar de manera regular

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


sin los inconvenientes que supone preparar y planificar una
campaa al modo tradicional.
Alternativamente, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de
amigos, utilizando las reglas de creacin de personajes, los
escenarios y la estructura de recompensas del Juego organizado como base de una campaa propia. Las dos aproximaciones son igual de vlidas y son muchos los jugadores que
combinan partidas pblicas con privadas.
Como quiera que una campaa del Juego organizado tiene
lugar en un escenario compartido, se necesitan algunas reglas
nuevas para garantizar que todos los jugadores disfruten de
una experiencia similar, sin importar quin dirija la partida. Lee con atencin cada una de las secciones de esta Gua,
donde te mostraremos las reglas que permiten que todos los
participantes disfruten de un entorno de juego equilibrado e
imparcial.

Principios bsicos

Los encargados de la comunidad del Juego organizado suponemos que usars tu sentido comn a la hora de interpretar
las reglas. Adems confiamos en que sers educado, y animars al resto de participantes a que se interesen por el juego,
sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas. Mientras
te lo pasas bien, s considerado con los dems y no dejes que
tus acciones les arruinen la diversin. En resumen, no seas un
aguafiestas.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por supuesto que todos los jugadores disponen de los siguientes
materiales:
Las Reglas bsicas de Pathfinder
La Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad
Pathfinder (este documento)
Adems, al menos uno de los DJ debera tener acceso a todos
los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato fsico o
electrnico. Las reglas que aparecen en dichos libros tambin
se pueden encontrar online de manera gratuita como parte
del PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd (en ingls).
A menos que se indique lo contrario en esta Gua, todo lo que
aparece en las Reglas bsicas (excepto artefactos, objetos malignos y objetos inteligentes) y en la Pathfinder Society Field Guide
(indita en espaol) se puede utilizar tal cual en las partidas
de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen
como compaeros o familiares a criaturas que procedan de
algn otro suplemento, tengan a mano durante la partida las
referencias pertinentes.
Se espera igualmente que tanto jugadores como Directores de juego estn familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que
se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/faq. Si
alguna de las aclaraciones que all aparecen afecta a tu personaje, debers llevar una copia de dicha informacin a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas.

LA PGINA WEB DE LA SOCIEDAD


PATHFINDER

Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas de


esta Gua? Quieres localizar o preparar un evento de la
Sociedad Pathfinder en tu zona? nete a la activa comunidad online de la Sociedad Pathfinder participando en los
foros oficiales de paizo.com/pathfindersociety. Tu colaboracin nos permitir mejorar el juego, as que psate y
cuntanos que podemos hacer para enriquecer tu experiencia en la Sociedad!

Cmo empezar

Tanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como sus personajes deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety.
Cuando lo hagas, obtendrs un nmero oficial de la Sociedad.
Ten a mano dicho nmero y llvatelo a todos los eventos de la
Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo utiliza dicho nmero para llevar el registro de las aventuras que ha completado
tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus
personajes tiene un nmero nico que depende del que t has
recibido; por ejemplo, si tu nmero es el 6734, el segundo personaje que crees ser el 6734-2.
Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar
en un evento pblico, ya sea en unas jornadas o en una tienda,
el coordinador del evento te proporcionar una tarjeta temporal con un nmero de la Sociedad y un cdigo de confirmacin. Puedes utilizar dicha tarjeta hasta que puedas registrar
tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, momento en el
que tendrs que dar el nmero que has recibido y el cdigo de
confirmacin para que tus primeras aventuras se vinculen de
manera automtica a tu nueva ficha oficial.
Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si slo
quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un personaje pregenerado, ya sea descargndolo de paizo.com/pathfindersociety, o porque te lo proporcione el coordinador de
eventos de tu zona.

Creacin de personajes

En el Captulo 2 de esta Gua encontrars las instrucciones


necesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de la
Sociedad Pathfinder. A menos que decidas utilizar un personaje pregenerado, lee con atencin dicho Captulo, pues se
han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurarnos de que todos los personajes sean apropiados para jugar
en la campaa. Los Captulos 3 y 4 te informarn sobre la
organizacin de la Sociedad Pathfinder, y la ciudad de Absalom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje
intensificar ms an la experiencia de juego, aunque tendrs que informar de la mecnica concreta que hayas utilizado para crear tu personaje.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Una vez creado, debes registrar tu personaje online con tu
nmero de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety.

Suplementos permitidos

Paizo Publishing edita una gran cantidad de suplementos


que expanden ms an las reglas y el mundo de Pathfinder,
y que te proporcionan multitud de opciones que te ayudan a
personalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfindersociety/resources puedes consultar una lista, que se actualiza con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyo
uso est permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debe
poseer una copia fsica del suplemento en cuestin, un PDF
adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua, o una
copia impresa de las pginas relevantes del suplemento, adems de llevar a la partida la ltima versin de la lista de su-

plementos permitidos. Tambin debe informar al Director


de juego antes de comenzar la partida de cul es el material
adicional que piensa utilizar, para que pueda familiarizarse
con el mismo.

Cmo encontrar una partida

Si ya dispones de nmero de la Sociedad Pathfinder y has creado


tu personaje, ya ests preparado para jugar tu primer escenario! La manera ms sencilla de localizar una partida es visitar
paizo.com/pathfindersociety y entrar en Get involved!. Una vez
all, ve a la pgina de eventos, donde puedes localizar los que
se hayan registrado en tu zona, buscando por cdigo postal o
por cercana.
Tambin puedes visitar tu tienda especializada habitual.
Las jornadas de juegos, cmics y ciencia ficcin a menudo
suelen atraer jugadores, y son muchas las jornadas que planifican partidas de rol, y puede que hasta incluyan partidas
de la Sociedad Pathfinder. Tambin es posible localizar jugadores de tu regin en los foros de Pathfinder Society Grand Lodge, en Gamer Connection en paizo.com, y en Espaa a travs
de Facebook buscando Sociedad Pathfinder.
Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinder es
Internet, donde es posible encontrar partidas por correo, por
chat, en tableros digitales e incluso partidas cara a cara gracias al uso de webcams. Siempre que el Director de juego pueda entregar a los participantes los documentos necesarios (ya
sea por fax, escanendolos o de alguna otra forma), es posible
jugar online de manera legal.

La comunidad de la Sociedad
Pathfinder

En los foros de http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderSociety los encargados


de la campaa, entre los que estn el coordinador y el desarrollador de la misma, publican aclaraciones a las reglas, que
deberas tener en cuenta. No es necesario que los DJ se lean
todos los mensajes de los foros, pero deben estar familiarizados con las puntualizaciones a las reglas que all aparecen
(siempre que no hayan quedado desfasadas por esta Gua o
por las FAQ) y acatarlas. Si se trata de una aclaracin importante, se aadir a las preguntas frecuentes y, ms adelante,
a la Gua del Juego organizado.

Captulo 2

Creacin de personajes
Este Captulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a jugar a nivel 1.

Paso 1: Campaa bsica o estndar.

Lo primero que tienes que hacer es decidir si quieres que


tu personaje juegue en la Campaa Bsica o en la Estndar.
La creacin de personajes de la Campaa Estndar incluye
todos los productos que aparecen en los suplementos permitidos de los que se habla en el captulo 1. Para ms informacin sobre la Campaa Bsica consulta la pgina 20 de este
documento.

Paso 2: puntuaciones de caracterstica

Para calcular las puntuaciones de caracterstica del personaje,


la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de compra, tal y como
se explica en la pgina 15 de las Reglas bsicas, repartiendo 20
puntos como si fuera una campaa de alta fantasa, lo que te
permite crear un PJ de 1er nivel bastante slido. Recuerda que
con este sistema ninguna puntuacin puede ser menor de 7 ni
mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplicarn despus de gastar los puntos, es posible que termines con
una caracterstica a 5 o incluso a 20, segn la raza que hayas
elegido. El personaje no puede tener una edad inferior a la mnima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas bsicas o en la
Tabla 5-1 de la Advanced Race Guide, ni superior al tramo de edad
venerable, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de las Reglas bsicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide. Si por la razn
que sea, un personaje sobrepasa el tramo de edad venerable
de su raza, morir de viejo y desaparecer de la campaa. Los
personajes no modificarn sus puntuaciones de caractersticas
como resultado de esta eleccin.

TABLA 21: COSTE DE LAS


PUNTUACIONES DE CARATERSTICA
Puntuacin Puntos
7
4
8
2
9
1
10
0
11
1
12
2
13
3
14
5
15
7
16
10
17
13
18
17

Paso 3: raza y clase

Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen


recogidas en las Reglas bsicas. Tambin puedes elegir las razas
kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los suplementos
adecuados. Las dems razas no estn permitidas a menos que
la hoja de crnica de un personaje posea alguna ventaja de raza.
Las clases y razas adicionales que aparecen recogidas en otros
suplementos de Pathfinder, como la Gua del jugador avanzada,
Magia definitiva, Combate definitivo, Advanced Race Guide y Gua
del mundo del mar Interior, tambin se pueden utilizar casi sin
modificacin alguna. En algunos aspectos, como en el caso de
la creacin de objetos mgicos, la naturaleza especial de una
campaa a nivel mundial exige llevar a cabo algunos cambios
menores en los rasgos de determinadas clases, tal y como detallamos a continuacin:

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Adalid: en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los
adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una
habilidad (Trato con animales) como dote adicional.
Alquimista: en lugar de Elaborar pocin, los alquimistas
obtienen la dote Bombas adicionales a 1er nivel.
Antipaladn: esta clase no puede ser elegida por personajes
de la Sociedad Pathfinder.
Brujo: los brujos no pueden elegir la maldicin caldero.
Chamn: los chamanes que conocen el misterio Naturaleza
obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a
10 nivel en lugar de dotar de consciencia. La maldicin fetiche
substituye a Soltura con los conjuros en lugar de Fabricar objeto
maravilloso.
Clrigo: los clrigos que poseen el dominio Nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar a 8 nivel en vez de Liderazgo. Los que poseen el dominio rnico obtienen la dote
Soltura con los conjuros a 1er nivel en lugar de Inscribir
pergamino. Los clrigos de Irori obtienen Impacto
sin arma mejorado como dote adicional para poder usar el arma predilecta de su dios (impacto sin
arma) sin provocar ataques de oportunidad.
Convocador: los convocadores de la Gua del jugador avanzada no pueden utilizarse en la Sociedad
Pathfinder. Los convocadores del Pathfinder RPG
Unchained son la nica
versin que puede utilizarse.
Druida: los druidas que
tienen el dominio Nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar
a 8 nivel en vez de Liderazgo.
Mago: en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtienen la dote Soltura con los conjuros a 1er nivel. A la hora
de elegir un objeto vinculado en el nivel
1, slo pueden seleccionar aquellos objetos
que pueden considerarse siempre disponibles
(consulta Objetos siempre disponibles en
el Captulo 5).
Orculo: los orculos que conocen el
misterio Naturaleza obtienen crecimiento
animal como conjuro adicional al llegar a
10 nivel en lugar de dotar de consciencia.
Skald: en lugar de Inscribir pergamino, los skald obtienen la dote Interpretacin adicional a 1er nivel.
Si deseas aplicarle un arquetipo vlido
a tu personaje, puedes hacerlo a 1er nivel
de la manera habitual. Adems, podrs
aplicar un arquetipo a una clase existente cuando subas de nivel, siempre
que la primera aptitud alternativa que
obtengas no reemplace una que hayas
conseguido en un nivel anterior.

Paso 4: idiomas

La eleccin de raza y clase afecta a los idiomas con los que


empiezas. Todos los personajes comienzan con el comn
como idioma gratuito, al que se le aaden los que consigues
por tu raza, etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, drudico para druidas). Si tienes un modificador por Inteligencia
alto, puedes conseguir idiomas adicionales de entre los que
hay descritos en las Reglas bsicas y en la lista de idiomas
humanos modernos (Gua del mundo del mar Interior, pg. 251).
Determinadas clases otorgan ms idiomas (por ejemplo,
dracnico para los magos). Los humanos y los semielfos con
puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender todos los idiomas mencionados como idiomas adicionales, as
como el drudico y los que aparecen mencionados en la lista
de idiomas antiguos en la pgina 251 de la Gua del mundo
del mar Interior. Si pones uno o ms rangos de habilidad
en Lingstica (ver siguiente paso) puedes elegir entre
todos los idiomas mencionados, excepto el drudico.
Los personajes tian obtienen los idiomas tien y comn de manera gratuita.

Paso 5: habilidades

El siguiente paso es determinar cul ha sido el entrenamiento especfico que ha recibido el personaje,
lo que se hace tal y como viene descrito en las
Reglas bsicas. Calcula cuntos rangos de habilidad tienes, y reprtelos como te parezca
conveniente.

Paso 6: dotes

Los personajes eligen sus dotes de la misma


forma que en las Reglas bsicas, aunque hay
determinadas dotes que no estn disponibles para los personajes de la Sociedad Pathfinder, como son Elaborar pocin, Fabricar
armas y armaduras mgicas, Fabricar bastn, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir
pergamino, y Liderazgo.
No se pueden utilizar en la partida ni las dotes de creacin de objetos mgicos, ni la seccin
del mismo nombre del captulo correspondiente
de las Reglas bsicas. Adems, excepto para algunos ejemplos concretos que aparecen recogidos en
esta Gua y en las FAQ de la Sociedad Pathfinder,
la fabricacin de objetos normales tampoco est
permitida.
Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas bsicas, en paizo.com/pathfindersociety/additionalResources encontrars un
listado de suplementos con todas
las dotes permitidas en la campaa. Consulta dicha lista antes de
elegir una dote que aparezca en un suplemento.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Paso 7: faccin

Hay siete facciones en la Sociedad y tu personaje debe pertenecer a una (se supone que los personajes pregenerados pertenecen todos a la faccin de la Gran Logia). En el Captulo 4
de esta Gua te proporcionamos una descripcin detallada de
cada una de las 7 facciones, aunque aqu te haremos un breve
resumen:
Archivo Oscuro: los miembros de esta faccin buscan catalogar, conservar y gestionar poderosos artefactos y reliquias
malignas para un mayor conocimiento de sus propiedades, y
sus posibles usos en el futuro.
Corte Soberana: los miembros de esta faccin buscan unir
a los nobles menores de muchas naciones en una causa comn de excelencia, progreso y ambicin. Para conseguirlo,
los agentes pueden ser requeridos tanto para llevar a cabo
labores de espionaje como para acciones que inspiren a los
dems.
Cruzada de Plata: compuesta principalmente por paladines, clrigos y otros seguidores de dioses legales, los miembros de la faccin de la Cruzada de Plata quieren usar los
recursos de la Sociedad para fomentar la causa del bien en el
mundo. Se oponen a las facciones que, para obtener gloria,
arrastran por el fango la reputacin de la Sociedad, y se esfuerzan en todo momento por levantar la moral de sus compaeros pathfinder.
El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscan
el comercio y las ventajas econmicas a travs de una extensa
red de canales, tanto a travs de sus respetables comerciantes
como de sus turbios contactos ocasionales, para conseguir sus
objetivos.
Filo de la Libertad: sus miembros atacan a sus enemigos desde el interior, buscando disidentes, luchadores de
la libertad y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan
a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplen
con su deber, y han de estar dispuestos a acabar con las
leyes tirnicas con el objetivo de sembrar la semilla de
la libertad, incluso cuando ello requiera utilizar tcticas
cuestionables.
Gran Logia: esta faccin, que se considera por encima de
las vulgares disputas de las dems, guarda una absoluta lealtad al Decenvirato, los lderes enmascarados de la Sociedad
Pathfinder.
Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del Escarabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los eruditos
dignos de heredar el poder de las gemas diseadas para tal fin.
Se cree que una vez reunidos, los sabios podrn asegurar los
antiguos secretos, difundir este conocimiento a los inventores
actuales y as iniciar una nueva era dorada de conocimiento y
de progreso.

Paso 8: rasgos

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego


con dos rasgos, pequeas ventajas a nivel de juego, vinculados
a su pasado en la campaa. Las reglas completas sobre los rasgos se pueden encontrar en la Gua del jugador avanzada y en el

ABSALOM

Alineamiento N
Capital Absalom (303.900 habitantes)
Asentamientos destacables Diobel (4.850 habitantes), Escadar (11.700 habitantes)
Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom, Protector de Kortos
Gobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de
diversas casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El miembro ms poderoso de este Consejo recibe
el ttulo de Primarca y disfruta de grandes privilegios.
Idiomas comn, keleshio, osiriano.
Religin Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

Suplemento Web Rasgos de personaje, ste ltimo disponible para


su descarga en el Dropbox de Devir.
Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categoras diferentes: bsicos, de campaa, de equipo, de raza, regionales
y de religin. Un personaje slo puede tener un rasgo de cada
categora (o, en el caso de los rasgos bsicos, de cada subcategora, que son los rasgos de combate, de fe, mgicos y sociales). La faccin elegida por el personaje tambin ofrece rasgos
adicionales entre los que elegir, tal y como aparece en el Captulo 4 de esta Gua, aunque se considera que dichos rasgos
son de campaa; de hecho, son los nicos rasgos de campaa
del Juego organizado que se pueden elegir. Los que proceden
de otros suplementos no estn permitidos. Para poder tener
un rasgo de faccin, es necesario que el personaje pertenezca
a la misma.

Paso 9: alineamiento

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no se permiten alineamientos malignos. Aparte de eso, puedes seleccionar cualquier otro alineamiento que quieras, teniendo en
cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.

Paso 10: pg

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar


con un nmero determinado de pg, y obtienen una cantidad concreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla
2-2 para saber con cuntos comienza tu personaje. Si perteneces a una clase o clase de prestigio que no aparece en la
tabla, utiliza la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Si
ms adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel
que obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumentar siempre la cantidad que aparece en la columna que hay
ms a la derecha. Los nmeros de las tablas representan los
pg que se obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay que
sumar el modificador por Constitucin, los bonificadores
por clase predilecta y, en el caso de que se tenga la dote,
por Dureza.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


TABLA 22: PG POR CLASE


Dados
pg a Puntos de golpe/
nivel
Clase
de golpe 1er nivel
d6
6
4
Arcanista4, brujo1,
hechicero, mago,
psquico5
Alquimista1, bardo,
d8
8
5
cazador, chamn4,
cintico5, clrigo,
convocador1, druida,
espiritista5, inquisidor1,
investigador4, magus2,
mdium5, mesmerista5,
monje, ninja3, ocultista5,
orculo1, pcaro,
sacerdote de batalla4, skald4
Adalid1, espadachn4,
d10
10
6
explorador, pendenciero4,
rabioso de sangre 4, guerrero,
matador4, pistolero3, paladn,
samuri
Brbaro
d12 12
7
aparece en la Gua del jugador avanzada.
aparece en Magia definitiva.
3
aparece en Combate definitivo.
4
aparece en Advanced Class Guide.
1

aparece en Occult Adventures.

Paso 11: equipo

Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder comenzarn el juego con 150 po con las que podrn
comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca en
las Reglas bsicas (y que valga dicha cantidad o menos, claro).
Tambin puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos
manuales de Pathfinder recogidos en la lista de suplementos
permitidos en paizo.com/pathfindersociety/resources. Slo
se pueden comprar objetos mgicos durante la creacin del
personaje si aparecen indicados en la seccin Objetos siempre disponibles del Captulo 5 de esta Gua, donde tambin
se explica cmo comprar objetos entre escenarios. Al final de
la gua encontrars una hoja de registro de inventario que se
utiliza para anotar todas las compras que lleves a cabo gastando 25 po o ms, as como el nmero de la hoja de crnica en
la que hiciste la compra (si compraste algo), y los consumibles
que hayas ido gastando.

Paso 12: toques finales

Ahora que has terminado con los aspectos mecnicos de tu


personaje, es hora de definir su aspecto, religin y biografa,
adems de cmo representar a tu personaje en la mesa de juego
durante los combates.

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Aspecto: escribe una pequea descripcin del aspecto del


personaje, para que puedas lersela al resto de jugadores en las
presentaciones previas al comienzo de la partida.
Religin: los personajes pueden, si lo desean, adorar a cualquier dios de entre los que aparecen descritos en las Reglas
bsicas, en la Gua del mundo del mar Interior, en el Pathfinder
Campaign Setting: Gods and Magic, o en cualquier otro suplemento que se considere vlido. Si quieren, pueden elegir a un
dios maligno, siempre que el alineamiento del personaje no
se separe ms de un grado del que dicho dios posee. Para los
clrigos, la religin es una eleccin trascendental, ya que el
alineamiento de su dios determinar si el clrigo canalizar
energa positiva o negativa, una decisin de gran importancia
tctica para el clrigo y para sus aliados. Los adalides, clrigos,
inquisidores, paladines y samuris de la Orden de la Estrella
estn obligados a elegir un dios pues (como todas las clases de
Golarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) ser
de l de quien obtendrn sus poderes. Los druidas, orculos
y exploradores son la excepcin a esta norma. La lista no es
exhaustiva, y cualquier lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros suplementos oficiales estar obligado a elegir
un dios, a menos que en su momento se especifique otra cosa.
El resto de personajes pueden, si as lo desean, ser ateos o no
adorar a ningn dios.
Biografa: cada vez que termines un nuevo escenario, tu
Director de juego te proporcionar una hoja de crnica, una
ficha oficial de dicho escenario que indica los puntos de experiencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto,
y otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes aadir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs
interesantes, personajes con los que compartiste la aventura,
etc.) en la hoja de crnica para ayudarte a recordar el pasado, y
como influy en el futuro de tu personaje.
Miniatura: el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con
casillas estndar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el
movimiento y la posicin durante los combates. Necesitas,
por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre
el tablero. Las primeras veces que juegas es normal que uses
lo que tengas ms a mano (una moneda, un dado, etc.), pero
conforme te vayas involucrando en la campaa, no estara
mal que adquirieras una miniatura para representar a tu
personaje. Puedes utilizar peones como los que hay en la Caja
de iniciacin, en el NPC Codex, o en cualquier otro producto
similar. Paizo, junto a sus empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturas
de metal sin pintar y de plstico prepintadas entre las que
elegir, pero se permite cualquier miniatura, pen o ficha del
tamao adecuado.

Captulo 3

El mundo de la
Sociedad Pathfinder
La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la
inmensa metrpolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en una de las ciudades ms grandes y ricas, a
la par que famosas, del mundo conocido. Segn el mito, fue
Aroden en persona quien fund Absalom cuando el ltimo de
los primeros humanos alz la Piedra Estelar de las profundidades del ocano, y la emplaz en lo que ahora es el centro de la
ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mtica
de Golarion.
La ciudad est situada en el puerto natural ms grande de la
isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas martimas, y le convierte en parada obligatoria para cualquier viaje
que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tamaa influencia comercial, estratgica y religiosa es la razn de
que sea denominada la Ciudad del Centro del Mundo. Naturalmente, Absalom tambin atrae a posibles conquistadores,
aunque en sus casi 5.000 aos de historia, la ciudad nunca ha
cado. Los campos que hay ms all de sus murallas estn salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas y su puerto
est tan abarrotado de restos de navos de guerra hundidos,
que se requiere la mano firme de un buen prctico para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad.
Cuando Aroden alz la isla de Kortos de las profundidades
del mar Interior y fund Absalom, convoc a los ms sabios y
valientes de entre los reinos vecinos para que poblaran la nueva tierra, y les pidi que protegieran la Piedra Estelar de todos
aquellos que la quisieran reclamar para s. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros, sobre todo de Andoran,
Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso la cultura
de Absalom est tan influenciada por la de esas naciones, y
muchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas.
Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias

culturales, desde elfos de la Espira Mordiente a comerciantes


tian, pasando por los viajeros de otros Planos. A consecuencia
de ello, si el visitante sabe dnde buscar, puede encontrar comidas, canciones y prendas de vestir de casi cualquier rincn
de Golarion. Se dice, y no del todo en broma, que en las calles
de Absalom es imposible parecer fuera de lugar.
En la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encontrar una breve descripcin de los barrios de la ciudad, con
informacin general que cualquier miembro de la Sociedad
puede conocer. Para ms informacin de la historia, habitantes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder Campaign Setting: Guide to Absalom. Ambos suplementos estn disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.

La Sociedad Pathfinder

La Sociedad Pathfinder tiene ms de 400 aos de antigedad.


Su historia, salpicada de grandes hazaas llevadas a cabo por
valientes hroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantes
del Mar Interior. Entre sus miembros hay exploradores, historiadores, saqueadores de tumbas, buscadores de tesoros y
vagabundos, que deambulan por los confines ms remotos del
mundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensurable y de respuestas a enigmas ms antiguos que los propios
dioses. Estos hroes se internan en ruinas selvticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve y exploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar
tumbas enterradas y monumentos de pocas pretritas.
Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje
particularmente notable, los miembros de la Sociedad envan
un informe de sus andanzas al capitn de expedicin del que
dependen, quien lo revisa antes de remitrselo a los enmascarados lderes de la Sociedad Pathfinder, el enigmtico Decenvirato, un crculo interno de 10 miembros veteranos que

11

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


controlan las actividades de la Sociedad. Sus indicaciones son
tan sutiles que los miembros tienden a creer que actan de
manera independiente, cuando en realidad ejecutan los designios de los Diez.
La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que
todos sus miembros sigan un cdigo de conducta general, y
quebrantar dicho cdigo se considera motivo suficiente como
para ser expulsado de la organizacin. Las tres obligaciones
ms importantes de sus miembros son las siguientes:
Explorar: se espera que los pathfinders amplen el saber y la
reputacin de la Sociedad viajando a tierras distantes, desenterrando secretos prohibidos y reconstruyendo la historia
secreta del mundo. Adems, se alienta a los miembros a que
viajen siempre que puedan a tierras inexploradas, en busca de
misterios an ms fantsticos.

Informar: se supone que, en el curso de sus aventuras, los


miembros de la Sociedad escribirn diarios, trazarn mapas y
redactarn informes detallados de sus andanzas. Cuando una
misin se d por concluida, el agente enviar una copia de las
notas que ha tomado a su superior inmediato, que har un anlisis completo de ellas (a menudo utilizando la adivinacin). Si
es una misin especialmente notable, los informes se remitirn
luego a Absalom, al Decenvirato, que recopilar los mejores relatos en las Crnicas Pathfinder, que se publican de manera irregular y se hacen llegar a los capitanes de expedicin para que las
distribuyan entre los agentes que tienen a su cargo.
Cooperar: la Sociedad no impone a sus miembros ningn
tipo de moral o tica, por lo que hay pathfinders de todas las
razas, credos y motivaciones. En un momento dado, una logia
Pathfinder puede albergar a un chelaxiano convocador de demonios, a un paladn de la Cruzada de Plata, a un nigromante
osiriano obsesionado con las antigedades y a un taldano afable a quien le gusta contar batallitas. Da igual la faccin a la
que pertenezcan: los agentes de la Sociedad debern respetar
las creencias de los dems y no meterse en los asuntos de otros
miembros a menos que sea para ayudarles.
La Gua de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets y el Pathfinder Society Primer contienen ms informacin sobre la historia, objetivos y mtodos
de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para que tu personaje pueda progresar en la organizacin interna de la misma.

Los capitanes de expedicin y


la Gran Logia

La mayor parte de los miembros de la Sociedad Pathfinder


deambula por el mundo en busca de riquezas y aventuras, detenindose en un mismo sitio tan solo el tiempo suficiente
para preparar una expedicin o para saquear por completo
unas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de miembros, un grupo
que la mayor parte de la gente no conoce aunque son fundamentales para el xito de la organizacin. Se trata de los capitanes de expedicin, encargados de dirigir las logias regionales y el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados,
criados, sirvientes y guardias que poseen. La Gran Logia de
Absalom es diferente al resto, ya que al contrario que las logias
menores de otras ciudades del continente, que acostumbran a
ocultar su propsito bajo la fachada de comercios o viviendas,
la Gran Logia muestra con orgullo su propsito. En el centro
de Absalom, sobre la entrada del baluarte que acoge la sede de
la Gran Logia, resplandece el Glifo del Camino Abierto, que la
Sociedad utiliza tambin de manera encubierta, oculto en la
rosa de los vientos de los mapas, o en los adornos de los libros,
para autorizar algn documento. La muralla vertical de la
sede rodea siete robustas fortalezas, que datan de la poca de
la fundacin de la ciudad, y que quizs fueran la residencia de
una casa nobiliaria desaparecida tiempo ha, o el antiguo bastin de un gobierno ya olvidado. Durante los ltimos cuatrocientos aos, la Gran Logia de Absalom ha sido el centro neurlgico de la Sociedad Pathfinder, la sede del Decenvirato y el
legendario depsito donde se guardan sus tesoros y leyendas.

12

Captulo 4
Facciones

Relacin entre las facciones

Los cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres para
que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los jugadores
a ser creativos a la hora de llevar a buen puerto las misiones
de su faccin, queda completamente prohibida la hostilidad
manifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es habitual que los agentes ms leales se alen nicamente con sus
compaeros de faccin y slo compartan misiones e informacin con ellos.

Cmo elegir tu faccin

Elegir faccin es tan importante como elegir clase o raza;


define a tu personaje en la campaa y lo vincula al destino
de una causa o nacin en concreto. Antes de elegir la faccin,
pinsatelo bien y elige la que mejor se ajuste al personaje que
intentas crear.
Hay algunas clases que son ms difciles de jugar en unas
facciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar
a un paladn del Archivo Oscuro hazlo, pero recuerda que te
ser ms difcil que a los dems concluir con xito las notoriamente diablicas misiones de dicha faccin.

Archivo Oscuro

Durante siglos la Sociedad Pathfinder ha acumulado artefactos


y reliquias malignos, cuya manipulacin se considera peligrosa. Estos se hallan empaquetados y bien guardados en cajas, en

cmaras bajo tierra, con una nota que


indica que sern estudiados en el futuro. Muchos hallazgos peligrosos en un
mismo lugar estn destinados a causar
problemas, y es labor del Archivo Oscuro catalogar, conservar
y gestionar para un mayor conocimiento de sus propiedades y
de sus posibles aplicaciones en el futuro.
Este cometido est liderado por Zarta Dralneen, la manipuladora y voluptuosa lder del Archivo Oscuro. Otrora infame por las fiestas hedonistas que como representante de
Cheliax frecuentaba, ahora es una lder independiente con
una espinita clavada y abundancia de magia antigua a su disposicin.

Objetivo: en la oscuridad se encuentra la


iluminacin
Mantener en orden las cmaras bajo la Gran Logia de Absalom. Encontrar otras reliquias peligrosas y llevarlas para su
almacenamiento e investigacin por el Archivo Oscuro. Estudiar y entender los sucesos peligrosos y aprovechar la energa
de estos en beneficio de la faccin. Crear alianzas con organizaciones afines para aprender sus tcticas o robarles esos
secretos segn la situacin.

Rasgos del Archivo Oscuro


Los miembros de la faccin Archivo Oscuro pueden elegir los
siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje o si eligen la dote Rasgos adicionales.

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GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Archivista arcano: has invertido muchos aos manipulando objetos mgicos y sabes cmo examinar sus funciones
mientras evitas resultados catastrficos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a Usar objeto mgico, que se convierte en
otra de tus habilidades de clase.
Bibliotecario: has sido entrenado en la gestin y el mantenimiento de los libros, y encuentras fcilmente informacin
en ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
de Lingstica o Profesin (Bibliotecario) y una de ellas (a tu
eleccin) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Una
vez al da cuando obtendras un bonificador a una prueba de
habilidad tras leer un libro, incrementas dicho bonificador
en 1.
Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se regocija
cuando t o algn aliado tuyo matis a un enemigo. Una vez
al da cuando muere una criatura enemiga puedes, con una
accin inmediata, obtener tantos pg temporales como los DG
del enemigo abatido. Estos pg temporales duran 1 minuto y se
trata de una aptitud sobrenatural.
La marca del diablo: has sido marcado por un infernal mayor y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensar dos
veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador +1 por
rasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar, e Intimidar cuando tratas con ajenos del subtipo
maligno.
Seor de los pentgonos: tus muchos aos estudiando el
arte de la convocacin te han proporcionado un conocimiento
nico de tan sutil y compleja disciplina. Una vez al da, cuando lanzas un conjuro de la escuela de conjuracin, considera
tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo que es,
a la hora de definir la duracin del conjuro.

Corte Soberana

La aristocracia del Mar Interior


est fuertemente dividida por lazos nacionales, por objetivos en
mutua competencia y por el trato
que profesa a sus sbditos. Pequeas diferencias y antiguas enemistades han desgastado la lite hasta
que muchos, sobre todo en Taldor, han olvidado las virtudes
de la nobleza. En su lugar, se esconden tras pomposas exhibiciones y grandes fiestas que an drenan ms la riqueza de
sus respectivos pases. Frustrada por el malestar general en
Taldor, Lady Gloriana Morilla ha creado la faccin de la Corte
Soberana para unir a los pequeos nobles de muchas naciones
tras una filosofa comn de excelencia, progreso y ambicin.
Para conseguirlo sus agentes y ella deben llevar a cabo actos de
espionaje y de inspiracin.

Objetivo: la nobleza unida por una causa


comn
Unir a la nobleza del Mar interior para que sea el poder tras
sus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la prosperidad, la paz y tal vez la creacin de un nuevo imperio que abarque todo Avistan e incluso ms all. Evitar el conocimiento de

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la existencia de la faccin excepto para los posibles miembros,


ya que muchas naciones veran esta organizacin como una
amenaza.

Rasgos de la Corte Soberana


Los miembros de la faccin de la Corte Soberana pueden elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del
personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.
A la moda: pasaste tus aos de juventud en Oppara, donde
aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones con
los dems. Siempre que llevas ropa y joyas que valen ms de 80
po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engaar. Adems, una de las
tres (a tu eleccin) se convierte en otra de tus habilidades de
clase.
Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horas
perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas
para derrotar a un nico enemigo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu CA siempre que ests adyacente a un
nico enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica a
los ataques de toque o si algo te impide usar tu bonificador
por Destreza.
Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicacin a tu
trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes un
bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo y la CD
para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3.
Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconocidos
suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer
peticiones a una criatura. Una vez al da, puedes seleccionar
un conjuro que puedes lanzar con descriptor dependiente del
lenguaje e incrementas en 1 la CD para resistirlo.
Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a
los que estn cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al da,
como una accin de asalto completo, puedes intentar distraer
a los enemigos que estn adyacentes a ti con una demostracin
de tus capacidades de combate. Los enemigos deben tener xito en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel +
tu modificador por Carisma) o quedar estremecidos durante
1 asalto.

Cruzada de Plata

Algunos miembros de la Sociedad


Pathfinder observan preocupados los
recientes acontecimientos. Las frecuentes luchas internas que parecan
haber desaparecido hace tiempo estn a punto de resurgir y, por si fuera
poco, el buen nombre de la Sociedad
se ha visto mancillado por las acciones de un puado de agentes avariciosos y egostas. La Cruzada de Plata fue
creada como respuesta a todo ello, y busca erradicar cualquier elemento indeseable dentro de la Sociedad, adems
de propagar la causa del bien por todo el Mar Interior y, si
es posible, ms all.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Objetivo: utilizar la Sociedad para
el bien

Objetivo: a la dominacin a travs del


comercio

Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladn de


Sarenrae, esta faccin quiere ser mucho ms que un simple
grupo de aventureros que cumplen las rdenes del Decenvirato y de los capitanes de expedicin. Mientras que las dems
facciones, como El Intercambio, utilizan la Sociedad para sus
propios fines, la Cruzada de Plata intenta transformarla en
una organizacin que ayude a los dbiles, destruya el mal y
convierta al mundo en un lugar mejor.

Aunque es pequea comparada con la mayora de grupos comerciales de la regin del mar Interior, la faccin aspira a
crear una extensa red comercial que le permita llegar a casi
cualquier mercanca en cualquier lugar, por un precio, minando o adquiriendo monopolios rivales mientras se ala con
poderosos productores, mercaderes y contactos para que el
negocio siga creciendo.
Los miembros de la faccin El Intercambio pueden elegir
los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Contrabandista: cuando llevas contrabando o productos
legales pero regulados, mantienes la calma para ocultarlos a
ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las
pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, habilidad
que se convierte en otra de tus habilidades de clase.
Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa
tradicin de ladrones y allanadores de moradas y t eres parte
fundamental de dicha tradicin. Obtienes un bonificador +1
por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Juego de
manos y adems una de las dos (a tu eleccin) se convierte en
una de tus habilidades de clase.
Engrasador de voluntades: sabes cmo hacer que los dems
hagan lo que t quieres. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un
10% menos de lo que pagara otro personaje que no tiene dicho rasgo y recabas la misma informacin.
Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes estables que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a
las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia y una de
estas habilidades (a tu eleccin) se considera como otra de tus
habilidades de clase.
Incansable: ests acostumbrado a trabajar largas horas en
condiciones meteorolgicas adversas slo para finalizar tu
trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas
de Constitucin para resistir dao no letal por condiciones
ambientales de fro o calor extremos, inanicin, marchas forzadas, nadar y/o sed. Adems obtienes 1 pg adicional.

Rasgos de la Cruzada de Plata


Los miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje
o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Estrategia poco convencional: tienes unos pies particularmente rpidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atravesar las
reas amenazadas por enemigos.
Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son especialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de lanzador fuera 1 nivel mayor. Este rasgo adems fortalece tu aura
(el poder de tu aura ser una categora superior), tal y como se
indica en el conjuro detectar el mal.
No cabe duda: una vez al da recibirs un bonificador +2
a una nica tirada de ataque contra una criatura de alineamiento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento,
malgastas su uso y no obtienes ningn beneficio.
Teologa comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata te
han enseado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles.
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber
(religin), que adems se convierte en una de tus habilidades
de clase.
Toque caritativo: una vez al da, cuando lances un conjuro o utilizas un rasgo de clase que cure pg, podrs repetir
cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque
debers quedarte con el segundo resultado (incluso si es
otro 1).

El Intercambio

El Intercambio es un negocio
independiente con lazos cercanos a la Sociedad Pathfinder.
Busca el comercio y las ventajas
econmicas a travs de una extensa red de canales, enviando
a sus hombres de negocios ms
respetables cuando la honestidad es lo ms ventajoso, pero sin arrugarse si ha de emplear
tcticas subversivas para acabar con un monopolio rival. El
negocio es una creacin del prncipe Aaqir al-Hakam, que
ha comprado recientemente los activos a Qadira, y ha unido
sus recursos con los de Guaril Karela, un seor del crimen
sczarni establecido en las afueras de Absalom. La perspicacia
empresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de l un
lder capaz y fiable.

Filo de la Libertad

El Filo de la Libertad ataca a


sus enemigos desde dentro,
buscando disidentes, libertadores y revolucionarios entre los oprimidos. Arma a sus
aliados con ayuda encubierta,
equipo, dinero e informacin para derrocar a los tiranos. Hasta hace muy poco, la faccin serva directamente a Andoran,
aunque se ha separado de la nacin para luchar mejor contra
la corrupcin, tanto interna como externa.
El lder de la faccin es el mayor Colson Maldris, un miembro de los prestigiosos Caballeros del guila de Andoran,
quienes empuan sus armas por igual contra los esclavistas
y contra los tiranos. Habiendo sido el ms joven en conseguir
las guilas doradas para sus hombros, y muchas victorias en

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GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


nombre de la libertad, esta estrella en ascenso se ha granjeado
algn que otro enemigo para conseguirlo.

Objetivo: en busca de la verdadera


libertad
Los miembros de la faccin Filo de la Libertad buscan promover rebeliones en los antiguos imperios en decadencia,
as como civilizar y educar a las gentes de tierras perdidas y
desconocidas. Exigen la abolicin de la esclavitud y el castigo para quienes la perpetan. Llevan el fuego de la libertad a
los lugares ms oscuros del mundo, para hacer desaparecer el
misticismo, el diabolismo y el miedo. Un miembro de esta faccin debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras
cumple con sus obligaciones y debe estar dispuesto a acabar
con las leyes tirnicas para sembrar la semilla de la libertad,
incluso si hacerlo requiere emplear mtodos cuestionables.

Rasgos del Filo de la Libertad


Los miembros de la faccin Filo de la Libertad pueden elegir
los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje o eligiendo la dote Rasgos adicionales
Alma de capitn: has nacido a bordo de un barco y has
aprendido a combatir junto a los marinos de la flota andorana.
Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navo obtienes
un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y de
Trepar. Adems, una de ellas (a tu eleccin) se convierte en
otra de tus habilidades de clase.
Denunciante: conoces bien a los mentirosos, los ladrones y
las trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo a Averiguar intenciones, que adems se convierte en una de tus habilidades de clase.
Guerrillero: durante mucho tiempo, tu familia ha luchado
contra la tirana y en tu juventud aprendiste mucho sobre tcnicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus
pruebas de Sigilo y otro bonificador +1 por rasgo a las tiradas
de ataque que llevas a cabo durante el asalto de sorpresa.
Incontrolable: tu fuerte determinacin te ha hecho ms resistente a la dominacin y el control. Obtienes un bonificador
+1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efectos de encantamiento.
Oratoria entusiasta: eres particularmente dado a expresar
tus opiniones de manera que calan en los dems. Interpretar
(actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera otra de tus
habilidades de clase. Una vez por da puedes inspirar a tus
aliados a 60 pies (18 m) tras interpretar durante un minuto
si superas una prueba de Interpretar CD 15. Si la superas, tus
aliados obtienen un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones
contra efectos de miedo durante 5 minutos. Si superas la prueba por 10 o ms, el bonificador se incrementa en 1.

Gran Logia

La Gran Logia de Absalom atrae agentes pathfinder de todos los


rincones del Mar Interior e incluso de ms all. En los enormes complejos de torres, bibliotecas, relicarios y museos que
tiene la Sociedad en la ciudad, se congrega todo tipo de espritus aventureros para formarse, investigar e intercambiar

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relatos de sus aventuras. Debido a


ello, miembros de muy diferente
condicin y procedencia tienen a la
Gran Logia de Absalom en muy alta
estima, y la consideran su hogar.
Dentro de sus murallas, un grupo
de lderes enmascarados (el Decenvirato), gua las actividades globales
de la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio Celeste. El resto
de miembros debe lealtad a naciones extranjeras o a facciones
religiosas, pero los miembros de la Gran Logia slo le son leales a los Diez y a la Sociedad Pathfinder.
El capitn de expedicin Ambrus Valsin controla todo lo
que sucede dentro de la Gran Logia y, aunque no le cae bien a
muchos de los pathfinder principiantes, es muy apreciado por
los veteranos debido a su cuidadosa asignacin de misiones a
los agentes. Adems de minucioso, le enoja la incompetencia,
desprecia la insolencia y reserva las misiones ms difciles
para quienes le irritan.

Objetivo: lealtad al Decenvirato por


encima de todo
Los que pertenecen a esta faccin son los miembros ms entregados de la Sociedad Pathfinder y encarnan los principios clave
de la organizacin. Dedicados a explorar ruinas y a proteger
artefactos para que no caigan en malas manos, estos pathfinder
tienen una insaciable sed de curiosidad. Los miembros de la
Gran Logia son excelentes compaeros para las expediciones
ms largas y sus hazaas han llenado innumerables pginas
de las Crnicas Pathfinder desde sus primeros volmenes. Suelen inspirarse en las andanzas del primer pathfinder, Durvin
Gest, y aspiran a convertirse en alguien tan famoso como ese
legendario aventurero.

Rasgos de la Gran Logia


Los miembros de la faccin de la Gran Logia pueden elegir los
siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje o eligiendo la dote Rasgos adicionales.
Conocimiento privilegiado: al capitn de expedicin Valsin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de la
Sociedad, y t intentas emularle lo mejor que puedes. Elige
entre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador
+1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad
elegida, que adems se convierte en una de tus habilidades
de clase.
Enseanza fallida: conoces las consecuencias del fracaso e
intentas no cometer nunca dos veces el mismo error. Una vez
por escenario, cuando saques un 1 natural en cualquier tirada
de salvacin, obtendrs un bonificador +1 por rasgo a tu siguiente tirada de salvacin, siempre que tenga lugar antes de
que acabe el escenario.
Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien el
tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige
entre Saber (geografa) y Saber (historia). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida,
que adems se convierte en una de tus habilidades de clase.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte de
que desobedezcas las rdenes del Decenvirato. Obtienes un
bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas de encantamiento.
Observador: en ocasiones, es muy til prestar atencin a lo
que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averiguar
intenciones y Percepcin. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que adems se
convierte en una de tus habilidades de clase.

Sabios del Escarabeo

Cuando la Antigua Osirion empez a


decaer en la Primera Edad, se cre una
orden de sabios para catalogar y preservar sus maravillas para una dinasta futura. Guardaron sus secretos en gemas
especialmente preparadas, muchas de las
cuales se perdieron durante la ocupacin
keleshita hace milenios. Tras restablecer
la orden, Tahnikepsu, un dragn solitario que se convirti en
el Sabio de Diamante hace aos, busca ahora las gemas perdidas y a eruditos dignos de heredar el poder de stas. Reunidos,
los sabios pueden asegurar los secretos y transmitir el conocimiento a los inventores actuales, propiciando una nueva edad
de oro de pensamiento y tecnologa.
Tahnikepsu trabaja codo con codo con Amenofeos, el Sabio
de Zafiro y antiguo lder de la faccin. Mientras su aliado dracnico dirige los grandes objetivos de la faccin, Amenofeos
supervisa muchas de las operaciones de campo y acta como
embajador de la faccin ante otras organizaciones.

Objetivo: liberar la sabidura del pasado


para un futuro brillante
Buscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizaciones como el Antiguo Osirion, y en especial las gemas sabias
que contienen los valiosos secretos de los reinos del desierto.
Cultivar la excelencia en la faccin, sus aliados y los iluminados, ya que de entre ellos surgirn nuevos sabios.

Rasgos de los Sabios del Escarabeo


Los miembros de la faccin Sabios del Escarabeo pueden elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del
personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Historiador de la antigedad: eres un gran conocedor de los
imperios antiguos. Elige entre Lingstica y Saber (historia).
Esta habilidad se considera como otras de tus habilidades de
clase, y adems empiezas pudiendo leer y hablar uno de los siguientes idiomas: azlanti, cclope, jistkani, osiriano antiguo,
tekritanio o thassiloniano.
En sintona con los antepasados: has crecido sabiendo que
no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues slo
son los restos sin vida de tus honorables antepasados. Una vez
al da, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Los
muertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que actes contra ellos, igual que mediante esconderse de los muertos
vivientes. Esta proteccin dura 1 asalto/2 niveles de personaje

que tienes (mnimo 1 asalto). Si llevas a cabo una accin ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de inmediato.
Esta es una aptitud sobrenatural.
Portador respetuoso: muchas de las armas ms poderosas
no tienen precio y son antiguas, y t eres tan cuidadoso en la
proteccin de tu equipo como de ti mismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desarmar, robar y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 por
rasgo a las salvaciones.
Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida
explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepcin y
de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu eleccin) es tambin
una de tus habilidades de clase.
Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el homenaje apropiado a Nethys, que otorg a sus herederos el don de
la profeca. Una vez al da obtienes un bonificador +2 por rasgo
a una nica prueba de Saber. Elige adems una habilidad de
Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.

Cmo cambiar de faccin

Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en naciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tiene
permitido un cambio gratuito de faccin en cualquier momento durante esta temporada. Tras este primer cambio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu faccin,
puedes cambiar a otra. Cuanto ms tiempo hayas pasado al
servicio de una faccin, mayor ser el precio que habrs de
pagar para encontrar una que confe en ti. Cambiar de faccin te costar un nmero de puntos de Prestigio igual a 3
veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuacin de Fama
no se ver alterada (en el Captulo 5 explicaremos en detalle qu son los puntos de Prestigio y la Fama). No perders
los rasgos de tu faccin, si es que los tienes, pero perders
cualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua faccin; las
recompensas de Prestigio genricas de la Tabla 5-4 y las Vanidades (pg. 60 de la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder)
no se vern afectadas.

Eliminacin de una faccin

Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la campaa, una o ms facciones lleguen a desaparecer. Para que eso
suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseado
de tal forma que sirva de colofn a la historia de la misma.
Cualquier personaje que pertenezca a una faccin que haya
sido eliminada y que, adems, consiga algn tipo de logro por
participar en uno de esos escenarios, recibir una recompensa
especial en la hoja de crnica. A partir de entonces, se considera que la faccin ya no se puede elegir ms, y el personaje
puede cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vanidad, ttulo, objeto conseguido con prestigio u otras clases de
recompensas asociadas a esa faccin lo podr conservar. Una
vez que la faccin haya desaparecido, ya no se podr adquirir
ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esas
facciones que no obtuvieron ningn crdito por jugar el es-

17

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


cenario (o porque no lo jugaron), debern cambiar de faccin
(eso s, tambin sin coste alguno) si quieren conseguir ms
crdito en futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia se
podr elegir una faccin que haya desaparecido. Si un DJ tiene
un personaje de esas facciones puede asignar la hoja de crnica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre
y cuando tenga un nivel superior al del escenario y slo para
este caso.
Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chelaxianos a efectos de vanidades y ventajas de misin disponibles en
los escenarios de temporadas anteriores. As como los del Filo
de la Libertad se consideran andoranos; los del Intercambio,
qadiranos; los de la Corte Soberana, taldanos; y los de los Sabios del Escarabeo, osirianos. Sin una ventaja que afirme lo
contrario, ningn personaje puede obtener vanidades ni ventajas de la antigua faccin sczarni.

Objetivos de faccin en la sptima


temporada
Durante la sptima temporada, cada una de las facciones tiene
unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aqu te dejamos
un breve resumen de cules son esos objetivos.
Archivo Oscuro: fortalecer el papel del Archivo Oscuro
dentro de la Sociedad Pathfinder. Obtener ventaja de la reciente agitacin social en Cheliax para vengarse de los maleantes que sabotearon a Zarta Dralneen y a la antigua faccin de
Cheliax.
Corte Soberana: reclutar nobles con ideas afines para que se
unan a la Corte Soberana y expandir la red de influencia por
la regin del mar Interior y ms all.
Cruzada de Plata: alentar a la Sociedad para que destine
recursos a buenas obras y volver a los lugares donde los pathfinders llevaron a cabo acciones heroicas para asegurarse que
el mal no reaparece.
El Intercambio: incrementar el poder econmico de la faccin mediante el establecimiento de compaas comerciales,
expandiendo la red de negocios de la faccin y debilitando a
la competencia.
Filo de la Libertad: liberar esclavos y debilitar a las tiranas
en la regin del mar Interior.
Gran Logia: combatir al Consorcio de Aspis, y en especial
a los agentes responsables de los ataques contra la Sociedad.
Sabios del Escarabeo: buscar candidatos para reemplazar
a los sabios de las gemas del pasado y hacerse con las gemas
sabias perdidas para reconstruir la orden.

Las Tarjetas de Seguimiento de


Facciones

La campaa ha introducido las Tarjetas de Seguimiento de


Facciones (una nueva manera de contribuir y ser recompensado por tu faccin) durante la sexta temporada. Cada tarjeta
permite a los PJs llevar a cabo acciones en cualquier aventura
para favorecer los intereses de su faccin. A cambio, pueden
obtener hasta tres recompensas relacionadas con su faccin.
Las tarjetas de cada faccin se actualizarn al principio de
cada nueva temporada para reflejar la evolucin de los objetivos de cada faccin. Puedes descargarte estas tarjetas en ingls en http://paizo.com/products/btpy9dgw?Pathfinder-Society-Faction-Journal-Cards y en espaol en el Dropbox de
Devir.

18

Captulo 5

Reglas especiales de la
Sociedad Pathfinder
La naturaleza global de este tipo de campaa tan particular
requiere pequeas modificaciones de las reglas de Pathfinder
para asegurarnos de que en todas las mesas de juego se aplicarn las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de
juego diferentes. En este Captulo te resumimos todos estos
cambios, aunque si necesitas alguna aclaracin adicional,
consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo.
com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de
las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, imprime dicha seccin y llvala contigo a las partidas a las que
acudas, para que no haya conflictos con algn DJ que no est
familiarizado con alguna situacin concreta.
Es imposible prever todas las posibles situaciones o interpretaciones de las reglas, y no sera extrao que durante un
escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicacin de
las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, ni
en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En estos casos,
el Director de juego tiene libertad para resolver la situacin
como crea ms conveniente, y as ofrecer una experiencia de
juego divertida e imparcial para todos los jugadores.

No intimides a los dems jugadores

Aqu somos todos amigos, y estamos jugando con el nico


propsito de pasar un buen rato. No mangonees a los dems
jugadores simplemente porque tu personaje puede. No se tolerarn modos de juego extremos o disfuncionales. Que dos
PJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuando
haces todo lo posible para dejar como un idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, es
posible que hayas olvidado cul es el verdadero propsito de

la Sociedad Pathfinder, y no sera extrao que se te pidiera que


abandonases la partida. Interpretar a tu personaje no es una
excusa para comportarse de manera infantil. Los DJ pueden
solicitar la ayuda del coordinador del evento para solucionar
aquellos conflictos que surgen fuera del juego. Si eres tanto
el DJ como el coordinador, utiliza el sentido comn. Si la situacin es extrema o se repite, se debera resolver pidiendo al
infractor que abandonara la partida.

No se permiten combates entre


jugadores

El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos jugadores como sea posible disfruten de una experiencia entretenida. Siempre que estalla algn conflicto entre los jugadores,
lo nico que se consigue es echar a perder una sesin. Aunque
te puede parecer divertido matar a otro personaje, ten por seguro que no lo ser para el jugador que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es algo que tu personaje hara
en dicha situacin debido a su manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes
usar a tu personaje para que mate a otro. La nica excepcin a
esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ
controla la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un compaero.

No hagas trampas

No amaes las tiradas, no falsees los resultados de tu crnica y


no aadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ
bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu personaje y asegrate de que llevas tus hojas de crnica a todos

19

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si te olvidas de ellas, no
podrs utilizar tu personaje, aunque s podrs jugar con un
personaje pregenerado o crear otro con las reglas de esta Gua.
Los DJ se fan de las aquellas hojas de crnica en la que todo
est bien anotado, ya que es garanta de honestidad e imparcialidad. Guarda bien tus hojas, antalo todo correctamente,
y llvatelas contigo cuando asistas a un evento de la Sociedad
Pathfinder (te recomendamos que las lleves en una carpeta para
que no las pierdas entre partida y partida).

Un personaje cada vez

Slo puedes jugar con un personaje por sesin. Nada te impide


que tengas ms de un personaje activo al mismo tiempo en
la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con ms de uno durante
una misma sesin, estars haciendo trampa. A los DJ se les
permite llevar un personaje pregenerado durante una sesin,
pero slo si es necesario para que el grupo tenga un nmero
mnimo de personajes (consulta Tamao mnimo del grupo
en el Captulo 7).

La Campaa bsica

La Campaa bsica es una opcin creada tanto para jugadores


como Directores de juego y no remplaza a la Campaa estndar.
La idea es que los nuevos jugadores y directores de juego se
sientan menos abrumados por el contenido menos extenso de
esta opcin.
Los personajes de la Campaa bsica tan slo pueden utilizar los siguientes suplementos para crear personajes como se
ha explicado en el captulo 2:
Las Reglas bsicas de Pathfinder
La Gua de la comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder (este documento)
El suplemento Web de rasgos de la Campaa bsica (disponible en el Dropbox de Devir)
Todos los jugadores pueden jugar en ambas campaas. Personajes de una y otra campaas no pueden jugar en la misma
mesa de juego a la vez. Los personajes de la Campaa bsica
pueden reconvertir su personaje como se indica en la pgina
23 pero tan slo pueden utilizar los tres documentos mencionados anteriormente con el acceso a todo lo obtenido en las
hojas de crnica de partidas de la Campaa bsica.
Los personajes de la Campaa bsica no pueden utilizar
ninguna dote, rasgo, equipo, objeto mgico, habilidad o cualquier otra regla de cualquier suplemento que no pertenezca
a los suplementos de la Campaa bsica si no aparece en una
hoja de crnica de una partida de la Campaa bsica. Para los
conjuros y las habilidades de clase que aparecen en el Bestiario, este recurso puede ser utilizado tal y como se indica en
los suplementos permitidos. A un personaje de la Campaa
bsica se le permite el uso de cualquier objeto que aparece en
una hoja de crnica obtenida jugando en la Campaa bsica,
sin importar a qu suplemento pertenece, excepto las hojas de
crnica que permiten jugar con nuevas razas.

20

Adems de los idiomas que aparecen en la pgina 98 de


las Reglas bsicas, los siguientes idiomas son legales cuando
se juega la Campaa bsica. Los humanos reciben el idioma
asociado con su etnia de forma gratuita, la etnia a la que pertenece cada idioma aparece entre parntesis a continuacin.
Idiomas humanos modernos: hllido (klido), keleshio
(keleshita), osiriano (garundi), polglota (mwangi), lengua
sombra, shoanti (shoanti), skald (ulfen), tien (tian), varisiano
(varisiano), vudrano (vudrano)
Idiomas antiguos: azlante, cclope, jistka, osiriano antiguo,
tekritanin, thassiloniano,
Otros idiomas: necril, orviano.
Si en cualquier momento, juegas con un personaje de la
Campaa bsica una partida de la Campaa estndar, ese personaje se convierte de manera inmediata en un personaje de
la Campaa estndar.
Los directores que dirijan una partida utilizando la Campaa bsica tan slo tendrn que marcar Campaa bsica en
la casilla al efecto de la parte superior de la hoja de crnica,
designando as que fue jugada utilizando las reglas de la Campaa bsica.

Volver a jugar aventuras

En determinadas circunstancias, puede que un jugador quiera volver a jugar un escenario que ya haba completado con antelacin o que haba dirigido como DJ. Las siguientes normas
determinan cundo es legal repetir escenarios de la Sociedad
Pathfinder y cules son los beneficios que puedes obtener si lo
haces.
La primera vez que juegas un escenario, tanto en la Campaa bsica como en la estndar, el personaje obtiene una hoja
de crnica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas
y la oportunidad de adquirir cualquier objeto especial descubierto en el transcurso del escenario.
No puedes obtener ms de una hoja de crnica y otra de informe (para los DJ) por el mismo escenario en cada Campaa,
da igual las veces que lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver
a jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzar
un mnimo nmero de jugadores (consulta el Captulo 7) pero,
aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional ms
all de pasar un buen rato. Un jugador que repita un escenario
para alcanzar el nmero mnimo de jugadores (y slo para este
caso), recibir una hoja de crnica por dicho escenario, aunque no ganar ni oro, ni puntos de Prestigio, ni Fama, ni PX;
el personaje no recibir Tiempo libre en el que llevar a cabo
la prueba de Trabajo diario, ni obtendr ninguna ventaja adicional, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que pueda
aparecer en la hoja. Dicha hoja de crnica es un simple recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin
ningn otro valor, aunque tambin proporciona un lugar para
apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se
han utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Esta es
la nica excepcin a la norma de que un personaje no puede
tener dos hojas de crnica del mismo escenario.
Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razn
que sea, debers informar del hecho a tu Director de juego. A

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


algunos DJ no les gusta dirigir una aventura a jugadores que
ya saben lo que va a pasar as que, si tu Director de juego es
de esos, tendrs que buscarte otro. El DJ tiene la facultad de
negar el acceso a su partida a aquellos jugadores que quieren
volver a jugar un escenario, aunque desde aqu le animamos a
que sea todo lo flexible que pueda, sobre todo si se trata de la
nica opcin para alcanzar el nmero mnimo de jugadores.
Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte que
la abandones. Recuerda que una cosa es lo que t sabes como
jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te preocupa la posibilidad de arruinar la trama durante la partida, dselo al
DJ en un aparte y pregntale qu puedes hacer. Recuerda: el
objetivo de repetir un escenario es divertirse, no estropear la
diversin.

Aventuras que pueden volverse a


jugar

Todos los escenarios de grado 1 y los mdulos autorizados de


grado 1-2 se pueden volver a jugar cuantas veces se quiera con
un personaje de 1er nivel para obtener crdito. Los mdulos
autorizados tambin se pueden jugar para conseguir crdito
con un personaje de 2 nivel, aunque en este caso slo se pueden repetir una nica vez. Los DJ podrn obtener una hoja de
crnica por cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o un
mdulo autorizado de grado 1-2, pero solo podrn asignar una
hoja de crnica un personaje de 2 nivel por aventura.
Adems, a los DJ a quienes se les han reconocido sus esfuerzos concedindoles estrellas de DJ (consulta la pgina 39), pueden recibir crdito adicional como jugadores o como Directores de juego por repetir un escenario o mdulo autorizado
que no es de grado 1 por cada estrella que poseen. Por ejemplo,
un DJ con tres estrellas puede elegir tres escenarios o mdulos autorizados que jugar o dirigir una vez ms para obtener
crdito. Por cada una de esas aventuras, obtendr un total de
tres hojas de crnica, en vez de las dos que se le permitiran
normalmente. Cuando repitas un escenario por tener estrellas de DJ, el Director de juego que rellene la hoja anotar en
la seccin de Notas DJ con estrella que repite para conseguir
crdito: 1 estrella, lo que acreditar que ha usado una estrella
para volver a jugar el escenario. Este beneficio para los DJ es
para toda la vida, aunque recordamos que solo es vlido una
vez por cada estrella.
Ningn personaje puede tener dos hojas de crnica de un
mismo escenario; la hoja se debe utilizar con diferentes personajes cada vez.

Despus de la aventura

Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las hazaas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que ha
ganado, los objetos que ha comprado o vendido y los puntos
de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el escenario (o
se acaba el tiempo establecido para jugar), tu Director de juego
te da una hoja de crnica, que te permite llevar la cuenta del
avance de tu personaje.
Si juegas con un personaje pregenerado de 1er nivel, podrs
ceder el crdito obtenido en su primera aventura a tu propio

TABLA 51: RECOMPENSAS DE LA PRUEBA


DE TRABAJO DIARIO
CD alcanzada
5
10
15
20
25
30
35
40

PO obtenida
1 po
5 po
10 po
20 po
50 po
75 po
100 po
150 gp

personaje nuevo en cuanto lo crees. Si el personaje pregenerado tena un nivel superior a 1, podrs ceder dicho crdito a tu
PJ nuevo tan pronto como ste llegue al nivel que tena el personaje pregenerado con el que has jugado. Eso s, no podrs
ceder la hoja de crnica conseguida con un personaje pregenerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Si tienes
varias hojas de crnica de personajes pregenerados, se aaden
a tu personaje en el orden en que fueron jugadas y se aplicarn
cuando el personaje alcance el nivel apropiado, aunque esto
conlleve que tu personaje suba varios niveles. Tambin puedes
optar, si lo deseas, por ceder directamente el crdito obtenido
a un personaje de 1er nivel siempre que reduzcas las po, y cualquier ventaja especfica obtenida debe esperar a ser utilizada
hasta que el personaje sea del mismo nivel que el subgrado de
la hoja de crnica si no se menciona lo contrario. No perders
ni los puntos de prestigio, ni las ventajas ni los objetos que
aparezcan en la Hoja de crnica y que se obtuvieron en la aventura, pero debers renunciar al Tiempo libre.
Mantn un buen registro de tu personaje y asegrate de que
llevas todas tus hojas de crnica a cada sesin o evento del
Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Si pierdes tus hojas de crnica, no podrs jugar con tu personaje, aunque an
podrs jugar con un pregenerado o crearte un nuevo personaje siguiendo las reglas de la Sociedad. Los DJ confan en el
buen mantenimiento de las hojas de crnica para mantener la
campaa honesta, justa y divertida para todo el mundo. Mantn tus crnicas a buen recaudo, claras y asegrate de llevarlas
contigo cuando acudas a los eventos del Juego organizado de
la Sociedad Pathfinder (te aconsejamos tenerlas en una carpeta
o similar completamente cerrada entre escenarios).

Paso 1: experiencia (PX)


Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de
experiencia, pero no de la manera habitual. Adems existen
dos ritmos diferentes de avance para que los personajes puedan elegir a qu velocidad desean progresar, y de esa forma
personalizar an ms su experiencia en la Sociedad o incluso
permitir que algn amigo se ponga al da y alcance a personajes ms antiguos.
Avance estndar: con el ritmo de avance estndar, por cada
escenario que completes con xito recibirs el total de PX, oro
y puntos de Prestigio de la partida.
Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada escenario que completes con xito recibirs la de PX, de oro y de

21

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


puntos de Prestigio. Pero recibirs todo el oro de la prueba de
Trabajo diario.
Antes de jugar cada aventura, debes decidir si quieres optar
por jugar con el avance lento.
De todas formas, sin importar el ritmo de avance que hayas elegido, tu pathfinder subir de nivel cuando acumule 3 PX.
Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirs de nivel
automticamente y no podrs jugar con tu personaje a un nivel inferior al que te corresponda.

Paso 2: tiempo libre


No todos los pathfinders trabajan para la Sociedad a tiempo
completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores,
o artistas y ganan dinero en el perodo de tiempo que transcurre entre misiones. Tras cada aventura que proporciona PX
obtienes un periodo de Tiempo libre; puedes llevar a cabo una
prueba de Artesana, Interpretar o Profesin para ver cunto
dinero extra puede ganar tu personaje (esto se llama prueba
de Trabajo diario). En la campaa de la Sociedad Pathfinder
puedes hacer una prueba de Trabajo diario tras finalizar cada
aventura. Determinadas vanidades (pg. 60 de la Gua de campo
de la Sociedad Pathfinder) te permiten modificar las pruebas de
Trabajo diario, o incluso utilizar rangos de otras habilidades
ms especializadas, como Curar o Juego de manos para hacer
las pruebas.
Los bonificadores permanentes que te proporcionan equipo, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a la prueba de
Trabajo diario de la misma forma que afectan a la habilidad
por la que se tira, pero los bonificadores temporales como los
de los conjuros (excepto suerte del artesano) no se pueden utilizar, ya que la duracin de la prueba de Trabajo diario es, en
cierta forma, indefinida y representa una cantidad de tiempo
mucho mayor de lo que conlleva la duracin de un conjuro.
Puedes elegir 10 en la prueba de Trabajo diario, pero no puedes elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje.
Para determinar cunto dinero consigues como resultado
de la prueba de Trabajo diario, consulta la Tabla 5-1. Suma la
cantidad obtenida a tu hoja de crnica.
Hay otras maneras de pasar el Tiempo libre, muchas de las
cuales se contemplan dentro de la prueba de Trabajo diario.
stas pueden incluir ventajas especiales que se obtienen durante las aventuras.

Paso 3: botn de guerra y adquisicin de


equipo
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a
una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conseguido entre los compaeros del grupo, cada pathfinder tiene
acceso a cualquier artculo del botn conseguido en el escenario. Cada una de las hojas de crnica detalla todo el botn
encontrado durante el escenario, con la excepcin de aquellos
objetos menores que estn disponibles para todos los personajes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprueba
qu objetos habis descubierto, y cada uno de ellos pasa a estar
inmediatamente a disposicin de todos los miembros del grupo. Los objetos no descubiertos son tachados o borrados por

22

el DJ de la hoja de crnica. Adems, cada jugador que completa el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que
puede gastar para adquirir equipo (ya sea de las hojas de crnica que ha reunido con anterioridad, de las Reglas bsicas o de
cualquier suplemento permitido). Esta cantidad puede variar
en funcin de lo que ha conseguido durante el escenario y de
cmo lo ha hecho.
Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has derrotado al final de un escenario empuaba una espada larga +1
congeladora, la espada estar en la hoja de crnica y todos los
PJs tendrn la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la
quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema, aunque no
sea muy realista, permite que los jugadores tengan la misma
posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubran las
necesidades de sus personajes.
Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de
forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado debers comprarlo para que tu personaje pueda continuar utilizndolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles
(pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mgicos,
etc.
Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, as
que slo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario o
una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben
quedar anotadas en la hoja de crnica del escenario y reflejadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone
que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes
bolsas o mochilas como para cargar con todo el botn que
has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad,
que tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde
vender los objetos. Si durante un escenario te encuentras
la espada larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides
utilizarla hasta el final de la aventura, pero te desarman o
te la rompen, aun as eres capaz de comprarla al terminar el
escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un montn de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y
ayuda a que la aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo
y no se pare.
Algunos objetos pueden ser tan valiosos que el oro que obtienes en un escenario no es suficiente para poder comprarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato,
puedes guardarte el dinero y comprarlo durante otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo. En principio,
todos los objetos que aparecen en tus hojas de crnica estn
disponibles para ser comprados en cualquier momento, ya estn en tu primera hoja de crnica o en la vigesimoprimera.
Las nicas excepciones son los objetos que tienen un lmite
de adquisicin: en dichos casos no podrs comprar ms veces
ese objeto que la cantidad que aparece anotada como lmite de
adquisicin.
Ya aparezcan en sus hojas de crnica o en las listas de equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden comprar armas y equipo para su tamao, sea Pequeo o Mediano.
Por tanto, si en la hoja de crnica de un PJ Pequeo aparece
una espada larga +1 congeladora, ste podr comprarla a tamao
Pequeo. Sin embargo, los objetos que el personaje se encuen-

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


tra mientras juega el escenario son del tamao que tienen
cuando son encontrados. El tamao slo se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el escenario,
cuando los PJs compran equipo nuevo. Los PJs que adquieren
piezas de equipo a un tamao diferente a Pequeo y Mediano
deben ajustar los precios segn las reglas normales de tamao
de armas (pgs. 141 y 144 de las Reglas bsicas).

Paso 4: Prestigio
En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2
puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones de
victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtendr 1
punto de Prestigio.

Paso 5: Reconversin de un personaje


En la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones
y aprender a vivir con ellas. Sin embargo, hay un mtodo que
te permite modificar tu personaje a travs de un proceso de
reconversin.
Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permitir ajustar tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura.
Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu personaje, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente,
excepto su nmero de la Sociedad Pathfinder. Dichos cambios
solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas
jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En las
FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma. Puedes
mantener todo el tesoro, puntos de Prestigio (NdT: los denotamos como PP para que no se confundan con monedas), ventajas
especiales, y PX que obtuvieras, y utilizarlos con el personaje
reconvertido, siempre que cumplas los criterios anteriores.
Slo puedes reconvertir un personaje a una raza permitida en
la Sociedad Pathfinder.
Una vez hayas pasado del 1er nivel, si dispones de un ejemplar del suplemento Ultimate campaign, puedes modificar tu
personaje si utilizas las reglas de reconversin de dicho libro.
Los cambios se deben llevar a cabo siempre en presencia de un
DJ de la Sociedad Pathfinder, que debe corroborarlos con su
firma, adems de anotarlos en una hoja de crnica oficial de la
Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje antes de que lleves a cabo los cambios, debes enserselo. Si no se dispone del
tiempo suficiente, el DJ puede, si as lo desea, no permitirte
reconvertirlo durante la sesin de juego. Cuando utilices estas
reglas, debers gastarte el dinero que se te indica en la seccin
de Reconversin del Ultimate Campaign, adems de 1 punto de
Prestigio por cada da de reconversin, pues el tiempo entre
escenarios no suele estar definido.

Clases de prestigio

Los requisitos de interpretacin para conseguir clases de


prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o
matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder.
Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronista
pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/pathfindersociety/resources encontrars opciones adicionales de clases
de prestigio (y las modificaciones necesarias para utilizarlas).

TABLA 52: EJEMPLOS DE PRECIOS DE


LANZAMIENTO DE CONJUROS COMUNES

Conjuro Precio
Disipar magia
150 po
Disipar magia mayor
660 po
Expiacin 500 po (3.000 po para restaurar
los poderes de clrigo, druida,
inquisidor o paladn).
Integrar
60 po
Neutralizar veneno
280 po
Quitar ceguera/sordera
150 po
Quitar enfermedad
150 po
Quitar maldicin
150 po
Quitar parlisis
50 po
Regenerar
910 po
Restablecimiento 380 po (o 1.280 po por disipar un
nivel negativo permanente)
Restablecimiento mayor
5.910 po
Restablecimiento menor
60 po
Resurreccin
10.910 po
Resurreccin verdadera
26.530 po
Revivir a los muertos
5.450 po
Romper encantamiento
450 po
Sanar
660 po

Maestro del saber: cambia el requisito 3 dotes metamgicas o de creacin de objetos mgicos cualesquiera por 3 dotes
metamgicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera.
Cronista pathfinder: esta clase de prestigio no necesita ninguna dote de creacin de objetos mgicos para acceder.

Estados, muerte y consumibles

Cuando juegues con tu personaje, todos los estados permanentes (incluyendo el de muerto) que no se hayan podido resolver durante la aventura debern solucionarse al finalizar
la misma. De la misma manera, cualquier dinero o recurso
que gaste el personaje durante el transcurso de la aventura se
anotar en la hoja de crnica correspondiente.
Sin embargo, cualquier equipo que lleve anotado un personaje pregenerado tan slo podr ser vendido para resolver sus
propios estados adquiridos durante la partida de un evento
permitido, y cualquier cantidad de oro sobrante no podr ser
utilizada tras la conclusin de la aventura
Todos los estados obtenidos durante la aventura excepto los
niveles negativos permanentes, las caractersticas consumidas que no hayan quedado reducidas a 0 y aquellos estados
que no tengan efectos a nivel de reglas, debern resolverse antes de que termine la sesin de juego; si no es as, el personaje
se considerar muerto. Los niveles negativos permanentes, la
consuncin de caractersticas y los estados sin efectos a nivel
de reglas seguirn afectando al personaje en la siguiente sesin de juego, y debern anotarse en la seccin de notas de la
hoja de crnica. Un personaje con el que ya no se pueda jugar
deber considerarse muerto cuando haya que hacer el informe

23

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


de la partida. Consulta en el captulo 7 Cmo ocuparte de las
aflicciones.
La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por desgracia, como en cualquier sesin del juego de rol Pathfinder,
tambin puede ocurrir en una partida del Juego organizado.
La regla bsica de la Sociedad es que si un PJ muere durante
el escenario, puede ser revivido por un PJ de la clase y el nivel apropiados que est sentado a la mesa (pagando los costes
habituales), por un PNJ en un asentamiento del tamao apropiado (ver Servicios de lanzamiento de conjuros), o tambin
por su faccin si el personaje posee los suficientes puntos de
Prestigio como para ello.
Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o justo despus, muere definitivamente y es retirado del juego. En
ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en
la de crnica que el personaje en cuestin muri durante la
partida, y el jugador est obligado a crear un nuevo personaje
de 1er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder.
De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo
hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dinero
suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro del
grupo que ha muerto. Sin embargo, los jugadores no podrn
bajo ninguna circunstancia compartir los puntos de Prestigio
de sus personajes, ni siquiera si son de la misma faccin. Otra
opcin es que los PJs vendan sus posesiones (incluyendo las
del personaje muerto) a la mitad de su valor para tratar de conseguir el dinero suficiente como para revivir a un aliado, aunque slo lo podrn hacer en un asentamiento, y no se podrn
vender los objetos que se hayan encontrado en la aventura que
estn jugando y que todava no se hayan adquirido. Aquellos
PJs que mueren durante una aventura y son resucitados obtienen los mismos PX que el resto, si han podido participar en
por lo menos 3 encuentros.
Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las
hojas de crnica que ya poseen para solucionar alguno de sus
estados, como el de la muerte. Quienes no vuelven de alguna
manera al reino de los vivos no obtienen ni PX, ni puntos de
Prestigio, ni dinero ni ventajas por la aventura en la que han
muerto.

Cmo comprar equipo y conjuros

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no est permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendrselos o intercambirselos, aunque s se permite el prstamo
por el tiempo que dure el escenario. Tambin se te permite
gastar el oro de tu personaje para ayudar a un miembro del
grupo a contratar los servicios de un lanzador de conjuros, y
obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los
muertos o quitar enfermedad.
Si durante el escenario se rompe o se pierde algn objeto
que has encontrado pero que todava no has podido comprar,
aun as puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los objetos
consumibles encontrados, como pociones o pergaminos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste alguno, pero si
deseas llevar esos objetos contigo en futuras aventuras debes
comprarlos.

24

Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un objeto


de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin pagar
de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso, pagas la
diferencia que hay entre el objeto de gran calidad y el objeto
+1. Esta regla tambin se aplica si queremos pasar de un objeto
+1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tienes que volver
a pagar el precio original o vender el objeto actual a la mitad de su precio para pasar al siguiente estadio. Ten en cuenta
que esto se aplica slo a objetos del mismo tipo; no puedes,
por ejemplo, convertir tu espada ropera de gran calidad en un
mandoble +1. Un objeto mundano no puede ser mejorado a uno
de gran calidad, ni tampoco se pueden mejorar los aspectos
que no son mgicos de una pieza de equipo (como el ndice de
fuerza de un arco compuesto).
Adems, cualquier objeto mgico cuya frecuencia de uso
sea mayor a 1/da (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considerar
que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario.
Al final de esta Gua se ha incluido una hoja de inventario
para llevar el control de todas las compras realizadas por un
valor igual o superior a 25 po, as como para anotar en qu
hoja de crnica fue comprado el objeto (si se compr alguno) y
llevar el control de los consumibles gastados.

Dnde comprar equipo


Para simplificar la mecnica, en la Sociedad Pathfinder los jugadores slo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuando
sus personajes se encuentran en algn asentamiento de ms
de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por sentado que
todas las facciones tienen al menos un representante en cualquier ciudad pequea o grande de Golarion. Si se encuentran
fuera de un asentamiento, los PJs pueden ver restringida la
adquisicin de algn tipo de objeto, aunque esto variar dependiendo del escenario.

Objetos siempre disponibles


Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamao
adecuado (ver ms arriba) puedes adquirir los siguientes objetos o piezas de equipo sin restriccin alguna:
T
 odas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen
en el Captulo 6 de las Reglas bsicas, incluyendo objetos de
tamao Pequeo y Grande. No se incluyen objetos fabricados con piel de dragn, pero s los que estn confeccionados con otros materiales especiales, como hierro fro y plata
alqumica (consulta la seccin Materiales especiales en la
pgina 153 de las Reglas bsicas). Todas las armas, armaduras
y piezas de equipo mundano o alqumico (o sea, todo lo que
no es mgico), que aparecen en otros suplementos tambin
se consideran vlidos, y siempre estn disponibles en los
asentamientos.
A rmas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del objeto).
A rmaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del
objeto).
E scudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).

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P
 ociones y aceites con conjuros de nivel 0 1 con nivel de
lanzador 1 (50 po o menos)
Pergaminos con conjuros de nivel 0 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)
O rientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pg. 299
de la Gua del mundo del mar Interior).
Aparte del equipo mencionado, el personaje slo puede
comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de
crnica o si saca partido de su fama. Las armas, armaduras,
equipo, objetos mgicos, etc., que no aparecen en estas listas
no pueden ser adquiridos en modo alguno.

Valor del objeto


Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que
significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni
varitas, varas o bastones a medio cargar, y que la municin se
compra en lotes completos (lo habitual son lotes de 10 o 20 si
se trata de municin normal, o de 50 si es mgica). Solo puedes
comprar objetos a un precio ms barato si aparecen as recogidos en una hoja de crnica.

Pociones, pergaminos y varitas


En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las
pociones, pergaminos, varitas y dems objetos consumibles
se deben basar en las listas de conjuros de clrigo, druida o
mago, siendo la nica excepcin aquellos conjuros que no estn en una de dichas listas de conjuros. Por ejemplo, un pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como si fuera
un pergamino con un conjuro de 2 nivel de la lista de clrigo,
no como uno de 1er nivel de la de paladn. Si un conjuro tiene
niveles diferentes en dos listas distintas, usa el nivel ms bajo
para calcular el precio. Por ejemplo, veneno se comprara como
conjuro de 3er nivel de druida en vez de como conjuro de 4
nivel de clrigo. Todas las pociones, pergaminos y varitas estarn disponibles con el nivel de lanzador mnimo, a menos
que encuentres uno con un nivel de lanzador mayor en alguna
hoja de crnica.
Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las diferencias entre los pergaminos y varitas arcanos o divinos lo que
significa que, por ejemplo, un bardo y un clrigo pueden usar
el mismo pergamino de curar heridas moderadas.
Por ltimo, no estarn permitidos los pergaminos con conjuros de 7 nivel o superiores para personajes por debajo de 12
nivel, a menos que hayas obtenido acceso a ellos gracias a una
hoja de crnica en la que aparezcan anotados.

Servicios de lanzamiento de conjuros


No es de extraar que, de vez en cuando, a los aventureros
les pasen cosas horribles. Por ejemplo, tras revolcarte toda la
noche por las cloacas, tus heridas pueden infectarse con alguna repugnante enfermedad, lo que puede llegar incluso a
matarte. Tras finalizar un escenario (y en ocasiones durante el
transcurso del mismo), tendrs la oportunidad de aliviar las
desgracias de tu personaje solicitando los servicios de alguien
que te lance algn conjuro, lo que te costar piezas de oro. Si

TABLA 53: FAMA Y ADQUISICIN DE OBJETOS

Mnimo de fama necesaria
























Menos de 5
5
9
13
18
22
27
31
36
40
45
49
54
58
63
67
72
76
81
85
90
94
99

Precio mximo de los objetos


0 po
500 po
1.500 po
3.000 po
5.250 po
8.000 po
11.750 po
16.500 po
23.000 po
31.000 po
41.000 po
54.000 po
70.000 po
92.500 po
120.000 po
157.500 po
205.000 po
265.000 po
342.500 po
440.000 po
565.000 po
680.000 po
800.000 po

no tienes oro suficiente, puedes pedirles a los dems jugadores


que te ayuden, aunque no puedes obligarles a que lo hagan.
Adems, para determinadas cuestiones tu faccin tambin
te podr echar una mano, siempre que poseas los suficientes
puntos de Prestigio para recabar su ayuda (consulta Fama y
prestigio). Cualquier lanzamiento de conjuros comprado mediante puntos de Prestigio utiliza siempre el nivel de lanzador
mnimo.
Por lo general, siempre que tu personaje se encuentra en
un asentamiento o tiene acceso a un templo, capilla, iglesia
o mstico errante, puede pagar para que le lancen conjuros.
En la pgina 163 de las Reglas bsicas encontrars las reglas
que cubren el coste del lanzamiento de conjuros, y los precios
aparecen en la tabla de lanzamiento de conjuros y servicios de
la pgina 159.
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los PJs slo
tienen acceso al servicio de lanzamiento de conjuros cuyo precio es superior a 3.000 po si se encuentran en un asentamiento
de 5.000 habitantes o ms. Puede que los asentamientos ms
pequeos tengan un mstico, o un clrigo o mago verdaderos
que puedan lanzar conjuros que valgan menos de 3.000 po,
pero no pasar de ah. Adems, los PJs no pueden contratar
nunca los servicios de un lanzador de conjuros itinerante; en
otras palabras, que por muy bien que le paguen, un mago de
pueblo no acompaar a los PJs en su misin al castillo encantado cercano.
No se puede adquirir el lanzamiento de un conjuro de 7
nivel o superior. Los lanzadores de conjuros capaces de lanzar dichos conjuros son muy escasos y por tanto no se puede

25

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TABLA 54: RECOMPENSAS DE PRESTIGIO GENRICAS


Recompensa Coste1
+4 a una prueba de habilidad2
1 PP
1 PP
Adquisicin gratuita de hasta 150 po3
Disipar magia
1 PP
Integrar
1 PP
Quitar ceguera/sordera
1 PP
Quitar enfermedad
1 PP
Quitar maldicin
1 PP
Quitar parlisis
1 PP
Restablecimiento menor
1 PP
2 PP
Adquisicin gratuita de hasta 750 po3
Disipar magia mayor
2 PP
Expiacin
2 PP (8 PP para

restaurar poderes de

clrigo/druida/

inquisidor/paladn)
Neutralizar veneno
2 PP
Restablecimiento
2 PP (4 PP para quitar

un nivel negativo

permanente)
Romper encantamiento
2 PP
Sanar
2 PP
Regenerar
3 PP
Un equipo de rescate para recuperar tu cadver 5 PP
Restablecimiento mayor
16 PP
Revivir a los muertos
16 PP
Resurreccin
32 PP
Resurreccin verdadera
77 PP

1 Suma +5 al coste si no se adquiere el beneficio en un


asentamiento con al menos 5.000 habitantes.
2 No se puede usar para la prueba de Trabajo diario.
3 Una vez por sesin puedes adquirir de tu faccin un nico
objeto de este precio o menor gastando la cantidad apropiada
de puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de esta forma
tienen un valor de 0 po y no se pueden vender.
comerciar con ellos. La nica excepcin son los conjuros de
7 nivel o superiores disponibles para ser adquiridos por tu
faccin.

Conjuros
Los siguientes conjuros de las Reglas bsicas no se consideran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la
Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar o
vender bajo ningn concepto: dotar de consciencia, permanencia
y reencarnar.
Adems, todos los conjuros y efectos mgicos acaban al finalizar el escenario con las siguientes excepciones:
L os conjuros y efectos con duracin permanente o instantnea que curan dao, reparan dao, o quitan estados perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario.
L as aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante un
escenario permanecen de escenario en escenario hasta que
son curados (excepto en casos especficos como se indica en
la pgina 23).

26

U
 n personaje puede tener uno de cada de los siguientes
conjuros activo sobre l a lo largo de su carrera: cofre secreto,
llama continua, transformacin en gran calidad y pgina secreta.

Fama y prestigio

Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) estn relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la faccin,
y se utilizan para propsitos diferentes. La Fama es un valor
que no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la puntuacin de una caracterstica: cuanto mayor es tu
Fama, ms conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama
desbloquean recursos de la faccin, que luego puedes adquirir con tus puntos de Prestigio, adems de aumentar el precio
mximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero
mientras que la Fama representa la reputacin del personaje
dentro de una faccin, los puntos de Prestigio simbolizan lo
que la faccin le debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas.
Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para
adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama
y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu
total de puntos de Prestigio no exceder nunca tu puntuacin
de Fama. Obtendrs Fama si completas misiones para tu faccin; lo habitual es que una misin con xito te proporcione
1 o 2 PP, lo que aumentar tu Fama en la misma cantidad. Por
ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con
la faccin del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuacin de Fama aumentar a 7 y
tendr 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.

Cmo ganar prestigio


En cada escenario de la Sociedad Pathfinder tienes la oportunidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio, siempre y
cuando completes las misiones asignadas, tal y como aparece
recogido en la seccin Condiciones de victoria de la aventura.
Una de las condiciones deber quedar clara nada ms empezar
a jugar el escenario, mientras que la segunda puede requerir
algo ms de esfuerzo por parte de los jugadores o hacerse patente conforme avance la historia.
Un personaje con el ritmo de avance estndar puede conseguir ambos puntos de Prestigio en un escenario, lo que
significa que por cada nivel puede obtener hasta 6 PP. Para
mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos
de avance, los PJs que lleven el ritmo de avance lento slo podrn obtener como mximo 1 PP por escenario. Conseguirn
1 punto (o punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo
completado: el general del escenario y la misin de su faccin.

Beneficios de la Fama
La Fama de un personaje representa su renombre y posicin
dentro de la faccin. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas
de Diplomacia realizadas contra los miembros de su faccin.
Adems, su Fama le puede conceder determinados ttulos y
privilegios adicionales y puede adquirir conjuros y objetos de
su faccin entre escenarios. La puntuacin de Fama del perso-

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


naje determina el valor mximo total en po que puede adquirir en objetos mgicos de su faccin, tal y como aparece en la
Tabla 5-3. La Fama slo le dar acceso a los objetos: el personaje siempre deber pagar con oro el objeto deseado. Para las
armas dobles, calcula el precio de cada una por separado para
saber si entran dentro de los lmites de adquisicin por Fama.

Cmo gastar puntos de Prestigio


Los puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena opinin, el provecho poltico y los favores personales que ha cosechado durante su servicio a la organizacin. Mientras que la
Fama de un personaje puede otorgarle determinados ttulos y
privilegios, los beneficios ms tangibles de pertenecer a una
faccin se consiguen gastando puntos de Prestigio con los que
conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento de conjuros
y otros servicios. Adems de las recompensas de Prestigio generales que estn disponibles para todos los pathfinders, sean
de la faccin que sean (y que aparecen recogidas en la Tabla
5-4), cada una de las mismas ofrece recompensas
de Prestigio especficas que solo pueden elegir
sus miembros, y que aparecen recogidas junto a la descripcin de la faccin en la Gua de
campo de la Sociedad Pathfinder. Tenga la Fama
que tenga el personaje, el coste en puntos de
Prestigio de estas ventajas y recompensas es
siempre el mismo: por ejemplo, un miembro de
la Gran Logia con una puntuacin de Fama
de 40 debe gastar 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro de quitar maldicin o de disipar magia, lo mismo que
le costara a un recin llegado con
una puntuacin de Fama de 2.
Una vez hayas gastado un punto de Prestigio, el desembolso es
permanente; no lo recuperars de
forma automtica como los pg, o
el dao de caracterstica. Si quieres
conseguir ms puntos de Prestigio
debes completar con xito ms misiones de tu faccin.
Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio durante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ pueden limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez por
sesin de juego.
Los personajes no pueden compartir sus PP para conseguir
ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque pertenezcan a la misma faccin. Como norma general, los puntos
de Prestigio estn pensados para que los gasten los mismos
personajes que los consiguen.
La capacidad del personaje para gastar PP depende de si
mantiene el contacto con otros miembros de la faccin y, a
menos que se indique lo contrario, la mayora de las facciones
tienen agentes, contactos o bases en cualquier asentamiento
que tenga al menos el tamao de una gran ciudad. Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la faccin en
asentamientos ms pequeos, el coste en puntos de Prestigio

ORIENTADOR

Aura evocacin dbil; NL 5


Espacio no; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g)
DESCRIPCIN

Los orientadores, pequeos artilugios mgicos copiados


de antiguas reliquias azlantes, son brjulas compactas
normalmente hechas de plata con filigranas de oro.
Como prueba del cargo de los agentes de la sociedad
Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta
til como un smbolo de estatus. Con una orden
verbal, puedes hacer que un orientador brille (como
con el conjuro luz). Tambin funciona como brjula no
mgica (magntica), y concede un bonificador +2 por
circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar
perderse. Todos los orientadores incluyen una pequea
ranura diseada para alojar una nica piedra
Ioun. Una piedra Ioun as colocada te concede
sus beneficios normales como si estuviese
orbitando tu cabeza; algunas piedras Ioun
pueden conceder poderes adicionales
cuando estn encajadas en un
orientador, a discrecin del DJ.
CONSTRUCCIN

Requisitos Fabricar objeto


maravilloso, luz; Coste 250 po

aumenta en 5 en aquellas comunidades de menos de


5.000 habitantes. Recuerda que un jugador puede
gastar los puntos de Prestigio de su personaje incluso aunque haya muerto, est petrificado o fuera de juego de alguna otra forma. En esencia, ello
representa que el PJ ha dado rdenes previas a su
faccin para que lleve a cabo determinadas acciones
en su favor, como recuperar su cadver y llevarlo a una
localizacin concreta o revivirlo de entre los muertos. En
dichos casos, la ubicacin actual del PJ no tiene impacto
alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.

Ms all del nivel 11

Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los agentes especiales pathfinder, los buscadores. A este honorable
grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que se han
aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e incluso
ms all.
Una vez que los personajes alcanzan 12 nivel, ya no pueden jugar ms escenarios para niveles 1-11, aunque pueden
jugar escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior.
Obtienen de inmediato el ttulo de buscador, y se convierten
en agentes especiales, como el druida guila pescadora, libres de las restricciones de las facciones y de la poltica de la
Sociedad Pathfinder; as pueden escribir su propia leyenda, y
todas sus acciones se convierten en material para las Crnicas Pathfinder.

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GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


A los buscadores (a los que antes se denominaba personajes retirados) se les ofrece la oportunidad de llevar a cabo una
ltima gran misin para la Sociedad Pathfinder: participar en
un hilo argumental para buscadores (antes conocido como
hilo argumental para personajes retirados). Para jugar uno
de estos hilos (grado 12), el personaje debe comenzarlo exactamente con 33 PX. Si el personaje est jugando un mdulo
de nivel 11 y tiene 31 o 32 PX, o participa en un escenario especial de grado 12 o superior a nivel 12, y termina el mdulo
o el escenario especial con ms de 33 PX, el personaje obtiene todos los logros del mdulo, pero no puede jugar el hilo
argumental de buscadores (salvo en un par de excepciones:
consulta las FAQ de la Sociedad Pathfinder). Una vez que ha
comenzado, el personaje no puede utilizarse en otro mdulo
o escenario especial hasta que haya completado el hilo argumental de los buscadores.
Los personajes que han jugado alguna de las partes del hilo
argumental para buscadores Los ojos de los diez obtienen PX de
forma retroactiva. Por lo tanto, un personaje que ha completado dicho hilo est en 13 nivel y tiene 38 PX.
Cualquier buscador con suf iciente Fama y experiencia
podr adquirir pergaminos que contengan conjuros de
niveles 7, 8 y 9, pagando los precios que aparecen en las
Reglas bsicas. Eso s, el acceso a estos conjuros est restringido nicamente a pergaminos, as que no es posible
solicitarlos para que se los lancen. Tras alcanzar 13 nivel,
los buscadores pueden seleccionar o adquirir pergaminos
con conjuros de nivel 7, al alcanzar nivel 15 pueden seleccionar o adquirir pergaminos de nivel 8, y tras alcanzar
nivel 17 pueden seleccionar o adquirir pergaminos con
conjuros de nivel 9.

Relatos Pathfinder

Al tratarse principalmente de novelas, no existe una forma


sencilla de autorizar los objetos, los conjuros, las dotes y dems aptitudes especiales que otorgan los Relatos Pathfinder.
Por eso, cada uno de los libros permite al jugador acceder a
una ventaja de un solo uso, y para conseguirla debe mostrar
su ejemplar de los Relatos Pathfinder a un DJ en alguno de los
eventos oficiales de la Sociedad para que dicho Director le firme la ventaja elegida en la casilla correspondiente de la hoja
de crnica que acompaa al libro. Una vez que las cuatro casillas estn firmadas, el jugador podr utilizar la ventaja Lector
prolfico con un nico personaje. Esta hoja slo se puede utilizar una vez por jugador, no una vez por personaje, aunque el
jugador en cuestin es libre de utilizar la ventaja en cualquiera
de sus personajes. Por tanto, el jugador no tiene que escribir
ni el nombre, ni el nmero, ni la faccin del personaje hasta
el mismo momento en que decide utilizar la ventaja Lector
prolfico con uno de sus PJs.
Aconsejamos a los DJ que intenten firmar las hojas de crnica de los Relatos Pathfinder lo ms rpidamente posible.
Siempre que un jugador lleva un ejemplar del libro, puede
utilizar la hoja de crnica que tiene la novela como hara con
cualquier otra.

28

Ventajas de jornadas, de vacaciones y


de bsquedas
No puedes asignar varias veces una ventaja a un mismo personaje. Si la nica diferencia en la hoja de crnica es el nombre de las jornadas o del evento, se considera que es la misma
ventaja.
Para obtener ventajas de vacaciones debers participar en
un sesin del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que
otorgue dichas ventajas. Solo recibirs una copia de la ventaja,
que podrs asignar a cualquiera de tus personajes durante las
fechas indicadas en la ventaja. No es necesario que sea el mismo personaje que utilizaste durante la sesin en que recibiste
la ventaja de vacaciones.
En las bsquedas, la ventaja s que tiene que aplicarse al
personaje con el que se jug. Si el PJ muere, asgnale la hoja de
crnica pero tacha la ventaja, ya que en las bsquedas el estado
de muerto no es permanente. Esta es la nica excepcin a las
reglas normales de muerte.

Repeticin gratuita de tiradas

Como una manera de recompensar a los jugadores que demuestran su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Pathfinder adquiriendo y llevando camisetas especiales con insignias, logotipos de su faccin o marcas Pathfinder, cualquier
jugador que lleve alguna de esas camisetas a un evento de la
Sociedad Pathfinder podr repetir una tirada de d20 durante
el transcurso del escenario. La repeticin de la tirada tendr
que tener lugar antes de que el DJ declare cul ha sido el
resultado, y el jugador siempre se quedar con el segundo
resultado, aunque sea peor que el primero. Tambin animamos a los Directores de juego a que lleven camisetas de la Sociedad Pathfinder, aunque en su caso no conseguirn ningn
beneficio adicional por hacerlo, aparte del hecho de apoyar
al juego.
En estos momentos hay disponibles las siguientes camisetas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder:
Faccin de Andoran
Faccin de Cheliax
Faccin de Osirion
Faccin de Qadira
Faccin de Taldor
Polo de capitn de expedicin
Polo de teniente de expedicin
Ao del Fnix de Rub
Ao de la Runa Ascendente
Ao del Demonio
Ao de la Llave Celeste
Ao del spid
Personajes Icnicos (Seoni, Harsk, Valeros y Kyra)
Glem de Paizo
Goblin de Pathfinder con d20
Goblin de Pathfinder con una gema roja
C amiseta con la cancin de los goblin de Pathfinder (en color
y en blanco y negro)

Goblin de Ofrendas calcinadas


Doncella gris
Camiseta exclusiva de voluntario de la Sociedad Pathfinder
Camiseta del kickstarter de Goblinworks
Camiseta de las Reglas bsicas de Pathfinder.
Camiseta de cerveza Rajaperros.
Camiseta de cerveza Perro Goblin
Bolsa de mensajero (Caja de iniciacin, Ofrendas calcinadas,
Reglas bsicas, El Auge de los Seores de las Runas, Ultimate
campaign o Ao del Demonio)

Si un jugador utiliza un ejemplar fsico de las Hojas de personaje (nada de PDF, ni fotocopias ni impresiones), puede repetir
una tirada de forma gratuita, aunque ningn jugador puede
repetir ms de una tirada de dado por sesin.
Adems, siempre que un jugador repita una tirada de dado
y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder,
obtendr un +1 adicional a la tirada por cada estrella de DJ que
posea, hasta un mximo de +5.
Por ltimo, si algn jugador obtiene una moneda como recompensa por su servicio a la campaa (una manera de demostrar un apoyo especial a la Sociedad Pathfinder), puede repetir una tirada una vez por escenario si la muestra. Tambin
puede cambiar su nmero de la Sociedad por el nmero de
tres dgitos que aparece en la moneda.

Pruebas de juego y erratas

El juego de rol Pathfinder est vivo, y en ocasiones los elementos


cambian a lo largo de la existencia de un PJ, como ya ocurri
con los diferentes documentos de pruebas que terminaron
convirtindose en el manual definitivo, con la conversin a las
reglas 3.5 que se convirti en el juego de rol Pathfinder o mediante las erratas o las FAQ de las Reglas bsicas. Las siguientes
directrices ayudarn a que los jugadores actualicen o conviertan personajes ya existentes con las reglas actualizadas. En la
lista de Suplementos permitidos encontrars explicadas todas

aquellas conversiones o actualizaciones que se lleven a cabo, y


as podrs aclarar aquellas reglas que aparezcan en los suplementos que no se consideran bsicos.
Cuando reconstruyas tu personaje, debes indicar todos los
cambios que lleves a cabo en tu siguiente hoja de crnica, en
la seccin Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu DJ deber
firmar esa seccin con sus iniciales.
Si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la
lista de Suplementos permitidos: en este caso tienes dos opciones. La primera es cambiar la antigua dote por una actualizada con el mismo nombre de otro suplemento valido (si est
disponible), ignorando cualquier requisito de la nueva dote.
La otra opcin es reemplazar la dote por otra diferente, siempre que cumplas todos los requisitos.
Si una clase, clase de prestigio, o un arquetipo cambia de
manera que ya no seas competente con un arma o armadura con la que antes eras competente: puedes vender el equipo
afectado y slo ese equipo al precio total de mercado. Adems
puedes reconvertir cualquier dote directamente asociada con
el equipo afectado.
Si el precio de un objeto cambia a ms caro: vende el objeto
al precio total de mercado anterior segn la cantidad de cargas
que le quedan (si le queda alguna). Si tienes suficiente oro y
Fama, puedes comprar el mismo objeto a su nuevo coste.
Si el nivel de un conjuro cambia: puedes reconvertir el conjuro cambiado, reemplazndolo por otro conjuro del nivel
apropiado. Adems tambin puedes reconvertir un conjuro
del nuevo nivel del conjuro cambiado, pero slo para aprender
un nuevo conjuro. Vende al precio actual de mercado cualquier pocin, pergamino o varita que usa dicho conjuro al
precio total de mercado segn el nivel antiguo del conjuro y la
cantidad de cargas restantes.
Si un bonificador por clase favorita cambia: vuelve a asignar
todos tus bonificadores por clase favorita de cada nivel a una
opcin legal actual.

29

Captulo 6

Mdulos y Sendas de

aventuras autorizados

Las Sendas de aventuras y los mdulos Pathfinder tambin se


pueden utilizar como parte del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, y as obtener ms crdito. Estas aventuras se han
diseado para un pblico mucho ms amplio que el propio del
Juego organizado y estn estructuradas de manera distinta a los
escenarios de la Sociedad. Por tanto, a continuacin te indicamos
las reglas especiales que necesitas para obtener crdito de ellas.

Principales diferencias con los


escenarios

Un mdulo Pathfinder suele ser tres veces ms largo que un escenario tpico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se necesiten 2
o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por otro lado,
las Sendas de aventuras Pathfinder tienen 6 captulos, y cada uno
de ellos es 4 veces ms grande que un escenario, por lo que es
posible tardar meses, o incluso aos, en terminar uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni estn preparados
para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por ltimo, a nivel temtico, la
mayor parte de las Sendas de aventuras y mdulos no dan por
hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que es tarea de
los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el
grupo participe en las mismas.

Contenido autorizado

Debido a las diferencias de formato y alcance de los mdulos


y Sendas de aventuras, slo algunas de sus partes estn autorizadas para conseguir crdito de la Sociedad Pathfinder. Los
mdulos estn autorizados por completo, y aquellos personajes

30

que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 pginas obtendrn una hoja de crnica. Para una lista completa de
mdulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crnica, consulta
paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources.
Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de
aventuras, slo partes muy concretas de las mismas estn autorizadas para conseguir crdito de la Sociedad Pathfinder. Junto a
la hoja de crnica de la aventura se detalla cmo se pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los volmenes
de las Sendas de aventuras. En general, por cada volumen de la
Senda se autoriza un nico dungeon o localizacin, aunque a
veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido autorizado de las Sendas de aventuras y sus hojas de crnica consulta
paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.

Personajes vlidos de la Sociedad


Pathfinder

En las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de


un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs
pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte
del Dropbox de Devir, o los personajes icnicos de nivel 1 a 7
del NPC Codex. Debers asignar el crdito obtenido a tu personaje tan pronto alcance el nivel del personaje pregenerado con
el que has jugado. Si usas un personaje pregenerado de nivel
1, puedes traspasar el crdito obtenido con l a un personaje
nuevo propio, siempre que reduzcas los po obtenidos a 1.398 po
(o a 699 po para los personajes con el ritmo de avance lento). Si
juegas con un personaje pregenerado de un nivel diferente al 1,
podrs ceder el crdito a tu personaje en cuanto alcance el ni-

vel del personaje pregenerado con el que has jugado. El equipo


que aparece descrito en el personaje pregenerado slo se puede
vender para eliminar determinados estados (como el de muerto) durante la partida y no podrs utilizar cualquier oro que te
sobre al final del mdulo.
Alternativamente, si participas en una Senda de aventuras Pathfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un grupo
que ya est jugando la campaa entera de seis libros de la manera normal, obtienes crdito por jugar las partes autorizadas
de la aventura, pero se considera que ests jugando con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige la Senda de
aventuras no est obligado a seguir las reglas del Juego organizado (como comprar las caractersticas con 20 puntos, no disponer de puntos de hroe, etc.), ni siquiera a la hora de dirigir las
partes autorizadas de la misma. Los personajes de la Sociedad
Pathfinder y los que participan en una Senda de aventuras utilizando las reglas normales de Pathfinder no pueden jugar juntos
la misma aventura.
Como se mencion en el Captulo 5, si ya has jugado un mdulo o Senda de aventuras autorizado y debes volverlo a jugar
por la razn que sea, debes informar al DJ. Si revientas la trama,
el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que abandones
la partida. Eres libre de repetir los mdulos y Sendas de aventuras autorizados, sobre todo si necesitas reunir el mnimo de PJs
para una partida (consulta el Captulo 7), pero si ya has obtenido
una hoja de crnica por el contenido autorizado para cualquiera
de tus PJs, no obtienes crdito adicional, sino tan solo pasar
un buen rato. La excepcin del grado 1 tambin se aplica a los
mdulos y Sendas de aventuras del subgrado 1-2 (consulta la
seccin Volver a jugar escenarios en el Captulo 5).

Cmo aplicar el crdito

Todo jugador obtiene una hoja de crnica a menos que, a criterio del DJ, est volviendo a jugar el mdulo o la Senda de aventuras por otras razones que no sean obtener crdito. Si un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente
para dicha aventura, debe asignar de inmediato la hoja de crnica a ese personaje. Uno que utilice un personaje pregenerado
asignar la hoja de crnica a un personaje nuevo de 1er nivel una
vez lo cree, o la guardar hasta que su personaje alcance el nivel
del personaje pregenerado.
Un DJ que dirija un mdulo podr igualmente asignar la
hoja de crnica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder. El DJ decidir cul de sus personajes obtendr la hoja en
el momento en que termine el mdulo o Senda de aventuras
autorizados y rellene las hojas de crnica.
Jugar de principio a fin un mdulo o el contenido autorizado
de una Senda de aventuras otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos
de Prestigio si el personaje sigue el ritmo de avance estndar o
1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento.
Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar
las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con el ritmo de
avance estndar o 0 po, PX y PP con el ritmo de avance
lento. Si un personaje participa en ms de los 2/3 del mdulo,
obtiene la recompensa completa. Por eso mismo, lo ideal es

que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios
de acelerar el regreso de cualquier personaje que est esperando a que lo revivan.
Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego
obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada
sesin que se pierden. Esto se aplica tambin a los jugadores
que empiezan en sesiones posteriores a la primera; obtienen
1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada
sesin perdida. En ambos casos, los jugadores obtienen un
mnimo de 1/3 de las piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un personaje gana ms PX de los que necesita para alcanzar el siguiente
nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo
nivel conseguido.
Como siempre, cada jugador obtiene crdito por cada mdulo o cada volumen de las Sendas de aventuras una sola vez
como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden en
que los juega. Los jugadores deben aceptar una hoja de crnica
para su personaje la primera vez que juegan con un contenido
autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a jugar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene ms de una hoja de
crnica por aventura. Las nicas excepciones son los mdulos
y Sendas de aventuras autorizados de grado 1-2: un jugador slo
puede jugar un contenido autorizado de grado 1-2 para conseguir crdito una nica vez con un personaje de nivel 2, pero
puede utilizar varios personajes de nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener crdito.

Cmo dirigir aventuras de varias sesiones

Como quiera que los mdulos y las Sendas de aventuras autorizados estn concebidos para ser jugados en ms de una sesin,
los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en
otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crnica
por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por
todos los medios de dirigir la ltima sesin del mdulo o Senda
a aquellos jugadores que todava no lo hayan podido terminar,
para que puedan obtener sus hojas de crnica.

Mdulos del Da del juego de rol gratuito

Los mdulos de 16 pginas del Da del juego de rol gratuito son


ms cortos que los habituales, que tienen 32 pginas, y son mucho ms parecidos a un escenario normal de la Sociedad Pathfinder. En la actualidad, estos mdulos son Dawn of the Scarlet
Sun, El Amo de la Fortaleza Cada, Nosotros ser goblin!, Nosotros ser
goblin tambin!, Surgida de las Arenas y Nosotros ser goblin libres!
Para asemejar an ms estos mdulos a los del resto de mdulos de la Sociedad Pathfinder, todos los mdulos actuales y futuros que se publiquen el Da del juego de rol gratuito proporcionarn 1 PX, 1 PP, y la cantidad de po que aparezca en su hoja de
crnica si utilizan el ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo
lento, conseguirn PX, PP y la mitad del oro que aparece
recogido en la hoja de crnica. Todo este crdito se conseguir
tan solo al terminar con xito la aventura. Si has jugado alguno
de estos mdulos y has conseguido hojas de crnica por ellos,
los PX, puntos de Prestigio y po que has obtenido permanecen
igual. Se deben acatar adems todas las reglas para mdulos
autorizados que aparecen en este Captulo.

31

Captulo 7

Directores del Juego organizado


de la Sociedad Pathfinder
Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es algo muy parecido a dirigir
una campaa normal. Este captulo da por supuesto que te has
ledo los anteriores, donde encontrars toda la informacin necesaria para participar en la Sociedad Pathfinder. Si no lo has
hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo, puesto que si quieres ser DJ es necesario que sepas lo mismo que tus jugadores;
qu pueden esperar del juego; y cmo se crean, se interpretan
y avanzan sus personajes. Luego podrs continuar leyendo el
captulo.

Qu es un Director de juego?

Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reglas y


controla todos los elementos de la historia y del mundo que van
a explorar los jugadores. El deber de un DJ es proporcionar una
partida justa y divertida. En el Juego organizado de la Sociedad
Pathfinder, un DJ debe adems ayudar a los jugadores a rellenar
sus hojas, asegurarse de que cada jugador lleva correctamente
el registro de su personaje (PJ), e informar de los resultados de
la partida al coordinador del evento, o a paizo.com/pathfindersociety.

Quin puede ser Director de juego?

Cualquier persona que tenga un nmero oficial de la Sociedad


Pathfinder podr dirigir una partida del Juego organizado. No
hay exmenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesin, ni
tampoco sistemas de puntuacin para que los jugadores juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados jugadores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Sociedad
Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el nmero de Directores de juego disponibles. De esa forma, los ms solcitos

32

pueden ponerse a disposicin del coordinador regional, que


puede ofertar ms partidas en la zona y hacer que la campaa
se desarrolle ms rpido. Adems, los jugadores que tambin
son DJ y se sientan en la mesa con un Director de juego novato
pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ganar confianza
y le permite perfeccionar sus habilidades como director, preocupndose menos de los aspectos puramente mecnicos, lo que
redunda en beneficio de los jugadores, que viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder.

Tus deberes como Director de juego

Como Director de juego en un evento del Juego organizado de


la Sociedad Pathfinder, tus deberes son:
Presentarte.
A nimar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos
como sus personajes).
Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de
crnica de los jugadores, echndole una ojeada al dinero,
equipo, clculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita.
Empezar a jugar la sesin.
No jugar ms de 5 horas (Nota: las partidas online o en casa
no tienen por qu hacer caso a esta restriccin y en algunas
jornadas hay partidas ms largas).
Entregar a cada jugador una hoja de crnica correctamente
rellenada para dicho escenario (ver ms adelante Cmo rellenar una hoja de crnica).
En las jornadas tambin se espera que entregues lo ms rpidamente posible las hojas de informe del escenario o mdulo con todo bien anotado; es necesario que estas hojas se
le hagan llegar al coordinador para que pueda informar de
los resultados.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


C
 uando seas tanto Director de juego como coordinador de
algn evento se esperar que informes de los resultados de
tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en un tiempo
prudencial. No hacerlo conlleva consecuencias negativas
para la Sociedad Pathfinder en su conjunto (consulta la barra
lateral de la pgina 38).
Si ests dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder en
casa, tu trabajo no requiere tanta planificacin ni tanta urgencia, pero sigue siendo necesario que te asegures de informar
correctamente del resultado de tu campaa. Adems, dependiendo de cmo acostumbres a jugar con tu grupo habitual,
si diriges en casa podrs tomarte el tiempo que necesites en
cada escenario, y permitir a los PJs que investiguen tramas
secundarias, o que se centren en los intereses personales de
sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo, los PJs nunca obtienen ms puntos de Prestigio, PX, o piezas de oro de
los que permite la hoja de crnica del escenario o las reglas
bsicas del Juego organizado.
Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que dirigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es
necesario centrar ms la atencin de los jugadores en los
objetivos del escenario y en los encuentros. Est claro que
debes permitir que la gente se divierta durante la partida,
y as queremos que sea, pero si los personajes siguen jugando a los dardos en la taberna una hora despus de comenzar
la partida, hay que estimularlos a pasar a la accin. Aunque
puede que en ese momento se estn divirtiendo, seguro que
luego no se divertirn tanto cuando no puedan acabar el escenario en el tiempo asignado.

Grados y subgrados

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder estn diseados para


que personajes de muy diferentes niveles puedan participar
en una misma aventura, aunque existen ciertas limitaciones.
Desde la 3 temporada del Juego organizado, existen 6 grados
diferentes en la Sociedad Pathfinder, que son los siguientes:
Grado 1
Grado 1-5
Grado 3-7
Grado 5-9
Grado 7-11
Grado 12
Adems, existe un pequeo nmero de hilos argumentales
para personajes de 12 nivel, que no forman parte de la trama
principal de la temporada.
La mayor parte de estos grados estn divididos en dos subgrados, que son los siguientes:
Grado 1-5: subgrados 1-2 y 4-5
Grado 3-7: subgrados 3-4 y 6-7
Grado 5-9: subgrados 5-6 y 8-9
Grado 7-11: subgrados 7-8 y 10-11
Los grados indican una restriccin de niveles para jugar. Si el
nivel de un PJ no est dentro del rango de niveles del grado de
un escenario, no le est permitido jugar. Por ejemplo, un PJ de 5
nivel puede jugar escenarios de grados 1-5, 3-7 y 5-9; y un PJ de 1er

nivel slo puede participar en escenarios de grados 1 o 1-5. Adems, hay que tener en cuenta que los niveles de los PJs deberan,
en la medida de lo posible, pertenecer al mismo subgrado, aunque se permite jugar con niveles superiores o inferiores segn el
nivel medio de la partida, como se indica ms adelante. Algunos
escenarios o eventos especiales ofrecen ms de dos subgrados; en
esos casos, ningn PJ podr jugar en un subgrado que se aparte
ms de 1 unidad del nivel de su personaje.

Cmo se establecen los subgrados

Para poder definir en qu subgrado debe jugar un grupo de PJs


con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel medio del
grupo (NMG). Para ello suma todos los niveles de los personajes y divdelo por el total de personajes que haya en el grupo,
redondeando el resultado al entero ms prximo. Si ests exactamente en la mitad (0,5), deja que el grupo decida en qu subgrado quiere jugar.
A partir de la 4 temporada, los escenarios ya estn diseados para ser jugados con 6 personajes y llevan instrucciones
de cmo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el NMG de
un grupo est entre dos subgrados (por ejemplo, un NMG de
3 en un escenario de grado 1-5), una partida con cuatro personajes debera utilizar el grado inferior sin llevar a cabo ajuste
alguno al tamao del grupo. Si es un grupo de entre cinco y
siete personajes, deberan jugar el grado superior utilizando
los ajustes como si fueran cuatro personajes.
Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se trata de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a la 3,
los grupos con seis o siete personajes deberan jugar con el
subgrado superior y los que tengan cuatro o cinco, deberan
utilizar el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los
que no haya suficientes jugadores como para alcanzar el nivel
mnimo del subgrado (como en un grupo con seis personajes
de 3er nivel), los participantes podrn utilizar el subgrado inferior minimizando su dificultad.

Tamao mnimo del grupo

El tamao mnimo de participantes en una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y el nmero
mximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa de juego no
alcanza ese mnimo de 4 jugadores, puedes dirigir una partida
con 3 jugadores, y llevar t 1 personaje pregenerado oficial del
nivel apropiado para as disponer de un grupo mnimo de 4 PJs.
Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar 7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la opcin
de que se una a la partida un 7 personaje, aunque este tipo
de situaciones debera ser algo muy puntual y utilizarse slo
como ltimo recurso, ya que es preferible a enviar a alguien a
casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en la misma mesa
puede descompensar los desafos del escenario, que no estn
concebidos para tal cantidad de personajes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada jugador tiene para lucirse
en el escenario, por lo que son muchos los jugadores que prefieren no jugar antes que hacerlo en una mesa muy llena. Lo
mejor es que hables con los jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una partida para 7 personas.

33

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida
para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo
en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga
de Director de juego de la segunda mesa. Eso s, cada uno de
los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcanzar el
mnimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circunstancia una
partida debe tener 8 o ms jugadores.

Cmo adaptar las temporadas 0 a 4

Como quiera que la campaa del Juego organizado de la Sociedad


Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su existencia, es necesario llevar a cabo unos pequeos ajustes si piensas dirigir escenarios de las temporadas 0 a la 4 con las reglas actuales. Aqu tienes
las instrucciones para convertir los escenarios #0-1 a #4-26
Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): estos escenarios utilizaban las reglas de la edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo
del mundo, puesto que se escribieron antes de que se publicara Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se pueden dirigir
con mnimos cambios por parte de los DJ, bsicamente ponerles puntuacin en BMC/DMC a los PNJs y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas como Sigilo y Percepcin en lugar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna de
las criaturas que aparece en los escenarios tambin aparece en
el Bestiario, Bestiario 2, o Bestiary 3 y en ambos documentos tiene el mismo VD, puedes usar las estadsticas de Pathfinder en
lugar de las de 3.5. Esta es la nica sustitucin que se permite
en estos escenarios.
Puntos de Prestigio y misiones de faccin: las misiones de
faccin ya no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria
de un escenario, pero se pueden seguir utilizando para aadirle
ms inters a la partida. En lugar de ello, obtener prestigio est
sujeto a cumplir las condiciones de xito principal y secundaria
de cada misin. Estas condiciones de xito garantizan 1 punto
de Prestigio cada una, para un mximo de 2 puntos de Prestigio. La condicin de xito principal para las temporadas 0-2 es
el objetivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza
las condiciones de xito incluidas en la seccin Conclusin del
escenario. Un documento gratuito y complementario, con las
condiciones de xito secundarias detalladas para cada escenario, est disponible para su descarga en paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProducts
Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la campaa, los personajes slo podan pertenecer a una de entre cinco facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones
aparecidas en la 3 temporada que jueguen escenarios ms
antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones de la
siguiente manera:
La faccin de la Gran Logia debe considerar las misiones de
Osirion como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2.
La faccin de los sczarni debe considerar las misiones de Taldor como propias en todos los escenarios de las temporadas
0, 1 y 2.
La faccin de la Cruzada de Plata debe considerar las misiones de Andoran como propias en todos los escenarios de las
temporadas 0, 1 y 2.

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Temporadas 3 y 4: dos facciones han desaparecido (la Logia


del Farol y la Logia Sombra) por lo que habra que ignorar las
misiones de dichas facciones.
Recompensas para el ritmo de avance lento: La posibilidad de
elegir el ritmo de avance lento apareci en la 3 temporada. La
cantidad mxima de oro que puede ganar un PJ con el ritmo
de avance lento en esos escenarios es la mitad de lo que aparece en el escenario (o sea, la misma cantidad ajena al subgrado),
redondeando hacia abajo. De la misma forma, un pathfinder que
use el ritmo de avance lento slo podr obtener un mximo de
1 punto de Prestigio al completar los dos objetivos de la misin:
por la misin de la faccin y por completar el escenario. El
+1 PX que aparece anotado en todas las hojas de crnica de los
escenarios de las temporadas 0 a 2 deber cambiarse por +1/2 PX
para los PJs que usen el ritmo de avance lento.
Cantidad de oro ajeno al subgrado: En la 5 temporada se
aadi el trmino ajeno al subgrado; debido a ello, las hojas
de crnica de las temporadas 0 a 4 no incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avance. La cantidad de oro ajena
al subgrado es la media de los subgrados superior e inferior;
para los personajes con ritmo de avance lento es la mitad del
valor del ajeno al subgrado redondeada hacia abajo.

Modificaciones a la partida

Si bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder


es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja para todos
los jugadores, para conseguirlo hara falta que todos los PJs fueran exactamente iguales y que los DJ se vieran restringidos por un
guion agobiantemente opresivo. Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a un Director de juego a llevar a cabo
cambios al vuelo en las reglas, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores o incluso a lidiar con tiradas extremadamente
desafortunadas (o afortunadas) a uno y otro lado de la pantalla.
Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tendrs el derecho y la responsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesarios,
dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los
que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto
no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones
que aparecen en este documento, en un suplemento publicado
del juego de rol Pathfinder, en alguna errata o en las FAQ oficiales
de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no recogidas
en los documentos anteriores, el nico capaz de juzgar lo que est
bien o lo que est mal eres t. Los escenarios deberan ser dirigidos tal y como estn escritos, sin quitar o aadir monstruos
(a menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar
armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadsticas,
rasgos o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes de
un encuentro o durante el mismo invalidan las tcticas que aparecen recogidas en el escenario o las localizaciones de inicio del
mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos para
proporcionar una mejor experiencia de juego.
El DJ tambin puede modificar, si lo cree conveniente, el terreno o las condiciones ambientales de un encuentro siempre que lo
haga nicamente para aadirle sabor al escenario, y no se hayan
utilizado en su redaccin las mecnicas asociadas a ellos en las
Reglas bsicas. A la hora de decidir cmo reaccionar un PNJ o

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


qu consecuencias tendr un encuentro en el juego, lo recomendable es que el DJ elija siempre la opcin que ms beneficie al
ambiente de la partida. Si lo desea, tambin puede utilizar otros
suplementos de Pathfinder para aadirle profundidad a un escenario, siempre y cuando no cambie la mecnica de los encuentros. Cuando hablamos de mecnica nos referimos a las criaturas
que aparecen en un encuentro, al nmero de oponentes y a la
informacin que aparece escrita en los bloques de estadsticas
de dichos oponentes. Si el encuentro es una trampa, una persecucin o una prueba de habilidad que es necesario superar para
solventarlo, no se podrn alterar ni las CD ni los resultados que
aparecen indicados, puesto que eso se considera mecnica. Adems, si algn encuentro incluye los efectos a nivel de reglas de un
determinado terreno, clima o peligro, ten en cuenta que tambin
eso se considera mecnica y que tampoco puede alterarse.
Si en una de tus partidas aparece repetidamente alguna
inquietud en particular, o causa un problema significativo,
por favor mndanos tus preguntas o sugerencias al foro de
la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety, y los
encargados de la campaa o el equipo de desarrollo de Pathfinder haremos lo posible por darte una respuesta y evitar
confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicramos
todo el tiempo de que disponemos a responder a todas las sugerencias, siempre habr ligeras variaciones en una partida
y ser necesario que el DJ las adjudique. Para ayudar a ello,
las siguientes secciones te ofrecen consejos que deberas leerte
antes de dirigir una partida de la Sociedad Pathfinder.

Soluciones creativas
En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprendern con una solucin creativa a un encuentro (o a todo el escenario) que no habas podido prever y que no aparece recogida en el
escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontacin violenta y cumplen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale
a los PJs la misma recompensa que si lo hubieran derrotado en
combate. Si esa escena les conceda una recompensa en piezas de
oro basada en el equipo que posea el oponente derrotado, puedes inventarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo
similar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada.
En caso de que el antagonista llevara encima una pocin o un
pergamino que los PJs podran haber conseguido para su hoja de
crnica si le hubieran vencido en combate, no quites los objetos;
en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como recompensa por haber resuelto de manera creativa el encuentro sin
haber recurrido al combate. No queremos dar la sensacin de que
la nica forma de resolver los problemas en el Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder es la violencia; recompensar el uso de
las habilidades de manera creativa y actuar como lo haran los
personajes, no slo hace el juego ms divertido sino que tambin
proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los
jugadores obtengan las recompensas que se merecen.

Infracciones de alineamiento
Los jugadores son responsables de las acciones de sus personajes.
Matar a un inocente, la destruccin sin sentido y otros actos simila-

res que el DJ interprete como malignos se considerarn infracciones de alineamiento. La idea de que eso es lo que hara mi personaje
no es una excusa vlida para comportarse como un descerebrado.
Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. En ltima instancia, el DJ es la autoridad mxima de la partida, pero
debe advertir a los jugadores cuando sospecha que sus personajes
se estn desviando del alineamiento que han elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el DJ pueda asegurarse
de que el jugador la ha comprendido y cules han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justificarla o de afrontar las
consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a
perdonar una mala conducta siempre y cuando la accin cometida no haya sido demasiado atroz (del tipo quemar un orfanato
lleno de nios o matar a un campesino por deporte). Para hacerle
llegar la advertencia al jugador, el DJ podr mandarle una sensacin, una visin, un aviso de su conciencia o algn otro acontecimiento que tenga lugar dentro del marco del juego.
Si la infraccin contina a lo largo del escenario o mdulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si
el DJ juzga que la reiteracin de estas acciones justifica un cambio,
debe anotarlo en la hoja de crnica del personaje al final de la sesin, en el cuadro Estados obtenidos. El personaje slo puede eliminar ese estado mediante el conjuro expiacin y, caso de hacerlo,
el DJ deber anotarlo igualmente en la hoja de crnica.
Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, y
que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin motivo ni provocacin, son eliminados de la campaa, aunque
slo se ha de tomar esta determinacin como ltimo recurso;
siempre hay que recordar que existe ms de una forma de interpretar un alineamiento en concreto.
En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque
s, el DJ deber informar de lo que ocurre al coordinador de las jornadas o al capitn o teniente de expedicin de la zona. Si se le da la
razn al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo
aparente y se le considera eliminado de la campaa. Te lo repetimos:
estas medidas deben tomarse siempre como ltimo recurso.
En la hoja de informe del evento en el que un personaje se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marcar
como muerto y la persona que rellene la hoja deber marcar
tambin dicho cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el
capitn o el teniente de expedicin deciden que el personaje
cumple los criterios para considerar que se ha vuelto maligno sin razn aparente, se le mandar un correo electrnico al
coordinador de la campaa para informarle de la situacin,
incluyendo el nombre del jugador, su nmero de la Sociedad
Pathfinder, el nombre del personaje y una direccin de correo
electrnico para la respuesta. Quien haya llevado a cabo el
trmite aconsejar al jugador sobre las acciones que se han
llevado a cabo y le proporcionar la direccin de correo del
coordinador de la campaa para que pueda defenderse.
El coordinador de la campaa comunicar todos los hechos a
los capitanes y a los tenientes de expedicin, junto con los nombres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayora de capitanes y tenientes de expedicin creen que actu de manera
maligna porque s, y que el personaje es irremediablemente

35

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


maligno, el personaje quedar eliminado definitivamente de la
campaa. Si la mayora cree que existe alguna posibilidad de
que pueda reparar lo que ha hecho, el coordinador de la campaa contactar con el jugador y le aconsejar que lo haga. Debe
imprimir el correo recibido y llevarlo a la siguiente sesin de
juego para que el DJ le adjudique la expiacin adecuada y lo documente en la hoja de crnica de dicha partida.

Cmo tratar las muertes


Dado los peligros que deben afrontar los personajes una vez deciden convertirse en pathfinder, la muerte se convierte en una posibilidad muy real (adems de necesaria, si queremos mantener
cierta sensacin de riesgo y peligro en el juego). Sin embargo,
piensa que para los nuevos jugadores del Juego organizado de la
Sociedad Pathfinder, o incluso del propio juego de rol Pathfinder,
sufrir una muerte violenta en la primera partida puede hacerte
perder completamente el inters por la campaa e incluso por el
juego. Aunque es imposible eliminar los resultados nefastos de
las tiradas, ponte por un momento en la piel del jugador antes de
poner en prctica tcticas especialmente letales, o si ves que un
personaje est a un suspiro de convertirse en cadver, sobre todo
si el jugador es nuevo en estas lides. En la mayora de los casos,
aquellos jugadores cuya primera experiencia en la campaa acaba con la muerte de su personaje no vuelven a jugar.
Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario y
no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en el
argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrn
consumido igualmente su tiempo de juego, lo que significa que
puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra vez hasta
que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. Obviamente,
esperamos que nunca mueran a la vez todos los miembros del
grupo (e intentamos equilibrar los escenarios para que no suceda), pero a veces las tiradas no acompaan y todos terminan el
da juntos y revueltos en el ms all. Recuerda adems que un
grupo de amigos a los que les hayas barrido de un plumazo todos
sus personajes no van a esperar a que empiece otra partida, y lo
ms probable es que busquen algo completamente diferente que
hacer en el tiempo que vayan a pasar en las jornadas.
Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a un
PNJ importante que se supone que les iba a proporcionar cierta
informacin crucial que necesitaban para continuar el escenario? Sin lugar a dudas, se trata de un problema maysculo para
el DJ, que tendr que improvisar una salida. Nunca deberas
dar por finalizado un escenario simplemente porque el viejo
que llevaba la carta acab en medio de una batalla mgica y lo
asaron vivo, destruyndolo a l y, de paso, la carta. Es mucho
mejor que la carta sobreviviera por algn extrao milagro (estaba en un bolsa ignfuga en un bolsillo), o quizs el viejo tena
un lacayo que estaba observando desde un callejn cercano y
sabe todo lo que saba el viejo o tambin puedes inventarte una
explicacin parecida. La improvisacin te permite no detener el
ritmo del escenario y te ayuda a sortear obstculos imprevistos.

Hojas de crnica e informes

Ya ests participando en el Juego organizado desde tu casa o en


unas jornadas, tu principal responsabilidad como Director de

36

juego (aparte de proporcionar a los jugadores una partida justa


y divertida) es anotar todo lo que ocurre en el escenario en la
hoja de crnica.
Las hojas de crnica del jugador contienen todo lo que un
personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su
carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mismo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en
eventos de todo el mundo. Las hojas de crnica tambin ayudan
a evitar que algn jugador poco escrupuloso haga trampas.
Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay
tres cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de
Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos
de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees
las condiciones de xito y las misiones de las facciones que estn
al final del escenario, repartes las cartas con las misiones despus de leer en voz alta el texto de introduccin del escenario y,
al terminar el escenario, compruebas si los PJs han cumplido o
no sus misiones. Es importante recordar que los escenarios de
temporadas diferentes ofrecen mtodos ligeramente distintos
de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos explicado en
la seccin Cmo adaptar las temporadas 0 a 4.
Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de personaje y las de crnica de los jugadores, notas algo que no te parece
correcto, puedes pedirle al jugador que te lo justifique. Si piensas
que alguien est haciendo trampas, hzselo saber al coordinador para que decida lo que hacer. Si eres tanto coordinador como
DJ, t decides como proceder, aunque te recomendamos calma,
amabilidad y manga ancha. Puede que el jugador simplemente
se haya equivocado o puede que te hayas equivocado t al leer la
hoja de crnica o de personaje. Recuerda que el juego debe ser
ante todo entretenido, as que no pierdas demasiado tiempo con
este tipo de asuntos, para poder pasar la mayor parte de la sesin
de juego disfrutando del escenario junto a tus jugadores. Si de
verdad crees que el jugador est haciendo trampas, pdele que
abandone la mesa de juego, y luego envale un correo electrnico
a los encargados de la campaa de la Sociedad Pathfinder (pathfindersociety@paizo.com), detallando todo lo que puedas recordar de la hoja; y lo ms importante, hazles llegar el nmero de la
Sociedad Pathfinder que tena el jugador en cuestin.

Cmo rellenar una hoja de crnica

A continuacin te explicamos en 10 pasos cmo debes rellenar


una hoja de crnica. Consulta la hoja de ejemplo que te presentamos para localizar cada uno de los elementos de la misma.
Rellena siempre la hoja de crnica a bolgrafo y escribe tan claramente como puedas.
Paso 1: entrega a cada jugador una hoja de crnica en blanco
y pdeles que rellenen las secciones marcadas de la A a la G,
adems de la J, la K y la P (nmero de hoja de crnica para
dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador, PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales etc.). Una vez
hayan copiado esos datos de sus hojas de crnica anteriores,
pdeles que te la devuelvan.
Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador
(F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba
que dicha seleccin coincide con el ritmo de avance anotado

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Escenario de la Sociedad

N de hoja de crnica

B
Nombre del jugador

Alias

Nombre del personaje

SUBGRADO

N de la Sociedad Pathfinder

Lento

Estndar

00.000 00.000

Faccin

SUBGRADO

a:
ORO MX.

Esta hoja de crnica concede derecho

Lento

Estndar

00.000 00.000

SUBGRADO

Lento

Estndar

00.000 00.000
SUBGRADO

Estndar

PX iniciales

EXPERIENCIA

Todos los subgrados

Lento

00.000 00.000

Firma
del DJ

PX conseguidos (solo DJ)

Subgrado 00-00

Total de PX

Prestigio inicial

Fama inicial
Firma
del DJ

+
FAMA

Prestigio conseguido (solo DJ)

Prestigio gastado

Prestigio

Fama

PO iniciales

Notas

Firma
del DJ

ORO

PO conseguidos (solo DJ)

Firma
del DJ

Oro gastado

=
Slo para el DJ
EVENTO

Total

CDIGO DEL EVENTO

W
FECHA

Firma del Director de Juego

N de la Sociedad Pathfinder

en la hoja anterior. Si sus PX iniciales (G) son mltiplo de 3, y


lo anotado en el ritmo de avance difiere de la hoja de crnica
anterior, confirma con el jugador que efectivamente va a cambiar su ritmo de avance para el siguiente nivel.
Paso 3: otorga PX al personaje basndose en su ritmo de
avance. Un PJ slo puede obtener PX si sobrevive al escenario
o si, tras ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros
a lo largo de la aventura. Un personaje que utiliza el ritmo
de avance estndar obtiene 1 PX; un personaje con el ritmo
de avance lento obtiene PX. Apunta este valor en el cuadro
sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado (H).
Paso 4: determina cuntos puntos de Prestigio ha obtenido el
personaje a lo largo del escenario. Un personaje con el ritmo de
avance estndar puede obtener un mximo de 2 PP: 1 PP por cada
misin completada. Un personaje con el ritmo de avance lento
puede conseguir un mximo de 1 PP: PP por cada misin completada. Anota el nmero de puntos de Prestigio conseguidos en
el cuadro Prestigio conseguido junto a tu firma (L).
Paso 5: determina el oro mximo del escenario basndote
en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado.
Rodea con un crculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del
PJ no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por

ejemplo, un personaje de nivel 1, 2 3 en un subgrado 4-5),


rodea con un crculo la cantidad de oro ajena al subgrado,
o si es un escenario de las temporadas anteriores calcula directamente el valor haciendo la media de ambos subgrados
y redondeando hacia abajo. Anota la cantidad junto al rea
F y rodala con un crculo. Este valor representa el total de
piezas de oro que un personaje puede obtener por derrotar a
todos los enemigos y encontrar todo el tesoro del escenario.
Si el jugador est jugando con un personaje pregenerado que
no es de 1er nivel, en vez de aplicarlo a esta crnica puede
cedrselas un personaje de nivel 1 recin creado. Si ste es
el caso, reduce el valor a 500 po (o a 250 po si tiene el ritmo
de avance lento). Si los PJs no consiguen obtener todas las
recompensas descritas en alguno de los encuentros, resta la
cantidad descrita para el subgrado del valor que has rodeado
con un crculo en la zona F. Si la cantidad total es negativa,
considrala como 0. Apunta el resultado en el cuadro sombreado PO conseguidos y firma justo al lado (Q).
Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello haga
una prueba de Trabajo diario, apunta el resultado de su tirada
(segn aparece en la Tabla 5-1 de la pgina 21) en el cuadro
Trabajo diario, y firma justo al lado (R).
Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya encontrado durante el escenario y marca cualquier ventaja especial
que los jugadores hayan conseguido (U). Adems, si estas dirigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha todos los
objetos del subgrado superior. Devulvele la hoja de crnica
al jugador.
Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que ha
comprado o vendido, adems de los servicios de lanzamiento
de conjuros, en la seccin de notas (V). Tambin deber anotar all cualquier estado que haya sufrido durante el escenario
y que no haya podido eliminar, como una maldicin o una
enfermedad. Para ms informacin sobre los estados, cmo
se obtienen y se eliminan durante o al final de un escenario,
consulta en la pgina 38 Cmo ocuparte de las aflicciones.
Adems, aqu es donde el jugador debe anotar cualquier recompensa de Prestigio que haya conseguido el personaje gastando PP. En ocasiones habr jugadores que te pedirn que
seas testigo de alguna tirada para verificar que ha copiado
correctamente un pergamino en su libro de conjuros o que
ha entrenado a su compaero animal para que sepa un truco
nuevo. Firma justo al lado de dichas entradas para dar fe de
que fuiste testigo de las tiradas y de que el PJ tuvo xito en su
intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendido
deber anotarse en la hoja de registro de inventario actual del
personaje, escribiendo justo al lado el nmero de la hoja de
crnica (A) en la que se compr, se vendi o se gast el objeto,
ya sea durante la misma o al finalizarla.
Paso 9: ahora el jugador debe finalizar los clculos de la
barra lateral derecha de la hoja de crnica (secciones I, M a
O y S a T).
Paso 10: revisa la hoja de crnica terminada, y comprueba
los clculos del jugador. Asegrate de que el personaje tiene
acceso a los objetos adquiridos y de que pag el precio correcto
por ellos. Al verificar ahora esta informacin ayudars a evitar

37

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


errores, si pasa inadvertida en futuras hojas de crnica. Si te
satisface la informacin de la hoja de crnica, rellena el cuadro gris en la parte inferior y frmalo (W). En Evento escribe
el nombre del evento en el que has jugado; si es una partida
en casa o en una tienda, escribe partida en casa o el nombre
de la tienda. Si son unas jornadas, escribe el nombre de las
mismas y el ao. En Cdigo del evento escribe el cdigo de
paizo.com/pahtfindersociety asociado a tu evento (esto slo es
necesario si registraste el evento).

Cmo ocuparse de las aflicciones

Al acabar un escenario, un PJ puede haber sufrido todo tipo de


estados posibles, como ceguera, maldiciones, sordera, enfermedades y venenos. Comprueba que el jugador los ha apuntado en
el recuadro Notas de la hoja de crnica y firma justo al lado
de lo que ha escrito (ver ms abajo). Es muy importante que los
estados se escriban de forma legible para que el jugador y los
futuros DJ los entiendan. Si el PJ compr el lanzamiento de un
conjuro y elimin el estado, comprueba tambin que el jugador
anot esa informacin en el recuadro Notas de la hoja. Si fue
otro PJ el que elimin su estado lanzndole un conjuro debe
anotarse igualmente en el mismo sitio, aunque con un valor de
0 po, y justo al lado del nombre del conjuro se escribe el nmero de la Sociedad Pathfinder del personaje que lanz el conjuro
(XXXX-XX). Si a lo largo del escenario, un personaje consigui
eliminar un estado que haba sufrido en un escenario anterior,
comprueba que aparece como eliminado en el cuadro correspondiente de la hoja de crnica de dicho escenario y repasa
tambin que est el coste en po de haberlo hecho, o el nmero
de la Sociedad Pathfinder del PJ que se lo ha eliminado.
Nota: cualquier afliccin que pueda dar como resultado que
el PJ no pueda volver a utilizarse ms deber resolverse una
vez que finalice la partida, tal y como se explic en el Captulo
5 de este documento.

Cmo informar de los resultados del


escenario

Una vez que hayas completado un escenario y hayas rellenado


la hoja de crnica de todo el mundo, es necesario que informes
de los resultados del mismo. En las partidas celebradas en casa,
el DJ es siempre el responsable de informar de sus resultados,
mientras que en las jornadas o tiendas es el coordinador (que
puede que tambin sea un DJ) el responsable de hacerlo.
En todo caso, ya ests en casa o en unas jornadas, debers
rellenar una hoja de informe del escenario por cada partida
que hayas dirigido. La puedes encontrar al final de la mayora
de los escenarios, o descargrtela online en paizo.com/pathfindersociety. Anota primero los nmeros de la Sociedad Pathfinder de los personajes, adems de sus nombres, facciones
y puntos de Prestigio obtenidos durante el escenario, datos
todos estos que puedes encontrar en las hojas de crnica que
has entregado a los jugadores.
A continuacin, y tan pronto como puedas, entra en paizo.
com/pathfindersociety y haz clic en Report my event. Sigue
al pie de la letra las instrucciones de la web, y pasa la informacin de tu hoja de registro al formulario que encontrars.

38

LA IMPORTANCIA DE INFORMAR DE LOS


RESULTADOS

Como DJ (y en ocasiones como coordinador de unas jornadas)


uno de tus deberes ms importantes es informar online del
resultado de tus escenarios en paizo.com/pathfindersociety.
Si lo haces provocars un efecto en cadena. Y es que los encargados de dirigir la campaa necesitan informes fidedignos
para evaluar correctamente cunta gente juega en la Sociedad
Pathfinder para as saber si aumenta, y en base a eso administrar de manera adecuada los recursos que la campaa necesita. Cuanta ms gente juega, ms tiempo y dinero se dedican
al programa de la Sociedad Pathfinder. Si no se informa, un
jugador que haya perdido sus hojas de crnica sufrir consecuencias directas (si nos informaste de qu sesiones jug y
cuantos puntos de Prestigio obtuvo, podemos reconstruir de
manera decente una hoja de personaje quemada u olvidada
en unas jornadas). Los hojas de crnica y de personaje siempre se tienen en cuenta como el registro ms fidedigno de un
personaje, pero la informacin que nos haces llegar tiene un
valor incalculable!
Vers que a travs de la web pedimos bastante menos informacin de la que aparece en la hoja de crnica, lo que es algo
intencionado.
Durante la quinta temporada muchos escenarios tienen notas especiales sobre los resultados de los que informar. stas
indican que el DJ debe marcar una o ms casillas (A, B, C o D)
segn las elecciones y los xitos de los PJs, y esto puede afectar
al rumbo de la campaa. Asegrate de marcar dichas casillas
como se indica.
Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los
responsables de imprimir las hojas de registro de los escenarios, repartirlas a los DJ por cada partida que hayan dirigido
e informar a travs de la web de los resultados de las mismas.
Cuando la sesin finaliza, rellena nicamente las partes que
necesitars registrar online en la hoja de registro de las jornadas
y devulvesela al coordinador, que luego la notificar online, ya
sea al momento o poco despus. En las jornadas pequeas o en
tiendas, el coordinador tambin suele ser uno de los DJ.
De todas formas, y sea cual sea el lugar donde haya tenido
lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados;
de ello depende buena parte del xito del Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder!

Recompensas para los Directores


de juego

En la Sociedad Pathfinder, recompensamos a los DJ por ofrecerse


de manera voluntaria para dirigir partidas. A partir de la versin 2.2 de este documento, cualquier DJ que dirija un escenario podr aplicar todos el crdito de dicho escenario a uno de
sus personajes, aunque se trata de una medida no retroactiva
que no afectar a los escenarios anteriores a la versin 2.2 de
la gua. Cuando decimos todos el crdito nos referimos a que
el DJ obtendr 1 PX por el escenario, el 100% del oro mximo

del subgrado ms apropiado para el personaje al que se lo va


a ceder y 2 PP (aunque si el DJ eligi el ritmo de avance lento
para ese personaje, slo conseguir PX, 1 PP y la mitad del
oro mximo).
El DJ puede elegir cualquier ventaja especial recogida en
la hoja de crnica, como un tesoro mgico gratuito, ventajas
regionales, o bonificadores a tiradas futuras, aunque no puede hacer tiradas de Trabajo diario. Si, utilizando el anterior
sistema de recompensas para DJ, ya haba obtenido parte del
crdito de una hoja de crnica por un escenario que haba dirigido, debe quedarse con dicho crdito parcial, y por muchas
veces que vuelva a dirigir el escenario no conseguir, ni todo
el crdito, ni una segunda hoja de crnica.
Adems, segn el nmero de estrellas como DJ que posea,
el Director de juego tendr derecho a cierto nmero de repeticiones de aventuras (de las que ya hablamos en la pgina 21).
El subgrado en el que se basa el crdito que consigue el personaje del DJ depende de su nivel. Si un DJ con un pcaro de 1er
nivel dirige un escenario de grado 1-5 utilizando el subgrado
1-2, obtiene un hoja de crnica de subgrado 1-2 para su pcaro, pero aunque hubiera utilizado el subgrado 4-5, seguira
obteniendo una hoja de crnica de subgrado 1-2, ya que su PJ
pertenece claramente al subgrado inferior.
Si se da el caso de que el DJ ha dirigido un escenario de
grado superior que no cuenta con subgrados para su pcaro
de nivel 1, obtiene la hoja de crnica del subgrado inferior,
pero no la puede utilizar de momento y tiene que guardarla.
Ms adelante, una vez que el PJ haya alcanzado el nivel apropiado para esa hoja, se le aplicar de inmediato. Siguiendo
con el ejemplo anterior, si un DJ con un pcaro de 1er nivel
dirige un escenario de grado 5-9, obtiene una hoja de crnica
de subgrado 5-6 (el ms bajo que hay para ese grado) y se la
guarda. Una vez que el pcaro llega a 5 nivel, puede aplicar la
hoja de crnica a su personaje. Esto significa que es posible
que sus personajes puedan subir varios niveles de una tacada si el DJ tiene suficientes hojas de crnica de un mismo
subgrado.
Cuando un DJ obtiene una hoja de crnica pero el nivel
de su personaje est entre los dos subgrados del escenario
(por ejemplo, si dirige un escenario de grado 1-5, que tiene
los subgrados 1-2 y 4-5, pero tiene un personaje de 3 er nivel),
siempre debe quedarse con la cantidad de oro ajena al subgrupo. Esta regla est pensada para compensar el sistema
de recompensas del DJ, pues a fin de cuentas su personaje
no ha tenido que arriesgar ni gastar nada para obtener dicha hoja.
En el momento de rellenar la hoja de registro de la partida
tienes que decidir cul de tus personajes obtiene la hoja de
crnica que te corresponde por haber ejercido como Director
de juego. Adems las hojas de crnica que obtienes como recompensa tienen que aplicarse en el mismo orden en el que
las obtienes. La nica excepcin es que tengas una hoja de un
grado superior para un personaje de nivel inferior, en cuyo
caso no podrs asignrsela al personaje hasta que alcance el
nivel requerido.

Estrellas para los DJ

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con un sistema de puntuacin para DJ concebido, en primer lugar, para
estimular a los DJ y a los coordinadores de eventos para que informen de sus partidas y en segundo lugar para alardear ante
otros Directores de juego. Este sistema utiliza estrellas para
indicar la actividad y la experiencia de un DJ en concreto, estrellas que son visibles en la tarjeta identificativa de la Sociedad
Pathfinder, y que puedes descargar desde paizo.com/pathfindersociety, e imprimir cada vez que obtienes una nueva estrella.
Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir (e informar) un cierto nmero de partidas, de la siguiente manera:



10 sesiones como DJ = 1 estrella


30 sesiones como DJ = 2 estrellas
60 sesiones como DJ = 3 estrellas
100 sesiones como DJ = 4 estrellas

Tambin puedes conseguir una 5 estrella si cumples los


siguientes requisitos:
Primero, el posible DJ de 5 estrellas debe haber dirigido en
toda su carrera como Director de juego un total de 150 partidas de la Sociedad Pathfinder, incluyendo al menos 50 aventuras diferentes y 10 o ms eventos especiales o exclusivos.
Segundo, una vez cumplido lo anterior ests cualificado
para ser un DJ de 5 estrellas, y debes hablar con tu capitn de
expedicin para que prepare una partida de la Sociedad Pathfinder que cuente con la presencia de un miembro del equipo
de Paizo, de un capitn de expedicin o de un teniente de expedicin. Este representante, elegido por Paizo, evaluar tu
dominio de las reglas, tus habilidades de improvisacin, tu
preparacin y tu capacidad para ofrecer una experiencia justa
y divertida a los jugadores.
Por ltimo, tras la recomendacin del representante de Paizo, obtendrs la 5 estrella, que aparecer en tu ficha de paizo.
com, en tu tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder y en
los mensajes que escribas en los foros de la Sociedad. Paizo
anuncia y reconoce a todos los DJ con 5 estrellas de manera
anual en las Paizo Con y en las Gen Con.
Existen eventos especiales para Directores de juego con
5 estrellas y posiblemente incluso recompensas especiales
(adems de las recompensas que ya existen para los DJ de 4
estrellas).

Cmo adquirir escenarios

Puedes encontrar todos los escenarios del Juego organizado de


la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety. Cualquiera puede adquirir un escenario en PDF; todo lo que necesitas es abrir una cuenta gratuita en paizo.com (que de todas
formas necesitars si quieres ser miembro de la Sociedad Pathfinder). Una vez que adquieras un escenario, no necesitars comprarlo otra vez si quieres dirigirlo varias veces. Los escenarios
suelen costar 3,99 $ y se publican la ltima semana de cada mes.
Suelen aparecer al menos 2 cada mes, aunque a lo largo del ao
se publican determinados eventos especiales.

39

Captulo 8

Coordinadores regionales
de la Sociedad Pathfinder
Con miles de jugadores repartidos por diferentes continentes,
la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no
podra subsistir sin la ayuda de los coordinadores regionales,
que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denominan capitanes de expedicin y tenientes de expedicin, igual
que los lderes regionales de la Sociedad Pathfinder dentro del
mundo de juego. Los capitanes de expedicin controlan grandes reas con muchos jugadores, mientras que los tenientes de
expedicin ayudan a los capitanes en la coordinacin. Ya se encuentren en la misma poblacin o cerca de ella, los tenientes de
expedicin son la mano derecha del capitn de expedicin. Ambos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues ayudan
a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas en casa como
en tiendas. Adems, trabajan con los coordinadores de jornadas
locales y regionales para preparar partidas del Juego organizado, ofrecer apoyo en forma de premios (como manuales y hojas

40

de crnica limitadas especiales para jornadas cualificadas) y reclutar Directores de juego en la zona.
Puedes contactar con el capitn o teniente de expedicin
de tu zona en el correo electrnico que est junto a su nombre
en la lista, para consultarle fechas de partidas (pblicas o privadas, eventos regionales, etc.), si quieres saber cmo puedes
ayudar a impulsar el Juego organizado en tu zona o si deseas
sugerir una tienda, o jornadas en la que te gustara ver partidas de la Sociedad Pathfinder.
Puedes encontrar una lista de los oficiales de expedicin
actuales en http://paizo.com/pathfinderSociety/about/regionalCoordinatorsIf
Si no hay coordinador en tu regin y crees que puedes ser
un voluntario perfecto para la Sociedad Pathfinder, por favor,
contacta con los responsables de la campaa en mike.brock@
paizo.com para saber cmo puedes involucrarte en la Sociedad.

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


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Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast,
Inc.
System Reference Document 2000, Wizards of the Coast,
Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams,
based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Guide to Pathfinder Society Organized Play, Version 7.0
2015, Paizo Inc.; Authors: Mike Brock, John Compton, Erik
Mona, and Mark Moreland.
Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder Versin 7.0 2015, Paizo Inc. para la versin
espaola; Autores: Mike Brock, John Compton, Erik Mona y
Mark Moreland.

41

GUA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

ndice alfabtico
Absalom
4, 9, 11
aclaraciones a las reglas
5, 19
adalid
8, 10
aflicciones
23-24, 26, 38
alineamiento
9, 10, 35-36
alquimista
8, 10
Andoran
11, 13-15
antipaladn
8
arcanista
10
Archivo Oscuro
9, 13-14
armas dobles (coste)
27
arquetipo
8
brbaro
10
bardo
10
botn
22
brujo
8, 10
capitn de expedicin (en el juego)
12
capitanes de expedicin
40
caractersticas
7
cazador
10
chamn
8, 10
Cheliax
11, 13
cintico
10
clases
7-10
clases de prestigio
23
clrigo
8, 10
cmo adaptar las temporadas 0 a 4
34
cmo adquirir equipo
22
cmo adquirir escenarios
39
cmo cambiar de faccin
17
cmo comprar equipo
22
cmo se establecen los subgrados
33
cmo informar de los resultados del escenario 38
cmo informar de los resultados de un escenario 38
cmo localizar una partida
6
cmo mejorar objetos
24
cmo repetir mdulos
31
cmo repetir Sendas de aventuras
31
cmo utilizar objetos encontrados
24
cmo volver a jugar aventuras
20-21
convocador
10
cooperar
12
coordinadores regionales
40
Corte Soberana
9, 14
costes del lanzamiento de conjuros
25
Cruzada de Plata
9, 14-15
Decenvirato, El
11-15
despus de la aventura
21-23
dinero inicial
10
Director de juego
32-39
dotes
8
druida
8, 10
enfermedades
38
enfrentamientos de jugadores
19
equipo
10
cmo comprar equipo
24-26
objetos consumibles
23
objetos siempre disponibles
24
erratas
29
Escenario de campaa Pathfinder: Gua de
campo de la Sociedad Pathfinder
11
espadachn
10
espiritista
10
Estrellas para los DJ
39
experiencia
21
expiacin
23, 26, 35

42

explorador
10
facciones
9, 13-18
cmo elegir tu faccin
13
facciones equivalentes (temporadas 0 a 2)
34
objetivos (sptima temporada)
18
Fama
26-27
armas dobles
26
Fama y adquisicin de objetos
26
FAQ
8, 19, 29
Filo de la Libertad
9, 15-16
finalizacin de conjuros
25-26
frecuencia de uso de objetos
24
Golarion
11
grados
33
Gran Logia, La
9, 16-17
Gran Logia de Absalom
12
guerrero
10
Gua de la comunidad de jugadores de rol
de la Sociedad Pathfinder
5
habilidades
8
hechicero
10
hoja de crnica
36-38
hoja de informe
36
idiomas
8, 20
informar
12
Intercambio, El
9, 15
inquisidor
10
investigador
10
juego de rol Pathfinder
4
Juego organizado de la Sociedad Pathfinder
4
mago
8, 10
magus
10
mar Interior
11
ms all del nivel 11
27-28
matador
8
materiales especiales
24
mdium
10
mesmerista
10
miniatura
10
modificaciones a la partida
34-35
mdulos
30-31
aventuras multisesin
31
cmo aplicar el crdito
31
cmo repetir mdulos
31
mdulos del Da del juego de rol gratuito
31
mdulos permitidos
30-31
monje
10
muerte
23-24, 36
ninja
10
no hagas trampas
19
no intimides a los dems jugadores
19
no seas aguafiestas
5, 35
nmero de la Sociedad Pathfinder
5-6
objetos siempre disponibles
24
ocultista
10
orculo
8, 10
Osirion
17
paladn
10
partidas en tablero digital
6
partidas online
6
partidas por chat
6
partidas por correo
6
partidas por foro
6
partidas por webcam
6
pendenciero
10
pergaminos
22, 24-25, 28

personajes
7-10
aflicciones
38
aspecto
10
biografa
10
cmo reconstruir personajes
29
cmo reconvertir personajes
23
creacin
7-10
edad
7
estados
23-24, 38
miniatura
10
muerte
23-24, 36
religin
10
personajes pregenerados
5, 33-34
personajes tian
8
pg
9
pcaro
10
Piedra Estelar 11
pistolero
10
pociones
22
PRD
4
precio de objetos
25
prestigio
20, 23, 38
recompensas genricas de prestigio
26
principios bsicos
5
pruebas de juego
29
psquico
10
Qadira
15
rabioso de sangre
10
rangos de habilidad
8
rasgos
9
razas
7
recompensas para los Directores de juego 38-39
Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder
4, 5
reglas especiales
19-29
Relatos Pathfinder
28
religin
10
repeticiones gratuitas de tiradas
28-29
Sabios del Escarabeo
9, 17
sacerdote de batalla
10
samuri
10
seguimiento del avance
21
Sendas de aventuras
30-31
cmo aplicar el crdito
31
aventuras de varias sesiones
31
contenido autorizado de Sendas
de aventuras
30-31
cmo repetir Sendas de aventuras
31
servicios de lanzamiento de conjuros
25
skald
8, 10
Sociedad Pathfinder
5, 11-12
soluciones creativas
35
subgrados
33
suplementos permitidos
6
Taldor
11, 14
tamao del grupo en una partida
33
tamao mnimo del grupo en partida
33
tarjetas de seguimiento de facciones
18
Temporada 0
34
Temporadas 0 a 2
34
tenientes de expedicin
40
Trabajo diario
21-22, 37
un personaje cada vez
20
varitas
25
veneno
38

Nombre del personaje

Alineamiento

Clase de personaje y nivel

Hoja de Personaje
Punt.
caract.

Nombre car.

Modif.
caract.

Ajuste
temporal

Raza

Modif.
temporal

PG

FUE
F
DES
D
CON
C
INT
I
SAB
S
CAR
C

Sexo

Tierra

Volar

Pies/m
Maniobrabilidad

Dao no letal

nteligencia

abidura

INICIATIVA

modificador

TOTAL
=

l armadura

10 +

TOTAL

TOQUE
C.

+
Bonif.
armadura

+
Bonif.
escudo

+
Modif.
destreza

Tiradas de salvacin

FORTALEZA
(C
)
REFLEJOS
(D
)
VOLUNTAD
(S
)
onstitucin

estreza

abidura

Modif.
caract.

TOTAL Salvacin
base

desvo

vario

temporal

Modificadores

Modificadores

TOTAL

=
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.

TOTAL

=
+
+
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.
Modif.
Des
tamao

tamao

BONIF. ATAQUE
MUNICIN

BONIF. ATAQUE

ARMA
MUNICIN

BONIF. ATAQUE

ARMA

CRTICO

CRTICO

DAO

MUNICIN

ALCANCE

CRTICO

DAO

BONIF. ATAQUE

ARMA

10

DAO

MUNICIN

ALCANCE

vario

RESISTENCIA A
CONJUROS

ARMA

ALCANCE

mgico

Modif.

ARMA

TIPO

Modif.
+

DMC

TIPO

Modif.

BMC

TIPO

natural

ALCANCE

vario

+
+
+
Armadura Modif.
Modif.

ALCANCE

Modif.

Modificadores

ATAQUE BASE

TIPO

Modif.
tamao

+
Modif.
Des

DESPREVENIDO
Cl. armadura

l armadura

Cas.

Cabello

Pies/m
Con armadura

Pies/m
Nadar

Nombre de la habilidad

CA
C.

Peso

Ojos

Pies/m
Trepar

Cas.

Pies/m
Excavar

HABILIDADES

onstitucin

arisma

Altura

Mod. temporales

Pies/m
Velocidad base

Heridas/pg actuales

estreza

TIPO

Edad

Faccin

VELOCIDAD

RD

puntos de golpe

uerza

Dios
Tamao

Total

Nmero del personaje

CRTICO

BONIF. ATAQUE
MUNICIN

2015 Paizo Inc. Se permite fotocopiar slo para uso personal.

DAO

Modif.

total

caract.

Acrobacias
Artesana
Artesana
Artesana
Averiguar intenciones
Conocimiento de conjuros*

Curar
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Interpretar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo*
Juego de manos*
Lingstica*
Montar
Nadar
Percepcin
Profesin*
Profesin*
Saber (arcano)*
Saber (dungeons)*
Saber (geografa)*
Saber (historia)*
Saber (ingeniera)*
Saber (local)*
Saber (los Planos)*
Saber (Naturaleza)*
Saber (nobleza)*
Saber (religin)*
Sigilo
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales*
Trepar
Usar objeto mgico*
Volar
Habilidad de clase

DAO

Bonif.

* Slo entrenada

Modificadores condicionales
CRTICO

Idiomas:

=Des
=Int
=Int
=Int
=Sab
=Int
=Sab
=Car
=Car
=Car
=Des
=Car
=Car
=Car
=Des
=Des
=Int
=Des
=Fue
=Sab
=Sab
=Sab
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Des
=Sab
=Int
=Car
=Fue
=Car
=Des

Modif.
Rangos

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

vario

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

OBJETOS CA

BONIF.

TIPO

PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO

PESO

CONJUROS

PROPIEDADES
Conjuros
conocidos

CD salv.

Nivel

conjuro

Conjuros
por da

Conjuros
adicionales

1
2
3

TOTALES

EQUIPO
Objeto

DOTES

Peso.

7
8
9
Modificadores condicionales

DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
0

APTITUDES ESPECIALES

PESO TOTAL
Carga

Levantar sobre

ligera

la cabeza

Carga

Levantar

media

del suelo

Carga

Empujar o

pesada

arrastrar

DINERO
PC

PP
PO

FAMA

PUNTOS DE EXPERIENCIA

PPt
Fama total

2015 Paizo Inc. Se permite fotocopiar slo para uso personal.

Prestigio actual

Hoja de inventario

Alias
Nombre del jugador

Nmero de hoja

Nombre del personaje

Nmero de la sociedad Pathfinder

Nmero del escenario

Objeto

Coste

Varita/Municin/Objetos
alqumicos/Otros
Coste

Comprado Vendido

Gastado

Nmero del escenario


Comprado Vendido

Faccin

Nmero del escenario

Objeto

Coste

Comprado Vendido

Gastado

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