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Agradecimientos especiales a los capitanes y tenientes de expedicin, a Jonathan Choy y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder
por su constante retroalimentacin.
Los organizadores de eventos podrn imprimir copias adicionales de esta Gua para entregrsela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no
distribuyis este documento en formato digital; animad a los jugadores a que se descarguen un ejemplar gratuito de este documento del Dropbox de Devir y a que
se registren en paizo.com. De esta forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrn contactar directamente con ellos para informarles
de posibles actualizaciones del documento.
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathfindersociety
Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms
antiguo del mundo.
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y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogo, tramas, lneas argumentales, ubicaciones, personajes, material grfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio pblico
no estn incluidos en esta declaracin).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecnicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de
juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepcin de las designadas como Contenido de
juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorizacin por escrito.
La Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder versin 7.0 es 2015 Paizo Inc. 2015 para la versin espaola. Quedan reservados todos
los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del glem de Paizo, Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el juego
de rol cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, las Sendas de aventuras Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los
Pathfinder Map Packs, los Mdulos Pathfinder, los Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son
marcas comerciales de Paizo Inc.
ndice de materias
Captulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Captulo 2: creacin del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Captulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Captulo 4: facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Captulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . .19
Captulo 6: mdulos y Sendas de aventuras autorizados . . . . . . . . . . . . . .28
Captulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . . . . .30
Captulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . 38
Captulo 1
l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaa de rol de fantasa a nivel mundial, que te pone en la piel
de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organizacin legendaria de exploradores, arquelogos y aventureros,
consagrada a descubrir y consignar los ms grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por el mal
y por la magia. La principal ubicacin de la campaa es Absalom, la denominada Ciudad del Centro del Mundo, situada en la
montaosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinders igual pueden llevarles a explorar los
callejones ms oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas polticas de la ciudad, siempre y cuando no estn viajando
a los lugares ms interesantes y exticos del mundo.
Esta gua te ensear todo lo que necesitas saber para participar en tan emocionante y dinmica campaa. Pero no
estars solo! Miles de jugadores participan al igual que t, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas e incluso
online, reseando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.
El Juego organizado
En una campaa del Juego organizado, tu personaje comparte un escenario comn con miles de jugadores de todo
el mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participars en una aventura corta de una sesin (o escenario),
que es tan solo un captulo de una historia mucho mayor.
Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento pblico de la Sociedad Pathfinder y, aunque cambies de Director
de juego y de compaeros cada vez que juegues, tu personaje
progresar igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado se convierte en una experiencia apasionante,
puesto que participar con una gran variedad de compaeros aade profundidad y carcter al mundo de juego. Tambin es una forma estupenda de contactar con jugadores de
tu zona, conocer a gente nueva y jugar de manera regular
Principios bsicos
Los encargados de la comunidad del Juego organizado suponemos que usars tu sentido comn a la hora de interpretar
las reglas. Adems confiamos en que sers educado, y animars al resto de participantes a que se interesen por el juego,
sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas. Mientras
te lo pasas bien, s considerado con los dems y no dejes que
tus acciones les arruinen la diversin. En resumen, no seas un
aguafiestas.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por supuesto que todos los jugadores disponen de los siguientes
materiales:
Las Reglas bsicas de Pathfinder
La Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad
Pathfinder (este documento)
Adems, al menos uno de los DJ debera tener acceso a todos
los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato fsico o
electrnico. Las reglas que aparecen en dichos libros tambin
se pueden encontrar online de manera gratuita como parte
del PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd (en ingls).
A menos que se indique lo contrario en esta Gua, todo lo que
aparece en las Reglas bsicas (excepto artefactos, objetos malignos y objetos inteligentes) y en la Pathfinder Society Field Guide
(indita en espaol) se puede utilizar tal cual en las partidas
de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen
como compaeros o familiares a criaturas que procedan de
algn otro suplemento, tengan a mano durante la partida las
referencias pertinentes.
Se espera igualmente que tanto jugadores como Directores de juego estn familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que
se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/faq. Si
alguna de las aclaraciones que all aparecen afecta a tu personaje, debers llevar una copia de dicha informacin a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas.
Cmo empezar
Tanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como sus personajes deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety.
Cuando lo hagas, obtendrs un nmero oficial de la Sociedad.
Ten a mano dicho nmero y llvatelo a todos los eventos de la
Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo utiliza dicho nmero para llevar el registro de las aventuras que ha completado
tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus
personajes tiene un nmero nico que depende del que t has
recibido; por ejemplo, si tu nmero es el 6734, el segundo personaje que crees ser el 6734-2.
Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar
en un evento pblico, ya sea en unas jornadas o en una tienda,
el coordinador del evento te proporcionar una tarjeta temporal con un nmero de la Sociedad y un cdigo de confirmacin. Puedes utilizar dicha tarjeta hasta que puedas registrar
tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, momento en el
que tendrs que dar el nmero que has recibido y el cdigo de
confirmacin para que tus primeras aventuras se vinculen de
manera automtica a tu nueva ficha oficial.
Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si slo
quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un personaje pregenerado, ya sea descargndolo de paizo.com/pathfindersociety, o porque te lo proporcione el coordinador de
eventos de tu zona.
Creacin de personajes
Suplementos permitidos
La comunidad de la Sociedad
Pathfinder
Captulo 2
Creacin de personajes
Este Captulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a jugar a nivel 1.
Paso 4: idiomas
Paso 5: habilidades
El siguiente paso es determinar cul ha sido el entrenamiento especfico que ha recibido el personaje,
lo que se hace tal y como viene descrito en las
Reglas bsicas. Calcula cuntos rangos de habilidad tienes, y reprtelos como te parezca
conveniente.
Paso 6: dotes
Hay siete facciones en la Sociedad y tu personaje debe pertenecer a una (se supone que los personajes pregenerados pertenecen todos a la faccin de la Gran Logia). En el Captulo 4
de esta Gua te proporcionamos una descripcin detallada de
cada una de las 7 facciones, aunque aqu te haremos un breve
resumen:
Archivo Oscuro: los miembros de esta faccin buscan catalogar, conservar y gestionar poderosos artefactos y reliquias
malignas para un mayor conocimiento de sus propiedades, y
sus posibles usos en el futuro.
Corte Soberana: los miembros de esta faccin buscan unir
a los nobles menores de muchas naciones en una causa comn de excelencia, progreso y ambicin. Para conseguirlo,
los agentes pueden ser requeridos tanto para llevar a cabo
labores de espionaje como para acciones que inspiren a los
dems.
Cruzada de Plata: compuesta principalmente por paladines, clrigos y otros seguidores de dioses legales, los miembros de la faccin de la Cruzada de Plata quieren usar los
recursos de la Sociedad para fomentar la causa del bien en el
mundo. Se oponen a las facciones que, para obtener gloria,
arrastran por el fango la reputacin de la Sociedad, y se esfuerzan en todo momento por levantar la moral de sus compaeros pathfinder.
El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscan
el comercio y las ventajas econmicas a travs de una extensa
red de canales, tanto a travs de sus respetables comerciantes
como de sus turbios contactos ocasionales, para conseguir sus
objetivos.
Filo de la Libertad: sus miembros atacan a sus enemigos desde el interior, buscando disidentes, luchadores de
la libertad y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan
a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplen
con su deber, y han de estar dispuestos a acabar con las
leyes tirnicas con el objetivo de sembrar la semilla de
la libertad, incluso cuando ello requiera utilizar tcticas
cuestionables.
Gran Logia: esta faccin, que se considera por encima de
las vulgares disputas de las dems, guarda una absoluta lealtad al Decenvirato, los lderes enmascarados de la Sociedad
Pathfinder.
Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del Escarabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los eruditos
dignos de heredar el poder de las gemas diseadas para tal fin.
Se cree que una vez reunidos, los sabios podrn asegurar los
antiguos secretos, difundir este conocimiento a los inventores
actuales y as iniciar una nueva era dorada de conocimiento y
de progreso.
Paso 8: rasgos
ABSALOM
Alineamiento N
Capital Absalom (303.900 habitantes)
Asentamientos destacables Diobel (4.850 habitantes), Escadar (11.700 habitantes)
Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom, Protector de Kortos
Gobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de
diversas casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El miembro ms poderoso de este Consejo recibe
el ttulo de Primarca y disfruta de grandes privilegios.
Idiomas comn, keleshio, osiriano.
Religin Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.
Paso 9: alineamiento
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no se permiten alineamientos malignos. Aparte de eso, puedes seleccionar cualquier otro alineamiento que quieras, teniendo en
cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.
Paso 10: pg
Dados
pg a Puntos de golpe/
nivel
Clase
de golpe 1er nivel
d6
6
4
Arcanista4, brujo1,
hechicero, mago,
psquico5
Alquimista1, bardo,
d8
8
5
cazador, chamn4,
cintico5, clrigo,
convocador1, druida,
espiritista5, inquisidor1,
investigador4, magus2,
mdium5, mesmerista5,
monje, ninja3, ocultista5,
orculo1, pcaro,
sacerdote de batalla4, skald4
Adalid1, espadachn4,
d10
10
6
explorador, pendenciero4,
rabioso de sangre 4, guerrero,
matador4, pistolero3, paladn,
samuri
Brbaro
d12 12
7
aparece en la Gua del jugador avanzada.
aparece en Magia definitiva.
3
aparece en Combate definitivo.
4
aparece en Advanced Class Guide.
1
Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder comenzarn el juego con 150 po con las que podrn
comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca en
las Reglas bsicas (y que valga dicha cantidad o menos, claro).
Tambin puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos
manuales de Pathfinder recogidos en la lista de suplementos
permitidos en paizo.com/pathfindersociety/resources. Slo
se pueden comprar objetos mgicos durante la creacin del
personaje si aparecen indicados en la seccin Objetos siempre disponibles del Captulo 5 de esta Gua, donde tambin
se explica cmo comprar objetos entre escenarios. Al final de
la gua encontrars una hoja de registro de inventario que se
utiliza para anotar todas las compras que lleves a cabo gastando 25 po o ms, as como el nmero de la hoja de crnica en
la que hiciste la compra (si compraste algo), y los consumibles
que hayas ido gastando.
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Captulo 3
El mundo de la
Sociedad Pathfinder
La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la
inmensa metrpolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en una de las ciudades ms grandes y ricas, a
la par que famosas, del mundo conocido. Segn el mito, fue
Aroden en persona quien fund Absalom cuando el ltimo de
los primeros humanos alz la Piedra Estelar de las profundidades del ocano, y la emplaz en lo que ahora es el centro de la
ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mtica
de Golarion.
La ciudad est situada en el puerto natural ms grande de la
isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas martimas, y le convierte en parada obligatoria para cualquier viaje
que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tamaa influencia comercial, estratgica y religiosa es la razn de
que sea denominada la Ciudad del Centro del Mundo. Naturalmente, Absalom tambin atrae a posibles conquistadores,
aunque en sus casi 5.000 aos de historia, la ciudad nunca ha
cado. Los campos que hay ms all de sus murallas estn salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas y su puerto
est tan abarrotado de restos de navos de guerra hundidos,
que se requiere la mano firme de un buen prctico para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad.
Cuando Aroden alz la isla de Kortos de las profundidades
del mar Interior y fund Absalom, convoc a los ms sabios y
valientes de entre los reinos vecinos para que poblaran la nueva tierra, y les pidi que protegieran la Piedra Estelar de todos
aquellos que la quisieran reclamar para s. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros, sobre todo de Andoran,
Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso la cultura
de Absalom est tan influenciada por la de esas naciones, y
muchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas.
Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias
La Sociedad Pathfinder
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Captulo 4
Facciones
Los cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres para
que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los jugadores
a ser creativos a la hora de llevar a buen puerto las misiones
de su faccin, queda completamente prohibida la hostilidad
manifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es habitual que los agentes ms leales se alen nicamente con sus
compaeros de faccin y slo compartan misiones e informacin con ellos.
Archivo Oscuro
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Corte Soberana
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Cruzada de Plata
Aunque es pequea comparada con la mayora de grupos comerciales de la regin del mar Interior, la faccin aspira a
crear una extensa red comercial que le permita llegar a casi
cualquier mercanca en cualquier lugar, por un precio, minando o adquiriendo monopolios rivales mientras se ala con
poderosos productores, mercaderes y contactos para que el
negocio siga creciendo.
Los miembros de la faccin El Intercambio pueden elegir
los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Contrabandista: cuando llevas contrabando o productos
legales pero regulados, mantienes la calma para ocultarlos a
ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las
pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, habilidad
que se convierte en otra de tus habilidades de clase.
Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa
tradicin de ladrones y allanadores de moradas y t eres parte
fundamental de dicha tradicin. Obtienes un bonificador +1
por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Juego de
manos y adems una de las dos (a tu eleccin) se convierte en
una de tus habilidades de clase.
Engrasador de voluntades: sabes cmo hacer que los dems
hagan lo que t quieres. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un
10% menos de lo que pagara otro personaje que no tiene dicho rasgo y recabas la misma informacin.
Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes estables que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a
las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia y una de
estas habilidades (a tu eleccin) se considera como otra de tus
habilidades de clase.
Incansable: ests acostumbrado a trabajar largas horas en
condiciones meteorolgicas adversas slo para finalizar tu
trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas
de Constitucin para resistir dao no letal por condiciones
ambientales de fro o calor extremos, inanicin, marchas forzadas, nadar y/o sed. Adems obtienes 1 pg adicional.
El Intercambio
El Intercambio es un negocio
independiente con lazos cercanos a la Sociedad Pathfinder.
Busca el comercio y las ventajas
econmicas a travs de una extensa red de canales, enviando
a sus hombres de negocios ms
respetables cuando la honestidad es lo ms ventajoso, pero sin arrugarse si ha de emplear
tcticas subversivas para acabar con un monopolio rival. El
negocio es una creacin del prncipe Aaqir al-Hakam, que
ha comprado recientemente los activos a Qadira, y ha unido
sus recursos con los de Guaril Karela, un seor del crimen
sczarni establecido en las afueras de Absalom. La perspicacia
empresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de l un
lder capaz y fiable.
Filo de la Libertad
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Gran Logia
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que tienes (mnimo 1 asalto). Si llevas a cabo una accin ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de inmediato.
Esta es una aptitud sobrenatural.
Portador respetuoso: muchas de las armas ms poderosas
no tienen precio y son antiguas, y t eres tan cuidadoso en la
proteccin de tu equipo como de ti mismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desarmar, robar y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 por
rasgo a las salvaciones.
Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida
explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepcin y
de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu eleccin) es tambin
una de tus habilidades de clase.
Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el homenaje apropiado a Nethys, que otorg a sus herederos el don de
la profeca. Una vez al da obtienes un bonificador +2 por rasgo
a una nica prueba de Saber. Elige adems una habilidad de
Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.
Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en naciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tiene
permitido un cambio gratuito de faccin en cualquier momento durante esta temporada. Tras este primer cambio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu faccin,
puedes cambiar a otra. Cuanto ms tiempo hayas pasado al
servicio de una faccin, mayor ser el precio que habrs de
pagar para encontrar una que confe en ti. Cambiar de faccin te costar un nmero de puntos de Prestigio igual a 3
veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuacin de Fama
no se ver alterada (en el Captulo 5 explicaremos en detalle qu son los puntos de Prestigio y la Fama). No perders
los rasgos de tu faccin, si es que los tienes, pero perders
cualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua faccin; las
recompensas de Prestigio genricas de la Tabla 5-4 y las Vanidades (pg. 60 de la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder)
no se vern afectadas.
Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la campaa, una o ms facciones lleguen a desaparecer. Para que eso
suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseado
de tal forma que sirva de colofn a la historia de la misma.
Cualquier personaje que pertenezca a una faccin que haya
sido eliminada y que, adems, consiga algn tipo de logro por
participar en uno de esos escenarios, recibir una recompensa
especial en la hoja de crnica. A partir de entonces, se considera que la faccin ya no se puede elegir ms, y el personaje
puede cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vanidad, ttulo, objeto conseguido con prestigio u otras clases de
recompensas asociadas a esa faccin lo podr conservar. Una
vez que la faccin haya desaparecido, ya no se podr adquirir
ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esas
facciones que no obtuvieron ningn crdito por jugar el es-
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Captulo 5
Reglas especiales de la
Sociedad Pathfinder
La naturaleza global de este tipo de campaa tan particular
requiere pequeas modificaciones de las reglas de Pathfinder
para asegurarnos de que en todas las mesas de juego se aplicarn las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de
juego diferentes. En este Captulo te resumimos todos estos
cambios, aunque si necesitas alguna aclaracin adicional,
consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo.
com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de
las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, imprime dicha seccin y llvala contigo a las partidas a las que
acudas, para que no haya conflictos con algn DJ que no est
familiarizado con alguna situacin concreta.
Es imposible prever todas las posibles situaciones o interpretaciones de las reglas, y no sera extrao que durante un
escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicacin de
las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, ni
en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En estos casos,
el Director de juego tiene libertad para resolver la situacin
como crea ms conveniente, y as ofrecer una experiencia de
juego divertida e imparcial para todos los jugadores.
El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos jugadores como sea posible disfruten de una experiencia entretenida. Siempre que estalla algn conflicto entre los jugadores,
lo nico que se consigue es echar a perder una sesin. Aunque
te puede parecer divertido matar a otro personaje, ten por seguro que no lo ser para el jugador que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es algo que tu personaje hara
en dicha situacin debido a su manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes
usar a tu personaje para que mate a otro. La nica excepcin a
esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ
controla la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un compaero.
No hagas trampas
19
La Campaa bsica
20
En determinadas circunstancias, puede que un jugador quiera volver a jugar un escenario que ya haba completado con antelacin o que haba dirigido como DJ. Las siguientes normas
determinan cundo es legal repetir escenarios de la Sociedad
Pathfinder y cules son los beneficios que puedes obtener si lo
haces.
La primera vez que juegas un escenario, tanto en la Campaa bsica como en la estndar, el personaje obtiene una hoja
de crnica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas
y la oportunidad de adquirir cualquier objeto especial descubierto en el transcurso del escenario.
No puedes obtener ms de una hoja de crnica y otra de informe (para los DJ) por el mismo escenario en cada Campaa,
da igual las veces que lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver
a jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzar
un mnimo nmero de jugadores (consulta el Captulo 7) pero,
aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional ms
all de pasar un buen rato. Un jugador que repita un escenario
para alcanzar el nmero mnimo de jugadores (y slo para este
caso), recibir una hoja de crnica por dicho escenario, aunque no ganar ni oro, ni puntos de Prestigio, ni Fama, ni PX;
el personaje no recibir Tiempo libre en el que llevar a cabo
la prueba de Trabajo diario, ni obtendr ninguna ventaja adicional, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que pueda
aparecer en la hoja. Dicha hoja de crnica es un simple recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin
ningn otro valor, aunque tambin proporciona un lugar para
apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se
han utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Esta es
la nica excepcin a la norma de que un personaje no puede
tener dos hojas de crnica del mismo escenario.
Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razn
que sea, debers informar del hecho a tu Director de juego. A
Despus de la aventura
Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las hazaas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que ha
ganado, los objetos que ha comprado o vendido y los puntos
de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el escenario (o
se acaba el tiempo establecido para jugar), tu Director de juego
te da una hoja de crnica, que te permite llevar la cuenta del
avance de tu personaje.
Si juegas con un personaje pregenerado de 1er nivel, podrs
ceder el crdito obtenido en su primera aventura a tu propio
PO obtenida
1 po
5 po
10 po
20 po
50 po
75 po
100 po
150 gp
personaje nuevo en cuanto lo crees. Si el personaje pregenerado tena un nivel superior a 1, podrs ceder dicho crdito a tu
PJ nuevo tan pronto como ste llegue al nivel que tena el personaje pregenerado con el que has jugado. Eso s, no podrs
ceder la hoja de crnica conseguida con un personaje pregenerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Si tienes
varias hojas de crnica de personajes pregenerados, se aaden
a tu personaje en el orden en que fueron jugadas y se aplicarn
cuando el personaje alcance el nivel apropiado, aunque esto
conlleve que tu personaje suba varios niveles. Tambin puedes
optar, si lo deseas, por ceder directamente el crdito obtenido
a un personaje de 1er nivel siempre que reduzcas las po, y cualquier ventaja especfica obtenida debe esperar a ser utilizada
hasta que el personaje sea del mismo nivel que el subgrado de
la hoja de crnica si no se menciona lo contrario. No perders
ni los puntos de prestigio, ni las ventajas ni los objetos que
aparezcan en la Hoja de crnica y que se obtuvieron en la aventura, pero debers renunciar al Tiempo libre.
Mantn un buen registro de tu personaje y asegrate de que
llevas todas tus hojas de crnica a cada sesin o evento del
Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Si pierdes tus hojas de crnica, no podrs jugar con tu personaje, aunque an
podrs jugar con un pregenerado o crearte un nuevo personaje siguiendo las reglas de la Sociedad. Los DJ confan en el
buen mantenimiento de las hojas de crnica para mantener la
campaa honesta, justa y divertida para todo el mundo. Mantn tus crnicas a buen recaudo, claras y asegrate de llevarlas
contigo cuando acudas a los eventos del Juego organizado de
la Sociedad Pathfinder (te aconsejamos tenerlas en una carpeta
o similar completamente cerrada entre escenarios).
21
22
el DJ de la hoja de crnica. Adems, cada jugador que completa el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que
puede gastar para adquirir equipo (ya sea de las hojas de crnica que ha reunido con anterioridad, de las Reglas bsicas o de
cualquier suplemento permitido). Esta cantidad puede variar
en funcin de lo que ha conseguido durante el escenario y de
cmo lo ha hecho.
Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has derrotado al final de un escenario empuaba una espada larga +1
congeladora, la espada estar en la hoja de crnica y todos los
PJs tendrn la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la
quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema, aunque no
sea muy realista, permite que los jugadores tengan la misma
posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubran las
necesidades de sus personajes.
Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de
forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado debers comprarlo para que tu personaje pueda continuar utilizndolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles
(pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mgicos,
etc.
Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, as
que slo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario o
una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben
quedar anotadas en la hoja de crnica del escenario y reflejadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone
que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes
bolsas o mochilas como para cargar con todo el botn que
has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad,
que tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde
vender los objetos. Si durante un escenario te encuentras
la espada larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides
utilizarla hasta el final de la aventura, pero te desarman o
te la rompen, aun as eres capaz de comprarla al terminar el
escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un montn de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y
ayuda a que la aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo
y no se pare.
Algunos objetos pueden ser tan valiosos que el oro que obtienes en un escenario no es suficiente para poder comprarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato,
puedes guardarte el dinero y comprarlo durante otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo. En principio,
todos los objetos que aparecen en tus hojas de crnica estn
disponibles para ser comprados en cualquier momento, ya estn en tu primera hoja de crnica o en la vigesimoprimera.
Las nicas excepciones son los objetos que tienen un lmite
de adquisicin: en dichos casos no podrs comprar ms veces
ese objeto que la cantidad que aparece anotada como lmite de
adquisicin.
Ya aparezcan en sus hojas de crnica o en las listas de equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden comprar armas y equipo para su tamao, sea Pequeo o Mediano.
Por tanto, si en la hoja de crnica de un PJ Pequeo aparece
una espada larga +1 congeladora, ste podr comprarla a tamao
Pequeo. Sin embargo, los objetos que el personaje se encuen-
Paso 4: Prestigio
En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2
puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones de
victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtendr 1
punto de Prestigio.
Clases de prestigio
Conjuro Precio
Disipar magia
150 po
Disipar magia mayor
660 po
Expiacin 500 po (3.000 po para restaurar
los poderes de clrigo, druida,
inquisidor o paladn).
Integrar
60 po
Neutralizar veneno
280 po
Quitar ceguera/sordera
150 po
Quitar enfermedad
150 po
Quitar maldicin
150 po
Quitar parlisis
50 po
Regenerar
910 po
Restablecimiento 380 po (o 1.280 po por disipar un
nivel negativo permanente)
Restablecimiento mayor
5.910 po
Restablecimiento menor
60 po
Resurreccin
10.910 po
Resurreccin verdadera
26.530 po
Revivir a los muertos
5.450 po
Romper encantamiento
450 po
Sanar
660 po
Maestro del saber: cambia el requisito 3 dotes metamgicas o de creacin de objetos mgicos cualesquiera por 3 dotes
metamgicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera.
Cronista pathfinder: esta clase de prestigio no necesita ninguna dote de creacin de objetos mgicos para acceder.
Cuando juegues con tu personaje, todos los estados permanentes (incluyendo el de muerto) que no se hayan podido resolver durante la aventura debern solucionarse al finalizar
la misma. De la misma manera, cualquier dinero o recurso
que gaste el personaje durante el transcurso de la aventura se
anotar en la hoja de crnica correspondiente.
Sin embargo, cualquier equipo que lleve anotado un personaje pregenerado tan slo podr ser vendido para resolver sus
propios estados adquiridos durante la partida de un evento
permitido, y cualquier cantidad de oro sobrante no podr ser
utilizada tras la conclusin de la aventura
Todos los estados obtenidos durante la aventura excepto los
niveles negativos permanentes, las caractersticas consumidas que no hayan quedado reducidas a 0 y aquellos estados
que no tengan efectos a nivel de reglas, debern resolverse antes de que termine la sesin de juego; si no es as, el personaje
se considerar muerto. Los niveles negativos permanentes, la
consuncin de caractersticas y los estados sin efectos a nivel
de reglas seguirn afectando al personaje en la siguiente sesin de juego, y debern anotarse en la seccin de notas de la
hoja de crnica. Un personaje con el que ya no se pueda jugar
deber considerarse muerto cuando haya que hacer el informe
23
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no est permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendrselos o intercambirselos, aunque s se permite el prstamo
por el tiempo que dure el escenario. Tambin se te permite
gastar el oro de tu personaje para ayudar a un miembro del
grupo a contratar los servicios de un lanzador de conjuros, y
obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los
muertos o quitar enfermedad.
Si durante el escenario se rompe o se pierde algn objeto
que has encontrado pero que todava no has podido comprar,
aun as puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los objetos
consumibles encontrados, como pociones o pergaminos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste alguno, pero si
deseas llevar esos objetos contigo en futuras aventuras debes
comprarlos.
24
Menos de 5
5
9
13
18
22
27
31
36
40
45
49
54
58
63
67
72
76
81
85
90
94
99
25
Conjuros
Los siguientes conjuros de las Reglas bsicas no se consideran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la
Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar o
vender bajo ningn concepto: dotar de consciencia, permanencia
y reencarnar.
Adems, todos los conjuros y efectos mgicos acaban al finalizar el escenario con las siguientes excepciones:
L os conjuros y efectos con duracin permanente o instantnea que curan dao, reparan dao, o quitan estados perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario.
L as aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante un
escenario permanecen de escenario en escenario hasta que
son curados (excepto en casos especficos como se indica en
la pgina 23).
26
U
n personaje puede tener uno de cada de los siguientes
conjuros activo sobre l a lo largo de su carrera: cofre secreto,
llama continua, transformacin en gran calidad y pgina secreta.
Fama y prestigio
Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) estn relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la faccin,
y se utilizan para propsitos diferentes. La Fama es un valor
que no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la puntuacin de una caracterstica: cuanto mayor es tu
Fama, ms conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama
desbloquean recursos de la faccin, que luego puedes adquirir con tus puntos de Prestigio, adems de aumentar el precio
mximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero
mientras que la Fama representa la reputacin del personaje
dentro de una faccin, los puntos de Prestigio simbolizan lo
que la faccin le debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas.
Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para
adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama
y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu
total de puntos de Prestigio no exceder nunca tu puntuacin
de Fama. Obtendrs Fama si completas misiones para tu faccin; lo habitual es que una misin con xito te proporcione
1 o 2 PP, lo que aumentar tu Fama en la misma cantidad. Por
ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con
la faccin del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuacin de Fama aumentar a 7 y
tendr 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.
Beneficios de la Fama
La Fama de un personaje representa su renombre y posicin
dentro de la faccin. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas
de Diplomacia realizadas contra los miembros de su faccin.
Adems, su Fama le puede conceder determinados ttulos y
privilegios adicionales y puede adquirir conjuros y objetos de
su faccin entre escenarios. La puntuacin de Fama del perso-
ORIENTADOR
Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los agentes especiales pathfinder, los buscadores. A este honorable
grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que se han
aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e incluso
ms all.
Una vez que los personajes alcanzan 12 nivel, ya no pueden jugar ms escenarios para niveles 1-11, aunque pueden
jugar escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior.
Obtienen de inmediato el ttulo de buscador, y se convierten
en agentes especiales, como el druida guila pescadora, libres de las restricciones de las facciones y de la poltica de la
Sociedad Pathfinder; as pueden escribir su propia leyenda, y
todas sus acciones se convierten en material para las Crnicas Pathfinder.
27
Relatos Pathfinder
28
Como una manera de recompensar a los jugadores que demuestran su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Pathfinder adquiriendo y llevando camisetas especiales con insignias, logotipos de su faccin o marcas Pathfinder, cualquier
jugador que lleve alguna de esas camisetas a un evento de la
Sociedad Pathfinder podr repetir una tirada de d20 durante
el transcurso del escenario. La repeticin de la tirada tendr
que tener lugar antes de que el DJ declare cul ha sido el
resultado, y el jugador siempre se quedar con el segundo
resultado, aunque sea peor que el primero. Tambin animamos a los Directores de juego a que lleven camisetas de la Sociedad Pathfinder, aunque en su caso no conseguirn ningn
beneficio adicional por hacerlo, aparte del hecho de apoyar
al juego.
En estos momentos hay disponibles las siguientes camisetas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder:
Faccin de Andoran
Faccin de Cheliax
Faccin de Osirion
Faccin de Qadira
Faccin de Taldor
Polo de capitn de expedicin
Polo de teniente de expedicin
Ao del Fnix de Rub
Ao de la Runa Ascendente
Ao del Demonio
Ao de la Llave Celeste
Ao del spid
Personajes Icnicos (Seoni, Harsk, Valeros y Kyra)
Glem de Paizo
Goblin de Pathfinder con d20
Goblin de Pathfinder con una gema roja
C amiseta con la cancin de los goblin de Pathfinder (en color
y en blanco y negro)
Si un jugador utiliza un ejemplar fsico de las Hojas de personaje (nada de PDF, ni fotocopias ni impresiones), puede repetir
una tirada de forma gratuita, aunque ningn jugador puede
repetir ms de una tirada de dado por sesin.
Adems, siempre que un jugador repita una tirada de dado
y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder,
obtendr un +1 adicional a la tirada por cada estrella de DJ que
posea, hasta un mximo de +5.
Por ltimo, si algn jugador obtiene una moneda como recompensa por su servicio a la campaa (una manera de demostrar un apoyo especial a la Sociedad Pathfinder), puede repetir una tirada una vez por escenario si la muestra. Tambin
puede cambiar su nmero de la Sociedad por el nmero de
tres dgitos que aparece en la moneda.
29
Captulo 6
Mdulos y Sendas de
aventuras autorizados
Un mdulo Pathfinder suele ser tres veces ms largo que un escenario tpico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se necesiten 2
o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por otro lado,
las Sendas de aventuras Pathfinder tienen 6 captulos, y cada uno
de ellos es 4 veces ms grande que un escenario, por lo que es
posible tardar meses, o incluso aos, en terminar uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni estn preparados
para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por ltimo, a nivel temtico, la
mayor parte de las Sendas de aventuras y mdulos no dan por
hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que es tarea de
los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el
grupo participe en las mismas.
Contenido autorizado
30
que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 pginas obtendrn una hoja de crnica. Para una lista completa de
mdulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crnica, consulta
paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources.
Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de
aventuras, slo partes muy concretas de las mismas estn autorizadas para conseguir crdito de la Sociedad Pathfinder. Junto a
la hoja de crnica de la aventura se detalla cmo se pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los volmenes
de las Sendas de aventuras. En general, por cada volumen de la
Senda se autoriza un nico dungeon o localizacin, aunque a
veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido autorizado de las Sendas de aventuras y sus hojas de crnica consulta
paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.
Todo jugador obtiene una hoja de crnica a menos que, a criterio del DJ, est volviendo a jugar el mdulo o la Senda de aventuras por otras razones que no sean obtener crdito. Si un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente
para dicha aventura, debe asignar de inmediato la hoja de crnica a ese personaje. Uno que utilice un personaje pregenerado
asignar la hoja de crnica a un personaje nuevo de 1er nivel una
vez lo cree, o la guardar hasta que su personaje alcance el nivel
del personaje pregenerado.
Un DJ que dirija un mdulo podr igualmente asignar la
hoja de crnica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder. El DJ decidir cul de sus personajes obtendr la hoja en
el momento en que termine el mdulo o Senda de aventuras
autorizados y rellene las hojas de crnica.
Jugar de principio a fin un mdulo o el contenido autorizado
de una Senda de aventuras otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos
de Prestigio si el personaje sigue el ritmo de avance estndar o
1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento.
Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar
las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con el ritmo de
avance estndar o 0 po, PX y PP con el ritmo de avance
lento. Si un personaje participa en ms de los 2/3 del mdulo,
obtiene la recompensa completa. Por eso mismo, lo ideal es
que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios
de acelerar el regreso de cualquier personaje que est esperando a que lo revivan.
Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego
obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada
sesin que se pierden. Esto se aplica tambin a los jugadores
que empiezan en sesiones posteriores a la primera; obtienen
1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada
sesin perdida. En ambos casos, los jugadores obtienen un
mnimo de 1/3 de las piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un personaje gana ms PX de los que necesita para alcanzar el siguiente
nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo
nivel conseguido.
Como siempre, cada jugador obtiene crdito por cada mdulo o cada volumen de las Sendas de aventuras una sola vez
como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden en
que los juega. Los jugadores deben aceptar una hoja de crnica
para su personaje la primera vez que juegan con un contenido
autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a jugar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene ms de una hoja de
crnica por aventura. Las nicas excepciones son los mdulos
y Sendas de aventuras autorizados de grado 1-2: un jugador slo
puede jugar un contenido autorizado de grado 1-2 para conseguir crdito una nica vez con un personaje de nivel 2, pero
puede utilizar varios personajes de nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener crdito.
Como quiera que los mdulos y las Sendas de aventuras autorizados estn concebidos para ser jugados en ms de una sesin,
los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en
otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crnica
por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por
todos los medios de dirigir la ltima sesin del mdulo o Senda
a aquellos jugadores que todava no lo hayan podido terminar,
para que puedan obtener sus hojas de crnica.
31
Captulo 7
Qu es un Director de juego?
32
Grados y subgrados
nivel slo puede participar en escenarios de grados 1 o 1-5. Adems, hay que tener en cuenta que los niveles de los PJs deberan,
en la medida de lo posible, pertenecer al mismo subgrado, aunque se permite jugar con niveles superiores o inferiores segn el
nivel medio de la partida, como se indica ms adelante. Algunos
escenarios o eventos especiales ofrecen ms de dos subgrados; en
esos casos, ningn PJ podr jugar en un subgrado que se aparte
ms de 1 unidad del nivel de su personaje.
El tamao mnimo de participantes en una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y el nmero
mximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa de juego no
alcanza ese mnimo de 4 jugadores, puedes dirigir una partida
con 3 jugadores, y llevar t 1 personaje pregenerado oficial del
nivel apropiado para as disponer de un grupo mnimo de 4 PJs.
Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar 7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la opcin
de que se una a la partida un 7 personaje, aunque este tipo
de situaciones debera ser algo muy puntual y utilizarse slo
como ltimo recurso, ya que es preferible a enviar a alguien a
casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en la misma mesa
puede descompensar los desafos del escenario, que no estn
concebidos para tal cantidad de personajes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada jugador tiene para lucirse
en el escenario, por lo que son muchos los jugadores que prefieren no jugar antes que hacerlo en una mesa muy llena. Lo
mejor es que hables con los jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una partida para 7 personas.
33
34
Modificaciones a la partida
Soluciones creativas
En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprendern con una solucin creativa a un encuentro (o a todo el escenario) que no habas podido prever y que no aparece recogida en el
escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontacin violenta y cumplen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale
a los PJs la misma recompensa que si lo hubieran derrotado en
combate. Si esa escena les conceda una recompensa en piezas de
oro basada en el equipo que posea el oponente derrotado, puedes inventarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo
similar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada.
En caso de que el antagonista llevara encima una pocin o un
pergamino que los PJs podran haber conseguido para su hoja de
crnica si le hubieran vencido en combate, no quites los objetos;
en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como recompensa por haber resuelto de manera creativa el encuentro sin
haber recurrido al combate. No queremos dar la sensacin de que
la nica forma de resolver los problemas en el Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder es la violencia; recompensar el uso de
las habilidades de manera creativa y actuar como lo haran los
personajes, no slo hace el juego ms divertido sino que tambin
proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los
jugadores obtengan las recompensas que se merecen.
Infracciones de alineamiento
Los jugadores son responsables de las acciones de sus personajes.
Matar a un inocente, la destruccin sin sentido y otros actos simila-
res que el DJ interprete como malignos se considerarn infracciones de alineamiento. La idea de que eso es lo que hara mi personaje
no es una excusa vlida para comportarse como un descerebrado.
Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. En ltima instancia, el DJ es la autoridad mxima de la partida, pero
debe advertir a los jugadores cuando sospecha que sus personajes
se estn desviando del alineamiento que han elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el DJ pueda asegurarse
de que el jugador la ha comprendido y cules han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justificarla o de afrontar las
consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a
perdonar una mala conducta siempre y cuando la accin cometida no haya sido demasiado atroz (del tipo quemar un orfanato
lleno de nios o matar a un campesino por deporte). Para hacerle
llegar la advertencia al jugador, el DJ podr mandarle una sensacin, una visin, un aviso de su conciencia o algn otro acontecimiento que tenga lugar dentro del marco del juego.
Si la infraccin contina a lo largo del escenario o mdulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si
el DJ juzga que la reiteracin de estas acciones justifica un cambio,
debe anotarlo en la hoja de crnica del personaje al final de la sesin, en el cuadro Estados obtenidos. El personaje slo puede eliminar ese estado mediante el conjuro expiacin y, caso de hacerlo,
el DJ deber anotarlo igualmente en la hoja de crnica.
Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, y
que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin motivo ni provocacin, son eliminados de la campaa, aunque
slo se ha de tomar esta determinacin como ltimo recurso;
siempre hay que recordar que existe ms de una forma de interpretar un alineamiento en concreto.
En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque
s, el DJ deber informar de lo que ocurre al coordinador de las jornadas o al capitn o teniente de expedicin de la zona. Si se le da la
razn al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo
aparente y se le considera eliminado de la campaa. Te lo repetimos:
estas medidas deben tomarse siempre como ltimo recurso.
En la hoja de informe del evento en el que un personaje se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marcar
como muerto y la persona que rellene la hoja deber marcar
tambin dicho cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el
capitn o el teniente de expedicin deciden que el personaje
cumple los criterios para considerar que se ha vuelto maligno sin razn aparente, se le mandar un correo electrnico al
coordinador de la campaa para informarle de la situacin,
incluyendo el nombre del jugador, su nmero de la Sociedad
Pathfinder, el nombre del personaje y una direccin de correo
electrnico para la respuesta. Quien haya llevado a cabo el
trmite aconsejar al jugador sobre las acciones que se han
llevado a cabo y le proporcionar la direccin de correo del
coordinador de la campaa para que pueda defenderse.
El coordinador de la campaa comunicar todos los hechos a
los capitanes y a los tenientes de expedicin, junto con los nombres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayora de capitanes y tenientes de expedicin creen que actu de manera
maligna porque s, y que el personaje es irremediablemente
35
36
Escenario de la Sociedad
N de hoja de crnica
B
Nombre del jugador
Alias
SUBGRADO
N de la Sociedad Pathfinder
Lento
Estndar
00.000 00.000
Faccin
SUBGRADO
a:
ORO MX.
Lento
Estndar
00.000 00.000
SUBGRADO
Lento
Estndar
00.000 00.000
SUBGRADO
Estndar
PX iniciales
EXPERIENCIA
Lento
00.000 00.000
Firma
del DJ
Subgrado 00-00
Total de PX
Prestigio inicial
Fama inicial
Firma
del DJ
+
FAMA
Prestigio gastado
Prestigio
Fama
PO iniciales
Notas
Firma
del DJ
ORO
Firma
del DJ
Oro gastado
=
Slo para el DJ
EVENTO
Total
W
FECHA
N de la Sociedad Pathfinder
37
38
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con un sistema de puntuacin para DJ concebido, en primer lugar, para
estimular a los DJ y a los coordinadores de eventos para que informen de sus partidas y en segundo lugar para alardear ante
otros Directores de juego. Este sistema utiliza estrellas para
indicar la actividad y la experiencia de un DJ en concreto, estrellas que son visibles en la tarjeta identificativa de la Sociedad
Pathfinder, y que puedes descargar desde paizo.com/pathfindersociety, e imprimir cada vez que obtienes una nueva estrella.
Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir (e informar) un cierto nmero de partidas, de la siguiente manera:
39
Captulo 8
Coordinadores regionales
de la Sociedad Pathfinder
Con miles de jugadores repartidos por diferentes continentes,
la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no
podra subsistir sin la ayuda de los coordinadores regionales,
que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denominan capitanes de expedicin y tenientes de expedicin, igual
que los lderes regionales de la Sociedad Pathfinder dentro del
mundo de juego. Los capitanes de expedicin controlan grandes reas con muchos jugadores, mientras que los tenientes de
expedicin ayudan a los capitanes en la coordinacin. Ya se encuentren en la misma poblacin o cerca de ella, los tenientes de
expedicin son la mano derecha del capitn de expedicin. Ambos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues ayudan
a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas en casa como
en tiendas. Adems, trabajan con los coordinadores de jornadas
locales y regionales para preparar partidas del Juego organizado, ofrecer apoyo en forma de premios (como manuales y hojas
40
de crnica limitadas especiales para jornadas cualificadas) y reclutar Directores de juego en la zona.
Puedes contactar con el capitn o teniente de expedicin
de tu zona en el correo electrnico que est junto a su nombre
en la lista, para consultarle fechas de partidas (pblicas o privadas, eventos regionales, etc.), si quieres saber cmo puedes
ayudar a impulsar el Juego organizado en tu zona o si deseas
sugerir una tienda, o jornadas en la que te gustara ver partidas de la Sociedad Pathfinder.
Puedes encontrar una lista de los oficiales de expedicin
actuales en http://paizo.com/pathfinderSociety/about/regionalCoordinatorsIf
Si no hay coordinador en tu regin y crees que puedes ser
un voluntario perfecto para la Sociedad Pathfinder, por favor,
contacta con los responsables de la campaa en mike.brock@
paizo.com para saber cmo puedes involucrarte en la Sociedad.
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System Reference Document 2000, Wizards of the Coast,
Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams,
based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Guide to Pathfinder Society Organized Play, Version 7.0
2015, Paizo Inc.; Authors: Mike Brock, John Compton, Erik
Mona, and Mark Moreland.
Gua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder Versin 7.0 2015, Paizo Inc. para la versin
espaola; Autores: Mike Brock, John Compton, Erik Mona y
Mark Moreland.
41
ndice alfabtico
Absalom
4, 9, 11
aclaraciones a las reglas
5, 19
adalid
8, 10
aflicciones
23-24, 26, 38
alineamiento
9, 10, 35-36
alquimista
8, 10
Andoran
11, 13-15
antipaladn
8
arcanista
10
Archivo Oscuro
9, 13-14
armas dobles (coste)
27
arquetipo
8
brbaro
10
bardo
10
botn
22
brujo
8, 10
capitn de expedicin (en el juego)
12
capitanes de expedicin
40
caractersticas
7
cazador
10
chamn
8, 10
Cheliax
11, 13
cintico
10
clases
7-10
clases de prestigio
23
clrigo
8, 10
cmo adaptar las temporadas 0 a 4
34
cmo adquirir equipo
22
cmo adquirir escenarios
39
cmo cambiar de faccin
17
cmo comprar equipo
22
cmo se establecen los subgrados
33
cmo informar de los resultados del escenario 38
cmo informar de los resultados de un escenario 38
cmo localizar una partida
6
cmo mejorar objetos
24
cmo repetir mdulos
31
cmo repetir Sendas de aventuras
31
cmo utilizar objetos encontrados
24
cmo volver a jugar aventuras
20-21
convocador
10
cooperar
12
coordinadores regionales
40
Corte Soberana
9, 14
costes del lanzamiento de conjuros
25
Cruzada de Plata
9, 14-15
Decenvirato, El
11-15
despus de la aventura
21-23
dinero inicial
10
Director de juego
32-39
dotes
8
druida
8, 10
enfermedades
38
enfrentamientos de jugadores
19
equipo
10
cmo comprar equipo
24-26
objetos consumibles
23
objetos siempre disponibles
24
erratas
29
Escenario de campaa Pathfinder: Gua de
campo de la Sociedad Pathfinder
11
espadachn
10
espiritista
10
Estrellas para los DJ
39
experiencia
21
expiacin
23, 26, 35
42
explorador
10
facciones
9, 13-18
cmo elegir tu faccin
13
facciones equivalentes (temporadas 0 a 2)
34
objetivos (sptima temporada)
18
Fama
26-27
armas dobles
26
Fama y adquisicin de objetos
26
FAQ
8, 19, 29
Filo de la Libertad
9, 15-16
finalizacin de conjuros
25-26
frecuencia de uso de objetos
24
Golarion
11
grados
33
Gran Logia, La
9, 16-17
Gran Logia de Absalom
12
guerrero
10
Gua de la comunidad de jugadores de rol
de la Sociedad Pathfinder
5
habilidades
8
hechicero
10
hoja de crnica
36-38
hoja de informe
36
idiomas
8, 20
informar
12
Intercambio, El
9, 15
inquisidor
10
investigador
10
juego de rol Pathfinder
4
Juego organizado de la Sociedad Pathfinder
4
mago
8, 10
magus
10
mar Interior
11
ms all del nivel 11
27-28
matador
8
materiales especiales
24
mdium
10
mesmerista
10
miniatura
10
modificaciones a la partida
34-35
mdulos
30-31
aventuras multisesin
31
cmo aplicar el crdito
31
cmo repetir mdulos
31
mdulos del Da del juego de rol gratuito
31
mdulos permitidos
30-31
monje
10
muerte
23-24, 36
ninja
10
no hagas trampas
19
no intimides a los dems jugadores
19
no seas aguafiestas
5, 35
nmero de la Sociedad Pathfinder
5-6
objetos siempre disponibles
24
ocultista
10
orculo
8, 10
Osirion
17
paladn
10
partidas en tablero digital
6
partidas online
6
partidas por chat
6
partidas por correo
6
partidas por foro
6
partidas por webcam
6
pendenciero
10
pergaminos
22, 24-25, 28
personajes
7-10
aflicciones
38
aspecto
10
biografa
10
cmo reconstruir personajes
29
cmo reconvertir personajes
23
creacin
7-10
edad
7
estados
23-24, 38
miniatura
10
muerte
23-24, 36
religin
10
personajes pregenerados
5, 33-34
personajes tian
8
pg
9
pcaro
10
Piedra Estelar 11
pistolero
10
pociones
22
PRD
4
precio de objetos
25
prestigio
20, 23, 38
recompensas genricas de prestigio
26
principios bsicos
5
pruebas de juego
29
psquico
10
Qadira
15
rabioso de sangre
10
rangos de habilidad
8
rasgos
9
razas
7
recompensas para los Directores de juego 38-39
Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder
4, 5
reglas especiales
19-29
Relatos Pathfinder
28
religin
10
repeticiones gratuitas de tiradas
28-29
Sabios del Escarabeo
9, 17
sacerdote de batalla
10
samuri
10
seguimiento del avance
21
Sendas de aventuras
30-31
cmo aplicar el crdito
31
aventuras de varias sesiones
31
contenido autorizado de Sendas
de aventuras
30-31
cmo repetir Sendas de aventuras
31
servicios de lanzamiento de conjuros
25
skald
8, 10
Sociedad Pathfinder
5, 11-12
soluciones creativas
35
subgrados
33
suplementos permitidos
6
Taldor
11, 14
tamao del grupo en una partida
33
tamao mnimo del grupo en partida
33
tarjetas de seguimiento de facciones
18
Temporada 0
34
Temporadas 0 a 2
34
tenientes de expedicin
40
Trabajo diario
21-22, 37
un personaje cada vez
20
varitas
25
veneno
38
Alineamiento
Hoja de Personaje
Punt.
caract.
Nombre car.
Modif.
caract.
Ajuste
temporal
Raza
Modif.
temporal
PG
FUE
F
DES
D
CON
C
INT
I
SAB
S
CAR
C
Sexo
Tierra
Volar
Pies/m
Maniobrabilidad
Dao no letal
nteligencia
abidura
INICIATIVA
modificador
TOTAL
=
l armadura
10 +
TOTAL
TOQUE
C.
+
Bonif.
armadura
+
Bonif.
escudo
+
Modif.
destreza
Tiradas de salvacin
FORTALEZA
(C
)
REFLEJOS
(D
)
VOLUNTAD
(S
)
onstitucin
estreza
abidura
Modif.
caract.
TOTAL Salvacin
base
desvo
vario
temporal
Modificadores
Modificadores
TOTAL
=
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.
TOTAL
=
+
+
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.
Modif.
Des
tamao
tamao
BONIF. ATAQUE
MUNICIN
BONIF. ATAQUE
ARMA
MUNICIN
BONIF. ATAQUE
ARMA
CRTICO
CRTICO
DAO
MUNICIN
ALCANCE
CRTICO
DAO
BONIF. ATAQUE
ARMA
10
DAO
MUNICIN
ALCANCE
vario
RESISTENCIA A
CONJUROS
ARMA
ALCANCE
mgico
Modif.
ARMA
TIPO
Modif.
+
DMC
TIPO
Modif.
BMC
TIPO
natural
ALCANCE
vario
+
+
+
Armadura Modif.
Modif.
ALCANCE
Modif.
Modificadores
ATAQUE BASE
TIPO
Modif.
tamao
+
Modif.
Des
DESPREVENIDO
Cl. armadura
l armadura
Cas.
Cabello
Pies/m
Con armadura
Pies/m
Nadar
Nombre de la habilidad
CA
C.
Peso
Ojos
Pies/m
Trepar
Cas.
Pies/m
Excavar
HABILIDADES
onstitucin
arisma
Altura
Mod. temporales
Pies/m
Velocidad base
Heridas/pg actuales
estreza
TIPO
Edad
Faccin
VELOCIDAD
RD
puntos de golpe
uerza
Dios
Tamao
Total
CRTICO
BONIF. ATAQUE
MUNICIN
DAO
Modif.
total
caract.
Acrobacias
Artesana
Artesana
Artesana
Averiguar intenciones
Conocimiento de conjuros*
Curar
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Interpretar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo*
Juego de manos*
Lingstica*
Montar
Nadar
Percepcin
Profesin*
Profesin*
Saber (arcano)*
Saber (dungeons)*
Saber (geografa)*
Saber (historia)*
Saber (ingeniera)*
Saber (local)*
Saber (los Planos)*
Saber (Naturaleza)*
Saber (nobleza)*
Saber (religin)*
Sigilo
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales*
Trepar
Usar objeto mgico*
Volar
Habilidad de clase
DAO
Bonif.
* Slo entrenada
Modificadores condicionales
CRTICO
Idiomas:
=Des
=Int
=Int
=Int
=Sab
=Int
=Sab
=Car
=Car
=Car
=Des
=Car
=Car
=Car
=Des
=Des
=Int
=Des
=Fue
=Sab
=Sab
=Sab
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Des
=Sab
=Int
=Car
=Fue
=Car
=Des
Modif.
Rangos
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
vario
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
OBJETOS CA
BONIF.
TIPO
PESO
CONJUROS
PROPIEDADES
Conjuros
conocidos
CD salv.
Nivel
conjuro
Conjuros
por da
Conjuros
adicionales
1
2
3
TOTALES
EQUIPO
Objeto
DOTES
Peso.
7
8
9
Modificadores condicionales
DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
0
APTITUDES ESPECIALES
PESO TOTAL
Carga
Levantar sobre
ligera
la cabeza
Carga
Levantar
media
del suelo
Carga
Empujar o
pesada
arrastrar
DINERO
PC
PP
PO
FAMA
PUNTOS DE EXPERIENCIA
PPt
Fama total
Prestigio actual
Hoja de inventario
Alias
Nombre del jugador
Nmero de hoja
Objeto
Coste
Varita/Municin/Objetos
alqumicos/Otros
Coste
Comprado Vendido
Gastado
Faccin
Objeto
Coste
Comprado Vendido
Gastado