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RICARDO GODOY HARADA

A TENTATIVA DO IMPOSSVEL: A ARTE MGICA COMO


MATRIA POTICA DA CENA TEATRAL

ATTEMPTING THE IMPOSSIBLE: THE ART OF


CONJURING AS POETIC MATERIAL OF THE
THEATRICAL SCENE

CAMPINAS
2012

"#!

#!

Dedico este trabalho minha me, pelo ilimitado apoio e


liberdade conferidos a mim, para que eu pudesse realizar
minha vocao sem me importar com a reprovao do
mundo minha volta.
memria de Rubens Jos Souza Brito, Julio Lipan, e
Tommy Wonder, pela ajuda, inspirao e incentivo, sem
os quais esta pesquisa no existiria.
Tambm dedico este trabalho a todos os artistas,
pensadores e seres humanos que devotaram suas vidas
suas respectivas artes e vocaes, sem pensar em seu
conforto pessoal. Sua busca pelo bom, belo e verdadeiro,
valores desacreditados nos dias de hoje, nos legou
pequenas frestas de onde irradia o sentido ltimo da
existncia.

#""!

AGRADECIMENTOS
prof. Dra. Vernica Fabrini pela abertura e liberdade confiada a mim
na realizao desta pesquisa, que me mantiveram ancorado na verdade do fazer
artstico.
Ao grande Juan Tamariz, por me presentear com a experincia do
impossvel em toda a sua potncia e por sua generosidade, pois mesmo
discordando do ponto central de minha pesquisa, incentivou-me a continuar.
Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo
FAPESP, pelo apoio financeiro que permitiu a realizao desta pesquisa.
Aos membros da banca examinadora, que gentilmente aceitaram meu
convite: Evaristo Eduardo de Miranda, Alice K, Cassiano Sydow, Fenando Passos,
Isa Kopelman, Mrio Bolognesi e Renato Ferracini.
Tambm agradeo s pessoas que passaram por minha vida e tiveram
influncia decisiva tanto em minha carreira artstica quanto em minha formao:
Yukiu Nourival Harada, Julia Verdi de Godoy, Ivone Verdi de Godoy Almeida,
Benedito de Almeida, Adjuto Verdi, Vilma Verdi, Akio Suguiama, Darci H. Harada
Suguiama, Jos Carlos Fonte Boa Jr., Vera Carvalho, Paschoal Amiratti, Augusto
Vasconcelos, Enio Finochi, Roberto Jardn, Rokan e Ranny, Ezequiel Martins, Joe
Mrbel, Helo Cardoso, Marcio Tadeu, Marcio Aurlio, Maria Thais, Marcelo
Lazzaratto, Leris Colombaioni, Miguel Atensia, Andreas Simma, Boris Wild, Hector
Carrin, Roberto Mansilla, Rafael Tubino, Alejandro Muniz, Miguel Angel Gea, Javi
Benitez, Kiko Pastur, Gabi Pareras, Boa Companhia, Grupo Matula Teatro, Pedro
de Freitas, Luciana Mitkiewkz Mauricius Farina, Nestor Larrart, todos os membros
da AMAR, AMSP, SOMBRA, Misdirection, Gonalo Jorge e Pedro Teixeira (Ta Na
Manga), Ana Dias, Gaetan Bloom, Ariane Mnouchkine, Tadeusz Kantor, Pina
Bausch, e a todas as pessoas que contriburam direta ou indiretamente com este
trabalho, meus sinceros agradecimentos.

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Tranchons-en: le merveilleux est toujours beau,


nimporte quel merveilleux est beau, il ny a mme que le
merveilleux qui soit beau.
Manifeste du Surrealisme, 1924

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RESUMO
A presente pesquisa objetivou estudar, fundamentar e desenvolver uma potica
cnica singular, resultante da articulao de duas formas espetaculares distintas:
a arte mgica e a arte teatral. Para isto, foi necessrio realizar um estudo
introdutrio da arte mgica, com o fim de identificar seus traos especficos,
recorrentes em sua gnese ao longo da histria, bem como estabelecer sua
especificidade enquanto uma forma espetacular autnoma. Esta tese analisa a
problemtica decorrente do encontro e da articulao entre ambas as artes,
centrada na incompatibilidade entre os aspectos especficos de cada uma.
Partindo dos conceitos discutidos, so apresentados exemplos concretos, visando
superar a dicotomia entre a performatividade da arte mgica e a teatralidade do
teatro, levando em considerao a complexidade e heterogeneidade de ambas as
artes. O percurso artstico do autor utilizado como estudo de caso, expondo os
procedimentos e as solues de ordem potica encontradas no decorrer de dez
anos de experimentaes. Esta potica singular resultante do deslocamento da
finalidade da arte mgica tradicional - centrada no entreter por meio da simulao
do impossvel - para a produo da suspenso esttica no espectador. O
acontecimento teatral deixa de ser um espao de representao, tornando-se
smbolo, ou seja, uma matriz de inteleces.
Palavras-chave: Arte Mgica, Teatro, Teatralidade, Performatividade, Poticas

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ABSTRACT
The purpose of this thesis is to study and develop a singular theatrical poetic,
based on the articulation between the art of conjuring and theatre. Both are
independent and complexes forms of arts, with inner characteristics that are
incompatible when brought together. The first part of this research presents the
genesis and the specificity of the art of conjuring by identifying its recurrent specific
traces. After establish the specificity of both arts, we analyse the status queastionis
of the proposition, regarding the mixture of procedures from the art of conjuring
and theatrical art. Its not possible to establish a general theoretical answer to the
problem presented by this research. Only by the analysis of singular cases, based
on the concepts established on the first part of the thesis, is possible to
contemplate the multiple dynamics and potentialities of the proposition. The
singular poetical approach of the author is taken as case of study, being analysed
by a descriptive method. This new form of performance, product of the mixture of
conjuring and theatre is possible only because of the approach of its author,
regarding the finality of his art: its not entertaining by creating effects of
impossibilities, but provoke the aesthetical arrest in the spectator. In this new
proposition, the theatrical scene is not a space of representation anymore, but is
presented as symbol it self.
Keywords: conjuring, theatre, theatricality, performance, poetics.

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Lista de figuras
!
Figura 1: Diagrama do mecanismo para se abrir uma porta descrito por Heron de
Alexandria. Fonte: HOPKINS, 1976. ...............................................................20
Figura 2: Vaso mecnico que verte gua ao se depositar uma moeda. Fonte:
ALEXANDRIA, 1851........................................................................................21
Figura 3 Hercules e o drago: Autmato criado por Heron de Alexandria e
reconstrudo por Giovanni Battista Aleoti em 1589. Fonte: HOPKINS, 1976.22
Figura 4: Anjo Gabriel voando em direo Maria em uma cerimnia de
Anunciao, na igreja da Anunciao em Florena, no ano de 1439. Cena
reproduzida a partir da descrio do Bispo Abraham de Souzdal. Fonte:
MCNIVEN,1995. ..............................................................................................27
Figura 5 : Pieter Bruegel, o Velho: A queda do mago Hermgenes, gravado por
Pieter Van der Heiden, 1565. Fonte: CAVNEY, 2009 .....................................32
Figura 6: Ilustrao explicativa de Discovery of The Witchcraft. Fonte: SCOT,1989.
........................................................................................................................34
Figura 7 : Espetos e adagas trucadas. Fonte: Scot, 1972 .....................................34
Figura. 8 : Pgina de Hocus pocus or a rich cabnet of legerdemain couriosities, de
1651. Outro de muitos livros que expuseram os segredos de efeitos mgicos.
Fonte: Clarke, 2001 .........................................................................................35
Figura.9 Morocco e Banks gravura impressa na Collectanea Anglo-poetica de
Thomas Corser, 1860. Fonte: CHRISTOPHER, 2006 ....................................37
Figura 10: Miette. Fonte: DIF, 1986........................................................................39
Figura:11 Pinetti. Fonte: GRAZIANI, s/d ................................................................44
Figura:12 Teatro de Robertson, instalado na capela da Ordem dos Capuchinhos
em 1779. Fonte: DIF, 1991 .............................................................................46
Figura: 13 O Turco. Gravura de Karl Gottlieb Von Windisch, do livro Briefe ber
den Schachspieler des Hrn. von Kempelen, nebst drei Kupferstichen die diese
berhmte Maschine vorstellen., publicado em 1783......................................47
Figura 17: Cartaz dos Irmos Devenport. Fonte: Cavney, 2009 ............................70

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Figura 18: Fachada do Egyptian Hall, Londres, em 1895. Fonte: Dawes, 1979 ....72
Figura 18: cartaz de um dos esquetes apresentados no Egyptian Hall: The Fakirs
of Benares. Fonte: Cavney 2009.....................................................................74
Figura 19: Cartaz de Alexander Herrmann Fonte: Cavney, 2009. ........................76
Figura 20: Trs mgicos influentes, de trs geraes distintas: Nate Liepzig,
Cardini e Channing Pollock.Fonte: CHRISTOPHER, 1991.............................80
Figura. 21: Max Malini (1873-1942), Dai Vernon (1894-1992) e Juan Tamariz
(1942). Trs paradigmas da mgica moderna. ...............................................83
Figura 22: Le escamoteur. Hieronymus Bosch, St.-Germain-em-Laye, Muse
Municipal. Fonte: CAVNEY, 2009 .................................................................104
Figura 22: O xtase de Santa Teresa 1645-52. Gian Lorenzo Bernini (15981680) Altar e escultura em mrmore, Cappella Cornaro, Santa Maria della
Vittoria, Roma................................................................................................200
Figura 23: Tertuliano, Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal..................210
Figura 24: Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal ......................................214
Figura 25: Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal. ....................................217
Figura 26 . Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal. ....................................221
Figura27: Pato e Coelho. Fonte: Gombrich, 2007................................................223
Figura 28: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal .............................................................................................230
Figura 29: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal .............................................................................................231
Figura 30: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal .............................................................................................232
Figura 31 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal .............................................................................................232
Figura 32: Seqncia de 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas
12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal .............................................................233
Figura 33: Seqncia de: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas
12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal .............................................................235

$#"""!

Figura 34: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:


arquivo pessoal .............................................................................................236
Figura 35: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal .............................................................................................237
Figura 36: Teatro Principal, Vitria, Espanha, 17/09/2011. Foto: Ana Dias .........242
Figura 37: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Foto: Ana Dias.............................248
Figura 38: Magritte. Limeira, So Paulo, 2010. Fonte: arquivo pessoal ............249
Figura 39: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Finte : Ana Dias ...........................250
Figura 40: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Finte : Ana Dias ...........................251
Figura 41: Magritte. Lima, Peru, 2009. Fonte: Arquivo pessoal.........................252
Figura 42: Magritte. Lima, Peru, 2009. Fonte: Arquivo pessoal.........................253
Figura 43: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Finte : Ana Dias ...........................254
Figura 44: Rafael Tubino no ato Retratos de um Cartomago com direo de
Ricardo Harada. Vannes, Frana, 2009........................................................258
Figura 45: Cena de Rquiem para nada durante os ensaios. Arquivo pessoal,
2011 ..............................................................................................................261
Figura 46: La Tentative de limpossible, Ren Magritte, 1928. leo sobre tela,
105,6 X 81 cm. Galerie Isy Brachot, Bruxelas-Pars. ....................................271

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SUMRIO
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1.1.! Mgica, magia, arte mgica!

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1.2.! Traos da mgica!

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1.2.1.! Taumaturgia na antiguidade!

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1.2.2.! As maravilhas secretas: a engenhosidade a servio da iluso!

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1.2.3.! As artes da rua!

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1.2.4.! Os jograis na Idade Mdia!

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1.2.5. O repertrio dos Jograis

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1.2.6.! Os Fsicos Recreativos!

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1.3.! 1845 - 1868: Robert-Houdin e o parto da arte mgica moderna!

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1.3.1.! Robert-Houdin, o artista!

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1.3.2.! Robert-Houdin terico!

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1.3.3.! Da prestidigitao arte mgica!

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1.4.! A arte mgica enquanto espetculo!

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1.4.1.! A aurora da mgica moderna: difuso!

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1.4.2.! Sesses espiritualistas e escapismo!

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1.4.3.! O Egyptian Hall: a casa do mistrio!

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1.4.4.! Os grandes espetculos itinerantes!

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1.4.5.! Os Speciality-acts no Music-hall e no Vaudeville!

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1.4.6.! A magia de proximidade!

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1.5.! Consideraes finais sobre a genealogia da arte mgica: A mgica de hoje!

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2.1.! Uma arte do impossvel!

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2.1.1.! Impossvel, extraordinrio, sobrenatural: Das explicaes e causas dos efeitos


impossveis!

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2.2. Uma arte da Iluso

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2.3.! Uma arte do segredo!

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2.4.! Da imaterialidade da magia: a mgica no existe!!

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2.5.! A Poisis da arte mgica: o visvel, o invisvel e a reminiscncia!

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2.5.1.! O Visvel:!

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2.5.1.1.! Anatomia do visvel:!

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2.5.1.2.! A fase expositiva ou situao inicial: a realidade possvel como plano de


composio da mgica.!

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2.5.1.3.! O Acontecimento impossvel: A passagem pelo limiar!

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2.5.1.4.! A situao final: a comprovao do impossvel e o retorno realidade!

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2.6. O invisvel: a arquitetura secreta por trs da mgica.

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2.6.1.! Princpios performativos!

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2.6.2.! Princpios Cientficos!

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2.6.3.! Princpios mentais!

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2.7.1.! Aplicaes!

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3.1.! O teatro na arte mgica!

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3.2.! A mgica na cena teatral!

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3.3.! Repensando o fenmeno teatral!

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3.4.! Acontecimento teatral e teatralidade!

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3.5.! A magia e teatralidade: um encontro impossvel?!

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3.6.! Apontamentos para a superao da dicotomia Teatro X Mgica!

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3.6.1.! Ampliao do escopo da arte mgica!

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3.6.2.! Desconstruo mutua!

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3.6.3.! Teatro performativo e performatividade: uma sada possvel?!

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3.7.! Concluses!

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4.1.! Uma definio de arte!

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4.2.! A constituio do objeto artstico!

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4.3.! Sobre a autonomia do objeto artstico!

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5.1.! Tertuliano: Pantomima mgica em 3 atos!

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5.1.1.! Cena 1: Tertuliano joga uma partida de pquer e multiplica sua fortuna!

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5.1.2.! Transio e Cena 2: A queda de Tertuliano!

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5.1.3.! Transio e Cena 3: O sonho de Tertuliano!

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5.2.! 11 32: Homem Caminhando Est...!

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5.2.1.! A mgica na cena de 11 32: Homem Caminhando Est...!

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5.3.! Magritte: a realizao do impossvel!

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5.3.1.! Reminiscncias de um longo processo!

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5.3.2.! MAGRITTE: Ato surreal em cinco segmentos!

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5.3.3.! Magia e teatralidade no ato Magritte!

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5.4.! Retratos de um cartomago!

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5.5.! Rquiem para nada!

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INTRODUO
!
A arte mgica, tambm conhecida como magia teatral, ilusionismo,
prestidigitao,

jogos

de

mo

escamoteio,

visa

produzir

iluses

de

impossibilidade, sobre-humanas e sobrenaturais, por meio de artifcios naturais


desconhecidos por suas testemunhas. Nesta arte, o impossvel, o sobrenatural e o
mgico so simulados como em um jogo teatral. Seus segredos pertencem ao
territrio dos artifcios e da engenhosidade humana. A arte mgica produz efeitos
sobrenaturais e impossveis com o fim de provocar a sensao de mistrio, intriga,
maravilhamento. Ela coloca o espectador momentaneamente em um estado prlgico no qual tudo parece ser possvel.
Esta pesquisa resultado de mais de dez anos de investigao artstica
e conceitual. Ela nasce da prtica artstica de seu autor, mgico e ator por
formao; artista por vocao. A paixo pelo assunto somada busca de novos
caminhos artsticos, foram os motores do presente trabalho. A proposio
apresentada aqui no nasce de uma idia arbitrria e caprichosa de unir duas
artes. Rejeita-se aqui a produo do novo pelo novo. Ela nasce da constituio e
formao do prprio autor, incapaz de se expressar fora do territrio da arte
mgica e do teatro. A presente pesquisa apresenta como estudo de caso a busca
por uma potica cnica pessoal, resultante do encontro entre duas artes
performticas distintas, em vistas de um fim esttico: produzir no espectador terror
e piedade.
Seria possvel constituir uma potica cnica a partir do encontro entre a
arte mgica e a arte teatral? Seria a mgica uma arte prpria? Poderia ela, por
seus prprios meios, ou articulada com outras artes, produzir o sentimento
esttico no espectador? Estas questes s podem ser abordadas se outras
indagaes, mais elementares, as precederem: O que a arte mgica? Como ela
funciona? Qual a sua finalidade? O que o teatro?

%!

A presente tese responde a estas indagaes, em vista de um


problema maior: a formao de uma potica singular, resultante do encontro entre
o universo de duas artes performticas distintas: a arte mgica e a arte teatral.
O termo potica empregado aqui em sua acepo original, derivada
do grego poin, cujo significado fazer, criar, dispor. Um programa potico o
conjunto de procedimentos, escolhas e mtodos empregados por um artista,
determinados por sua viso de mundo, suas capacidades e suas limitaes. A
unidade da conscincia individual do artista, bem como sua relao com a tradio
que o antecede, determinam seu modo de fazer arte. O programa potico este
modo de fazer, singular, heterogneo e intransfervel. A presente tese aborda a
arte mgica ilusionismo e prestidigitao - como matria potica da cena teatral,
ou seja, o desenvolvimento de um programa artstico singular, fundamentado no
encontro e articulao entre estas duas formas de arte complexas, para se criar
uma nova potica cnica.
Esta tese a primeira a tratar este assunto sob esta tica. O encontro
ou articulao entre elementos da arte teatral e a arte mgica abordado de
forma dispersa e fragmentria em algumas obras escritas por tericos e
praticantes da arte mgica. Recentemente alguns movimentos artsticos na
Europa, derivados do Novo Circo, tambm abordaram o assunto de forma ligeira
em manifestos e publicaes peridicas. Como ser tratado mais adiante, toda a
discusso gira em torno de quatro pontos de vista distintos: a) A possibilidade de
fundir mgica e teatro; b) Potencializar a apresentao da mgica por meio de
recursos teatrais; c) Elevar o estatuto da mgica por meio de sua teatralizao; d)
Experimentar novas possibilidades cnicas e artsticas partindo da fuso de
ambas as artes. Todas as abordagens sero discutidas, embora apenas a ltima
se aproxime do objetivo da presente pesquisa.
No campo da criao artstica, pouco foi feito. Das tentativas
observadas ao longo desta pesquisa, poucas conseguiram realmente articular com
consistncia o universo de ambas as artes. Isto se deve complexidade da arte
mgica e de um dado especfico da proposio: a incompatibilidade entre a

&!

teatralidade, especfica do teatro e a performatividade, inerente arte mgica.


Trata-se de um fenmeno extremamente complexo e fugidio, identificvel no cerne
de ambas as artes. Da a importncia e o esforo de teorizao realizado na
presente pesquisa, a fim de determinar a natureza desta incompatibilidade de
registros entre ambas. Estabelecendo a altura dos obstculos, possvel salt-los.
Mesmo que seja necessrio lanar mo de algum artifcio.
O ineditismo da presente proposta esbarra em outro problema mais
amplo: a ausncia de estudos sobre a arte mgica em mbito acadmico. H uma
vasta bibliografia, concernente histria e prtica da arte mgica, disponvel
apenas aos membros do circulo profissional. Uma pequena parcela desta
bibliografia dedicada conceituao e teorizao desta prtica. A totalidade de
tais estudos, se encontra em lngua estrangeira e so de difcil acesso. Muitos
livros so caros, publicados em edies limitadas e especiais. Outros so
extremamente tcnicos e especficos, podendo ser estudados apenas por
praticantes iniciados. Isto obrigou a presente pesquisa a introduzir este vasto
universo, antes mesmo de discutir os efeitos de sua fuso com a arte teatral.
O caminho a ser percorrido para o entendimento da proposta estudada
aqui se dar em trs fases. Na primeira, a arte mgica ser estudada do ponto de
vista histrico e potico, ou seja, a partir de seus aspectos intrnsecos e
extrnsecos. A partir da conceituao e entendimento da especificidade e da
verdadeira dimenso potica da arte mgica, ser possvel iniciar a discusso
sobre a possibilidade ou no de fuso com o teatro. Na segunda parte, ser
analisado o estado da questo, por meio do confronto com diversos pontos de
vista sobre o problema da hibridao entre a arte mgica e o teatro. Nesta fase,
sero apontadas as possibilidades e respostas obtidas por artistas e tericos que
se ocuparam do problema. A terceira e ltima fase, apresentar as solues
encontradas pelo autor em seu prprio percurso singular, na tentativa de constituir
uma linguagem artstica pessoal, calcada na unio entre as duas artes em
questo.

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Em primeiro lugar, foi necessrio definir o escopo da arte mgica


enquanto tal, partindo de seus elementos extrnsecos e sua relao com o mundo
ao longo da histria. No o objetivo do presente trabalho escrever uma histria
da arte mgica e sim fazer um levantamento de seus traos formadores e
recorrentes, estabelecendo o conjunto de fatores que propiciaram o surgimento de
uma arte autnoma, com um discurso prprio, em meados do sculo XIX, bem
como o desenvolvimento de suas configuraes espetaculares posteriores,
durante os sculos XX e XXI. Desta forma, foi possvel identificar os traos
especficos desta arte e a dinmica de suas diversas finalidades e configuraes
no decorrer de seus mais de 5.000 anos de histria.
O segundo captulo apresenta um extenso estudo dos aspectos
intrnsecos da arte mgica, ou seja, da sua especificidade. Trata-se do conjunto de
aspectos ou caractersticas pertencentes especificamente arte mgica e no s
outras artes. Tal estudo resultado da anlise comparativa das mais importantes
publicaes tericas sobre a arte mgica, e prope uma diviso abrangente com o
fim de organizar os mltiplos aspectos estruturantes desta arte. Por meio desta
diviso indita e dos conceitos estabelecidos neste captulo, possvel
compreender e distinguir com maior clareza os elementos constituintes da poisis
da arte mgica, alm de seus desdobramentos simblicos e imaginrios.
O captulo 3, trata propriamente do encontro entre a arte mgica e a
arte teatral, alm de discutir os desdobramentos desta proposta. Ele discute a
definio de arte teatral e as tentativas de se estabelecer sua especificidade. Os
estudos do teatro contemporneo esbarram na multiplicidade de formas desta
arte, bem como sua relao dinmica e malevel com outras manifestaes
performticas. Isto dificulta enormemente as tentativas de teorizao em torno
desta prtica artstica, irredutvel s abordagens tericas totalizantes.
O captulo 4, intitulado Intermezzo: a arte como finalidade, trata da
teoria esttica de James Joyce. O entendimento do escopo e da constituio do
objeto artstico em geral, fundamenta a soluo encontrada para o problema
central desta tese. Diante da impossibilidade de hibridizao, o que articula os

(!

elementos heterogneos de ambas as artes? O que garante a unidade, harmonia


e coerncia? a finalidade da arte, tal como estabelecida nesta teoria, o eixo
organizador da potica estudada aqui: a arte prpria como finalidade.
A terceira e ltima parte desta tese, apresenta exemplos concretos de
articulao entre a arte mgica e a arte teatral, a partir da exposio do percurso
artstico do autor. Por meio do mtodo da anamnese, so rememorados processos
de criao, analisados luz dos conceitos estabelecidos anteriormente. Tais
criaes compem a gnese da potica singular em questo. Alguns dos
problemas apontados como insolveis pela anlise terica dos captulos
anteriores, encontram respostas na prpria criao. So problemas poticos, da
ordem do fazer artstico.
A mgica a arte do impossvel. Ela rompe com as vicissitudes da vida
ordinria, justamente por realizar o impossvel. Esta experincia liminide de
espanto, por vezes consegue restituir no ser humano a conscincia do mistrio. A
presente tese se intitula A tentativa do impossvel por tentar realizar distintos
feitos considerados impossveis. No se pode unir mgica ao teatro. Como
possvel realizar um estudo acadmico srio sobre uma arte menor? Para que se
preocupar em desenvolver um programa potico pessoal coerente? Como na
mgica, o espectador tem certeza da impossibilidade do acontecimento. No
entanto, o mgico o realiza, por meio de uma iluso. Esta tese no uma iluso.
Muito menos o trabalho artstico estudado por ela. O laborioso estudo que se
segue tenta romper com a expectativa sovina do pensamento acomodado desta
poca. A tentativa do impossvel um grito em meio a um deserto; deserto este,
construdo pelo sculo de destruio no territrio da arte e da cultura. Resta a
tabua de salvao, qual o autor se agarrou para prosseguir seu trabalho: a
maravilha resultante do mistrio. (...) o maravilhoso sempre belo, qualquer tipo
de maravilhoso belo, somente o maravilhoso belo. (BRETON, 2001, p. 30)

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PARTE I: O QUE A ARTE MGICA?

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1. Uma Genealogia da Arte mgica


1.1. Mgica, magia, arte mgica

Muitas vezes a palavra mgica se confunde com a palavra magia em


definies mais superficiais, encontradas em dicionrios e no uso corrente. Ambas
tm sua origem na palavra magi, nome dado s seitas da antiga Mesopotmia, e
possuem um parentesco com a palavra imaginao. Geralmente, emprega-se os
termos como adjetivos, pois qualificam fatos e acontecimentos de ordem
extraordinria ou sobrenatural. Um momento considerado mgico, por ser
extraordinrio; diz-se que fulano desapareceu como num passe de mgica, por
no se perceber sua sada. Os termos apontam para a ruptura com as regras da
normalidade,

cuja

compreenso

extrapola

capacidade

humana

de

discernimento. mgico todo o efeito no qual se ignora ou se desconhece sua


causa real.
Outro uso do termo mgica, se refere prtica ligada ao ocultismo.
Nesta acepo, por meio da prtica ritualstica da mgica, pode-se influenciar o
curso dos acontecimentos e produzir efeitos no naturais, valendo-se da
interveno de entidades fantsticas e da manipulao de algum princpio
controlador oculto presente na natureza, seja por meio de frmulas rituais ou de
aes simblicas efetuadas metodicamente. As danas e rituais mgicos das
sociedades primitivas visavam evocar as foras ocultas e desconhecidas do
universo para se obter auxlio espiritual e suprir necessidades vitais, como a
fertilidade do solo e das mulheres ou a sorte na caa. Esta concepo arraigada
a diversas vertentes da mgica inerentes a religies pags e prticas cerimoniais,
fazendo-se presente desde perodos pr-histricos at os dias atuais. Seus
desdobramentos so a magia negra, a bruxaria e as demais formas de prticas
rituais, consideradas supersticiosas pelo senso comum. Graas aos estudos
antropolgicos e de outras reas do conhecimento, tais prticas, aparentemente

-!

primitivas, se revelam como sistemas de saber e de entendimento do mundo,


distintos e complexos.
Em todas as acepes descritas acima possvel identificar um
aspecto em comum: a imaterialidade da magia e a atribuio de suas causas ao
impondervel. A magia seria a ao de um princpio imaterial sobre a matria,
uma espcie de fora invisvel e inexplicvel. A mgica seria o conjunto de
prticas sem as quais a magia no pode se manifestar. A magia um
acontecimento impalpvel; j a prtica para se obt-la, depende de aes
ritualsticas sobre a matria, re-configurando a realidade de forma irracional e
inesperada.
Esta mgica se diferencia das outras por visar uma eficcia resultante
de sua prtica. Ela responde a uma necessidade concreta, muitas vezes vital,
agindo como uma soluo a esta necessidade. A mgica, nesta acepo, atua no
territrio da realidade da vida e possui uma finalidade utilitria, seja para a
obteno de desejos, ou para a realizao de curas e malfeitos. importante
salientar este aspecto da eficcia, pois ele diferencia esta forma de mgica das
demais.
Na Idade Mdia e na Renascena, havia um outro uso do termo, no
qual se designava a cincia do extraordinrio e dos efeitos prodigiosos: a Magia
Natural. Diferente da cincia derivada do aristotelismo, a Magia Natural era a
cincia do incomum, do inslito e do extraordinrio, tendo como objeto fenmenos
raros, singulares e inexplicveis luz de princpios j estabelecidos. Trata-se de
um modo de saber, estendido a todos os campos da natureza com o fim de se
dominar e reproduzir fenmenos extraordinrios. Tais efeitos aparentemente
inexplicveis, no eram produzidos por causas de ordem sobrenatural, demonaca
ou espiritual: o mago recorria prpria natureza para produzir e controlar seus
efeitos.
Mesmo distinta da concepo anterior, de magia ligada ao ocultismo, os
limites no eram to claros quanto parecem aos olhares distanciados do presente:

%.!

No sculo XVI, as questes suscitadas pela magia natural


no podiam ser consideradas parte de outros aspectos
ligados s crenas religiosas. Sem dvida, num ambiente
onde a demonologia, a cosmologia, a medicina, a bruxaria,
as artes divinatrias de todos os gneros coexistiam e
entrelaavam-se com a teologia e a tica crists formando
um tecido rico e complexo - , era a autoridade religiosa que
muitas vezes delimitava os campos de ao. Mas, embora a
formulao da magia tivesse que se haver com os preceitos
e preconceitos da igreja, isso no significa que existissem
duas formas opostas de magia. (SAITO,2008,P.23)
H outra acepo moderna do termo mgica, intrinsecamente ligada s
anteriores, embora distinta em sua finalidade e natureza: a arte mgica ou magia
simulada.
Esta tese trata da arte mgica, tambm conhecida como magia teatral,
ilusionismo, prestidigitao, jogos de mo e escamoteio. A arte mgica visa
produzir iluses de impossibilidade, sobre-humanas e sobrenaturais, por meio de
artifcios naturais desconhecidos por suas testemunhas. Nesta arte, o impossvel,
o sobrenatural e o mgico so simulados como em um jogo teatral. A todo
momento sabe-se abertamente que seus segredos pertencem ao territrio dos
artifcios e da engenhosidade humana. A arte mgica produz efeitos sobrenaturais
e impossveis com o fim de provocar a sensao de mistrio, intriga,
maravilhamento, colocando o espectador momentaneamente em um estado prlgico no qual tudo parece ser possvel.
A arte mgica, com esta concepo e finalidade relativamente
recente. Seus procedimentos, aplicaes e formas mais primitivas, datam de
milnios e fizeram parte da prtica de sacerdotes, ladres, mercadores,
saltimbancos, jograis, fsicos e charlates. A arte mgica, tal como conhecida
hoje, comeou a ganhar autonomia e reconhecimento como uma forma
performativa somente a partir dos sculos XVIII e XIX, quando a milenar prtica da
prestidigitao se aliou s novidades cientficas da poca. Este tipo de
performance se desconectou gradualmente de outras formas de mgica e adquiriu
um carter de espetculo e de divertimento.

%%!

O Historiador Henri Ridgley Evans (1906) em seu livro The old and the
new Magic prope como mtodo uma diviso entre uma antiga mgica, ligada ao
ocultismo, de uma nova mgica, com o objetivo de divertir e instruir. A velha
mgica teria como finalidade a eficcia de seus ritos enquanto a nova tem a
finalidade de entreter. Esta viso, quase unnime entre os historiadores desta
arte, impediu uma compreenso mais aprofundada da complexidade e
heterogeneidade da mgica, estagnando muitas das pesquisas e estudos da rea.
Estes historiadores foram apelidados por MANGAN (2007) de binrios, devido
forte influncia do positivismo e do evolucionismo histrico europeu, cuja
abordagem considera outras culturas selvagens e incivilizadas.
Tanto Evans quanto seus sucessores - Christopher, Clarke, Dakson,
Gibson, Randi, entre outros - consideram a nova mgica como produto da
evoluo e do esclarecimento da civilizao em relao velha mgica. O
equvoco da afirmao est justamente em considerar ambas como uma mesma
prtica e no como duas manifestaes distintas. Nesta abordagem, a velha
mgica reduzida a um mero instrumento de poder e de dominao das
sociedades primitivas reduo que revoltaria qualquer etnlogo. Sob esta tica,
os estudos entorno da nova mgica perdem em profundidade, ao ignorar sua
autonomia e suas diferenas em relao velha mgica.
As histrias da arte mgica escritas somente a partir da segunda
metade do sculo XIX - so profundamente marcadas pela viso positivista e pelo
evolucionismo histrico teleolgico. Isto levou respeitados pesquisadores a erros,
redues e mal-entendidos a respeito desta arte. Tais equvocos sero, na medida
do possvel, evitados neste captulo.
Recentemente estudos acadmicos de diversas reas do conhecimento
voltaram sua ateno para esta arte, como as Preformance Studies, os Cultural
Studies, a neurocincia, a histria do teatro medieval, etc. Muitos destes trabalhos,
alguns herdeiros das correntes ps estruturalistas, contriburam para enriquecer
os estudos sobre a histria da arte mgica com um olhar distanciado e crtico.
Uma das crticas apontadas por alguns destes pesquisadores notadamente

%&!

Michael Mangan - o fato da histria da arte mgica ser escrita


predominantemente por mgicos, praticantes deste ofcio. Isto limitaria a
abordagem metodolgica de muitas das anlises, que por vezes pecam pela
hiprbole, por omisses, ou mesmo por leituras inocentes e tendenciosas de
fenmenos histricos. Apesar dos erros e vcios apontados pelos pesquisadores
acadmicos distanciados, suas referncias bibliogrficas so as mesmas
daqueles a quem criticam. Talvez seja uma questo de mtodo e de ponto de
vista.
Em contraponto a esta concepo, h em muitos historiadores
praticantes desta arte uma compreenso histrica que ultrapassa aquela,
fundamentada apenas na anlise comparativa de documentos. Jim Steinmeyer,
Mike Cavney, Rick Jay, John Gaughan, Christian Fechner, Levent, entre outros,
adotam este tipo de abordagem, na qual a pesquisa histrica se estende ao
estudo da iconografia, dos usos de aparatos e objetos e da reconstruo de atos e
nmeros antigos, compreensveis apenas por meio de sua reconstituio viva.
No h outra forma de se estudar muitos textos antigos sobre o ilusionismo sem
decifr-los concretamente como uma partitura musical a ser tocada. O estudo da
histria perpassado por um saber prtico, pode se mostrar muito rico em distintos
aspectos.
A proposta do presente captulo no a de escrever uma histria da
arte mgica. O objetivo percorrer sua pr-histria, identificando seus traos
formadores, suas especificidades, sua genealogia e os elementos recorrentes at
o momento no qual a arte mgica tomou a palavra e afirmou seu discurso prprio.
Seus traos formadores integraram sua gestao, enquanto seu nascimento se
deu num perodo muito preciso, cujas condies propiciaram o surgimento e a
afirmao de uma arte do impossvel

%'!

1.2. Traos da mgica


1.2.1. Taumaturgia na antiguidade
A palavra grega !"#"$%&' (thaumaston) pode ser traduzida como
maravilhoso. O thaumaston provoca espanto, admirao, estranhamento e
surpresa, por seu carter inesperado e por ser um acontecimento do qual no se
conhece a causa. Segundo Aristteles em sua Metafsica (REALE, 2002), o
thaumaston a condio fundamental para a filosofia: o espanto provocado pelo
maravilhoso incita a busca da verdade e o amor sabedoria. O arrebatamento
diante do maravilhoso uma condio, um ponto de partida.
Os taumaturgos eram os realizadores de prodgios, milagres, feitos
extraordinrios e inexplicveis. A figura do taumaturgo cumpria a funo de um
mediador, uma ponte entre este mundo ordinrio e outra dimenso inefvel,
atribuindo a maravilha de seus feitos s foras da natureza, s divindades,
demnios ou a uma sabedoria secreta.
Os taumaturgos so considerados por alguns historiadores da arte
mgica como os mgicos da antiguidade. Esta afirmao precipitada e
imprecisa, pois as prticas e objetivos dos taumaturgos eram distintos da mgica
atual. possvel identificar em alguns dos escassos registros existentes, traos e
fortes semelhanas entre tais feitos e algumas prticas da mgica moderna.
Muitos relatos so considerados historicamente pouco confiveis, pois foram
deturpados pela imaginao de seus comentadores. Algo semelhante mgica j
ocorria na antiguidade como demonstrao de feitos extraordinrios, com o fim de
assombrar, bem como o uso de procedimentos secretos baseados em princpios
cientficos para se produzir efeitos sobre-humanos.
A referncia histrica conhecida mais antiga, o Westcar Papyrus,
documento egpcio encontrado em 1823, atualmente em poder do museu estatal
de Berlim. Foi escrito a aproximadamente quatro mil anos, e seu contedo relata

%(!

histrias e fatos ocorridos por volta de quinhentos anos antes de sua redao. Os
relatos deste documento so contos fantsticos cujo contedo retrata o reinado do
fara Quops, construtor da grande pirmide de Guise, narrados por seu quarto
filho Hadedef, tido como um grande sbio da antiguidade.
Considerado por quase a totalidade dos historiadores da arte mgica
como sendo o relato mais antigo, o documento no pode ser tomado estritamente
como um registro histrico fiel. No raro encontrar em livros de histria da
mgica referncias ao papiro como um documento redigido por um historiador
egpcio, sculos depois dos fatos ocorridos. Entre os egiptlogos h opinies
divergentes quanto a quem o teria escrito e em quais circunstncias ele foi
produzido. Devido sua caligrafia, no condizente com o estilo prprio da realeza,
h indcios de que o documento tenha sido escrito por uma criana ou por um
copista. Mesmo sendo to fantasioso e criativo quanto uma narrativa fantstica,
seu contedo apresenta muitos paralelos com a arte mgica moderna.
O documento descreve a apresentao de um mago chamado Dedi, em
uma exibio para a corte do fara. Nesta demonstrao, a cabea de um ganso
vivo foi decapitada e depois restituda. Aps esse feito, o fara ordenou a Dedi a
repetio da proeza. O pedido foi prontamente atendido, duas vezes mais, de
forma ligeiramente distinta: primeiro com um pelicano, e em seguida, com um boi.
O documento relata tambm outros feitos extraordinrios executados por Dedi,
como o controle mental de animais ferozes, e uma srie de profecias, nas quais
previa o nascimento de trs filhos de Keops. Um dos trs filhos lhe traria o livro
secreto do deus Toth, oculto no templo de Helipolis, contendo planos que
serviriam de base para a construo de sua famosa pirmide.
Dois aspectos so dignos de nota nestes relatos: em primeiro lugar, os
feitos realizados por Dedi no se diferem de muitos efeitos realizados por mgicos
modernos e contemporneos, tanto em forma quanto em contedo; em segundo
lugar, o modo como Dedi procede ao lidar com seu espectador, o fara. O mgico
sempre controla as condies de sua apresentao. Dedi recusa o pedido do
fara, de decapitar um de seus prisioneiros e inicia sua demonstrao com um

%)!

ganso, aumentando gradualmente a dificuldade da apresentao, culminando com


a decapitao e ressurreio de um boi. Por ser maior que um ser humano, o feito
aparenta ser mais difcil de realizar. O princpio de plus en plus fort e o controle
sobre o desejo da platia, ludibriada ao bel prazer do ilusionista, ligam Dedi
diretamente aos prestidigitadores modernos.
O relato chama a ateno por descrever uma demonstrao
desinteressada, com o fim de entreter o fara satisfazendo sua curiosidade, antes
de cumprir com a funo pela qual Dedi foi convocado: revelar os segredos do
deus Toth e realizar algumas profecias. Apesar de Dedi possuir traos sobrehumanos em sua descrio1, no um sacerdote, um deus ou uma criatura
mitolgica, mas um realizador de feitos extraordinrios. Ele os exibe para
satisfazer a curiosidade do fara. Neste sentido, Dedi considerado como o mais
antigo mgico, realizador de prodgios, que se tem notcia.
Outros feitos mgicos esto descritos neste documento incompleto, tal
como a histria do crocodilo de cera colocado nas guas do rio Nilo, tornando-se
um crocodilo real. Percebe-se nos demais relatos certa dose de hiprbole e
fantasia, pois a tradio oral na qual os registros se baseiam, incorporou detalhes
e elementos de inveno e imaginao, distanciando-se dos fatos tais como
ocorreram. Como ficar claro nos prximos captulos, esta distoro do
acontecimento faz parte intrnseca da prpria natureza da arte mgica.
Na Bblia e em outros documentos da antiguidade encontramos
escassos relatos sobre diversos realizadores de prodgios e feitos sobre-humanos.
Jav disse a Moiss e Aaro: Se o fara pedir que vocs
faam algum prodgio, voc dir a Aaro que pegue a vara
de voc e a jogue diante do Fara; e ela se transformar em
cobra.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
%!/012345!678!98:"!4"2;5!<8241!8!:8=!5213!8!>1337?5!7@!AB52:8!5>84"48C!D7"2;82413!E"FG83!:8!>H1I!7@5!

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O0PQRSTUVPWQI%--%I!>C!%I!4B5:7JH1!21335X!

%*!

Moiss e Aaro se apresentaram diante do fara e fizeram o


que Jav lhes havia mandado. Aaro jogou a vara diante do
Fara e seus ministros e ela se transformou em cobra. O
Fara, porm, mandou chamar os Sbios e os encantadores
de cobras, e tambm eles, os magos do Egito, fizeram o
mesmo com suas cincias ocultas: cada um jogou a sua
vara e elas se transformaram em cobras. No entanto, a vara
de Aaro devorou a vara deles. Apesar disso, o corao do
fara se endureceu e ele no fez caso de Moiss e Aaro,
exatamente como Jav havia predito. (Ex, 7, 8 -13)
O relato revela trs pontos: em primeiro lugar, havia encantadores de
cobras, taumaturgos e magos detentores de conhecimentos secretos a servio do
fara. No clara a sua funo, alm daquela de produzir maravilhas por meio de
cincias ocultas. O mgico , do ponto de vista da narrao bblica, um impostor,
cuja magia subjugada por aquela de Moiss e Aaro, esta sim um verdadeiro
milagre divino. Tal oposio entre milagres religiosos e a mgica falsa, por sua vez
pag, diablica e fraudulenta, se desdobrar no decorrer da histria, notadamente
na Idade Mdia. Um ltimo detalhe a ser observado o fato do fara no se
impressionar diante do milagre. Possivelmente, a taumaturgia, e os feitos de
carter extraordinrio eram uma atividade comum entre os magos, ou seja, os
sbios

detentores

de

conhecimentos

secretos

ligados

uma

tradio

possivelmente hermtica.
Procedimentos especficos da arte mgica moderna so observados em
um alto grau de desenvolvimento na antiguidade. Tambm percebe-se nos
registros existentes a ocorrncia de distintas manifestaes de taumaturgia e
atividades humanas dedicadas simulao do maravilhoso, com fins passiveis
apenas de especulao. H uma fascinao inata no ser humano, identificada
desde a mais remota antiguidade, pelo inexplicvel, surpreendente e maravilhoso:
esta capacidade de se espantar diante do mistrio das coisas. Desde tempos
imemoriais

ser

humano

tenta

controlar

reproduzir

acontecimentos

provocadores de espanto, seja para dominar, exercer poder, entreter, ou mesmo


pelo puro e simples prazer de provocar o thaumaston por meio de sua arte.

%+!

1.2.2. As maravilhas secretas: a engenhosidade a servio da iluso


Outro trao da mgica observvel na Grcia e em Roma, pouco antes
do incio da era crist. Esttuas vertiam leite ou vinho nos festivais de Baco;
trombetas soavam sozinhas quando pessoas entravam em um templo; fontes
maravilhosas misturavam gua e fogo; jarras fantsticas jamais ficavam vazias; os
pesados portes de templos abriam-se sozinhos ao se acender uma fogueira
sobre um altar de pedra. Todos os feitos descritos acima no so lendas ou
relatos de eventos sobrenaturais, apesar de terem sido considerados como tal por
grande parte de seus contemporneos. A explicao para tais acontecimentos
extraordinrios est no interior secreto das construes dos templos, palcios e
residncias em questo. Em seus interiores haviam salas e compartimentos
secretos repletos de mecanismos engenhosos, construdos a partir de
procedimentos da mecnica, pneumtica, hidrulica e inclusive, utilizando vapor
como produtor de energia cintica.
As plantas e descries detalhadas de muitos destes engenhos esto
nos livros do gemetra e engenheiro Heron de Alexandria, escritos no sculo
primeiro. Seus escritos sobreviveram destruio da biblioteca de Alexandria e
revelam o quanto o conhecimento de princpios mecnicos, hidrulicos,
pneumticos, pticos, j eram extremamente desenvolvidos. Dentre as invenes
descritas em seus livros Automata e Pneumtica, se encontram mecanismos
secretos em templos, autmatos sofisticados, jarras e vasos mgicos, teatros
mecnicos e fontes maravilhosas.
Neste perodo Alexandria era o centro cosmopolita do imprio romano,
sede da escola fundada por Ptolomeu, e detentora da maior biblioteca do mundo
antigo. Anexo biblioteca, havia um espao denominado Museu onde
estudiosos se reuniam para discutir, trocar e produzir conhecimento. Em
Alexandria tambm proliferavam religies e cultos de inmeras divindades gregas,
romanas, egpcias, alm das desconhecidas. Havia uma grande concorrncia

%,!

entre estes templos, ganhando maior popularidade e devoo aquela cujo deus
fosse capaz de produzir milagres e verdadeiros espetculos divinos populao.
Para tanto, Heron foi contratado para criar alguns destes milagres fazendo uso
de seus conhecimentos cientficos.
Em um dos templos descritos por Heron, o sacerdote acendia uma
fogueira e queimava ervas e libaes em louvor ao deus daquele templo. Aps
alguns instantes as pesadas portas se abriam sozinhas revelando a gigantesca
esttua da divindade em seu interior. Depois de se abrirem totalmente, um grande
estrondo acompanhado do soar de trombetas ecoavam, indicando a satisfao do
deus com o sacrifcio. Tal efeito espetacular era conseguido por meio de um
intrincado mecanismo oculto em uma cmara secreta. A presso do ar quente
empurrava gua para outro recipiente e por sua vez enchia um contrapeso,
movendo as portas.
Princpios desconhecidos da maioria das pessoas eram aplicados
nestes mecanismos cuidadosamente ocultos no interior das construes. Algo
escapava ao conhecimento dos cidados frequentadores destes lugares. No
havia uma finalidade utilitria identificvel nestes casos, pois no havia botes ou
alavancas a serem acionadas com o fim de abrir as portas ou fazer as fontes
funcionarem. Era preciso cumprir um ritual. Os movimentos das portas e
monumentos objetivavam suscitar medo e admirao diante dos milagres e do
inexplicvel, atribudos s divindades.

%-!

Figura 1: Diagrama do mecanismo para se abrir uma porta descrito por Heron de Alexandria. Fonte:
HOPKINS, 1976.

Em alguns casos no havia a presena de um intermedirio visvel ou


seja, no haviam magos, sacerdotes ou performers para mediar e interceder a
ao sobrenatural. O pranto das esttuas, a abertura inexplicvel de portas ou as
trombetas ressonantes, eram efeitos produzidos pela interveno direta do fielespectador. Sendo assim, de maneira diversa dos espetculos de mgica, o
espectador se defrontava diretamente com o milagre e com o fenmeno
imediato, resultantes aparentemente de sua prpria ao.
Heron desenvolveu inmeras jarras inesgotveis e fontes onde se
misturavam os elementos como gua e fogo para funcionarem. Muitas delas
obedeciam este princpio de produzir o efeito de maravilhoso sem mediao de
um intercessor, mago ou sacerdote. Em uma das invenes descritas no tratado
de Pneumtica (1851), o fiel deveria se purificar antes de entrar num templo,
depositando uma moeda em um orifcio, semelhante ao de um pequeno cofre,
fazendo verter automaticamente gua sagrada atravs de uma torneira. A
inveno provocava admirao nos fieis, pois funcionava sem o intermdio visvel

&.!

de ningum. Tal criao foi de muita valia para os sacerdotes, pois lhes poupava
trabalho e lhes rendia dinheiro. Na poca, tal mquina adicionava uma dose de
maravilha e de espanto, logo na entrada do local sagrado.

Figura 2 :Vaso mecnico que verte gua ao se depositar uma moeda.


Fonte: ALEXANDRIA, 1851

Alm destes mecanismos, autmatos e brinquedos mecnicos divertiam


as classes mais abastadas do perodo. Seus mecanismos foram exaustivamente
descritos por Heron em seus tratados. As reprodues mecnicas de homens e
animais, cujo apogeu ocorreu no sculo XVIII, j eram construdas no sculo III
A.C. com uma finalidade semelhante: entreter por meio da engenhosidade
humana.

&%!

Figura 3: Hrcules e o drago: Autmato criado por Heron de Alexandria e reconstrudo por
Giovanni Battista Aleoti em 1589. Fonte: HOPKINS, 1976

Heron descreve apenas o funcionamento e os pormenores de suas


criaes, deixando em aberto as finalidades de muitas delas. possvel identificar
nestas descries dois usos distintos da engenhosidade humana, determinantes
na diferenciao entre a arte mgica moderna e outras formas teatrais: Para
produzir assombro e maravilha diante de um milagre, a mecnica e a
engenhosidade devem ser obrigatoriamente invisveis. Quando evidentes, muitas
vezes a prpria engenhosidade se torna o motivo de admirao. No caso dos
autmatos,

teatros

mecnicos

mquinas

teatrais,

espetculo

engenhosidade. Na mgica e no milagre, obrigatoriamente, o desconhecimento


da causa o gerador do sentimento de estupor, frente ao incompreensvel.
1.2.3. As artes da rua
O espao aberto das ruas, praas e feiras, sempre foi ponto de
encontro e de passagem de todo tipo de gente: dos abastados aos miserveis,
das mais altas autoridades aos mais simples camponeses. O espao pblico foi
por dezenas de sculos o lugar onde a mgica se desenvolveu e se preservou no
devir e na expansividade de uma cultura oral e prtica. Registros da antiguidade
mostram a presena de artistas realizadores de truques de mo e de outras

&&!

atividades para atrair e divertir os passantes. Estes artistas itinerantes e nmades,


viajavam pela Europa e sia desde a antiguidade, at o sculo XIX, executando
distintas atividades performticas, incluindo a prestidigitao, o canto, a dana,
adestramento de animais, acrobacia, malabarismo e o teatro cmico.
O texto abaixo apresenta uma descrio da apresentao de um destes
artistas j no sculo I de nossa era:
Livro III, Carta XX
Nepaeus para Creniades
Voc se lembra do dia em que carreguei meu asno com figos
secos? Depois de lev-lo ao estbulo e vender os figos a um
de meus amigos, levaram-me ao teatro, [...] onde se podia
apreciar todos os tipos de espetculo [...] recordo de algo,
que me deixou estupefato e impressionado. Eis que surge
um homem que coloca sobre uma mesa de trs pernas, trs
pequenos copos, sob os quais ele esconde algumas pedras
brancas. Ele as coloca, uma a uma sob os copos, e ento, as
faz aparecer todas juntas sob um s. [...] Em outro momento
ele faz desaparecer todas debaixo dos copos e reaparecer
em sua boca. Depois de engoli-las, chama algum prximo e
ento retira uma pedra de seu nariz, outra de sua orelha e
outra da cabea do homem em p ao seu lado. [...]
Finalmente ele faz as pedras desaparecerem na frente de
todos. Ele um sujeito muito hbil, e muito mais do que
Eurybates de Oechalia, de que tanto j ouvimos falar. No
quero v-lo circulando por nossa cidade; ningum
conseguiria peg-lo no ato. Ele seria capaz de roubar nossas
casas sem ser notado. Ento o que seria de mim e dos frutos
do meu trabalho? (ALCIPHRON, Vol.III, 1896, p. 95, traduo
nossa)
A citao acima uma carta ficcional escrita por Alciphron de Atenas,
datada do sculo II D.C. e o relato mostra uma descrio de um tpico acetabularii,
performer de rua cuja especialidade o truque dos copos e bolas. Este tipo de
apresentao prevaleceu atravs dos sculos e ainda hoje executada por muitos
mgicos.

&'!

Neste episdio a mgica se dava claramente pela habilidade do artista,


tanto na execuo de sua rotina quanto em seu jogo com os espectadores. No
h separao entre palco e platia. O performer interage diretamente com os
espectadores, atrados por sua habilidade histrinica e pela perplexidade
provocada em meio aos jogos de prestgio. Na descrio de Alciphron no h
qualquer referncia magia, a eventos sobrenaturais e ao inexplicvel ligado
causas invisveis de ordem simblica ou imaginativa. A testemunha se refere
sempre habilidade do escamoteador e sua capacidade de enganar os sentidos.
O performer engana com sua habilidade e esta explica os efeitos de
prestidigitao realizados com as pedras. No h representao de poderes
ocultos e sim a demonstrao de destreza que engana os sentidos, digna de um
Acetabularii.
Na observao final de Nepaeus, a habilidade do prestidigitador
imediatamente associada ao roubo. Uma linha tnue separa o artista de rua do
ladro e do golpista no imaginrio das pessoas de vrias pocas. Esta associao
do mgico com o ladro e golpista, mantida at o sculo XIX, quando se comea
uma tentativa de dissociar a mgica deste universo do submundo. Muitas tcnicas
utilizadas at os dias de hoje so derivadas destas atividades no ortodoxas,
dotadas de uma engenhosidade espantosa. Este aspecto fascinante da tcnica e
da ao oculta pode ser apreciado no filme Pickpocket de Robert Bresson, no qual
explora poeticamente o lado sombrio e oculto das aes secretas, para um fim
no muito respeitvel.
Em todas os exemplos descritos at aqui, h dois fatores comuns e
essenciais: o secreto e o extraordinrio. A ao secreta sempre escapa ao
conhecimento da assistncia ou da vtima. Faz-se uso de conhecimentos alheios
conscincia dos demais, pertencentes a um territrio sombrio e imperceptvel.
Este conhecimento possibilita o controle e a concretizao da meta final do
executante, seja ela causar o medo ou maravilhamento, como nos templos e
realizadores de prodgios da antiguidade, ou manter-se imperceptveis, como no

&(!

caso do ladro e do golpista. O segredo deve permanecer no domnio de apenas


uma das partes envolvidas.
1.2.4. Os jograis na Idade Mdia
Os artistas de rua eram conhecidos como joculatores (em latim) ou
jograis. O termo um verdadeiro pesadelo para os lexicgrafos devido
dificuldade de se delimitar seu conceito. O termo designa artistas cuja
heterogeneidade das atividades praticadas extrapola as possibilidades de
coerncia e de classificao. Houveram vrias tentativas de se classificar as
atividades

as

diferenas

entre

prestidigitadores,

jograis,

menestris,

saltimbancos e atores de commedia dellarte. Tal tentativa de engavetar e


categorizar, tende a reduzir a compreenso da complexidade e polivalncia dos
joculatores. Segundo Dario Fo:
Em sua obra histria social da arte, Hauser trata muito
amplamente da diferena entre jogral, trovador e clrigo
vagante. Em minha opinio, com excessivo esquematismo,
traando divises muito ntidas entre jograis, contadores de
histrias, prestidigitadores e clrigos. Pessoalmente penso
que entre um papel e outro no existiam diferenas to
drsticas.( FO, 1998, P.141-142)

As referncias histricas das atividades praticadas pelos jograis so


dispersas e de mltiplas naturezas. Entre os documentos existentes figuram folhas
de pagamento a jograis por parte de senhores feudais, reis e autoridades;
registros de julgamentos; descries em textos filosficos, de magia natural, bem
como tratados de demonologia; a partir do sculo XIII, uma vasta iconografia
retrata as atividades destes jograis, compreendendo desde gravuras e pinturas,
at entalhes e afrescos em igrejas gticas. Devido inexistncia da imprensa e da
difuso de muitos textos, os relatos so encontrados apenas circunstancialmente,

&)!

realizados por comentadores cujo olhar externo e distanciado descreve a prtica


dos jograis.
Jograis

foram

apadrinhados

por

reis

nobres

abastados,

desempenhando a funo de jester ou jogral da corte, executando mgicas j no


sentido moderno do termo. Outros jograis permaneciam itinerantes, viajando com
grupos em geral a famlia ou por conta prpria. Era comum contrat-los
temporariamente para festivais como o carnaval ou para as encenaes dos
mistrios. H registros de uma intensa circulao de joculatores por toda a Europa
no fim da Idade Mdia .
A situao destes artistas itinerantes no perodo da Idade Mdia era
complexa e contraditria. Os Jograis eram alvo de polmica e desconfiana sob o
olhar inquisitivo da igreja, o poder unificador da poca. Diversas fontes revelam
tanto aprovao quanto perseguio por parte de autoridades eclesiais,
desmantelando a noo totalizante e equivocada tida deste perodo.

A figura do

jogral inseparvel da cultura popular da Idade Mdia. As festas populares, as


inverses do carnaval e o princpio cmico - oposto seriedade das instituies
dominantes - possuam um carter indestrutvel e autntico tendo muitas vezes de
ser tolerado e legalizado pelas autoridades.. Apesar de incontveis, as tentativas
de banir os jograis e a prtica da prestidigitao nas praas pblicas no foram
efetivas.
A prpria Igreja, nas montagens dos mistrios medievais, foi
indiretamente responsvel pela preservao e transmisso de muitos efeitos de
mgica e maquinaria cnica. Estes eram utilizados frequentemente para
materializar de forma teatral milagres de Cristo e de santos da Igreja nas
representaes. Jograis eram contratados para atuar nestes autos e mistrios,
trazendo consigo toda a sua bagagem histrinica, incluindo tambm o
conhecimento de truques, cujo efeito abrilhantaria as encenaes. Tambm h
registros de levitaes de anjos realizadas por meio de mquinas cnicas
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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construdas nas cpulas de igrejas. Tal uso da mgica s retomado no final do


sculo XIX, com o nascimento do ilusionismo cnico.

Figura 4: Anjo Gabriel voando em direo Maria em uma cerimnia de Anunciao, na igreja da
Anunciao em Florena, no ano de 1439. Cena reproduzida a partir da descrio do Bispo Abraham
de Souzdal. Fonte: MCNIVEN,1995.

Perseguies e proibies por parte de autoridades eclesisticas e


feudais, justificavam e incentivavam o nomadismo dos jograis. Na Frana, no ano
de 1066, foram proibidos todos os tipos de diverso e truques de mos, por seu
contedo considerado por algumas autoridades eclesisticas como diablico,
lanando mo de influncias ocultas. A falta de consenso por parte da igreja
permitiu o retorno dos jograis atividade bem como sua indulgncia. Dois sculos
mais tarde, o rei Luis IX da Frana bane os jograis novamente, mas desta vez,
porque suas apresentaes encorajavam maus hbitos na populao. Em 1236, o
clrigo e telogo Honorius dAutun promulga a excomunho dos atores e jograis
em Regensburg, sul da atual Alemanha, sob acusao de heresia. Mesmo em
1579, o sanguinrio jurista francs Jean Bodin, protestante que condenou muitas
bruxas fogueira, reconhecia os segredos dos jograis como provenientes de
truques. Mesmo assim, ele os condenou por sua a habilidade histrinica e

&+!

sedutora, capaz de desviar a ateno dos espectadores do contedo diablico


oculto nos jogos de mo.
No s os efeitos mgicos eram condenados por serem atribudos ao
demnio devido ausncia de explicao causal - mas tambm o prprio
contedo dos efeitos remetiam a algo que fugia do controle de faces da Igreja e
era equivocadamente associado s praticas pags e de bruxaria. Os motivos de
tais condenaes se mesclam, sendo provocadas tambm devido s outras
atividades paralelas desenvolvidas pelos jograis. Para alm da realizao de jogos
de mo, os jograis eram cmicos satirizadores dos poderes polticos e das
autoridades, obtendo grande apreo da populao graas ao poder do riso e da
comicidade. Pelo mesmo motivo, tambm eram alvo de antipatia, sendo
condenados por muitas faces da Igreja. possvel observar este complexo de
foras contrrias no seguinte relato:

Durante toda a Idade Mdia a organizao era realizada por


um comit eleito (...). Cada cidado contribua para colaborar
com o pagamento dos clowns e jograis. Em particular, o mais
prestigioso dos jograis era escolhido em segredo para
interpretar o dubl caricatural do bispo, alcaide ou prncipe,
segundo a estrutura administrativa de cada cidade. (...) O
jogral ento subia no plpito e proferia uma homilia de
carter zombeteiro, na qual fazia uma caricatura impiedosa
de todas as prdicas e os atos realizados pelo bispo durante
o ltimo ano. Era uma espcie de processo sarcstico obra
da autoridade mxima. Quando o jogral possua um grande
talento, aquela prdica deixava marcas. O bispo - quando
voltasse a cumprir suas tarefas estava arriscado a ouvir
entre a multido de fieis o rumor das risadas reprimidas e
sonoros apupos. Conta-se que o arcebispo Guido de Brescia,
depois de haver sido parodiado por um grande jogral, nunca
mais teve vontade de subir no plpito e tentou proibir a
realizao da festa dos bufes no ano seguinte. Incendiaramlhe a cria. Precisou fugir da cidade, alm de prometer
restabelecer a festa imediatamente. (FO, 1998, P. 322)

&,!

A relao entre condenao e indulgncia na Idade Mdia nunca foi


clara e unvoca. Ao contrrio da leitura feita por muitos historiadores, havia a
conscincia, na maioria dos casos, de que os efeitos mgicos eram obtidas por
meio de truques. Em muitos registros, os efeitos so atribudos unicamente
habilidade dos jograis e no a foras demonacas. Santo Alberto Magno, mestre
de So Toms de Aquino, escreveu no sculo XIII Les secrets mervellieux de la
magie naturelle. Neste tratado descreve efeitos conseguidos por meios
cientficos, mecanismos de autmatos e outros truques de fsica recreativa. Pela
primeira vez trata de um conceito prximo de illusio, onde As pessoas acreditam
ver coisas que no existem (DIF, 1986, p. 40). So Toms de Aquino queimou um
dos autmatos construdos pelo mestre, pois seu realismo transmitia algo de
transgressor e diablico. Santo Alberto, para se proteger, escreveu muitos
tratados sob pseudnimos e expressava publicamente uma atitude negativa em
relao a magia, embora no atribusse seus efeitos a influncia de demnios e
sim ao engano dos sentidos.
O prprio So Toms de Aquino tambm libera os jograis e histries de
sua culpa: O Histrio a consolao da humanidade. Aquele que realiza em vida
atos decentes, escapa da danao do inferno. (DIF, 1986, p. 41, traduo nossa)
Outro clrigo contemporneo de Santo Alberto Magno, o cientista ingls
Roger Bacon, tambm atribui os efeitos dos jograis iluso e habilidade das
mos. Segundo Bacon:
Homens que criam iluses pela rapidez dos movimentos de
suas mos, ou pelo uso de vrias vozes, ou pelo uso sutil de
vrios aparatos, ou por atuar na penumbra, ou por meio de
combinaes, mostram ao homem coisas maravilhosas que
no existem na realidade. Algum questionador ir perceber
que o mundo est repleto de tais coisas. Os jograis fazem
muitas coisas pela ligeireza de suas mos (CLARKE, 2001,
p. 72, traduo nossa)3
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The Discovery of Witchcraft, livro publicado em 1581 e escrito por


Reginald Scot, foi a primeira publicao em lngua inglesa a revelar os segredos
dos jograis, bem como os segredos de charlates considerados bruxos. At este
livro, os documentos existentes sobre a arte dos mgicos de rua no passam de
referncias ocasionais, feita por observadores externos, pautados em suas
observaes e especulao. A primeira edio do livro de Scot foi queimada por
ordem do rei James I, crente na prtica da bruxaria e na influncia de foras
ocultas.
Scot decidiu escrever o tratado aps presenciar um julgamento injusto,
culminado com a ordem de execuo de uma pobre mulher, chamada Margaret
Simon. Esta foi acusada de praticar bruxaria e foi executada brutalmente, aos
modos da poca, servindo de exemplo aos demais. Aps o episdio, Scot dedicase por mais de trs anos ao seu livro, a fim de demonstrar a ignorncia e a
superstio popular em relao bruxaria e suas influncias diablicas.
O captulo dedicado aos feitos dos jograis e seus segredos tinha como
finalidade dissociar estes pobres artistas das prticas ocultas. Graas ao livro de
Scot, possvel ter uma noo dos efeitos realizados no perodo elisabetano,
presentes no repertrio dos jograis por sculos. Os efeitos e mtodos descritos
por Scot ainda so executados por mgicos nos dias de hoje. A eficcia de tais
jogos inegvel, pois continuam a enganar e provocar espanto em platias
contemporneas, mesmo aps tantos sculos.
Os truques de prestidigitao e escamoteio fazem parte de uma
tradio oral transmitida e difundida por geraes de praticantes. Mesmo aps o
inicio das primeiras publicaes, a perpetuao e a transmisso desta prtica, se
pauta principalmente na eficcia dos efeitos sobre os espectadores. Este
procedimento resiste at os dias de hoje e tem como diapaso a reao do
pblico. Um jogral se forma sob o olhar do espectador, insistindo nas tiradas e
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+&X!

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efeitos cujas reaes causadas so de seu interesse, tais como riso, espanto e
admirao. Da mesma forma, o jogral elimina de pronto todos os elementos
ineficazes. No havia escola ou regras escritas e sim um repertrio de tcnicas,
truques e efeitos funcionais, indefinidamente copiados no decorrer da histria. Tais
efeitos, gags e tiradas, so constantemente transformados sob o olhar e reaes
das platias. Trata-se de uma prtica no discursiva construda ao redor deste
eixo invisvel entre espectador e a performance
Esta prtica mutante, cuja natureza incorpora e engloba tudo a sua
volta, tambm obteve uma grande contribuio com a invaso rabe e com a
migrao cigana por toda a Europa. Novos truques e efeitos vindos do Oriente
foram prontamente incorporados pelos jograis, incluindo as cartas de baralho e as
leituras do futuro. Neste momento no h autoria ou propriedade intelectual; h
apenas o fluxo ininterrupto de tradies e novidades mescladas incessantemente
em funo da fugaz e indestrutvel fascinao exercida sobre os espectadores.

'%!

1.2.5. O repertrio dos Jograis

Figura 5: Pieter Bruegel, o Velho: A queda do mago Hermgenes, gravado por Pieter Van der
Heiden, 1565. Fonte: CAVNEY, 2009

A gravura de Pieter Bruegel retrata com preciso as prticas dos jograis


na Idade Mdia. Incrivelmente, a gravura apresenta muitos dos efeitos descritos
por Reginald Scot no livro The Discovery of Witchcraft e em publicaes
posteriores, como The Art of Juggling (RID, 1612) e Hocus Pocus Jr.
(ANNIMO,1631).
A imagem retrata o momento da converso do mago Hermgenes por
So Thiago o Maior. Hermgenes visto no centro da gravura, caindo do alto de
sua cadeira e carregado por uma aglomerao de demnios.

Os jograis da

gravura se misturam em meio a demnios, no momento em que o santo os

'&!

domina e ordena sua dissipao. No h diferenciao clara entre os jograis e os


demnios, sendo possvel confundir uns com os outros, por suas formas
fantsticas e animalescas.
No h uma hierarquia ou diferenciao entre as atividades praticadas
pelos jograis representados na imagem. As contores, o equilbrio sobre a corda
bamba, os bufes com seus instrumentos, os mltiplos animais humanizados bem
como os humanos animalizados, compartilham o mesmo espao com os truques
de prestidigitao. O caos e a dinmica destas atividades expressas na gravura,
contrastam com a ordem dos espectadores, passivos, inclusive esboando um
leve sorriso de aprovao, como se observa no grupo de pessoas atrs do santo e
nos vultos que observam os jograis ocultos na obscura janela ao lado do cartaz
contendo anncios das apresentaes.
Os nmeros identificados na gravura so os seguintes:
Copos e bolas: Dois personagens executam este jogo de
prestidigitao. Um homem de medidas desproporcionais, equilibrando um ovo
sobre sua cabea e, mais direita, outro de formas animalescas sobre um
pequeno tapete estendido no cho tem, repousando ao seu lado, trs copos, as
bolas e a varinha. Trata-se do mesmo efeito descrito por Alciphron de Atenas,
com variaes. Essencialmente o jogo dos copos e bolas a combinao de
aparies, desaparies, transposies e transformaes de pequenas bolas ou
nozes moscadas sob copos de lato, castiais e qualquer recipiente disponvel ao
jogral.
Decapitao: nmero conhecido entre os jograis como a degolao
de Joo Batista (SCOT, 1972) no qual um jogral decapitado e sua cabea
colocada ao lado de seu corpo sobre uma mesa. Ao se acender alguns pratos com
ervas mgicas, a cabea voltava a vida, relatando sua viagem ao mundo dos
mortos. O segredo deste nmero foi descrito em The Discovery of Wichcraft.

''!

Figura 6: Ilustrao explicativa de Discovery of The Witchcraft. Fonte: SCOT,1989.

Invulnerabilidade: Facas, punhais e espadas atravessam partes do


corpo sem, no entanto, causar dano ao performer. Observam-se vrios exemplos
na gravura, incluindo o nmero no qual se atravessa um cadeado na boca, Tratase de uma demonstrao tanto de invulnerabilidade quanto de resistncia dor,
dependendo da interpretao do jogral.

Figura 7: Espetos e adagas trucadas. Fonte: Scot, 1972

'(!

Truques com moedas e pequenos objetos cotidianos: moedas


somem, aparecem, danam no interior de uma garrafa; ovos andam; lenos ou
barbantes so queimados e reconstitudos.

Figura 8: Pgina de Hocus pocus or a rich cabnet of legerdemain couriosities, de 1651. Outro de
muitos livros que expuseram os segredos dos efeitos citados acima. Fonte: Clarke, 2001

A gravura de Bruegel tambm revela um aspecto grotesco e


carnavalesco, no qual a humanidade e a animalidade se invertem, se mesclam e
se confundem. Neste bestirio de rpteis, moscas, insetos, ces e primatas
grande parte deles relacionados com a bruxaria- percebe-se claramente um
principio de inverso intimamente ligado concepo de loucura da poca:
(...) no comeo da Renascena, as relaes com a
animalidade se invertem: a besta se liberta, escapa do
mundo da fbula e da ilustrao moral a fim de adquirir um
fantstico que lhe prprio. E, por uma surpreendente
inverso, o animal, agora, que vai espreitar o homem,
apoderar-se dele e revelar-lhe sua prpria verdade. Os
animais impossveis, oriundos de uma imaginao
enlouquecida, tornaram-se a natureza secreta do homem, e
quando no juzo final o pecador aparece em sua nudez
hedionda, percebe-se que ele ostenta o rosto monstruoso de
um animal delirante (...) A animalidade escapou
domesticao pelos valores e pelos smbolos humanos; e se

')!

ela agora fascina o homem com sua desordem, seu furor,


sua riqueza de monstruosas impossibilidades, ela quem
desvenda a raiva obscura, a loucura estril que reside no
corao dos homens.(FOUCAULT, 1978, P.25-26)

No repertrio dos jograis uma forma de apresentao operava esta


inverso, produzindo fascnio e perplexidade: os animais sbios. Porcos, ces e
cavalos

aparentemente

raciocinavam,

realizavam

operaes

matemticas,

respondiam questes complexas, inclusive realizando previses, adivinhaes e


leitura de pensamento. Tais apresentaes eram muito populares, e encantavam
pelo mistrio e pela aparente independncia do animal em relao ao adestrador.
No se tratava mais da demonstrao de um adestrador, mas da exibio de
habilidades exclusivamente humanas realizadas espontaneamente por animais.
Os princpios da anomalia, do extraordinrio e do inexplicvel, bem como a
utilizao de procedimentos secretos alheios ao conhecimento da platia
comandos invisveis, atribuio de causas falsas, controle da ateno do pblico,
etc. conectam estas apresentaes arte mgica moderna. Esta inverso
recorrente na histria com animais, mquinas, objetos e espritos.
O cavalo Morocco e seu treinador Banks eram a atrao mais popular
da Inglaterra elisabetana em 1590. Poetas como John Donne , John Bastard e at
mesmo Shakespeare se referiram a Morocco, tamanha a popularidade na poca.
Dentre os feitos ligados truques de mgica, estavam a habilidade de fazer
contas, de identificar entre as mulheres quais eram donzelas virgens e quais eram
degeneradas, identificava tanto a quantidade de moedas contidas nos bolsos dos
espectadores, quanto a identidade de seus respectivos donos na platia, e assim
por diante. O sucesso de Morocco, segundo diversas fontes, residia em sua
incrvel inteligncia e a aparente espontaneidade, equiparando-se a um ser
humano.
O segredo de Banks residia na cumplicidade secreta entre ele e seu
animal. Tal procedimento, largamente utilizado em todos os campos da

'*!

prestidigitao da poca, se estendia tambm a comparsas misturados entre a


platia, permitindo a realizao de inmeros efeitos impossveis, com pouco
esforo. O uso de compadres se estendeu at o sculo XIX, quando foi
abandonado e recriminado por Robert-Houdin e seus sucessores.

Figura.9 Morocco e Banks gravura impressa na Collectanea Anglo-poetica de Thomas Corser, 1860.
Fonte: CHRISTOPHER, 2006

Outra prtica muito comum entre os jograis era a ventriloquia. Tambm


chamada de gastromancia na antiguidade, a ventriloquia a arte de produzir sons
secretamente por meio do aparelho fonador. Animais e esttuas podiam falar,
assim como anjos e mensageiros do alm, tanto em performances teatrais quanto
em apresentaes nas ruas. A voz reproduzia sons de animais e de instrumentos
musicais, tocados em bengalas e bastes emprestados da platia. A ventriloquia
poderia ser utilizada de duas maneiras: a) abertamente, quando o pblico sabe
que o performer emite os sons e denega o jogo estabelecido, admirando a
habilidade do performer e se entregando ao prazer do jogo teatral; b)
secretamente, quando a inteno do performer fazer o espectador crer na
procedncia sobrenatural do som, por exemplo, no caso de esttuas falantes ou
vozes do alm. O procedimento deve permanecer secreto para produzir a iluso
perfeita de um acontecimento extraordinrio.

'+!

Aos poucos, os truques de mgica deixaram de ser exclusividade dos


jograis. Alguns se especializaram neste tipo de atividade, enquanto outros a
incorporaram suas prticas para atrair a ateno das pessoas nas ruas. So os
montimbancos, tragetours e escamoteurs, para citar alguns dos eptetos utilizados
na poca. Os truques de prestidigitao - principalmente os copos e bolas serviam de chamariz, para as outras prticas garantindo a sobrevivncia destas
pessoas. Suas outras atividades incluam o comrcio, a manuteno de objetos, a
venda de tnicos, elixires, ps dentais, pomadas para cabelos, chegando a
oferecer servios como o de arrancar dentes. As mgicas eram um modo de
chamar a ateno para possveis clientes, no sendo mais uma prtica exclusiva
do jogral.
Outros ttulos designavam estes homens, revelando aspectos concretos
de suas prticas, como por exemplo, os escamoteurs. O termo deriva de
escamote, cujo significado ns moscada, elemento utilizado antes das bolas
no jogo dos copos e bolas.Tambm eram chamados de montimbancos, por
subirem em pequenos bancos para anunciar suas apresentaes nas ruas. O
termo legerdemain, tambm muito recorrente na poca, poderia ser traduzido
como mo leve. Ele revela tanto a habilidade destes profissionais quanto o
potencial destas habilidades para o engano.
Nas ruas de Paris, ficaram famosos os escamoteurs Gonan e
posteriormente Miette. Ambos se apresentavam com freqncia na Pont-Neuf,
sobre o rio Sena. Miette ficou conhecido por fazer omeletes nos chapus de
espectadores, o jogo de copos e bolas, apario de batatas e ovos, cortar e
reconstituir o leno de um espectador e assim por diante. Enquanto atuava, sua
esposa concertava peas de porcelana. Por uma refeio ou algumas moedas,
Miette revelava os segredos de sua arte. Um cronista contemporneo de Miette,

',!

observa que o teatro da Comdie-Franaise estava deserto, porque os parisienses


preferiam ver os espetculos dos escamoteurs e farsantes na Pont-Neuf.4

Figura 10: Miette. Fonte: DIF, 1986

Outro artista conhecido nas cortes da Europa por volta de 1640 foi
Blaise Manfre, o Malts. Manfre apresentava nmeros nos quais separava lquidos
de

diferentes

cores

composies

em

seu

estomago,

cuspindo-os

separadamente sem mistur-los aps engolir a todos. Manfre foi apelidado de


fonte humana, pois cuspia os lquidos em jatos coloridos formando um leque
composto de filetes de vinho, perfume, gua, leite e tudo aquilo que pudesse
engolir. Tambm engolia peixes vivos, leo de rosa e flores frescas.
Seu aluno, Scot Romain, continua a tradio de Manfre, mas dentro de
um teatro, cobrando ingressos com diferentes preos de acordo com o lugar do
acento, apresentando outras curiosidades e maravilhas para a platia. Aqui
comea o deslocamento dos jograis e escamoteurs para as tavernas, os teatros e
os recintos fechados, proporcionando uma virada no interior da prtica da mgica.
Esta prtica permanece presente simultaneamente nas ruas, nas companhias
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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teatrais familiares e nos teatros durante muito tempo, graas demanda e ao


gosto popular.
1.2.6. Os Fsicos Recreativos
Durante o sculo XVII h um abandono progressivo de toda a
referncia bruxaria. Os escamoteurs gradualmente se adequam e fazem uso do
movimento da Era das Luzes e do racionalismo passando a se auto qualificar
como homens de cincia. Aos poucos abandonam o rtulo de jograis e adotam o
ttulo de Fsicos. Das ruas passam a frequentar ambientes fechados: barracas de
feira, teatros, cabines, salas de tavernas. Isto assegura a eles uma receita,
realizao de temporadas, alm de proporcionar maior segurana e possibilidades
de trabalho longe da imprevisibilidade das ruas. A maior novidade a
possibilidade de se utilizar acessrios mais volumosos em maior quantidade e
variedade. A riqueza dos aparatos e a curiosidade suscitadas por eles na platia
eram artifcios utilizados por estes fsicos para atrair a ateno dos espectadores.
As apresentaes eram basicamente demonstraes pseudo-cientficas somadas
a uma crescente teatralizao das apresentaes, e um crescente uso dos
recursos teatrais disponveis para aprimorar as demonstraes.
Estas condies moldaram os prottipos da figura do mgico, tal como
conhecida hoje. Nomes comeam a despontar, figurando em panfletos cartazes,
anncios e programas. Estes cartazes e programas anunciavam o repertrio e
multiplicavam os rumores e lendas em torno destes personagens. Junto aos jogos
de mo e escamoteio, elementos da magia natural foram incorporados nas
apresentaes. Autmatos e experimentos sofisticados se intercalaram com a
demonstrao de clssicos da mgica de rua, como o nmero dos copos e bolas,
truques de adivinhao com cartas, produo de ovos e animais.
Um dos primeiros nomes de destaque nesta nova era foi o de Isaac
Fawkes. Por volta de 1720 ficou famoso por atuar na tradicional feira de So

(.!

Bartholomeu5 em uma tenda prpria, onde realizava dez sees dirias. Em seu
programa, Fawkes realizava nmeros de escamoteio mesclado a demonstrao
de autmatos construdos por seu scio, o relojoeiro e inventor Christopher
Pinchbeck6. Um dos feitos mais notveis de Fawkes era a bolsa inesgotvel:
(...) produzia de um saco vazio, uma centena de ovos. Em
seguida o saco se infla pouco a pouco revelando inmeros
tipos de pssaros selvagens que saltam de seu interior,
correndo sobre a mesa. Ele atira para o ar um mao de
cartas que se transformam em pssaros vivos que voam no
interior da sala (...) (DIF, 1986, p. 58, traduo nossa)
Outro nome de destaque o Paysan du Nord Holland, fsico e
prestidigitador holands, realizador de efeitos e experimentos com plantas e
animais. Um de seus experimentos consistia em amarrar um pssaro pendurado
em uma fita. Paysan espetava com um punhal a sombra do pssaro projetada em
uma tela. O pssaro reagia s estocadas e o sangue do pobre animal escorria em
um recipiente. Ao final do nmero, o punhal era espetado na garganta da sombra
do animal e imediatamente seu pescoo se desprendia, caindo morto sobre o
recipiente. O pblico poderia ento examinar as marcas deixadas pelo punhal no
corpo do animal, causadas por uma reao simptica, devido ao ataque sua
sombra.
O repertrio dos fsicos do perodo variava pouco, embora fosse mais
rico e sofisticado em relao aos de seus predecessores, os jograis. A finalidade
destas apresentaes era entreter por meio da demonstrao de efeitos
maravilhosos

curiosidades.

Tais

demonstraes

misturavam

jogos

de

prestidigitao, curiosidades cientficas, truques matemticos e maravilhas


mecnicas. O fsico atuava como um demonstrador, apresentando aos
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(%!

espectadores diversas descobertas pseudo-cientficas com o objetivo exclusivo de


produzir deleite e divertimento. As explicaes dos experimentos se assentavam
na prpria natureza (uma herana da magia natural?) e no no ocultismo. As
explicaes eram falsas e muitas vezes esfarrapadas. Os discursos hiperblicos
com suas explicaes pseudocientficas, possuam uma finalidade performtica
dupla: entreter e ludibriar ainda mais o espectador.
Outros nomes se destacaram no decorrer do sculo XVIII, como o do
francs Comus, habilidoso performer, famoso pelo efeito da mo escriv, uma
mo mecnica que respondia questes do pblico por escrito; Jonas, rival de
Comus, tambm apresentava efeitos com aparatos, cartas e autmatos; o alemo
Breslaw, executava o nmero do cisne magntico, um cisne que respondia a
questes da platia nadando em direo s letras do alfabeto e nmeros; Gustavo
Katterfelto, um quack doctor7 e fsico recreativo que vendia fsforos (uma
novidade na poca) e apresentava efeitos pseudo-cientficos, com projeo de
slides de animais microscpicos.
Na segunda metade do sculo XVIII, nenhum nome foi to proeminente
e controverso quanto o de Giuseppe Pinetti, fsico e prestidigitador italiano. Ele se
apresentou nas maiores cortes e capitais da Europa continental. O carto de visita
de Pinetti o apresentava da seguinte forma:
Pinetti Willedall de Merci, Professor e Demonstrador de
Matemticas e Filosofia Natural, Cavaleiro da Ordem de St.
Philippe, Engenheiro Geogrfico, Associado da Academia
Real de Cincias e Belas Letras de Bordeaux, Conselheiro
Financeiro para H.R.H. Prncipe de Limburg Holstein,
Pensionista da corte de Prssia, etc., etc.(CLARKE, 2001, P.
166, traduo nossa).
A ostentao de Pinetti foi uma arte herdada do Conde De Caligliostro.
Tal atitude o destacou dos seus contemporneos, levando-o a se apresentar com
sucesso nas cortes mais refinadas da Prssia e da Europa continental.
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balonista e inventor tienne-Gaspard Robertson, descreve Pinetti da seguinte


forma:
Nunca um homem levou a tal nvel a arte do charlatanismo.
Ele aparecia em cena em ricas vestimentas adornadas em
dourado, as quais trocavam trs ou quatro vezes durante a
noite, incluindo um uniforme de general, alm de estar
coberto com numerosas medalhas de honra e
condecoraes de todas as naes. Ele se transportava em
uma carruagem com quatro cavalos brancos, com tal estilo
que era freqentemente confundido com algum prncipe
estrangeiro ou embaixador. (CLARKE, 2001, P. 167,
traduo nossa)
O repertrio de Pinetti no diferia muito de seus contemporneos.
Invariavelmente, todos portavam consigo a tradio milenar do repertrio dos
jograis, acrescido de experimentos pseudo-cientficos. Dentre os efeitos realizados
estavam clssicos como o leno cortado e reconstitudo, os copos e bolas, a carta
queimada encontrada no relgio de um espectador, o relgio quebrado e
reconstitudo, a carta escolhida encontrada em um ovo, os ovos danarinos, as
areias do deserto (aps serem misturadas com gua so surpreendentemente
retiradas secas) entre muitos outros. Possivelmente de sua autoria, foi o nmero
da segunda viso (ato de telepatia no qual sua esposa, de olhos vendados,
descobria objetos escolhidos pela platia); tambm realizava pequenos escapes
com os seus dedos amarrados, alm do retirar a camisa de um espectador por
baixo de seu casaco.

('!

Figura 11: Pinetti. Fonte: GRAZIANI, s/d

Graas a uma inimizade contrada em uma de suas turns pela Frana,


hoje possvel conhecer a fundo o repertrio de Pinetti. O ento jovem advogado
Henri Decremps, possua um grande interesse em truques de prestidigitao e
frequentava espetculos de todos os fsicos em turn por Paris. Decremps
mostrou uma de suas criaes a Pinetti e este imediatamente a incorporou em seu
repertrio sem a sua autorizao. Para agravar a situao, Pinnetti ainda alegou a
autoria de tal inveno. Em 1784 Decremps publicou o livro La Magie Blanche
Dvoile, revelando todos os segredos do repertrio de Pinetti. Aps a publicao,
Pinneti saiu imediatamente em turn pela Inglaterra. No ano seguinte, Decramps
publicou um suplemento e uma traduo para o Ingls dos dois volumes. De 1786
a 1789 publicou trs importantes obras: Le Testament de Jrme Sharp, La
Codicile de Jrme Sharp, e Les petites aventures de Jrme Sharp. At este
momento, foi o maior compndio de tcnicas e princpios de ilusionismo
publicados em todo o mundo, embora muitos dos segredos ali impressos no
passavam de especulaes, no condizendo com o verdadeiro modus operandi
dos nmeros de Pinetti.

((!

Em Le Testament de Jrme Sharp h o primeiro registro na literatura


mgica

de

regras

fsico/prestidigitador.

princpios

Variaes

das

artsticos
mesmas

serem

regras

seguidos
foram

pelo

impressas

posteriormente em inmeros manuais e livros de mgica. Tais regras permanecem


praticamente imutveis at hoje:
1.
Nunca diga de antemo o que ir fazer.
2.
Sempre tenha diferentes mtodos para produzir um
mesmo efeito.
3.
Nunca repita um truque a pedido de um espectador.
To pouco recuse, mas faa o truque de outra forma.
4.
No se confine a uma s classe de truques; misture
manipulao com truques dependentes de pr arranjo com
confederados, princpios cientficos, ou uso de aparatos.
5.
Despiste a sua platia no que diz respeito aos meios
est utilizados faa-os crer que um truque com um aparato
realizado por meio de habilidade manual, e vice versa.
6.
D outra aparncia a seus velhos truques, se no
conseguir inventar novos.
7.
No alegue poderes sobrenaturais quando estiver
atuando para pessoas educadas!
8.
Nunca se apresente at ter preparado cuidadosamente
todos os seus passes e jarges.
9.
Tire vantagem de todos os acidentes e acasos para
potencializar seus mistrios.(CLARKE, 2001, P.169-170,
traduo nossa)
Em 1784, tienne-Gaspard Robertson, fez uso pela primeira vez da
lanterna mgica, inventada pelo padre jesuta Athanasius Kircher em 1650, para
produzir imagens fantasmagricas com o fim de entretenimento. Antes, tal invento
j havia sido utilizado para fins fraudulentos (como pelo conde de Cagliostro). No
ano de 1794, aps anos de aprimoramento nos mecanismos pticos utilizados,
Robertson abriu um espetculo de fantasmagoria em Paris, no Pavillon de
lEchiquier. Seus aparatos consistiam em algo semelhante a um projetor de slides
sobre um trilho, onde eram colocadas lminas com imagens de fantasmas,
esqueletos e demnios pintados mo. Outra variao muito engenhosa acrescia

()!

espelhos s lentes. Isto possibilitava a projeo de objetos e pessoas em nuvens


de fumaa.
Aps grande sucesso, Robertson instalou seu espetculo em uma
capela abandonada da Ordem dos Capuchinhos, rodeada de corredores escuros
cheios de tumbas e monumentos sepulcrais em runas. O ambiente perfeito para
gerar na platia um estado psicolgico propcio ao medo e ao terror. Nestas
condies, o limiar entre teatralidade e realidade praticamente desaparece. Uma
tela negra escondia a tela de projeo e o ambiente era iluminado por uma
lmpada apenas. Robertson, em tom solene se dirigia a platia dizendo no ser
um charlato e alegando possuir poderes para trazer os mortos vida. A luz se
apagava e iniciavam rudos de troves, ventos e tempestade, seguidos do sino da
capela. Este soava solenemente, at o instante quando um dos espectadores (um
comparsa plantado por Robertson) gritava Fantasmas!, dando inicio s
aparies. Robertson colocava dois copos de sangue em uma vasilha, algumas
gotas de lcool e pedaos do journal de lhomme libre, ateando fogo at produzir
uma espessa fumaa. Nela surgia a imagem de Marat, que desaparecia aps
fazer uma careta.

Figura 12 Teatro de Robertson, instalado na capela da Ordem dos Capuchinhos em 1779. Fonte: DIF,
1991

(*!

Para cada apario um ritual era executado. O gnio teatral de


Robertson residia justamente na articulao de tais elementos. Sem eles, no se
produziria convico, nem impacto nos espectadores da poca, tornando seu
espetculo uma mera demonstrao de curiosidades cientficas. Este um outro
trao da arte mgica presente nos grandes artistas do gnero: no basta um
mtodo ou mecnica engenhosa para se produzir efeitos de grande impacto.
preciso ir alm pois o local onde a verdadeira mgica atua a mente do
espectador e suas convices. necessrio confundir, despistar e convencer os
espectadores com relao s causas dos fenmenos produzidos, afastando-os
das causas verdadeiras.

A apresentao de um efeito mgico deve criar

suspense, expectativa, antecipao e muitas vezes surpresas. O impacto causado


pela Fantasmagoria no estava nos efeitos e sim nas sensaes e emoes
provocadas por eles na platia. O pblico lembra apenas do que o afeta
emocionalmente.

Figura 13: O Turco. Gravura de Karl Gottlieb Von Windisch, do livro Briefe ber den Schachspieler
des Hrn. von Kempelen, nebst drei Kupferstichen die diese berhmte Maschine vorstellen.,
publicado em 1783

Outro fenmeno deste perodo foi o Turco, o autmato jogador de


xadrez. Ele foi criado pelo baro Johann Wolfgang Ritter Von Kempelen em 1770

(+!

para impressionar a imperatriz Maria Teresa, tornando-se um verdadeiro mistrio


ao enganar e impressionar centenas de testemunhas, durante mais de um sculo.
O Autmato era um manequim de tamanho natural com traos mouriscos sentado
em uma grande mesa onde se localizava seu mecanismo interno. O operador
abria o autmato para revelar seu intrincado mecanismo, bem como a ausncia de
qualquer indivduo oculto em seu interior. Aps ser examinado o autmato
comeava a jogar uma partida de xadrez com um oponente humano, movendo as
peas com suas mos, tal como uma pessoa o faria. O autmato assombrava pelo
naturalismo de seus movimentos e, principalmente, por ser uma mquina
pensante, capaz de articular jogadas complexas como um gro mestre de xadrez.
Quando algum oponente tentava trapacear realizando movimentos ilegais, o Turco
movia sua cabea em sinal de desaprovao e colocava a pea do oponente em
seu posto de origem. Tambm sinalizava xeque-mate com as mos e
posteriormente, em suas turns com seu segundo dono, Maezel, chegava a
pronunciar chec, por meio de uma caixa sonora. Quando perdia ou era
trapaceado, atirava as peas ao solo, varrendo-as furiosamente com seu brao.
Para alm da apreciao da engenhosidade mecnica, estava o
mistrio da autonomia de raciocnio do autmato. O Turco assombrava por jogar
partidas agressivas contra oponentes difceis, utilizando-se de manobras e
estratgias muito complexas. Uma partida com um jogador gabaritado durava em
torno de meia hora, quase sempre com a vitria da mquina. Dentre seus
oponentes mais clebres esto Benjamin Franklin e Napoleo Bonaparte. Aps
uma partida, Napoleo ficou irritado e atirou as pedras do tabuleiro ao solo, pois
no se conformava em perder para um boneco mecnico. Edgar Allan Poe (1981,
p.685-702) escreveu um artigo sobre o jogador, especulando sobre seu
funcionamento, a partir das apresentaes de Maezel nos Estados Unidos8. Aps

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(,!

muitas modificaes e passar pelas mos de diversos donos, o jogador de xadrez


foi consumido por um incndio em um museu de curiosidades no ano de 1854. 9
Outra criao de Von Kenplen foi a mquina falante. Ela pronunciava
frases inteiras graas a um intrincado mecanismo, simulacro do aparelho fonador
humano. Semelhante a um rgo controlado por pedais, a mquina possua um
fole (pulmes), membranas de borracha da ndia (cordas vocais) e inmeros
detalhes que propiciavam a emisso de vogais e consoantes. Acoplada
mquina, havia uma cabea de mulher feita de papelo, cabelos humanos e olhos
de vidro. A cabea movia os lbios e emitia os sons, dando um aspecto macabro e
estranho a esta mquina.10

Figuras 14 e 15: Maravilhosa maquina falante criada por Von Kemplen. Fonte : CAVNEY, 2009

Entre o Jogador de Xadrez e a mquina falante, ambas exibidas como


curiosidades cientficas, o primeiro provocava o sentimento de intriga e mistrio,
enquanto o segundo era uma mera curiosidade cientfica. No caso do Turco, dois
aspectos so dignos de nota: em primeiro lugar, o procedimento secreto escapava
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(-!

percepo dos espectadores e oponentes, permanecendo secreto e


desconhecido. Em segundo lugar, a maravilha e assombro era proveniente da
atribuio da causa do fenmeno: seu intrincado mecanismo
Bartolomeo Bosco, um promissor prestidigitador italiano, excursionou
por toda a Europa apresentando o clssico jogo dos Copos e Bolas. Quando
jovem lutou no exrcito de Napoleo, sendo preso e deportado para a Sibria em
1812 na batalha de la Moscova. Na priso dedicou-se aos jogos de escamoteio e
logo se destacou, ao ter sido convidado para entreter altos funcionrios civis e
militares da regio. Graas ao seu talento com os jogos de mo foi recompensado
pelos militares e autoridades russas, sendo libertado em 1814. Aps seu retorno
Itlia, dedicou-se aos estudos de medicina. Apresentou-se com grande xito para
monarcas e autoridades de muitos pases, assim como seu predecessor Pinnetti.
Sua carreira itinerante foi verdadeiramente excepcional.
O repertrio de Bosco era composto de efeitos em voga na poca.
Ficou conhecido principalmente como o melhor artista dos Copos e Bolas nmero levado aos palcos por ele - e pelo efeito da troca de cabeas de dois
pombos, um negro e outro branco. Bosco introduzia suas apresentaes com os
Copos e Bolas

batendo com sua varinha em um sino, evocando espritos

diablicos para ajud-lo em suas manobras. Num latim macarrnico e em um tom


um tanto sardnico, a evocao de Bosco revela um retorno s referncias ocultas
da magia e da demonologia, to evitada nos sculos anteriores. No h mais a
perseguio religiosa e as platias so mais esclarecidas e cientes da natureza
artificial dos efeitos mgicos. Os rituais estranhos agregavam mistrio e estilo
fala e apresentao dos nmeros de prestidigitao. Aos poucos percebe-se o
retorno do conceito de magia.
Ludwig Leopold Dbler, fsico e prestidigitador austraco, tambm
conhecido como o querubim do escamoteio, triunfou no centro efervescente
cultural da Europa, a cidade de Viena, sendo apreciado e elogiado inclusive pelo
j idoso Goethe. Seus adereos e acessrios eram exuberantes e luxuosos,
dando a seu espetculo uma classe excepcional, qual agregava grande

).!

habilidade manual e presena cnica. Tirava proveito de sua aparncia bem


apessoada (principalmente em relao ao pblico feminino) e dedicava grande
ateno aos detalhes da apresentao e da natureza de suas iluses.
Sua apresentao se baseava principalmente em efeitos realizados
com aparatos. Dbler acendia duzentas velas com um tiro de pistola (primeiro
registro

de

utilizao

de

energia

eltrica

como

procedimento

secreto),

demonstrava autmatos, fazia uma dama desaparecer sobre uma mesa, fazia um
relgio de um membro da platia aparecer no interior de uma laranja, sujava e
submetia lenos da platia a procedimentos qumicos absurdos, fazendo-os
reaparecer limpos, passados e dobrados em uma caixa mostrada previamente
vazia, na outra extremidade da sala. Ao final de sua apresentao, fazia aparecer
e prontamente distribua buqus de violetas acompanhadas de fortes elogios e
galanteios s damas presentes.
Dbler saiu apenas uma vez da ustria para se apresentar na
Inglaterra, onde fez grande sucesso. Muitos o imitaram, chegando a roubar seu
nome como Smith of Bristol, que se apresentava como Dbler em 1889, vinte e
cinco anos aps a morte do verdadeiro. O uso de aparatos para executar efeitos
de mgica se tornou um paradigma. Segundo Robert-Houdin (2006, p. 26-27), os
palcos pareciam lojas de brinquedos, com prateleiras entulhadas de objetos
estranhos e ostentosos, muitas vezes desnecessrios, desproporcionais em
relao relevncia dos efeitos realizados. Tal dado mostra como a
incompreenso e as copias irrefletidas, motivadas apenas pela superfcie do xito
obtido por artistas originais, pode gerar uma crescente onda de vulgarizao e
esvaziamento de uma arte. As qualidades justificadas se tornam vcios
incorrigveis, prejudicando tanto a imagem do criador quanto de sua arte, pelas
mos de imitadores baratos que se proliferam como coelhos.
Outro dos raros artistas bem sucedidos do gnero foi o francs Jaques
Talon, conhecido pelo pseudnimo de Phillipe. Viajou por toda a Europa e seguiu
para a sia com seu espetculo. Foi o ltimo fsico a utilizar um figurino composto

)%!

de chapu cnico, roupas exuberantes e o palco coberto de aparatos exticos.


Todos os elementos de cena evocavam a magia, a astrologia e traos do Oriente.
O ltimo dos fsicos recreativos foi Henri Robin, o mago francs. Robin
se apresentava como um fsico em seu prprio teatro, demonstrando
experimentos de cincia com explicaes claras e divertidas. Muitos de seus
truques eram revelados platia. Tambm realizava nmeros chamativos de
magia, como a garrafa inesgotvel, autmatos, produo de aqurio de peixes,
projeo de espectros e manifestao de espritos, ou seja, todo o tipo de
curiosidade pertencente ao universo da fsica recreativa. Em seu espetculo, no
havia nfase na magia e no mistrio, mas apenas na cincia e suas
potencialidades. No saguo de seu teatro, haviam retratos de Vaucanson, Newton,
Arquimedes, Galileu, Franklin, junto a Cagliostro e Robertson. Cincia e mgica
eram inseparveis e suas apresentaes mesclavam o gnero de espetculo
apresentado

no

Instituto

Politcnico

de

Londres,

ao

estilo

de

magos

contemporneos, como Bosco, Anderson e Robert-Houdin.


1.3.

1845 - 1868: Robert-Houdin e o parto da arte mgica moderna


No dia 25 de julho de 1845, em um pequeno teatro recm construdo no

Palais Royal em Paris, estreava a Soires Fantastiques de Robert-Houdin.


Muitos consideram esta data um marco na histria da mgica, embora at mesmo
Robert-Houdin coloque esta afirmao em questo. Em suas confisses11, RobertHoudin relata o fracasso desta estria, bem como a pouca repercusso obtida.
Seu espetculo estreou no mesmo dia da inaugurao do Hipdromo de Paris e
este evento desviou toda a ateno da imprensa de sua Soire para a sua sorte.
Apesar da estria desastrosa, Robert-Houdin no desistiu de seu teatro
e fez de seus erros um aprendizado. Aps um colapso nervoso resultante da
estria, reabriu seu espetculo dias depois, mais calmo e consciente das
modificaes a serem feitas. Aos poucos, sua apresentao chamou a ateno da
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)&!

imprensa e dos espectadores, pela novidade de sua abordagem. Levariam mais


oito meses de modificaes no repertrio e de aprimoramento artstico de sua
pessoa em cena, para que algo de grande importncia para a histria da mgica
ocorresse. Entre a estria em julho de 1845 a fevereiro de 1846, sobre o palco do
teatro de Robert-Houdin, a arte mgica operou uma virada no interior dela mesma:
nasce a arte mgica moderna.
As contribuies de Robert-Houdin arte mgica foram mltiplas.. Ele
foi o maior inovador e mais bem sucedido artista de sua poca, ofuscando seus
contemporneos; entendeu como poucos a especificidade da arte mgica,
separando-a de outras prticas como o malabarismo, a fsica recreativa, os
truques de mo, ao estabelecer o maravilhoso e o impossvel como finalidade;
escreveu o primeiro tratado sobre arte mgica no qual ensina seus fundamentos e
princpios artsticos, alm de traar o caminho laborioso a ser percorrido para
quem quer se tornar um mgico. Sua importncia seria nula, no fosse o impacto
causado nos espectadores e a influncia imediata sobre seus contemporneos,
bem como seus sucessores. Tanto como artista, quanto homem de letras, foi
responsvel pela afirmao e difuso da arte mgica, enquanto uma forma de arte
autnoma.
Pouco depois de sua estria, o poeta Gerard de Nerval escreveu uma
nota no jornal La Presse que d a dimenso do impacto que a Soires
Fantastiques causou nos espectadores da poca:
apenas um teatro, mas no lhe faltam maravilhas. [...]
Robert-Houdin rivaliza com M. Pierre em termos de mecnica
e M. Comte no que diz respeito prestidigitao. Suas
habilidades so maravilhosas e mais agradveis do que
aquelas dos escamoteurs das ruas; no h espectadores
atrs dele. O que mais impressiona so: os atores mecnicos
que fazem os truques das pantomimas de Auriol e Debureau;
o Confeiteiro de Louis XV, cheio de surpresas; a maravilhosa
laranjeira que visivelmente floresce e da qual nascem frutos;
esta arte no poderia ir mais longe; praticamente a criao
em si mesma. (FECHNER, 2002, p.251, traduo nossa)

)'!

1.3.1. Robert-Houdin, o artista


Robert-Houdin (Jean Eugne Robert) nasceu em Blois no dia 6 de
dezembro de 1805. Filho de um relojoeiro, seguiu com afinco a profisso paterna
demonstrando grande paixo e talento para o ofcio. Graas ao livro Diccionnaire
encyclopdique des amusements des sciences, mathmatiques et physiques
vendido a ele por engano no lugar de um livro de relojoaria, despertou sua
vocao para a prestidigitao. Houdin foi arrebatado imediatamente pelos
segredos e mistrios deste livro, cujo contedo expunha truques e jogos de
escamoteio com diversos objetos copos, bolas, moedas, e cartas. Alm destes
truques, Jean Eugne desenvolvia ao mximo suas habilidades manuais e sua
coordenao, treinando exaustivamente passes e floreios com objetos comuns,
chegando a fazer malabarismo com laranjas enquanto lia livros inteiros.
Segundo a narrativa de suas memrias (ROBER-HOUDIN, 1995), o
momento crucial para sua formao foi o encontro com o Conde de Grisy, mgico
conhecido como Torrini. Este episdio fascinante possui um carter pedaggico
dentro da narrativa autobiogrfica, pois Torrini introduz ao jovem Jean Robert os
princpios fundamentais da arte mgica, cuja complexidade ultrapassa o domnio
dos truques de mo. A arte do mgico reside na sua inteligncia e no modo como
articula as situaes para produzir a iluso do impossvel. Os efeitos realizados
aparentemente por meio da habilidade, devem ser feito por meios mecnicos, e
vice versa. As memrias de Robert-Houdin so, na verdade, um maravilhoso
tratado sobre a psicologia da iluso aplicada por um prestidigitador.
De acordo com a narrativa, Torrini possui a mesma estatura de seus
contemporneos, tais como Pinnetti e Comte.

Hoje h um consenso entre

historiadores da inexistncia de Torrini, devido ausncia de registros histricos


referidos a este nome. Segundo Fechner (2002, p. 49), a hiptese de RobertHoudin ter de fato seguido um mgico viajante e se apresentado em feiras durante
algumas semanas, no pode ser descartada. A perfeio da descrio de Torrini,
bem como a vivacidade dos episdios narrados, ludibriaram mgicos e

)(!

historiadores durante muito tempo, fazendo-os acreditar na existncia real deste


personagem.
Aps retornar de suas aventuras com Torrini, Jean Eugne se tornou
um ator amador em sua cidade natal. Neste perodo j mostrava inclinao para o
palco e para o espetculo. Numa destas apresentaes conheceu sua futura
esposa Josphe Cecile Houdin, com quem se casou em 1830. Josphe era filha
de um proeminente relojoeiro de Paris, com quem Jean Eugne passou a
trabalhar. Ao contrrio de seu prprio pai, incentivava o gosto do jovem pela arte
da prestidigitao. Por seu nome ser comum na poca, ele incorporou o
sobrenome da esposa em seu pseudnimo artstico, tornando-se Robert-Houdin.
Graas ao seu talento como relojoeiro, foi procurado para concertar e
restaurar autmatos de grande importncia, como a orquestra mecnica de
Koppen e o famoso pato de Vaucanson.12 A partir da comea a construir seus
prprios autmatos alm de relgios misteriosos, feitos de vidro transparente, sem
qualquer mecanismo em seu interior. Paralelamente ao seu trabalho, nunca
deixou de estudar a arte da prestidigitao e freqentar espetculos de mgicos
(Comte, Bosco, Philippe) e a loja de aparatos mgicos de Pre Roujol, localizada
na rua Richelieu. Neste local, conheceu diversos artistas da poca, inclusive o
aristocrata Jules Rovre, criador do termo prestidigitao.
Em 1844, construiu um autmato desenhista, inveno ganhadora da
medalha de prata em uma exposio promovida pelo rei Louis Phillippe. Neste
perodo, se apresentou em diversas festas promovidas pelo Conde de lEscalopier,
que se encantou com a arte e o talento de Houdin. Graas ao apoio financeiro do
Conde, Robert-Houdin pode realizar o seu sonho: construir um teatro dedicado
mgica.
Robert-Houdin alugou uma sala na Galrie de Valois, localizada no
Palais Royal, transformando-a em um pequeno teatro com aproximadamente
duzentos lugares. Sua decorao, toda branca com detalhes em dourado, ao
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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))!

estilo Luis XV, diferia dos demais teatros dedicados fsica recreativa: o palco
lembrava uma sala de visitas e dispunha apenas de uma suntuosa mesa de
centro, contendo os aparatos necessrios para a apresentao. Diferente dos
cenrios de seus contemporneos, atulhados com aparatos exticos, o palco das
Soires Fantastiques primava pela elegncia e simplicidade em lugar da
ostentao e da quantidade.
Robert-Houdin se preparou durante vinte anos para a estria de 1845.!
Estudou os programas de seus contemporneos e dedicou-se apaixonadamente
sua arte. Graas ao seu esprito crtico e ao seu senso de observao, introduziu
de imediato inovaes e aprimoramentos arte da prestidigitao. Depurou o uso
dos estranhos instrumentos e aparatos de seus contemporneos, cujas funes
eram impossveis de se determinar. Retirou os panos que cobriam as mesas at o
cho, causadores de suspeio na platia, deixando tudo vista de maneira clara
e natural. Tambm aboliu as palavras e discursos vulgares, o uso de comparsas e
confederados bem como todos os elementos de mau gosto das apresentaes
por exemplo, o sacrifcio de animais tal como Bosco e o Paysan du Nord faziam.
Apresentava-se como um homem do mundo, ajustado moda da poca, usando
do verbo de forma agradvel e correta, se dirigindo ao pblico como a convidados
ilustres.
O programa inicial das Soires se pautava principalmente na
demonstrao de experimentos poticos com autmatos, permeados por
inexplicveis

acontecimentos

mgicos.

Havia

um

equilbrio

entre

as

demonstraes mecnicas e a mgica, muitas vezes realizadas pelos prprios


personagens mecnicos, capazes de interagir magicamente com seu mestre.
Cada nmero durava entre oito a dez minutos e possuam comeo, meio e fim,
seguidos de intervalos de dois minutos para a preparao do nmero seguinte.
Estes pequenos intervalos davam ao pblico a oportunidade de discutir e
confabular a respeito dos nmeros.
Um exemplo de combinao entre a arte dos autmatos e da
prestidigitao era o nmero da laranjeira. Robert-Houdin pedia emprestado da

)*!

platia um leno e um anel. Ambos desapareciam, entrando em um ovo. Este por


sua vez entrava magicamente no interior de um limo e por fim, em uma laranja.
Um assistente trazia dos bastidores uma pequena laranjeira mecnica, da qual
brotavam magicamente flores e laranjas. O ltimo fruto brotava e se abria em
quatro partes. De seu interior saiam duas borboletas batendo asas, carregando as
pontas do leno, unido ao anel emprestado da platia.
Em 12 de fevereiro de 1846, Robert-Houdin conheceu o sucesso
absoluto e renovou o entendimento da essncia da arte mgica graas a um efeito
inovador. No centro do cartaz deste dia, Robert-Houdin escreveu:
Nesta sesso, o filho do senhor Robert-Houdin, dotado de
uma segunda viso maravilhosa, aps seus olhos serem
vendados, designar todos os objetos que lhe forem
apresentados pelos espectadores. (ROBERT-HOUDIN,
1995, p. 331, traduo nossa)
Apesar de Pinnetti ser possivelmente o primeiro mgico a executar o
nmero da segunda viso, a abordagem de Robert-Houdin levou a arte mgica a
um novo patamar. O nmero no dependia de aparatos, muito menos da
execuo de passes com objetos ou qualquer tipo de manipulao: ele ocorria
enquanto um acontecimento sobrenatural, na relao entre o performer e a
platia. Robert-Houdin se comunicava verbalmente com o filho apenas no incio da
apresentao e no dirigia-lhe a palavra durante a segunda parte do ato, a fim de
se eliminar a hiptese de um cdigo verbal secreto entre eles. Neste nmero,
Robert-Houdin combinou perfeitamente elementos baseados na habilidade
manual, na cincia e na habilidade mental desenvolvida por ele e seu filho.
Inspirado pela capacidade dos pianistas, capazes de ler complicadas
partituras e tocar ao mesmo tempo, Robert-Houdin percebeu a possibilidade de
desenvolver em si mesmo e em seu filho habilidades mentais extraordinrias. Os
exerccios utilizados para treinar estas habilidades envolviam a observao e a
memria, com o fim de criar a iluso da segunda viso. Enquanto um ser humano

)+!

comum, num relance de olhar, consegue contar at cinco objetos observados,


Robert-Houdin e seu filho conseguiam identificar mais de trinta objetos de cada
vez. Realizar aes distintas simultaneamente como ler, falar de outro assunto e
fazer malabarismo, sem a interferncia de uma atividade na outra, ou olhar uma
estante de biblioteca e identificar o livro ausente em poucos segundos, eram os
exerccios de base para possibilitar a execuo deste ato.
O nmero causou grande impacto. Todas as noites as sees lotavam,
abarrotadas de espectadores trazendo objetos pessoais a serem identificados.
Muitos deles lanavam desafios a Robert-Houdin e seu filho, cuja superao
provocava ainda mais furor nas testemunhas. Certo dia, um espectador incrdulo
levou um instrumento peculiar, conhecido apenas por mercadores txteis: um
contador de fios. Ao perguntar a seu filho que objeto o cavalheiro tinha em mos,
para o espanto de todos, o garoto respondeu: um instrumento que avalia a
qualidade do tecido e se chama contador de fios (ROBERT-HOUDIN, 1995, p.
332, traduo nossa). Tais fatos aumentavam a repercusso das apresentaes e
faziam muitas pessoas confundir a iluso criada com fenmenos genunos,
hiptese imediatamente repelida por Robert-Houdin.
Tal exemplo revelador com relao inovao implantada por RobertHoudin: suas criaes beiravam perfeio e combinavam elementos de diversas
naturezas para produzir uma iluso de impossibilidade. O mgico cumpre sua
meta quando a iluso criada inextrincvel e quando provoca a sensao de
mistrio e de pasmo diante da magia. Este entendimento sintetiza a essncia da
arte mgica e est presente em toda a obra de Robert-Houdin.
Dentre todas as criaes deste perodo, foi a Suspenso Etrea a
responsvel por epitomizar os princpios da mgica e lanar os alicerces para o
ilusionismo moderno, Robert-Houdin descreve sua criao da seguinte maneira:
Em 1847 todos falavam sobre o ter e suas maravilhosas
aplicaes. Ento decidi tirar proveito da fascinao do
pblico, e aplic-la em uma rotina, que foi amplamente
aclamada.

),!

Senhores, eu disse com a seriedade de um professor da


Sorbonne, Descobri uma nova e incrvel propriedade do
ter. Ao inalar este liquido em seu mais alto grau de
concentrao, o corpo do paciente se torna por alguns
instantes mais leve do que um balo.
[...] Eu colocava trs banquetas sobre um banco maior de
madeira. Meu filho ficava em p na banqueta central com os
braos estendidos, de maneira que poderia apoiar-se em
duas bengalas sob os braos, cada uma delas sustentadas
em uma banqueta.
Ento colocava sob o nariz da criana um recipiente vazio, o
qual havia destampado cuidadosamente, enquanto nos
bastidores um assistente derramava um pouco de ter em
uma p quente, para que seu vapor chegasse ao olfato dos
espectadores. Meu filho imediatamente caia no sono e seus
ps, que se tornavam cada vez mais leves, comeavam a se
afastar da banqueta.
Considerando o sucesso da operao, eu removia a
banqueta, fazendo com que a criana ficasse suspensa
apenas pelas duas bengalas.
Este estranho equilbrio por si s provocava uma grande
surpresa entre os espectadores. Esta, crescia ainda mais
quando viam-me removendo uma das bengalas junto
banqueta que a sustentava; e enfim atingia o pice quando,
depois de levantar meu filho na posio horizontal utilizando
apenas o dedo mnimo, o deixava dormindo no espao, e
para desafiar as leis da gravidade, removia tambm os ps
do banco na base deste edifcio impossvel como mostrado
na figura abaixo. [...] (ROBERT-HOUDIN, 1995, p. 587-588,
traduo nossa)

)-!

Figura 16 Suspenso etrea. Fonte: Robert-Houdin, 2006

O segredo do sucesso da Suspenso Etrea residia na totalidade da


rotina, nas sutilezas de sua apresentao, no significado e na lgica interna do
nmero. A magia, neste exemplo, se situa nas propriedades desconhecidas de
uma substncia nova e no no funcionamento dos aparatos ou nas habilidades do
performer. A Suspenso Etrea de Robert-Houdin apresenta em sua estrutura
interna todos os traos especficos da arte dos acontecimentos impossveis.

1.3.2. Robert-Houdin terico


A contribuio de Robert-Houdin para o estabelecimento da arte mgica
se estende para o campo da reflexo terica. possvel inventariar todos os
princpios especficos da arte mgica, teorizados s recentemente por mgicos
contemporneos, apenas relendo a obra de Robert-Houdin. Ao realizar o estudo
comparativo das principais teorias da arte mgica, o mgico espanhol Juan
Tamariz constatou que todas as idias posteriores presentes nos tratados

*.!

tericos, mesmo as mais vanguardistas, j estavam presentes nos escritos de


Robert-Houdin.
No so princpios inventados por ele. Como os grandes e verdadeiros
mestres, Robert-Houdin captou as leis universais que regem a arte mgica. Elas
sempre existiram, mas precisavam de algum que as evidenciasse e as
organizasse, tornando-as disponveis para a criao de acontecimentos mgicos.
Robert-Houdin o pai de toda a teoria da arte mgica, ou melhor, o parteiro, j
que elas sempre estiveram espera de serem reveladas.
Como escritor, Robert-Houdin deu a maior de todas as contribuies,
pois seus livros mudaram o rumo e o entendimento da prtica da arte mgica. Les
Secrets de La Prestidigitacin et de la Magie: coment on deviente sorcier foi o
primeiro livro relevante a tratar dos princpios da arte mgica, no se restringindo
mera explicao dos segredos de truques. Todas as importantes publicaes
posteriores, como por exemplo, o livro Modern Magic (HOFFMANN,1975) escrito
pelo Prof. Hoffmann em 1876, derivam desta contribuio. A obra contempla uma
primeira tentativa de se traar um histrico da arte mgica; seus princpios e leis; o
pensamento por trs de cada nmero e a tica do artista mgico. Robert-Houdin
no s legitima a arte mgica em meio a outras, mas d voz a uma prtica que
passa a ter um discurso prprio. Graas a ele, a velha arte do engano e dos
prestgios pde se afirmar como uma forma de arte autnoma.
Dentre seus outros livros13, o mais destacado Confidences d'un
prestidigitateur, une vie d'artiste. O livro inspirou geraes de ilusionistas e deu
voz arte mgica no mundo oficializado pela literatura. Sua autobiografia
romanceada, aparentemente com a finalidade de entreter o leitor, revela muito
sobre a formao do artista mgico e a especificidade desta arte. possvel traar
um paralelo entre o percurso do jovem Jean Eugne Robert e a evoluo da
prpria mgica em direo a sua autonomizao: comea como um hbil
prestidigitador, cujo lema destreza, destreza e destreza (ROBERT-HOUDIN,
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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*%!

2006, p. 29); passa pelo aprendizado com Torrini, para o qual a mgica no reside
na habilidade, mas na iluso resultante dela; adquire conhecimentos das cincias
e sutilezas da mente, ardilosamente aplicadas em conjunto com a habilidade
manual; graas a seu fracasso na estria das Soires descobre que todos estes
elementos no so suficientes sem uma apresentao prpria e adequada. A
arte mgica, segundo Robert-Houdin, um agenciamento extremamente
complexo, cujos elementos devem ser equilibrados para tornar a iluso do
impossvel inextrincvel, a fim de provocar maravilha no espectador. A habilidade,
a engenhosidade, a astcia e a apresentao isoladas no so suficientes para a
ocorrncia mgica em sua especificidade: ela se constitui da comunho
harmoniosa entre todos estes elementos.
Seus livros, hoje lidos por poucos, continuam sendo as fontes mais
valiosas e lcidas de conhecimento sobre esta arte

*&!

1.3.3. Da prestidigitao arte mgica

A citao da frase atribuda a Robert-Houdin O mgico um ator que


representa o papel de um mgico povoa os tratados e cursos de mgica. Muito foi
escrito sobre esta frase, tanto com o intuito de exalt-la quanto o de reprov-la.
Tomada como definio ou metfora, toda discusso em torno de seu significado
esbarra na incompreenso de seu real contedo. O motivo: uma citao de fonte
secundria. preciso rever seu significado, luz do contexto original, a fim de
entender a verdadeira inteno de Robert-Houdin ao redigi-la:
O prestidigitador no um malabarista; um ator que
interpreta (joga) o papel de mgico; um artista cujos dedos
devem ser mais hbeis que ligeiros. Eu acrescentaria ainda
que, nos exerccios de prestidigitao, quanto mais calmos
so os movimentos, mais fcil ser a iluso dos
espectadores.
O prestidigitador proclama possuir poderes sobrenaturais; ele
tem em suas mos uma varinha cujos poderes nada pode
resistir; por que ele deveria, para produzir seus prestgios,
exagerar na velocidade de suas manipulaes? Tal
procedimento ilgico e contraditrio. (ROBERT-HOUDIN,
1868, p.54-55, traduo nossa)
No captulo X de Les Secrets de la Prestidigitation et de la Magie,
Robert-Houdin analisa as origens do termo prestidigitao, cunhado por Jules
Rovre em 1815, e as possveis derivaes do termo prestgio. O termo
prestidigitao abarcava uma gama maior de efeitos dentro da magia simulada, ao
contrrio do termo comumente utilizado na poca escamotage ou escamoteio. O
significado deste designava apenas a desapario e reapario de pequenos
objetos (particularmente a ns moscada sob os copos). Segundo Robert-Houdin, a
etimologia da palavra prestidigitao presti digiti: dedos geis - contradiz o
princpio fundamental da arte mgica: a impossibilidade. Se a causa dos efeitos
mgicos atribuda habilidade do prestidigitador, no h mgica.

*'!

O termo prestidigitador, bem como o termo conjurer em ingls, surgiram


apenas nos sculos XVIII e XIX. Antes, a mgica era apenas uma atividade a mais
praticada por jograis e saltimbancos durante a Antiguidade e a Idade Mdia.
Segundo Philip Butterworth (2005), at o sculo XIX no havia designao
especfica para a figura do mgico como artista. A mgica era apenas uma
modalidade e dividia espao com o funambulismo (andar sobre a corda bamba), o
faquirismo, o malabarismo, entre outras modalidades, executadas por um mesmo
artista. A mgica, como uma arte autnoma, s surge madura durante o sculo
XIX e tem em Robert-Houdin o divisor de guas.
O mgico se torna ento um artista e sua arte passa a ter uma lgica e
um discurso prprio: o da iluso de impossibilidades. O sobrenatural (no sentido
de fugir s regras da naturalidade), o impossvel e o maravilhoso so a tnica do
discurso da arte mgica. A arte mgica o agenciamento de meios complexos
como a fsica, a habilidade manual, a psicologia, a performance e a falibilidade dos
sentidos, para se produzir a iluso de impossibilidade. Tudo se organiza em
funo da experincia do acontecimento mgico e no da demonstrao de
habilidades ou de curiosidades cientficas. A mgica finalmente se separa da fsica
recreativa, do malabarismo burlesco e da propaganda feita por vendedores
ambulantes, a fim de chamar a ateno dos transeuntes.
Toda a obra de Robert-Houdin, converge para uma potica14, cuja
finalidade se centra na experincia do acontecimento mgico por parte do
espectador. Mesmo as histrias de sua campanha na Arglia, ou as histrias de
seu mestre ficcional, o mgico Torrini, todas as memrias, anedotas e exemplos
de Robert-Houdin sintetizam e convergem para as leis fundamentais da arte

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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*(!

mgica. Quanto mais impossvel mais mgico. A maior contribuio de RobertHoudin foi promover o despertar da autoconscincia de uma nova arte.
Com o percurso realizado at aqui, observou-se os traos formadores
da arte mgica, presentes em diversas atividades humanas. De forma dispersa,
descontnua, com distintas finalidades, os traos convergiram durante os sculos
XVIII e XIX, para constituir uma forma de arte muito particular. Graas ao legado
de Robert-Houdin, no campo da literatura, da teoria e da criao potica, a mgica
passou a ter um discurso prprio, enquanto uma forma de arte.
De maneira sucinta, possvel delinear uma definio de arte mgica,
tal como foi estabelecida a partir de Robert-Houdin, vlida at o momento
presente: a mgica uma arte performtica na qual se materializam
acontecimentos impossveis, por meio de iluses construdas artisticamente a
partir de tcnicas secretas muito complexas. Tais tcnicas combinam a destreza
do performer, as ferramentas das cincias e as sutilezas da mente humana. Seu
objetivo final causar o sentimento de espanto e de mistrio diante de um feito
impossvel ou sobrenatural, cuja ocorrncia rompe com a lgica e a concepo
ordinria de mundo, no territrio da realidade da vida.

*)!

1.4.

A arte mgica enquanto espetculo

1.4.1. A aurora da mgica moderna: difuso


A revoluo provocada por Robert-Houdin teve efeitos imediatos em
seus contemporneos. Muitos mgicos mecnicos ou fsicos recreativos imitaram
e incorporaram as criaes de Robert-Houdin a seus repertrios, muitas vezes
alegando a autoria de tais criaes. Seus livros inspiraram geraes, e serviram
como base para a formao e difuso da arte mgica ao redor do mundo. A
novidade e a eficcia da magia moderna entre o pblico permitiu sua imediata
disseminao e incorporao por outros artistas. Dentre eles, se destacaram
apenas os que entenderam ou contriburam para o avano destas novas idias,
adaptando sua prpria personalidade e ao gosto do pblico de cada poca, os
princpios fundadores da arte mgica.
A mise-en-scne dos espetculos de mgica nos meados do sculo XIX
se dava da seguinte forma: O palco era coberto de estantes e mesas drapejadas
que continham aparatos bizarros, exticos e suntuosos. A iluminao era feita por
meio de velas e a entrada do mgico se dava com grande mistrio e solenidade,
acompanhado de um longo discurso preliminar. A apresentao era lenta e
pausada, com intervalos entre os nmeros, permitindo a discusso e confabulao
entre os espectadores, enquanto o mago preparava a nova experincia. Tal tipo
de apresentao, carregada de mistrio, satisfazia as platias da poca, criando
um ambiente de sala de estar, onde o mago recebe seus convidados ilustres.
Johann N. Hofzinser, considerado um dos mais importantes e influentes
mgicos da Histria, principalmente no que diz respeito mgica com cartas,
inaugurou no ano de 1865, na cidade de Viena, o Salon Hofzinser, onde trs
vezes por semana apresentava Uma hora de iluses. Os nmeros apresentados
por Hofzinser eram poticos e possuam grande apuramento artstico e tcnico.
Hofzinser legou inestimveis contribuies para a arte mgica contempornea.

**!

Suas apresentaes eram realizadas para poucas pessoas. A nata da sociedade


vienense pagava preos elevados pelos ingressos das sees oferecidas por
Hofzinser.
No final do sculo XIX, as apresentaes ganharam uma outra
configurao, derivada das soires de Robert-Houdin. Paulatinamente, eliminouse o excesso de aparatos em cena. Os contemporneos e sucessores de RobertHoudin, como Carl Compars Herrmann, Professor Anderson, Carl Hartz, Frickel,
LHomme Masqu, Robert Heller, De Vere, Charles Bertrand, Cazaneuve entre
outros, adotaram e contriburam com suas inovaes para uma crescente
simplificao da posta em cena dos espetculos de mgica. As turns e viagens
ao redor do mundo contriburam para a diminuio dos equipamentos e para a
criao de efeitos independentes de maquinaria cnica especfica, cujos
procedimentos demandavam um teatro prprio. O longo discurso inicial foi
reduzido consideravelmente e os nmeros sucediam-se uns aos outros, sem
intervalos. Carl Herrmann, o primeiro membro da promissora dinastia dos
Herrmann, tambm realizava nmeros sem fala, apenas com acompanhamento
musical e com os objetos necessrios sua apresentao.
Outro mgico famoso, conhecido como Frickel, tambm deu sua
contribuio esta crescente simplificao das apresentaes. Aps um incndio,
Frickel perdeu todos os seus aparatos e mesmo assim, realizou uma
apresentao da rotina de copos e bolas no palco, vestido em traje de gala. A
reao positiva da platia aprovou imediatamente a novidade.
A transformao das formas dos espetculos populares determinada
pela reao do pblico. O critrio a eficcia. Ela o elemento determinante tanto
das modificaes quanto da permanncia do repertrio dos mgicos de todas as
pocas. A sobrevivncia dos artistas deste perodo dependia da eficcia de suas
apresentaes em relao ao olhar inquisitivo da platia. Tal princpio, pode ser
observado na evoluo de outras formas de espetculo popular, tal como o circo
ou a commedia dellarte, mantendo-se at os dias atuais.

*+!

As

apresentaes

tornaram-se

paulatinamente

mais

sucintas,

eliminando o discurso inicial, suprimindo os intervalos e prembulos aos nmeros,


adquirindo agilidade. Aos poucos esta configurao se adaptou ao formato do
Music Hall, no inicio do sculo XX. Antes de abordar esta configurao,
necessrio entender outro gnero de espetculo que abriu outros caminhos no
campo da arte mgica.
1.4.2. Sesses espiritualistas e escapismo
Segundo a historiadora do espiritismo na Amrica, Emma Hardinge, no
final de 1847 surgiu o movimento espiritualista nos Estados Unidos. Na cidade de
Hydesville, prximo fronteira com Ontrio, a famlia de Dr. Fox, composta por
sua esposa e duas filhas, Margaret e Kate, se estabeleceu em uma casa onde
manifestaes estranhas comearam a ocorrer. Nas paredes de sua residncia,
ressoavam golpes e sons inexplicveis. Nos quartos, mveis eram encontrados
revirados, invertidos ou deslocados, particularmente a cama das meninas. Por
serem metodistas, recorreram em vo a um pastor para exorcizar o recinto.
Margaret percebeu algo: os golpes nas paredes correspondiam a cdigos, letras
do

alfabeto,

permitindo

estabelecer

contato

com

estes

correspondentes

misteriosos. Surgiram ento as sees espritas, rapidamente disseminadas por


todo os EUA, originando um novo culto. Anos mais tarde Margareth tentou explicar
imprensa que tudo no passava de uma fraude e os fenmenos provocados por
ela e sua Irm eram falsos. J era tarde.
O culto rapidamente se espalhou e cruzou o oceano conquistando a
Europa. O mdium Douglas Home, por exemplo, se apresentou em Paris para o
imperador Napoleo III, tornando-se atrao dos sales parisienses. Aps suas
fraudes serem reveladas, durante uma sesso diante do imperador, Douglas
desapareceu repentinamente da Frana. Uma foto sua na qual levitava a alguns
metros do cho no passava de marketing enganoso. Ao final de sua vida,
escreveu Luzes e sombras do espiritualismo no qual confessou suas fraudes: o

*,!

mdium o nico que no cr nos espritos, e jamais poderia! (DIF, 1986 p. 148,
traduo nossa)
As sees no s utilizavam mtodos ocultos para produzir os
fenmenos,

como

geraram

novos

mtodos

muito

importantes

para

desenvolvimento da arte mgica no sculo seguinte. A maior influncia se deu


sobre a especialidade conhecida posteriormente como mentalismo. O mentalismo
a ramificao da arte mgica na qual se realizam efeitos impossveis
pertencentes ao territrio da mente, como por exemplo, telepatia, previses do
futuro, leitura de pensamento, adivinhaes, etc. 15
Os irmos Ira e William Devenport foram os primeiros a deslocar as
sees de espiritualismo das casas de famlia para os palcos do teatro. Suas
primeiras apresentaes realizadas na Europa, em 1865, foram centro de
polmica e discusso. Ambos eram amarrados por espectadores e depois
colocados dentro de um armrio junto a objetos e instrumentos musicais. Ao
fechar as portas dava-se incio s manifestaes. Alm dos rudos, objetos se
moviam e eram lanados inexplicavelmente para fora da cabine. A barulheira
infernal assustava os espectadores. Ao se abrir novamente as portas, via-se
ambos amarrados tal como no incio do experimento. Isto provava a
autenticidade

das

manifestaes.

Muitas

vezes

os

espritos

no

se

manifestavam. Na realidade, isto se dava quando os irmos no conseguiam


desatar secretamente os ns. Embora fosse uma demonstrao, um espetculo
no qual se cobravam carssimos ingressos, a ambigidade imperava, graas
atitude dos Devenport em no afirmar ou negar a autenticidade das
manifestaes.

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*-!

Figura17: Cartaz dos Irmos Devenport. Fonte: Cavney, 2009

Nas primeiras dcadas do sculo XX, o mgico hngaro naturalizado


americano Harry Houdini criou outro tipo de apresentao derivada diretamente
dos espetculos dos Devenport. Ao expor o segredo dos Devenport ao pblico
procedimento pelo qual eles escapavam secretamente das amarras feitas por
membros da platia no s tornava a performance mais emocionante, como
criava um novo gnero de apresentao: o escapismo. Houdini tirava o flego das
platias e fazia de seus desafios uma poderosa ferramenta de publicidade. Ao
colocar sua prpria vida em risco, atraia multides aos teatros, sempre vidas por
novos desafios.
Alm dos escapes, em certa altura de sua carreira, Houdini deu inicio
sua perseguio pessoal aos falsos mdiuns. Aps a morte de sua me, Houdini
passou a freqentar sees na tentativa de contat-la. Certa noite, Houdini
percebeu a fraude e ficou profundamente irritado. A personalidade vingativa e

+.!

exacerbada de Houdini apenas contribuiu para tornar esta afronta sua


inteligncia e memria de sua me, em uma declarao de guerra. Deste
momento em diante, ele criou um outro gnero de espetculo no qual
desmascarava mdiuns e expunha seus truques. Segundo David Bamberg (1991),
testemunha destas apresentaes, esta era a melhor parte dos shows de Houdini,
na qual destrua a reputao dos mdiuns mais conhecidos da poca.
A apresentao dos Irmos Devenport influenciou distintos mgicos,
provocando mudanas tanto na forma quanto no contedo dos espetculos de
mgica posteriores. Os mgicos se apropriavam das novidades, transformando e
adaptando suas apresentaes de acordo com as condies e oportunidades.
Certa noite, um jovem relojoeiro assistiu a uma das sees dos Devenport, na qual
em um determinado momento a porta do armrio ficou semi-aberta. Ao ver o
segredo da iluso, o jovem foi arrebatado. Auxiliado por George A. Cooke,
reproduziu o nmero com uma apresentao muito superior dos Devenport.
Mais tarde, formaram juntos uma sociedade e alugaram um antigo prdio, ao sul
de Picadilli em Londres - onde funcionava um museu de egiptologia transformado-o num teatro. Este local se tornaria a Meca dos mgicos no fim do
sculo XIX e incio do XX: o Egyptian Hall.

+%!

1.4.3. O Egyptian Hall: a casa do mistrio

Figura 18: Fachada do Egyptian Hall, Londres, em 1895. Fonte: Dawes, 1979

Durante as ltimas trs dcadas do sculo XIX, os melhores mgicos


do mundo se apresentavam no Egyptian Hall. Foi um local de experimentao e
criao sem equivalente na histria da mgica. Neste teatro surgiu o ilusionismo
cnico, com criaes revolucionrias, cujos efeitos e princpios continuam sendo
utilizadas por mgicos contemporneos. A levitao humana, a Cabine Proteus, a
Sphinx (cabea falante), a Cadeira de DeKolta, a Gaiola Voadora, entre outros,
so exemplos de efeitos cuja estria se deu no palco deste teatro. Passaram por
ali Alexander Herrmann, Henri Robin, Paul Valadon, Okito, David Devant, Colonel
Stodere, Tobin, Selbit, Buatier DeKolta, Chung Ling Foo, para citar apenas alguns.
No Egyptian Hall se criavam as mais novas e avanadas iluses. Por este motivo,
se tornou rapidamente o centro de referncia da mgica mundial, influenciando a
todos seus contemporneos.

+&!

Apresentaes de mgica j ocorriam neste prdio antes de ser


gerenciado por Cooke e Maskelyne. Com os novos donos, a forma de espetculo
gradualmente se modificou incluindo, alm dos espetculos de mgica, esquetes
teatrais em torno de iluses16, demonstrao de curiosidades e projeo de
fotografias animadas, conhecida mais tarde como cinema.
A fachada do teatro provocava por si a sensao de mistrio. Ela
reproduzia um templo egpcio, semelhante ao templo de Karnak. O teatro era
intimista, contendo um balco e galerias, com capacidade para aproximadamente
300 pessoas. O palco era pequeno revestido com cortinas de veludo e pleno de
mecanismos ocultos criados por Maskelyne, destinados realizao de inmeros
efeitos mgicos.

17

Havia tambm uma orquestra mecnica, composta de

instrumentos pendurados no teto do teatro que tocavam sozinhos, como uma


orquestra fantasmagrica. Isto aumentava ainda mais o clima de mistrio entorno
das apresentaes.
A partir de um programa distribudo ao pblico, possvel entender
como eram as apresentaes neste teatro. Na primeira parte se apresentavam
programas

mgicos

tradicionais,

envolvendo

nmeros

de

ilusionismo,

prestidigitao e demonstrao de autmatos. Em seguida eram apresentados


esquetes elaborados, cuja dramaturgia era uma desculpa para realizao de
efeitos mgicos. Desde a Idade Mdia e incio da Renascena, a mgica no era
mesclada encenao teatral. No caso especfico do Egyptian Hall, a iluso era a
grande atrao do espetculo. O argumento dramtico por vezes extremamente
complexo e confuso, como no caso do bem sucedido esquete Will, the Witch and
the Watchman - servia para aumentar o interesse da platia, valorizar a iluso em
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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>BY>B"13!@MA"<13C!!

+'!

questo, diversificar o contedo das apresentaes e fazer render a durao dos


efeitos, por sua vez extremamente complexos e dispendiosos.
!

!
Figura 18: cartaz de um dos esquetes apresentados no Egyptian Hall: The Fakirs of Benares. Fonte:
Cavney 2009

Em seu livro Our Magic, o primeiro livro eminentemente terico da arte


mgica publicado em 1911, Maskelyne descreve as dificuldades e sutilezas
provenientes da mistura entre drama e mgica. As diferenas entre ambas as
artes so por vezes antitticas, sendo necessrio sacrificar algo tanto de uma
quanto de outra arte em nome da unidade da apresentao. Em 1905, George
Cooke morre e Maskelyne se muda para o St. George Hall, realizando parceria
com David Devant, outro mgico que legou inmeras contribuies arte mgica.
Os esquetes de Maskelyne tornavam-se cada vez mais complexos. Aps o
fracasso de um ambicioso projeto - no qual se encenaria um pea dramtica cujo

+(!

argumento do drama estava em primeiro plano - David Devant salvou os negcios


ao retornar a um estilo de mgica mais puro, destitudo de tramas dramticas.
As maiores criaes de Devant, como The mascot moth, partiram de
idias indissociveis de argumentos teatrais. Os esquetes eram pensados como
pequenas peas teatrais, repletas de personagens e com uma construo
dramtica elaborada. Na maioria dos casos, o clmax dramtico coincidia com o
clmax do efeito mgico. Nesta pea, Devant, em um devaneio noturno, sonhava
com uma mulher vestida de mariposa. Ao se aproximar da chama de uma vela, a
mulher desaparecia vista de todos sem qualquer tipo de cobertura. A despeito
da preocupao com a trama e a unidade da pea, era a iluso que se sobressaa
e atraa as platias ao teatro.
Para se ter uma idia destas apresentaes, basta assistir aos filmes
de Georges Melis rodados no teatro Robert-Houdin em Paris. Muitos dos
esquetes comumente apresentadas neste teatro - possivelmente inspiradas nos
espetculos do Egyptian Hall - foram filmadas por Melis, servindo de base para
muitos de seus filmes. Em ambos os casos, no era a abordagem clssica do
drama - como representao de situaes da esfera do possvel na existncia
humana o foco das encenaes. Prevalecia a esfera do extraordinrio, do
ferico, da imaginao criadora. Seguindo esta frmula, Maskelyne uniu, com
considervel sucesso, a arte teatral arte mgica.

+)!

1.4.4. Os grandes espetculos itinerantes

Figura 19: Cartaz de Alexander Herrmann Fonte: Cavney, 2009.

Derivados diretamente dos espetculos apresentados em teatros fixos,


como o teatro Robert-Houdin em Paris e o Egyptian Hall em Londres, os
espetculos itinerantes dominaram a cena da mgica no inicio do sculo XX at o
inicio da Segunda Guerra Mundial. Ainda hoje h resqucios deste tipo de
espetculo ao redor do mundo, principalmente em Las Vegas. O inicio do sculo
XX pode ser considerado como a era de ouro da mgica no continente americano.
O grande Alexander Herrmann, aps sua temporada triunfal no
Egyptian Hall, se naturalizou americano (era francs de origem) e continuou a

+*!

realizar turns pelo mundo18. Aps sua morte, sua esposa, Adelaide Herrmann,
prosseguiu com seu espetculo obtendo um considervel sucesso. O espetculo
de Herrmann foi um dos primeiros deste gnero, tornando-se um modelo para seu
desenvolvimento posterior entre outros artistas do gnero. A ele seguiram-se
Keller, Lafayete, Houdini, Horace Goldin, Selbit, Servais Le Roy, Thurston, Carter,
Dante, Blackstone, Chung Ling Soo, Raymond, Okito, Fu Manch, Chang e
Thianny.
Tais espetculos no se restringiam mgica. Foram permeados
gradualmente por outras formas de entretenimento como nmeros de vaudeville,
corpos de baile, msica ao vivo e tudo que valorizasse as apresentaes. Mesmo
com as incorporaes de outros nmeros, o protagonista do espetculo sempre
era o mgico. A chegada de um espetculo desses cidade era um verdadeiro
acontecimento.
Keller foi o primeiro a se sobressair aps a morte de Herrmann. Era um
grande empresrio e embora tenha sido considerado um grande mgico, jamais
criou um efeito sequer. Viajava para Londres em seu perodo de recesso e assistia
a todas as sesses do Egyptian Hall, anotando as novidades que gostaria de
incorporar ao seu show. Quando se recusavam a vender um segredo, ele
simplesmente os roubava, pagando para funcionrios do teatro, ou mesmo
subornando mgicos empregados de Maskelyne, para obter os truques e
reproduzi-los em seu show. Na verdade, seu espetculo era uma adaptao do
espetculo de Maskelyne.
Seu sucessor, Thurston, recebeu de herana o espetculo de Keller.
Imediatamente realizou modificaes para o desespero de Keller - agregando
outras qualidades ao gnero. O espetculo de mgica se tornou um
acontecimento de grande porte. A ostentao de muitas assistentes, das
toneladas de equipamentos, dos cenrios e figurinos deslumbrantes, dos cartazes
coloridos e descomunais, e por fim, da grandiosidade dos nmeros, substituiu a
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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++!

nfase ao aspecto misterioso da mgica. Ao contrrio dos princpios estabelecidos


por Robert-Houdin, centrados no significado das impossibilidades imateriais, o
peso e o volume do equipamento passaram a ser mais importantes. Segundo Guy
Jarrett (2001), engenheiro e construtor de aparatos para Thurston durante um
curto perodo de tempo, suas iluses portentosas mal enganavam as crianas nas
matins. O prprio David Bamberg, de quem Thurston foi o dolo de sua infncia,
aps passar uma temporada assistindo aos grandes mgicos no palco do St.
Georgia Hall, decepcionou-se com o descaso de Thurston em relao ao
tratamento de muitas de suas iluses.
Com a crise de 1929, estes espetculos se tornaram muito
dispendiosos e foram substitudos pelo cinema, uma diverso mais popular e
barata para as pessoas afetadas pela crise econmica. Tais espetculos
resistiram na America do Sul e Mxico, onde se realizaram turns muito bem
sucedidas como as de Fu Manch (David Bamberg), Carter, Chang, Chefalo,
Raymond e muitos outros. Este tipo de espetculo renasceu na dcada de 70 na
Broadway, graas a Doug Henning, cuja abordagem atualizava os clssicos,
dando-lhes uma roupagem, baseada na moda de sua poca, com temticas
hippies. O mgico peruano Richiardi Jr. conquistou o mundo com seu estilo nico
e cativante, introduzindo novidades mise-escene das grandes iluses, alm de
criar verdadeiras obras primas da mgica envolvendo o terror, como sua mtica
mulher serrada. Eles abriram as portas para Blackstone Jr. e David Copperfield, o
renovador do gnero, levando-o televiso em seus especiais anuais. J em Las
Vegas, este gnero ganhou outra abordagem com Siegfried e Roy, abrindo portas
para outros mgicos como Lance Burton, cujos contratos milionrios com cassinos
lhes propiciou dispor de teatros prprios, adaptados s suas necessidades. Seus
espetculos prosperaram durante as dcadas de 80 e 90, tendo hoje praticamente
desaparecido do main stream, dando lugar aos milionrios espetculos do Novo
Circo.

+,!

1.4.5. Os Speciality-acts no Music-hall e no Vaudeville


O Music-hall nasceu na Inglaterra. Como gnero de espetculo,
agregou atos e nmeros de artistas especializados em modalidades especificas de
entretenimento: ventrloquos, cmicos burlescos, malabaristas, faquires e,
obviamente, mgicos. Assim como o vaudeville - denominao americana do
gnero o musical prontamente se mostrou propcio para abrigar atos de
prestidigitao e ilusionismo. Este espao propiciou uma modificao radical da
apresentao dos prestidigitadores em voga, obrigando-os a se adaptarem tanto
s exigncias dos espetculos quanto ao modo de vida desencadeados por eles,
promovendo a itinerncia dos prestidigitadores ao redor do mundo. O novo
formato exigia rapidez na preparao da cena e praticidade no transporte de
equipamentos. Surgiaram ento os prestidigitateurs sans bagages cuja
caracterstica era extrair o mximo de efeito de um mnimo de aparatos.
Os short-acts, derivados desta tendncia, so atos especializados com
cinco a vinte minutos de durao. Rapidamente este tipo de configurao se
tornou uma constante na arte mgica. Com a decadncia dos grandes
espetculos, os short-acts ganharam maior espao, por sua maleabilidade
estrutural e sua praticidade logstica, eficaz tanto em palcos quanto pistas de
dana de clubes noturnos. A curta durao dos atos, combinada com a vasta
quantidade de apresentaes, propiciaram o aprimoramento e domnio tcnico
destes artistas, algo impossvel em grandes e complexos espetculos. Um ato de
vaudeville poderia ser feito por dcadas fio, dependendo de sua aceitao entre
o pblico e, obviamente, entre os empresrios contratantes.
Alguns expoentes deste gnero no sculo XX foram Paul Valadon,
Zirka, Florences, Talma, Tenkay, Carl Germain, Nate Laipzig, Paul Rossini,
Cardini, Roy Benson, Frakson, Nelson Downs, Channing Pollock, Fred Kaps,
Richard Ross, Frank Garcia, Marvin Roy, Paul Potassy e Billy McComb.

+-!

Figura 20 : Trs mgicos influentes, de trs geraes distintas: Nate Liepzig, Cardini e Channing
Pollock.Fonte: CHRISTOPHER, 1991.

Nas dcadas de 20 e 30, o pblico perdeu o interesse pela mgica,


devido saturao de atos semelhantes. A maioria era composta de cpias mal
feitas de outros mgicos de sucesso, repetindo os mesmos nmeros
exaustivamente. Surgiram ento os nmeros temticos, na tentativa de burlar a
repelncia por atos de mgica na poca e garantir a sobrevivncia de muitos. Os
atos temticos giravam em torno de um tema ou objeto, cumprindo a funo de
principio unificador do ato. Atos com cigarros, lquidos, leques, bolas de bilhar,
pssaros, dados, e assim por diante, eram anunciados, e se tornaram uma
constante at mesmo na mgica contempornea.
O gnero se solidificou a partir do surgimento das sociedades mgicas.
Progressivamente, estas se organizaram e a criaram um universo interno,
separado da realidade do show business. Clubes, sociedades, federaes e
associaes comearam a produzir competies internas, divididas em categorias,
nas quais os short-acts so julgados e recebem ttulos e premiaes. Mesmo com
a desapario do Music-hall e do teatro de variedades, estas competies e este
mercado interno da mgica mantm a tradio dos atos curtos e temticos viva.

,.!

1.4.6. A magia de proximidade


Herdeira dos Legerdemain e antigos jograis, a magia de proximidade,
ou de close-up, no possui uma origem definida. Ela comea a se separar e a
ganhar sua prpria denominao a partir das publicaes de livros como Sealed
Mysteries of Pocket Magic (1930) e Close-Up Magic for the Night Club Magician
(1938), ambos escritos por Jean Hugard. Alguns mgicos como Max Maven
tentaram estabelecer um marco divisrio, estabelecendo o momento histrico no
qual o gnero passou a existir, tendo como critrio o contrato estabelecido entre o
mgico e o espectador. Apesar das tentativas, a anlise de documentos evidencia
a impossibilidade de concentrar em um determinado momento ou em determinada
pessoa o incio deste gnero, cujos traos esto espalhados em dimenses
globais e inabarcveis.
O close-up, ou magia de proximidade, se caracteriza pela proximidade
com o espectador e pela relao deste com o efeito apresentado. Geralmente de
pequeno porte, realizado com objetos do cotidiano, especialmente cartas, moedas,
canivetes e bolas de papel. A mgica de proximidade tem o diferencial de poder
ocorrer nas mos do espectador, ou seja, este tem uma participao ativa no
nmero, no havendo barreira entre palco e platia. O espectador toma parte e
experimenta o efeito diretamente, diferentemente da mgica feita no palco onde o
espectador testemunha o acontecimento impossvel como um espectador de
teatro.
Por sua praticidade muitos praticantes necessitam apenas de um
mao de cartas para realizar todo o seu repertrio h a possibilidade de se
treinar e estudar ininterruptamente sua tcnica e seus nmeros. Esta
caracterstica explica o grande avano tcnico do close-up em relao a outras
modalidades de mgica de palco. O desenvolvimento tcnico e a contribuio
terica para a arte mgica legada por artistas desta modalidade so indiscutveis e
a quantidade de material desenvolvido diariamente surpreendente. Caberia a

,%!

uma outra anlise de outra ordem discutir se o avano quantitativo rivaliza com o
qualitativo, relao mgica de palco.
Outro aspecto o logstico. Com apenas alguns aparatos, ou muitas
vezes nenhum, um artista capaz de entreter por horas pequenos grupos de
pessoas. Seu espao de atuao muito maior, por no ser um palco onde uma
platia deve dirigir sua ateno por determinado perodo de tempo. Este espao
de atuao engloba as situaes cotidianas, no requerendo qualquer tipo de
ritualizao espetacular. Desde pequenos teatros - como o de Hofzinser - at
restaurantes, clubes noturnos, bares, e casas de famlia, a mgica pode
acontecer.
As caractersticas prprias deste tipo de mgica levam a um crescente
purismo. Despida de qualquer forma de acessrio espetacular, a mgica de
proximidade se basta, centrando toda a sua potencialidade no acontecimento
impossvel por si mesmo. Isto no quer dizer, como afirmam alguns de seus
tericos, que seja superior mgica de palco ou de salo. uma forma especfica
de mgica, com suas prprias peculiaridades. Apesar de potente e pura quando
bem executada, muitas vezes o limiar entre a banalidade muito tnue,
principalmente em mos ineptas. Estas, podem transformar um potente
acontecimento impossvel em um jogo de mo sem significao, tal como um
quebra-cabeas comprado em uma barraca de feira. Este ponto separa os
verdadeiros artistas do gnero dos diletantes. A beleza desta arte consiste em
conseguir transformar algo aparentemente banal em um verdadeiro milagre laico.

,&!

Figura 21: Max Malini (1873-1942), Dai Vernon (1894-1992) e Juan Tamariz (1942). Trs
paradigmas da mgica moderna.

1.5.

Consideraes finais sobre a genealogia da arte mgica: A mgica de


hoje

A arte mgica, bem como seus traos formadores, sempre estiveram


margem da sociedade, como uma coadjuvante tmida, dificilmente tendo um papel
de mais destaque e evidncia na cultura geral. Muitas de suas intervenes
permaneceram no limbo, devido sua natureza furtiva e secreta. Atestam esse
fato, por exemplo, sua influncia definitiva no nascimento tanto do meio quanto da

,'!

arte cinematogrfica; sua utilizao para salvar a cidade de Alexandria de um


ataque areo nazista; ou at mesmo como ponto de partida para invenes
tecnolgicas hoje presentes no cotidiano.
Apesar dos esforos de muitos artistas do gnero, a mgica sempre foi
reduzida ao divertimento e ao entretenimento familiar, tendo pouca ou quase
nenhuma influncia no mbito da cultura, principalmente no sculo XX, quando
passou a ser consumida com inmeros fins imprprios, apontados a seguir. A
mgica, j a alguns sculos, segue sendo um hobbie e diverso cientfica para a
maioria de seus praticantes: consideram-na apenas um passatempo sadio.
Rarssimos so aqueles que a tratam e a consideram como uma arte, muito
menos uma arte complexa, auto-suficiente e por vezes, elevada. Na abordagem
de Robert-Houdin, Hofzinser, Dai Vernon, Arturo de Ascanio, Juan Tamariz,
Tommy Wonder, entre outros, a mgica foi tratada em p de igualdade com outras
artes e profisses, atingindo nveis tanto tcnicos quanto artsticos equiparveis a
obras sacralizadas pela cultura oficial.
Com a formao de grupos de estudo e escolas especializadas, houve
um crescente desenvolvimento devido a compreenso de sua especificidade e
afunilamento de sua prtica na direo da experincia do impossvel. Apesar dos
esforos, ela continuou subordinada s circunstancias externas e principalmente
sua eficcia em relao ao gosto do pblico.
Por ser marginalizada e incompreendida, muitas correntes criaram
mecanismos internos de legitimao numa tentativa de se autonomizar das
demandas do show business. Surgem associaes, competies e congressos
para mgicos. A mgica gradualmente se fecha em si mesma promovendo um
fenmeno singular no campo das artes performativas. Surge a mgica para
mgicos e mgica para profanos. Este fechamento em si mesma, promoveu um
maior afastamento da mgica em relao ao mundo e cultura, preferindo se
esconder atrs das muralhas erigidas por seus prprios praticantes, ao enfrentar
as dificuldades e desafios do mundo contemporneo. Como uma serpente

,(!

alimentando-se da prpria cauda, a mgica, encerrada neste panorama, corre o


risco de se tornar obsoleta, apenas um hobbie para iniciados.
Os sintomas podem ser vistos nas centenas de congressos anuais
mobilizadores de milhares de mgicos, vidos por consumir produtos novos e
nmeros pueris fceis de executar, nos quais no h qualquer esforo mental em
sua execuo. Tambm promovem competies, degradando a mgica ao ponto
de torn-la um mero esporte, com o fim de entreter platias de mgicos. Na
tentativa de agradar os juzes, presidentes de federaes e uma famigerada
platia de mgicos - vida apenas pela novidade, em detrimento da real qualidade
da mgica apresentada - muitos perderam o bom senso e a referncia da
verdadeira arte mgica.
Excees tentam resistir a este panorama um tanto desolador, no qual
praticamente no h tentativa alguma de sair do conforto estabelecido por este
stablishment autodestrutivo. Em contrapartida, o desejo inerente ao homem de se
maravilhar e se espantar diante dos mistrios do mundo permanece. A arte
mgica e seus traos formadores resistem, graas a esta necessidade
exclusivamente humana de se maravilhar diante do incompreensvel. A verdadeira
arte resistir, enquanto houver espao para o mistrio.

,)!

,*!

2. A especificidade da arte mgica

O que distingue a arte mgica de outras manifestaes artsticas?


Quais elementos determinam sua especificidade e sua natureza, diferenciando-a
de outras formas de espetculo? Quais caractersticas e procedimentos
especficos pertencem apenas a arte mgica e a definem como tal? A proposta do
presente captulo definir a especificidade da arte mgica, a fim de aprofundar a
compreenso de sua natureza intrnseca.
Neste captulo sero analisados os elementos intrnsecos da arte
mgica, seus devires e seu discurso fundamental. O discurso da arte mgica se
pauta em trs aspectos gerais, em torno dos quais gravita seu imaginrio e sua
potica: o impossvel, a iluso e o secreto. Com relao sua natureza e
constituio, ou seja, sua poisis, a mgica pode ser entendida por meio de trs
universos distintos e inseparveis: o visvel, o invisvel e a reminiscncia. A partir
desta anlise, ser possvel ter uma viso mais lcida e clarificada da
especificidade desta arte.
2.1.

Uma arte do impossvel

Um chins consegue capturar balas disparadas por um rifle entre seus


dentes; uma pessoa voa como um pssaro sem dispor de qualquer apoio
aparente; moedas viajam de uma mo outra de forma inexplicvel; um faquir
caminha sobre brasas ardentes, engole cacos de vidro e deita sobre pontas de
espada sem se machucar; um mentalista l pensamentos, prev fatos futuros,
controla as escolhas da platia. O que h em comum entre estes diferentes
fenmenos? Todos so tidos como impossveis.
O primeiro aspecto determinante a impossibilidade. Como foi dito
anteriormente, para que a mgica exista, necessrio ocorrer algo considerado

,+!

impossvel. Se uma pessoa atira nove bolas para o alto sem derrub-las, ela
realiza algo sobre-humano e fora do comum. Atribui-se a explicao do fato
habilidade e ao treinamento do malabarista. Se uma outra pessoa atira apenas
uma bola para o alto e esta bola fica suspensa no ar durante dez segundos, sem
qualquer tipo de apoio, trata-se de um acontecimento impossvel e inexplicvel. De
acordo com a experincia, convico ou bom senso, no possvel um corpo
permanecer suspenso no ar sem qualquer tipo de apoio durante este longo
perodo de tempo.
O impossvel aquilo que no possvel, ou seja, no pode ser, existir
ou acontecer no territrio da matria e da significao. A impossibilidade implica
uma possibilidade, ou seja, uma relao referencial com o possvel.
Segundo Pierre Lvy19, o possvel um real fantasmtico e latente j
est constitudo, embora permanea no limbo. O possvel exatamente como o
real: s lhe falta a existncia. (LVY, 1996, P.16) Pode-se dizer possvel que
chova hoje, no apenas porque h nuvens carregadas, mas porque, segundo o
bom senso e experincia, sabe-se que a chuva existe como uma possibilidade
latente, podendo ocorrer na realidade. A possibilidade, sendo uma hiptese e uma
expectativa, se materializa apenas como realidade possvel sem contradio
interna.
O impossvel no pode ocorrer na realidade. Quando h a suspenso
das leis de causa e efeito e toda possibilidade de explicao causal eliminada, a
mgica acontece. A mgica um efeito sem causa real possvel. O acontecimnto
impossvel s pode ser explicado pela magia.
O impossvel, o paradoxo e o absurdo, so relativos concepo
corrente de realidade e de possibilidade: eles promovem uma ruptura com o senso
comum, destroem o bom senso como sentido nico e o senso comum como
designao de identidades fixas.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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,,!

Nos enunciados impossveis, o referencial de familiaridade abalado e


transgredido pela impossibilidade estabelecida na afirmao. Montanha sem vale,
matria

inextensa,

circulo

quadrado,

perpetuum

mbile.

Verifica-se

nos

enunciados a presena de signos com referenciais claros como, por exemplo, as


palavras montanha e vale. A relao de significao abalada ao se interpor entre
os dois signos a preposio sem, tornando o enunciado impossvel de ser
pensado como realidade na matria e como possibilidade na significao. So
puros enunciados ideais e inefetuveis como estados de coisas. Deleuze
denomina estes objetos como objetos sem ptria e este paradoxo como
Paradoxo de Meinong (DELEUZE, 2007, p.37).
No haveria mesmo uma ptria para as impossibilidades? No seria a
ptria do objeto impossvel o prprio enunciado e o jogo de palavras? Seria o
territrio da iluso, da fico e do artifcio um local para a realizao do
impossvel?
As gravuras de Escher materializam impossibilidades efetuveis
apenas na superfcie ilusria do desenho. Os desenhos de Escher ou, de maneira
muito distinta, as pinturas de Ren Magritte, tornam visveis no plano das imagens
objetos e situaes impossveis como fatos ou realidade. Tais impossibilidades
so factveis apenas como representaes pictricas e como pensamentos
materializados na imagem. H uma ptria da impossibilidade no plano dos
enunciados e no artifcio da representao: o impossvel pode se realizar e se
materializar artisticamente por meio da iluso.
Corda sem pontas, n sem corda, dado de sete faces, so exemplos
recorrentes no repertrio da mgica. A arte mgica se baseia na experincia
ordinria, nas convices e nos modos de articular o pensamento, para produzir
iluses de impossibilidade. No importa que para a fsica quntica, em teoria,
seja possvel um corpo slido atravessar uma parede ou, para algumas correntes
filosficas fechadas em si mesmas, causa e efeito sejam determinaes ilusrias.
As abordagens cientficas e filosficas modernas de causa e efeito no interessam
ao uso da mgica. A mgica faz uso da concepo de causa e efeito inata e

,-!

corrente do ser humano comum, constituda a partir das experincias de vida, dos
hbitos de percepo, pensamento e linguagem.
Na arte mgica, o impossvel no transgride o real em si, mas aquilo
que se acredita ser a realidade. No cerne da arte mgica est a transgresso. Por
romper com a normalidade e com a concepo ordinria do real, a mgica abre
outras potncias de pensamento, torcendo a relao do espectador com o mundo
e suas certezas. O impossvel efetuado por meio da iluso, desvelaria uma iluso
maior na qual o ser humano est imerso. Schopenhauer chama esta iluso de
individuao, o equivalente do vu de Maya para a filosofia oriental.
A mgica se diferencia de outras artes performativas, como o teatro por
exemplo, pela relao com o seu suporte, relao por sua vez mais malevel. A
mgica encontra sua realizao plena no territrio concreto da realidade, e por
este motivo, ela pode ser feita sem a necessidade de ritualizao do tempo e do
espao tal como faz o teatro. A mgica pode ser feita em meio a situaes
cotidianas, na rua, numa sala de jantar ou em um ponto de nibus. Da mesma
maneira, tambm pode ser feita em espetculos de variedade. Em ambos os
casos, tanto no cotidiano quanto num espao demarcado por convenes
artsticas, o espectador deve conhecer as regras do jogo, deve estar convencido
da realidade das condies nas quais a mgica acontece. S ento o impossvel
pode se manifestar, transgredindo as leis da possibilidade, tornando-se real. A
maior parte dos nmeros considerados clssicos da mgica, so construdos em
funo destas condies enaltecedoras do impossvel.
No ano de 1886, Buatier DeKolta fez uma mulher desaparecer de
maneira impossvel, sem o uso de qualquer aparato, diante da platia do Egyptian
Hall, em Londres. Ele entrou em cena e estendeu um jornal sobre o piso,
eliminando qualquer possibilidade de uso de um alapo. Sobre este jornal,
colocou uma cadeira aparentemente comum, mostrada de todos os lados. Feito
isto, sua assistente se sentou na cadeira e foi coberta com um tecido de seda,
sendo possvel ver suas formas sob ele. DeKolta contou at trs e ao abrir os

-.!

braos o tecido e a mulher sob ele desapareceram visivelmente diante dos olhos
da platia, restando apenas a cadeira vazia sobre o jornal intacto no cho.
A preparao para o efeito criado por DeKolta elimina passo a passo
todas as possibilidades de explicao para a desapario. Ao mostrar que no h
nada de anormal no espao de realizao da mgica, DeKolta convence o
espectador da impossibilidade do efeito em meio quelas condies: no h
possibilidade espacial de fuga da mulher; v-se sua silhueta at o exato momento
da desapario, no h tempo hbil para sua sada; ao retirar o pano, a mulher
no est mais l e tudo est na mais perfeita normalidade. O acontecimento
impossvel, pois as condies apresentadas o determinam como tal.
2.1.1. Impossvel, extraordinrio, sobrenatural: Das explicaes e causas
dos efeitos impossveis
A mgica possui outras ramificaes e formas nas quais o impossvel
d lugar ao extraordinrio, ao sobre-humano, ao sobrenatural, ao impondervel. O
conceito de impossibilidade se funde com estes ltimos pois o mecanismo de
ruptura com a normalidade praticamente o mesmo. A diferena fundamental est
na explicao atribuda pelo espectador ao acontecimento. O impossvel no
possui explicao possvel; no deve haver relao alguma entre causa e efeito,
passvel de explicao: no h sada. Em outras formas derivadas da arte mgica,
explicaes podem ser atribudas aos fatos. Estas explicaes pertencem ao
territrio do fantstico, do sobre-humano e das foras ocultas.
Muitas vezes o impossvel confundido com o inexplicvel. So dois
conceitos distintos e independentes embora mantenham uma relao de
proximidade. Algo inexplicvel pode ocorrer como uma possibilidade, como muitos
fenmenos naturais. Algo aparentemente impossvel pode ter explicao tambm
impossvel. Um pedao de papel sendo sustentado pela fumaa de um cigarro,
um fato considerado impossvel tanto quanto sua explicao: a fumaa sustenta o
papel. H uma explicao. Da mesma maneira, podem existir diversas gradaes

-%!

na relao entre o impossvel e o inexplicvel, ou at mesmo efeitos totalmente


impossveis e inexplicveis.
Quando um faquir passa dias enterrado sem comer ou beber, no se
trata de mgica. um feito extraordinrio e sobre-humano. O acontecimento se
torna plausvel, caso se atribua a ele uma explicao. Ele pode ser explicado por
uma capacidade especial, uma anomalia fsica ou a um treinamento desenvolvido
ao longo da vida do faquir. Estas explicaes justificam sua capacidade de realizar
algo considerado impossvel a uma pessoa comum. Ao ser explicado, o fato deixa
de ser mgica. A impossibilidade se torna uma possibilidade extraordinria.
O mentalismo, uma categoria especfica da mgica, revela uma
abordagem muito interessante deste aspecto. Muitos efeitos so atribudos ao que
Tarbell (1999) chama de unusual power, ou poderes incomuns. Tais poderes
envolvem habilidades mentais demonstradas por meio de experimentos e no
efeitos mgicos. Atribui-se a explicao dos experimentos telepatia,
capacidade extra-sensorial e s capacidades extraordinrias do artista ligadas
habilidade mental. Estas envolvem a memria, a leitura de linguagem corporal,
uso de mensagens subliminares e o raciocnio lgico, utilizados deliberadamente
para se obter os resultados. O foco da mgica se desloca do efeito impossvel
para a causa deste efeito. A explicao ganha outro peso, tornando-se mais
significativa e, muitas vezes, mais impressionante do que o prprio efeito.
Ilusionistas psicolgicos como Chan Canasta e atualmente Derren Brown, so
exemplos desta abordagem.
Realizar

contas

matemticas

quilomtricas

em

apenas

alguns

segundos, contar o nmero de botes em uma bandeja em um relance de olhar,


saber de cor o dia da semana de uma data de um ano qualquer, so exemplos de
efeitos em que se atribui as causas capacidade mental do artista ou a uma
anomalia de sua parte.
Um tipo de explicao falsa a explicao pseudo-cientfica. Ela,
muitas vezes, aumenta a potncia e o carter intrigante do efeito. No mentalismo
contemporneo, em algumas experincias, se atribui a explicao ao uso da

-&!

programao neuro-lingstica, da psicologia e de mensagens subliminares como


mtodos para se conseguir os efeitos; outro exemplo de uso da explicao
pseudo-cientfica o famoso autmato jogador de xadrez, a primeira mquina
pensante do mundo (ROBERT-HOUDIN, 2006, p.460). O mecanismo explica o
fenmeno; a impossibilidade e o extraordinrio esto no mistrio inerente ao
funcionamento do mecanismo. H sempre uma relao com o desconhecido,
mesmo com aquele oculto, sob a sombra de um falso conhecimento cientfico.
Outra possibilidade no campo semntico da arte mgica o que Juan
Tamariz denominou como Efeito Soluo. Este conceito criado por Tamariz, est
vinculado sua teoria da Via Mgica (TAMARIZ, 2011) no qual algo impossvel
ocorre, no havendo nenhuma sada para explicaes por parte do espectador.
Segundo a proposta de Tamariz, a soluo ou explicao para o ocorrido dada
pelo prprio mgico, embora ela pertena tambm ao territrio do impossvel e da
mgica. Uma moeda inexplicavelmente desaparece das mos do ilusionista e
todas as condies desta desapario atestam a impossibilidade da mesma. Ela
no est mais na mo: se transportou magicamente para a orelha do espectador.
A soluo remanescente em si mesma outra impossibilidade.
O fator determinante do impossvel ou do extraordinrio a explicao
ou sua ausncia. exatamente o mesmo critrio utilizado por Tzvetan Todorov
(2004), em seu livro Introduo literatura fantstica, para classificar e separar
os gneros fantstico, maravilhoso e estranho na literatura. O gnero de um conto
fantstico quando h a suspenso de qualquer tipo de explicao em relao a
um acontecimento inslito, tal como na mgica. Quando o fato explicado por leis
naturais, ele do gnero estranho. O gnero maravilhoso aquele cuja
explicao da ordem do sobrenatural e do ferico. O fantstico, tal como a
mgica, evanescente, durando apenas o tempo de uma hesitao entre o
estranho e o maravilhoso, entre a explicao natural e a sobrenatural.

-'!

Uma outra possibilidade apontada pela mgica ficcional20. Ela tribui as


causas dos efeitos impossveis a elementos ficcionais, dando ao espectador a
possibilidade de ter a experincia concreta da mgica simultaneamente do jogo
ficcional. Um objeto no se translada de um local ao outro por uma razo mgica e
sim porque o tempo retornou e o objeto voltou ao seu local de origem; o filho de
Robert-Houdin no levita suspenso em uma bengala: levita por estar mais leve do
que o ar, graas ao ter que inalou. O espectador entra em um jogo de como se,
prprio da ficcionalizao, sem sair do territrio da realidade concreta em que os
efeitos mgicos ocorrem, ou seja, no hic et nunc do acontecimento.
Em todos os exemplos descritos acima h em comum um dado
fundamental: a explicao nunca condiz com a verdadeira causa do efeito.
Trabalha-se para atribuir falsas explicaes, falsas causas para encobrir as
causas reais. Algo deve permanecer no territrio do oculto e do secreto. A mgica
pura, pautada no impossvel, deixa evidente em suas entrelinhas a existncia de
algo secreto, alheio ao conhecimento do espectador. Quando se atribui uma
explicao ao acontecimento, seja de ordem sobre-humana ou pseudo-cientfica,
a verdadeira causa velada, dando platia a possibilidade de se contentar com
a explicao falsa, ignorando a existncia de uma verdadeira.
Com ou sem explicao, estas formas mantm o mesmo tipo de
sensao e sentimento quando testemunhadas por um pblico. Os espectadores
sentem-se assombrados, maravilhados, entrando em um estado pr-lgico, no
qual toda a razo e convico, so suspensos e colocados em xeque por um
instante. Este sentimento nico, especifico da mgica e suas ramificaes,
distingue a arte mgica de outras artes. Ao falar de conceitos como o impossvel e
o extraordinrio, da quebra da lgica e das concepes, tem-se a impresso de
que o sentimento de mistrio e a sensao mgica so apenas de ordem
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intelectual. Na verdade, trata-se de uma sensao visceral, de grande fora


emocional; ao quebrar as leis do lugar comum de maneira to direta, ela
transgride os hbitos da vida e da prpria existncia, enraizados nas iluses da
lgica cotidiana.

2.2.

Uma arte da Iluso

Mas nem mesmo com referncia s mais insignificantes


coisas da vida somos ns um todo materialmente constitudo,
idntico para toda a gente e de que cada qual no tem mais
do que tomar conhecimento, como se se tratasse de um livro
de contas ou de um testamento; nossa personalidade social
uma criao do pensamento alheio. At o ato to simples
que chamamos Ver uma pessoa conhecida em parte um
ato intelectual. Enchemos a aparncia fsica do ser que
estamos vendo com todas as noes que temos a seu
respeito; e, para o aspecto total que dele nos representamos,
certamente contribuem essas noes com a maior parte.
Acabam elas por arredondar to perfeitamente as faces, por
seguir com to perfeita aderncia a linha do nariz, vm de tal
modo nuanar a sonoridade da voz, como se esta no fosse
mais que um transparente invlucro, que, a cada vez que
vemos aquele rosto e ouvimos aquela voz, so estas noes
o que olhamos e escutamos. (PROUST, 2007, p. 39-40)
A palavra iluso vem da palavra latina illusio. Esta, por sua vez deriva
de ludere e illudere, cujo significado jogar, transpor. Em sua origem, o termo se
liga a idia de jogo, de ldico e de transposio, capacidades inerentes ao
homem, responsveis pelo desenvolvimento de sua linguagem, da comunicao e
de sua sobrevivncia. Ligam-se tambm capacidade imaginativa, pela qual
possvel agir e viver sob o regime do como se. Tal capacidade envolve a criao
de expectativas e a transposio de funes e significados em toda e qualquer
experincia. A capacidade de jogar e se iludir inerente prpria constituio do
pensamento.

-)!

Schopenhauer (2001) associa o mundo como representao ao


conceito da filosofia oriental de Maya. Em snscrito o termo significa iluso e se
origina da raiz ma :
[...] medir, marcar, formar, construir denotando em primeiro
lugar, o poder de um deus ou demnio de produzir efeitos
ilusrios, de mudar de forma e de aparecer sob mscaras
enganadoras; em segundo lugar, mgica, a produo de
iluses e, na guerra, camuflagem, tticas enganadoras, e
finalmente, no discurso filosfico, a iluso sobreposta
realidade por causa da ignorncia. (CAMPBELL, 2004, p.20)
O conceito de iluso muito amplo, possuindo ressonncias distintas
na filosofia, nas diferentes artes e no uso corrente. Muitas vezes o termo possui
uma carga pejorativa, como sinnimo de engano, de conluio. Em sua etimologia,
se liga a algo mais enraizado no homem: sua capacidade de jogar, de criar
metforas, de transpor e criar expectativas. Todos os conceitos esto ligados, e
para compreender melhor sua funo dentro da arte mgica, preciso suspender
qualquer tipo de juzo de valor sobre o termo. O uso da iluso pode compor ou
decompor relaes, sendo positivo ou negativo sob este critrio.
A arte mgica na verdade, no realiza o impossvel: ela produz iluses
de impossibilidade por meio da manipulao de elementos temporais, espaciais e
causais.
Maskelyne em 1911 ao definir a arte mgica, d uma idia de como a
iluso atua: "A Mgica consiste em criar, por meio do engano dos sentidos, a
impresso mental de uma ao sobrenatural.21 (MAKELYNE, DEVANT, 1911, p.
176) Ao utilizar o termo impresso mental, Maskelyne deixa claro o local onde se
d a iluso. A iluso construda na mente do espectador por meio do engano
dos sentidos. A iluso especfica da mgica se baseia na relao com o tempo, o

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espao e a causalidade, matria do mundo como representao e plano de


composio da arte mgica.
A imaginao cumpre um papel fundamental para o desenvolvimento
de iluses artificiais de qualquer ordem. Ao ver um desenho esquemtico, com
apenas alguns traos sugerindo um objeto ou uma pessoa, a imaginao
preenche os espaos vazios. Aquele que contempla obras de desenho e de
pintura deve ter a faculdade imitativa [...] ningum ser capaz de entender um
cavalo ou um touro pintado se nunca viu tais criaturas antes. (GOMBRICH, 2007,
P.170) Da mesma forma se d com relao aos acontecimentos da vida. As
expectativas so criadas com base nas experincias registradas no inconsciente:
Qualquer pessoa que seja capaz de manejar uma agulha
com destreza nos far ver uma linha inexistente. A mgica se
torna arte quando um mgico como Charlie Chaplin produz
uma dana com um par de garfos e dois pezinhos que se
transmudam em pernas geis diante de nossos olhos.
(GOMBRICH, 2007, p.172)
A iluso resultado de uma projeo e de uma expectativa. O receptor
preenche ou substitu dados da realidade concreta por elementos do repertrio de
sua memria. A iluso no se restringe apenas aos sentidos, como o fazem as
iluses de tica ou o mimetismo dos animais na natureza; ela se d de maneira
mais complexa, como experincia psicolgica, na durao da existncia.
A mgica, por ser uma arte espao-temporal, trabalha com esses
mecanismos da iluso determinados pelo repertrio de experincias produzidas na
durao. Segundo Bergson (2006) a existncia se d no fluir da durao e a
durao se d na transio de um estado ao outro, tanto da matria quanto de
estados internos humores, volies, sentimentos, representaes. Tais estados
so interpretados ilusoriamente como blocos imveis. Ao observar um objeto
imvel, ao menos em aparncia, a imagem envelhece; a memria empurra o
passado para o interior do presente, o estado de alma infla-se no decorrer do
tempo junto durao tal como uma bola de neve. Nota-se a mudana de estado

-+!

quando esta imprime uma nova atitude ao corpo e uma nova direo ateno.
mudamos sem cessar e o prprio estado j a mudana (BERGSON, 2006, p.
5). A durao dividida em blocos uma iluso, pois prprio da ateno se fixar
em atos descontnuos. Onde h uma ladeira suave, supe-se a existncia de uma
escada. A descontinuidade aparente destaca-se sobre um fundo fluido, tornando
perceptveis apenas as zonas iluminadas de destaque. A mudana continua num
escoamento sem fim. (BERGSON, 2006)
A conscincia imediata no mede a durao. Ela percebe seus blocos
de maneira qualitativa e no quantitativa, assim como visualmente, apreende-se
antes o conjunto de uma paisagem, para depois se perceber suas partes. O
exemplo a seguir dado por Bergson, ilustra com muita clareza como se d este
fenmeno:
No momento em que escrevo estas linhas, um relgio na
vizinhana d as horas; mas minha orelha distrada s
percebe isso depois de vrias pancadas j se terem feito
ouvir; portanto no as contei. E, no entanto, basta-me um
esforo de ateno retrospectiva para fazer a soma das
quatro pancadas que j soaram e adicion-las s que ouo.
Se, entrando em mim mesmo, interrogar-me ento
cuidadosamente sobre o que acabou de acontecer, percebo
que os quatro primeiros sons tinham atingido meu ouvido e
at impressionado minha conscincia, mas que as
sensaes produzidas por cada um deles, em vez de se
justaporem, tinham-se fundido umas s outras de maneira
que dotassem o todo de um aspecto prprio, de maneira que
fizessem dele uma espcie de frase musical. Para avaliar
retrospectivamente o nmero de pancadas j soadas, tentei
reconstituir essa frase por meio do pensamento; minha
imaginao deu uma pancada, depois duas, depois trs e,
enquanto no chegou ao nmero exato quatro, a
sensibilidade consultada, respondeu que o efeito total diferia
qualitativamente. [...] Em suma, o nmero de pancadas foi
percebido como qualidade e no como quantidade; a
durao apresenta-se assim conscincia imediata e
conserva essa forma enquanto no substituda por uma
representao simblica tirada da extenso. (BERGSON,
2006, p. 4-5).

-,!

A iluso indissocivel da memria e da linguagem. Ela reconstitui e


antecipa acontecimentos segundo experincias vividas. Por isso no h
recordaes da primeira infncia, pois ainda no h a linguagem como ferramenta
de distino e classificao das experincias vividas, a fim de possibilitar a sntese
da realidade como um enunciado. O ser humano l o mundo mais do que o v. O
vu de Maya encobre a realidade com o filtro da linguagem e do pensamento
causal.
A arte mgica se fundamenta nestes mecanismos para produzir iluses
de impossibilidade. Gombrich, ao falar das condies da iluso na pintura,
esclarece a sua utilizao pelos mgicos:
Desconfio de que no haja nenhum tipo de pessoa mais
capaz de produzir tais percepes-fantasmas do que os
mgicos. Eles desencadeiam uma srie de expectativas, um
simulacro de situaes familiares, que faz com que a nossa
imaginao se precipite, avance o sinal e complete o ciclo
dos eventos sem saber a que altura foi ludibriada.
(GOMBRICH,: p.172)
A iluso de impossibilidade sempre legvel e evidente, distinguindo a
iluso especfica da mgica das iluses de outras artes, como a do teatro e da
pintura por exemplo. Estas produzem efeitos de realidade, ou seja, criaes que
se confundem com o real por meio da semelhana e da identificao. A mgica
leva o espectador em direo ao choque e ao estranhamento da realidade quando
torna real o impossvel. A iluso mimtica se d como uma contigidade do
familiar, enquanto a iluso mgica se calca na ruptura e na transgresso das leis
da familiaridade. Trata-se de um paradoxo: a arte mgica, ao produzir a iluso do
impossvel, revela outra iluso maior na qual todos esto imersos.
prprio do homem estar imerso nesta iluso promovida pela
linguagem que media tudo. Acomodado e crente na ordem natural das coisas,
toma a ordem da linguagem e do discurso como realidade, confunde as palavras

--!

com as coisas. A prpria noo de possvel est submetida a esta ordem. A


mgica no revela a realidade: ela perturba a ordem das coisas, tornando aquele
que a experimenta momentaneamente consciente das limitaes de sua
percepo e de seus maus hbitos de linguagem.
A obra de Ren Magritte escancara esta relao ao revelar o quo fcil
substituir objetos por palavras e confundir realidade com representao. Ele
revela a iluso pictrica pela prpria iluso das imagens, promovendo pelo
estranhamento esta ruptura que torna legvel esta relao. Magritte se aproxima
muito da mgica, pois realiza na espacialidade da pintura, uma operao anloga
desta arte, situada no plano do tempo, espao e causalidade. A mgica, como a
figura mtica de Proteu, se fundamenta no paradoxo da iluso, que revela ao
esconder e esconde ao revelar:
Proteu simulacro, mscara: ele ao mesmo tempo
revelao e recobrimento. Ele se mostra escondendo e se
esconde se mostrando. Cada apario de Proteu
corresponde a uma resposta dada a sua filha sobre a sua
identidade: cada apario-resposta uma possibilidade de
resposta local e uma impossibilidade de resposta global,
totalizante. Proteu aparece sob vrias formas: gua, pantera,
fogo etc. Mas quem Proteu quando ele no mais rio, e
ainda no tigre ou fogo? (SERRES, 1982, p.33 36)

2.3.

Uma arte do segredo

A palavra segredo se origina do latim secretus. Etimologicamente


significa separado, colocado parte. Da os termos com o mesmo radical, como
secreto, secretar e seccionar, todos ligados ao sentido de separao. O secreto se
mantm separado do conhecido e do considerado. Guardar um segredo zelar
para mant-lo parte, alheio ao conhecimento dos demais. A condio do secreto
sua inacessibilidade: quando revelado, deixa de existir.

%..!

O secreto mantm uma relao inextrincvel com o mistrio. A palavra


mistrio se origina da palavra #$%()*+' (mistrion); seu radical se relaciona ao
verbo !" (myo) cujo significado fechar-se. Etimologicamente, #$%()*+'
(mistrion) sinnimo de segredo e tal com este, no pode ser acessado nem
aberto. O mistrio se apresenta como algo impenetrvel, podendo ser apenas
contemplado. Da sua relao com o secreto. Ao ser revelado, viola o mistrio que
o continha.
O velado e o desconhecido produzem invariavelmente o sentimento de
curiosidade, medo e admirao. prprio do ser humano no suportar o vazio e o
inacessvel, pois toda a proibio e limitao tambm uma tentao: a lacuna
deixada por este vazio preenchida pela imaginao, geradora de devaneios,
projees e explicaes.
Na arte mgica, a iluso do impossvel deve ser inextrincvel para ser
eficaz. No h concesses: se o segredo aparece, ou mesmo se insinua
vagamente, a experincia do impossvel deixa de existir. Manter na obscuridade
absoluta o modus operandi uma condio. necessrio mant-lo parte para
tornar a iluso do impossvel eficaz, a fim de produzir no espectador a sensao
de assombro especfica da mgica.
A arte mgica a nica manifestao artstica em que a forma e
contedo so inerentes ao mistrio e ao secreto. uma arte cujo lado sombrio e
obscuro possui tanto peso potico quanto suas zonas iluminadas. Este universo
velado e secreto mais um dos aspectos distintivos da arte mgica em relao a
outras manifestaes artsticas. Ele onipresente tanto na constituio potica de
seus meios, criadora de iluses de impossibilidade, quanto na sedutora
curiosidade suscitada no imaginrio do espectador.
A figura do mgico provoca fascinao por saber algo que no
sabemos. Da sua relao com a figura mtica do deus Hermes e seus
desdobramentos arquetpicos, os guias de heris ao mundo nfero, como Virglio,
Mefistfeles, Circe e assim por diante. Tais personagens, assim como a imagem
do mgico, provocam fascnio e apreenso, pois percorreram territrios

%.%!

desconhecidos, velados aos homens comuns, para obter conhecimentos secretos.


Esta caracterstica latente na publicidade e na esttica de grandes mgicos do
fim do sculo XIX e comeo do XX. Em seus cartazes havia uma verdadeira
proliferao de demnios, bruxas, espritos, caveiras, referncias ao inferno e ao
mundo dos mortos. Este pacto demonaco talvez explique no imaginrio da
platia - os poderes e conhecimentos secretos do ilusionista.
Alm das profundezas do submundo, havia com freqncia referncias
ao Oriente e seus mistrios. Quando o mgico no se caracterizava como um
chins, rabe ou indiano, remetia algum aspecto de sua mgica ao Oriente
imaginado pelos ocidentais. Este local a fonte da sabedoria secreta obtida pelos
grandes mgicos. A levitao da princesa Karnack e o truque da corda indiana,
so efeitos criados por mgicos ocidentais, inspirados em relatos e na imaginao
dos orientalistas, remetendo-se ao Oriente como um local inacessvel e misterioso,
psicologicamente equivalente ao Hades e ao mundo nfero.
As apresentaes com temtica espiritualista, abundantes no fim do
sculo XIX, tambm exemplificam esta temtica recorrente ligada ao mistrios do
desconhecido. As platias da poca estavam vidas pela possibilidade de
presenciar a manifestao material de um mundo espiritual, cujo acesso se d
apenas pela morte ou atravs daqueles mdiuns. Os desdobramentos destas
representaes teatrais, realizadas pelos imitadores e sucessores dos Irmos
Devenport, foram muitas vezes tentativas conscientes de remeter o imaginrio da
platia a estas topologias imaginrias. Nelas o mistrio repousa hermeticamente
fechado e inacessvel. O performer porta consigo segredos adquiridos nestes
locais e da o medo e a fascinao irradiados de suas figuras.
A presena dos aspectos secretos e misteriosos em toda a extenso da
arte mgica cumpre outra funo potica importante: estabelecer condies
psicolgicas favorveis criao de iluses de impossibilidade. Segundo Eugene
Burger, o espectador espera o inesperado (BURGER e NEALE, 2009, p. 17). Ele
cria um tnus mental gerado pela expectativa de presenciar acontecimentos
surpreendentes, impossveis, no-racionais e misteriosos. Ao mesmo tempo ele

%.&!

deve ter conscincia da existncia do segredo, da artificialidade por trs da


impossibilidade criada22. A partir desta tenso contraditria entre expectativa e
curiosidade, possvel construir a experincia psicolgica especfica da arte
mgica: o choque direto com a impossibilidade materializada.

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2.4.

Da imaterialidade da magia: a mgica no existe!

Figura 22: Le escamoteur. Hieronymus Bosch, St.-Germain-em-Laye, Muse Municipal. Fonte:


CAVNEY, 2009

O quadro atribudo a Hieronymus Bosch apresenta uma cena um tanto


comum para sua poca. Se trata de uma exibio, uma performance de um
escamoteur, um artista de rua. A platia, um aglomerado de dez pessoas, ocupa o
lado esquerdo da tela em oposio ao artista. Entre eles se interpem uma
pesada mesa de madeira ocupando o plano central do quadro. Nesta mesa se
realizam os prestgios e os jogos de engano, sendo ela o centro das atenes e o
plano de composio do artista. Na sua superfcie de madeira plana percebe-se a

%.(!

presena de poucos objetos, dispostos de maneira organizada. Dois copos


metlicos esto de boca para baixo e, mais ao centro, repousa na mesma posio
uma espcie de cone, com listas azuis e vermelhas. Um pequeno basto,
semelhante a uma varinha mgica, ocupa o centro da mesa dividindo por igual o
espao entre os copos, apontando para duas das trs bolas sobre a mesa. Aos
ps da mesa repousa um aro metlico.
Nota-se tambm a presena de trs animais: um co, sentado
obedientemente aos ps do escamoteur, uma pequena coruja, da qual se v
apenas a cabea emergindo de um cesto preso cintura do mago e, quase
imperceptvel sobre o plano da mesa, um pequeno sapo com as costas voltadas
para os espectadores.
A cena se passa no exterior, como revela o cu acinzentado, o cho
rstico da rua e o muro de pedra coberto com plantas, fazendo fundo para o
episdio. Este o local de atuao destes mgicos: em meio ao cotidiano, longe
da respeitabilidade das instituies. no plano da realidade cotidiana e bruta,
afastado dos espaos sagrados e respeitveis, o local onde a mgica encontrava
sua fora criadora e subversiva, junto a atividades no ortodoxas.
No grupo esquerda, composto pelo pblico, identifica-se uma
variedade de tipos fsicos e sociais, indicados por suas posturas e vestimentas. O
grupo pode ser dividido em dois: do plano ao fundo, composto por cabeas que se
aglomeram e por corpos que se escondem uns atrs dos outros, e um grupo de
trs pessoas no plano frontal onde se destaca o maior deles vestido com uma
roupa branca e carmim. Sua postura inclinada contrasta com a dos outros
personagens, todos praticamente verticais, e sua colocao frente dos outros
chama a ateno. s suas costas, outro personagem olha para o alto e segura um
saco preso sua cintura, saco este que contm provavelmente moedas.
O prestidigitador, personagem isolado direita do quadro, se posiciona
atrs da mesa onde demonstra suas habilidades e suas mgicas. Sua mo segura
uma pequena bola, que foi ou ser utilizada para algum efeito mgico. Seu olhar
se dirige ao pblico, chamando a ateno para o objeto em sua mo. Do outro

%.)!

lado da mesa o homem de tnica vermelha e branca olha atentamente para a


bola, colocando toda a sua ateno nas mos do prestidigitador, no mesmo
instante em que sua bolsa roubada pelo confederado, possivelmente um
comparsa do mago, olhando disfaradamente para o alto. Os espectadores de um
ato de mgica olham apenas para uma parcela da realidade, mas Bosch revela a
totalidade do fenmeno, ao mostrar uma ao secreta, despercebida pelo pblico
em questo: o roubo. A assistncia atenta apenas para onde o mgico conduz seu
olhar, enquanto simultaneamente, fora do alcance de sua percepo, algo oculto
acontece.
Onde est a mgica neste quadro? A bola desapareceu ou ir
desaparecer? Ela surgiu debaixo do copo ou foi regurgitada pelo mago? Ao olhar
atentamente apenas para os elementos presentes nesta pintura, constata-se a
impossibilidade de identificar a mgica. No h nada de extraordinrio ou mgico
visvel sobre a mesa ou nas mos do performer. A mgica estaria alhures, em
outro lugar, invisvel aos nossos olhos e no aos olhares dos personagens. Aqui
comea a se traar a situao interna do quadro na qual esto todos os vetores
determinantes da arte mgica, revelados como ndices a serem lidos e decifrados.
Quatro personagens no olham para a ao do prestidigitador. O
menino, segura um objeto no identificado em suas mos, mira o personagem
cujo olhar estupefato aponta para as mos do mgico; o ladro olha para o cu
enquanto executa sua ao secreta de furtar a bolsa de dinheiro; um terceiro
parece comentar algo para uma moa em um gesto de intimidade, afagando seu
colar com a mo esquerda. Seriam eles cmplices do mago? Ou estariam se
aproveitando

do

poder

sedutor

dos

jogos

de

engano

realizados

pelo

prestidigitador, que conduz habilmente os olhares e a ateno dos transeuntes,


para beneficio prprio?
Apenas o pblico laico acompanha com o olhar atento as aes do
mgico e as reaes suscitadas por ele. Outros trs personagens alm da vtima
olham diretamente para a mesa ou para as aes do mgico enquanto um quarto
est de olhos fechados e o ltimo, de formas mais rolias vestido de verde, olha

%.*!

diretamente para a reao de espanto da vtima que ocupa a frente da platia,


completando assim a teia composta pelos vetores de olhares em meio
representao.
O entrecruzar de olhares dos personagens presentes na representao,
revela a verdadeira natureza da arte mgica: sua imaterialidade. justamente no
cruzamento de olhares que a mgica revela o seu lugar: na superfcie imaterial do
acontecimento, processado pela mente dos espectadores.
O quadro revela algo da natureza da prpria mgica, embora a maioria
dos mgicos no se d conta disto: a mgica no existe. Ela no est em lugar
algum nesta pintura e tambm em nenhuma apresentao de mgica. Ela vista
e constatada na reao da platia representada no quadro. A mgica se passa na
cabea dos espectadores: ela no existe. Ela insiste na realidade, como
acontecimento puro. Passes, efeitos, manipulaes de toda a ordem no
constituem a mgica em si. Ela se d como efeito de superfcie. Aparecer,
desaparecer, penetrar, verdejar, morrer:
[O acontecimento] sempre efeito, produzido por corpos que
se entrechocam, se misturam e se separam; mas esse efeito
jamais da ordem dos corpos: [ele ] impalpvel [...] A fsica
se refere s causas; mas os acontecimentos, que so seus
efeitos no mais lhe pertencem. (FOUCAULT, 2005, p.236)
Esta abordagem da filosofia do sentido resgatada por Deleuze em
Lgica do sentido (DELEUZE, 2007). Ao tentar subverter o platonismo, resgata a
concepo dos esticos na qual se divide a realidade em duas categorias: a) as
coisas e estados de coisas; b) os efeitos de superfcie e os acontecimentos.
Opondo os seres e os extra-seres, deslizantes na superfcie da matria como
acontecimentos puros, Deleuze aponta para Lewis Carrol, autor cuja obra se
desenvolve sobre os acontecimentos imateriais e seus paradoxos.
Michel Foucault explica de maneira clara e sucinta o pensamento de
Deleuze em Lgica do sentido:

%.+!

O acontecimento no um estado de coisas que poderia


servir de referente a uma proposio (o fato de estar morto
um estado de coisas em relao ao qual uma assero pode
ser verdadeira ou falsa; morrer um puro acontecimento que
jamais verifica nada). preciso substituir a lgica ternria,
tradicionalmente centrada no referente, por um jogo de
quatro termos. Marco Antonio est morto designa um
estado de coisas; exprime uma opinio ou a crena que
tenho; significa uma afirmao; e por outro lado, tem um
sentido: o morrer. Sentido impalpvel, do qual uma face
est voltada para as coisas, j que morrer ocorre, como
acontecimento, a Antonio, e a outra, para a proposio, pois
morrer o que se diz de Antonio em um enunciado. Morrer:
dimenso da proposio, efeito incorpreo produzido pela
espada, sentido e acontecimento, ponto sem densidade nem
corpo que aquilo que se fala e percorre a superfcie das
coisas. (FOUCAULT, 2005, p.236)
A mgica da ordem do acontecimento. Os efeitos mgicos so efeitos
de superfcie, em que a mgica acontece agindo sobre a matria e sobre as
misturas das quais as coisas se compem. O mgico fez um aro penetrar em
outro aro slido; fez sumir uma bola e depois reaparecer em sua boca;
aparecer, desaparecer, sumir, encontrar, levitar, so acontecimentos fixados pelo
verbo em um ponto no infinitivo do presente, ou seja, como proposies. A mgica
no existe, mas insiste na matria como acontecimento puro. Ela imaterial e
como os extra-seres, de ordem lgica e dialtica. Seu lugar est na sntese
realizada no plano do pensamento, dos acontecimentos apreendidos na durao e
na extenso. No h espectadores de efeitos mgicos, mas espectatores
(TAMARIZ, 2009). A mgica cria no pensamento a sntese do fenmeno
percebido, processado como iluso e como impresso mental, recriada e
distorcida posteriormente pela memria do espectador.
Isto explica como alguns performers, sem o recurso de qualquer
material, de grandes aparatos cnicos ou at mesmo de objetos, so capazes de
dominar grandes platias e deix-las atnitas apenas com sua apresentao e um
mnimo de recursos. Em muitos nmeros de mentalismo, no h sequer o uso de
objetos, apenas a presena do performer e da platia. Tambm mgicos como

%.,!

Juan Tamariz, conseguem dominar a ateno de uma platia de mais de mil


pessoas apenas com um baralho comum em suas mos. No necessrio tocar
ou mesmo ver claramente as cartas, basta uma testemunha do pblico para criar
na mente dos demais o acontecimento mgico. Estes exemplos atestam
concretamente o aspecto imaterial da mgica.
Portanto, a mgica no existe; ela ocorre, acontece. O acontecimento
mgico um verbo no infinitivo.

%.-!

2.5.

A Poisis da arte mgica: o visvel, o invisvel e a reminiscncia

A poisis da arte mgica acontece em trs dimenses paralelas,


indissociveis e, ao mesmo tempo, distintas. A primeira dimenso relativa ao
percebido ou aquilo que o espectador l, interpreta e absorve; a segunda
dimenso diz respeito ao no percebido, ou seja, todas as causas imperceptveis
testemunha do fenmeno; por ltimo, a recriao do acontecimento mgico na
memria do espectador. Em outras palavras, a mgica se divide em trs
universos: o visvel, o invisvel e a reminiscncia

2.5.1. O Visvel:
O universo visvel da arte mgica se d como espetculo percepo
do espectador. So todos os aspectos perceptveis, todos os signos e sentidos
que emanam da apresentao do experimento mgico e so sintetizados como
iluso do acontecimento impossvel na mente do pblico: a sua realidade
aparente. Esta dimenso tambm chamada de realidade exterior da mgica
(ORTIZ, 2010, p.259). Tal universo engloba desde a apresentao, o discurso
(significado e sentido dos acontecimentos) seus efeitos e a mgica em si.
Apesar de no haver consenso algum entre os mgicos e tericos da
arte mgica23, comum utilizar o termo efeito para se designar este universo.
Segundo o uso corrente do termo entre os mgicos, o efeito vivenciado pelo
espectador como experincia mgica, enquanto o mtodo secreto - mantido
invisvel - possibilita a execuo do efeito, ou seja, a sua causa real. Aqui, o
termo entendido como sinnimo de acontecimento impossvel. Este, por sua vez,
apenas uma parte da dimenso visvel. Partindo da terminologia utilizada no
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%%.!

presente trabalho, o que a maioria dos mgicos chama de efeito entendido aqui
como a dimenso visvel da arte mgica.
O objetivo principal da mgica o de produzir a iluso de
impossibilidade na mente do espectador. Mais especificamente, trata-se de criar a
iluso de acontecimentos impossveis. O acontecimento imaterial, ou seja, da
ordem dos efeitos de superfcie, agindo sobre as coisas e estados de coisas.
Estas, por sua vez, padecem a ao dos efeitos. Os acontecimentos so
percebidos graas aos efeitos causados na materialidade. Eles se apresentam
como provas e indcios da ocorrncia de algo impossvel. Por seu carter
impossvel, o acontecimento mgico produto de um agenciamento complexo e
dinmico, assentado nas referencias de possibilidade do espectador . Este
aspecto da mgica extremamente complexo de ser abordado em toda sua
extenso e variaes.
O maior obstculo a ser transpassado o da ambigidade adquirida
pelo termo efeito, devido ao seu uso desenfreado e pouco rigoroso. Ele foi
utilizado tanto no sentido empregado aqui como acontecimento impossvel - ,
quanto para designar os diferentes componentes internos e externos da dimenso
visvel da mgica, ignorando sua heterogeneidade. Para superar esta barreira
terminolgica, sero destilados os conceitos principais do efeito mgico,
especificando-os como componentes do universo visvel da mgica.
Alguns tratados de teoria da mgica tentaram inventariar de forma
genrica todas as categorias de efeitos mgicos possveis, prestando um servio
inestimvel para o desenvolvimento da arte mgica. Segundo Fitzkee (1944), a
primeira tentativa de se obter uma classificao dos efeitos mgicos foi publicada
em maio de 1924 na revista The Sphinx por T. Page Wright. Ele inventariou os
catorze principais efeitos de mgica com cartas de baralho. J no ano de 1932, S.
H. Sharpe (1946) em seu livro Neo Magic, publicou a primeira lista na qual se
tenta inventariar os efeitos da mgica em geral. A lista se divide em seis grupos,
totalizando dezenove variaes. Aps Sharpe, Winston Freer apresenta uma
variao contendo dezessete efeitos possveis e posteriormente, o prprio Fitzkee,

%%%!

em 1944, publica em seu livro de teoria The Trick Brain sua lista com dezenove
efeitos genricos. Outras listas foram feitas posteriormente, como a de Henning
Nelms (1969) em Magic and Showmanship; de Harry Blackstone Jr.(2002) em The
Blackstone Book of Magic and Illusions , e a mais recente realizada por Robert
Neale (2002) em The Magic Mirror. A lista abaixo se baseia na de Fitzkee, por ser
a mais completa e abrangente, para se obter um panorama geral dos tipos de
efeitos bsicos presentes no repertrio da mgica:
1. Produo: Apario, criao, multiplicao;
2. Desapario: Desaparies, obliteraes, esvanecimento;
3. Transposio: Mudana impossvel de local;
4. Transformao: Mudana impossvel de aparncia, de carter ou de
identidade;
5. Penetrao: De um corpo slido atravs de outro corpo slido, mantendo ou
recobrando sua integridade;
6. Restaurao: Reconstituio de algo destrudo;
7. Animao: Movimentao de um objeto inanimado;
8. Anti-gravidade: Levitao, suspenso e mudana de peso;
9. Atrao: Magnetismo e adeso;
10. Reao simptica: correspondncia simpattica24
11. Invulnerabilidade: Objeto ou pessoa invulnervel a condies extremas;
12. Anomalia fsica: Contradies, anormalidades, aberraes;
13. Falha do espectador: Desafio do mgico25;
14. Controle: Controle mental sobre o inanimado;
15. Identificao: Descoberta especfica;
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%%&!

16. Leitura de pensamento: Percepo mental, leitura da mente;


17. Transmisso de pensamento: projeo e transferncia de pensamento
18. Predio: Previso de ocorrncia futura;
19. Percepo extra-sensorial: percepo incomum, que excede a da mente e dos
sentidos.
Apesar de til como ferramenta terica por auxiliar na compreenso dos
mecanismos de leitura do expectador, a abordagem acima limitada e tende a
reduzir e engessar as possibilidades tanto de analise quanto de criao. Tais
classificaes, baseadas em dados empricos, revelam a limitada gama de efeitos
da arte mgica. Nos ltimos cem anos, a mgica evoluiu muito pouco no sentido
de transcender estas classificaes, centrando-se mais na metodologia secreta de
como realizar tais efeitos. Sendo a dimenso visvel desta arte o aspecto mais
importante e significativo, ao ser negligenciado, promoveu a reduo de potncia
da arte mgica como um todo.
Muitos efeitos escapam rigidez da lista diante de exemplos reais e
pontuais, cujas variveis no se reduzem a uma classificao. Outras falhas de
entendimento ocorrem graas compactao de acontecimentos mltiplos em
unidades mnimas. Por exemplo: uma transposio se constitui da combinao da
desapario de um objeto, pessoa ou animal, em um local e na sua reapario em
outro. Partindo da classificao de Fitzkee, a transposio seria a combinao
entre uma desapario e uma apario. O espectador deve ter certeza de que se
trata do mesmo objeto e no h conexo espacial ou causal possvel entre sua
presena no local inicial e sua transposio para o local final.
Outro exemplo demonstra a complexidade dos efeitos mgicos e das
limitaes das classificaes tipolgicas citadas acima:
Dado visvel ou fenmeno material: Um copo mostrado vazio; cobre-se
o copo por um momento; ao descobri-lo, o copo se revela cheio de lquido.
Significaes possveis:

%%'!

(a) O lquido apareceu, por meio de magia (apario).


(b) O lquido era invisvel e se tornou visvel (transformao).
(c) O

lquido

estava

em

estado

gasoso

se

liquidificou

(transformao com explicao pseudo-cientfica).


(d) O lquido estava em outro recipiente antes e se transportou
magicamente para o copo (transposio).
(e) O lquido foi bebido anteriormente; ao se retornar os ponteiros do
relgio em alguns instantes, o lquido reaparece no copo, como
prova de que o tempo retornou.
(f) Etc.
Diante de um mesmo fenmeno a apario concreta de lquido no
interior de um copo mostrado anteriormente vazio possvel criar leituras
completamente distintas do acontecimento. O fenmeno pode ser interpretado
pelo espectador de outras maneiras e de acordo com o desejo do performer; basta
a atribuio de diferentes causas ao acontecimento ou o deslocamento da
temporalidade do mesmo. Os significados atribudos pelo mgico ao fenmeno
percebido pelo espectador, determinam o sentido da mgica em si. O
acontecimento/efeito mgico imaterial e se d como sntese na mente do
espectador. O artista mgico atua no terreno imaterial da significao e da
atribuio de sentido ao acontecimento e no apenas na sua materialidade.
A significao dos efeitos so extremamente mveis e volteis. Ao se
deslocar alguns signos deste tecido complexo, ou seja, da dimenso visvel, o
prprio efeito muda radicalmente. O acontecimento mgico mltiplo e complexo,
no podendo ser reduzido a uma lista de tipologias fixas. Para haver tanto clareza
quanto abertura criativa, preciso estabelecer um outro critrio.
Tal critrio o da impossibilidade. Uma coincidncia pode se tornar
uma impossibilidade, se a probabilidade de sua ocorrncia for incomensurvel.
Coisas possveis tornam-se impossveis de acordo com as condies externas
entorno do acontecimento. As noes de impossvel, extraordinrio e maravilhoso,
dentro do territrio da realidade da vida podem servir de baliza para a criao de

%%(!

efeitos impossveis. Tendo isto em mente, abre-se uma outra perspectiva mais
ampla e criativa irredutvel s classificaes matemticas e taxidrmicas
realizadas anteriormente.
Seria necessrio propor uma semiologia da mgica para abordar com
profundidade a dimenso visvel desta arte. Tal tentativa enfrentaria os mesmos
problemas da semiologia teatral (PAVIS, 2001, p. 350) cujos mtodos no
conseguem dar conta de todos os aspectos e variveis do fenmeno teatral. Uma
possibilidade seria aplicar conceitos da semiologia, a fim de esclarecer melhor o
funcionamento da produo de sentido e da recepo do espectador. Como este
no o objetivo da presente tese, a analise se limitar aos traos especficos da
dimenso visvel, apontando para as constantes que permeiam a produo de
sentido na criao de efeitos impossveis.

2.5.1.1.

Anatomia do visvel:
Todo o efeito mgico supe o contraste entre dois pontos:
uma situao inicial e uma situao final. Convm que estas
duas situaes estejam bem contrastadas, que se note
como estava antes e como ficou depois. (ASCANIO, 2002,
p.54)
Segundo a concepo de Ascanio, o efeito mgico acontece quando

h uma situao inicial A, uma situao final B e na transio de uma situao


para outra, algo inexplicvel dentro da experincia humana acontece. A mgica
estaria neste hiato entre a situao inicial e a situao final, no havendo conexo
causal entre ambas. O conceito de efeito mgico desenvolvido por Ascanio, situa
a mgica na durao do acontecimento, ao envolver a sucesso temporal de duas
situaes contrastantes. Ser utilizada aqui a diviso de Ascanio para explorar os
componentes do aspecto visvel da arte mgica.

%%)!

2.5.1.2.

A fase expositiva ou situao inicial: a realidade possvel como


plano de composio da mgica.
David Copperfield e sua equipe criaram o melhor ato de levitao da

histria da mgica at o momento. Copperfield voa em todas as direes como se


fosse Peter Pan, realizando giros, cambalhotas, atravessando aros, entrando em
uma caixa de vidro para provar a ausncia de qualquer conexo secreta com
cabos e fios. Chega a carregar em seu colo uma espectadora enquanto realiza
seu vo. O que distingue tal efeito impossvel de um efeito especial teatral? Afinal,
efeitos de vo so recorrentes em espetculos de grande produo e nos registros
histricos de peas teatrais desde a antiguidade.
Antes de iniciar a seqncia de vos, Copperfield chama membros da
platia para se sentar em arquibancadas dispostas sobre o palco. Pede para
outros espectadores examinarem todos os elementos utilizados no nmero, como
os aros e a caixa de vidro, certificando-se da ausncia de truques. Eles devem
vigiar os objetos durante a apresentao, para se certificar de que no haver
troca. Aps oito minutos de preparao o nmero inicia.
O que torna potente e impossvel o vo de Copperfield a preparao
cuidadosa da platia, expondo a realidade das condies as quais a mgica
acontecer, criando suspenso e convico nos espectadores: trata-se da fase
expositiva.
A fase expositiva (ASCANIO, 2002) ou situao inicial a situao que
se estabelece antes que a mgica ocorra. (ORTIZ, 2010, p. 258). Trata-se do
momento em que se apresentam as condies de realidade e normalidade antes
do acontecimento impossvel.
Sem esta fase, no h efeito, muito menos impossibilidade.
necessrio criar convico na mente do espectador das condies iniciais da
forma mais clara e evidente possvel. Se houver qualquer dvida ou desconfiana
por parte do receptor nesta fase, no haver a experincia da mgica. Quanto

%%*!

maior o grau de convico do espectador respeito da realidade das condies,


mais impossvel ser o efeito mgico.
O plano de composio da mgica o da realidade possvel, tal como
apreendida mentalmente pela crena do espectador. Ao contrrio de um espao
ficcional ou de conveno, mgica s pode ocorrer em toda a sua potncia neste
plano da realidade e de convices. A fase expositiva tem por finalidade reafirmar
a realidade das condies nas quais o impossvel ocorrer.
Neste momento, tambm trabalha-se para eliminar as suspeies do
espectador de maneira direta e/ou indireta. H vrias maneiras de abordar este
aspecto. Tamariz (2011) por exemplo, dentro de sua teoria das pistas falsas,
trabalha esta fase expositiva ao mximo a fim de eliminar todas as possveis
explicaes da mente do espectador, inclusive sugerindo solues s quais este
recorreria para explicar o fenmeno a si mesmo. Ao eliminar todas, de maneira
gradual e clara, o impacto do acontecimento impossvel ganha muita potncia,
deixando o espectador pasmo e sem sada, se entregando totalmente
experincia do impossvel.
O mgico anuncia: farei esta moeda atravessar o tampo de uma
mesa. Ele d a moeda a exame, bate na superfcie da mesa, pede para
verificarem ausncia de trucagem, arregaa suas mangas etc. A moeda posta
sobre a mesa e coberta por sua mo. Escuta-se a moeda sendo esfregada
levemente contra a superfcie de madeira e ento o acontecimento se d: a moeda
atravessa. Toda a preparao e o cuidado para se eliminar as hipteses de
trucagem antes do efeito ocorrer, so cruciais para convencer o pblico da
impossibilidade do feito.
Mgicos como Tommy Wonder (2002) ou mesmo Ascanio (2002)
defendem a ausncia de qualquer referncia ao mtodo secreto: (...) voc deve
cuidar para que a ateno do espectador no se foque mais no mtodo secreto do

%%+!

que no efeito26. Na maioria de suas criaes, Wonder encontra solues indiretas


para gerar convico no espectador. Por meio da prpria apresentao, da
situao ou do conflito ficcional estabelecido no jogo com a platia, ele elimina
gradualmente a suspeio do pblico. Nesta abordagem no se faz meno
truques e mtodos secretos: A apresentao se concentra apenas nos elementos
da dimenso visvel. O mesmo efeito da moeda que atravessa a mesa, seria
realizado sem mencionar a ausncia de trucagem, criando convico por outros
meios mais sutis. O espectador j sabe por experincia e hbito sobre a
impossibilidade de corpo slido atravessar outro. A mesa pode no pertencer ao
mgico, bem como a prpria moeda. As aes e a preparao das condies
sendo claras, bastam para potencializar o acontecimento impossvel.
Na verdade, no h uma nica abordagem correta e definitiva. Os
mgicos citados acima so singulares e beiraram por vezes a perfeio dentro de
suas prticas. Tanto a abordagem de Wonder quanto a de Tamariz so corretas,
pois se adquam perfeitamente a suas poticas pessoais. O que se mantm
esta preocupao em situar o espectador no plano do acontecimento aqui e agora,
para faz-lo vivenciar a experincia da mgica em toda a sua potncia.
Esta fase possui outro papel crucial: o espao no qual se trabalha a
expectativa e a surpresa. Tanto uma quanto a outra so inerentes aos efeitos
mgicos, atuando de formas opostas e distintas dentro da dimenso visvel da arte
mgica.
A expectativa criada quando o espectador sabe o que ir ocorrer: se o
mgico corta uma corda, o espectador intui sua subsequente reconstituio; se
pede ao espectador para escolher uma carta, este automaticamente espera sua
localizao de forma extraordinria. Se o mgico refora as condies impossveis
em que o efeito suceder, e anuncia o efeito ao pblico claramente antes de seu
acontecimento, imediatamente se instaura a expectativa. Quanto mais evidentes
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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&..+I!>C)'C!

%%,!

so as condies e quanto maior a impossibilidade anunciada, mais tenso e


expectativa so provocadas no pblico.
Os efeitos de expectativa so os mais fortes e mais especficos da boa
mgica, por criar suspenso. Ao anunciar o que ir acontecer, a ateno do
espectador redobra e se foca somente nas condies em torno desta projeo. Se
um mgico coloca sobre a mesa uma carta com a face para baixo e anuncia o
espectador pensar em qualquer carta e ela coincidir com a carta virada sobre a
mesa. Neste instante so estabelecidas as condies para gerar a experincia do
impossvel. Primeiro, o espectador ficar incrdulo e dir mentalmente NO... no
possvel; em seguida entrar em uma zona de suspenso emocional,
reafirmando a si mesmo a impossibilidade do feito; ao virar a carta e esta
corresponder ao seu pensamento, sentir a potncia da impossibilidade e
atravessar o limiar.
Por outro lado h o efeito surpresa. Ao contrrio da expectativa, a
surpresa deve ser totalmente inesperada. Os efeitos baseados na surpresa
rompem a linha contnua do encadeamento de acontecimentos, eclodindo como
uma novidade inesperada. Tais efeitos no so to fortes quanto aqueles
pautados

na

expectativa,

pois

no

permitem

ao

espectador

construir

psicologicamente as condies determinantes da impossibilidade. Estes efeitos


podem produzir comicidade ou estranhamento e seu desdobramento emocional se
d depois do acontecimento em si. A fase expositiva, neste caso, serve
exatamente para despistar o pensamento do espectador, afastando-o de qualquer
hiptese do que ir ocorrer, ou seja, nesta fase, criam-se condies para o
inesperado.
Apesar de ser menos potente em seu estado puro, a surpresa pode ser
muito forte se for aliada ao reconhecimento. Ela pode ocorrer como um efeito a
mais, inesperado, revelando um dado j conhecido pelo espectador, descartado
por este no incio da demonstrao. Num efeito de LHommme Masqu27, o
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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mgico passa rapidamente cartas sob a vista do espectador e pede para pensar
em uma carta. Depois faz o mesmo com vrios espectadores. Aps o
procedimento pergunta a cada um qual foi a carta pensada. Ao revelarem suas
cartas, descobre-se que todos pensaram na mesma. E ento a surpresa: como foi
possvel todos terem pensado na mesma carta? Como, se ela no est no baralho
e foi deixada parte sobre a mesa o tempo todo? Neste momento o pblico se d
conta da presena de uma carta sobre a mesa. Ento examinam o baralho
comprovando a ausncia da carta pensada entre as outras. Ao virar a carta,
constata-se o impossvel: se trata exatamente da carta pensada pelos
espectadores.
Entre a expectativa e a surpresa est o suspense. A questo colocada
pelo suspense de ordem temporal: o que ir acontecer?. O suspense se
mantm at o instante do acontecimento. Neste caso h uma surpresa parcial.
Apesar de intuir a futura ocorrncia de algo, no se sabe exatamente o qu. Se o
espectador intui antecipadamente o teor do acontecimento, o suspense se torna
expectativa.
A fase expositiva, prepara o territrio para a ocorrncia do
acontecimento mgico. Tal territrio o da impresso mental do espectador, onde
a iluso do impossvel ocorrer. Quanto mais convicto estiver o espectador das
condies de impossibilidade, quanto mais hipteses de mtodos forem
descartadas direta ou indiretamente e quanto maior o contraste entre esta fase e a
fase final, maior o coeficiente de impossibilidade (Ortiz, 2010, p. 258) e o impacto
emocional do espectador.

%&.!

2.5.1.3.

O Acontecimento impossvel: A passagem pelo limiar

O Efeito e, tenha em mente, o efeito na platia (...) no


momento da apresentao, a nica coisa que importa.
(MASKELYNE, 2008, p. 32)
No item 2.4. foi discutida a imaterialidade e a natureza do
acontecimento impossvel. Todas as dimenses pertencentes a poisis da arte
mgica se organizam em funo dele. Por este motivo, o mais importante
aspecto da dimenso visvel da mgica. Tambm o mais tnue por sua natureza
imaterial e por ser, na maioria dos casos, ilocalizvel no tempo cronolgico.
Os acontecimentos impossveis podem ser divididos em dois grupos,
partindo de sua relao com a temporalidade: os efeitos instantneos e os efeitos
de transio. Os efeitos instantneos so praticamente ilocalizveis no tempo,
dando-se como acontecimentos puros, muitas vezes pontuados pelo mgico no
instante em que ocorrem. O momento anterior ao acontecimento traz em si a
projeo do futuro, ou seja, uma expectativa a moeda ir desaparecer. O
momento posterior ao acontecimento pede imediatamente a comprovao do
mesmo. Neste instante o acontecimento impossvel j faz parte do pretrito a
moeda desapareceu: a mo do mgico est vazia. Por ser to tnue e
pressionado por estas duas orientaes, o instante do acontecimento
praticamente impossvel de localizar.
Os esticos se referem ao tempo ainico, como o tempo dos
acontecimentos e efeitos de superfcie no qual o presente no existe. Apenas o
passado e o futuro subsistem ou insistem no tempo. o instante sem espessura
e sem extenso que subdivide cada presente em passado e futuro, em lugar de
presentes vastos e espessos que compreendem uns com relao aos outros o
futuro e o passado. (DELEUZE, 2007, p. 169) O efeito mgico, por ser imaterial e

%&%!

da ordem dos acontecimentos e efeitos de superfcie incorporais, se d nesta


temporalidade.
Um elefante entra no interior de uma caixa e ir desaparecer; ao estalar
os dedos pontuando o acontecimento, o elefante desaparece; ao abrir a caixa, ela
est vazia: esta a prova da desapario do elefante. Mais rpido do que o
pensamento, o acontecimento necessita ser pontuado e indicado pelo mgico,
para que o pblico se d conta do efeito. H uma expectativa de futuro onde o
elefante ir desaparecer, seguido imediatamente do pretrito onde o elefante j
desapareceu. Tanto a situao inicial quanto a final a presena anterior e a
ausncia posterior do elefante na caixa - revelam os estados de coisas, ou seja, a
espessura material da realidade concreta. O acontecimento impossvel, imaterial e
imediato, eclode sem se mostrar no instante nfimo do estalar de dedos do
mgico, sendo constatado novamente graas a paixo sofrida pela matria: no
h mais um elefante no interior da caixa.
Tambm existem os efeitos de transio termo criado por Maskelyne
(1911). Nestes efeitos, o tempo do acontecimento mgico prolongado, podendo
ser apreendido pelo espectador28. A levitao de uma mulher, criada pelo prprio
Maskelyne, um exemplo deste tipo de efeito. O acontecimento impossvel se
estende na durao do tempo e se funde com a prova do fenmeno, pois se v a
mulher levitando no ar sem qualquer tipo de apoio. Outro exemplo de efeito de
transio o caso do Interlude, no qual uma pessoa atravessa o abdome de
outra. O espectador testemunha toda a durao deste processo.29
A segunda classificao possvel de efeitos se pauta em sua visibilidade
ou perceptibilidade: so os efeitos visveis e os efeitos cobertos. Nos efeitos
visveis o acontecimento se d sem cobertura, diante da viso e percepo do
espectador. Levitaes, desaparies instantneas ou graduais, animao de
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%&&!

objetos, so exemplos de efeitos cujo acontecimento impossvel ocorre


abertamente, diante da percepo do espectador.
Ortiz (2010) aponta outra sutileza com relao a alguns efeitos
considerados visuais. Alguns efeitos aparentemente visuais so, na verdade,
cobertos. Nestes efeitos, o intervalo crtico - o momento em que o pblico no v o
acontecimento, por estar coberto - demasiado rpido, dando a impresso mental
da visibilidade do efeito. Uma troca de cor de uma carta, ou a troca de lugares
entre duas pessoas (Metamorfose) pode parecer instantnea e visvel para o
pensamento do espectador, devido curta durao do momento de cobertura. O
espectador tem a iluso mental de que o efeito ocorreu diante de seus olhos,
quando na realidade houve um momento nfimo de cobertura.
Nos efeitos cobertos, no se v o acontecimento. Na maioria dos casos,
tais efeitos so psicologicamente mais potentes do que os efeitos visveis, por
estimular tanto a expectativa quanto a imaginao do espectador, agregando
mistrio apresentao. Martin Lewis comenta:
Harbin me disse que a desapario de uma bengala em
mos vazias, no lhe parecia boa porque o espectador podia
adivinhar que a bengala se desarmava de alguma forma. No
entanto, quando a envolvia com um jornal, o momento da
desapario ficava oculto e se produzia um autntico
mistrio. (ORTIZ, 2010, p. 189)
No item 2.3. Uma arte do segredo, aquilo que o ser humano no v,
preenche com a imaginao. esta condio permite aumentar o valor de mistrio
de um nmero e colocar o espectador em um estado emocional pertencente
especificamente mgica. Trata-se do momento Impossvel! (ORTIZ, 2010) ou
como Tamariz chama informalmente Me lo corto!. o momento no qual o
espectador se torna ciente da ocorrncia do acontecimento e diz para si mesmo
No, no possvel! O impacto se d somente no momento em que a cobertura
retirada e a prova do acontecimento vem a tona. A revelao do acontecimento
ser abordada no prximo item.

%&'!

A cobertura tambm pode ser parcial, dando ao espectador a impresso


de ver o acontecimento, quando na verdade, ele l o acontecimento atravs dos
indcios fornecidos pela cobertura. James Dimmere cobre com um leno uma
gaiola contendo seis pombos. Segura esta gaiola entre as mos e possvel ver
sua forma encolher gradualmente sob o leno; este retirado e revela a gaiola
com dimenses nfimas: um efeito coberto e de transio. Aps isto, Dimmere
simplesmente abre as mos e sem qualquer cobertura, a gaiola desaparece
instantaneamente, como em um corte cinematogrfico: trata-se de uma
desapario instantnea e visvel.
Tanto os efeitos visveis quanto cobertos podem ser instantneos ou
graduais (de transio). O efeito da Gaiola de DeKolta uma desapario
instantnea e visvel, pois a pequena jaula metlica some entre as mos do
mgico sem qualquer tipo de cobertura e instantaneamente. A desapario de
uma mulher sentada sobre uma cadeira, outra criao de DeKolta, uma
desapario instantnea e coberta. V-se apenas a silhueta da mulher at o ltimo
momento, no qual ela desaparece ao ser retirado o tecido. A Sala Azul criada por
John Henry Pepper, possibilitava aparies e desaparies graduais e visveis, tal
como a Monga, nmero no qual uma mulher se transforma visvel e
gradualmente em um gorila, utilizando um princpio semelhante. Os copos e bolas,
assim como efeitos com cartas, so muitas vezes cobertos, tendo o acontecimento
pontuado pelo mgico: o copo est vazio de boca para baixo; ao se estalar os
dedos uma bola aparece em seu interior (acontecimento); ao levantar o copo
comprova-se a mgica. Infinitas variaes so possveis.
Haveria algum tipo de efeito no qual no h o instante do
acontecimento mgico? Os efeitos de previso so um exemplo deste tipo de
efeito. Um mgico escreve algo em uma folha de papel; depois pede para
espectador se concentrar mentalmente em um nmero entre dez e mil. O mgico
anuncia: o nmero pensado pelo espectador coincidir com a previso escrita no
papel. Ao anunciar o nmero, o suspense se instaura e o impacto emocional do
efeito se d somente no momento da comprovao, quando o nmero pensado

%&(!

corresponde quele escrito na previso. O fenmeno ocorre na fase inicial,


quando o mgico faz a previso, e o impacto emocional se d no momento da
fase de validao.
O acontecimento impossvel a chave para a travessia de um limiar.
Esta travessia, do mundo real e possvel para um outro, onde tudo possvel, a
essncia da arte mgica. O mgico como um guia das almas ao mundo nfero
(Hermes) conduz o espectador pela mo e pelo pensamento a este no-lugar,
trazendo-o de volta possivelmente transformado. A travessia no se localiza
necessariamente no acontecimento impossvel; o impacto pode ocorrer depois,
quando a prova do acontecimento revelada. Aps a experincia do impossvel
entra-se numa suspenso, um estado de maravilhamento. Aps este estado de
pasmo e de suspenso - se a mgica realmente ocorreu em toda a sua potncia o espectador volta gradualmente ao mundo real tentando reconstruir a experincia
vivenciada.30
Esta travessia arquetpica, tornada concreta pela mgica, consiste em
passar por este limiar, denominado por Tommy Wonder como Ponto Zero:
Es donde se unen lo positivo y lo negativo, la fantasa y la
realidad, quiz incluso la vida y la muerte, no s De
repente te encuentras en el otro lado, y puedes volver a
atrs, pero no quedarte en el punto cero. Slo puede
atravesarlo porque est fuera del tiempo, fuera de toda
dimensin . y esto es exactamente lo que ocurre cuando ves
magia!() y de repente vuelves a encontrarte en el mundo
real, por que do contrario moreras. () solo la magia
consigue que experimentes este estado de conmocin que
es como si te hubieran vuelto por completo al
revs.(WONDER, 2002, vol 1. p. 14)

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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25!B8<B"5JH1!:5!8$>8B"l2<"5!@MA"<5NC!

%&)!

2.5.1.4.

A situao final: a comprovao do impossvel e o retorno


realidade

A situao final ou fase de validao (ORTIZ, 2010) sucede ao


acontecimento impossvel. Ela deve contrastar com situao inicial, tornando
evidente o acontecimento impossvel ocorrido. Nesta fase, se oferece ao
espectador a prova do fenmeno (NELMS, 2000).
Este outro aspecto especfico da arte mgica, distinto de outras artes
performativas: a necessidade de uma prova. Nas formas narrativas e teatrais se
estabelece um contrato entre o espectador e o performer, no havendo
necessidade de provas. Tudo jogo e no h nada a provar; aceita-se a
conveno como uma verdade verossmil e provisria. Na mgica, o espectador
no suspende a incredulidade: preciso suscitar a incredulidade no espectador.
Por este motivo, as provas do acontecimento so essenciais. A mgica se
fundamenta nas provas dadas ao espectador, de que o impossvel aconteceu.
Nesta fase, o espectador retorna sua racionalidade gradualmente e
busca explicaes para o ocorrido. Muitos mgicos do a exame os elementos
utilizados, muitas vezes presenteando o espectador com um destes elementos, a
fim aumentar a credibilidade do fenmeno ocorrido. Neste momento, enquanto o
espectador tenta reconstituir o acontecimento, o mgico continua o processo de
fornecer indcios falsos, reforando a impossibilidade do efeito. Desta forma, pode
afastar ainda mais o espectador da soluo verdadeira.
Nos casos em que o efeito coberto e instantneo, o espectador
atravessa o limiar da razo e tem a experincia da mgica durante esta fase. Aps
o momento Me lo corto! posterior ao efeito, o espectador tem o choque diante
da comprovao concreta do ocorrido. Dependendo do grau de tenso e de
pasmo, o espectador passa por um estado de relaxamento e abandono
psicolgico, chegando muitas vezes a rir. Este riso no o da comicidade. Ele

%&*!

provm do relaxamento e do estado produzido pelo impossvel: volta-se a ser


criana novamente, por um breve instante.
O contraste desta fase em relao situao inicial um aspecto de
grande importncia por potencializar o coeficiente de impossibilidade do efeito. Um
efeito clssico como gua e azeite, criado por Edward Marlo, tem mais impacto
em mgicos do que no pblico comum. J o Triunfo de Dai Vernon impacta mais
ao publico leigo. No efeito gua e azeite o mgico intercala cartas vermelhas e
pretas; ao estalar os dedos, elas se separam, formando novamente um grupo de
cartas pretas e outro de cartas vermelhas. No caso do Triunfo, cartas so
mescladas com o dorso para cima e para baixo, estabelecendo um verdadeiro
caos; uma carta de cara para baixo selecionada por um espectador; aps
misturar mais as cartas, o mgico simplesmente estala os dedos e todas as cartas
se ordenam com a face num mesmo sentido a exceo da carta selecionada.
Segundo Tamariz e Dani DaOrtiz, gua e Azeite impacta menos pois a situao
inicial controlada pelo mgico (cartas intercaladas vermelhas e pretas) e a
situao final tambm controlada (um grupo de cartas vermelhas e outro de
pretas). No caso do Triunfo, o contraste entre a situao inicial e a situao final
maior.
H uma verdadeira alquimia na composio dos efeitos impossveis.
Cada criao contm um universo de variveis prprias e devem ser analisados
individualmente. Esta estrutura se mantm, tendo sempre a experincia do
impossvel por parte do espectador como o critrio regulador, tanto do universo
visvel da arte mgica quanto de todas suas outras dimenses.

%&+!

2.6.

O invisvel: a arquitetura secreta por trs da mgica.


A segunda dimenso especfica da arte mgica a dimenso invisvel,

ou seja, seu universo secreto. A poisis do artista mgico se assenta nesta


dimenso complexa. Os procedimentos e mtodos secretos possibilitam a
concretizao da iluso de impossibilidade
H uma condio sine qua non dos efeitos impossveis: seu verdadeiro
modus operandi deve permenecer secreto ao espectador. Se o mtodo secreto
vem a tona, a impossibilidade se esfacela. O acontecimento torna-se apenas uma
iluso, anulando o discurso da impossibilidade. Se o espectador consegue intuir
ou mesmo entender algo da dimenso invisvel, o acontecimento perde toda a sua
fora e seu sentido.
A tcnica na mgica est sempre em funo de sua eficcia. A iluso
de impossibilidade no admite falhas: no h meio termo. Em outras artes
provocadoras de emoes mais primitivas, como a acrobacia circense por
exemplo, o apuramento tcnico muitas vezes uma questo de vida e de morte.
Na mgica, o que est em jogo o seu discurso fundamental. No deve haver
sadas, pistas, ou qualquer vestgio de explicao para o que realmente acontece.
A execuo deve ser perfeita; do contrrio, torna uma experincia emocional forte
e primitiva em um jogo pueril, desprovido de sentido e importncia. Nesta arte, o
rigor tcnico a condio de sua existncia.
Para alm da eficcia e do pragmatismo, h uma dimenso potica
neste universo inacessvel. Existem verdadeiras obras de arte que nunca
chegaro ao conhecimento do pblico em geral. Em sua forma mais avanada e
artstica, os truques ou segredos singelos no se bastam para produzir um
acontecimento mgico, ao contrrio da suposio de muitos. Na arte mgica
propriamente dita, a dimenso invisvel possui uma complexidade cuja dimenso
muitas vezes ultrapassa o prprio acontecimento visvel. So agenciamentos
mveis e extremamente complexos, articuladores de toda a sorte de elementos

%&,!

temporais, espaciais e causais. Por esta razo, estes agenciamentos vulgarmente


conhecidos como truques, so denominados aqui como Arquitetura Secreta, por
sua complexidade, sua finalidade prtica e sua funo esttica.
A arte desta dimenso reside na argcia e beleza das solues. Tal
como em qualquer arte, a beleza do mtodo secreto est na sua unidade,
harmonia e no resultado final do efeito. Quanto mais astuto e invisvel, mais belo.
Tericos como Triplett, Fitzkee, Maskelyne, Sharpe e Gaultier,
realizaram um trabalho exaustivo na tentativa de inventariar mtodos secretos e
classific-los genericamente. As possibilidades tcnicas so inumerveis e as
combinaes so infinitas. Fitzkee (1944), seguindo os passos de Maskelyne em
Our Magic (2008), inventariou cinqenta e quatro princpios bsicos, na tentativa
de dar conta de toda a extenso da arte mgica. Estes princpios combinados
entre si, se abrem para infinitas variaes. Sharpe criou para sua tetralogia sobre
os segredos da mgica (SHARPE,1988), uma diviso tipolgica de mtodos:
Pneumticos, Hidrulicos, pticos, Mecnicos e Psicolgicos.
Por uma questo metodolgica, a classificao adotada aqui parte da
diviso feita no sculo XIX por Jean Robert-Houdin (2006), na qual o universo
secreto dividido em trs classes de procedimentos: a destreza manual, os
procedimentos cientficos e as sutilezas da mente. Tommy Wonder (2003) utiliza
uma diviso semelhante, possivelmente inspirada na mesma fonte, considerandoas como os trs pilares da mgica: a manipulao, a mecnica e a psicologia.
Prope-se aqui uma nova classificao, mais abrangente, levando em
considerao as classificaes anteriores. Os mtodos secretos so compostos
pela imbricao de elementos performativos, cientficos e mentais. Os trs so
indissociveis embora o primeiro possa ser independente do segundo e vice
versa. Os procedimentos mentais organizam e determinam os usos dos dois
primeiros.
A arquitetura secreta da mgica definida pelo imbricamento dos trs
grupos de procedimentos. A sntese da articulao tem como finalidade a
produo de uma iluso de impossibilidade na mente do espectador. Tal

%&-!

classificao ajuda a compreender melhor o grau de complexidade tcnica desta


arte, mesmo no dando conta de sua totalidade. Cada caso singular, embora
contenha estas caractersticas latentes em seus procedimentos. Segundo Tommy
Wonder, um dos maiores artistas do gnero no sculo XX e um dos maiores
construtores de mtodos secretos da histria da mgica:
possvel enganar utilizando somente a psicologia. Neste
caso, a nica ajuda material seria a palavra, a vibrao do ar.
Do mesmo modo, possvel enganar por meio da psicologia
apoiada pela manipulao, ou tambm por meios mecnicos.
Ou inclusive poderamos valer-nos de ambas, a manipulao
e a mecnica. As quatro opes seriam possveis.
(WONDER, 2003, p 357)
Um bom mgico, aquele cujo trabalho no se restringe execuo de
nmeros de outros, cria tanto efeitos quanto mtodos secretos. Ele deve conhecer
um pouco destas trs reas a fim de articular harmoniosamente seus
procedimentos. Alm da destreza manual, deve utilizar seu discurso e seu
pensamento com a mesma habilidade. Deve conhecer o mecanismo e o
funcionamento de outras cincias, alm de conhecer a fundo a psicologia humana,
se colocando no lugar da platia, estando dez passos a frente de seus
pensamentos. Deve ser um guia, um arquiteto de situaes.
2.6.1. Princpios performativos
Para se tornar um prestidigitador, trs coisas so essenciaisprimeiro, destreza; segundo, destreza; e terceiro, destreza.
(ROBERT-HOUDIN, 2006, P.29)
Desde tempos remotos, a mgica foi associada habilidade e
destreza das mos do artista. Expresses como mos mais rpidas do que os
olhos ou mesmo seu antigo nome prestidigitao, s reforaram durante muito
tempo esta falsa impresso de que os segredos do mgico repousam em sua

%'.!

habilidade de nos enganar por sua agilidade. Tal concepo correta apenas em
parte. Uma frao da dimenso secreta da mgica depende de habilidades
manuais e do treinamento extenuante do performer, mas apenas mais uma entre
as muitas ferramentas utilizadas pelo mgico, para criar suas iluses.
A mo humana jamais ser mais rpida do que a viso. A mgica no
se baseia nas falhas de percepo e sim na impresso mental causada tambm
pelas falhas de percepo. um engano atribuir velocidade e agilidade do
performer a causa secreta dos efeitos impossveis, sem considerar a aplicao de
procedimentos psicolgicos. A multiplicidade de meios heterogneos articulados
artisticamente produz a unidade da iluso.
Por uma falha de interpretao ou por ausncia de rigor, esta dimenso
sempre foi denominada como princpios manipulativos. A mo apenas a
extenso do performer. Muitos aficionados focam toda a sua ateno apenas
neste membro, se iludindo ao acreditar que praticam a mgica em seu sentido
pleno. Robert-Houdin j alertava sobre esta falha de entendimento ao afirmar O
mgico no um malabarista, mas um ator que representa o papel de um
mgico (ROBERT-HOUDIN, 2006, p. 39). a habilidade e destreza de todos os
atributos do mgico, enquanto um performer, a responsvel por criar iluses de
impossibilidade e no apenas suas mos.
Denomina-se aqui este conjunto de princpios como performativos. Eles
envolvem

todos

os

procedimentos

secretos

centrados

dependentes

exclusivamente do performer para produzir acontecimentos impossveis.


Textos antigos como os do Professor Hoffman (1904) e de Gautier
(1914) j indicavam que a habilidade do performer extrapola o domnio das mos,
ao se referirem posio dos ps do prestidigitador, ou seja, a postura corporal
mais adequada. Tony Slydini abre uma nova perspectiva sobre a arte da
prestidigitao pura, quando toda a gestualidade aliada fala, o texto, o controle
da ateno dos espectadores e o ritmo justo de suas aes e movimentos,
formam juntos uma espcie de tecido: cada fio um destes procedimentos. Aps
e a partir de Slydini, cuja abordagem se difunde timidamente na segunda metade

%'%!

do sculo XX, Juan Tamariz publica Los cinco puntos mgicos (2005) tratando
de elementos performativos e de apresentao ampliadores das possibilidades de
criao e execuo de efeitos impossveis. O olhar, as mos, os ps, a fala, e o
corpo como um todo, so engajados para a criao de efeitos mgicos.
As habilidades desenvolvidas pelo mgico se fundamentam no
treinamento constante e rigoroso, calcado no princpio da invisibilidade. Este o
grande paradoxo e a grande prova de humildade pela qual um bom mgico deve
passar: todo o treinamento extenuante, toda a sua habilidade adquirida no
decorrer de anos de prtica constante, devem se tornar invisveis e totalmente
imperceptveis para o espectador. Certas tcnicas manipulativas so de grande
beleza por sua engenhosidade, rivalizando muitas vezes em dificuldade com as
mais elaboradas tcnicas de um malabarista. Msculos e articulaes das mos,
ignorados por uma pessoa comum, so altamente desenvolvidos e utilizados por
um manipulador.
Existem diversos graus de invisibilidade. Quanto mais invisvel um
passe, mais eficaz e mais potente o efeito produzido. Mesmo estando patente
desde sempre, foi com Dai Vernon que a noo de naturalidade se difundiu
enquanto conceito nos meios mgicos (GANSON, 1994). Vernon entendeu
profundamente este princpio: quanto maior a naturalidade dos movimentos e
atitudes do performer, menor ser a suspeio causada no espectador. Tal noo
foi levada a outro patamar quando Vernon descobriu o livro de S. W. Edernese
(2007), The expert at card table. Trata-se de um tratado clandestino de tcnicas
utilizadas em trapaas nos jogos de cartas. As tcnicas descritas no livro e os
princpios psicolgicos presentes na prtica do trapaceiro, foram desenvolvidas a
partir do principio da invisibilidade. Gestos estranhos e atitudes pouco naturais
podem gerar suspeita e revelar a trapaa. Diferente da situao do mgico, caso
isto ocorra, a vida do jogador corre srios riscos.
O princpio de invisibilidade se fundamenta principalmente em duas
noes bsicas: a simulao e a dissimulao. A simulao a capacidade de
agir como se realmente fizesse algo que na verdade no se est fazendo, ou seja,

%'&!

o mgico simula realizar o que no realiza. A dissimulao, ao contrrio, consiste


em ocultar algo que se est fazendo. A ao real permanece imperceptvel para
quem observa. O mgico simula possuir um objeto em sua mo quando ela est
na verdade vazia; ele dissimula ao mostrar as mos vazias enquanto estas
ocultam um objeto.
T. Nelson Downs, um grande manipulador do inicio do sculo XX,
conseguia exibir suas mos vazias enquanto ocultava quarenta moedas apenas
com a musculatura da palma de sua mo. Cardini manipulava cartas com as mos
caladas de luvas, lhe tirando toda a sensibilidade dos dedos. Ele o fazia no inicio
de seu nmero; o pblico imaginava que as inmeras cartas estavam ocultas nas
luvas. O procedimento era apenas uma pista falsa prontamente descartada
quando Cardini retirava as luvas e produzia cartas em suas mos nuas. Em todos
estes exemplos os efeitos so conseguidos por meio da habilidade manual pura,
aliada a elementos de cobertura psicolgica, responsveis por tornar tais feitos,
efeitos impossveis.
As habilidades do artista mgico no se restringem destreza manual e
corporal. Elas devem se estender a sua inteligncia e sua atitude como performer.
Muitos nmeros exigem o desenvolvimento de uma percepo aguada e de
capacidades mentais muitas vezes jamais praticadas por seres humanos normais.
Estas habilidades envolvem a memria, o pensamento lateral, e at mesmo a
capacidade de dissociar o pensamento da fala e das aes. Tais feitos
extraordinrios tambm so mantidos secretos, por meio da simulao e
dissimulao. Enquanto abre um baralho sobre a mesa e faz algum comentrio,
um performer pode na verdade estar verificando qual das cinqenta e duas cartas
est faltando um feito por si admirvel, mantido oculto para outros fins.
O performer deve conhecer a si mesmo. Seus vcios e trejeitos, bem
como os elementos recorrentes em seu comportamento, so utilizados a fim de
dissimular ou simular procedimentos de forma natural e espontnea, sem levantar
suspeitas no espectador. O grande cartomgico sueco Lennert Green usa de sua
personalidade na vida um tanto atrapalhado, distrado e catico e cria toda

%''!

uma potica prpria, tornando seus efeitos verdadeiros milagres laicos. Sua
inpcia no modo como lida com as cartas e objetos indicam uma falta total de
controle e contrastam com a ordem milagrosa com a qual as cartas pensadas so
encontradas, ou quando todo o baralho se ordena.
O ilusionista possui um tipo peculiar de inteligncia situada num entre
saberes em constante devir. Sua capacidade de pensar e agir deve seguir um
outro caminho, distinto daquele baseado apenas na razo. A inteligncia do
mgico, articuladora de situaes e detentora de conhecimentos secretos, abarca,
para alm da razo, a intuio e o instinto. O equivalente a esta forma de
articulao do pensamento (e entenda-se aqui o pensamento indissocivel da
ao) se encontra em Heris mitolgicos como Ulisses, um personagem ardiloso,
astuto cuja inteligncia permite estar sempre frente de seus adversrios. Esta
inteligncia complexa e rara era conhecida entre os gregos - notadamente em
Homero - como mtis (,%*$) .
No plano do vocabulrio, mtis designa, como substantivo
comum, uma forma particular de inteligncia, uma prudncia
avisada; como nome prprio, uma divindade feminina, filha
de Oceano. A deusa Mtis, personagem que se poderia crer
muito insignificante, parece confinada nos papis de
comparsa. Esposa de Zeus, to logo se encontra grvida de
Athena, engolida pelo marido. (...) (DETIENNE, VERNANT.
2008, P. 17)
A mtis um campo muito vasto e inexplorado pelos helenistas devido
sua sutileza. Trata-se de um entre saberes: mutvel e contraditria, no se
localiza na razo ou nas outras categorias do conhecimento. A presena e ao
da mtis compreende desde as habilidades do arteso (Tekhn, Mekhan) at as
distintas formas de astcia, dolos e malandragem Hermtica. Ela a manifestao
da inteligncia de potncias divinas. As grandes linhas do campo semntico da
mtis e os traos essenciais desta forma particular de inteligncia, esto presentes
em toda a cultura grega (Homero, Opiano, Hesodo...) mas podem ser

%'(!

encontradas em todas as manifestaes humanas. Ela foi venerada em toda a


cultura grega, sendo posteriormente desprezada por Plato.
A mtis a combinao de astcia (dolos), prudncia (krde) e a
habilidade de apreender a ocasio (kairs). As trs caractersticas do ao mais
fraco os meios de triunfar sobre o mais forte. Ela deve prever o imprevisvel
comprometendo-se com o devir, confrontando-se com situaes ambguas e
inditas. Por ser capaz de prever, alm do presente imediato, uma fatia espessa
do futuro, ela assegura a captura dos seres e das coisas. A mtis no se revela;
ela permanece oculta, por sua natureza. Para se tornar inapreensvel, ela
ondulante, polimrfica e polivalente.
A mtis uma potncia de engano. Ela age por disfarce.
Para ludibriar sua vitima, ela toma emprestada uma forma
que mascara, em lugar de revelar seu ser verdadeiro. Nela a
aparncia e a realidade desdobradas opem-se como duas
formas contrarias, produzindo um efeito de iluso , apte,
que induz o adversrio ao erro e deixa-o, em face de sua
derrota, to ofuscado quanto diante dos sortilgios de um
mgico. (...) Estes traos de comportamento de Antloco
ganham relevo quando aproximados da conduta de Ulisses,
o polymetis, a astucia feita homem. (...) O mestre em
trapaas, o mgico das palavras, no momento de tomar a
palavra finge ser incapaz de abrir a boca, por no conhecer
os rudimentos da arte oratria (adrei phot eoiks) Tal a
duplicidade de uma mtis que, apresentando-se sempre de
forma distinta do que , aparenta-se a estas realidades
mentirosas, essas potencias de engano que Homero designa
pelo termo dolos: o cavalo de tria, o leito de amor de liames
mgicos, a isca para pesca, todos so armadilhas que
dissimulam, sob exteriores seguros e sedutores, a artimanha
que dentro de si mesmos escondem. (DETIENNE,
VERNANT. 2008, P. 29-30)
O mgico possui um modo muito particular de pensar, sem equivalente em
outras artes e atividades humanas. Mais do que um talento a ser desenvolvido,
uma habilidade a ser trabalhada e assimilada. Os maiores artistas do gnero

%')!

adquiriram esta inteligncia especfica para realizar o impossvel e para tornar a


experincia deste ainda mais potente e inesquecvel.
Com a experincia, desenvolve-se uma espcie de escuta e uma
ampliao dos sentidos e do intelecto, possvel graas a compreenso e
assimilao absoluta da dimenso visvel e das possveis reaes e pensamentos
provocados por esta. Esta escuta aguda permite adiantar ou atrasar aes,
controlar o momento de surpresa ou suspense, reforar dados equivocados tidos
como verdade pelo espectador e ser oportunista quando a sorte bate a porta.
Quando algo se d por acidente, o mgico o incorpora como parte do planejado.
O mgico deve desenvolver sua capacidade de dizer verdades no
prejudiciais mentira apresentada pelo jogo. Ele deve executar aes secretas
sem deix-las transparecer no ritmo das aes, no discurso e no tom da fala,
mantendo a naturalidade e espontaneidade. O Mgico faz seus espectadores,
controla seus pensamentos, antecipa suas reaes, tudo em funo da potncia
da mgica e do divertimento do pblico.

%'*!

2.6.2. Princpios Cientficos


As cincias fsicas geralmente qumica, matemtica e
em particular a mecnica, eltrica, e o magnetismo
so grandes armas para o uso do mgico. (ROBERTHOUDIN, 2006, P.29)
Os princpios cientficos englobam toda a sorte de procedimentos
secretos materiais exteriores ao performer. Tais princpios pertencem a todos os
ramos das cincias fsicas, matemticas, naturais, e atuam como ferramentas para
se produzir a iluso de impossibilidade, suprindo as lacunas deixadas pelas
limitaes dos princpios performativos. Princpios mecnicos, hidrulicos,
pneumticos, ticos, moleculares, qumicos, fsicos e matemticos, so utilizados
sem nenhum pudor quando se trata de produzir acontecimentos impossveis.
Aquilo que o performer no consegue realizar por sua habilidade, ele o faz com o
auxlio destas aplicaes.
Como foi mostrado no captulo 1, a arte mgica moderna descende
diretamente da magia natural. A natureza por si mesma produz maravilha e
encantamento, muitas vezes causando surpresa diante de propriedades e efeitos
inesperados. A cincia recreativa, popular nos sculos XVIII e XIX, explorava
justamente as propriedades extraordinrias da natureza que, ao serem
controladas e postas em determinado contexto, produziam encantamento e
maravilha. Desde a Antiguidade, tanto os magos quanto os taumaturgos e
sacerdotes de templos da Grcia antiga, sabiam que tais propriedades cientficas,
quando desconhecidas e ignoradas pelas testemunhas, produziam por si mesmas
o espanto especfico da magia.
A

diferena

entre

experimento

cientfico

recreativo

um

acontecimento mgico, est no modo como tais princpios so articulados com a


cobertura psicolgica e as habilidades performativas, a fim de produzir a iluso
dos acontecimentos impossveis. Robert-Houdin o exemplo de como se d este

%'+!

processo. Em sua mtica apresentao para as tribos Marabouts na Arglia,


Robert-Houdin apresentou o Ba leve e pesado. O homem mais forte entre os
presentes era desafiado a levantar um pequeno ba, previamente carregado por
uma criana francesa, a fim de provar sua leveza. Robert-Houdin ento anunciava
que por meio de seus poderes retiraria a fora do indivduo, tornando-o mais frgil
do que uma mulher. O homem ento tentava sem sucesso levantar a pequena
caixa por sua ala e, aps algumas tentativas frustradas, urrava com dores em
seus braos, revelando sintomas de sua fraqueza. O feito era realizado por dois
princpios fsicos pouco conhecidos entre os Marabouts: o magnetismo e a
eletricidade. Sob o palco era instalado um im eltrico potente, acionado por
Robert-Houdin secretamente. Os gritos de dor eram autnticos, provocados por
choques eltricos desferidos no pobre valento desmoralizado.
O que tornou to potente tal demonstrao? Erguer ou no uma
pequena caixa apenas a prova, o indcio do acontecimento mgico. A potncia
da apresentao residia na subtrao das foras do espectador. Os princpios
performativos e mentais transformaram uma mera demonstrao cientfica em um
acontecimento mgico.
2.6.3. Princpios mentais

Aparatos e explicaes no revelam a essncia da mgica


moderna. Se voc sabe como um mgico faz uma moeda
desaparecer voc no sabe nada, e voc ser enganado
milhes de vezes pelo mesmo truque; e se voc apenas
imitar o gestos na mesma direo, no mximo se tornar um
mgico medocre. O que faz da arte da iluso uma arte no
so as tcnicas ou aparatos, mas a sua essncia psicolgica.
O uso engenhoso de algumas faculdades so
incomparavelmente mais potentes do que a destreza ou a
maquinaria. ( BURLINGAME; DESSOIR, 2007, p.8 traduo
nossa)

%',!

O terceiro e ltimo grupo de princpios so os mentais. Trata-se do mais


importante dos trs pilares da dimenso invisvel, pois ele agencia e organiza os
dois princpios anteriores. Os princpios mentais consistem na aplicao de
procedimentos envolvendo a psicologia do espectador, a lgica, a ateno, a
linguagem, a falibilidade da memria. So todos os aspectos imateriais da mgica
presentes na esfera da recepo e interpretao mental do espectador.
Os procedimentos psicolgicos so utilizados para encobrir e tornar os
procedimentos cientficos e performativos invisveis, agindo como o princpio
organizador de ambos. estes princpios se devem a criao da iluso na mente
do espectador e a seleo de dados recriados na memria do mesmo. A mgica,
o impossvel e a iluso, so sintetizados psicologicamente como acontecimentos
imateriais e como sentido, tal como foi abordado no inicio deste mesmo captulo.
Os dois primeiros tratados sobre psicologia da iluso (na arte mgica)
foram escritos por Max Dessoir (BURLINGAME, DESSOIR, 2007) e Norman
Triplett (1900) , ambos escritos no fim do sculo XIX.
Outros aspectos desta classe de princpios envolvem o controle da
ateno do espectador, o controle de suas decises e a capacidade de estar
frente de seus pensamentos. O mgico deve conduzir a todo o momento os
pensamentos do espectador pois a mgica ocorre em sua mente. Cabe ao mgico
se colocar no lugar do espectador para entender quais so os momentos que este
deve se lembrar ou esquecer; onde deve direcionar sua ateno; quais os
momentos de tenso psicolgica e de relaxamento; quais so os pensamentos e
expectativas diante da fase expositiva do efeito, ou como surpreende-lo
produzindo o inesperado.
A base da aplicao destes princpios se calca principalmente na
manipulao e deslocamento temporais, espaciais e causais. A cobertura
realizada pelo mgico se sustenta na dissociao entre o efeito visto e sua causa
real, despistando a mente do espectador para outras causas no condizentes com
a verdadeira. Uma verdadeira dana secreta passa desapercebida, jogando com

%'-!

paradoxos, contradies, paralaxes e tudo o que tange o impensvel e o


impondervel na mente do espectador leigo.
A beleza de muitos mtodos secretos ultrapassa por vezes a do prprio
efeito mgico apresentado. Outros so belos por sua engenhosa invisibilidade e
inteligncia. Eficcia por si s no determina a conjuntura da dimenso invisvel da
arte mgica. Nas grandes criaes h um critrio esttico regendo interior da
dimenso invisvel da mgica. A proporo, a harmonia e a unidade ultrapassam o
funcionalismo

pragmtico,

mesmo

permanecendo

como

uma

presena

imperceptvel aos sentidos do espectador. Ainda assim h uma ressonncia de


sua presena, reverberada no aspecto visvel da mgica.

%(.!

2.7.

Reminiscncia:

espectador

co-criador

do

acontecimento

impossvel
A terceira dimenso potica da arte mgica a reminiscncia. O plano
de composio desta dimenso pertence a um territrio distinto da dimenso
visvel. Ela se situa exclusivamente no espao mental da memria do espectador.
O espectador pode ser considerado co-criador da mgica. O acontecimento
impossvel sobrevive e se mantm na memria da testemunha, sendo
constantemente recriado. Ao ser rememorado, um acontecimento ganha novas
dimenses e significaes, graas ao agenciamento complexo e fludo de fatores
psicolgicos, aplicados conscientemente pelo ilusionista, com o fim de conduzir a
recriao da lembrana a uma direo desejada.
Esta dimenso foi denominada aqui como Reminiscncia, levando em
considerao o sentido moderno e corrente do termo, cujo uso designa as
impresses de lembranas vagas e incompletas. No se trata da acepo de
Plato, na qual a reminiscncia ou anamnese - a faculdade pela qual se
reconhece e se acessa o conhecimento inato e verdadeiro. Ao contrrio da
reminiscncia platnica, a arte mgica se centra no seu oposto, a lembrana falha
e imprecisa, passvel de ser manipulada e enganada com um fim potico. Devido
fugacidade e imaterialidade dos efeitos impossveis, a mgica se recria no
espao imediato da memria e se preserva, atualizando-se num fluxo ininterrupto.
Em uma apresentao realizada no dia 4 de fevereiro de 2009 - no
teatro San Agostn na cidade de Lima no Peru - Juan Tamariz pediu a um
espectador para telefonar a um amigo em qualquer parte do mundo. Pediu ento
para a pessoa ao telefone pensar em uma carta e dizer aleatoriamente um
nmero. Havia um baralho intocado sobre a mesa. O espectador presente retirou,
uma a uma, o nmero de cartas correspondente ao nmero pensado pelo amigo,
do outro lado da linha. Ento Tamariz pediu ao participante do outro lado da linha
para nomear pela primeira vez a carta pensada. Aps nomear a carta, o suspense

%(%!

se instaurou; Tamariz relembra: nunca tocou no baralho, e no havia combinado


nada com qualquer pessoa do pblico, muito menos conhecia o indivduo do outro
lado da linha. Quando o espectador virou a carta restante no topo do baralho,
houve a revelao: tratava-se exatamente daquela pensada, no local enumerado
ao acaso. No h explicao possvel!
O relato acima fiel memria de quem o escreveu e certamente no
foi o que realmente aconteceu. Houve o evento real e total, do qual percebe-se
apenas os efeitos de superfcie. Estes efeitos impossveis so apreendidos pelos
sentidos de maneira qualitativa. Tamariz conduziu conscientemente o espectador
a esquecer de fatores aparentemente desimportantes, reforando apenas o
essencial para o entendimento do acontecimento. Ele introduziu nas testemunhas
lembranas de detalhes que no ocorreram de verdade. Ele fez uso consciente e
calculado das falhas de memria associadas aos outros aspectos tratados
anteriormente, para recriar o efeito na memria do espectador da maneira como
melhor lhe convinha. Tal como a cauda de um cometa deixa seu rastro, o efeito
mgico, realizado em sua plenitude, no cessa de se atualizar, tornando-se cada
vez mais impossvel e potente com o decorrer do tempo. Tal fenmeno
denominado por Tamariz (s/d. p.27) como efeito cometa.
O modo como a memria atua na arte mgica, vai diretamente de
encontro com a concepo de memria na filosofia de Henri Bergson. Diferente
das concepes correntes de memria - como um arquivo de imagens e
lembranas passadas, acessadas no ato da rememorao - a concepo de
Bergson segue outro sentido, sendo indissocivel do conceito de durao. A
lembrana no pode ser resgatada como algo fixo e imutvel. Ela pode apenas ser
recriada, coexistindo no devir da durao na qual se manifesta.
Segundo Bergson, a durao o progresso contnuo do passado que
consome o porvir e incha medida que avana. Sendo assim o passado se
conserva em si mesmo e infla com o fluir do tempo, sendo arrastado para o
presente. Este, por sua vez o incorpora, pois coexiste com a durao. O passado
todo se virtualiza, recalcando-se no inconsciente sendo introduzido na conscincia

%(&!

ao se atualizar como imagem do passado. As lembranas se mantm em um


estado virtual, atualizando-se, condensadas num dado instante, no fluir da
durao.
No se recupera uma lembrana, muito menos se evoca um perodo da
histria passada, como um registro ou arquivo onde o passado repousa inerte e
organizado por alguma faculdade classificadora. O passado se mantm em si
mesmo integral, catico, em estado virtual, podendo ser atualizado, ou seja, se
manifestando em imagem presente e mvel no fluir da durao. Ao se atualizar, a
lembrana coexiste com a durao presente e se re-configura de acordo com as
relaes estabelecidas com o fluir deste presente.
Como se d a atualizao do acontecimento impossvel no espectador?
Que elementos influem na recriao do acontecimento passado, distorcendo-o de
acordo com a vontade deliberada do ilusionista? Como se d esta conduo?
Pouco se escreveu sobre a utilizao das falhas de memria em
tratados e ensaios sobre a psicologia da iluso. Encontram-se traos j nos livros
de Decramps, publicados no sculo XVIII; em ensaios sobre a psicologia da
mgica como os de Norman Triplett (1900), Max Dessoir (BURLINGAME;
DESSOIR, 2007); em algumas teorias de Arturo de Ascanio (2003) e em notas
esparsas encontradas em toda a literatura mgica, sem se referir diretamente
utilizao da falibilidade da memria.
O uso deliberado dos mecanismos da memria para se criar ou reforar
iluses de impossibilidade, foi proposto pela primeira vez em um pequeno artigo
intitulado Magia e memria escrito por Juan Tamariz na revista Magia Potagia
Vol. 1 (s/d). Apesar de curto e apenas levantar a possibilidade de utilizao da
falibilidade da memria, o artigo o primeiro a apontar para um estudo consciente
dos mecanismos do esquecimento por parte dos mgicos. Aps esta publicao,
tanto Tamariz quanto membros da Escola de Madrid, no teorizaram mais sobre o
assunto, embora o tenham desenvolvido exaustivamente na prtica.
O terico da mgica Darwin Ortiz (2010, p.236-253), escreveu mais
extensivamente sobre as falhas da memria, influenciado tanto pela Escola de

%('!

Madrid, quanto por tericos americanos. Ortiz compila e reclassifica conceitos


espalhados por toda a literatura terica mgica sobre o assunto. Tambm Sharpe,
em seu livro Conjuring Psicologial Secrets (1988), trata de aspectos da
falibilidade da memria, com enfoque em iluses psicolgicas e truques de
memria artificial. Neste ltimo, a memria no um procedimento secreto e sim o
prprio tema da demonstrao31.
Apesar da teorizao escassa e recente, possvel identificar na
histria e na prtica desta arte o uso intuitivo de procedimentos inventariados e
analisados no campo da teoria apenas recentemente. O prximo item apresentar
alguns dos mecanismos e ardis utilizados pelos mgicos com o intuito de elucidar
o modo como este plano de composio centrado no espectador se configura,
sem entrar em pormenores tcnicos que devem ser mantidos em segredo.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
31

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2.7.1. Aplicaes

O mecanismo cerebral feito precisamente para recalcar a


quase totalidade do passado no inconsciente e s introduzir
na conscincia o que for de natureza que esclarea a
situao presente, que ajude a ao em preparao, que
fornea, enfim, um trabalho til. (BERGSON, 2006, p. 48)

O homem rememora aquilo cuja ateno se focou com maior


intensidade. Como Bergson afirma acima, a ateno e a percepo so seletivas,
e a memria se reconstri apenas com os elementos selecionados e considerados
importantes pela conscincia. Ignora-se os atos aleatrios, os acidentes de
percurso, os pequenos enganos da vida cotidiana e tudo fora do crculo de
importncia estabelecido pela conscincia. Para o mgico no h momentos sem
importncia, muito pelo contrrio. Nestes instantes as manobras secretas mais
importantes so realizadas. Al Baker dizia as aes aparentemente necessrias
mas irrelevantes, s so percebidas parcialmente e so imediatamente
esquecidas. J as aes desnecessrias despertam suspeitas32 (BAKER, 2003,
p. 419)
Outro procedimento, diz respeito s falsas memrias incutidas no
espectador, fazendo-o recordar de coisas que no viu, ou de aes que ele
prprio no fez. O ilusionista ludibria o espectador criando falsas memrias de
pequenas aes e procedimentos no ocorridos. Ele induz o espectador a
responder perguntas imprecisas com o fim de reafirmar o dado falso. Ao
responder, o espectador cria para si convices, reafirmando mentalmente o
testemunho de aes, acontecimentos, decises e atitudes no presenciadas por
ele. Ao criar convices falsas, o espectador mente para si de forma livre e
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
'&!Actions that appear necessary but unimportant are only half-noticed and soon forgotten. Actions that are
unnecessary arouse suspicion. (BAKER, 2003, p. 419)

%()!

inconsciente, agregando elementos sua memria e ampliando a potncia do


acontecimento presenciado.
Alm destes procedimentos intelectuais para induzir ao auto-engano, o
mgico tambm faz uso das afeces e emoes do espectador, a fim de
potencializar a distoro do ocorrido. Na vida tende-se a agregar valor e projetar
qualidades inexistentes em pessoas amadas ou admiradas. Quando o aspecto
emocional est envolvido, seja por simpatia ou empatia, a tendncia no s
perdoar falhas e deslizes, como esquec-los, apagando-os do acontecimento
rememorado. Afinal, recria-se na memria qualitativamente os acontecimentos,
baseados nas emoes e afeces provocadas pela leitura e interpretao do
ocorrido. O espectador amplifica e agrega elementos ao acontecimento na mesma
medida das emoes provocadas pelo mesmo. De forma inconsciente, o
espectador mente ao relatar o fato, omitindo detalhes no condizentes com sua
imagem projetada, passando ele mesmo a acreditar piamente na mentira
produzida por sua lembrana afetada.
Tais procedimentos se aplicam na relao individual e direta com o
acontecimento por parte da testemunha. Existem tambm outras possibilidades
que envolvem o fluxo e o cruzamento de informaes da memria alheia e
coletiva. Dois pontos de vista sobre um mesmo evento, ao se cruzarem, podem
distorcer mutuamente o acontecimento por meio da troca de relatos e impresses.
O fato de ver o mesmo acontecimento o suficiente para a confluncia de
informaes dspares, criar um terceiro relato, distinto dos originais. Ambas
testemunhas incorporam mutuamente informaes, aceitando-as imediatamente
como verdadeiras, pelo simples fato de terem testemunhado um mesmo evento.
Como uma bola de neve, o cruzamento de pontos de vista, contribui para o
aumento exponencial da distoro do ocorrido.
Howard Thurston foi lembrado por geraes graas a sua verso da
Levitao da princesa Karnac. Segundo muitas testemunhas, sua levitao era
uma das iluses mais extraordinrias e convincentes apresentada nos palcos da
poca. Sua assistente levitava sem qualquer apoio aparente e membros da platia

%(*!

eram chamados para verificar de perto o fenmeno, tornando a iluso ainda mais
perfeita. As testemunhas se abismavam e suas expresses atestavam a
veracidade do acontecimento impossvel, amplificando a potncia do efeito.
O que ocorria na verdade? Thurston arruinava o segredo de sua
iluso todas as noites apenas para as pessoas convidadas a subir no palco como
testemunhas. A expresso de admirao e estupefao dos espectadores
convidados, se devia ao fato de verem exposta toda a exuberncia secreta da
levitao. Quando Thurston, j na segunda verso desta iluso, chamava uma
criana ao palco para examinar a mulher levitando, ameaava o pobre garoto
dizendo-lhe em voz baixa palavras de baixo calo. (STEINMEYER, 2003, p. 210)
O pblico interpretava a reao de susto da criana s injurias secretas de
Thurston como estupefao e pasmo, atestando a impossibilidade do nmero. O
efeito impossvel prevaleceria na memria das mil ou duas mil pessoas da platia,
enquanto as outras quatro ou cinco chamadas ao palco teriam uma experincia
distinta.
Por que o segredo da levitao no veio tona, permanecendo secreto
por geraes? O primeiro fator relativo proporo numrica das testemunhas.
O nmero de espectadores cientes do segredo era nfimo em relao ao pblico
restante. Em segundo lugar, se as testemunhas do segredo o revelassem a
algum da platia, este possivelmente no acreditaria no relato, ignorando-o ou
muitas vezes contestando-o. A convico provocada pela experincia vivenciada e
recriada na memria destes ltimos, mais forte e mais plausvel, do que o
testemunho real de quem viu o segredo de perto.
Outro exemplo ilustra a importncia da dimenso da reminiscncia na
arte mgica. Houdini passou para a histria, ou mais precisamente para a
memria coletiva, como um grande mgico, graas, entre outras coisas, a um
efeito jamais executado plenamente: o desaparecimento de um elefante. Houdini
era um grande showman, exmio escapista e um pssimo mgico. Segundo os
relatos da poca, principalmente de colegas como Jarrett e Goldston, a
desapario do elefante foi um fiasco e mal chamou a ateno da platia presente

%(+!

no teatro Hippodrome de Nova York em 1916. Uma caixa retangular era colocada
no centro do palco. Uma elefanta chamada Jennie entrava em seu interior e aps
alguns passes, ela aparentemente desaparecia. O formato da caixa impedia uma
boa visibilidade e mal se via seu interior vazio. Muitos colegas e rivais de Houdini
zombavam do feito, pois dois homens entravam com a cabine para mostrar-la
vazia; aps a desapario da elefanta, mais de vinte eram necessrios para
remove-la do palco.
Apesar do resultado desastroso, Houdini se saiu bem graas
publicidade gerada pelo efeito. Anunciado como The Most Colossal Desappearing
Mystery that History Records (STEINMEYER, 2003, p. 271), o efeito deu a
Houdini o status to almejado em toda a sua carreira: o de mgico. De acordo
com o jornal Variety, ele no era apenas o maior artista do escape, mas se tornou
o Mestre dos Mgicos (STEINMEYER, 2003, p.272). Houdini, um mgico
medocre, passou a ser lembrado como o maior mgico da histria pela opinio
pblica. Seu aparato de publicidade garantiu a permanncia da memria do no
vivido, at mesmo sobre as testemunhas reais do ocorrido. 33
O artista mgico, ainda que no tenha controle total deste territrio
fludo pertencente ao espectador, faz de tudo ao seu alcance para conduzir e
manipular ao mximo as lembranas a serem recriadas por ele. Muitas
testemunhas relatam apresentaes e efeitos no condizentes com a realidade
factual. O procedimento adotado por grandes mgicos o de apenas silenciar
quando uma testemunha relata sua experincia. No afirmam e tambm no
negam. Deixam a semente do acontecimento impossvel germinar no devir do
prprio espectador. O espectador torna-se o co-criador da mgica, recriando e
atualizando sem cessar, experincia vivida por ele.
As dimenses visveis, invisveis e a reminiscncia so para o artista
mgico o que a linguagem para o poeta. Que a mgica acontea
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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responsabilidade do artista, o promotor do encontro entre o espectador e o


impossvel.

%(-!

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PARTE II: Mgica e Teatro

%)%!

%)&!

3. A arte mgica como matria potica da cena teatral


Os captulos anteriores contemplaram brevemente os mecanismos
internos e externos da arte mgica. A multiplicidade dos procedimentos
especficos desta arte lhe conferem uma grande complexidade, organizada em
funo de sua finalidade potica: produzir no espectador a experincia do
acontecimento impossvel na realidade. Tendo isto em conta, o presente captulo
levanta as seguintes questes: seria possvel propor uma nova esttica cnica, na
qual a arte mgica seria a matria potica da criao teatral? Seria possvel partir
deste universo complexo para se criar novas poticas teatrais? Como articular
este encontro entre duas formas performativas distintas e autnomas?
Mas antes de prosseguir, necessrio expor o percurso realizado para
chegar a estas questes. Suas respectivas formulaes resultam de um longo
desenvolvimento, partindo de hipteses mais simples. Muitas premissas e
conceitos se revelaram por vezes equivocados ou inconsistentes aps a
realizao dos estudos apresentados na primeira parte desta tese. O confronto
direto com o problema no processo de criao artstica, bem como a observao
de tentativas de colegas foram decisivos para a reformulao da proposta e para a
delimitao do campo compreendido por ela.
Em primeiro lugar preciso clareza ao formular a proposio. No se
trata simplesmente da unio ou mescla de duas artes estabelecidas. Misturar a
mgica ao teatro uma proposta demasiada genrica e esconde muitas vezes,
na simplicidade de seu enunciado, a incompreenso da especificidade de ambas
as artes. Tanto a mgica quanto o teatro no podem ser tomados como entidades
abstratas, imobilizadas em conceitos totalizantes, sem considerar a concretude e a
contingncia de suas poticas.
Tal como a arte mgica, o teatro tambm dotado de uma imensurvel
complexidade. Atualmente, sua especificidade vem sendo confrontada e muitas
vezes negada por seus prprios praticantes, seja por suas poticas ou

%)'!

pressupostos estticos. O teatro, diferentemente da arte mgica, no passou ileso


pelas rupturas das vanguardas histricas e pela reviravolta das artes na segunda
metade do sculo XX, com o estabelecimento da performance art e o surgimento
de novas mdias. muito difcil traar uma especificidade da arte teatral sem
correr o risco de privilegiar este ou aquele programa potico.
A proposta de fuso entre a arte mgica e a arte teatral pode ser
encontrada ao longo do sculo XX, partindo de alguns mgicos, tericos e at
mesmo de alguns encenadores. Embora o enunciado seja o mesmo, as propostas
no so equivalentes. Elas partem de distintas concepes de teatro e mgica,
bem como de distintos objetivos. No h um consenso potico e muito menos
conceitual com relao proposio tanto no mbito terico quanto na esfera da
criao artstica.
Autores e performers como Maskelyne, Fitzkee, Fred Keating, no s
afirmaram a possibilidade de fuso, como chegaram a considerar a arte mgica
como equivalente ao teatro (KEATING in TARBELL, 1999, vol. VI, p. 403). Ao
afirmar a mgica teatro, tal como o fez Fred Keating, ignora-se as diferenas
fundamentais, as especificidades e incompatibilidades presentes em ambas. As
duas prticas compartilham meios e procedimentos tcnicos, mas isto no as
torna uma mesma arte. Trata-se de uma incompreenso, de um mal entendido
desencadeado pelo uso de figuras de linguagem, metforas e analogias, no lugar
de conceitos derivados da realidade dessas prticas.
Um exemplo de argumento utilizado pelos autores supracitados
repousa na frase atribuda a Robert-Houdin o mgico um ator que representa o
papel de mgico34. A leitura deturpada e fora de contexto desta frase, leva muitos
mgicos a erros de interpretao. Tal equivoco consiste em dar maior importncia
apresentao e aos aspectos exteriores prpria mgica, negligenciando seus
outros elementos estruturantes.
Uma corrente de pensamento mais recente, adota outro ponto de vista
em relao ao tema. Trata-se do movimento surgido na Frana no inicio deste
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%)(!

sculo, intitulado Magie Nouvelle. Este movimento busca novas possibilidades


artsticas, fundindo a arte mgica a outras manifestaes, seguindo o exemplo do
bem sucedido Novo Circo. O movimento reage estagnao da mgica enquanto
forma de entretenimento familiar, rompe com a tradio e renega a paternidade de
Robert-Houdin (COPPA, et al. 2008, p.33-60), propondo a ruptura com a mgica
tradicional por meio da fuso com outras artes. Em geral, desejam tornar a mgica
mais potica, fazendo uso da dana contempornea, do circo, de novas mdias e
do prprio teatro, alm de seguir a cartilha deixada pelas vanguardas histricas.
Seu objetivo principal elevar o status da arte mgica equiparando-a a outras
formas mais elevadas.
Ao tomar a estagnao da maioria dos praticantes da arte mgica como
um parmetro a ser combatido, corre-se o risco de incluir neste grupo tambm as
vozes dissonantes, de uma minoria constituda dos verdadeiros artistas e
criadores da arte mgica. Muitos sculos foram necessrios para a emancipao
desta arte frente a outras modalidades performticas menos complexas - como o
malabarismo, por exemplo. O movimento acaba promovendo em muitas de suas
criaes, um retrocesso nos avanos conquistados pela mgica, ao no discernir
sua especificidade daquela de outras modalidades circenses. Apesar da boa
inteno, este movimento se equivoca ao romper com o passado ignorando-o. Na
prtica, tal procedimento aparentemente revolucionrio, no traz avanos a uma
proposta que deseja desbravar novos caminhos.
Uma outra corrente de pensadores da arte mgica nega a possibilidade
de fuso entre ambas as artes. Mgicos como Derren Brown, Juan Tamariz, Teller
e Jim Steinmayer, apresentam argumentos muito slidos demonstrando a
incompatibilidade total entre ambas as artes. Embora toquem em pontos
fundamentais e especficos do problema, em geral, no conseguem abarcar a
totalidade e as contingncias do mesmo, por possurem uma viso por vezes
limitada e parcial da arte teatral. Muitos argumentos esto corretos, mas no
contemplam a totalidade do problema, muito menos os aspectos concernentes
especificidade da linguagem teatral. Na verdade, suas posies em relao

%))!

questo visam proteger a integridade da arte mgica e sua especificidade. Num


plano ficcional e no real, a mgica perderia sua potncia e seu impacto sobre o
espectador, quando subordinada a um outro fim que no lhe pertence.
Antes de analisar os contras, preciso avaliar as proposies
favorveis articulao de ambas as artes. Dentre estas propostas, identifica-se
duas vertentes predominantes, apontadas para direes distintas tal como
apresentadas no esquema abaixo:
a) O teatro na arte mgica: (elementos e procedimentos da arte teatral
emprestados ou utilizados pela arte mgica)
a) Emprego de elementos e procedimentos do teatro;
b) Teatralizao do ato mgico;
i) Valor de entretenimento;
ii) Significao da mgica;
iii) Mgica como meio;
b) Arte mgica na cena teatral: (a arte mgica inserida no mbito da cena
teatral)
a) Efeitos especiais;
b) Signo auto-referente;
c) Sistema significante aberto;
3.1.

O teatro na arte mgica


A primeira vertente se desdobra de distintas maneiras. Em sua forma

mais elementar, os elementos e procedimentos poiticos da arte teatral so


utilizados com o fim de potencializar os aspectos tcnicos da arte mgica, sem
que esta se desvie de sua finalidade. Tais procedimentos pertencem ao fazer
teatral e envolvem tcnicas de encenao, interpretao e dramaturgia. Eles so
transpostos para a criao de efeitos ou espetculos de mgica, atuando como
ferramentas com o fim de ampliar a qualidade e potncia das apresentaes. Tal

%)*!

abordagem no s legtima, mas tambm absolutamente louvvel, pois propiciou


grandes avanos para o desenvolvimento prtico e terico da arte mgica. ')
Outra forma na qual esta vertente se manifesta, visa potencializar a
arte mgica por meio de sua teatralizao. A principal motivao desta vertente se
pauta no desejo de legitimar a arte mgica e elevar sua posio junto a outras
artes, consideradas mais elevadas. Tal abordagem alega a inferioridade da
mgica perante outras formas de arte como o teatro, as artes visuais, etc.
partindo de uma viso genrica e superficial da arte mgica, levando em
considerao seu papel secundrio na cultura, reduzido ao mero entretenimento.
Muitos tericos e artistas que prope a fuso da mgica outras formas de arte,
incorrem neste erro, levados por sua falta de conhecimento da histria da mgica
e de sua especificidade. No entanto, quem presenciou a rotina de copos e bolas
executada por Tommy Wonder ou uma sesso com Juan Tamariz, percebe a
mesma potncia, intensidade e apuramento potico de uma pea de Pina Bausch,
Robert Wilson ou de qualquer outro grande encenador. So linguagens distintas,
com meios e finalidades distintos, embora possam trazer em seu bojo a
intensidade das obras de arte, quando executadas em sua plenitude.
A teatralizao da mgica tambm movida pelo desejo de ampliar seu
valor de entretenimento. Tal abordagem, batizada por Darwin Ortiz como a falcia
Fitzkee'*, tambm pode provocar mal-entendidos. Tal abordagem, recorrente em
atos apresentados em congressos e competies de mgica ao redor do mundo,
se mostra falha e problemtica quando mal realizada, resultando muitas vezes em
apresentaes de mau gosto: tanto os efeitos mgicos carecem de potncia,
quanto os aspectos teatrais se mostram sofrveis e amadorsticos. Com
rarssimas excees, h apenas um simulacro de teatro adornando nmeros de
mgica bem ou mal executados. necessrio possuir uma profunda conscincia e
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%)+!

domnio potico de ambas as artes para se arriscar a articul-las de forma


coerente e harmoniosa, pois a complexidade de ambas exige rigor e uma proposta
artstica slida.
O desejo de ampliar a significao da arte mgica o segundo motivo
que leva sua teatralizao. Como ser abordado num captulo posterior, eu
mesmo parti desta premissa para realizar algumas das minhas criaes. Embora a
inteno seja legtima, a teatralizao da mgica com o objetivo de aumentar sua
potncia de significao, pode reduzir ou at mesmo anular seu discurso
fundamental, relegando-o a um segundo plano. Este caminho no o mais
indicado para este fim, pelo mesmo motivo citado no pargrafo anterior. A
significao da mgica deve ser ampliada a partir da especificidade de seus
prprios meios e de sua prpria linguagem, pois no se trata de uma arte
mimtica referencial e narrativa, como o teatro, a literatura ou o cinema. Em um
nmero, efeito ou acontecimento mgico, o epicentro da significao se localiza no
interior do prprio acontecimento. Este deve irradiar e evocar smbolos, metforas,
referncias e significados inerentes ao fenmeno em si mesmo. Por exemplo, o
nmero intitulado Shadows, uma criao de Teller, da dupla Penn & Teller'+,
ilustra muito bem este ponto. um nmero de grande valor artstico com grande
carga simblica, potica, e teatral, sem violar os princpios performativos e
especficos da apresentao da mgica. indispensvel ter uma profunda
conscincia das sutilezas desta arte a fim de realizar escolhas e opes que
ampliem sua significao intrnseca.
Percebe-se em todas as propostas acima com exceo da primeira
a tendncia de se deslocar o eixo da arte mgica, atribuindo-lhe outras finalidades
que no lhe so prprias. Tais finalidades podem ou no estar presentes em suas
distintas manifestaes. O fim da arte mgica no entreter, embora ela possa
ser entretida, assim como sua finalidade no comunicar ou representar outra
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%),!

realidade, a no ser aquela concreta da experincia do impossvel por parte do


espectador. preciso estar plenamente consciente das conseqncias de se
modificar a finalidade especfica desta arte. Caso isto ocorra, a mgica passa ser
outra coisa.
3.2.

A mgica na cena teatral


A segunda vertente que prope a fuso da mgica ao teatro, segue um

caminho inverso da apresentada anteriormente. Nesta vertente a mgica


inserida na cena teatral como um elemento ou sistema significante. Esta proposta
apresenta algumas possibilidades j conhecidas, observveis nas encenaes dos
mistrios medievais, no teatro renascentista e reflorescendo como uma forma de
espetculo popular no fim do sculo XIX, tal como foi apresentado no captulo 1.
Dentre estas abordagens, a primeira confunde equivocadamente
mgicas com efeitos especiais. Neste caso a mgica serviria a uma narrativa, ou
materializaria acontecimentos impossveis e extraordinrios sobre a cena, sem a
necessidade de se provar a impossibilidade real do acontecimento mgico. Aqui
se faz necessrio estabelecer uma diferena conceitual entre mgica e efeito
especial. No teatro, efeitos especiais so desenhados em funo da lgica
fantstica da cena e de seu contexto ficcional. Estes efeitos, ao contrrio da
mgica, no provocam estranhamento ou assombro, pois esto subordinados s
circunstancias dadas pela fico estabelecida. Eles mantm uma relao de
verossimilhana com o fantstico. Graas ao fenmeno batizado pelo poeta
Samuel Taylor Coleridge (1995,p. 151) como suspension of desbelief (suspenso
da incredulidade) - ou que analogamente Freud chama de Denegao (PAVIS,
2001, p.89) - o espectador no estranha e nem questiona a realidade do efeito
especial. Ao assistir um espetculo no qual fadas voam suspensas por cabos
visveis, nega-se a negao, ou seja, denega-se a realidade da representao. O
espectador entra no jogo do fantstico, determinado pelas convenes da cena.

%)-!

Um efeito mgico busca exatamente o oposto. O plano de composio


de uma mgica se assenta na materialidade do real e na sua convico, para
depois rompe-las por meio de um acontecimento impossvel. Em um show de
mgica no h suspenso da incredulidade. necessrio crer e estar convicto da
realidade do acontecimento em questo. O efeito mgico no passa despercebido
recepo do espectador, como apenas um elemento a mais em um contexto
maior. O mgico trata o acontecimento impossvel como o nico e verdadeiro
protagonista da apresentao, enquanto o efeito especial tem como funo
materializar o extraordinrio dentro do contexto e enquadramento dramtico
proposto.
Um exemplo do impasse entre a suspenso da incredulidade teatral e
incredulidade requerida pela mgica, ilustrado por um efeito conhecido como
Peppers Ghost. Trata-se de uma criao de John Henry Pepper, apresentada
pela primeira vez no Instituto Politcnico de Londres, em meados do sculo XIX. A
iluso era criada por meio de um gigantesco aparelho no qual um intrincado jogo
de luz e refrao era capaz de produzir um fantasma translcido em cena. A
imagem translcida do fantasma contracenava com o ator real sobre o palco,
diante dos olhos estupefatos da platia. O aparelho foi utilizado em inmeras
encenaes, como por exemplo, em montagens de Macbeth e Hamlet nas quais
atuou o cultuado ator ingls Henry Irving. O efeito, quase uma holografia, era
perfeito, pois via-se a projeo translcida e tridimensional de um outro ator que
se movimentava, atravessava corpos slidos, e desaparecia. O impacto produzido
na poca era (e ) suficiente para destruir a fico e a conveno teatral.
Imediatamente perguntamos: como isso foi feito? A narrativa, os personagens e
a fico vo imediatamente por gua abaixo, restando apenas os dois atores, a
realidade da performance e a interrogao sobre o truque. impossvel ignorar
um efeito como este pois, para a platia, ele evidentemente impossvel.
A segunda abordagem possvel a utilizao da mgica como ela
mesma no contexto da cena teatral, ou seja, como um signo auto-referente. Neste
caso, o nmero de mgica requerido pelo contexto da pea, sendo executado

%*.!

por um ator cujo personagem um mgico. O nico vu de fico que reveste a


mgica neste caso, aquele do personagem que a executa, sendo o efeito
mgico um dado real e concreto inserido na cena. Analogamente, por exemplo,
um ator pode representar um equilibrista, executando realmente um nmero de
equilibrismo em cena, sem recorrer a uma conveno teatral. Na linguagem da
cena, o mesmo ator fazendo o papel de um equilibrista poderia realizar seu
nmero por meio de uma conveno: ao invs de executar seu nmero sobre uma
corda bamba real, ele poderia se equilibrar sobre um risco de giz, caminhando
como se estivesse correndo um risco verdadeiro. Imediatamente o pblico
aceitaria a conveno e entraria no jogo teatral proposto pela encenao,
denegando a realidade concreta da cena.
Da mesma forma, um ator interpretando o papel de um mgico poderia
fazer uma pessoa desaparecer somente pela conveno teatral. Por exemplo: o
personagem do mgico cobre um outro personagem com um pano; em seguida,
ao retira-lo, age como se o indivduo sob ele no estivesse mais ali, mesmo que
este ainda permanea visvel aos olhos de todos. A mgica neste caso
permaneceria no plano narrativo-ficcional, enquanto um jogo teatral estabelecido
com o pblico. Obviamente, no se trata da mgica em si, mas de sua
representao teatral.
Outra sada para o mesmo exemplo, mais prxima da mgica - embora
no seja - seria a realizao da mesma desapario por meio de um efeito
especial. Poderia se utilizar um alapo ou algum outro recurso de iluminao
para efetuar a desapario do personagem. Ainda assim, no se trataria de
mgica, caso seu modus operandi fosse evidente, ou no se respeitasse os
aspectos visveis do efeito mgico, fornecendo ao espectador provas da
impossibilidade do efeito.
Mesmo no contexto de uma dramaturgia na qual o personagem um
mgico, a realizao de um efeito impossvel sobre a cena - ao contrrio do efeito
especial - invariavelmente traz o espectador para a concretude do instante

%*%!

presenciado, o hic et nunc da performance, rompendo o contrato ficcional


estabelecido entre palco e platia.
No terceiro caminho, mais alinhado com as tentativas contemporneas,
a mgica utilizada como elemento de composio da cena, cumprindo um papel
por vezes metafrico ou simblico. As possibilidades desta abordagem so
inmeras, embora sua manifestao seja muito rara. Por meio da colagem de
efeitos, da materializao de metforas ou situaes absurdas quando h uma
abordagem onrica e surrealista- a mgica passa a se integrar de maneira mais
orgnica encenao teatral. Um exemplo o espetculo The Black Rider,
encenado na dcada de 90 por Robert Wilson, com msicas de Tom Waits e texto
de William Burroughs. A cena onrica mesclava a linguagem de Wilson com a
esttica do expressionismo alemo. Efeitos mgicos surgiam como elementos de
composio da cena, sem ilustrar ou servir a uma narrativa, mas apenas como
uma presena. Mesmo assim, a mgica acabava se comportando como um efeito
especial. Pouco interessava ao espectador a impossibilidade por trs dos efeitos:
eles eram naturais em meio ao universo onrico criado por Wilson no palco.
Nos espetculos do encenador Phillipe Genty ou da famlia Thierre (os
irmos James e Aurlia Thierre e sua me Vitria Chaplin) prevalece uma
esttica onrica e surrealista, em que a mgica muitas vezes surge como meio,
procedimento, efeito especial ou como ela mesma. Ela materializa o inslito e o
absurdo sobre a cena em meio a situaes de sonho, muito distante da
dramaturgia convencional. Embora a mgica surja nestes espetculos cumprindo
as mais diversas funes, ela permanece muitas vezes subordinada situao
cnica e separao entre palco e platia. O pblico assiste ao espetculo
denegando o universo onrico diante de si e isto problematiza a presena da
mgica nestas encenaes. A mgica invariavelmente se remete a realidade da
performance e isto a coloca em conflito com esta cena que pretende evocar uma
outra realidade.
Um problema emerge desta abordagem e pode ser constatado em
muitas experincias contemporneas: a mgica muitas vezes negligenciada e

%*&!

mal utilizada. Sua autonomia, sua histria e sua especificidade so ignoradas


quando postas exclusivamente a servio das necessidades da cena. No basta
inserir efeitos ou nmeros j existentes em uma pea teatral sem que estes
estejam em consonncia com a proposta esttica do espetculo. Muitas vezes,
este o procedimento utilizado por mgicos que alegam mesclar a mgica ao
teatro, quando na verdade, utilizam efeitos comerciais j existentes adaptados
uma encenao. Tais efeitos so em si criaes e muitas vezes pequenas obras
de mgicos, desenvolvidas previamente com intuitos determinados e em contextos
especficos. A colagem arbitrria destes efeitos de maneira irrefletida no
potencializa e muito menos realiza a proposta de fuso entre ambas as artes.
preciso realizar uma operao mais profunda envolvendo todos os aspectos
especficos da arte mgica o visvel, o invisvel e a reminiscncia no processo
de criao junto aos procedimentos poticos do teatro.
O tpico seguinte discute e problematiza este encontro de dois
universos distintos, com o fim de esclarecer sua problemtica, estabelecendo uma
viso de conjunto das questes emergentes. A finalidade de tal discusso abrir
caminho para um entendimento terico e prtico, apontar novas potencialidades
artsticas e transcender as propostas expostas acima. Antes de prosseguir,
necessrio estabelecer uma linguagem comum e superar o principal obstculo
presente nas discusses entre os tericos da arte mgica sobre o assunto: o que
o teatro e de que teatro se est falando? A partir de uma definio global da arte
teatral, ser rastreada a sua especificidade, luz do conceito de teatralidade e
performatividade propostos por Josette Fral. Tendo os termos e conceitos
esclarecidos, ser possvel expor os verdadeiros problemas e obstculos
acarretados pela presente proposta, de maneira mais clara e elucidativa.
3.3.

Repensando o fenmeno teatral


Tentar entender o fenmeno teatral por meio de obras tericas sobre o

assunto, to absurdo quanto estudar pinturas a partir de descries e ecfrases .

%*'!

Antes de acreditar nos escritos, preciso acreditar nas obras (COLI, 2010, p.13)
O estudo da arte requer o confronto direto com as obras. Os escritos tericos
deveriam guiar o observador, ajudando-o a ver melhor as sutilezas do objeto
observado. Infelizmente no esta a tendncia predominante nos meios
acadmicos. H mais respeito e venerao pelos comentadores do que pelos
comentados. Tal abordagem, to recorrente nos estudos da arte teatral, distancia
muitos pesquisadores e praticantes da realidade dinmica do fenmeno teatral. O
risco de se perder em armadilhas tericas, terminologias mirabolantes e disputas
acadmicas alheias realidade, grande.
A fim de evitar tais armadilhas, realiza-se aqui uma anlise elementar,
partindo da realidade do fenmeno teatral, sem pretender dar conta de sua
totalidade (o que seria por si s um delrio). Na medida do possvel, a anlise a
seguir tentar contemplar o fenmeno teatral passivamente, como a descrio de
um quadro ou uma paisagem, sem a pretenso de dar a palavra final sobre o
tema.
O termo teatro tem origem na palavra grega !-"%)+' (Thatron), que
significa lugar de onde se v. .-"%)+', por sua vez, deriva do verbo !,/+"*

(theaomai), cujo significado ver, olhar, contemplar. A primeira acepo levada


em conta aqui a do teatro enquanto lugar, ou seja, o prdio, mais precisamente
a arquibancada, de onde se v um espetculo. O teatro nesta primeira acepo
pode ser entendido como imvel ou como espao de realizao do drama, do
espetculo e do jogo teatral, visto por uma platia. Esta a acepo substantiva
do teatro enquanto lugar onde espectadores e atores se encontram para
presenciar um acontecimento teatral.
O termo teatro pode designar uma conveno social. Fazer teatro, ser
profissional de teatro, indicam uma atividade, uma profisso. Tambm designa
uma arte, tanto no sentido de poisis (atividade criativa, um fazer) quanto na
concepo mais contempornea de arte, na qual o gesto do artista e as
instituies determinam o que arte. As convenes sociais determinam o que

%*(!

teatro: teatro aquilo que as instituies respeitadas pela sociedade em geral


designam como teatro.
Outro uso do termo designa um gnero literrio, cujo texto destinado
a ser posto em cena. Segundo a observao de Anatol Rosenfeld, O que importa
verificar que a pea como tal, quando lida e mesmo recitada, literatura; mas
quando representada, passa a ser teatro. Trata-se de duas artes diferentes, por
maior que possa ser a sua independncia. (ROSENFELD, 2009, p. 24). A arte
teatral no aquela da literatura teatral e sim sua encenao. preciso salientar
que a encenao sempre foi indissocivel da pea escrita; sua finalidade ser
encenada. A noo de encenao surgiu no sculo XIX, como uma tentativa de
dar unidade e de ser veculo de compreenso do texto teatral. Ao longo do sculo
XX a encenao gradualmente se tornou uma arte, ganhando autonomia e
libertando-se de sua responsabilidade inicial. O conceito de teatro abordado aqui
no exclui e nem elege uma concepo em detrimento de outra seja a do texto
teatral ou da encenao - ; entende ambas como espcies de um mesmo gnero,
ou seja, atividades contidas na arte teatral. Ambos so meios com diferentes
graus de autonomia e interdependncia, de acordo com as exigncias da obra e
sua singularidade. Ambos convergem para um mesmo fim: o acontecimento
teatral.
Outro uso menos ortodoxo, mais raro, o do teatro como um adjetivo,
que qualifica um acontecimento. Trata-se de seu uso enquanto figura de
linguagem, como metfora, podendo designar tanto um carter artificial e atitudes
sociais como o fazem alguns tericos literrios ou em outro sentido, como um
termo superlativo do acontecimento teatral. O primeiro uso no interessa
presente anlise. J no segundo caso, o termo adquire o carter de interjeio:
Teatro! No depende de atores, crticos, maquinistas, diretores, espectadores.
No se submete s convenes dos programas distribudos ao pblico, nem
aceitao pblica. Tambm no se submete s exigncias dos componentes do
fenmeno teatral: ele simplesmente acontece ou no. Ontem, em determinado
momento houve teatro. Hoje, durante a mesma cena, no houve teatro...

%*)!

acepo adotada no trabalho de Ariane Mnouchkine e, de forma distinta, apontada


pelo conceito de teatralidade desenvolvido por Josette Fral. O teatro, nesta
acepo o adjetivo que nomeia a qualidade suprema do acontecimento teatral.
Todos os conceitos acima designam apenas partes de um todo, apenas
os componentes do fenmeno teatral. Todas convergem para um nico fim: o
acontecimento teatral. O teatro, na acepo alvo da presente discusso,
entendido como o evento performativo dotado de teatralidade, ou seja, o
acontecimento esttico que ocorre em um determinado local e num dado instante,
no qual todos os elementos supracitados convergem. Entende-se aqui Teatro
como o acontecimento esttico diante de espectadores, em que algo encenado
e dotado de um atributo especfico: a teatralidade. A arte teatral seria o conjunto
de prticas poticas com as quais se faz e se organiza esteticamente o
acontecimento teatral.
As distintas acepes dadas ao termo teatro geram confuso e
impreciso, tanto no campo da discusso terica quanto da prpria prtica. A
partir de agora, sero utilizados os termos acontecimento teatral, para designar o
evento; teatralidade para designar o atributo especfico deste tipo de
acontecimento; arte teatral para designar o fazer teatral; texto teatral para designar
o texto dramtico que pede uma encenao e por fim escritura de cena termo
utilizado por Carmelo Bene para designar a partitura cnica ou escrita material
do espetculo, entendida como sinnimo de encenao. Tendo estabelecido esta
terminologia, passemos para a anlise do acontecimento teatral e em seguida, de
seu atributo especfico: a teatralidade.
3.4.

Acontecimento teatral e teatralidade


Marvin Carlson na concluso de seu livro Performance: uma introduo

crtica d a seguinte definio de performance teatral:


Trata-se de um evento especfico com sua natureza liminoide
trazida tona, quase invariavelmente separada do resto da

%**!

vida, apresentada por performers e assistida por uma


audincia, ambos considerando a experincia como
constituda de material a ser interpretado, a ser refletido e a
ser engajado emocionalmente, mentalmente e talvez
fisicamente. Esse senso particular de ocasio e foco, assim
como esse envolvimento social importante combinam com a
fisicalidade da performance teatral para fazer dela um dos
mais poderosos e eficazes procedimentos que a sociedade
humana desenvolveu para o processo de auto-reflexo
pessoal, cultural e da experimentao. (CARLSON, 2010,
p.224)

Dissecando o texto de Carlson, possvel identificar ao menos cinco


aspectos do evento teatral. Em primeiro lugar o teatro um evento, ou seja, um
acontecimento emoldurado por uma conveno social. Por ser um acontecimento,
no pode ser apreendido fora da experincia e da vivncia direta. Todo o
acontecimento mltiplo, no se reduzindo ao tempo e espao em que ocorre,
nem a uma nica percepo. experimentado por cada participante de maneira
nica e irrepetvel. Cada espectador vivencia o acontecimento a partir de um ponto
de vista agregando sua experincia pessoal, sua memria e sua imaginao aos
dados apresentados no acontecimento. A experincia depende da presena do
receptor, envolvido e engajado intelectualmente, emocionalmente e fisicamente
pelo evento.
O espao e tempo do evento so compartilhados por performers e
espectadores: a obra criada no mesmo instante em que recebida pelo
receptor. Este aspecto do teatro como uma arte do presente segundo
LEHEMANN, um dos nicos denominadores comuns do teatro contemporneo
(ps-dramtico). Tal denominador ineficaz metodologicamente, pois engloba
todas as formas performativas no teatrais em uma mesma categoria, no
possibilitando uma analise acurada do problema discutido aqui.
Os outros dois aspectos apontados na definio de Carlson podem dar
uma pista para a compreenso do tema: a natureza liminide da performance
teatral e a separao da vida. O evento teatral construdo com todos os

%*+!

elementos disponveis da vida e da realidade, tornando inconcebvel a separao


entre a realidade da vida e o acontecimento teatral contido nela. Por outro lado, h
um limiar, uma fronteira separando o acontecimento teatral da vida real, operando
um emolduramento esttico. Este enquadramento produz uma outra realidade
esttica trabalhada artificialmente. O espectador v elementos concretos diante de
si, se desenvolvendo no tempo e no espao do evento; eles, por sua vez, so
selecionados e elevados a um estatuto de signo, ou seja, a um plano simblico e
artstico no pertencente s vicissitudes da vida cotidiana. Seria a diferenciao
feita por Peter Brook entre qualquer coisa e alguma coisa (BROOK, 2000) ou o
princpio extra-cotidiano, fenmeno estudado pela Antropologia Teatral de
Eugenio Barba. Ao assistir um espetculo de teatro Kabuki ou qualquer outra
forma mais estilizada, a teatralidade evidente, pois todos os seus componentes
so artisticamente processados, no havendo espao para as contingncias da
vida cotidiana.
Os cinco pontos levantados por Carlson - teatro como evento; natureza
liminide; moldura esttica; performer e espectador; experincia que engaja a
totalidade da presena - se aplicam a qualquer performance teatral, inclusive
aquelas no consideradas como teatro. A performance da arte mgica tambm
compartilha estes mnimos denominadores comuns da performance teatral, com
exceo de um, problematizador de toda a presente proposta: a moldura esttica.
Ela nos leva diretamente especificidade da arte teatral e seu atributo essencial: a
teatralidade.
Em seu artigo Theatricality: The specificity of Theatrical Language.
(FERAL,1985) Josette Fral define o conceito de teatralidade e a especificidade
da linguagem teatral. O conceito de teatralidade surge, historicamente, junto ao
de literalidade, termo cunhado e difundido pela escola de Praga. O termo foi
utilizado por muitos tericos com distintas acepes, geralmente como uma figura
de linguagem servindo a outros propsitos alheios teoria teatral. Utilizado com
conotaes geralmente pejorativas, para qualificar comportamentos sociais, a
artificialidade das artes ou servir a estudos literrios alheios aos estudos da cena

%*,!

teatral, s recentemente foi resgatado para expressar as caractersticas


especficas do gnero teatral em si mesmo.', Tais usos do termo, levados em
considerao por tericos do teatro por questes puramente histricas, no devem
ser considerados na presente pesquisa, por se tratarem apenas de figuras de
linguagem e modismos tericos pouco rigorosos.
A partir do artigo de Josette Fral (1985), a teatralidade passa a ser
utilizada como um conceito operativo terico auxiliando a compreenso da
especificidade da arte teatral e aquilo que a diferencia de outros gneros de
performance. Portanto, o conceito pode ser entendido sob a tica da causa formal
aristotlica. A causa formal de uma cadeira a sua cadeiridade, ou seja, as
qualidades essenciais pertencentes apenas s cadeiras e no seus elementos
acidentais, por sua vez contingentes. As definies de Carlson, ou mesmo as
tentativas de ampliao de escopo propostas por Lehemann (2007) e seu teatro
ps-dramtico, bem como o inabarcvel campo da performance studies tal como
adotado por Scherchner, no apontam para a especificidade da arte teatral, mas
para os elementos acidentais do teatro, compartilhados por outras formas de
performance. Por este motivo adota-se aqui o conceito tal como foi desenvolvido
por Fral.
Em primeiro lugar, a teatralidade no uma exclusividade da cena
teatral, podendo se manifestar tambm no cotidiano. Uma cena pitoresca de rua
ou um acontecimento cotidiano qualquer, pode tomar dimenso teatral, caso o
observador enquadre o evento com seu olhar, separando-o de seu entorno. A
primeira condio definidora da teatralidade a fratura do cotidiano. Ela se d
diante do olhar do espectador, que por sua vez enquadra e atribui a teatralidade
ao observado. Trata-se do emolduramento esttico.
O segundo aspecto, diz respeito a uma espcie de contrato
estabelecido com o espectador, que deve participar apenas como observador, no
tomando parte do evento observado. H uma separao entre o ator e o
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%*-!

espectador de comum acordo. Isto leva ao terceiro aspecto no qual o espectador


atribui ao evento enquadrado o estatuto de alteridade. No se trata mais do aqui
e agora e das pessoas envolvidas na performance, mas de um outro tempo,
espao, e personagens, ficcionalizados e enquadrados pelo olhar do espectador.
O quarto aspecto diz respeito intencionalidade dos indivduos
observados, ou seja, dos performers. Deve haver por parte dos atores
observados, a inteno esttica de produzir teatralidade, na mesma medida em
que o espectador tem conscincia da teatralidade daquilo que v.
Unindo os quatro aspectos, surge o fenmeno da teatralidade: os
atores, enquadrados pelo olhar do espectador, com a inteno de produzir
teatralidade, agem como se fossem outros no eles mesmos - e como se
estivessem em outro tempo e outro lugar, em uma situao ficcional. O
espectador, por sua vez, observa o evento espetacular, consciente das
convenes estabelecidas pelo jogo teatral, aceitando a fico resultante do ato
da representao. O espectador denega o que v, suspendendo a sua
incredulidade e aceitando a fico como se ela ocorresse diante dele, sem perder
em nenhum momento a conscincia da artificialidade da performence teatral.
Talvez, neste aspecto artificial e ldico, resida o verdadeiro prazer resultante da
teatralidade.
Este jogo mtuo regido pela conveno, cuja mola propulsora a
imaginao do espectador, o motor gerador da teatralidade. O papel da
imaginao aqui vital. A teatralidade pode ocorrer graas a esta capacidade
ldica e inata do ser humano. Quando estabelecidas as condies, a imaginao
do espectador preenche lacunas automaticamente, esquecendo intencionalmente
a artificialidade do acontecimento, suspendendo sua incredulidade. O mesmo
ocorre com a literatura imaginativaI o cinema e outras artes narrativas tambm
promotoras deste jogo de denegar a materialidade do objeto artstico. Todas
fazem o espectador ou leitor mergulhar em sua fico, suspendendo qualquer
julgamento crtico. As leis da realidade do lugar s leis da verossimilhana,

%+.!

encerrando o fruidor na bolha da fico estabelecida; a certeza das provas


substituda pela aceitao da possibilidade vaga; o , substitudo pelo como se.
O quinto aspecto ainda por expor, consiste na chave da problemtica
central desta tese: a condio de existncia da teatralidade o no rompimento
do contrato estabelecido entre o artista e o espectador. A irrupo da realidade
cotidiana em cena destri o enquadramento esttico. Segundo Fral:
Contra todas as foras exteriores o enquadramento garante a
ordem, o que autoriza a violao e transgresso desta
mesma ordem. A violao das regras da vida, da natureza,
da sociedade tem a proteo esttica do enquadramento
cnico. Portanto, h uma ilimitada liberdade encerrada nos
limites da moldura.
No entanto no devemos esquecer de certas proibies
fundamentais. Quando as regras so violadas, o
enquadramento se desfaz, fazendo com que a realidade
invada o palco, destruindo a soberania do espao teatral.
Atividades que violam a lei da reversibilidade so proibidas.
No teatro esta lei garante a reversibilidade do tempo e do
evento. (...) Tais atos quebram o contrato entre o espectador
de teatro, o que garante que o que a testemunha presencia
uma representao, inscrita num tempo e espao diferente
do cotidiano, onde se suspende a marcha unidirecional do
tempo e sua reversibilidade, um ato em que o ator se reserva
a possibilidade de retornar ao ponto de partida. (...) ele no
est mais na alteridade do espao teatral, mas cruzou o
limiar de volta realidade, seu ato transgrediu todas as leis
compartilhadas e cdigos que no so mais percebidos
como iluso, fico ou pea. (...) Mesmo que a teatralidade
ainda se possa se fazer presente no evento, o teatro como
tal desapareceu. (FRAL, 2002, p. 104, traduo nossa)
Diante das condies requeridas pelo fenmeno teatral, no qual a
teatralidade o atributo essencial definidor de sua especificidade, h espao para
a mgica? possvel inserir neste espao denegado e ficcionalizado um
acontecimento impossvel sem romper o enquadramento que separa o teatro da
realidade? possvel manter a potncia do efeito impossvel no interior deste

%+%!

enquadramento ficcional, estando a condio do impossvel situada na realidade


concreta da vida ? A resposta inicial no.
3.5.

A magia e teatralidade: um encontro impossvel?

Por um lado, a potncia da mgica seria reduzida num ambiente


ficcional, pois perderia o contato com a realidade transgredida por ela. Por outro
lado, quando o acontecimento impossvel ocorre em uma cena de teatro, a
conveno se quebra junto lei de reversibilidade do tempo e espao ficcional.
Isto provocaria estranhamento e distanciamento no espectador, anulando a
teatralidade do evento. Seguem-se os argumentos de alguns mgicos renomados,
nicos a abordar a questo. Todos chegaram a uma mesma posio, na qual
defendem a impossibilidade de convivncia entre o acontecimento impossvel e a
teatralidade num mesmo plano:
A nossa mgica a apresentao do impossvel na
realidade. Mas o cinema e o teatro so representaes (de
sonhos o primeiro, da realidade o segundo) e, obviamente, a
mgica seria (dentro deles) uma apresentao dentro de
uma representao. Ou seja, uma re-representao, uma
realidade de segundo grau. E o impossvel dentro de uma
no-realidade no tem potncia, no nos comove, no nos
parece impossvel (seno apenas enquanto representao
do impossvel.) (TAMARIZ, 2011, p. 26 traduo nossa)'O argumento de Tamariz defende a integridade do acontecimento
mgico e a conscincia de que sua potncia reduzida quando se d em um
plano distinto da realidade concreta. A citao acima faz parte de uma anlise
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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&*X!

%+&!

realizada por Tamariz, na qual tenta definir a especificidade da arte mgica,


comparando-a com o cinema e o teatro. Ele chega a esta concluso a partir de
experincias concretas tais como espetculos e filmes vistos por ele nos quais
havia mgica. Ao se indagar por que a mgica no provoca a mesma sensao
quando executada nestes meios, Tamariz conclui a impossibilidade de tal feito.
Ambas as artes saem perdendo tanto potncia quanto em coerncia, quando
mescladas. Seu equilbrio seria muito difcil; praticamente impossvel.
A anlise peca ao definir teatro como representao da vida cotidiana
(TAMARIZ, 2011, p. 20). A definio no d conta do universo teatral, nem mesmo
da esttica realista qual ela se refere. A definio de Tamariz diz respeito uma
esttica especfica de teatro. Ela teve seu apogeu e queda entre final do sculo
XIX e a primeira dcada do sculo XX e no representa as outras formas de teatro
que constituem a maior parte do universo teatral. A anlise de Tamariz est
correta ao identificar a incompatibilidade de planos entre a teatralidade e a
performatividade40 inerente mgica. Ela est equivocada ao negar a
possibilidade de unir teatro e mgica, esbarrando mais uma vez nas dificuldades
terminolgicas j tratadas neste captulo.
Outra abordagem refere-se ao significado e temtica da arte mgica
em geral. Ela est presente na transcrio de uma conversa entre Teller e Derren
Brown, reproduzida no prefcio do livro Absolute Magic(BROWN,2002):
(...) de uma vez por todas: para que seja verdadeiramente
mgica, a cena deve ser aqui no teatro, no cabar ou na
sala; o momento deve ser o agora, s 7:10 da noite, horrio
da Philadelphia. Os personagens devem, pelo menos em um
certo sentido, incluir o mgico, a platia, os contra-regras e,
idealmente, o guarda de segurana. O aqui e agora faz
absolutamente parte da gramtica desta forma de arte.
(BROWN, 2002 , p. 21)(%
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%+'!

As condies especficas do acontecimento mgico e seu plano


espao-temporal so incompatveis com aquelas especficas do teatro. Ao
contrrio do aqui e agora da mgica, a teatralidade exige a atribuio de alteridade
ao evento presenciado. V-se a pea como se os atores fossem personagens, e
como se o tempo e espao fossem outros. No caso desta citao, Teller
demonstra, assim como Tamariz, uma profunda conscincia da gramtica da
mgica, cuja eficcia abalada ao ser envolvida pela teatralidade. Ambos esto
falando do ponto de vista do mgico, profundos conhecedores da finalidade de
sua arte. Ambos vem nos modismos e equvocos disseminados pelos mgicos
ditos histrinicos (BROWN, 2002 ,p.36) uma ameaa pureza e integridade do
acontecimento mgico. A finalidade da mgica produzir a experincia do
impossvel aqui e agora e no contar uma histria ou dar suporte a uma premissa
dramtica. Do contrrio, seria outra coisa e no mais mgica.
Segundo Darwin Ortiz:
Mesmo que todo truque conte uma histria, importante
entender que o objetivo final da mgica no o de contar
uma histria, mas o de criar uma sensao... muitos mgicos
e autores mgicos, que esto mais preocupados com a
apresentao, erram ao pensar que o efeito mgico deve dar
suporte a uma premissa dramtica, da mesma forma que
efeitos especiais fazem em teatros e filmes. (BROWN, 2002,
p.22)
A soluo proposta por Ortiz a mesma j abordada no incio deste
captulo: a funo da apresentao dramtica potencializar a mgica. A mgica
no est l para validar uma premissa dramtica, mas a premissa dramtica
usada para agregar impacto mgica, para tornar a experincia do impossvel
mais poderosa. (ORTIZ, 2009,p. 25 traduo nossa)
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%+(!

Derren Brown o nico a apontar uma soluo, ao invs de proclamar


aos quatro ventos sentenas proibitivas como os mgicos anteriores. Sua soluo
corresponde ao seu modo singular de abordar a mgica e aplicvel
principalmente ao seu estilo singular, e abre uma nova perspectiva em meio s
incisivas negaes. Ele toma como paradigma a realidade na qual a mgica
ocorre, somada utilizao de elementos teatrais e ficcionais. Estes, por sua vez,
devem se confundir sutilmente com esta realidade no ficcional. Quando o
personagem e a performance se fundem em um efeito mgico, numa celebrao
elegante e sutil da conscincia teatral, a experincia da mgica real nasce
(BROWN, 2009, p.37 traduo nossa). Derren encerra a discusso sabiamente,
apontando para o nico campo possvel de resoluo do problema: sua prtica e
sua concretude. A arte um fazer e no se pode fazer arte com teorias. Citando o
crtico Frederich Drrenmatt, na arte tudo possvel, desde que funcione.
(BROWN, p.37)
A discusso em torno do assunto toca em pontos evidentemente
concretos que ocorrem invariavelmente em qualquer tentativa de articulao entre
ambas as artes. As condenaes e as afirmaes com tom axiomtico como no
se deve misturar a mgica ao teatro, podem ser consideradas falhas e vazias.
Nas discusses apresentadas acima, no est em jogo a fuso de duas artes,
mas a preservao da integridade de uma delas. Tamariz, Teller, Ortiz e Brown,
esto corretos quanto ao problema real de incompatibilidade de planos entre a
teatralidade e a performatividade da arte mgica. Todos refutam as tentativas de
articulao baseados nos resultados desastrosos recorrentes no meio mgico.
Tanto o vazio das apresentaes, quanto a subordinao da mgica a argumentos
dramticos fracos, so constantes e so reprovveis. Isto no deve imputar as
pesquisas srias, cujo objetivo no entreter espectadores de cassinos, mas
produzir uma nova linguagem artstica ao fundir o universo de ambas as artes,
sem reduzir suas respectivas potencialidades. A arte mgica nunca se relacionou
adequadamente com a arte teatral porque nunca permitiram que isto ocorresse.

%+)!

O mesmo se falou sobre a impossibilidade de realizar um filme cmico


e dramtico. Chaplin o fez em seu primeiro longa The Kid provando a seus
crticos o contrrio, criando uma linguagem cinematogrfica prpria sem
precedentes. Uma das contribuio de Dostoievski tradio literria foi a tcnica
do romance filosfico. A insero de um discurso filosfico em uma narrativa
ficcional poderia ocorrer, sob a pena acurada de um grande escritor. Pina Bausch
uniu dana e teatro, criando uma terceira via, por sua vez singular e irrepetvel,
constituindo sua linguagem artstica pessoal e intransfervel. Mesmo intitulando
sua arte como dana-teatro, em suas criaes no possvel observar os limites
entre ambas as formas, tal como esto discriminadas em seu epteto, pois sua
fuso gerou uma outra potica cnica. Os exemplos abundam. Todos provam: no
h limites para a criao a partir de novas fuses.
preciso ressaltar: a coerncia interna do artista, o organizador e
executor da obra, permite qualquer tipo de fuso e interao entre discursos,
poticas ou mesmo diferentes artes. O profundo conhecimento e domnio das
sutilezas especficas das linguagens em questo, possibilitam a hibridao entre
duas formas artsticas distintas. No fim das contas, o que determina as
possibilidades de hibridao entre as artes a prpria obra de arte e sua eficcia,
no uma teoria ou um discurso sobre a arte.
3.6.

Apontamentos para a superao da dicotomia Teatro X Mgica


A proposio problemtica em si mesma no plano terico, pela

ausncia de univocidade conceitual e terminolgica. Tambm o no plano


potico, devido natureza heterognea e mvel da teatralidade e da
performatividade, esta ltima inerente arte mgica. A incompatibilidade
pertenceria ao territrio da recepo e da leitura do espectador frente ao
fenmeno. Diante da impossibilidade de fuso dos dois registros em um mesmo
plano embate entre o ficcional e o real resta o movimento de oscilao ou o
paralelismo entre ambos. O espectador entra e sai da moldura teatral na durao

%+*!

do prprio acontecimento. O tempo e a durao permitem tanto experincia do


impossvel quanto denegao teatral interagir num mesmo espao. O
espectador pode oscilar entre um registro e outro, sem que a teatralidade ou a
impossibilidade

do

efeito

mgico

percam

sua

potncia,

podendo

at

complementarem-se mutuamente. No h uma proibio definitiva como as


apontadas pelos tericos de ambas as artes. H infinitas gradaes e modos de
articulao reveladas apenas na singularidade de cada soluo proposta. Cada
resposta singular.
Seguem-se alguns exemplos a fim de mostrar as possibilidades
conquistadas por outros artistas. O objetivo aqui no dar respostas globais e
totalizantes para o problema e sim apresentar sadas. Os exemplos a seguir
superam o problema de hibridao de maneira singular e intransfervel. Cada obra
de arte em si uma definio de arte, e sendo assim, cada criao deve ser uma
soluo que responda pontualmente ao problema colocado nesta pesquisa.

3.6.1. Ampliao do escopo da arte mgica


Esta primeira soluo pode ser observada na prtica de alguns
expoentes da mgica contempornea. Eles se mantm no territrio performtico
da arte mgica, atrelados sua especificidade e tradio. Ao explorar e
problematizar os aspectos especficos desta arte, conseguem por vezes ampliar
seus limites, transcendendo a demonstrao do acontecimento impossvel puro,
para resvalar em outras experincias e significaes. Muitas vezes, este
alargamento dos limites tange a teatralidade, sem perder o contato com a
realidade manipulada pela iluso. Embora absolutamente distintos entre si,
mgicos como Penn & Teller, Derren Brown, Gabi Pareras, Miguel Angel Gea, so
alguns exemplos pontuais que seguem este caminho e podem elucidar melhor
este procedimento.
O mgico Catalo Gabi Pareras prope uma abordagem singular,
qual denomina Magia Ficcional (PARERAS, 2010). Em contraposio uma

%++!

mgica Realista - centrada na impossibilidade do efeito mgico e nas provas de


impossibilidade fornecidas ao espectador - a Magia Ficcional visa abolir toda a
nfase no truque e no segredo por trs do acontecimento mgico. Ela se centra na
significao e na fico produzida pelo efeito. A magia ficcional criaria um
enquadramento ficcional, por meio da sesso mgica, na qual o espectador
suspenderia sua incredulidade. O acontecimento mgico um elemento chave e
no o principal. Apesar de inspirada em tericos da literatura, a proposta da magia
ficcional nega a utilizao de recursos externos a ela mesma, como poesia,
cenografia, referncias simblicas e, sobretudo, o teatro, segundo as palavras do
prprio autor em conversas pessoais. Apesar de levantar pontos relevantes e de
propor novos paradigmas, a volumosa discusso terica proposta por seu autor e
seus seguidores, mais confunde do que elucida a questo. Na prtica, os
resultados

obtidos

no

se

diferem

substancialmente

de

muitas

rotinas

consideradas realistas pelos mesmos tericos. Os efeitos seguem sendo realistas


e a fico permanece em um plano discursivo. A idia de sesso mgica no se
estabelece sem a conscincia dos mecanismos de enquadramento, produzido
apenas pela teatralidade.
Derren Brown segue um caminho muito peculiar, ao fazer uso de
elementos especficos da arte teatral, sem sair do plano da realidade da
performace. Derren utiliza os elementos tcnicos do teatro com grande apuro,
como o personagem, a dramaturgia, o ritmo, a entonao de seus discursos, e
tudo concernente escritura de cena, no plano da realidade e no da fico
dramtica. Em outras palavras, Derren teatraliza a realidade, sem deixar a
teatralizao transpareer: a tcnica teatral age como truque, como procedimento
secreto. Com o fim de tornar a performance e a experincia mgica mais
ressonante, Brown coloca toda a nfase de seus experimentos nas causas dos
fenmenos.

Os efeitos so apenas provas, evidenciando a causa real do

fenmeno ocorrido. Em um de seus espetculos,42 pede a um espectador com


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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&..)v&..*C!

%+,!

experincia na rea de medicina, para controlar sua pulsao. Em seguida, faz um


prembulo com o auxilio de projees de imagens histricas, explicando o
experimento que se seguir. Derren coloca um saco plstico em sua cabea e
corta seu oxignio. Ao mesmo tempo, o voluntrio conta as batidas do corao do
performer marcando-as com golpes em um microfone. Aos poucos a pulsao
diminui at desaparecer completamente. visvel o espanto do voluntrio. O
performer estaria clinicamente morto. Ento Derren caminha sobre um corredor
de cacos de vidro, enquanto se escuta o estalar dos cacos em contato com o peso
de seu corpo. Sem cortes, sangramentos ou mesmo sinais de dor, o performer
retorna ao seu posto inicial, retomando as batidas de seu corao sob a
superviso do voluntrio.
A performance causa espanto e comoo. dotada de grande
qualidade performtica, explorando recursos dramticos que ocorrem na realidade
daquela sala e naquele instante. O som dos cacos de vidro ao microfone, a
presena de testemunhas na cena, o silncio durante toda a apresentao, bem
como o ritmo dos acontecimentos so de grande apuro esttico, embora paream
reais. H uma qualidade teatral inegvel, no que diz respeito elaborao potica
do acontecimento, embora se situe no territrio da realidade. Isto coloca em
questo novamente o quanto h de teatral e de performtico (ou seja, real e
concreto) em uma performance.
Miguel Angel Gea, um mgico espanhol contemporneo, possui um
estilo muito pessoal, sntese das diversas correntes da riqussima mgica
espanhola. Em uma de suas criaes, Gea se mantm no territrio da
especificidade da mgica, e consegue fazer o acontecimento mgico puro se
desdobrar em poesia:
[Miguel Angel Gea ] Va hasta la mesa de un espectador,
saca un papel y una lapicera, escribe algo y deja la lapicera
adentro de una copa. Le pide al espectador que lea en voz
alta lo que escribi: ESTA LAPICERA. El mago completa la
frase y el espectador lee otra vez en voz alta ESTA
LAPICERA NUNCA EXISTI. Cuando mira la lapicera ya no

%+-!

est ms. El mago dice: Y si no hubo lapicera nunca pudo


haber mensaje. Cuando el espectador mira otra vez el papel
est en blanco. ('
Muitos outros exemplos poderiam ser dados, de diversos artistas e
movimentos, cujo desejo o de ampliar a potencialidade expressiva e significativa
da arte mgica, sem negar sua linguagem ou especificidade. Percebe-se um vasto
campo inexplorado dentro dos limites especficos da arte mgica. So casos
isolados, escapando regra vigente na mgica mundial. Nesta, por sua vez,
predomina uma mentalidade direcionada apenas s impossibilidades fsicas e
ligadas a fenmenos paranormais, no havendo espao para a explorao de
efeitos mais complexos que envolvem a significao, a inteleco, a linguagem e
os sentidos. Ainda no se explorou as potencialidades da mgica enquanto um
elemento capaz de desvelar a teatralidade do real, suas iluses e seus enganos.
notvel um progresso artstico, graas ao esforo de artistas isolados, para
descobrir outras possibilidades dentro dos limites desta arte.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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%,.!

3.6.2. Desconstruo mutua


Uma segunda possibilidade vai em direo desconstruo e ao
desmembramento da arte mgica e do teatro, a fim de explorar seus elementos
isoladamente ou hibridiz-los de acordo com a proposta artstica em questo. A
arte mgica - assim como a arte teatral - no uma entidade atomstica
inquebrvel. Constituem-se do agenciamento de elementos heterogneos
convergindo para um mesmo fim. Haveria a possibilidade de selecionar e explorar
alguns aspectos desta arte separadamente, manipulando-os em funo de outra
finalidade, tal como ocorria no perodo anterior ao sculo XIX, antes do
estabelecimento da arte mgica como uma arte autnoma.
A fuso de elementos da mgica e do teatro se restringem
exclusivamente ao efeito impossvel do primeiro e ao argumento dramtico do
segundo, sempre um se subordinando ao outro. Os elementos heterogneos
constituintes de ambas as artes podem se relacionar das maneiras mais diversas
e inesperadas, surgindo da um campo vasto e inexplorado de possibilidades
artsticas. Seguem alguns exemplos ilustrativos que tocam nesta possibilidade.
O inventivo mgico francs, Gaetan Bloom, criou um efeito, cujo
mtodo secreto muito superior intelectualmente e esteticamente ao seu efeito
final: vrias bolas so colocadas em uma bandeja; em seu centro h um copo de
vidro vazio, envolto por um maior, isolando-o das outras bolas. Ao cobrir o
conjunto com um leno e dizer palavras mgicas, uma das bolas aparece no
interior isolado do copo. Bloom repete o efeito vendado, e seu assistente retira o
pano sardonicamente para revelar o truque platia. Quando isto se d, v-se a
complexa e inteligente mecnica do segredo superar o efeito mgico tanto em
beleza quanto em ardilosidade. A bandeja se desmonta formando dois tobogs:
um no qual o copo est preso e outro, num ngulo menor, onde a bola rola para
dentro do copo. O nmero cmico criado por Bloom d uma idia desta
potencialidade, vastamente explorada pela dupla Penn & Teller: o segredo,

%,%!

quando mais belo e inteligente do que o efeito, se torna o protagonista do


nmero.
A dupla leva esta relao mais alm, em performances nas quais
revelam o segredo do efeito mgico, inutilizando-o. Nestas performances, Penn e
Teller colocam em questo a relevncia dos efeitos mgicos e todo o esforo
envolvido para realiz-los, muitas vezes desproporcional em relao ao resultado.
Penn toca um contrabaixo e narra a complexidade da vida oculta de seu parceiro,
o prestidigitador Teller. Para isto necessrio conhecer os sete princpios da arte
mgica. Teller apaga seu cigarro, pega o mao de seu bolso, acende outro e
continua fumando. Ao se virar, revela o que realmente aconteceu: Teller oculta o
cigarro entre seus dedos, simulando apag-lo com o p; coloca o cigarro acesso
na orelha enquanto arruma o chapu; simula pegar um mao inexistente do bolso
e retira dele uma caneta que parece um cigarro; quando simula devolver o mao
no bolso, traz consigo uma pequena lanterna que finge ser um isqueiro; ao
acender, esta produz a luz da chama; em um outro movimento retoma o cigarro da
orelha e o troca com a caneta em sua boca, produzindo a iluso perfeita de uma
ao normal e cotidiana. A complexidade do aspecto invisvel da mgica o
protagonista desta rotina, revelando a beleza do universo invisvel desta arte, sem
romper totalmente com suas regras.
Outra possibilidade suprime o aspecto visvel da arte mgica, ou seja, o
efeito mgico, utilizando todo o aspecto secreto desta arte, para um outro fim. No
espetculo Amor te espero , com a concepo e atuao de Esio Magalhes, no
qual concebi os efeitos mgicos, h um exemplo deste caso. Permanecem todos
os elementos da mgica, exceto a prpria mgica, que se mantm oculta. a
realidade da representao que manipulada. O Palhao Zabobrim, personagem
da pea, sofre com uma desiluso amorosa e quer beber para esquecer. Chama
um membro da platia e lhe entrega uma garrafa de cachaa ainda lacrada,
convidando-o para acompanh-lo.

O espectador abre a garrafa, cheira seu

contedo e, por sua expresso, trata-se de cachaa real. Zabobrim o serve e


depois serve a si mesmo em dois copos de vidro. O espectador bebe o contedo e

%,&!

comprova diante de todos que se trata realmente de cachaa, das mais fortes.
Segue-se ento o momento no qual o palhao oferece em uma bandeja com
copos de plstico, cachaa para toda a platia. Enche os copos com a garrafa
diante de todos e o cheiro do lcool se espalha pelo teatro. No entanto, ao servir
um dos membros do pblico, Zabobrim continua tomando os outros copos,
seguindo-se vrias gags com o liquido. Alguns copos chegam platia, que
comprova a veracidade do liquido, enquanto o palhao bebe todo o restante. A
platia fica atnita com a capacidade do performer se manter de p e atuando
embora um pouco desorientado - aps ingerir aquela quantidade de lcool.
No h mgica e o publico no espera em momento algum um efeito
mgico. O desconforto causado pela cena vem do absurdo, da desmedida e da
realidade do fato presenciado, pois este beira o extraordinrio, embora no seja
apresentado como tal. No caso, o nmero foi milimetricamente trabalhado em
todas as suas aes, tal como um nmero de mgica. Com o objetivo de produzir
uma iluso perfeita, tentava prever todas as nuances psicolgicas, pensamentos e
reaes que as aes produziriam na platia, para manipul-la e convenc-la de
que presenciou algo inegavelmente real, por mais absurdo que parecesse. Neste
caso, foram utilizados procedimentos especficos da mgica (iluso sustentada por
uma dimenso secreta), destitudos da intencionalidade da mgica, a fim de
afirmar a realidade performtica.
H outra possibilidade ainda, envolvendo a utilizao dos aspectos
externos da arte mgica, suprimindo o efeito mgico em si. A mgica no ocorre,
mas h uma referncia a ela na cena, como no espetculo A galinha dgua de
Tadeusz Kantor, no qual uma mquina de tortura estica o corpo de um manequim,
atingindo propores descomunais; ou em Wielopole, Wielopole no qual um
general, aps ter sua cadeira retirada, se senta no ar, provocando espanto nos
gmeos que a retiraram. Tais aes remetem ao universo imaginrio da mgica e
do vaudeville, embora seu tratamento seja teatral, e no mgico. O universo
imaginrio da arte mgica tambm pode ser desmembrado para se criar cenas
teatrais.

%,'!

Por fim, possvel isolar e rearticular qualquer elemento de ambas as


artes, de acordo com as necessidades e com a proposta da obra criada. Basta
que o procedimento seja relevante e seu criador tenha plena conscincia de sua
utilizao, bem como dos desdobramentos expressivos desencadeados por ele.
3.6.3. Teatro performativo e performatividade: uma sada possvel?
Quanto s experimentaes e abertura para novas possibilidades, o
teatro pode ser considerado mais receptivo do que a arte mgica. Ao contrrio da
arte mgica, a arte teatral incorporou, sem pudor, procedimentos de outras artes e
outras mdias. Observa-se esta relao aberta desde o ideal wagneriano da
gesamtkunstwerk, passando pelos movimentos de vanguarda, desembocando na
rica diversidade de formas espetaculares desenvolvidas nas ltimas trs dcadas
do sculo XX. A arte da encenao teve de se aprimorar para incorporar novas
tecnologias e novos discursos artsticos, muitos deles antagnicos prpria
especificidade da arte teatral. A performance art, cuja radicalidade e ao direta
sobre o real, contrrias ao distanciamento representacional do drama, influenciou
profundamente o teatro contemporneo. Estas vertentes de manifestaes mais
radicais, foram batizadas por Hanns-Thies Lehemann como teatro psdramtico, tambm conhecido como teatro performativo, nome dado por Josette
Fral.
Esta

tendncia

constitui

apenas

uma

parcela

das

mltiplas

manifestaes da arte teatral. Os clssicos convivem com a nova dramaturgia,


montados em encenaes ousadas ou mesmo reconstituies de poca. O
realismo ainda existe e divide espao em casas de espetculo com montagens
experimentais. A linha divisria entre a dana, o teatro e qualquer tipo de evento
espetacular, s existe na diferenciao entre as mltiplas singularidades. O psdramtico apenas um conceito que visa classificar uma tendncia do teatro
contemporneo. No deve excluir nem opor s outras tendncias existentes.

%,(!

No

teatro

contemporneo

recorrente

incorporao

da

performatividade e a crescente negao da teatralidade em espetculos teatrais. A


performatividade, conceito tambm de Fral, uma caracterstica derivada da arte
da performance em que a teatralidade negada em detrimento da presena e da
realidade concreta do evento. Trata-se do aqui e agora e de acontecimentos
reais, envolvendo o risco e a integridade dos participantes da performance. A
performatividade a irrupo da realidade da vida sobre a cena teatral, destruindo
o enquadramento esttico que a separa da vida.
No teatro chamado performativo, a barreira do significante e do
significado desmontada, propiciando a decomposio das certezas estticas
tradicionais. Para Lehemann (2007), a iluso ficcional e a identificao so inteis
para a compreenso do teatro chamado ps-dramtico. A iluso teatral,
fundamentada na empatia e identificao com a fico e as personagens, teria
encontrado seu campo de realizao plena no suporte do cinema e na televiso. A
transposio dos limites desta realidade e das outras artes, pe em questo a
iluso como tema do teatro enquanto forma de ficcionalidade. A cena dramtica
criava iluses mimticas, consideradas como seu meio de verdade e que no
deveriam ser perturbadas. No sculo XIX, a iluso naturalista ganhou campo pelas
conquistas no terreno das tcnicas ilusionistas com o uso da luz eltrica e
aplicaes de procedimentos cientficos avanados s maquinarias teatrais. Mas
no sculo XX que o ilusionismo teatral empregado pelo naturalismo e realismo comea a ser combatido, com o surgimento das vanguardas. Depois das
vanguardas, com um crescente desejo de ruptura com o passado e um crescente
experimentalismo, muitos encenadores e grupos passaram a trabalhar para que a
iluso teatral fosse destruda e o dispositivo de produo ficcional fosse assumido,
libertando o teatro da ditadura do texto e da representao.
O teatro chamado performativo passou a investigar quais possibilidades
se abririam com o abalo ou a anulao da distncia esttica remanescente, no s
na concepo esttica como tambm no processo real do teatro. A participao
latente do espectador tornou-se patente quando a ateno do espectador, em vez

%,)!

de ser induzida para o produto da iluso teatral, passou a ser dirigida sua
posio naquela sala e naquela hora. A iluso teatral deslocada e abre espao
para outras possibilidades poticas nas quais finalmente a representao pode se
dar como pura apresentao (FOUCAULT, 2007, p.21)
Segundo Fral:
No teatro performativo, o ator chamado a fazer (doing), a
estar presente. A assumir os riscos e a mostrar o fazer
(showing doing), em outras palavras, a afirmar a
performatividade do processo. A ateno do espectador se
coloca na execuo do gesto, na criao da forma, na
dissoluo dos signos e em sua reconstruo permanente.
Uma esttica da presena se instaura (se mete en place).
Nesta forma artstica, que d lugar performance em seu
sentido antropolgico, o teatro aspira a produzir evento,
acontecimento, reencontrando o presente, mesmo que esse
carter de descrio das aes no possa ser atingido. A
pea no existe seno por sua lgica interna que lhe d
sentido, liberando-a, com freqncia, de toda dependncia,
exterior a uma mimesis precisa, a uma fico narrativa
construda de maneira linear. O teatro se distanciou da
representao.
Mas ele se distanciou de fato da teatralidade? A questo
merece ser colocada. (FERAL,2009,p.209)
A arte mgica uma forma performativa, assim como outras formas do
vaudeville, cabar e circo, que inspiraram os movimentos de vanguarda do inicio
do

sculo

XX,

emprestando-lhes

seus

procedimentos

performativos.

performatividade da arte mgica, de acordo com a terminologia de Fral, reside


entre outras coisas, em seu terreno especfico de atuao: a realidade. Em outras
palavras, a mgica seria um agente detentor de performatividade, pois seu plano
de composio se situa no real, e no em um plano ficcional.
Abre-se uma nova possibilidade para a incluso da mgica na cena
teatral. A ruptura da moldura esttica que protege a teatralidade, no um
problema de ordem estrutural, que abalaria a integridade da arte teatral: uma
questo de escolha esttica. A irrupo da realidade sobre a cena e a transio do

%,*!

espectador de um plano a outro no um problema e sim uma possibilidade


potica a ser utilizada de acordo com a necessidade da obra e a inteno da
encenao. A incompatibilidade entre o teatral e o performativo passa a ser
material e signo a ser manipulado pelo artista.
(...) o real passa a ter o mesmo valor do fictcio. Contudo, o
que caracteriza a esttica do teatro ps-dramtico no a
apario do real como tal, e sim sua utilizao autoreflexiva. Esse carter de auto-referncia permite pensar o
valor, o lugar e o significado no elemento extra-esttico no
esttico, e com isso o deslocamento de seu conceito. (...)
nesse sentido que se diz que o teatro ps-dramtico o
teatro do real. Ele busca cultivar uma percepo que efetue
por prpria conta o vaivm entre a percepo estrutural e o
real sensorial. (LEHEMANN, 2007, p.167)
Talvez haja um novo caminho a ser explorado que problematizaria
ainda mais esta definio dada por Lehemann. A mgica colocaria em questo
justamente esta realidade no esttica presente na cena contempornea. Por
transgredir as possibilidades, por meio da realizao do impossvel, a mgica
problematiza a realidade. Os dados aparentemente acidentais e reais de um
espetculo de teatro performativo poderiam ser forjados, ou mesmo esteticamente
trabalhados, tal como a mgica o faz.
Existiria teatralidade ou performatividade pura? No seria a condio da
teatralidade a evidncia de sua artificialidade, para que o espectador suspenda
sua incredulidade e entre no jogo da conveno teatral? No haveria uma moldura
esttica e teatral que abriga e gera uma certa segurana e uma possvel
reversibilidade temporal ou factual em uma performance dentro de um museu? O
quanto h de teatral em uma performance de Beuys, Abramovich ou Spalding
Gray? Qual o grau de performatividade em uma encenao de Giorgio Strehler,
Peter Brook, Ariane Mnouchkine ou do Teatro Kabuki?
Falar em teatralidade pura ou performatividade pura, um delrio
terico, um erro ao qual se pode facilmente incorrer. preciso estar conectado a

%,+!

todo o momento com a realidade e a contingncia das obras concretas, para no


cometer os mesmos erros dos mgicos: teorizar o assunto estabelecendo regras
tericas totalizantes. Algo se apreende da realidade complexa das artes por meio
da teorizao. A dinmica viva da obra de arte impede a apreenso terica de sua
totalidade.
3.7.

Concluses
Este captulo, confrontou-se os diversos pontos de vista acerca do

tema, a fim de esclarecer o verdadeiro teor da discusso e identificar seus erros e


acertos. Todas as afirmaes categricas, sobre a impossibilidade ou no de
articular a arte mgica arte teatral, se mostraram falhas ou incompletas. Tais
afirmaes falham ao generalizar e abstrair um problema concreto de ordem
potica. Muitas delas se pautam em uma concepo equivocada e incompleta da
arte teatral ou em um entendimento raso da arte mgica. Os maiores equvocos
decorrem ao se tomar aspectos acidentais do problema, por aspectos essenciais,
estabelecendo assim falsas premissas.
Ao invs de propor concluses definitivas ou mesmo afirmaes
arbitrrias, o melhor a se fazer estabelecer uma srie de questes, a serem
respondidas por aqueles que se propem a realizar a hibridao da mgica e do
teatro ou de qualquer outra arte - e por aqueles que desejam analisar o
fenmeno com clareza. As solues se atualizam nas respostas a cada caso
particular, levando em considerao a materialidade da criao e o contexto no
qual ela est inserida.
Este questionrio aponta para um mtodo puramente descritivo,
considerado aqui o mais adequado para o estudo das poticas de qualquer
gnero. A descrio evita a proposio de categorias totalizantes e aplicao de
procedimentos metodolgicos inadequados para tal fim, oriundos da sociologia,
antropologia, semiologia ou semitica, estruturalismo e assim por diante. Todas
estas correntes possuem contradies e problemas em suas prprias bases,

%,,!

competindo a especialistas de suas reas resolv-los. Aplic-las como


instrumentos de anlise das artes performticas, pareceu sempre questionvel e
falho, por no esclarecerem fenmenos artsticos, tornando-os ainda mais
nebulosos, alm de agregar pouco sua prtica (quando isto ocorre, os resultados
so quase sempre catastrficos).
As discusses tericas sobre o assunto podem ser reavaliadas luz
das seguintes perguntas:
a) Qual o objetivo em unir a mgica ao teatro?
b) Que elementos constitutivos de ambas as artes sero submetidos
hibridao? Efeitos, mtodos, personagem, dramaturgia, etc.?
c) Qual concepo de mgica e de teatro est em jogo na proposta?
Acontecimento teatral, efeito mgico, arte mgica, arte teatral, etc.
d) Se h unio de elementos de ambas em um mesmo acontecimento, quais
critrios

determinam

harmonia

entre

os

elementos

dspares

ou

incompatveis?
No que concerne dimenso potica do problema, ou seja, relativa ao
fazer e criar, as questes que devem nortear a criao so:
a) Por que a unio de duas poticas distintas? Qual o objetivo esttico
especifico?
b) Que significaes e sentidos emanam dos procedimentos de fuso?
c) Como funciona e reage a recepo do espectador a cada momento frente
ao acontecimento artstico?
d) Como fazer dos obstculos, estranhamentos, impasses e dificuldades da
proposta, elementos que trabalhem a favor da obra?
A proposta s pode ser efetuada mediante uma conscincia aguda da
complexidade de ambas as artes. necessrio o domnio da dimenso potica e

%,-!

artesanal de ambas, bem como dos mecanismos de recepo do espectador. As


questes poticas no podem ser respondidas em geral, sendo a prpria criao
uma resposta proposta. Cada artista ao articular em algum nvel elementos de
uma arte em outra ou mesmo o universo de ambas, tem diante de si os limites
dados pela conscincia artstica individual, que por sua vez se abre para um plano
de potencialidades ilimitadas.
A proposta singular estudada nesta tese no nega a mgica tradicional
e nem quer se impor sobre as anteriores. Ela incorpora a tradio e parte dos
princpios primeiros da arte mgica para que esta, ao se encontrar com o universo
potico do teatro se desdobre em uma nova linguagem teatral, pessoal e
intransfervel. Ao contrrio de um movimento ou uma escola, a proposta estudada
aqui apenas mais uma potica cnica entre tantas possveis. O artista pode
apenas falar por si mesmo. A coerncia de sua arte, por um lado, determinada
por suas potencialidades e limitaes, guiadas por um ideal esttico; por outro, por
sua atitude de escuta semi-passiva diante da matria potica manipulada,
articulada por uma faculdade maior que ultrapassa sua individualidade: a
imaginao criadora.
O autor da presente tese une mgica ao teatro, pois no sabe
expressar as impresses da vida que lhe atravessam de outra maneira. Em sua
proposta, a mgica poderia deixar de ser um elemento incompatvel com a cena
teatral se tornando um elemento de composio. A soluo encontrada foi a do
desmembramento mtuo dos elementos estruturantes do teatro e da mgica,
seguidos de uma reorganizao determinada pela finalidade da prpria
performance. A determinao dos modos de ser da mgica e do teatro se
organizaria em funo desta finalidade. Neste caso em particular, o entreter da
mgica e o representar do teatro do lugar tentativa de construir uma obra
espao-temporal. Sua materialidade e seus desdobramentos visam provocar o
sentimento

esttico

no

pblico:

%-.!

arte

como

finalidade.

4. INTERMEZZO : A ARTE COMO FINALIDADE

uma cadeira bem feita com apuro trgica ou cmica? o


retrato da Mona Lisa bom se eu o desejo ver? o busto de
Sir Philip Crampton lrico, pico ou dramtico? Pode o
excremento de uma criana ou um piolho ser uma obra de
arte? Se no por que no? (...) Se um homem entalhando
arrebatadamente um bloco de madeira faz ali a imagem de
uma vaca, esta imagem uma obra de arte? Se no, por que
no? (JOYCE, 2006, p.226)
Uma potica a traduo de um gosto em termos normativos e
operativos, gosto este determinado pela espiritualidade do artista e de sua poca.
As escolhas, procedimentos e modos de ser se concretizam no ato de fazer a obra
de arte. O termo pode ser tomado tanto no sentido do estudo do fazer artstico
(VALRY, 2007) quanto no sentido de programa operativo pelo qual o artista faz a
obra. atividade artstica indispensvel uma potica explcita ou implcita. O
artista pode passar sem um conceito de arte, mas no sem um ideal expresso ou
inexpresso de arte.
J a esttica busca conceituar e compreender a natureza da arte e do
belo, de forma especulativa e genrica, a fim de abarcar todo e qualquer programa
potico sem definir o que deva ou no ser arte. Ela deve estudar e compreender a
estrutura e o significado dos fenmenos que se apresentam na experincia
esttica. Do ponto de vista esttico todas as poticas so legtimas. O esttico no
toma posies em questes poticas.
Meu interesse44 em aventurar-me brevemente no territrio da filosofia
esttica ir de encontro com questes e conceitos que antecedem a prpria
potica. Eles elucidaro a problemtica central da presente pesquisa, cuja
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%-%!

finalidade desenvolver procedimentos poticos para se atingir um fim esttico,


especfico do territrio da arte. Ter delimitadas e esclarecidas as questes
referentes definio, natureza e a finalidade da arte, pode parecer primeira
vista um tanto desnecessrio ou demasiadamente pretensioso. O foco desta
pesquisa o estudo do desenvolvimento de uma potica pessoal: Um artista no
precisa saber o que a arte, contanto que saiba o que, afinal, ele quer que seja a
sua arte. (GILSON, 2010, p. 31) Considero este estudo de suma importncia para
o desenvolvimento de minha potica. Esta, parte de um deslocamento de eixo
paradigmtico da mgica tal como foi exposta at o momento.
Muitos artistas falaram sobre potica, escrevendo sobre seu trabalho
operativo e fazendo deles ensaios inteiros de esttica. Nenhum como James
Joyce fez falar tanto o prprio personagem da esttica, de maneira to sucinta e
condensada. Em seu primeiro romance A portrait of the artist as young man o
personagem Stephen Dedalus, discorre sobre sua teoria esttica para seu amigo
Lynch, no ltimo captulo do livro. As definies so claras e contundentes, no
deixando que os conceitos apresentados sejam contaminados por questes
poticas, relativas ao gosto da poca ou do prprio personagem que expem a
teoria. Trata-se realmente de uma teoria esttica extremamente elaborada,
abordando conceitos e temas centrais que envolvem a constituio da obra de
arte, aplicvel a toda e qualquer manifestao artstica, independente do meio e
da forma.
Evitarei aqui realizar um estudo de ordem filolgica que exigiria um rigor
e uma bibliografia mais exaustiva sobre a obra de Joyce, seus comentadores e
das referncias feitas por ele em sua teoria, como So Toms de Aquino,
Aristteles, Giordano Bruno, Shelley e assim por diante. Apesar de lev-los em
considerao, tal feito exigiria uma dissertao toda devotada ao autor, como o fez
Umberto Eco, Stuart Gilbert e muitos outros. No se deve confundir o autor com a
obra e muito menos preocupar-se com detalhes de rigor metodolgico de um
personagem de fico. Afinal, o personagem Dedalus, apesar de seu rigor

%-&!

aparentemente escolstico, possui as limitaes de um jovem estudante: ainda


no alou vo em direo realidade da vida.
Como o prprio personagem Dedalus diz com relao a So Toms de
Aquino, utilizarei sua teoria para uso prprio. Da mesma maneira, na condio
de um artista e pesquisador, utilizarei a teoria de Joyce como referncia para meu
prprio programa potico. Stephen Ddalus fez da teoria de So Toms uma
bandeira de rebelio, contra a mediocridade e estagnao de seu entorno, que
compreende a sociedade Irlandesa do inicio do sculo XX, pouco antes dos
surgimentos das vanguardas artsticas. Tal teoria, ainda hoje, pode produzir
barulho em relao a outro fenmeno dominante nas artes, em seu mercado e do
meio acadmico que a legitima: o filistinismo artstico45. Numa poca de
relativismo pueril, cuja arte se contenta em produzir tubares empalhados e latas
de excremento, pensar sobre a diferena entre qualquer coisa e alguma coisa,
nunca se fez to necessrio.
Sero abordados outros conceitos de outros pensadores como Deleuze
(2007), Eco (2010), Gilson (2010), Pareyson (2001) e Valry (2007), a fim de
reafirmar e elucidar as concepes apontadas por Joyce, comprovando a
consistncia e seriedade de uma teoria que se impe ela mesma como uma obra
de arte.

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%-'!

4.1.

Uma definio de arte


A arte [...] a disposio humana da matria sensvel e
inteligvel para uma finalidade esttica. (JOYCE, 2006,
p.219)
Em primeiro lugar, a definio delimita a arte como uma atividade

especificamente humana, no podendo ser exercida por outras espcies animais.


Uma teia de aranha ou um ninho de pssaro possuem uma perfeio em si, mas
no podem ser considerados como arte, porque respondem a uma necessidade
vital e utilitria, produto do instinto animal que predisposto a realizar tais
elementos. O pssaro, por exemplo, realiza uma disposio da matria sensvel,
mas no pode manipular a inteligvel, ligada s capacidades intelectivas
especificas do homem, no presentes nos animais. A arte uma atividade
humana com uma finalidade. Ela regida pela vontade do homem e no por um
impulso instintivo inato da espcie, para um fim de sobrevivncia.
A disposio da matria sensvel e inteligvel abarca toda e qualquer
atividade humana, no que diz respeito ao fazer. Trata-se da concepo grecolatina de techne-ars, ou seja, a arte como um fazer humano. esta a concepo
qual So Toms de Aquino se refere. Sendo a arte uma disposio da matria
sensvel e inteligvel, considera-se desde a fatura de uma cadeira, ou de um cesto,
at um discurso ou poema dramtico, como artes. Sendo da ordem do sensvel e
do inteligvel, a arte envolve um fazer, um dispor e um escolher de forma e
contedo.
Dedalus acrescenta: para uma finalidade esttica. exatamente esta
determinao da finalidade da arte que diferencia a concepo de Stephen da
antiga concepo de techne-ars. A arte possui um fim esttico. No possui um
fim utilitrio, religioso, poltico, ou comercial: a obra de arte no tem opinio. A arte
deve provocar a estase esttica naquele que a frui. Dedalus no nega o ttulo de

%-(!

arte s outras atividades humanas. Ele divide a arte em duas categorias,


determinadas por sua finalidade: a arte prpria e a arte imprpria.
A arte imprpria, como o nome indica, no possui uma finalidade
prpria da arte. Ela tambm pode ser denominada cintica. Suscita sentimentos
que mobilizam, ligados ao desejo e o medo em relao ao objeto esttico. Uma
propaganda de um automvel, por exemplo, pode ter o mesmo apuro tcnico de
um curta metragem exibido em um festival de cinema respeitado. Sua finalidade
prtica. Seduz o espectador, levando-o a desejar o automvel representado, ou
seja, mobiliza-o a comprar o produto. Uma cadeira extremamente bem feita e
confortvel, alm impelir um individuo a se sentar nela, cumprindo uma funo
utilitria, o impele a possuir esta cadeira e no uma outra, mal feita e incmoda,
imprpria ao seu propsito. Joyce denomina esta arte que move pelo desejo em
relao ao objeto artstico, como pornogrfica.
Num movimento inverso, a arte imprpria tambm move pelo medo e
pela repulsa. Esta arte a arte didtica. Como indica sua designao, ela reduz,
classifica, isola e exclui, ou seja, ela partidria. Toda a obra com cunho poltico,
seja da esquerda, do centro ou da direita, didtica. Tambm aquela
politicamente correta, como propagandas antitabagistas, ou ligadas a causas
ecolgicas, sociolgicas, abortistas e sexistas, todas fazem repudiar e repelir
determinada coisa em favor de outra, condizentes aos interesses de uma parcela
da sociedade, controladora da massa no pensante mobilizada. A arte didtica
move pelos instintos e pela manipulao ideolgica a repudiar algo, sempre com
uma finalidade que serve ao interesse de outra coisa que no o da arte. Esta arte
tambm imprpria.
A arte prpria possui uma finalidade prpria da arte: a finalidade
esttica. No se trata do uso desgastado da palavra esttica ligada tanto
indstria de cosmticos, quanto superficial concepo corrente de beleza. A
origem da palavra esttica se liga estase (o oposto de cinese). O sentimento
esttico, ao contrrio do provocado pela arte imprpria, esttico, ou seja, ele no
move a desejar ou repelir algo. Ele detm o fruidor diante da obra em uma

%-)!

suspenso exttica. O sentimento esttico deve suscitar terror e piedade; no


medo e desejo.
Ddalus define terror e piedade, conceitos no definidos por Aristteles
na Potica:
A piedade o sentimento que faz parar o esprito na
presena de algo que seja grave e constante no sofrimento
humano e o une com o sofredor humano. O terror o
sentimento que detm o esprito na presena de seja l o
que for que seja grave e constante no sofrimento humano e o
liga sua causa secreta. (JOYCE, 1984, p.210)
O grave e constante no se submete modismos e ao gosto de uma
poca determinada. No se submete a problemas scio polticos ou mesmo
formais, por sua vez transitrios. Ele trata de algo inevitvel na existncia humana
seja qual for sua poca e contexto. Por mais que uma obra esteja impregnada em
seus elementos formais de determinaes de uma poca e contexto, ela
permanece e se impem como arte prpria por aquilo que ela e provoca. A
Odissia de Homero permanece grandiosa porque ela irradia na sua forma o
grave e constante no sofrimento humano. O mesmo com relao Divina
Comdia de Dante ou ao Fausto de Goethe. Algo permanece e continua a tocar
profundamente o fruidor diante destas obras, no importando sua datao. Vida,
morte, queda, redeno, o mistrio e assim por diante, so ocorrncias graves e
constantes no sofrimento humano.
A emoo trgica ou emoo esttica esttica. Est suspensa acima
do desejo e do medo, sentimentos mobilizadores da carne que impedem de entrar
no templo da sensao e da estase esttica. Ao defrontar-se com uma obra de
arte prpria, como os Girassis de Van Gogh, Las Meninas de Velzquez, ouvir
uma boa interpretao de uma sinfonia de Mahler, no se movido nem impelido
a possuir ou deixar algo. O sentimento trgico, tal como a obra de arte, o que .

%-*!

4.2.

A constituio do objeto artstico


Joyce no descarta a concepo de beleza dada por So Toms. Ele

transporta sua significao para o contexto de sua prpria teoria esttica. Pulcra
sunt quae visa placent.

46

(JOYCE, 1984, p.213). Em uma parfrase da Suma

Teolgica, Joyce traduz a definio de So Toms como Beleza a apreenso


daquilo que agrada (JOYCE, 1984, p.213), e coloca a apreenso esttica referida
por So Toms, como sendo a apreenso por todas as vias possveis da
sensao: auditiva, visual, ttil, etc. A beleza se configura por meio das mais
satisfatrias relaes do sensvel que devem, por conseguinte, corresponder s
fases necessrias da apreenso artstica. No se trata de uma questo
transcendente e espiritual, mas da beleza que irradia da obra graas disposio
da matria. A concepo de Joyce no contraria de So Toms: a arte suscita o
sentimento esttico pela sensao.
Ad pulcritudinem tria requiruntur integritas, consonantia, claritas. (...)
Trs coisas so necessrias para a beleza: inteireza, harmonia e radiao.
(JOYCE, 1984, p.217).
A citao original de So Toms :
Ad puchritudinem tria requiruntur. Primo quidem integritas
sive perfectio; quae enim diminuta sunt, hoc ipso turpia sunt.
Et debita proportio sive consonantia. Et iterum claritas: unde
quae habent colorem nitidum pulchra esse discuntur.
Para a beleza, com efeito, trs dotes so requeridos. Em
primeiro lugar, integridade ou perfeio: pois as coisas
incompletas, enquanto tais, so disformes. Portanto [requerese] devida proporo ou harmonia [entre as partes].
Finalmente clareza ou esplendor: de fato chamamos belas as
coisas de cores ntidas e esplendentes. ( ECO, 2010, p. 167)
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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%-+!

A primeira fase da apreenso esttica, integritas ou inteireza, se d por


meio do enquadramento, ou seja, quando traada uma linha e um contorno
delimitando a imagem esttica, seja ela espacial, temporal ou espao-temporal. A
obra apreendida luminosamente como auto-limitada, auto-contida e autosuficiente sobre o incomensurvel segundo plano do espao e do tempo, que no
o so. Tu o apreendes como uma coisa. Tu a enxergas como um todo. (JOYCE,
1984, p.218) a durao e o suporte do material que finito e mensurvel. Seria
um enquadramento do caos, um recorte feito pelo artista, proporcionando a
inteireza da obra.
Consonantia ou harmonia consiste na apreenso das partes que
compem o todo do objeto esttico separadamente, passando de um ponto a
outro dentro dos limites da obra. A sntese da apreenso da obra constituinte da
integritas seguida pela anlise da apreenso. Percebe-se a obra como sendo
complexa, mltipla e divisvel. A relao formal entre as partes bem como a soma
das partes, constituem a harmonia ou consonantia. Aqui comea a se configurar o
que Joyce denomina Ritmo da beleza, responsvel pela terceira fase, a claritas:
Ritmo- disse Stephen- a primeira relao esttica formal de
uma parte outra parte em qualquer todo esttico ou de um
todo esttico sua parte ou partes ou de qualquer parte ao
todo esttico do qual ela uma parte. (JOYCE, 2006, p.229)
O Ritmo uma fora; ele transpassa e percorre todos os elementos de
uma obra de arte. quando estes mesmos elementos materiais estabelecem uma
relao harmoniosa (consonantia) dentro de um plano de composio. Nada sobra
e nada falta. (Composio, composio, eis a nica definio da arte.
(DELEUZE, GUATTARI, 1997, p. 247)). O Ritmo faz vibrar a sensao, faz pulsar
a vida no-orgnica do monumento47 . Deleuze chega a mesma definio e
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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%-,!

terminologia ao falar do Ritmo nas pinturas de Francis Bacon e Czanne. O Ritmo


perpassa todas as formas de composio esttica:
Portanto, caberia ao pintor fazer ver uma espcie de
unidade original dos sentidos e fazer aparecer visualmente
uma Figura multissensvel. Mas essa operao s possvel
se a sensao desse ou aquele domnio (aqui, a sensao
visual) for diretamente capturada por uma potncia vital que
transborda todos os domnios e os atravessa. Essa potncia
o Ritmo, mais profundo que a viso, que a audio, etc. O
Ritmo aparece como msica quando se apropria do nvel
auditivo, como pintura quando se apropria do nvel visual.
Uma lgica dos sentidos, dizia Czanne, no racional, no
cerebral. A ltima hiptese, por tanto, a relao do Ritmo
com a sensao, que coloca em cada sensao os nveis ou
os domnios pelos quais ela passa. E esse Ritmo percorre
um quadro como percorre uma msica. distole-sstole: O
mundo que me pega fechando-se sobre mim, o eu que se
abre para o mundo e tambm o abre. (DELEUZE, 2002,
p.49-50)
O Ritmo da beleza esta potncia de desenquadramento da obra. Ela
abre o plano de composio para um plano infinito. As aberturas e passagens
infinitas do caos, tornam a obra de arte um ser de sensao (DELEUZE,
GUATTARI, 1997), auto-contido e auto-suficiente, capaz de se manter em p
sozinho. O Ritmo responsvel pela radiao.
A Claritas, ou radiao, um termo um tanto vago. Segundo o prprio
Dedalus, poderia levar a uma interpretao ilusria e equivocada: a
representao artstica da inteno divina nalguma coisa, ou a fora da
generalizao que faria da imagem esttica uma imagem universal, que a faria
irradiar as suas prprias condies. Mas isso no passa de linguagem literria.
(JOYCE, 2006, p. 225) Alguns comentadores de So Toms interpretam a claritas
como a terceira fase de apreenso esttica que se d pela razo e pelo intelecto
(BAYER, 1978, p.90). Mas claritas seria a manifestao clara e slida, quase
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!

%--!

tangvel da harmonia formal, provocadora do encantamento do corao, o


arrebatamento esttico e a deteno do esprito diante do esplendor da obra. Ela
se impe, por seus prprios meios, como um ser de sensao.
Primeiramente, a obra delimitada sobre um plano de composio: a
moldura define o objeto esttico como uma coisa (integritas); depois as partes da
obra so reconhecidas independentemente, apresentando uma estreita e perfeita
relao de proporo entre si (consonantia), estabelecendo o Ritmo da beleza.
Este, por sua vez, faz vibrar e ressoar a potncia vital da obra. O objeto artstico
cria um finito que restitui o ilimitado pela radiao (claritas) e pelo esplendor de
suas formas. Ao cumprir estas etapas plenamente, a obra afeta e atinge o fruidor
com estes raios que produzem a estase esttica. Esta o suspende acima do medo
e do desejo, como a Santa Tereza Dvila de Bernini.

Figura 22.: O xtase de Santa Teresa 1645-52. Gian Lorenzo Bernini (1598-1680) Altar e escultura
em mrmore, Cappella Cornaro, Santa Maria della Vittoria, Roma.

Alguns comentadores de So Toms tambm relacionam a claritas com


a idia de clareza, de luminosidade da obra, mas esta noo pode ser confundida
com a consonantia, que a harmonia. Pensando no sentido do conceito, a palavra
radiao ou claridade remete radiao da luz. A luz s visvel aos olhos

&..!

quando refratada pela matria, ou seja, a claridade da luz s visvel quando


irradiada pela superfcie dos corpos. A arte, analogamente, seria equivalente ao
composto material que capta esta luz invisvel e a torna perceptvel por meio da
radiao. A luz seria o esplendor da verdade (JOYCE, 2006, p.219) e a radiao
revelaria aquilo que no pode ser visto, tocado e pensado, que permanecem neste
territrio do indizvel: a causa secreta daquilo que grave e constante no
sofrimento humano.48

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(,!W345!F8"47B5!\!:8!<72;1!281!>F54h2"<1I!<124B5:"=82:1!1!<12<8"41!:8!SC!T1@M3m!/a!F7=!:13!281>F5412"<13!

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&.%!

4.3.

Sobre a autonomia do objeto artstico


Na ltima parte de sua teoria esttica, Joyce apresenta mais uma

classificao da arte quanto disposio da imagem esttica entre a mente e os


sentidos do prprio artista, e a dos outros. Estas formas ou disposies avanam
progressivamente de uma a outra:
[...] a forma lrica, a forma na qual o artista apresenta sua
imagem em relao imediata consigo mesmo;a forma pica,
a forma na qual ele apresenta sua imagem em relao
imediata consigo mesmo e com os outros; a forma dramtica,
a forma na qual ele apresenta sua imagem em relao
imediata com os outros. (JOYCE,2006, p.226)
A forma lrica seria uma expresso imediata do artista, de suas
afeces, percepes e opinies. Seria a forma mais simples de expresso de um
instante de emoo, como uma exclamao rtmica da subjetividade do artista,
estando este mais cnscio da sua emoo do que de si mesmo no momento da
emoo. Seria uma forma menor de manifestao esttica.
J a forma pica, emerge da forma lrica, embora o centro de gravidade
emocional fica eqidistante entre artista e o outro, deixando de ser uma expresso
meramente pessoal. A personalidade do artista passa pela expresso, sem perder
o contato com a alteridade.
A forma dramtica se d quando a obra se sustenta por si s e se torna
independente do modelo, do autor e do vivido, possuindo um ritmo interno. Cada
personagem da obra ou a prpria obra, acaba assumindo vida prpria. A forma
dramtica alcanada quando a vitalidade que fluiu e torvelinhou ao redor de
cada pessoa supre todas as pessoas de tamanha fora vital que ele ou ela
assume uma vida esttica prpria e intangvel. (JOYCE, 2006: P. 226) Esta forma
seria a mais elaborada e mais prxima do ideal da arte, segundo o personagem
Dedalus.

&.&!

Gilles Deleuze cria trs conceitos que elucidam melhor esta questo da
autonomia da arte. A arte seria um composto de sensaes, constitudo de
perceptos e afectos. Os perceptos no so percepes, so um composto de
sensaes e percepes, ele sobrevive a quem as experimenta. Estes complexos
de

sensao,

por

sua

inteireza,

harmonia

radiao,

adquirem

uma

independncia radical em relao ao seu espectador a seu criador, tornando se


uma espcie de signo sem referentes fora dele mesmo. A Ronda noturna de
Rembrandt possui uma autonomia, conseguida por sua prpria composio. Ela
existe independente de ns, indiferente a nossas percepes, afeces e
opinies. A obra de arte no uma representao: ela se impe como pura
apresentao, sendo independente da durao de seu suporte. um ser de
sensao.
O outro conceito inseparvel do percepto o afecto. Os afectos so os
devires. Eles desbordam e excedem as foras de quem passa por ele. a estase
esttica suscitada pela radiao da composio do objeto artstico. Segundo
Deleuze, a msica seria, dentre as manifestaes artsticas, a maior produtora de
afectos. O efeito do afecto poderia ser explicado, estabelecendo uma relao com
o fenmeno do efeito de desmedida, prprio das obras de arte, tal como foi
apontado por Valry:
Em duas horas os clculos do poeta trgico, todo trabalho
consumido para ordenar sua pea e formar cada verso um
por um; ou ento, todas as combinaes de harmonia e de
instrumentos construda pelo compositor; ou ento todas as
meditaes do filosofo e os anos durante os quais ele
atrasou, reteve seus pensamentos, esperando perceber e
aceitar a ordem definitiva, todos esses atos de f, todos
estes atos de escolha, todas essas transaes mentais vm,
finalmente, no estado da obra concluda, comover,
surpreender, deslumbrar ou desconcertar o esprito do Outro,
bruscamente submetido excitao dessa enorme carga de
trabalho intelectual. Existe neste caso uma ao de
desmedida. (...) Obtm-se assim a impresso de uma fora
sobre-humana. (...) O que a obra produz em ns, portanto,

&.'!

incomensurvel com nossas prprias faculdades


produo instantnea. (VALRY, 2007, p.184-185)

de

Uma obra de arte, seja ela uma pea musical, uma encenao, uma
escultura ou pintura, adquire autonomia por seus prprios meios, constituindo-se
como um ser de sensao, composto por afectos e perceptos. Eles fazem do
objeto ou do acontecimento esttico uma espcie de sujeito pensante, dotado de
uma vida no orgnica, capaz de se atualizar e se manter de p por si s. A arte
passa a ser concebida ento como pensamento, no mais como objeto ou como
forma (CHIMOT, 1964, p. 74-76). O artista apenas introduz um ser pensante no
mundo, ser autnomo em relao ao seu prprio criador. O pensamento
objetivado da matria artstica o pensamento da obra, no do artista.
A imagem esttica, na forma dramtica, a vida purificada
nela e tornando a se projetar para fora da imaginao
humana. O mistrio da criao esttica, assim como o da
criao material, ento se realiza. O artista, como o Deus da
criao, permanece dentro, junto, atrs ou acima da sua
obra, invisvel, clarificado fora da existncia, indiferente,
raspando as unhas dos seus dedos. (JOYCE, 1984, p.221)
Joyce batiza seu protagonista com o nome do personagem mitolgico
Ddalo. Ele representa na mitologia grega o arqutipo do artista ou artfice, um
fenmeno humano, curiosamente desinteressado e quase diablico, que est
alm das fronteiras normais do julgamento social, dedicado moral de sua arte, e
no moral de seu tempo (CAMPBELL, 2004, p.31) O artista, como Ddalo, deve
voar sempre entre o cu e o mar, entre os domnios de Minos - a matria
sensvel e inteligvel - e o territrio do inefvel e do impondervel, que no pode
ser tocado. Afinal Aquiles no pode vencer a tartaruga se estiver sonhando com o
espao e com o tempo (VALERY, 2007, P.181). O artista se mantm num meio
termo

entre

as

questes

mundanas

(pornogrficas

didticas)

as

transcendentais e inatingveis. Atravs da disposio da matria sensvel e

&.(!

inteligvel, o artista, enquanto um fazedor, pode tornar sensvel o traos do


indizvel.
[...] Ele ento concentrou seus pensamentos
Em artes desconhecidas, aquelas que desafiam as leis da
natureza.[...]
[...]No voe muito baixo, ou a gua molhar as penas desta
asa e
Elas pesaro e voc cair. E no voe muito alto, ou o calor
do sol as queimar.
Fique sempre no meio termo. E mais uma coisa,
No se iluda pensando que uma estrela ou constelao.
Siga minha orientao. Essa foi a lio de vo. (OVDIO,
2003, p. 162)

&.)!

&.*!

PARTE III A tentativa do impossvel: em busca de uma


potica pessoal

&.+!

&.,!

5. ANAMNESE: Experincias realizadas


Anamnese, o processo pelo qual um pensador ou filsofo rastreia a
origem de suas idias e assume a responsabilidade por elas. Como artista, o autor
da presente tese utilizar o mesmo mtodo para compreender melhor a gnese de
sua potica pessoal, calcada na fuso entre a arte mgica e a arte teatral.
No presente captulo, sero analisadas algumas possibilidades de
fuso entre os procedimentos da arte mgica e da cena teatral, por meio da
exposio dos processos de criao e dos resultados obtidos em espetculos
realizados pelo autor nos ltimos dez anos. de suma importncia o
entendimento dos modos como ambas as artes se articulam, regidas por um
pensamento potico no momento da criao. No possvel inserir a mgica
arbitrariamente na cena teatral em harmonia com a integridade da obra, sem que
ela esteja totalmente incorporada ao pensamento que articula o todo. Este captulo
visa esclarecer, por meio de exemplos pontuais de uma potica individual, os
modos como a arte mgica se articula enquanto matria potica da cena teatral.

&.-!

5.1.

Tertuliano: Pantomima mgica em 3 atos

Figura 23: Tertuliano, Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal

TERTULIANO, O PASPALHO
Tertuliano, frvolo peralta,
Que foi um paspalho desde fedelho,
Tipo incapaz de ouvir um bom conselho,
Tipo que, morto, no faria falta;
L um dia deixou de andar malta
E, indo casa do pai, honrado velho,
A ss na sala, diante de um espelho,
prpria imagem disse em voz bem alta:
Tertuliano, s um rapaz formoso!
s simptico, s rico, s talentoso!
Que mais no mundo se te faz preciso?
Penetrando na sala, o pai sisudo,
Que por trs da cortina ouvira tudo,
Severamente respondeu: Juzo!
Arthur Azevedo

&%.!

O ato Tertuliano foi criado no ano de 2002 e estreou no extinto Teatro


Taib, na cidade de So Paulo, em uma apresentao comemorativa do aniversrio
da Associao dos Mgicos de So Paulo. Uma segunda verso reduzida, foi
apresentada em 2003 na competio da 1a Conveno Nacional de Mgicos,
realizada na cidade de Rio Claro, obtendo o grande prmio da conveno. Uma
terceira e ltima verso obteve o segundo lugar em Magia Argumentada no
Congresso Latino Americano de Mgicos (FLASOMA) no ano de 2004, na cidade
de Buenos Aires. Considero neste captulo a primeira verso de quinze minutos,
por ser a mais completa e coesa.
O processo de criao do ato se deu em aproximadamente um ms e
ocorreu no perodo em que freqentava o primeiro semestre do curso de Artes
Cnicas da Unicamp. Neste momento, havia de minha parte um profundo
descontentamento com a prtica e com o ambiente criativo da arte mgica. Por
outro lado havia um profundo entusiasmo frente s novas possibilidades abertas
pelo aprendizado da arte do teatro. Via nas ferramentas poticas oferecidas pela
arte teatral uma maneira de potencializar meu antigo repertrio de mgico,
sobretudo a possibilidade de criar e experimentar novas articulaes da linguagem
cnica, praticadas por mim at o momento. A busca por descobertas artsticas,
sem qualquer pudor, era a nica regra qual seguia rigorosamente.
Outro aspecto importante era o desejo de ampliar a significao da
mgica por meio da mistura de outras expresses da cena. Nesta criao, havia
uma grande preocupao com o sentido e com o qu deveria ser feito,
diversamente da mgica tradicional, centrada no como. Tanto minha prtica,
quanto minha viso da arte mgica neste perodo eram muito limitadas e se
restringiam a um tipo de mgica cujo discurso repousa principalmente na exibio
de habilidades ou poderes. Por meio de um argumento, de um tema ou de uma
proposta que tocasse em pontos comuns a qualquer ser humano, e falasse
diretamente com a sua natureza, a mgica poderia ser mais significativa, potente e
emocional. Sendo assim, foquei-me no argumento, no personagem e na fuga do
realismo por meio da arte mgica.

&%%!

Os meios com que contava na poca desta criao, consistiam no


repertrio de rotinas e nmeros dominados por mim ao longo de minha carreira de
mgico, alm da instrumentao tcnica do trabalho de ator adquirida naquele
momento. A novidade dos procedimentos de criao de cenas, do improviso como
impulso criativo, da anlise ativa das situaes, bem como as tcnicas da
mscara, foram fundamentais neste processo e determinaram o resultado final da
criao.
A criao partiu da inspirao resultante de trs elementos de
naturezas distintas: uma foto encontrada em um livro, deu origem ao personagem;
um pequeno poema satrico de Arthur de Azevedo, encontrado em um manual
escolar da metade do sculo XX, determinou seu carter49. O cruzamento dos
dados formou uma imagem imprecisa, forte o suficiente para guiar a criao.
A foto mostrava um Pantalone, personagem da commedia dellarte,
vestido com figurino da dcada de 30, segurando avidamente um mao de
dlares. A foto do Pantalone em questo era da montagem de Lage dor do
Thtre du Soleil, realizado na dcada de 70. A postura, sntese do carter do
personagem, tornou-se o ponto de partida para sua caracterizao e para os
elementos a serem desenvolvidos ao redor deste instante captado pela foto. A
imaginao tratou de preencher as lacunas durante o trabalho de improvisao, no
qual constantemente me perguntava: para chegar a esta postura, o que se
passou antes e o que acontecer depois? Estas questes se davam no confronto
direto com a materialidade da cena.
Ento surgiram problemas concretos, prontamente resolvidos pelo
pensamento em cena. O pensamento criativo parte das limitaes impostas pelas
circunstncias dadas e pelos obstculos concretos da cena, encontrando solues
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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82<124B13I! 28@! 5! 3"2<B12"<":5:8! L72A7"525! \! <5>5=! :8! 8$>F"<5B! 45F! E72<"125@8241! :8345! E5<7F:5:8!
;7@525C!

&%&!

muitas vezes inesperadas. Jogava com os elementos de meu repertrio de mgico


que poderiam se relacionar de alguma maneira com o contexto do personagem.
Ao serem colocados em cena, os nmeros eram imediatamente problematizados,
em funo do contexto e da narrativa criada simultaneamente naquele instante,
em um mesmo impulso. Os efeitos mgicos possibilitavam a fuga da linguagem
naturalista, por possibilitar a materializao do absurdo e provocar estranhamento.
Sua utilizao em funo de uma pequena fbula tinha o poder de sintetizar em
apenas alguns traos no s os acontecimentos e aes realizadas pelo
personagem, mas tambm seu estado interior, suas paixes e volies, de
maneira extremamente teatral e estilizada.
Aps a caracterizao do personagem, o espao foi definido. Uma meia
cortina de sala de estar, suspensa no ar, e um mancebo compunham o cenrio.
Esta limitao espacial foi crucial para determinar a criao dos efeitos e a
maneira como a narrativa se deu. A impreciso do cenrio abre espao para a
imaginao do espectador compor com os demais signos da cena. Outra limitao
- imposta em parte pelo hbito - era a ausncia total de fala. A cena seria uma
pantomima sem palavras com acompanhamento musical do inicio ao fim.

&%'!

5.1.1. Cena 1: Tertuliano joga uma partida de pquer e multiplica sua fortuna

Figura 24: Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal

Cena 1: O personagem entra sorrateiramente trazendo consigo uma


pequena valise e um cofre em formato de porco sob seu brao. Observa todos os
lados para ver se no h algum olhando e quebra seu porco em seu joelho, como
se fosse um ovo de avestruz. Em seu interior se encontra uma nota de dinheiro de
tamanho descomunal, a qual Tertuliano cheira com grande volpia. Ao virar
levemente seu corpo para outra direo, a grande nota de dinheiro se transforma
em um generoso mao de notas em tamanho natural.
Tertuliano caminha em passos curtos no mesmo lugar, e age como se
encontrasse outros personagens. Mima apoiar-se em uma mesa e coloca seu
dinheiro sobre ela. Ao colocar as notas sobre a mesa invisvel mimada pelo
performer - as notas desaparecem. O personagem age como se fosse jogar
cartas. Ao mimar pegar as cartas distribudas sobre a mesa, elas se materializam
em suas mos. Durante a partida, quando as cartas jogadas tocam a mesa
invisvel aos olhos da platia, se tornam invisveis, desaparecendo nas mos do
performer. Tertuliano trapaceia, desviando a ateno de seus adversrios e
tirando cartas extras de sua meia, o que lhe d a vitria sobre seus oponentes.
Como fez com as cartas, o performer mima arrastar para si com seus braos um

&%(!

generoso monte de dinheiro. Este ao perder o contato com a mesa invisvel, se


materializa entre os braos de Tertuliano.
O primeiro elemento problematizado, disparador da criao de toda
esta seqncia, foi o uso das cartas de baralho na mgica de palco. Na
manipulao tradicional de cartas, o mgico as produz nas pontas de seus dedos
como se elas fossem pegas no ar; desaparies, aparies, transposies de
cartas ou de baralhos inteiros acontecem nas mos nuas do prestidigitador. O que
justifica a manipulao de cartas em cena? Cartas aparecem nas mos vazias do
mgico. Por qu? Qual o significado primrio atribudo s cartas, completamente
abandonado pela tradio da arte mgica? A resposta: o jogo. Pessoas comuns
imediatamente relacionam o baralho ao jogo, dado completamente ignorado pela
maioria dos mgicos manipuladores de cartas. Geralmente utilizam o baralho
como um objeto a ser manipulado para se demonstrar grande destreza, pois se
trata de um elemento clssico e tradicional da arte da manipulao.
Decidi explorar a idia de utilizar cartas como se estivesse em uma
partida de pquer na qual o personagem trapaceia e ganha muito dinheiro. A
situao concreta da cena e suas limitaes, tais como estar s em cena, sem
dispor de objetos cnicos como uma mesa, ou mesmo outros atores, sugeriram
um jogo de cartas com o invisvel. As cartas se materializariam apenas nas mos
do jogador; ao coloc-las na mesa invisvel, elas tambm se tornariam invisveis,
bem como o dinheiro e as fichas de pquer. Neste instante a primeira cena estava
delineada, utilizando as mesmas tcnicas clssicas para fazer aparecer e
desaparecer cartas no ar, agora em funo de um contexto teatral.
Diferente de um efeito especial, o dado do impossvel se mantm visvel
e auto evidente, ocorrendo paralelamente fico observa-se isto, mesmo na
descrio que realizo da cena, na qual no possvel descrever em uma mesma
frase a situao ficcional do personagem e a situao concreta da performance.
No se trata da utilizao da iluso para imitar uma realidade e sim para criar uma
outra, extra-cotidiana, estranha em sua realidade teatral, plausvel enquanto

&%)!

fico. H um deslocamento constante de leitura por parte do espectador. Este


oscila entre o reconhecimento da conveno e o estranhamento provocado pelo
dado concreto que a gera. Ao mimar uma mesa e agir como se o personagem se
relacionasse com outros indivduos presentes na mesma sala, o espectador
suspende sua incredulidade e aceita o jogo teatral, reconhecendo a situao na
qual ele ir jogar uma partida de pquer. Ao tomar o baralho invisvel nas mos,
ele se materializa, tornando-se visvel ao pblico. Neste instante ocorre o
estranhamento, trazendo o espectador novamente para a realidade concreta da
performance presenciada por ele. Quando o baralho recolocado sobre a mesa
invisvel, tornando-se invisvel novamente, o espectador passa a reconhecer este
dado impossvel como uma conveno teatral. D-se incio partida, na qual o
mesmo efeito se repete com as cartas individualmente durante o jogo. No
desenrolar da cena, o movimento de negar e denegar do espectador se alterna
durante as repeties. Graas a elas, o efeito impossvel se dilui na fico e o
espectador passa a se concentrar na situao, e no mais nos efeitos mgicos.
Este exemplo ilustra dois dados ignorados pelas teorias que negam a
compatibilidade entre a teatralidade e a performatividade da arte mgica: a
repetio e a durao. Um elemento performativo estranho como no caso do
efeito impossvel - passa a ser familiar por meio da repetio e se dilui na durao
do acontecimento teatral.

&%*!

5.1.2. Transio e Cena 2: A queda de Tertuliano

Figura 25: Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal.

Transio: Aps ganhar a partida Tertuliano abandona seus oponentes


carregando sua fortuna multiplicada. Abre sua valise e guarda nela o dinheiro que
acabou de ganhar. Despeja o montante de notas desordenada contidas em seu
chapu em sua mo direita e estas se organizam imediatamente. Tertuliano inicia
a contagem e encontra um espelho no fundo da valise. Ao olhar sua imagem tem
uma grande decepo. Olha para o dinheiro em outra mo e para o reflexo de seu
rosto velho e disforme; tem uma idia. Corre para o fundo da cena no mesmo
plano da cortina e do mancebo e age como se conversasse com algum atrs da
meia cortina. Mima apertar a mo de algum oculto pela mesma cortina e lhe
oferece dinheiro, dando a entender que se trata de um cirurgio. Feito isto se
aproxima da cortina e uma mo, calando luvas cirrgicas, sai de seu interior,
agarrando-lhe o pescoo, puxando Tertuliano em sua direo. Tertuliano, com
apenas o rosto oculto atrs da meia cortina estrebucha seu corpo e aps alguns

&%+!

segundos o retira revelando sua transformao a mscara desapareceu. Feliz,


se olha no espelho para contemplar seu novo rosto e agradece ao cirurgio
invisvel.
Tertuliano ganha a partida, aumenta seus rendimentos e consolida sua
fortuna. Como prosseguir? Um problema concreto da cena e do carter do
personagem sugeriu a transio da cena: a mscara. Ela era um elemento muito
importante e forte no incio da performance, mas se tornaria um fator limitador da
expressividade,

bem

como

dos

efeitos

mgicos

serem

realizados

posteriormente. Neste momento ainda no dominava as tcnicas de mscara e os


limites impostos por seu uso impediriam a identificao do pblico com o
personagem

crescente

individualizao

deste.

Como

expressar

transformao interna de um personagem tipo ao longo do ato? A partir desta


proposta surgiu a idia de transformar primeiro sua aparncia exterior, sem
modificar seu interior. Em seguida, fatores externos vontade do personagem
modificariam sua relao com o mundo.
Tirar uma mscara em cena pode significar a mudana de personagem.
Como foi descrito, o contexto da cena envolve a conveno da transformao
fsica do personagem por meio de uma plstica. Por estar de acordo com o carter
frvolo e materialista de Tertuliano, a plstica foi uma soluo cmica para os
problemas prticos impostos pela cena. Ao desaparecer, a mscara deveria
continuar presente em meu rosto, revelando o estado interior do personagem, bem
como seu carter.
Cena 2: Tertuliano se olha no espelho com satisfao e volta a contar
seu dinheiro. Com grande cuidado para no ser visto, conta e venera suas notas
de dinheiro, abundantes em seus bolsos. Beija as notas avidamente em sinal de
agradecimento e venerao, como se fossem sagradas. Isto cresce ao ponto de
Tertuliano comer uma das notas. Comea ento inexplicavelmente a ter
convulses e grandes soluos seguidos pela apario de uma bola vermelha em

&%,!

sua boca. As notas caem espalhadas no cho devido s convulses e apario


da bola. Tertuliano guarda esta bola em seu bolso e desesperadamente tenta
recuperar o dinheiro cado no cho. Recolhe algumas notas; as convulses voltam
e outra bola regurgitada, fazendo o dinheiro saltar de suas mos novamente.
Segue-se repetidamente a produo de bolas vermelhas regurgitadas por
Tertuliano, culminando com o vmito de uma tira de papel de vrios metros - tal
como os recibos de papel das antigas caixas registradoras. Tertuliano se recupera
e recolhe desesperadamente o dinheiro espalhado pelo cho, misturado s tiras
de papel vomitadas. Uma exploso em meio a massa de papel e notas espalha
mais fitas e dinheiro picado pelos ares. Tertuliano sucumbe com a exploso,
enquanto o dinheiro em frangalhos cai sobre ele como neve.
A seqncia descrita acima, com certa dificuldade, aponta mais uma
vez para a utilizao de um nmero tradicional da mgica utilizado para
materializar uma cena de forma muito pouco convencional. Durante o processo de
criao, intua que Tertuliano perderia tudo nesta cena e no tinha idia de como o
fazer. A idia partiu da msica e esta, por sua vez, sugeriu a ao durante uma
improvisao. No tinha claro o porqu e a causa da falncia de Tertuliano. A
inteno era mostrar apenas sua queda, deixando suas causas em aberto. Isto
resultou em um procedimento no qual a ao mimtica substituda pelo estado e
ritmo interno do personagem. O estado interno exteriorizado por meio da mgica
e da msica interna do personagem, resultando em algo mais prximo da dana
do que de uma ao, no sentido mimtico teatral.
O efeito utilizado fez parte de meu repertrio por muitos anos: a
produo de bolas na boca. O efeito consiste na produo de bolas na boca do
ilusionista repetida inmeras vezes, culminando com a produo de uma longa tira
de papel de minha boca, em um fluxo ininterrupto, tal como uma serpentina sendo
vomitada. O segundo procedimento utilizado foi o de agir como se esta produo
de bolas fosse um efeito colateral das cenas anteriores (plstica + engolir dinheiro
+ ganncia). Tais efeitos se manifestavam por meio de convulses presentes tanto

&%-!

nas aes do personagem quanto no temperamento da msica escolhida. O ato


de regurgitar bolas convulsivamente, sugeria a perda de controle, gerando um
conflito muito concreto do personagem com a situao. A convulso involuntria e
a produo repetida de bolas gerava um conflito fsico e concreto, impedindo o
personagem a todo o momento de resgatar as notas do cho. Isto resultou numa
cena altamente estilizada. Ela materializava o estado e a agonia do personagem
ao perder sua fortuna.
A mgica neste caso no ilustra uma situao; um elemento
metafrico concreto. Materializa de forma absurda o conflito do personagem com
foras externas. A ao realizada pelo performer uma transposio (metfora):
ela exterioriza o estado interior do personagem sem imitar uma situao real. Na
verdade, fazendo uma analogia com a gramtica, a ao nesta cena intransitiva.
A ao comea e termina no agente.

5.1.3. Transio e Cena 3: O sonho de Tertuliano


Transio: Tertuliano cado no cho chora desesperado ao ver sua
fortuna em frangalhos. Pega sua mala e retira seu palet com ares de derrotado.
De dentro de seu palet aparece um bandolim. Tertuliano, com cara de fome,
senta sobre sua mala e com seu chapu pede esmolas. Ao pedir para o mancebo
este se move afastando-se, denotando recusa. Desolado, o personagem senta
sobre a mala, toca algumas notas em seu instrumento e cai no sono.
Nesta transio a mgica tambm deslocada de seu contexto para
sintetizar a situao do personagem. A apario do bandolim, e o movimento do
mancebo so efeitos que escrevem na cena de maneira sinttica a mudana de
situao do personagem e a passagem comprimida do tempo ficcional.
Cena 3: Tertuliano dorme e a noite cai. Uma luz vermelha acende no
brao de seu instrumento, acordando o personagem. Segue-se uma seqncia em
que o personagem se relaciona com esta luz; ela aparece em diversos lugares,

&&.!

voa, se multiplica e por fim se transforma em uma rosa iluminada. Tertuliano senta
na mala, assopra a rosa e esta se apaga caindo no cho, ao mesmo tempo em
que Tertuliano volta posio inicial na qual havia adormecido. Tertuliano acorda
e percebe que tudo no passou de um sonho. Verifica seu chapu vazio e
repentinamente encontra a rosa de seu sonho cada no cho. Deixando seu
chapu e seu bandolim de lado, o personagem recolhe a flor olhando fixamente
para ela e lentamente vai abandonando o palco. A luz do palco se apaga
lentamente at a escurido total, restando visvel apenas a rosa, iluminada em
meio escurido.

Figura 26: Buenos Aires, 2004. Fonte: Arquivo pessoal.

A seqncia final se constitui de um quadro criado anteriormente, no


qual um mendigo sonhava com sua refeio de lmpadas vermelhas e encontrava
a rosa produzida em seu sonho ao acordar. Considerei a seqncia perfeita para
finalizar a histria de Tertuliano, mostrando sua transformao interna. Neste
caso, a mgica se inscreve como tal, no contexto de um sonho, dando
verossimilhana sua utilizao. No sonho tudo possvel e seria interessante

&&%!

que algo deste sonho passasse para o plano da viglia ao final, produzindo um
impacto na relao do personagem com sua prpria vida.
Mais tarde tomei conhecimento do poema de Samuel Taylor Coleridge
em que a rosa sonhada pelo sonhador encontrada ao acordar. Na criao desta
cena, desconhecia completamente o poema e sua situao emanou diretamente
das necessidades da prpria cena.
Neste ato, a mgica acaba deslocando a todo o momento sua funo
primordial enquanto demonstrao de acontecimentos impossveis, para adquirir
outras funes enquanto sistema significante da cena. Os efeitos impossveis
compem a escritura da cena sem ser o foco central da criao. Eles esto
subordinados a uma terceira realidade: aquela da fico criada na mente do
espectador. H uma separao entre o plano ficcional lido pelo espectador e a
realidade concreta do fenmeno cnico em que a mgica ocorre. A mgica
percebida no plano da realidade performativa, paralelamente fico

teatral,

forando o espectador a transitar todo instante entre estes dois planos de


recepo.
Ambos

os

registros

ocorrem

num

mesmo

plano

temporal,

paralelamente, sem que um cesse para dar lugar a outro. Nesta dinmica
complexa de recepo, cabe ao espectador selecionar entre o plano da
performance e o plano da fico estabelecida. Este fluxo pode ser ilustrado pela
imagem dupla na qual se v em dado momento um coelho, e em outro um pato.
Mesmo sendo consciente da duplicidade do desenho, a mente consegue
selecionar apenas um de cada vez, mesmo em um fluxo muito rpido. A cena
teatral e a mgica tm uma vantagem sobre o desenho: trata-se da durao e a
possibilidade de conduzir intencionalmente a mente do espectador de um registro
ao outro. Esta mistura, tida como impossvel por muitos tericos da mgica, deixa
de ser um problema intransponvel ao se tornar uma opo esttica consciente,
como no caso deste ato.

&&&!

Figura 27: Pato e Coelho. Fonte: Gombrich, 2007

&&'!

5.2.

11 32: Homem Caminhando Est...


As primeiras impresses e idias para este espetculo surgiram no ano

2000, quando era apenas um mgico e no conhecia o teatro. Minha primeira


tentativa de dar outra dimenso e significado para a mgica se deu naquele ano,
quando criei um ato, apresentado uma nica vez na Gala de Natal da Associao
dos Mgicos de So Paulo (AMSP). Cada efeito continha em si uma lgica interna
conectada com algum conceito de ordem filosfica. No havia clareza,
maturidade e muito menos ferramentas que permitissem dar mais camadas de
significao para os efeitos mgicos. Mais tarde, no inicio do primeiro ano da
graduao em artes cnicas, tive a idia de realizar um espetculo inspirado nos
dois primeiros captulos do livro do Gnesis. Trataria o tema da queda de maneira
no realista, estilizada, utilizando a mgica como motor do espetculo. A idia se
desenvolveu at o ano de 2004, quando finalmente dei inicio a um work in
progress, dando origem mais tarde a duas criaes distintas: Magritte e 11 32:
Homem Caminhando Est...
O processo de criao do espetculo 11 32: Homem Caminhando
Est... indissocivel do processo de criao do ato Magritte. A primeira verso
do ato, foi a mola propulsora para criao de 11 32. Este, teve uma nfase maior
na teatralidade e no trabalho entorno da temtica do espetculo, ao contrrio do
primeiro, com maior nfase na pesquisa de linguagem. O tema escolhido para o
espetculo foi queda e redeno.
Abaixo segue o texto do programa do espetculo, a fim de ilustrar a
temtica por traz da pea:
Quando o Homem ouviu pela primeira vez a voz do trovo,
ou comeu do fruto do conhecimento, deu-se incio
conscincia do tempo, da mortalidade e dos pares de
opostos. O homem, ao querer se igualar divindade, se
separou dela. Com a primeira queda, comeou a caminhada
do homem e a dinmica da vida.

&&(!

O ato de caminhar uma metfora que contm em si a


dinmica da queda e da redeno. Ao nos inclinarmos para
frente, camos, e depois nos recuperamos da queda para dar
o prximo passo.
A redeno seria um retorno ao paraso e unidade.
quando a conscincia individual e o ego se dissolvem e
ocorre um fenmeno que James Joyce chama de
contransmagnificandjudeibumbatancialidade.
Durante a jornada contemplamos a paisagem que, como um
rio, sempre a mesma, mas nunca igual. Ento nos
sentamos para descansar e fazemos perguntas: Quem
somos? Onde estamos? Para onde vamos?.Se as questes
ainda perduram, porque resposta alguma foi satisfatria
para solucionar o mistrio. O jeito prosseguir a jornada,
com a nica certeza que nos resta: de que Homem
Caminhando Est...
O ttulo do espetculo traz um nmero misterioso: 11 32.
Muitas explicaes so possveis. Uma delas diz que o
nmero 11 simboliza a renovao, pois o nmero que
renova a dezena. 32 o nmero da queda, pois os corpos
caem em uma velocidade de 32 ps por segundo. Existem
mais 1.132 explicaes possveis...
No Oriente a queda e redeno tem nomes e significados
diferentes, embora anlogos: iluso e iluminao. A iluso
tambm um elemento que est presente em duas artes
diferentes: O Teatro e a Mgica. Aqui a iluso no utilizada
para distrair, enganar e iludir o espectador. Ao contrrio
disso, tentamos usar a iluso (tanto da mgica quanto a
teatral) para explorar novas possibilidades poticas que
revelem os aspectos visveis e invisveis da queda e da
redeno do Homem.
A Arte Mgica e o Teatro nasceram juntos a milnios atrs.
No decorrer da histria, ambas as artes se separaram e
tomaram rumos diversos. Por possurem a mesma origem,
ambas mantm algo fascinante e misterioso em comum: a
magia. Aqui tentamos unir novamente estas duas artes,
movidos pela busca da magia presente em cada uma delas;
magia que pode nos conectar com algo que est em ns e
alm de ns mesmos.
Nossos guias na criao deste espetculo foram
Giambattista Vico, James Joyce, Samuel Beckett, Andrei
Tarkoviski, Raoul Servais e Ren Magritte. Eles nos
auxiliaram tanto no que diz respeito construo do
espetculo e sua linguagem, quanto na compreenso do
tema envolvido.

&&)!

Aps trabalhar o tema, uma pergunta ainda persiste: Por


que tantas quedas e redenes no percurso do Homem?
So Paulo na sua Epstola aos Romanos no responde
pergunta, mas d uma pista paradoxal: Deus encerrou todos
na desobedincia, para ser misericordioso com todos. ( Rm
11,32)
RICARDO HARADA, Campinas, novembro de 2005
As referncias para a criao do espetculo foram de grande
importncia: primeiramente James Joyce, com sua obra Finnegans Wake, foi a
semente do trabalho tanto no que diz respeito ao tema quanto linguagem. Andrei
Tarkovski foi uma inspirao temtica e textual, com seu filme O Sacrifcio, tendo
muitos dos dilogos de seu roteiro adaptados e utilizados no espetculo. J o
registro de interpretao do personagem foi inspirado em Samuel Beckett. Seus
personagens so snteses da humanidade, e exigem um tipo de interpretao
onde o personagem est mergulhado num contexto absurdo. Na verdade so
retratos sintticos da condio humana, apresentados sem julgamento ou
comentrio. A quarta referncia foi Ren Magritte, cuja linguagem pictrica
inspirou o tratamento dos elementos visuais, bem como de alguns efeitos mgicos
utilizados.
Aps a acumulao de uma grande massa de escritos, esboos e
estudos sobre o tema, bem como material bruto a ser trabalhado na criao, fezse necessrio um olhar externo que auxiliasse a dar forma ao espetculo. At o
momento havia participado de montagens coletivas durante a graduao, mas
nunca havia assumido uma montagem dessas propores sozinho. Ento convidei
o professor Marcelo Lazzaratto para dirigir o espetculo, apresentando-lhe a
concepo do projeto sobre o qual eu estava trabalhando j durante cinco anos.
Aps aceitar a proposta, trabalhamos sobre o espetculo durante aquele semestre
em encontros semanais por vezes quinzenais de duas horas, o horrio de
almoo das quintas-feiras, nico momento disponvel para ambos. Nestes
encontros definamos os caminhos a serem percorridos e elegamos os
procedimentos a serem adotados. Com apenas alguns encontros e um ensaio

&&*!

geral, realizado na vspera da estria, o espetculo ganhou vida no dia 10 de


dezembro de 2005.
O primeiro elemento definido foi o espao cnico e o cenrio. O espao
deveria ser frontal, devido viabilidade e disponibilidade de espaos detentores
desta caracterstica; os aspectos tcnicos pertencentes mgica determinaram a
escolha do espao frontal, pois esta configurao no reduziria nenhuma
possibilidade de execuo de efeitos e no apresentaria problemas de visibilidade
a serem resolvidos. Quanto dramaturgia, o espao frontal estabeleceria a
conveno de um espao ficcional, um deserto situado em nenhum lugar, dando a
idia de amplitude no interior artificial de uma caixa cnica.
O cenrio representa um deserto cujo centro marcado por uma
rvore. A rvore proveniente de uma imagem arquetpica presente em toda a
mitologia de queda e redeno. a rvore do jardim do den (do conhecimento
dos pares de opostos e tambm da vida eterna), a rvore da iluminao de Buda,
a cruz de Cristo, a Yaggdrasil da mitologia nrdica, a axis mundi ou o eixo central
do universo, o centro de uma mandala de onde emanam as quatro direes do
mundo ou as quatro funes psicolgicas bsicas, etc. Sendo assim, defini a
localizao e o elemento cenogrfico principal, que representaria o centro do
universo e eixo do espetculo: a rvore da vida. A partir da escolha da rvore, as
aes cnicas e efeitos mgicos comearam a se delinear em torno deste
elemento.
O segundo elemento definido foi o personagem. Por se tratar da queda
e redeno do Homem, o personagem central deveria representar alegoricamente
a toda humanidade. Para isso, a construo externa de sua figura no deveria
remeter a nenhuma personalidade especfica. O personagem deveria possuir um
aspecto genrico, quase annimo. Ento, imediatamente lanamos mo da
caracterizao do personagem do homem de chapu-coco que eu j havia
trabalhado no ato Magritte. Ele todos e no ningum.
O homem traria consigo um guarda-chuva, para se apoiar e se proteger
das intempries da natureza e uma mala, dando-lhe certo ar de andarilho, cujo

&&+!

destino prosseguir sua jornada circular atravs dos tempos. Todos os objetos
cnicos sairiam de sua mala ou entrariam pela coxia por meio de um mancebo
que anda por si s. Assim o espao continuaria vazio, apenas com a presena da
personagem, da rvore e das eventuais entradas do mancebo ambulante,
ressaltando ainda mais o vazio do espao onde se desenrola a ao.
Tinha em mos o tema, o cenrio e a idia vaga do personagem. Minha
inspirao inicial foi o Finnegans Wake, obra de James Joyce. Nesta obra, Joyce
constri um verdadeiro turbilho onrico no qual as imagens e palavras se
quebram, se recompe, e em cada palavra e sentena foram condensados muitos
significados possveis. Joyce reconta a histria e a trajetria da Humanidade em
forma de um monumental pesadelo literrio. Uma das influncias de Joyce para a
concepo de sua obra foi Giambatista Vico, filsofo italiano do sculo XVII que
desenvolveu uma teoria sobre os ciclos histricos quadripartidos, a partir do
estudo da histria, da filologia, da poltica, filosofia e da poesia de cada poca.
Sendo assim, chegou a concluso de que os ciclos so divididos em idades,
sendo a primeira a idade Divina, que se refere aos tempos primitivos; idade
Herica, que seria o perodo Homrico; a idade Humana, que terminaria em
Plato. A quarta idade seria o Ricorso, um momento de transio e o retorno de
uma das idades anteriores. As idades retornam e recorrem atravs da histria, se
repetindo em vrias pocas e em lugares diferentes.
O espetculo seria estruturado a partir desse esquema quadripartido, e
as aes seguiriam as caractersticas de cada uma das idades. A idia foi
descartada durante o processo e acabou no acontecendo.
A partir destas delimitaes comeamos a traar a trajetria da
personagem neste local inspito. Por inmeros motivos, o diretor sugeriu uma
primeira seqncia de aes com um registro de linguagem semelhante ao
utilizado por Samuel Beckett, particularmente em sua pea Ato Sem Palavras I:
um personagem jogado a contra gosto no vazio de um deserto, se levanta e
reflete. Por meio de suas aes, traduz o dolorido percurso do homem na sua
existncia.

&&,!

O personagem no teria memria, seria um homem primitivo, quase um


animal. Durante o seu percurso passaria por um processo de aprendizado,
assimilao, dominao e finalmente um estado que poderamos chamar de
tdio na linguagem corrente, mas que o diretor e eu preferimos chamar de nada
a fazer, uma referncia direta Beckett. O nada a fazer seria um momento de
transio e de queda. Palavras que teriam sado da boca de Deus ao stimo dia
da criao. Aps cair e at mesmo se destruir, ele renasce, e o ciclo comea
novamente. O homem insiste em cair novamente, pois esta desobedincia faz
parte da natureza humana.
O Homem, personagem deste espetculo, no deveria agir por iniciativa
prpria. Suas aes partiriam de intervenes externas sem explicao lgica. As
intervenes misteriosas funcionariam como um avesso dos deuses ex-machinas,
pois apresentariam problemas e obstculos a serem superados, movimentando a
vida do personagem. Os objetos portanto, interviriam no espetculo cumprindo o
papel de signo e de actante, dependendo da relao estabelecida com o ator em
cena.
A imagem inicial e final da pea so snteses do espetculo: a rvore
imvel no centro do palco e um homem com sua mala em posio de caminhada.
Durante o espetculo, as aes girariam em torno deste homem, persistentemente
caminhando ao redor da rvore, tragicamente aprisionado a esta situao. A
imagem final uma retomada da imagem inicial, pois o personagem encontra a
resposta para a sua redeno na rvore esttica e, sendo assim, ele se funde
novamente com a natureza (representada numa mscara coberta de nuvens). Mas
a esta imagem est acrescida a figura da mulher que surge novamente em cena
revelando a necessidade do outro. O homem cair de novo.
A primeira ao da pea surgiu de uma velha gag de vaudeville onde o
cmico sai por uma coxia e aparece na outra do lado oposto do palco. Esta ao
repetida quatro vezes escreve na cena a impossibilidade do personagem sair
daquele lugar. O Homem caminha em crculos acreditando avanar em linha reta

&&-!

para alguma direo. Com esta ao surge a primeira questo presente no


subtexto do personagem: Onde estou?
Uma ma cai sobre sua cabea e a partir disso comea o
desenvolvimento do homem at o momento de tdio em que ele fala pela primeira
vez. Aqui surge a segunda questo, tambm oculta no subtexto do personagem:
Quem sou?

!
Figura 28: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal

Subitamente entra em cena um vestido de mulher, pendurado em um


mancebo que se move atravessando o palco. O personagem observa assustado,
se aproxima e o vestido comea a flutuar em sua direo, ao som de uma valsa de
Shostakovitch. A mulher invisvel lhe ensina a danar e aos poucos o personagem
aprende a danar ao mesmo tempo em que se apaixona pela mulher. Ambos se
sentam sob a rvore e o homem oferece mulher invisvel a ma mordida de seu
bolso, nica posse de valor. Ela morde visivelmente a ma a mordida aparece
no fruto - e aps ambos se levantarem, o vestido se desmancha. O personagem
olha para o cho sua frente e percebe-se o desespero em sua face, que no
compreende a situao. Ajoelha-se e toma em seus braos atravs da mmica,

&'.!

algo que parece ser a mulher invisvel estendida e morta no cho. Ao cobri-la com
um lenol, v-se sua silhueta atravs das formas do tecido. O corpo da mulher
comea a levitar; o personagem se despede, e o corpo voa no sentido vertical; ao
puxar o tecido este se revela vazio. O personagem olha para a direo em que o
corpo desapareceu e se mostra consolado. Ao colocar o vestido no mancebo, este
ganha as formas da mulher novamente, mas apenas sai em direo da coxia,
enquanto o personagem paralisado, cai.

Figura 29: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal

&'%!

Figura 30: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal

Figura 31: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal

&'&!

Figura 32: Seqncia de 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal

Ento o homem decide caminhar, mesmo sabendo que no sair do


lugar. Para dar este dado, executo o caminhar parado, uma tcnica da mmica
na qual se produz a iluso de que o personagem caminha sobre uma esteira

&''!

rolante. Durante esta ao a rvore gira, dando a iluso de movimento e ao


mesmo tempo de circularidade. O homem reflete e chega a uma teoria que
nomeia de Eterno Retorno. Como subtexto surge a pergunta para onde vou?.
Chega o inverno e a neve comea a cair sob seu guarda-chuva, congelando seu
rosto e formando uma mscara de estalactites. O Homem obrigado a parar sua
caminhada pois o frio atrofia sua musculatura. Ao fechar seu guarda-chuva a
mscara desaparece, embora o frio continue. Isto o leva a se aquecer,
friccionando as mos mais e mais, levando-o descoberta do calor produzido pelo
atrito. Aps esfregar freneticamente uma mo na outra, surge uma labareda de
fogo entre seus dedos: como Prometeu, o homem descobre o fogo, e agora pode
se aquecer. O personagem guarda a chama dentro do bolso, e a noite cai.
No escuro, v-se somente a silhueta do personagem que, tateando o
vazio, encontra uma vela. Num sobressalto, tem uma idia e utiliza sua recente
descoberta o fogo em seu bolso para acender a vela e produzir luz.
Repentinamente a vela comea a derreter, transformando-se em areia, que
escorre entre seus dedos rapidamente. A vela encolhe rapidamente e desaparece,
mas a areia continua caindo de suas mos. O personagem percebe suas mos se
transformando em areia, e aos poucos, ele mesmo se torna lentamente areia.
Suas mos se desfazem e em seguida seu corpo, ao mesmo tempo que a luz
lentamente se apaga. Ao som da abertura do Rquiem de Mozart, o personagem
desaparece, restando apenas suas roupas sob a rvore. Do p vieste, ao p
retornars (Gn 3,19).

&'(!

Figura 33: Seqncia de: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte:
arquivo pessoal

&')!

Como no inicio do espetculo, o personagem entra novamente pelo


mesmo lado e se depara com o que sobrou de seu antecessor no cho. Balbucia
voc... voc! voceu... Eu! Com uma p e uma pequena vassoura trazida consigo
em sua mala, recolhe a areia e as roupas do cho. Faz um pequeno e cmico
ritual fnebre, lanando ao vento as cinzas que caem no cho novamente,
revelando que o vento apenas um som.
O personagem encontra um pincel e este ganha vida, escrevendo por si
s em placas, palavras como rvore e mala. O personagem nomeia os objetos
colocando suas respectivas placas e termina por nomear-se a si prprio com uma
placa na qual ele mesmo escreve Ecce HomoE&

Figura 34: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal

Aps descobrir o Eu e a linguagem, se entedia novamente, para logo


em seguida perder o controle: o mancebo entra com o quadro isto no um
cachimbo de Magritte.50 Confuso diz a si mesmo se isto no um cachimbo, o
que eu sou? Serei ainda o Homem? Inexplicavelmente encontra um controle
remoto em sua mala e ao mexer em seus botes os elementos da cena comeam
a se mover, tal como o mancebo, a rvore, a iluminao e a altura do som. O
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
).!n8B!:83<B"JH1!:5!386l2<"5!21!>BY$"@1!"48@C!W348!38A7"@8241!>8B482<"5!1B"A"25F@8248!51!541!

/[5AB"448N!8!E1"!"238B":1!25!"248AB5!28348!83>84M<7F1C!!

&'*!

artifcio da pea se desvela, revelando a mecnica por traz da iluso teatral. Num
crescendo, acompanhando o quarto movimento da primeira sinfonia de Mahler, o
personagem se empolga e age como um maestro que controla o pequeno mundo
ao seu redor. O controle explode e comea uma tempestade de vento desta vez
real que varre o personagem da cena e o derruba por vrias vezes at sucumbir
em sua queda final.
Depois

de

diversas

quedas

recuperaes,

linguagem

desconstruda. Balbuciando palavras quebradas (texto retirado do Finnegens


Wake) h por fim uma redeno. A personagem se dissolve novamente na
natureza e retorna ao estado original pr-queda. Est pronto para cair de novo.
da natureza do Homem a dinmica da queda e da redeno. Por isso o ttulo 11
32.

Figura 35: 11 32: Homem Caminhando Est..., Campinas 12/12/2005 . Fonte: arquivo pessoal

&'+!

5.2.1. A mgica na cena de 11 32: Homem Caminhando Est...!


O intenso trabalho sobre a temtica acabou por encobrir o trabalho
sobre a mgica e sua funo potica na cena. A busca pelo equilbrio privilegiou
as necessidades dramatrgicas, exigindo uma interpretao com quarta parede,
engajada de tal forma que o personagem no sasse momento algum da fico.
Em momentos dramticos, havia uma separao entre a recepo da realidade da
cena e da fico, como no instante em que o personagem se torna areia. O
espectador v o acontecimento concreto e imediatamente seu circulo de ateno
psicolgica se divide em muitos planos paralelos e oscilantes, absorvendo ao
mesmo tempo o fato impossvel testemunhado, a metfora do prprio fato, a
leitura da situao ficcional e a prpria fico, que se restaura ao longo da
durao do acontecimento.
Quando o personagem comea a se transformar em areia, o espectador
se defronta com a performatividade do fato. No decorrer da transformao, com a
entrada da msica e o reconhecimento da situao, o espectador retorna
gradualmente fico. Com o blackout, h um momento de reflexo, uma pausa
na qual o espectador pode meditar sobre o que viu. Mesmo que no seja possvel
uma fuso absoluta entre o registro performativo da mgica e a teatralidade da
situao, ambos convivem num mesmo espao, oscilando em inmeros registros
de interpretao por parte do espectador.
Outro exemplo patente a seqncia da mulher invisvel. Ali est em
jogo a iluso teatral e a concretude do fato. Ambas se mesclam de uma maneira
muito particular, fazendo a diviso presente na recepo do espectador oscilar
com tal dinamismo, tornando praticamente impossvel uma anlise acurada do
movimento. Apesar do dado concreto j ser por si mesmo de ordem fantstica
um vestido com formas femininas que flutua e se move como se estivesse sendo
usado por uma mulher invisvel a situao estabelecida pelo jogo entre o ator e

&',!

a situao que produz a suspenso da incredulidade no espectador. Este, por sua


vez, aceita a conveno, chegando muitas vezes a ver, com os olhos da
imaginao, uma mulher no espao vazio do vestido. A cena provocava muita
comoo entre a platia justamente por esta identificao e suspenso da
incredulidade. No momento em que ela morria, estendida nua e invisvel no cho,
ocorria um breve distanciamento e surpresa, no instante em que o personagem
cobria o corpo invisvel e este revelava suas formas concretas sob o tecido. Aqui,
o distanciamento no quebra a cena. Apenas refora a sua teatralidade, revelando
a realidade da cena, por meio de uma mgica. A teatralidade refora ainda mais o
prazer e a comoo construda na relao entre o espectador e a cena denegada,
da mesma maneira nos comovemos com a dramaticidade de uma escultura em
mrmore, realada justamente pela evidncia de sua condio de escultura, na
qual no esconde sua matria, as marcas do tempo ou at mesmo traos
inacabados deixados pelo artista.
Reconheo porm, que o equilbrio entre a mgica e a cena, custou a
potncia dos efeitos mgicos. Neste espetculo, muitos efeitos impossveis
deveriam se comportar como efeitos especiais, para no descentralizar a ateno
do espectador dos elementos ficcionais. O registro de linguagem no qual o
espetculo se desenrolava no permitia a nfase nas provas exigidas pela iluso
dos efeitos impossveis. Infelizmente, neste perodo, meu conhecimento da
gramtica da arte mgica e da manipulao das evidncias dos efeitos
impossveis era escasso e primrio, o que no me permitiu aprimorar a articulao
dos elementos da cena de outra maneira.
Com relao ao processo, dois movimentos opostos determinaram a
criao de seguimentos do espetculo e a articulao de efeitos mgicos: o
primeiro, no qual a cena derivava de um efeito; e um segundo procedimento, no
qual a cena era pensada em funo da temtica e de um roteiro pr-estabelecido,
sendo o efeito mgico inserido arbitrariamente ou criado a partir da exigncia da
cena. No resultado final, o primeiro mtodo se mostrou mais promissor do que o
segundo, gerando seguimentos mais poticos e dotados de maior unidade em

&'-!

relao aos demais. A articulao racional e arbitrria de cenas, bem como a


utilizao da mgica como um meio a servio de uma idia, ao invs de estar
totalmente integrada de forma orgnica ao processo de criao, no produz
resultados satisfatrios. A realidade articulada pelo artista para criar
infinitamente mais rica e aberta a possibilidades, encontros e acasos, do que a
imaginao de seu criador. a concretude do resultado sobre o palco que
determina os caminhos e decises a serem tomados num processo de criao, e
no a vontade ou imaginao individual do criador ou diretor envolvido. da
prpria materialidade e das relaes inesperadas, por vezes dos acidentes que
emanam os melhores resultados e os caminhos a serem percorridos.
Uma das lies aprendidas com este espetculo foi a da necessidade
de tempo e pacincia no desenvolvimento criativo tanto da mgica quanto de
qualquer outro elemento que a articule. Caso no haja uma profunda
compreenso da especificidade da mgica, e um profundo respeito pelo suas
peculiaridades, no possvel articul-la de maneira justa, ou mesmo de abrir um
campo receptivo s potencialidades criativas.
Apesar da calorosa recepo do pblico e da crtica no festival de
teatro de Curitiba, em 2006, o espetculo foi considerado como um dos trs
melhores entre as mais de duzentas peas apresentadas no Fringe51 o
espetculo no prosseguiu, realizando um total de apenas oito apresentaes.
Apesar de ter arcado com toda a produo do espetculo, no sabia como
gerenciar sua insero no meio teatral profissional. Minha preocupao exclusiva
com os aspectos artsticos do mesmo impediu-me de prosseguir. No consegui
dar conta das formalidades burocrticas e polticas que envolvem a produo de
um espetculo e sua insero no circuito teatral. Percebi que a qualidade e
coerncia artstica eram apenas detalhes desnecessrios num meio regido por
discursividades, ttulos e boas relaes. Aps insistir sem sucesso, assistindo o
desfile de inmeros reis nus, decidi abandonar o teatro e retornar ao meio mgico.
Peguei minha mala, vesti meu chapu coco e decidi conhecer o mundo sozinho...
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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&(%!

5.3.

Magritte: a realizao do impossvel

Figura 36:Teatro Principal, Vitria, Espanha, 17/09/2011. Foto: Ana Dias

O ato Magritte estreou sua primeira verso de 15 minutos no ano de


2005, no Espao Cultural CPFL, na cidade de Campinas. Aps sua estria, sofreu
pequenas modificaes at ser deixado de lado, devido ao processo de criao do
espetculo 11 32: Homem Caminhando Est..., criado logo em seguida naquele
mesmo ano. Aps os contratempos profissionais decorrentes de minha
inexperincia no meio teatral, no restou outra alternativa seno retornar ao
terreno da mgica e retomar aquele ato, cujo potencial permanecia inexplorado.

&(&!

Aps sete meses de intenso trabalho, o ato finalmente estreou sua verso final em
novembro de 2006, no Congresso Brasileiro de Mgicos, realizado na cidade de
Barueri. O ato obteve o primeiro prmio na categoria de magia de palco. Aps este
congresso, apresentei o ato a convite de festivais internacionais, no Uruguai,
Argentina, Chile, Peru, Frana e Espanha. Em 2009, na Opera de Massy,
localizada na cidade de Paris, o ato foi premiado com o Mandrake dor, distino
outorgada anualmente pela Academie Franaise des Illusionists aos melhores
profissionais da mgica mundial.

5.3.1. Reminiscncias de um longo processo


A idia de criar algo inspirado na obra do pintor belga Ren Magritte
surgiu no mesmo instante em que descobri sua obra, no ano 2000. Arrebatado
pela poesia inquietante de suas imagens, percebi imediatamente uma relao
secreta entre a arte mgica e o universo deste pintor. Sua obra irradiava o mistrio
com uma potncia jamais experimentada por mim, em nenhuma apresentao de
mgica vista at aquele momento. Neste mesmo ano tinha 16 anos na poca
criei o primeiro efeito do ato. No entanto, o processo de criao da verso final do
ato, iniciou somente no ano de 2004, quando possua mais ferramentas artsticas
adquiridas na minha formao teatral.
2004 foi o ano de meu reencontro com a arte mgica. Uma profunda
mudana de perspectiva em relao sua prtica ocorreu aps o contato com o
pensamento do mgico holands Tommy Wonder. Sua abordagem nica, revelava
os caminhos tortuosos da busca por uma mgica mais forte, artstica e
significativa. Sua influncia foi decisiva no processo de criao deste ato e em
minha prpria carreira artstica, pois modificou completamente meu modo de
entender, criar e fazer mgicas. A obra de Wonder prova que a mgica pode ser
uma arte to elevada e to elaborada quanto a msica, a pintura ou o teatro.
Portanto, conduzido por estas duas referncias Ren Magritte e Tommy Wonder

&('!

- poderia dar forma quela intuio que me perseguia desde o primeiro contato
com a obra de Magritte.
A criao partiu deste pressuposto: Se eu fosse Magritte e dispusesse
da cena e da mgica para criar, o que faria? O ato uma resposta a esta
pergunta. Durante o trabalho, a mgica seria um veculo para desencadear a
sensao de mistrio que, na concepo de Magritte, sinnimo de poesia
(MAGRITTE, 2003). O impossvel no seria mais o foco da cena, mas sim a
qualidade de mistrio resultante da composio cnica. Tendo isto claro, iniciei o
longo processo de experimentaes, atuando sozinho diante de uma cmera, num
perodo de aproximadamente seis meses.
O trabalho se dividia em duas prticas paralelas: as improvisaes e
testes, nos quais filmava os efeitos e cenas; e o trabalho em meu atelier, onde
confeccionava os objetos e os aparelhos a serem utilizados. Jogava como se
fosse Magritte dentro e fora de cena, experimentando com tinta, papelo e objetos
semelhantes aos de seus quadros. Do atelier, os objetos eram levados
diretamente para a sala de ensaio, onde passavam por inmeros testes.
Improvisava com eles escutando msica e reagindo aos impulsos e encontros
inslitos. A criao partiu da concretude da cena e no de idias abstratas e
arbitrrias. A escuta da realidade em busca do maravilhoso se revelou o nico
mtodo possvel para a criao deste ato.
As improvisaes e cenas simplesmente no funcionavam quando
tentava imitar ou mesmo reproduzir os quadros de Magritte sobre a cena. O
resultado era sempre artificial, insosso e ineficaz. Era preciso pensar como
Magritte utilizando os meios que dispunha. No instante em que tomei conscincia
disto, o ato comeou a se delinear. Passei a utilizar os mtodos do prprio
Magritte, transpostos para minha condio de ator e mgico, procurando
encontros inslitos entre objetos, aes, emoes e acontecimentos. As relaes
entre causa e efeito, lgica e verossimilhana deveriam desaparecer, dando lugar
ao surreal. No entanto isto no bastava. Era preciso que o mistrio irradiasse de
tais encontros e que eles possussem uma qualidade magrittiana.

&((!

Talvez este tenha sido o maior desafio e o maior aprendizado. Toda a


criao artstica est subordinada aos seus prprios meios e fins. O que no se
alinhava com o pensamento magrittiano no funcionava. Colocar um sapato em
uma gaiola, ou fazer chover sob um guarda-chuva no basta, pois seriam apenas
clichs surrealistas, ou seja, uma imitao do surrealismo e no um ato surrealista
em si. Como possvel observar nas cartas e escritos de Magritte, seus processos
de criao eram longos e trabalhosos. Sua busca pelo espanto e estranhamento,
envolvia inmeras tentativas e erros, a fim de encontrar imagens desconcertantes
que realmente irradiassem o mistrio. O processo de seleo das seqncias
criadas durante as improvisaes, seguiu este preceito.
Decidi ento realizar apenas cinco efeitos. Cada efeito seria o centro
gravitacional de uma seqncia potica, com comeo, meio e fim (no
necessariamente nesta ordem). Isto permitiu elaborar ainda mais a natureza de
tais efeitos e as emoes suscitadas no espectador por meio deles. Trabalhava
mais sobre as expectativas, repeties, variaes, do que em surpresas ou efeitos
visuais, tal como os atos musicados tendem a trabalhar. Sobretudo, estava
seguindo um outro preceito presente nas pinturas de Magritte: a limpidez dos
mistrios. Os efeitos deveriam ser claros e o pblico deveria ter tempo para
desfrutar destes mistrios.
Sem um argumento ou narrativa, a experincia esttica do espectador
seria conduzida por meio das tenses, expectativas, suspenses e repeties. A
cena deveria se bastar por seus prprios meios, sem evocar outra dimenso
ficcional fora da realidade da prpria performance.
Entre a primeira verso e seu formato definitivo, transcorreu um
intervalo de quase dois anos, devido criao de outro espetculo. Aps esta
pausa, o processo de finalizao do ato durou aproximadamente mais sete meses
de intenso trabalho, para adapt-lo s novas condies impostas pelo formato de
dez minutos.
Do ato original, restaram apenas o incio, a cena do cachimbo e toda a
seqncia final, idnticas verso original. O trabalho todo consistiu em equilibrar

&()!

o ato a partir destes trs fragmentos, adapt-los nova durao e organiz-los


espacialmente a fim de dar unidade ao todo. Os novos elementos agregados
partiram das necessidades naturais desencadeadas pela prpria cena. No mais
estava centrado em um referencial exterior a ela, mas procura da inteireza e da
consonncia interna de seus elementos intrnsecos.
Depois de todo este trabalho, o resultado no mais admitia
modificaes, sem que o todo fosse prejudicado. Dentro do cronograma
estabelecido, estreei a verso definitiva na competio do Congresso Brasileiro de
Mgicos em 2006. O trabalho realizado de l para c, recaiu sobre a interpretao,
suas nuances e seus detalhes. Este trabalho no cessa jamais e se modifica com
os anos e a cada apresentao, mesmo milimetricamente.
Olhando para trs, percebo que todo o processo de criao deste ato
consistiu em preparar exaustivamente o terreno para que o mistrio se
manifestasse. Como criador, percebi a importncia de estar atento e receptivo aos
acontecimentos, encontros e pequenos milagres que se passam durante o
processo, apenas preservando a integridade de tais acontecimentos. Neste
sentido, o criador, na verdade um receptor, cujo critrio de seleo o espanto
suscitado pelas descobertas.

&(*!

5.3.2. MAGRITTE: Ato surreal em cinco segmentos


O ato fala por si mesmo. Ele articula os elementos da mgica e da cena
teatral de uma forma no hierrquica. O foco desta criao se situa nas emoes
suscitadas pela composio do acontecimento esttico. O ato no possui uma
estrutura dramtica reconhecvel. Esta foi a nica maneira de articular os efeitos
mgicos numa cena carregada de teatralidade, preservando a potncia dos efeitos
mgicos. Ao borrar os limites entre os procedimentos do teatro e da mgica,
lanando mo do referencial concreto da obra de Magritte, foi possvel unir ambas
harmonicamente em um mesmo plano. As energias do espao, o equilbrio e a
justeza exigidas pela composio cnica, determinaram tanto os meios quanto a
linguagem criada para este ato em particular.
Contento-me aqui apenas com a descrio do ato. Escrever uma
exaustiva anlise interpretativa deste, seria uma traio ao espectador e prpria
obra. Esta por sua vez, no admite ser encerrada numa interpretao unvoca e
parcial, muito menos em um discurso analtico. Com o intuito de expor da melhor
maneira possvel os procedimentos poticos de fuso entre a mgica e a cena
teatral, segue-se uma tentativa de descrever em palavras, algo que no se reduz a
elas.

&(+!

Figura 37: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Foto: Ana Dias

Cenrio: Um tapete vermelho sobre o centro do palco o espao de


atuao. Sobre sua superfcie, nas regies perifricas encontram-se um cavalete
de pintura, com um quadro coberto por um leno negro; trs pedras, uma grande e
duas consideravelmente menores; uma caixa azul; uma pequena pilha de violinos
queimados e destrudos. O fundo do palco negro e a luz consiste apenas num
azul plido.

&(,!

Figura 38: Magritte. Limeira, So Paulo, 2010. Fonte: arquivo pessoal

Ao 1: Comea uma msica acompanhada de vozes emitindo frases


como Le fils de lhomme, Lhomme du chapeau melon, entre outras inaudveis.
So ttulos de obras de Ren Magritte. Um personagem com chapu coco,
sobretudo, guarda-chuvas e uma valise, sai da escurido do fundo do palco e
caminha em linha reta at o centro da zona do tapete. Com ele, a cena se ilumina,
revelando um cu azul com nuvens brancas, estampado em sua face de olhos
cerrados. Uma gota de chuva cai em sua mo se iluminando; a gota-luz lanada
em direo abobada do guarda-chuva, produzindo relmpagos visveis e
audveis. Ao fechar o guarda-chuva, a mscara-firmamento desaparece de seu
rosto e seus olhos abrem, tal como um visitante acordando em um local estranho.
Cumprimenta polidamente a platia com seu chapu, descobrindo-se
timidamente. Aparenta estranhar o local, mas logo reconhece a pedra. Retira de
sua valise um mancebo de grandes propores, a fim de colocar seu chapu. V a
pilha de violinos quebrados queimando e se dirige at ela, revelando choque em
sua atitude. Uma outra gota de gua cai inexplicavelmente do cu no interior de
seu chapu, que se encontra em sua mo. O personagem colhe a gua de seu
chapu com ambas as mos, e a despeja abundantemente sobre os violinos. Ao

&(-!

virar suas costas para eles e caminhar para o fundo, uma rosa brota entre os
instrumentos inutilizados.

Figura 39: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Finte : Ana Dias

Ao 2: Personagem cumprimenta a rosa e esbarra em um cavalete de


pintura. Curioso, retira o pano preto revelando o quadro A traio das imagens,
que possui um cachimbo com a frase isto no um cachimbo escrita sob ele. A
voz do prprio Magritte, diz em francs evidente que a imagem de um cachimbo
no um cachimbo.... O personagem escuta e comea a rir inexplicavelmente.
Toma o quadro em suas mos e borra acidentalmente a imagem com seu dedo. O
riso aumenta e ele apaga o resto da imagem, que se transforma num cachimbo
verdadeiro, para o espanto do personagem. Olha para os lados, certificando-se de
que ningum viu a profanao da obra, cobrindo o quadro novamente com o pano
preto. Tem a idia de fumar o cachimbo, pois este lhe parece ser muito aprazvel.
Ao acender um fsforo, este produz uma labareda descomunal, provocando susto;

&).!

imediatamente percebe a desapario do cachimbo em sua boca. Procura o


cachimbo em vo e, ao retirar o leno do quadro, v-se a imagem do cachimbo
novamente estampada na pintura.

Figura 40: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Finte : Ana Dias

Ao 3: Atormentado, o personagem decide partir. Pega sua valise e se


direciona para as coxias. No meio do caminho a mala trava no ar, no se movendo
apesar das tentativas frustradas de empurrar e puxar. Subitamente, o personagem
percebe que seu chapu no est em sua cabea, muito menos no mancebo. Ao
abrir a mala, descobre o chapu em seu interior.
Ao 4: Tenta fugir novamente, mas se depara com uma caixa azul.
No resiste a curiosidade, e espia seu interior. Ao abrir levemente a tampa, um
forte vento sai de dentro da caixa. Aps mais uma tentativa finalmente a abre,

&)%!

revelando um cu azul com nuvens brancas pintado no interior de sua tampa, que
colocada em frente ao quadro do cachimbo, tornando-se ela mesma um novo
quadro. Do interior da caixa sai um olho gigante, que retorna preguiosamente
para a caixa. O olho sai flutuando de seu interior e observa o personagem, que o
toma entre as mos. O olho v a platia e subitamente comea a tremer,
incomodado com a luz dos holofotes. O personagem, solidrio, cobre o olho com o
leno preto que escondia o quadro do cachimbo. O olho flutua sob o leno, e
depois ao redor do leno, realizando movimentos para observar ao seu redor. Por
fim retorna para a caixa, olhando uma ltima vez para o personagem e para o
pblico. Ao fechar a caixa, esta continua suspensa no ar, devido ao olho que flutua
em seu interior. O personagem desliza a caixa pelo ar empurrando-a at seu local
de origem.

Figura 41: Magritte. Lima, Peru, 2009. Fonte: Arquivo pessoal.

Ao 5: Retira seu relgio de bolso para ver as horas; subitamente este


comea a se desfazer entre seus dedos transformando-se em areia. O mancebo
se move alguns metros em direo ao personagem, entregando-lhe o chapu, e
voltando ao seu lugar de origem. O personagem olha ao seu redor, como em uma

&)&!

despedida; ao dar um passo para partir, sua mala se abre, revelando o cu azul
pintado em todo seu interior. Ao fechar a mala, num movimento que encobre seu
rosto, o cu transferido novamente para sua face de olhos fechados. Finalmente,
vira suas costas ao pblico e parte em direo ao fundo escuro do palco, mesmo
local de onde veio. A luz diminui, e o personagem desaparece em meio
escurido, restando apenas o palco vazio visvel. A voz de Magritte ressurge ao
final dizendo: ns somos todos um mistrio; fazemos parte de um mundo que
um mistrio em si mesmo. Escurido.

Figura 42: Magritte. Lima, Peru, 2009. Fonte: Arquivo pessoal.

&)'!

Figura 43: Magritte. Vitoria, Espanha, 2011. Finte : Ana Dias

5.3.3. Magia e teatralidade no ato Magritte


Trs momentos deste ato so dignos de nota, devido ao modo como a
performatividade da mgica se articula nos momentos carregados de teatralidade.
Tais modos, apontam para uma abordagem na qual problemtica discutida no
captulo 3 sublimada, demonstrando uma possibilidade de articulao entre as
duas linguagens.
A seqncia do cachimbo possui elementos esclarecedores em relao
superao da dicotomia entre teatralidade e performatividade numa mesma
cena. Neste caso ambos os atributos so graduais e no absolutos, podendo agir
sobre elementos e sistemas significantes individualmente. Nesta cena, a
teatralidade recai sobre o personagem, pois o performer porta uma mscara, ou

&)(!

seja, age como se fosse outro em uma dada situao. A situao concreta e se
d no aqui e agora da performance, sendo a situao em si testemunhada pela
platia, tal como vivenciada pelo personagem sua frente.
Quando o personagem apaga o quadro e o desenho se materializa em
sua mo, tornando-se um cachimbo real, nada evocado ou referido alm desta
situao em si mesma. Trata-se apenas de um acontecimento sem impulso de
representao, ou seja, a ao no representa teatralmente uma situao, mas
ela ocorre tal como ela , diante do espectador. Embora haja um leve filtro
ficcional, dado pelo enquadramento da cena e pelo jogo do performer que age
como um personagem, a situao no dotada de teatralidade na medida em que
no se d como uma mimese ou uma diesege, nas quais, respectivamente, imitase uma situao ou evoca-se outra realidade por meio de narrao. A situao
esteticamente e dramaturgicamente pensada, ou seja, preparada e ritualizada
diante do espectador no evoca outra coisa seno ela mesma, se apresentando
ao publico como um acontecimento concreto, dotado de significao.
Neste caso, a mgica no serve uma narrativa ficcional, nem quer ser
um elemento de composio que ilustra ou representa uma outra realidade
exterior ao acontecimento performtico. Isto revela uma possibilidade de
articulao ainda no levantada neste trabalho: os componentes heterogneos do
acontecimento performtico devem se articular poeticamente para criar uma
experincia esttica no espectador. Em outras palavras, trata-se da articulao
dos componentes que constituem o acontecimento cnico somados aos aspetos
especficos da arte mgica o visvel, o invisvel e a reminiscncia para se
produzir uma experincia esttica no espectador.
A seqncia do olho revela a complexidade com que se d a recepo
do espectador e seu passeio entre a teatralidade e a realidade da performance
presenciada. O olho que sai da caixa imediatamente identificado e lido como um
personagem. H o reconhecimento imediato feito pelo espectador. O modo como
o olho se movimenta e age evidentemente o de um ser vivo, e no de um objeto
inanimado. H o absurdo mesmo do elemento um olho gigante que flutua e

&))!

contempla ao seu redor distanciando momentaneamente o espectador, antes


que este entre no jogo teatral novamente, pelas aes realizadas pelo objeto. Ao
cobri-lo com o leno para proteger o olho da luz que o incomodava - o
personagem d lugar ao objeto novamente: o espectador v uma esfera que flutua
sob um leno. O leno por sua vez cumpre duas funes simultneas: uma
ficcional, de proteger o olho da luz; e outra concreta, como um elemento que prova
a ausncia total de conexes, fios ou qualquer outro tipo de truque. O leno
funciona como um aro evidenciando tanto a levitao do objeto, quanto a
impossibilidade da mesma. Quando o olho se revela, sendo descoberto pelo
leno, volta a ser imediatamente identificado pelo espectador como um
personagem. Ele passa a agir, olhando a platia e o espao ao seu redor.
Psicologicamente esta seqncia se desenvolve oscilando entre um
registro e outro. Prevalece a concretude da mgica num primeiro instante, quando
as aes do personagem e do olho que flutua criam pistas falsas, ou seja, falsas
solues, paulatinamente quebradas uma a uma no decorrer do nmero. Aps
suspender qualquer possibilidade de explicao, graas a este processo, o
espectador se entrega situao e aprecia a teatralidade da parte final da
seqncia. Neste momento, o espectador passa a aceitar o olho, como se ele
fosse um personagem, e a situao como se ela fosse verossimilhante, e no
como uma demonstrao de impossibilidades. A durao da seqncia equaliza a
dicotomia entre performatividade e teatralidade, possibilitando que a primeira d
lugar segunda gradualmente, graas ao tempo dilatado da ao. Se a durao
da seqncia fosse menor, provavelmente no haveria tempo para essa
adequao por parte da platia.
O ato como um todo consegue articular os elementos do teatro e da
arte mgica de uma forma peculiar e efetiva. Os procedimentos de ambas no se
anulam mutuamente. A inspirao magrittiana deu o tom do espetculo e pode ser
considerada responsvel por este equilbrio. A ambigidade e abertura dos signos
teatrais trabalhados neste ato, alm do tratamento dado aos efeitos mgicos
sempre inseridos em uma situao clara e teatral- fazem os limites entre a

&)*!

performatividade e teatralidade se esfumar, no sendo possvel discernir um plano


de outro. possvel fazer uma analogia entre procedimento e o modo como
Magritte concebia a pintura e a poesia. Em seu ltimo texto publicado em vida,
Magritte explica:
Concebo a pintura como a arte de justapor cores de tal forma
que seu aspecto esvanea para deixar aparecer visivelmente
uma imagem potica. Esta imagem a descrio inteira de
um pensamento que une, dentro de uma ordem que no
indiferente, as figuras familiares do visvel: cus, pssaros,
rvores, montanhas, mveis, astros, slidos, inscries, etc.
Esta ordem eficaz foi imaginada, mas no irreal. A
realidade da imagem potica a realidade do universo.
(MAGRITTE, 2003, p. 408, traduo nossa)

5.4.

Retratos de um cartomago

&)+!

Figura 44: Rafael Tubino no ato Retratos de um Cartomago com direo de Ricardo Harada.
Vannes, Frana, 2009.

O ato Retratos de um cartomago, protagonizado e idealizado pelo


mgico Rafael Tubino, foi minha estria na funo de diretor deste tipo de
performance. Rafael Tubino, um renomado mgico brasileiro especialista no
campo da cartomagia, procurou-me no inicio do ano de 2009, com uma idia para
um ato de magia de proximidade. Com um tema, algumas referncias e algumas
delimitaes, demos incio ao processo de criao. O ato deveria ser musicado, ou
seja, sem a utilizao de palavras por parte do performer; a mgica deveria ser
forte, mas o foco seria a fbula e as emoes suscitadas por ela. O processo de
colaborao durou em torno de sete meses, e foi muito rico. No havia separao
entre os problemas tcnicos de concepo dos efeitos mgicos e os elementos de
encenao, atuao e dramaturgia. Nunca havia me dedicado magia de
proximidade. Desde ento, percebi a infinidade de possibilidades de articulao
entre elementos desta rea e a mgica de palco.
A performance, com durao de 11 minutos, foi apresentada numa
mostra competitiva na cidade de Vannes, norte da Frana, no Congresso Nacional
de Ilusionismo, obtendo o segundo prmio na categoria de magia de proximidade.
Tambm foi apresentada no congresso promovido pelo Circolo Mgico Italiano, na
cidade de Abano Therme, em Padova, Itlia.
A performance possu vrias fontes de inspirao, sendo uma delas um
curta metragem que conta a histria de um mgico idoso e decadente. Certa noite,
ele encontra em uma loja de mgicas um baralho especial, que inexplicavelmente
ganha vida em suas mos. Outra fonte importante de inspirao para a concepo
do personagem, do cenrio, bem como do imaginrio que permeia a dramaturgia,
o livro The expert in the card table, publicado em 1914, escrito por um autor de
pseudnimo S. W. Edernase, cuja real identidade permanece um mistrio at os
dias de hoje.
Apenas com a luz de um abajur, situado sobre um tampo de mesa
flutuante em meio escurido, a performance se passa ao redor deste

&),!

personagem em seu espao de criao. Neste fragmento de escritrio, ele estuda


e desenvolve apaixonadamente seus mtodos secretos para a trapaa e truques
com cartas, tais como os explanados no livro de Edernase. Inesperadamente o
personagem recebe um pacote com um baralho do sculo XVIII, que ganha vida e
muda o rumo da situao. Neste ponto, realidade, sonho ou alucinao se
confundem, graas a ambigidade com que foi tratada a mise-en-scne, cujo
objetivo foi deixar em suspenso qualquer concluso sobre os estranhos
acontecimentos.
Uma nica lmpada iluminava a cena e determinava as temporalidades
da fico, alm de ser metfora da prpria situao cnica, na qual um artfice
busca inspirao para criar. O recurso tambm inspirado nas pinturas de
Rembrandt, Caravaggio e outros artistas que retrataram jogos com cartas nos
sculos XVI e XVII, nos quais a fonte de luz emana da prpria cena.
A mgica foi utilizada como um elemento da narrativa e tambm como
um procedimento cnico. Ela permitiu realizar cortes impossveis na realidade do
espetculo ao vivo, possveis apenas na captao em pelcula ou vdeo. Cortes
bruscos, deslocamentos temporais, mudanas de cena, foram possibilitadas a
partir do uso da iluminao - tambm controlada secretamente pelo prprio
performer.
O ato hibridizou a mgica e a linguagem cinematogrfica, dentro da
especificidade e concretude de um acontecimento teatral. Uma cmera captava
em tempo real a superfcie da mesa, por sua vez projetada em um telo, a fim de
se observar com clareza os efeitos que ocorriam com as cartas. Tal procedimento
teve uma funo prtica tornar visvel aos espectadores da sala os efeitos
mgicos criados pelo personagem- e uma funo metafrica, pois remete
novamente ao cinema. No entanto, os cortes, transies e efeitos ocorriam ao
vivo, diante dos espectadores, por meios exclusivamente teatrais e mgicos.
Trata-se de um deslocamento de funes entre as linguagens, que produziam
uma dinmica potica ao ato, dando-lhe unidade e abertura.

&)-!

Por fim, neste ato, a mgica atuava como signo e como meio para
materializar os efeitos mgicos realizados pelo personagem. Na terceira parte da
performance, os efeitos foram criados em funo da materializao de
acontecimentos impossveis e estranhos padecidos pelo personagem. Os efeitos
articulados com os outros sistemas significantes da cena se subordinavam
situao dramtica, na qual os objetos se tornavam sujeitos da cena. Um baralho
ganhava vida e dialogava com o personagem, tornando-se o protagonista da
situao. O personagem por sua vez, reagia s aes realizadas pelo baralho, que
se movia, levitava, saltava desaparecia, etc. A mgica cessava quando
acidentalmente o personagem rasgava uma das cartas. Consternado, reconstitua
a carta rasgada. Ela no voltava vida. Subitamente a carta comeava a se
mover e levitar; no instante em que o personagem a tomava em suas mos, em
pleno vo, a luz se apagava. Lentamente o abajur se acendia, j sem a presena
do personagem, apenas com o baralho deitado sobre a mesa. O baralho se
levantava, tomando a posio vertical e a luz se apagava.

&*.!

5.5.

Rquiem para nada


O mundo moderno quer criar uma espcie de antdoto para
essa ameaa que Deus e a Beleza, e o resultado no
poder ser outro que no a feira e a negao de
absolutamente tudo. Vamos ento conceber o nosso mundo
como horroroso para podermos dar-nos ao luxo de acreditar
que temos uma defesa, um escafandro contra aquela sbita
surpresa, aquele temor e tremor de acordar diante daquilo
que realmente somos. E ento passaremos o tempo
empilhando latas no supermercado e tentando fazer disto
arte. (TOLENTINO, 2007, p. 10)

Figura 45: Cena de Rquiem para nada durante os ensaios. Arquivo pessoal, 2011

A criao em questo um work in progress cuja origem remonta ao


ano de 2005. O projeto teve origem em um sonho, no qual, em um dia cinzento,
me encontrava numa praia coberta de violinos e violoncelos quebrados, espetados

&*%!

na areia. A imagem me perseguiu durante todo o percurso desta pesquisa, e


desencadeou um longo processo de criao, ainda inconcluso. Durante os sete
anos de acumulao e depurao do material, o projeto transitou por inmeros
territrios e se nutriu das mais diversas referncias, como a Odissia de Homero,
a Divina Comdia de Dante, a Terra Devastada de T. S. Eliot e o roteiro jamais
filmado de Federico Fellini, Il viaggio di Guido Mastorna. Embora descartadas,
elas nutriram de uma maneira ou de outra o processo do espetculo inacabado.
Dentre o material acumulado, constam mais de 230 improvisaes
registradas em vdeo; centenas de pginas de rascunhos com idias, textos,
anotaes e dirios de trabalho; uma quantidade considervel de esboos,
desenhos, imagens e prottipos de cenrios. O processo, cheio de fracassos e
pequenos instantes de maravilha, se revelou uma luta com as falsas concepes
de criao estabelecidas por mim durante a pesquisa terica. Mesmo descartando
muitas seqncias, estruturas dramatrgicas e mudando at mesmo toda a
temtica do espetculo vrias vezes, o processo de maturao se revelou o
prprio contedo do espetculo e seu conflito central. Trata-se da perseguio, em
meio a uma terra devastada, deste faiso que desaparece no bosque: a poesia.
A temtica do espetculo evoluiu gradativamente. Recorri obra de
Dante e de Homero, como possveis estruturas subjacentes para tentar
desenvolver concretamente o espetculo. O surgimento de muitas imagens e
cenas apontavam para outro caminho, ainda ancorados na temtica da viagem
arquetpica alm-mundo, independente de outros referenciais. Durante um
processo de criao, deve-se acima de tudo escutar a prpria obra em
germinao, Agregar elementos exteriores ou mesmo buscar solues fora de sua
esfera concreta, pode irremediavelmente estagnar seu desenvolvimento natural.
Como consta em uma srie de anotaes encontradas em meio aos
dirios escritos por mim no incio do processo: A hiptese da morte da arte: Ns
morremos, mas a arte morre? possvel a desapario de toda uma cultura que
nos ultrapassa? O que seria de ns diante da desapario da arte? Os violinos
ficam e os grandes solistas passam por eles, mas e se queimassem todos? E se

&*&!

censurassem a Divina Comdia por ser politicamente incorreta, como tentaram


fazer recentemente? O esfacelamento da cultura ocidental, no que ela tem de
melhor, ocorre debaixo de nossos narizes a cada segundo e isto no nos perturba.
Com ela se esfumam as possibilidades de encontro entre o ser humano com o que
ele produziu de mais elevado, espalhando a apeirokalia, aquela doena da alma
que a privao da experincia das coisas mais belas. Sem a experincia da
beleza, e do terror provocado por ela, o ser humano se aproxima do animal,
quando no se encontra abaixo dele.
O rquiem, no momento, se constitui de uma coletnea de pequenos
poemas cnicos. Mais tarde sero reunidos e articulados para formar o
espetculo. Segue-se o registro de algumas impresses e alguns fragmentos mais
consistentes. O espetculo ainda no nasceu e no possui autonomia.
Apresentarei nas prximas pginas uma pequena seleo de elementos, cenas e
mesmo idias descartadas, com o fim de elucidar as dificuldades e peculiaridades
deste tipo de criao.
H um personagem, uma silhueta sombria e misteriosa recorrente em
diversas obras de arte, sonhos e epifanias. Trata-se de um artista, no se sabe
bem se um msico, um compositor ou maestro. Traz consigo sempre uma caixa
de violoncelo e vaga como um viajante perdido. Durante dois anos de
improvisaes, sua figura era sempre apagada, informe e problemtica, at o
momento que, num jogo inexplicvel do acaso, encontra seu duplo. A partir deste
momento, surgiu a possibilidade do desdobramento do personagem em muitos
eus, com distintas personalidades e o tema do terrvel encontro de um individuo
com seus duplos, ou seja, consigo mesmo. O personagem ganhou vida, bem
como as cenas e efeitos resultantes das improvisaes.
Uma das seqncias mais elaboradas at o momento, apelidada de
Jardim do ego pode ser exposta como um exemplo:
Som de orquestra afinando seus instrumentos. O personagem, vestido
carter, trs consigo seu violoncelo no interior de sua caixa. Apressado, se
arruma e atravessa uma porta, sustentada apenas por um batente no lado

&*'!

esquerdo da cena. Ao atravessar a porta, a caixa de violoncelo se transformou em


uma mesa com um vaso de rosas. Assustado, procura seu violoncelo e puxado
violentamente por uma mo misteriosa para trs da porta. A porta se abre
novamente e ele entra com outra personalidade na verdade um de seus
duplos dando inicio a um concerto com o vaso de planta. Retira altivo de seu
bolso uma tesoura e, ao som de La Folia de Arcangelo Corelli, corta
artisticamente as rosas do vaso, destruindo a planta com o mpeto de um
maestro. Aps a demonstrao, se curva para agradecer platia, mas as flores
comeam a brotar novamente. Consternado, volta a picotar a roseira, mas as
rosas continuam brotando. Aps as desesperadas tentativas, ele coloca a tesoura
no bolso de sua casaca e acidentalmente espeta seu peito. Ao abrir a casaca,
revela o profundo ferimento vertendo os primeiros filetes de sangue. J sem
foras, ergue os braos na tentativa de atacar a planta novamente, mas, para sua
surpresa, ptalas vermelhas e rosas comeam a brotar da chaga de seu peito. O
personagem sucumbe lentamente enquanto jorram ptalas e mais ptalas de seu
ferimento, at que cai morto, estendido no cho com seu rosto invertido voltado
para a platia. O foco de luz se fecha em sua face e ao final da msica, um
pequeno galho com folhas verdes brota do interior de sua boca de cadver. A luz
se apaga.
A sequncia surgiu durante uma improvisao, em que os elementos
da cena, o personagem e a msica se encontraram gerando a situao. Em
primeiro lugar surgiu o elemento central da cena: a roseira. Trata-se de uma
reconstruo que fiz da Roseira de Keller um clssico do repertrio de Harry
Kellar no inicio do sculo XX, no qual rosas brotavam vista de todos e eram
distribudas platia. A altivez do personagem e sua postura destrutiva, como um
artista contemporneo que v na ruptura e destruio o mote de sua arte, levaram
situao absurda: um concerto para vaso de rosas e tesoura. A cena materializa
na realidade do palco, uma imagem potica, por meio dos recursos que a mgica,
a pantomima, e a teatralidade propiciam. O acontecimento materializa uma
metfora aberta a interpretaes.

&*(!

Outra cena ainda inacabada devido sua dificuldade tcnica, merece


ser citada pelo modo como ela articula a os efeitos impossveis e dramaturgia da
cena teatral. A seqncia se intitula Lethes, nome de um dos rios do Hades, o
mundo nfero. Lethes provoca esquecimento em quem bebe suas guas. A cena
gira em torno da perda da memria:
Sobre um tapete h uma moblia simples, representando um pequeno
quarto de um velho hotel. No quarto encontra-se um criado mudo, uma cama, um
biombo e uma cadeira, com objetos cotidianos. O personagem se arruma para sair
e se organiza para no esquecer de nada. Gradualmente o personagem comea a
perder as coisas; todas desaparecem sem que ele ou o publico percebam o
momento da desapario. Os objetos de cena comeam a sumir e o personagem
age ignorando a ausncia dos objetos desaparecidos. Se d conta apenas quando
os procura e no os encontra mais. Neste ato progressivo de perder e esquecer, a
cena se esvazia, at restar apenas o personagem sentado em sua cadeira,
percebendo que esqueceu seu prprio nome. Comea a balbuciar e esquece at
mesmo da fala. A luz da luminria falha e se apaga. As luzes do teatro se
acendem e revelam a realidade do espao que continha a fico. Uma porta entra
deslizando sobre o palco e se abre. O personagem atravessa esta porta, iniciando
sua viagem.
A cena surgiu de uma idia puramente conceitual. Ao estudar os efeitos
mgicos, me perguntei: o que aconteceria se apenas uma classe de efeitos
ocorresse sobre a cena? Se realizasse uma cena apenas com desaparies
consecutivas, todo o cenrio desapareceria. Por uma coincidncia, na mesma
poca ouvi uma msica composta por Michael Gordon, intitulada I lost a sock,
cuja letra repete incessantemente o fato de ter perdido algo eu perdi uma meia;
eu perdi meu guarda-chuva; eu perdi meus dentes; eu perdi minha identidade; eu
perdi a memria...
A mgica nesta cena, composta apenas por efeitos de desapario
cobertos, no evidentes, velados por outros objetos ou por deslocamentos
temporais, do ao espectador a mesma experincia concreta vivida pelo

&*)!

personagem, ou seja, o ponto de vista de ambos se torna o mesmo. Os objetos se


perdem junto memria, e o espectador sente algo anlogo ao personagem em
questo.
Dentre outros elementos presentes ainda em fase de elaborao, esto
os instrumentos de corda, como violinos, violas, violoncelos e contrabaixos que se
acumulam sobre o palco durante o espetculo. O estranhamento provocado por
tais elementos apenas de ordem material, por sua quantidade absurda. So
mais de 200 violinos e dezenas de fragmentos de violoncelos e contrabaixos
acumulados

gradualmente

sobre

palco,

realizando

movimentos

de

desmoronamento, como escombros de um prdio abandonado. Os instrumentos


so reais ou falsificaes? Mesmo que sejam falsificaes, quem os faria, um a
um, artesanalmente, para serem jogados como gotas de chuva em um canto do
palco, inutilizados? So estas as questes postas pela presena dos violinos
sobre a cena. Todos foram feitos individualmente mo por mim durante o
perodo de seis anos, para jamais serem tocados. Este ato quase ritualstico,
permanece como um procedimento secreto (revelado apenas aqui) que reverbera
sobre a cena como signo e como presena. A inutilidade do ato reflete a mesma
inutilidade da arte, que no tem utilidade prtica alguma, tal como o amor, a
amizade e a beleza.
Com relao realidade da performance, um procedimento se mostrou
muito interessante durante o processo de improvisaes. As transies entre uma
cena e outra so os momentos nos quais a realidade do evento teatral se mostra.
O procedimento consiste em inserir nestes instantes as fases expositiva e de
validao do acontecimento impossvel (tal como descritas no captulo 2). Quando
o performer - destitudo de seu personagem, em um registro aparentemente
cotidiano - monta ou desmonta o cenrio para preparar a prxima cena, as provas
da impossibilidade so dadas platia. Em uma das cenas de preparao para o
segmento Concerto Martimo o performer monta o cenrio com portas velhas,
todas encostadas na parede do fundo do teatro. No verso de cada porta, h uma
pintura do horizonte de uma praia. Como num quebra-cabea sem encaixes, a

&**!

colocao desordenada das portas formam o horizonte martimo. Isto feito sem
msica, em um ritmo quase cotidiano, ficando evidente a ausncia de qualquer
coisa alm das portas dispostas no fundo do cenrio. Aps a transio a cena
comea: h uma leve alterao na luz, e uma msica se inicia. Neste instante as
portas, uma a uma, se movem erguendo-se em uma posio vertical, sem
qualquer apoio aparente. O momento da fase expositiva foi executado fora do
enquadramento da teatralidade, ou seja, no instante de preparao para a cena
ainda por acontecer. Ao desmontar esta mesma cena, de forma desinteressada,
provo indiretamente ao expectador a impossibilidade do acontecimento: no h
nada oculto atrs das portas.
Esta mais uma possibilidade de se articular o acontecimento mgico
na cena teatral: o acontecimento impossvel ocorre durante o momento da fico
estabelecida pela teatralidade; as fases de exposio e de validao ocorrem
antes e depois da cena, nos momentos de montagem ou desmontagem.
Outros procedimentos concernentes encenao, tal como a
iluminao e a sonoridade, podem ressaltar a realidade do acontecimento teatral
com o fim de potencializar os acontecimentos impossveis. At o momento, evito
ao mximo o uso de recursos teatrais convencionais que separam a cena da sala
de espetculo, protegendo o espectador tal como em uma sala de cinema. Tais
efeitos, produzidos por uma luz unidirecional, isolam o palco da platia, retirando
toda a possibilidade da ocorrncia de acontecimentos impossveis potentes sobre
a cena. Eles limitam o desenvolvimento de novas possibilidades estticas
destitudas do rano desses procedimentos, infinitamente e irrefletidamente
utilizados no teatro convencional.
Poderia continuar a exposio dos elementos levantados durante o
processo, mas tal empreitada seria mais honesta somente depois da finalizao
do espetculo. Os exemplos citados acima exemplificam a ilimitada gama de
possibilidades de articulao entre a mgica e a cena teatral. Mgica e teatro
podem se articular por meio de deslocamentos, fuses, trocas e transposies
entre o universo de ambas, guiados pela intuio artstica e a coerncia interna da

&*+!

prpria obra em questo. Durante o ato de criao, a obra ganha autonomia e


passa determinar seu prprio curso. Os elementos dispersos so organizados em
funo da harmonia visando uma inteireza. Talvez este processo esteja se
estendendo por tanto tempo, contragosto de seu criador, pelos caprichos da
prpria obra, pois ela s aceitar sua apresentao diante do pblico, quando
houver harmonia e inteireza suficientes para se produzir a radincia. Em algum
lugar, Jacques Copeau disse a respeito da encenao: no o que eu farei com
essa pea, mas o que ela far comigo. Cabe ao artfice saber o momento de
parar, e este momento ainda no chegou.

&*,!

&*-!

&+.!

6. A tentativa do impossvel: delineando uma potica


pessoal
!

Figura 46: La Tentative de limpossible, Ren Magritte, 1928. leo sobre tela, 105,6 X 81 cm. Galerie
Isy Brachot, Bruxelas-Pars.

!
!

&+%!

Um artista pinta no ar uma mulher de carne e osso. A mulher ganha


forma e corpo, sob as pinceladas tranqilas do artista, que executa sua obra sem
qualquer exaltao em seu semblante. Tanto no artista quanto no modelo-obra com sua pose acadmica, tpica das escolas de belas artes - impera um silncio
inquietante. A situao perturba pela naturalidade dos corpos, pela luz branda da
sala de estar, pela quietude dos personagens, em contraste com a situao em si
mesma, absurda e impossvel: a impossibilidade se apresenta enquanto tal,
irradiando sua evidncia.
Os quadros de Magritte so famosos por seus ttulos. Eles costumam
compor poeticamente com a imagem, numa relao anloga dos objetos
pintados por ele. O ttulo A tentativa do impossvel, chama a ateno para a
impossibilidade de algo, mas do qu? O impossvel ao qual o ttulo se refere, est
no ato e no desejo denotado pelo feito do artista em questo: modelo e obra so
uma coisa s. Como Pigmalio, o pintor retratado na imagem, condensa numa
mesma entidade, a irreconcilivel presena do ser e de seu referencial simblico;
o objeto e sua representao. Se o ttulo da obra afirma a impossibilidade da
tentativa, ela concretizada, em primeiro lugar, por Magritte, o criador da imagem
impossvel, e por seu duplo, representado na imagem. Vemos diante de ns duas
impossibilidades materializadas: a impossibilidade do feito representado no
quadro, onde o modelo e a obra ocupam um mesmo espao; e o desdobramento
desta mesma impossibilidade, aquela do quadro em si mesmo, materializada na
superfcie artificial da pintura concebida por Magritte. No enquadramento da obra
de arte, o impossvel pode se efetuar.
O ttulo da imagem inquietante criada por Magritte foi tomado de
emprstimo para esta tese, Vejo nesta obra, em particular, uma resposta para o
problema colocado por esta pesquisa: a impossibilidade de se unir mgica e
teatralidade num mesmo plano, o plano da cena teatral. o enquadramento dado
pelo acontecimento teatral e sua cena, ou seja, o evento teatral, caracterizado
pelo encontro entre uma coletividade e uma obra, que possibilita a unio entre as
duas artes.

&+&!

A natureza da questo apontada por esta tese de ordem potica, ou


seja, pertence ao fazer artstico. No possvel emitir pareceres definitivos,
baseados em formulas abstratas, genricas e totalizantes. Os exemplos concretos
apresentados demonstram no apenas a possibilidade do encontro entre a arte
mgica e a arte teatral, como tambm as ilimitadas potencialidades embutidas nas
solues particulares, encontradas por diferentes mgicos e encenadores. A
articulao entre a teatralidade e a performatividade deve ser uma opo esttica,
um elemento de composio em harmonia com os demais, dentro de uma obra de
arte. Cabe ao artista, com seus meios e sua cosmoviso, articular estes atributos
em funo das exigncias da prpria obra.
A questo s pode ser analisada com propriedade, descritivamente, a
partir de exemplos concretos, nos quais os elementos heterogneos da arte
mgica e arte teatral se encontram e se articulam. O nico caminho possvel foi
expor a gnese de minha prpria potica, apresentando as solues singulares
encontradas em diferentes criaes. Deve-se partir da realidade das obras para se
chegar a conceitos recorrentes e abstratos. O caminho inverso no possvel. Ao
rever minha prpria trajetria no captulo 5, tentei situar minha posio em relao
tradio da arte mgica e apresentar os procedimentos singulares encontrados
nos processos de criao. possvel unir mgica e teatro? A soluo para o n
da questo est ali, enquanto registro de uma prtica artstica concreta.
A mgica tentou se afastar de seu duplo em inmeras ocasies no
decorrer do sculo XX. Mesmo assim, o paradigma da arte mgica permaneceu
sempre o mesmo, tal como foi estabelecido por Robert-Houdin. Este paradigma,
ou princpio organizador da arte mgica, o conceito de Magia:
O prestidigitador no um malabarista; um ator que
interpreta (joga) o papel de mgico; [...] O prestidigitador
proclama possuir poderes sobrenaturais; ele tem em suas
mos uma varinha a cujos poderes nada pode resistir; por
que ele deveria, para produzir seus prestgios, exagerar na
velocidade de suas manipulaes? Tal procedimento

&+'!

ilgico e contraditrio. (ROBERT-HOUDIN, 1868, p.54-55,


traduo nossa)
Nesta citao possvel identificar a magia como o princpio
organizador de toda a arte mgica. Ela seria o tema, ou o enredo do drama
apresentado por esta arte, sendo seu carter imaterial e inacessvel, a explicao
para os acontecimentos impossveis. Isto determinou o carter demonstrativo das
apresentaes de mgica, no qual um actante simula a magia, demonstrando
acontecimentos impossveis. Ao executar uma mgica, invariavelmente, o mgico
segue representando o papel de um mago, ou seja, de um homem capaz de
controlar

foras

ocultas

desconhecidas

da

natureza,

para

produzir

acontecimentos impossveis. Todas as outras abordagens derivam desta lgica,


mesmo aquelas que a negam ou buscam outras alternativas. Por mais que se
tente atribuir outros discursos, explicaes, causas e justificativas para a
simulao de acontecimentos impossveis, estes estaro conectados idia da
magia em sua base. A magia segue sendo o paradigma, ou seja, o princpio
organizador dos aspectos especficos da arte mgica. A potica abordada na
presente pesquisa, transgride esta regra ao trocar este paradigma por outro.
A proposta de fazer da arte mgica matria potica da cena teatral
incompleta em seu enunciado, por tomar a cena teatral como um dado prexistente. No se trata da cena teatral tal como estabelecida. Se trata da criao
de uma nova cena teatral a partir da arte mgica. Ao inverter a proposio, na qual
a cena teatral a matria potica da arte mgica, cria-se uma nova dinmica: uma
linguagem cnica concebida e articulada por um mgico. A sntese desses dois
movimentos a arte mgica como matria potica da cena teatral e a cena teatral
como matria potica da arte mgica poderia ser denominada thaumatografia
cnica, ou a escrita do assombro sobre a cena teatral. Esta a sntese da potica
estudada nesta pesquisa.
O que aparenta ser um retorno concretude especfica da arte mgica,
ampliada para os meios da cena, na verdade a criao de uma nova cena que

&+(!

empresta da arte mgica seu aspecto performativo (no sentido atribudo por
Josette Fral). Esta cena no quer representar uma fico, ou narrar
necessariamente uma fbula. Ela se apresenta como composio esttica
carregada de significao e possui dentro de si espaos onde a fico pode
perpassar. Ainda h uma teatralidade latente no dominante. A seqncia do
cachimbo do ato Magritte, ou a cena Jardim do ego de Rquiem para nada
apontam para este caminho: nestas cenas no se requer a suspenso da
incredulidade por parte do espectador. Elas no se referem a nada exterior ao
acontecimento desenrolado diante deste. Todos os elementos esto dados e
ocorrem diante do espectador. A concentrao de significados e jogos inteligveis
irradiam deste acontecimento. Eles se bastam e se do como um smbolo a ser
interpretado e frudo (smbolo na acepo atribuda por Susane Langer (2006),
como uma matriz de inteleco)
Na presente proposta, o acontecimento teatral deve se apresentar
como smbolo e no como representao. Tal como os acontecimentos
miraculosos, registrados pelas tradies religiosas, realizados por taumaturgos da
Antiguidade ou como as epifanias, o acontecimento esttico no pode ser
explicado. Enquanto smbolo, pode explicar aspectos insondveis do real, cuja
existncia se ignora. Surge ento uma nova abordagem: o miraculoso como
paradigma da obra de arte.
A palavra milagre deriva do thauma grego. A traduo deste termo para
o latim admiratio. O milagre, etimologicamente seria algo extraordinrio digno de
ser visto, contemplado e admirado por sua raridade (mirare, ad-mirare,
miraculum). Ao contrrio da mgica, o milagre auto evidente. Ele no necessita
de provas ou do conhecimento de suas causas. Como os mistrios lmpidos
pintados por Magritte, os milagres possuem a clareza da evidncia simblica,
reveladora e provocadora de espanto.
Aqui h um deslocamento de eixo da mgica tradicional. Troco o
paradigma estabelecido por Robert-Houdin, derivado da concepo de magia, por
um outro, derivado do conceito de milagre, intimamente conectado ao conceito de

&+)!

thaumaston. O mgico simularia a magia, transgredindo a estrutura da realidade


seu

bel

prazer;

ele

demonstra

seus

poderes

simulados,

apresentando

experincias ao espectador recriando o impossvel. Este impossvel est


enquadrado dentro da moldura da magia, encarnados num personagem que
controla as foras da natureza.
J o miraculoso, ao contrrio da magia, no se centra na vontade de
um individuo ou grupo, nem resultado de alguma causa sobrenatural. No h um
limiar claro entre o natural e a dimenso sobrenatural que o contm. um
acontecimento carregado de significado, que abre ao observador potencialidades
consideradas antes impossveis, sem romper com a estrutura da realidade. No
h sujeito. O milagre abre uma porta para o mistrio do universo que o contm.
No simulo o miraculoso. Eu o tomo como um paradigma da arte. Um
acontecimento esttico digno de admirao, que no representa outra coisa fora
de si mesmo. Ele se apresenta como um smbolo matriz intelectiva -, uma
epifania, uma maravilha a ser contemplada. A obra de arte, como o milagre ou a
maravilha (thaumaston), no possui uma causa, nem explicao. No se pode
explicar o porqu de um romance, uma escultura ou uma pea de teatro. A arte
incita a buscar explicaes e sugere explicaes para a vida real. Ela transfigura
materialmente e imaginativamente a realidade da experincia em smbolo.
O artista, capta o espanto e a maravilha virtualmente presentes na
realidade e os enquadra esteticamente, reproduzindo-os diante de uma platia, na
realidade do acontecimento teatral. Paradoxalmente, ele capta o maravilhoso,
como um fotgrafo capta a escrita da luz. Ao mesmo tempo, deve recriar este
maravilhoso por meio de sua arte na cena teatral. Mais do que um criador, deve
estar aberto s maravilhas eclodidas da matria manipulada por ele. Esta tenso
entre receber e criar, comum a toda e qualquer forma de criao artstica. Em
ltima instncia, em toda obra de arte bem sucedida, o espanto e a maravilha
devem irradiar de sua composio.
Minha proposta no uma forma nova de arte ou uma nova linguagem
performtica. apenas mais uma potica cnica. Nesta potica singular, como na

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mgica, o thauma deve possuir a mesma finalidade do impossvel: ser um limiar,


uma passagem aberta ao mistrio.

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