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VIRGILIO RODRIGUEZ MACAL

Naci en la ciudad de Guatemala, el 28 de Junio de 1916, hijo del Lic. Virgilio Rodrguez
Beteta y de doa Elisa Macal Asturias. Su padre fue un ilustre diplomtico e historiador, que
escribi importantes libros sobre la Historia de Guatemala y de Centroamrica. Virgilio
Rodrguez Macal empez a escribir en el peridico El Mercurio de Chile a la edad de 21
aos. Fue precisamente en Chile, donde vivi cuando su padre fue Embajador de Guatemala
en ese pas, donde naci La Mansin del Pjaro Serpiente, una de las ms bellas de sus
obras.
Dentro de las caractersticas de su personalidad de escritor, destaca el hecho de que no era
usual en l corregir lo que escriba. Cuando lo haca, era para volver a dejarlo como lo tena
desde la primera vez. Adems, escriba muy rpidamente. Empezaba a escribir y segua,
segua hacindolo sin parar durante muchas horas, por lo cual terminaba sus obras en corto
tiempo. Cuando decidi escribir Carazamba, se dio cuenta que faltaban muy pocos das para
el Certamen de los Juegos Florales Centroamericanos de Quezaltenango, en el que quera
participar por primera vez, y con su primera Novela.
Contrat una mecangrafa para que la obra fuera saliendo de una vez en limpio, para
enviarla al certamen. Y all, en el comedor de la 10. Ave. 9-37 de la zona 1 de la ciudad de
Guatemala, casa de su primera esposa, en diez das escribi Carazamba, la envi al
Certamen, y gan con ella el Primer Premio. Luego vino Jinay, tambin premiada en el
mismo Certamen, Guayacn, premiado en el Certamen Nacional Permanente de Ciencias,
Letras y Bellas Artes de Guatemala. Varios de los cuentos de vaquera de su libro Sangre y
Clorofila, fueron presentados a concursos, todos con galardones.
Con Guayacn le sucedi algo muy especial: antes de enviarla al concurso en Guatemala,
cuando vivi en Espaa, la mand al Certamen Pedro Antonio de Alarcn, ganando
nicamente un Accesit con ella, porque, segn le informaron, se pasaba del nmero de
pginas establecido en las bases del certamen. Sin embargo, de alguna manera se filtr que
la razn por la cual la obra no fue premiada, fue porque el tema , los lugares y todo el
ambiente de la obra, hacan suponer que se trataba de un autor Latinoamericano. Por eso,
estando todava en Espaa, escribi su novela Negrura, la cual se desarrolla en Europa,
durante la post-guerra. Al ao siguiente, particip en el mismo certamen con esta obra,
obteniendo con ella el Premio Pedro Antonio de Alarcn. Esta novela, sin embargo, no
corresponde en nada al que ha sido su estilo caracterstico; en ella no se reconoce al VRM
de gran fuerza y belleza, que caracteriza toda su obra.
Cuando muri, a los 47 aos, vctima de un cncer pulmonar, planificaba una prxima novela
a desarrollarse en el Oriente de Guatemala. Las largas temporadas que pasaba en las
selvas del Petn, donde se adentraba a veces con un gua, a veces solo, fueron
indudablemente las que nutrieron su fantasa para dar vida a todos esos personajes, a todas
esas escenas, a todas esas maravillosas descripciones de ese mundo verde que tanto am.
OBRAS
Rodrguez Macal, Virgilio (1953). Carazamba. Guatemala: Norte.
(1963). El mundo del Misterio Verde: segundo libro de"La Mansin del Pjaro Serpiente".
Biblioteca guatemalteca de cultura popular 62. Guatemala: Ministerio de Educacin Pblica.
(1951). Jinay (5.a edicin). Guatemala: Piedra Santa. ISBN 9788483770689.
(1969). Guayacn. Guatemala: Piedra Santa. p. 560.
(1959). Negrura. Grandes novelistas de nuestro tiempo. Guatemala: Fareso. p. 361.

(1999) [1942]. La mansin del pjaro serpiente. Guatemala: Piedra Santa Arandi.
p. 159. ISBN 9789992250853.
PREMIOS
Premio en Prosa, Juegos Florales de Quetzaltenango (1950)
REGLAS BASICAS DEL ATLETISMO
1) Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se
encuentren inmviles. Un rbitro de encargar
especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en
falso. Asimismo, se sancionarn los intentos de obstaculizar
o contactar al oponente, durante la carrera.
2) En el caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga,
cada competidor cuenta con un lmite de tiempo, en cual
podr realizar hasta tres intentos.
3) Cuando se est disputando un triple salto, los jueces exigirn que el atleta realice los
saltos consecutivos, desde la misma posicin en que cay. Si mueve los pies de ese punto,
el salto ser invalidado.
4) Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir
representando a la federacin de su pas.
5) La Llegada:
-La llegada de una carrera deber ser sealada por una
linea blanca de 5cm de ancho.
-Los participantes sern clasificados en el orden en q
cualquier parte de su tronco, alcance el plano vertical del
borde ms prximo de la lnea de llegada.
-El tiempo se medir desde el fogonazo de la pistola hasta
el momento en q cualquier parte del cuerpo del competidor
alcancen el plano perpendicular del borde ms prximo de
la lnea de llegada.
6) La Carrera:
-La direccin de la carrera se efectuara teniendo el borde de la pista interior a la izquierda.
Los anda niveles estarn numerados siendo el no 1 el q tiene el borde a la izquierda.
-Cualquier participante de las carreras o de marcha que empuja a otro u obstruya el paso
impidindole avanzar puede ser descalificado de esa prueba
-Si un participante abandona voluntariamente la pista no se le permitir continuar con la
carrera
7) Ancho valla: Medir de 1.18m a 1.20m, la longitud mxima de las bases sera de 70cm
8) Reglamento: Hombre y juveniles chicos:110 mts y 400 mts
Mujeres y juveniles chicas:100mts y 400mts
Habr 10 vallas en cada anda nivel.

9) Salto de Altura: El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar el listn q se


encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados por unos 4 metros. El
participante tiene derecho a 3 intentos para superar una misma altura.Hoy en dia el estilo
ms utilizado es el flop, por lo q se deja de lado el mtodo rodilla ventral.
10) Salto en Alto: Los competidores tendrn q despegar con un solo pie.
Un competidor falla si:
-se cae el listn
-el toca el suelo incluyendo la zona de cada, con cualquier parte del cuerpo ms all del
plano vertical del borde ms cercano de los saltmetros.
Zona de impulso: La longitud mnima de la zona de impulso deber ser de 15mts. Donde las
condiciones lo permitan, dicha longitud deber ser, por lo menos de 25mts.
El desnivel total mximo de la zona de toma de impulso y de pique no debe exceder de 1,250
en el sentido del centro del listn
la zona de pique tiene q ser horizontal
Zona de Cada: No deber medir ms de 5mts por 3mts de largo.

TECNICA Y DIFERENTES TIPOS DE SALTO


El salto puede ser definido como el desplazamiento realizado al brincar de un lugar al otro en
el aire.
Existe una gran variedad de saltos, sobre todo en actividades deportivas, algunas sern
clasificadas:
En atletismo pueden distinguirse los saltos de altura y de longitud:
Altura: este tipo de saltos est constituido por el salto con garrocha y en alto. Esta prueba
tiene como finalidad saltar por encima de una varilla colocada de manera horizontal, llamada
listn. El deportista puede comenzar la competencia colocando el listn a la altura que
considere adecuada, teniendo tres oportunidades para llevarla a cabo. Una vez que es
realizada la prueba la varilla es subida algunos centmetros ms arriba, dependiendo lo que
estipule la normativa. As puede aumentarse la altura las veces que el participante lo
requiera, siempre y cuando el listn no caiga.

Longitud: constituido por el salto en largo y tambin en salto triple. La prueba consiste en
alcanzar la distancia ms lejana posible a luego de realizar un salto. El impacto debe
efectuarse sobre una zanja llena de arena. La medida del salto es a partir de la tabla de
batida hasta la marca realiza por el deportista ms cercana a dicha tabla. Antes es posible
realizar una carrera en un rea determinada.

Tambin existen los saltos de natacin, separados en seis categoras:


A Dentro: la parte posterior del cuerpo es la que cae hacia la piscina y se debe girar hacia la
plataforma
A delante: la cada es de frente y el cuerpo debe girar en el mismo sentido.
Atrs: la cada es de espalda y el cuerpo debe girar en el mismo sentido
Inverso: la cada es frontal pero el cuerpo debe girar hacia la plataforma.
Tirabuzn: tambin conocidos como pirueta, incluyen a los saltos de las cuatro categoras
anteriores siempre y cuando se le agregue una rotacin sobre s mismo.
Equilibrio de manos: puede ser aplicado cualquiera de los saltos de las categoras
anteriores siempre y cuando el salto sea iniciado desde una posicin donde el saltarn este
apoyado en sus manos.

1.

Saltos verticales: la velocidad del caballo debe ser moderada para que el equino
pueda superar los obstculos sin tocarlos. Es un de las pruebas ms difciles para los
caballos ya que los movimientos deben ser muy cuidadosos. Es posible hallar los
siguientes obstculos: barras, muros, tablones o cancelas.
2.
Saltos fondos: este tipo de saltos est constituido por varias etapas. Est conformado
por dos barras con un espacio intermedio entre ellos. Mientras mayor sea la distancia,
mayor ser el esfuerzo requerido por el caballo.
3.
Saltos de combinaciones: est conformado por distintos saltos juntos; caer y partir,
dobles y triples.

LANZAMIENTOS
LANZAMIENTO DE PESO
El objetivo del lanzamiento de peso es propulsar una bola slida de metal a travs del aire a
la mxima distancia. El peso de la bola en hombres es de 7,26 kg. y debe tener entre 11 y 13
cm. de dimetro; en mujeres es de 4 kg. y tiene entre 9,5 y 11 cm. de dimetro. La accin de
lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,13 m. de dimetro rodeado por un bordillo
metlico de 2 cm. de alto.

LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal. Para
hombres debe tener un dimetro entre 21,9 y 22,1 cm., de
4,6 cm. de ancho y pesar 2 kg. Para las mujeres el dimetro
oscilar entre 18 y 18'2 cm., de 3,7 a 3,9 cm. de ancho y su
peso ser de 1 kg. Se lanza desde un crculo de 2,5 m.
rodeado por un bordillo metlico de 2 cm. de alto.
LANZAMIENTO DE MARTILLO
Es una especialidad exclusivamente masculina. Los
lanzadores compiten lanzando una bola pesada adosada a un

4,4

alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa pesan juntos
7,26 kg. y forman una unidad de longitud mxima de 1,2 m. El lanzamiento debe efectuarse
en un crculo de 2,135 metros. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de
15,9 kg. de peso.

LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica
que tiene longitud una mnima de 260 cm. para los
hombres y 220 cm. para las mujeres, y un peso mnimo
de 800 g. para los hombres y 600 g. para las mujeres.
Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm. de largo que
se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad.

NOTAS MUSICALES, VALORES Y TIEMPO


Primero que nada, antes de mostrar notas debemos tener en cuenta el ritmo. El ritmo es el
paso de un pulso controlado y constante (Quiz esto sea algo difcil entender si solamente se
lee... pero tambin lo es de explicar!). Podramos darnos una idea con la ayuda de un reloj y
dando un aplauso al momento que transcurre cada segundo; eso es un ritmo. Los diferentes
tipos de figuras nos indicaran que tanto dura un sonido o que tanto dura un silencio.
Ahora veamos la anatoma de una nota:
1.- Cabeza de la Nota.
2.- Plica (el palito).
3.- Corchete.

Los diferentes tipos de notas son:

Redonda: Sera esta nuestra unidad, al dividirla nos dar lugar a las figuras musicales. Su
cabeza es blanca y no tiene plica.

Blanca: Su cabeza es blanca (de ah su nombre) y tiene una plica sin corchete. 2 blancas son
equivalentes a una redonda, por lo tanto una blanca es la mitad (1/2) de una redonda.

Negra: Su cabeza es negra (de ah su nombre) y tiene una plica sin corchete. 2 Negras son
equivalentes a una blanca, entonces 4 negras son equivalentes a una redonda, por lo tanto
una negra es una cuarta parte (1/4) de una redonda.

Corchea: Tiene cabeza negra, plica y corchete (de ah su nombre). 2 Corcheas son
equivalentes a una negra, 4 corcheas son equivalentes a una blanca, entonces 8 corcheas
son equivalentes a una redonda, por lo tanto una corchea es una octava parte (1/8) de una
redonda.

Doble Corchea o SemiCorchea: Tiene cabeza negra, plica y dos corchetes. 2 semicorcheas
son equivalentes a una corchea, 4 semicorcheas son equivalentes a una negra, 8
semicorcheas son equivalentes a una blanca y 16 semicorcheas son equivalentes a una
redonda, por lo tanto una semicorchea es una dieciseisava parte (1/16) de una redonda.

Valor de las notas musicales


Existe siete valores de tiempo diferentes en la notacin musical: desde la nota redonda (que
es la que ms dura) hasta la semifusa, que es la ms corta. Sin embargo, los valores estn
estrictamente determinados por el aire y el comps de la pieza musical. Sabemos que el
comps divide cada fragmento en un cierto nmero de partes, y que el aire determina la
velocidad de estas partes. Por tanto, slo se puede atribuir un valor de duracin a una nota
cuando se conocen el aire y el comps con que se va a tocar la msica.
Con la guitarra lo ms comn es tocar desde redondas hasta semicorcheas. La
correspondencia entre ellas es esta:

1 Redonda = 2 Blancas
2 Blancas = 4 Negras
4 Negras = 8 Corcheas
8 Corcheas = 16 Semicorcheas
16 Semicorcheas = 32 Fusas
Silencios
Un silencio es una indicacin de no tocar, creando un silencio entre notas o acordes. En toda
la msica rtmica, los silencios son tan fundamentales como las notas tocadas.
Por cada figura de una nota hay un smbolo de silencio con el mismo valor de tiempo. El
smbolo indica cundo dejar de tocar y durante cunto tiempo. Claramente, el valor de un
smbolo de silencio depende totalmente del comps.

Puntillos
Si una nota va seguida de un puntillo, su valor de tiempo se aumenta en una mitad.
Tambin se pueden aadir puntillos a los silencios, siguiendo exactamente el mismo principio
que para las notas: el puntillo aumenta en una mitad la duracin del silencio.

Ligaduras (legato)
Hasta ahora, todas las instrucciones de medida se han limitado a los confines de un comps.
Para extender una nota sin interrumpirla durante ms tiempo que el representado por un
comps, se utiliza una ligadura, que es una lnea curva que conecta dos notas de la misma
tonalidad a ambos lados de la raya de separacin del comps, e indica que la nota debe
tocarse durante la duracin de ambos valores. La ligadura puede unir cualquier par de notas,
dentro o fuera de un comps, pero no se usa con los silencios. Adems de combinar dos
figuras en una ms larga, las ligaduras sirven para hacer ms clara una frase complicada, de
modo que pueda verse cmo est construida y dnde van los golpes principales.

Tresillos
Se llama tresillo a cualquier grupo de tres notas tocadas con la misma duracin y el mismo
acento. Las tres notas se escriben ligadas por una lnea curva semejante a una ligadura, y
encima o debajo se escribe el nmero 3. Los tresillos suelen emplearse para describir el
efecto de tres notas tocadas en el espacio de dos. No hay otra manera de indicar la divisin
de una figura en tercios, aunque estas duraciones evidentemente existen. En el comps de
4/4, donde cada golpe equivale a una negra, un tresillo de negras representa tres notas
tocadas en el espacio de dos partes, y un tresillo de corcheas (que equivalen a cuatro
golpes) es contar uno-dos-tres, dos-dos-tres, tres-dos-tres, cuatro-dos-tres.
En compases de 6/8 o de 9/8, se pueden escribir los tresillos de corcheas sin tener que
aadir la lnea curva y el nmero 3. El efecto o sensacin musical es el mismo.

Smbolos adicionales
Hay otros smbolos que se utilizan para dar instrucciones precisas sobre la ejecucin de
notas o frases: el staccato, el portato y el acento.
Staccato
Es un punto encima o debajo de una nota. No debe confundirse con el puntillo, que prolonga
la duracin de una nota.
Staccato significa corto tajante, e indica que la nota slo debe tocarse con la mitad de la
duracin que est escrita, manteniendo a pesar de ello el ritmo. Una serie de notas con
staccato deben orse claramente separadas. En otras palabras, el smbolo indica un efecto
que de otro modo slo podra explicarse insertando cortos silencios entre las notas.

Portato
Tiene el efecto exactamente contrario al staccato. Se trata de un trazo horizontal corto que se
escribe encima de la nota , e indica que hay que prolongarla plenamente, sin apenas dejar
separacin entre ella y la nota siguiente.

Acento
Indican notas que hay que enfatizar ms. Habr que pulsar las cuerdas con ms fuerza, para
que la nota o el acorde acentuados destaquen de los dems.

Instrucciones dinmicas
La escritura musical incluye adems un sistema de instrucciones dinmicas, que indican el
volumen al que hay que tocar una secuencia de acordes o frase de notas, y que afectan al
sonido general. La mayora de ellas son abreviaturas de palabras italianas, pero tambin hay
smbolos para indicar un crescendo y un diminuendo o decrescendo (disminucin gradual
del mismo).

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