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REGLAS DE JUEGO 2012-2013 FUTBOL 7

COMISION NACIONAL DE ARBITRAJE DE LA FNFR y F7.


FUT7 MRIDA CORONA CENTER
INDICE
Regla 1. El terreno de juego.
Regla 2. El baln.
Regla 3. Jugadores y Sustitutos.
Regla 4. Equipamiento de los jugadores.
Regla 5. rbitros
Regla 6. Saque de Banda, Meta, y de Esquina.
Regla 7. Duracin del partido.
Regla 8. Inicio de Juego.
Regla 9. Baln en juego o fuera de juego.
Regla 10. Gol marcado.
Regla 11. Tiro libre directo.
Regla 12. Faltas e incorrecciones.
Reglas 13. Tiro penal.
Regla 14. Tiro de Doble Penal.
ANEXOS
Sealamientos Oficiales de Fut7 Mrida Corona Center.
Sistema de Competencia
Tabulador de Sanciones

REGLA 1.- EL TERRENO DE JUEGO.


Dimensiones.
La Cancha de juego oficial es de 68 a 50 metros de largo por 45 a 30 metros de ancho.
Superficie de Juego.
Ser de pasto natural o sinttico; en caso de ser sinttico, deber cumplir con las
especificaciones establecidas y acordadas por la Federacin Nacional de Ftbol Rpido
y Ftbol Siete A. C.
Marcacin del terreno de juego:
El terreno de juego se marcara con lneas visibles en color contrastante con
el pasto.
Dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan.
Estas sern de 10 cm de anchura mxima.
Lnea Media:
Una lnea media dividir el terreno de juego en dos mitades iguales.
Punto central:
Un punto central de 23 cm. De dimetro marcara el centro del terreno de juego.
Circulo Central:
Tomando como eje el punto central se trazara un crculo de 5 metros de radio.
Lnea de Gol:
Es aquella lnea que se encuentra entre los postes y el travesao de la portera y paralela
a la lnea de media del terreno de juego.
rea de esquina:
Con un radio de 0.6 mts., medido desde cada banderola de esquina, se marcarn cuatro
arcos de circunferencia en la parte interior del terreno.
rea penal:
Se trazaran 2 lneas perpendiculares a la lnea de meta a 7 metros de distancia de cada
poste de las porteras las cuales extendern por el interior del terreno en una longitud de
8 metros y se unirn en sus extremos por otra paralela a la lnea de meta.
El punto penal se marcara a una distancia de 8 metros del centro de la lnea de gol.
Punto de tiro de doble penal.
Se marcara a una distancia de 13 metros de centro de la lnea de gol. Tendr una
circunferencia de 22 cms.
Las porteras.
Cada porteras esta formada por dos postes verticales, con una separacin de 5 mts.
(Medida interior) y unidos en su extremos por un travesao horizontal a 2.20 mts del
alto. (Medida desde la parte inferior del travesao al suelo). La anchura del grueso de

los postes y del travesao 10 cm. De ancho. La red estar enganchada a los postes, al
travesao y al suelo por detrs de la meta. La profundidad de las redes ser de 1.50
m. Se colocara n alinea de gol entre los postes y el travesao en cada portera.
Bancas:
Las bancas de los equipos deben de estar separadas, as como tambin debern estar
protegidas de los espectadores.
El Cronometro y Tablero de Anotacin.
El cronometro seala de forma regresiva el tiempo de cada periodo. El cronometro es
claramente visible para ambas bancas, cajas de castigo y rbitros, siempre y cuando no
interfiera u obstruya el terreno de juego. En caso de que el tiempo que queda este en
duda, la autoridad del arbitro prevalecer en relacin con el tiempo indicado por el
cronometro.

REGLA 2.- EL BALON.


El baln:
Sera esfrico.
Sera de cuero poliuretano o de otro material adecuado.
Tendr una circunferencia de 62 a 65 cm.
Tendr un peso aproximado de 325 a 345 gramos al comienzo del partido.
Tendr una presin equivalente 8 a 10 lb. (Baln # 4)
Sera aprobado por la FNFR, A. C.
Cambio de baln:
Si el baln explota o se daa estando en juego:

o Se interrumpir el juego.
o El juego se reanudara con un baln a tierra, en el lugar donde se dao el
anterior.
Si el baln explota o se daa no estando en juego:
o Se reanudara conforme a las reglas.
El baln no podr ser cambiado sin la autorizacin del rbitro.

REGLA 3.- JUGADORES Y SUSTITUTOS.


Jugadores
Un partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por 7 jugadores
de los cuales uno es el guardameta.
Para poder iniciar el juego cada equipo deber contar con 5 jugadores dentro del
terreno de juego como mnimo; de los cuales uno es el guardameta.
En caso de que la plantilla de jugadores no est completa tendrn toda la
duracin del partido para a completarse.
Jugador que acumule 5 faltas durante el partido, ser expulsado de dicho
encuentro.

Personal de la banca
Todo el personal que se encuentre en la banca estar bajo la jurisdiccin del
arbitro incluyendo sustitutos sean o no llamados a participar en el encuentro.

No podrn permanecer en las bancas jugadores vestidos de civil.


Capitn del equipo:
Un capitn deber de ser elegido por cada equipo de entre los jugadores quien
llevara un brazalete en el brazo identificndolo como tal. (Obligatorio)
El capitn tendr el privilegio de dirigirse al rbitro en forma respetuosa en
cuanto a cuestiones administrativas o aclaraciones de las mismas.
Cada equipo deber nombrar a un sub capitn en caso de ausencia del titular.
Sustituciones durante el juego:
Se permitir un nmero ilimitado de sustituciones de jugadores elegibles, aun
estando el baln en juego.
Un jugador que ha sido remplazado podr reingresar en la superficie de juego
sustituyendo a otro jugador.
Un jugador que sale de la superficie de juego deber encontrarse fuera del
terreno de juego que le corresponde su respectiva banca.
El jugador que entra a la superficie de juego deber de encontrarse en su banca
que le corresponde a su respectiva banca.
La sustitucin se completa cuando el jugador sustituto entra en la superficie de juego
momento en el que se convierte en jugador, mientras que es jugador a quien remplaza
se convierte en sustituido.
Sustitucin del Guardameta:
El guardameta podr ser sustituido por cualquier compaero, siempre y cuando
el baln no este en juego.
Sustituciones incorrectas:
Tener demasiados jugadores en el terreno.
Jugar sin guardameta.
Cualquier jugador que ingrese al terreno de juego sin estar previamente
registrado por los rbitros.
Sancin:
Si un equipo comete una sustitucin incorrecta, adems de la sancin
disciplinaria, se le sancionara con un tiro libre indirecto en su contra en el lugar
donde se encontraba el baln al momento de la suspensin.
Mnimo de Jugadores en la Cancha
Cuando el desarrollo del partido, un equipo, por la circunstancia que sea, incluidas las
expulsiones, quedara con 4 jugadores sobre el terreno de juego, el rbitro dar por
finalizado dicho partido, perdiendo el equipo infractor por default con un marcador de
5-0 en contra.

REGLA 4.- EQUIPAMENTO DE LOS JUGADORES


Equipamiento bsico obligatorio:
Camiseta con mangas, numero visible en la parte posterior.
Short deportivo.
Calcetas que cubra totalmente la pantorrilla.
Espinilleras.
Zapato tenis.
Un jugador que pierde el zapato durante el juego podr continuar con la accin de juego
no permitindole as participar en una segunda accin.
Espinilleras:
Debern ser cubiertas por las calcetas.
Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar).
Debern ser de un grado razonable de proteccin.
Guardameta:
Vestir colores que lo diferencien de los dea jugadores, el guardameta contrario
y los rbitros.
Guantes y protectores de la cabeza (uso opcional).
Espinilleras (obligatorias).
En cualquier sustitucin del guardameta, ya sea por lesin o no, el sustituto
puede ingresar sin nmero en la playera.
Equipo Peligroso:
Los jugadores no utilizaran ningn objeto que sea peligroso para ellos mismos o
para los dems jugadores incluyendo cualquier tipo de joyas (anillos, aretes,
piercing, gorras de cualquier tipo, paliacate, pulseras de cualquier tipo, etc.).
Infraccin:
Cualquier infraccin a esta regla, el jugador deber abandonar el terreno de
juego para ajustar su equipamiento y no regresara sin primero consultarlo con el
arbitro asistente, quien deber autorizar que el equipamiento del jugador este en
orden.

REGLA 5.- ARBITROS.


Los rbitros:
El juego ser dirigido por un sistema de 2 rbitros. Estarn dentro del terreno de juego y
se les llamara rbitros, uno de estos ser el principal y ser quien tome las decisiones
definitivas en caso de controversia, adems ser el responsable del informe arbitral, los
rbitros tendrn toda la autoridad que les otorga este reglamento. Su competencia y el
ejercicio de sus poderes, empezaran al ingresar a las instalaciones, antes, durante y
despus del juego.

Facultades de los rbitros:


Su facultad se extender a sancionar las infracciones cometidas durante una suspensin
temporal de juego y cuando el baln este fuera de juego, sus decisiones de hecho en
relacin con el juego debern ser definitivas en tanto se refiera al resultado de juego.
Deberes:
Har cumplir las Reglas de Juego.
Controlar el partido en cooperacin con el rbitro asistente.
Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la
Regla dos.
Se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias de
la Regla 4.
Permitir que el juego contine hasta que el baln este fuera de juego si juzga
que un jugador esta levemente lesionado.
Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y se
encargar de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un jugador
lesionado slo podr reincorporarse al terreno de juego despus de que el
partido se haya reanudado.
Se asegurar de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno
de juego.
Castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete 2 o ms faltas
simultaneas.
Sealara el reinicio del juego despus de toda interrupcin con el silbato o con la
voz.
El rbitro realizara un reporte del juego que incluye informacin de cualquier
sancin disciplinaria tomada contra los jugadores y/o tcnicos del equipo y
cualquier otro incidente que ocurri antes, durante, o despus del juego siempre
y cuando le conste al rbitro o a los otros oficiales de juego.
Poderes:
Tendr poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones
a las reglas de juego, para interrumpir o suspender definitivamente el partido
cuando lo estime necesario a causa de los elementos naturales, de la intervencin
de los espectadores o por algn otro motivo. En tales casos har llegar un
informe al organismo competente y en caso determinado, por los reglamentos de
la FNFR, A. C.
Los rbitros podrn modificar su decisin nicamente si se dan cuenta que es
incorrecta o si lo juzga necesario, siempre que no hayan reanudado el juego.
Uniforme de los rbitros:
El uniforme de los rbitros consta de playera que los distinga de los jugadores de ambos
equipos y de los porteros, short negro, medias negras que pueden llevar vivos
contrastantes a la playera y zapatos tenis de color negro.

REGLA 6.- REANUDACIONES.


La reanudacin es la manera de empezar el juego despus de un paro que no
es el saque de inicio.

La reanudacin se hace ya sea con un baln a tierra, un tiro libre, o un saque de


mano hecho por el guardameta, saque de banda y saque de esquina de la forma
definida en estas reglas.
El arbitro seala la reanudacin el jugador tiene cinco (5) segundos para jugar el
baln.
El jugador no puede tocar el baln una segunda vez hasta que haya sido tocado
por otro jugador exceptuando cuando hay baln a tierra.
El baln no se considera en juego hasta que haga un movimiento visible y se
haya hecho con el pie (a excepcin del saque de guardameta)
SAQUE DE BANDA
Cuando el baln haya traspasado la lnea de banda.
Procedimiento:
El baln se colocara donde abandono el terreno de juego sin tocar y detrs de
la lnea de banda.
El ejecutor del saque lo realizara con el pie y no podr volver a jugar el
baln hasta que sea tocado por otro jugador.
Los adversarios debern permanecer a un mnimo de cinco metros del baln
hasta que este en juego.
El baln estar en juego cuando sea tocado por el jugador y entre al terreno de
juego.
No ser vlido un gol anotado del saque de banda.
Despus de un saque de banda el portero no podr jugar con la mano, si un
compaero de equipo realiza el saque.
SAQUE DE GUARDAMETA
Cuando el baln haya traspasado la lnea de meta entre los puntos de esquina.
Que el baln haya sido tocado por ltima vez por un jugador atacante.
Cuando se haya marcado cualquier tipo de infraccin cometida por el equipo
adversario (atacante) en el rea penal.
Procedimiento:
El baln ser lanzado de manos por el guardameta defensor desde cualquier rea
penal.
El baln estar en juego una vez que haya salido del rea penal.
El guardameta no podr jugar el baln por segunda vez hasta que este haya sido
tocado por otro jugador.
No ser valido un gol directo desde el saque de guardameta, en caso de cometer
esta infraccin se otorgara la posicin del baln al equipo contrario mediante un
saque de guardameta.

SAQUE DE ESQUINA
Cuando el baln haya traspasado la lnea de meta, excluida de la parte
comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire.
Que el baln haya sido tocado por ltima vez por un jugador defensivo.

Procedimiento:
1. El baln se coloca en el rea de esquina ms cercana al sitio por donde sali el
baln.
2. Los adversarios debern de estar como mnimo a 5 mts. del baln hasta que este
en juego.
3. El baln ser puesto por un jugador del equipo atacante.
4. El baln estar en juego desde que sea tocado y haga un movimiento visible.
5. El ejecutor del saque no podr jugar el baln por segunda vez hasta que no haya
sido tocado por otro jugador.
6. Podr ganarse un tanto directamente de un saque de esquina.
TIROS LIBRES
El baln debe de estar inmvil.
El ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que este haya sido tocado
por otro jugador.
Todos los adversarios debern estar por lo mnimo a 7 metros de distancia del
El ejecutor tendr 5 segundos para reanudar.
Ningn jugador del equipo que cobra el tiro libre podr colocarse en la barrera.
Se conceder un gol si el baln se introduce directamente de un tiro libre directo
a la portera. De un tiro libre indirecto no se conceder un gol.
El baln se considera en juego al momento que sea tocado con el pie por un
atacante y el baln haga un movimiento visible.
Para la instancia de expulsin el rbitro silbara la reanudacin de juego hasta que
el jugador expulsado este afuera del terreno de juego.
Despus de cualquier infraccin cometida por el equipo atacante dentro del rea
penal defensiva ser cobrada por el portero con saque de guardameta. (Ver saque
de guardameta).

SANCION
En todas las reanudaciones anteriores, el tardar mas de 5 seg. En jugar el baln, se
sancionara con un tiro libre indirecto en su contra en:
Saque de Guardameta. En el punto de doble penal.
Saque de banda. En el lugar donde se encontraba el lugar.
Saque de esquina. Con saque de guardameta.
Tiro libre directo e indirecto. En el lugar donde se encontraba el baln salvo que sea
en el penal a favor del equipo defensivo se reanudara con saque de guardameta.

BALON A TIERRA
Para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal provocada por
algn motivo que haya sido previsto en las reglasen las reglas de juego y
siempre que estas sucedan cuando el baln esta en disputa, el arbitro dejara

caer el baln en el lugar donde estaba cuando se interrumpi el partido y se


considerara en juego desde el momento que haya tocado el cielo.
En caso de detener el juego para salvaguardar la integridad de algn jugador
que haya sufrido alguna accin, no sujeta a una sancin, el rbitro reanudara
el juego con el baln a tierra.
Cuando la interrupcin suceda en el momento en que el baln este dentro de
del rea penal, el baln se dejara caer fuera de esta rea.

REGLA 7.- DURACION DEL PARTIDO.


Duracin del partido:
El juego tiene 2 PERIODOS de 25 minutos cada uno, la duracin de los periodos
puede ser modificada conforma a cada categora.
Intervalos de medio tiempo:
Los jugadores tienen un descanso al finalizar el PRIMER periodo.
El descanso no deber exceder de cinco minutos.
TIRO PENAL O DOBLE PENAL.
En caso que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal O DOBLE PENAL, se
prolongara el periodo hasta que la jugada termine quedando esto a discrecin del
rbitro.
REGLA 8.- INICIO DEL JUEGO.
Saque de inicio:
La eleccin de la mitad del terreno de juego que defender y del saque de comienzo se
sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho a
escoger en que lado empieza a jugar y el equipo contrario har o ejecutara el saque.
Es la forma de iniciar o reanudar el juego:
Al comienzo del partido.
Tras haber marcado un gol.
Al comienzo de cada periodo (alternando el saque).
Se puede anotar un gol directamente de un saque de inicio.
Procedimiento:
1. Antes del saque de inicio todos los jugadores debern encontrarse en su propio
campo.
2. Los jugadores que defienden estarn afuera del crculo central.
3. El baln se hallara inmvil en el punto central.
4. El rbitro dar la seal de inicio con el silbato.
5. El jugador del equipo que ejecuta el saque de inicio tiene cinco segundos para
jugar el baln en cualquier direccin.
6. El baln entrara en juego en el momento que sea pateado y este haga un
movimiento visible.
7. El ejecutante del saque no podr tocar el baln una segunda vez antes que el
baln no se haya jugado por otro jugador.
8. Despus de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuara el saque
de inicio.

Sancin del saque de inicio:


Por violacin a esta regla se otorgara la posesin del baln al equipo contrario
reanudando con un tiro libre desde el centro del terreno de juego.
REGLA 9.- BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO.
Baln en juego:
El baln esta en juego desde el momento de realizar el saque de inicio o se reinicia el
juego, siempre y cuando el baln se mueva de manera visible, incluso cuando:
El baln rebota en los postes y travesao y permanece dentro del terreno de
juego.
El baln rebota en uno de los rbitros ubicados en el terreno de juego.
Baln fuera de juego:
El baln esta fuera de juego cuando el rbitro lo decida ya sea por un gol, lesiones o en
cualquiera de los siguientes casos:

Fuera del juego:


El baln esta en fuera de juego cuando el baln ha traspasado completamente la
lnea de meta y de banda ya sea por aire o por tierra.
El arbitro detiene el juego:
Cuando el juego ha sido detenido por alguno de los rbitros debido a una
infraccin a las reglas de juego o por causas especiales.

REGLA 10.- GOL MARCADO.


Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta
entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el equipo anotador no haya
contravenido las reglas de juego.
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante el partido ser ganador.
Un gol para lograrse directamente:
De saque de inicio o reinicio, incluyendo el baln a tierra, saque de esquina y
tiro libre directo.
Un gol no se conceder por:
No ser valido un gol cuando el baln haga contacto con algn objeto extrao
(ver regla 6).
El baln no ha traspasado la lnea de gol y el rbitro silba el final del periodo o
juego.
Cobro de falta que fue sancionada en el rea penal propia y el portero al
reanudarla ingrese el baln a su propia portera (se reanudara el juego con un tiro
de esquina).
Saque de guardameta sin que ningn jugador ni el portero contrario toque el
baln (se reanudara el juego con saque de guardameta del equipo contrario).

REGLA 11.- EL TIRO LIBRE DIRECTO E INDIRECTO.

TIROS LIBRES
Los tiros libres se clasifican de 2 categoras;
El tiro libre directo (del cual se puede ganar un tanto en contra del equipo que
cometi la falta) y
El tiro libre indirecto (del que no puede lograrse validamente un tanto sino
cuando el baln antes de traspasar la meta, haya sido jugado o tocado por un
jugador distinto de aquel que efecto el tiro).
El baln debe de estar detenido en el momento de ejecutar el tiro libre y el jugador que
lo efectu, no podr volver a jugar el baln antes de que haya sido tocado o jugado por
otro jugador.
El lugar donde se debe ejecutar un tiro libre es:
Todo tiro libre directo e indirecto concedido al equipo defensor dentro de su
propia rea penal deber reanudarse con saque de guardameta.
Todo tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del rea penal, se
ejecutara en el punto de tiro de doble penal.
Reanudacin: ver regla 6. Reanudacin. Tiros libres.
Sancin.
Si un jugador que ha efectuado un tiro libre juega de nuevo el baln antes de que este
haya sido tocado o jugado por otro jugador, se conceder a el equipo adversario un tiro
libre indirecto en el sitio donde cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido
cometida por un jugador en el rea de meta contraria, en este caso, el tiro libre ser
ejecutado por medio de un saque de guardameta.
REGLA 12.- FALTAS E INCORRECIONES.
Las faltas e incorrecciones se sancionaran de la siguiente manera:
Tiro Libre Directo.
Se conceder un tiro libre directo de equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes infracciones de una manera que el rbitro considere imprudente, temerario o
con el uso excesivo de fuerza, excluyendo lo estipulado en la regla 6:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Dar o intentar dar una patada a un adversario.


Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar contra un adversario.
Golpear o intentar golpear a un adversario.
Empujar a un adversario.

Se considerara as mismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete


una de las siguientes cuatro infracciones:
1.
2.
3.
4.

Realizar una entrada contra un adversario.


Sujetar a un adversario.
Escupir a un adversario.
Tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al guardameta
dentro de su propia rea penal).

Tiro Penal.
Se conceder un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones
mencionadas dentro de su propia rea penal, independientemente de la posesin del
baln y siempre que este en juego.
Tiro Libre Doble Penal
Se conceder un tiro directo en el punto de doble penal al equipo adversario si un
GUARDAMETA comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su propia
rea penal:
Tarda ms de 5 segundos en poner el baln en juego despus de haberlo
controlado con sus manos.
Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin
que cualquier jugador adversario lo haya tocado.
Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un
saque de banda lanzado por un compaero.
Estando afuera de su rea con baln en posesin no podr ingresarlo a su rea
penal y jugarlo con las manos.
Se conceder asimismo un TIRO LIBRE INDIRECTO al equipo adversario si un
JUGADOR, en opinin del rbitro:

Juega de forma peligrosa


Obstaculiza el avance de un adversario.
Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos.
Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en
la regla 12, por lo cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.

El tiro libre indirecto se lanzara desde el lugar donde se cometi la infraccin,


excluyendo lo estipulado en la regla 6.
Sanciones Disciplinarias.
Amonestaciones.
Un jugador ser amonestado y recibir la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes
5 infracciones:
1. Ser culpable de conducta antideportiva (incluye Juego brusco).
2. Desaprobar con palabras o acciones.
3. Infringir persistencia de las REGLAS DE JUEGO.

4. Retardar la reanudacin del juego.


5. No respetar la distancia reglamentaria de un saque de banda y un saque de
esquina.
Expulsiones.
Un jugador ser expulsado y se mostrara tarjeta roja si comete una de las siguientes 7
infracciones:
1.
2.
3.
4.

Ser culpable del juego brusco grave.


Ser culpable de conducta violenta.
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta
de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal).
5. Emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva, grosera y obscena.
6. Recibir una segunda amonestacin en el tiempo del partido.
7. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia
la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre directo o
penal.
REGLA 13.- TIRO PENAL.
Se conceder tiro penal contra el equipo que comete una de las 10 infracciones
que indica la regla 12 que se sanciona con un tiro libre directo, dentro de su
propia rea penal mientras el baln este en juego.
Se podr marcar directamente de un tiro penal.
Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada
tiempo.
Procedimiento:
El Baln:
Se colocara en el punto de tiro penal.
Estar en juego en el momento que es pateado y se pone en movimiento directo
hacia la portera.
El ejecutor del tiro penal:
Deber ser debidamente identificado.
Deber patear el baln hacia delante.
No podr volver a tocar el baln hasta que sea tocado por otro jugador.
El baln estar en juego en el momento que es jugado con el pie y se pone en
movimiento.
El Guardameta:
Deber permanecer con los 2 pies firmes sobre su propia lnea de gol, frente al
ejecutor del tiro y entre los postes de la portera, hasta que el baln este en
juego.
Los Jugadores:
Excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados:
o En el terreno de juego.

o Fuera del rea penal.


o Detrs del punto de doble penal.
Cuando se efecta un tiro penal durante el curso normal de un partido o cuando el
periodo de juego se ha prolongado, con el objeto de lanzar o volver a lanzar un tiro
penal, se conceder un gol, si antes de pasar entre los postes y el travesao:
El baln toca uno o ambos postes, el travesao, el guardameta o pega en el poste
o travesao y posteriormente en el arquero y se introduce en la portera.
Los rbitros:
No darn la seal de ejecutar el tiro penal hasta que todos los jugadores se
encuentren ubicados en una posicin conforme la regla.
Decidirn cuando se ha con sumado el tiro penal.
El ejecutor del tiro o un compaero infringe las reglas de juego:
El arbitro permitir que contine la jugada, si el baln entra en la meta se
conceder el gol.
Si el baln no entra en la meta el rbitro interrumpir el juego y reanudara el
partido con un saque de guardameta.
El guardameta o un compaero infringen las reglas de juego:
El arbitro permitir que contine la jugada, si el baln entra en la meta se
repetir el tiro.
Si el baln no entra en la meta, se repetir el tiro.
Un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen las reglas de
juego:
Se repetir el tiro.
Si despus de que se haya lanzado un tiro penal:
El ejecutor del tiro toca por segunda vez el baln antes de que el esfrico haya tocado a
otro jugador.
o Se conceder un saque de guardameta al equipo contrario.
Tiros desde el punto penal.
La ejecucin de los tiros desde el punto es un mtodo para determinar que equipo ser
ganador en caso de empate, siempre y cuando el reglamento de competencia as lo exija.
Procedimiento:
1. El rbitro deber elegir la meta en que se lanzaran los penales.
2. El rbitro lanzara una moneda y el equipo que gane el sorteo decidir si ejecuta
el primer tiro o si lo recibe.
3. El rbitro anotara todos los tiros lanzados.
4. Sujeto a las condiciones estipuladas mas abajo, cada equipo lanzara los 3 tiros
penales.
5. Los tiros penales debern ejecutarse alternadamente.
6. Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus 3 tiros penales, uno ha
marcado mas goles de los que el otro pudiera anotar aun completando sus 3
tiros, la ejecucin de los mismos se dar por terminada.

7. Si ambos equipos han ejecutado sus 3 tiros, marcando la misma cantidad de


goles o sin marcar ninguno, la ejecucin de los tiros deber continuar en el
mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol ms que el otro, tras
lanzar el mismo numero de tiros.
8. Un guardameta que sufra una lesin durante la ejecucin de los tiros y no pueda
seguir jugando como tal, podr ser sustituido por un suplente designado.
9. Todos los jugadores de un equipo estn autorizados para lanzar los tiros penales,
incluyendo aquellos que se encuentren en la banca al trmino del partido; a
excepcin de los jugadores que hayan sido expulsados.
10. Cada tiro deber ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores
elegibles debern lanzar un tiro antes de que un jugador pueda lanzar un
segundo tiro penal.
11. Cualquier jugador elegible podr cambiar de puesto con el guardameta en todo
momento durante la ejecucin de los tiros.
12. Solamente los jugadores elegibles y los rbitros podrn encontrarse en el terreno
de juego cuando se ejecuten los tiros desde el punto penal.
13. Todos los jugadores, excepto el jugador que lanzara el penal y los guardametas
debern permanecer atrs de la lnea de media cancha.
14. El guardameta que es compaero del ejecutante deber permanecer en el terreno
de juego, fuera del rea penal en la que se ejecutan los tiros.
REGLA 14.- TIRO DE DOBLE PENAL.
El tiro doble penal se cobrar desde la lnea establecida fuera del rea grande y
ser un tiro directo a portera.
Cuando un equipo acumula 6 faltas durante medio tiempo ser sancionado con un tiro
de castigo por faltas acumulativas (doble penal) posteriormente ser a la octava, dcima
y as consecutivamente (cada 2 faltas). Al inicio del segundo tiempo comienza
nuevamente la contabilidad de las faltas desde cero.
Sern consideradas como faltas acumulativas, solo las 10 faltas enlistadas en la regla 12
sancionables con tiro libre directo a excepcin del penal. Ambos equipos debern
permanecer a la altura de doble penal, atrs del Baln y a no menos de 5 mts. Del
mismo.
El guardameta deber colocar ambos pies sobre la lnea de gol hasta que el ejecutor
haga contacto con el baln. Si el baln una vez lanzado desde la lnea de doble penal
toca cualquiera de los postes de la portera rebotando al terreno de juego, este podr ser
jugado en primera instancia por cualquier jugador excepto por el que lo ejecuto. En caso
de que as sea, ser cobrado un tiro libre indirecto en su contra en el punto donde toco
por segunda vez el baln.

De los Equipos y Jugadores:


1. Los equipos interesados debern registrar en la administracin el nombre de su equipo
(previa autorizacin). No podr cambiar el nombre de su equipo hasta que finalice el torneo.
2. Cada equipo deber llenar la ficha de inscripcin y efectuar el pago correspondiente del 50%
para inscribirse y el 50% restante antes de la tercera jornada.
3. Cada equipo deber registrar, a todos sus jugadores antes del inicio del torneo, con un
mnimo de 10 y un mximo de 18 elementos. (Sin excepciones).
4. Podrn participar todas las personas que lo deseen siempre y cuando sean mayores de
edad y cubran los requisitos de inscripcin para cada categora a la que deseen ingresar.
5. Si un jugador forma parte de dos o ms equipos de distintos grupos o categoras,
deber realizar el trmite de inscripcin para cada uno de los equipos en los que
participe.
Si un jugador juega en dos o ms equipos y en uno de los equipos es expulsado, el
castigo del jugador ser aplicado en todos los equipos en los que participe.
6. No se permite jugar en 2 equipos de la misma categora en el mismo da y horario de
juego, hacerlo ocasionar suspensin del jugador. En caso que el jugador llegue a la
liguilla con sus equipos, podr participar en todas las liguillas sin limitante, siempre y
cuando no choquen sus equipos entre s. Si llegara a suceder, deber elegir a uno de
ellos y en caso que sea eliminado el equipo que escogi, el jugador podr seguir
participando en la liguilla con el equipo que avanz, an cuando lo hayan eliminado
directamente.
7.- Los partidos darn inicio a la hora programada. En caso de que un equipo no tenga el
mnimo de 5 jugadores debidamente uniformados y acreditados para iniciar, habr tiempo de
espera de hasta 5 minutos. A peticin del equipo contrario se podr esperar 5 minutos
adicionales que sern descontados del tiempo de juego, quedando el primer tiempo de 20
minutos. El equipo que pierda por default ser sancionado con marcador 0-5.
Por ningn motivo se suspendern partidos, a menos que Fut7 Mrida avise a los
equipos con anticipacin por inclemencias extremas del tiempo o que Fut7 Mrida as lo
decida al momento del partido.
8. Si los equipos de un partido semejan uniformes o se prestan a confusin para el rbitro, la
liga proporcionar casacas sin costo y el rbitro sortear al equipo que las utilizar.
9.- Los partidos tendrn una duracin de dos tiempos de 25 minutos cada uno. Entre los
dos tiempos existir un periodo de descanso con una duracin de 5 minutos. El tiempo
es controlado por rbitro y es a tiempo corrido. El tiempo empezar a correr en el tablero
en el primer tiempo y en el segundo tiempo a los 30 minutos, siendo los primeros 5
minutos del primer tiempo, los primeros 5 minutos de espera. En el segundo tiempo, los
5 primeros minutos sern los minutos de descanso.
Si as lo considera el rbitro podr agregar tiempo adicional al trmino del tiempo del
tablero electrnico. El tablero electrnico es una referencia del tiempo transcurrido en el
encuentro.
10.- Los jugadores ESTN OBLIGADOS a entregar su identificacin con foto al apuntador en
turno y registrar su nmero en la cdula de juego, la cual tendrn los nombres impresos de
todos los jugadores acreditados y no se permitir la alineacin de quienes no figuren en dicho
listado. Si un jugador enlistado en la cdula entra sin haberse registrado con el
apuntador, se le castigar con tarjeta amarilla.
11.- Por cada juego ganado se obtendrn 3 puntos, por juego empatado 1 punto, por cada
juego perdido 0 puntos.

12.- No podr participar en los partidos ningn jugador que se encuentre en estado
inconveniente, el presentar sntomas de ebriedad, incluso aliento alcohlico, consumo de
drogas o enervantes o con lesin que ponga en peligro su integridad fsica y la de sus
compaeros o contrincantes.
13.- Altas y Bajas de jugadores:
Los representantes debern entregar al antes del inicio del torneo un listado de
jugadores, la cual servir para realizar la cdula arbitral.
Jugador que no se encuentre en la cdula arbitral no podr participar en el partido de
su equipo.
Los jugadores debern presentar su identificacin con foto para poder participar en los
partidos de su equipo.
Todo jugador deber presentar identificacin con foto, ya sea IFE, Credencial del
trabajo o alguna identificacin que contenga fotografa, para poder participar en el
encuentro. A partir de la jornada 3 ser obligatorio presentar identificacin con foto.
Cada equipo tendr la oportunidad de dar 3 bajas y 3 altas en los tiempos
determinados de altas y bajas. Se debern mencionar los nombres de jugadores de
baja as como de altas al correo electrnico del coordinador deportivo, mismo que
realizar el trmite de la solicitud de altas y bajas.
Habr altas y bajas de jugadores al termino de la jornada 6 y antes del principio de la
jornada 7. No se dar altas que rebasen el nmero de jugadores mximo por equipo
(18 por equipo), ni altas que modifiquen el numero de jugadores del listado original
entregado al principio del torneo.
Habr altas y bajas de jugadores al termino de la jornada 12 y antes del principio de la
jornada 13. No se dar altas que rebasen el nmero de jugadores mximo por equipo
(18 por equipo), ni altas que modifiquen el numero de jugadores del listado original
entregado al principio del torneo.
En el torneo Premier7 Sabatino, las altas de jugadores sern de lunes a viernes, y
debern enviarlo por email a la direccin julio.argaez@fut7merida.com en los
tiempos establecidos de altas y bajas de jugadores. Las altas que se enve el
mismo da del partido (sbado), no podrn jugar, sino hasta la siguiente jornada
regular.
14.- NO SE PERMITEN NINGN TIPO DE BARRIDAS o JUGAR EL BALN CUANDO SE
EST EN EL PISO. El cometer la infraccin se le contar como falta acumulativa.
15.-Fut7 Mrida, y su estructura administrativa, no se hacen responsables por lesiones,
daos a jugadores, a terceros o pertenencias que se ocurran antes, durante o despus
de los partidos. (Responsabilidad asumida por los propios equipos y jugadores, o el
personal involucrado en dichos actos)
16.Riesgo
Deportivo
El comit organizador se deslinda de cualquier accidente o lesin que pudiese ocurrir
durante la competencia esto por considerarlo como riesgo deportivo.
17.- Imprevistos
Todo lo no previsto en el presente reglamento y sea motivo de discrepancia entre los
participantes, el comit organizador resolver conforme al reglamento y bajo la sesin de la
Direccin de Fut7 Mrida.

EL SISTEMA DE COMPETENCIAS
El sistema de competencia ser a dos vueltas de 9 jornadas contra los equipos del
mismo grupo, resultando en total 18 jornadas. Al trmino de las 18 jornadas se
proceder a jugarse una liguilla de cuartos de final, semifinal y final a un partido de
eliminacin directa.
Se cobrar una inscripcin por cada 9 jornadas jugadas, con los costos que Fut7 Mrida
determine en cada uno de los torneos.
Se efectuarn dos pagos de inscripciones en el torneo, el primero al inicio y el segundo
antes de iniciar la segunda vuelta del torneo, antes de la jornada 10 del torneo.
Los equipos que no quieran participar en la segunda vuelta del torneo, podr efectuar su
baja con previo aviso por escrito a los correos oficiales de Fut7 Mrida.
Si un equipo se da de baja, el lugar lo podr ocupar un equipo de nuevo ingreso, con las
mismas estadsticas del equipo dado de baja.
Pasarn a la liguilla todos los equipos inscritos, conformados en bloques de 8 equipos
para jugar las rondas de eliminacin directas, resultado al final de las rondas un
campen y un sub campon por cada uno de los bloques conformados. La liguilla se
jugar los das y hora de juego de las cabezas de serie de cada uno de los bloques
conformados.
Para determinar la tabla de posiciones general se considerar el siguiente sistema de
desempate:
1. Sumatoria del puntaje por partido ganado y partido empatado
2. Fecha de pronto pago, se otorgar un puntaje de .75 al equipo que liquid su
inscripcin antes de la primera jornada; de .50 al equipo que liquid su
inscripcin antes de la segunda jornada; de .25 al equipo que liquid su
inscripcin antes de la tercera jornada.
3. Goles de diferencia.
4. Goles anotados.
5. Goles recibidos.
6. Juego limpio.

Los premios para los campeones y sub campeones se publicarn en nuestra pgina de
Internet, a ms tardar en la tercera jornada del torneo.

TABULADOR DE SANCIONES

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

Tabulador de Sanciones.
Conducta Antideportiva
Juego Brusco
Juego Brusco Grave
Conducta Violenta
Amenazas o Insultos a Jugadores
Agresin Fsica al Contrario
Contestar una Agresin
Insultar al Cuerpo Arbitral
Intento de Agresin a Jugadores
Agredir o Intentar a un rbitro
Reclamar Airadamente al Cuerpo Arbitrar
Batalla Campal
Detener a un rival c/opcin clara a gol
Alinear a un jugador ilegal
Insultar a las autoridades de la liga
Agredir Fsicamente a las Autoridades de la Liga
Saltar las rejas perimetrales
Agresiones diversas al espectador
Conato de Bronca
Ria entre dos
Expulsin Doble amarilla

Partidos de
suspensin
1 partido
1 partido
2 partidos
3 partidos
2 partidos
5 partidos
3 partidos
3 partidos
3 partidos
Veto de Fut7 Mrida
1 partido
Fuera del torneo
1 partido
2 partidos al capitn
Fuera del torneo
Veto de Fut7 Mrida
1 partido
5 partidos
3 partidos
Fuera del torneo
1 partido

DEFINICIN DE SUSPENSIONES
1. Conducta Antideportiva, Burlarse de los contrarios o del rbitro, volar el baln
deliberadamente, hacer tiempo deliberadamente o faltarle el respeto a la gente de las
gradas.
2. Juego Brusco, Cuando un jugador utiliza la fuerza desproporcionada e
innecesariamente al disputar el baln.
3. Juego Brusco Grave, cuando un jugador arremeta con premeditacin y ventaja al
contrario o compaero.
4. Conducta Violenta, Por inducir a un jugador o ms jugadores durante el desarrollo del
partido para que causen dao a jugadores del equipo contrario.
5. Amenazas o Insultos, Por agredir verbalmente o insultar a los integrantes de los
equipos contrarios o de los propios compaeros.
6. Agresin Fsica al Contrario, Cuando un jugador hace una agresin artera estando o no
el baln en disputa directa. Por escupir a un contrario, compaero o acompaante del
equipo contrario. Agredir al pblico contrario, compaeros o cualquier otra persona ya
sea con los puos o cualquier otro objeto, causando dao o no. El jugador que conteste
una agresin al contrario, a acompaantes o a cualquier otra persona. Por participar en
ria y siendo debidamente identificado por el rbitro o por la Coordinacin Deportiva de
FUT 7 Mrida. Por participar en rias los jugadores de la banca.
7. Contestar una Agresin, Cuando al ser agredido por el contrario, el jugador agredido,
responde la agresin.
8. Insultos al Cuerpo Arbitral, Por intentar agredir verbalmente al rbitro, insultarlo o
amenazarlo.
9. Intento de Agresin, intentar agredir o insultar a los integrantes de los equipos
contrarios o de los propios compaeros.
10. Agredir Fsica a un rbitro, Cuando durante o al trmino del partido se agrede
fsicamente al rbitro o apuntador empujndolo, escupindolo o golpendolo.

11. Reclamos Airados al rbitro, Cuando se protesta sbitamente decisiones arbitrales, se


reclama con exceso o se manifiesta burlonamente al rbitro o apuntador, sin llegar al
insulto.
12. Batalla Campal, Cuando durante o al trmino del partido los integrantes de los dos
equipos se agreden mutuamente.
13. Detener Claramente Opcin de Gol, Por sostener, empujar, sancadillar para detener a
un jugador con oportunidad manifiesta de gol.
14. Alinear A un jugador Ilegalmente, Cuando participacin de jugadores suspendidos que
no hayan cumplido su castigo, alinee con credencial de otro jugador.
15. Insultar a las Autoridades de la Liga, Por agredir verbal a algn trabajador, Coordinador
o Directivo del Complejo Deportivo FUT 7 Mrida.
16. Agredir a las Autoridades de la Liga, Por agredir fsicamente a algn trabajador,
Coordinador o Directivo del Complejo Deportivo FUT 7 Mrida.
17. Saltar Redes Perimetrales, antes, durante o al trmino del partido se saltan los
permetros de las canchas.
18. Agresiones al Espectador, S algn jugador se refiere a las tribunas amenazndolo o
insultndolo o golpendolo.
19. Conato de Bronca, Entre dos jugadores sin llegar a los golpes.
20. Ria Entre Dos, Jugadores lidindose a golpes durante o al trmino del partido.
21. Doble amarilla, Cuando durante el partido se es expulsado por acumular dos tarjetas
amarillas.
Si un jugador juega en dos o ms equipos y en uno de los equipos es expulsado, el
castigo del jugador ser aplicado en todos los equipos en los que participe.

Jugador que sea expulsado adems de cumplir con su castigo en partidos, deber pagar
la cantidad de $100.00 para poder participar nuevamente con su equipo en un partido.
Lo recaudado ser donado a una institucin que atiende a personas con problemas
mentales, en el cual Fut7 Mrida.
APELACIONES:
Todo equipo o jugador sancionado podr presentar un recurso de apelacin, a travs de la
Coordinacin Deportiva de FUT 7 Mrida.
Las apelaciones debern de ser nicas y exclusivamente cuando existan hechos de
supuestas violaciones al presente reglamento, nunca debern ser interpretaciones
personales a las decisiones del rbitro.
Presentar dentro de las 24 hrs. siguientes a la notificacin del castigo, por escrito y en
la oficina de la Coordinacin Deportiva de FUT 7 Mrida, detallando en forma clara y
concisa los argumentos de defensa que se crean tener.
Asentar en la misma: Nombre, Equipo. Categora, Liga, Direccin y Telfonos de la
persona que fundamenta la apelacin.

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