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Tecnologias da
Inteligncia e Design
Digital

A revista Design Virtual criada por os


autores Flvia Cristina e Leonardo
Borba, foi desenvolvida em maro de
2016 lana sua primeira edio, para
deixar os leitores atualizados na rea
de design com o intuito de revelar as
notcias em diversas reas para o
usurio e leitor fica por dentro de
todas as novidades. Para aqueles
usurios que preferem ter acesso a
nossa revista virtual pode acessar o
nosso blog.
designvirtualfl.blogspot.com.br

O aplicativo tem como principais parceiros os produtores e empresas que fazem os eventos
pequenos e semanais do estado, por isso sempre atualizado com informaes de todas as
atraes em shows, bares, boates, museus e teatros que se apresentaro na cidade e sua Regio
Metropolitana.
Alm de ligar o usurio aos principais eventos da regio, o aplicativo conta com um menu
interativo para facilitar o acesso ao estilo favorito de diverso e tambm mostra detalhadamente
todas as informaes necessrias para chegar at o lugar escolhido

INTERFACE HOMEM -MAQUINA

Este artigo serve para mostrar a


importncia da usabilidade e da
participao do usurio durante o
processo de desenvolvimento de
aplicaes.

TECNOLOGIAS DA

A Necessidade da construo de uma interface amigvel ao usurio


fundamental em um sistema. o canal de comunicao entre o homem e
computador, no qual so feitas as interaes visando atingir um objetivo
comum.
A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas
operam e controlam o sistema. Quando uma interface bem projetada, ela
compreensvel, agradvel e controlvel. Os usurios se sentem satisfeitos e
seguros ao realizar suas aes. A importncia da interface se torna evidente,
pois todos somos usurios e alguns aspectos reforam esta importncia, tais
como: i) disseminao do uso de sistemas e equipamentos como celulares; ii)
aumento da complexidade dos sistemas; iii) preocupao com a qualidade do
software de acordo com a caracterstica da usabilidade (conforme as
definies da Norma ISO/IEC 9126-1).
Os objetivos da Interao HumanoComputador (IHC) so os de produzir
sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos
como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e
usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto, o termo
sistemas se refere no somente ao hardware e software, mas a todo o ambiente
que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional. Durante o projeto
de interface necessrio que se faa uma anlise mais detalhada, como
especificao de requisitos, mdulo de qualidade e perfil dos usurios.
A participao do usurio durante o processo de desenvolvimento da
aplicao de extrema importncia,
pois ajuda a diminuir os erros, propicia
a maior interao e
Entendimento do usurio, cativa a
curiosidade
Interesse e, por fim, ajuda a ter maior
aceitao do produto, pois eles fizeram
parte de todo o processo de
desenvolvimento, ou seja, se sentem
donos do mesmo.
Neste contexto, este artigo tem como
objetivo apresentar o desenvolvimento
de um website utilizando os principais
conceitos de usabilidade e avaliao presentes em interface homem-mquina.

Para isto, foi desenvolvido um website para o projeto AME Construo da


Identidade da Cidade de Valena/RJ e Desenvolvimento do Programa
Turstico, Histrico e Cultural da Regio.
Desta forma, este artigo aborda a apresentao dos conceitos de Interface
Homem-Mquina, princpios de Design as atividades bsicas do Design de
Interao, as dez heursticas de Usabilidade de Nielsen e Avaliao de
Interface

Tecnologias da Inteligncia e Design Digital

A rea de Concentrao "Processos Cognitivos e Ambientes Digitais"


divide-se em trs linhas de pesquisa, todas as trs interdisciplinares

TECNOLOGIAS DA
INTELIGNCIA E DESIGN
DIGITAL
A REA DE CONCENTRAO "PROCESSOS
COGNITIVOS E AMBIENTES DIGITAIS" DIVIDESE EM TRS LINHAS DE PESQUISA, TODAS AS
TRS INTERDISCIPLINARES
1.

Aprendizagem e Semitica cognitivas


Pesquisas sobre modelos cognitivos ligados a novas
formalizaes e sistemas de transmisso de
informao/conhecimento ligados aprendizagem; sobre
modelos cognitivos decorrentes da interao entre
indivduos em ambientes virtuais. Pesquisas em Inter
signos: efeitos da relao entre textos, imagens/cores e
som nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relaes
sensrio-afetivas no ciberespao e seu papel na
aprendizagem/cognio. Pesquisa e criao de ambientes
em hipermdia voltados para a aprendizagem, destacandose a as pesquisas sobre formalizao de contedo, a
investigao dos problemas advindos da dinmica
cognitiva nos ambientes digitais. As teorias cognitivas que
visam dar sustentao s pesquisas se inserem no espectro
das teorias sgnicas do conhecimento, baseadas no
postulado de que todo pensamento se d em signos
simblicos e extra simblicos. Para isso, sero
confrontados os vrios modelos da mente: computacional,
representacional, modelar, modular, causal, mecanstico e
fiscalistas, assim como o confronto entre cognitivismo e
conexionismo,
cognitivismo
e
neurocincias,

funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questes


das cincias cognitivas, tais como representao e seu
antnimo, a anti-representao, conscincia e mente,
corpo e mente sero investigadas na comparao de
pontos de vista semiticos com no semiticos.
2. Design digital e inteligncia coletiva
Pesquisa e criao de interfaces envolvendo design,
estticas tecnolgicas, inteligncia coletiva e emergncia
do conhecimento. Estudos voltados para as trs vertentes
das estticas tecnolgicas: (a) bancos de dados
(visualizao da complexidade, mapeamentos lgicos e
infodesign); (b) design sonoro, hipernarrativas e games
(criao, metodologia e desenvolvimento, aspectos
lgicos, conceituais e estudo do imaginrio); (c)
inteligncia coletiva (criao e gesto de processos
colaborativos). Pesquisas sobre realidades hbridas,
ambientes imersivos e interatividade com nfase em
habilidades cognitivas emergentes (computao tangvel,
ubqua e pervasiva, realidade aumentada, realidade mista,
ciberarte, ciberinstalaes, utilizao de avatares,
telepresena). Tecnologias e prticas baseadas em redes,
territrios e localizao. Relaes entre cincia e arte.
Estabelecimento de conceitos, perspectivas, estratgias,
mtodos e tecnologias da gesto do conhecimento.
3. Modelagem de sistemas de software
A linha de pesquisa em engenharia de mtodos de
desenvolvimento de software com tecnologias digitais de
mediao incorpora processos, princpios, tcnicas,
ferramentas e notaes. A relao envolvendo os
responsveis pelo desenvolvimento, as atividades que
devero ser realizadas, o momento de realiz-las e o
software a ser produzido definida por um processo. Os
princpios, tcnicas e ferramentas dirigem a particular
maneira de se realizar uma atividade e como produzir os
artefatos especificados pelo processo. A etapa de
modelagem lida diretamente com a elaborao dos

artefatos intermedirios a partir dos quais o software ser


implementado. Para isso, necessrio desenvolver
competncia em criar e modificar mquinas, bem como
program-las, produzindo sistemas que visam ao seu
emprego em um contexto delimitado pelas relaes
humanas. Nesse sentido, esta linha de pesquisa considera
os seguintes contedos centrais: engenharia de requisitos,
engenharia de modelagem de sistemas, engenharia de
implementao de sistemas e, tambm, engenharia de
conhecimento. Esta proporciona os meios para a
construo de sistemas baseados em conhecimento
(SBCs), uma sub-rea da Inteligncia Artificial (IA) que
possibilita a soluo ou a automao de determinadas
categorias de problemas (como de interpretao e
construo) no passveis de soluo de forma adequada
por outros paradigmas de desenvolvimento de sistemas.

Bienal do Design, em Belo Horizonte, traz exemplos de que investir


em bons projetos faz a diferena. O Brasil j se deu conta disso, em
sete anos, o investimento na rea mais do que dobrou. No tnel do
tempo, a histria contada a partir da evoluo de um mvel
essencial na vida moderna: a cadeira. um desfile de clssicos, como a
cadeira Wassily, da dcada de 1920. Por ser uma cadeira tubular, cromada,
ento, muita gente acha que um produto recente e a grande maioria tem 50,
60, 80 anos, diz o designer industrial, Marcelo Hermeto.
Essa sensao de que o tempo no passa para certos objetos tem tudo a ver
com a busca de ideias inovadoras, de que no basta s pensar em esttica,
conforto, ergonomia. O que acabou fazendo a diferena, em todos esses casos
de sucesso, foi um conceito que virou sinnimo de competitividade para as
empresas.
O investimento em design alavancou vendas e rendeu prmios internacionais a
um fbrica de mveis na regio metropolitana de Belo Horizonte. O ltimo
graas a uma poltrona.
Acerta a altura, acerta a ergonomia, largura, a proporo dela. Seis meses de
estudo, fala o diretor comercial, Rafael Mendes.
No Brasil, as empresas gastam R$ 6 bilhes com design de produtos, o que
representa 10% de tudo que a indstria aplica em pesquisa e desenvolvimento.
Em 2005, o investimento era de apenas 4%. O diretor da empresa, Srgio
Mximo Resende, entrou nesse ramo porque no conseguia encontrar uma
fbrica para executar os projetos que desenhava. Design sem tecnologia
artesanato porque hoje todo mundo pode comprar mquina. O que faz
diferena o design.
Mas ser que todo consumidor d valor a um produto assim? Numa mostra da
bienal, dados de uma pesquisa fazem o convite reflexo: so pelo menos dez
assentos que usamos, em mdia, todos os dias. O banquinho da praa, a
cadeira do cinema, a poltrona do avio.
Por fim, um espao para mandar um recado aos fabricantes. A administradora
de empresa Daniela Andrade vai torcer para que o guarda-roupas inteligente,
sonho dela, no demore a pintar no mercado. Com um clique vai l rodando
para gente sapatos, as roupas, as joias, acessrios, tudo e concretize. Porque
eu vou estar l esperando. Sou a primeira.

Web
revela

Design
tcnicas
para
construo
de portais
de notcias

Guarabira (PB)
Para a nossa honra,
a Web Design Ana
Paula Arajo, 25, a
primeira
entrevistada de Fato
a Fato na srie que
ser classificada de
ENTREVISTA DA
SEMANA. A
profissional,
considerada uma
das mais
competentes do
mercado,
trata ainda
de mais no mercado
Ana Paula revela que Fato a Fato
vai projet-la
diversos temas
ligados ao mundo da
informtica, mas,
destacam quais so
as principais
tcnicas que
consistem na
construo de sites
e portais de notcias.
Leia
entrevista
na ntegra:
FF - O que a
levou
enveredar
pela
profisso de
Web Design.
Como foi o
princpio de
tudo?
AP
A
escassez de
profissional
na rea. No
incio no foi

Ana Paula casada


(Tony do DVD), tem
um filho (pequeno
Antony), est na
profisso de Web
Design h 06 anos,
sendo que dois
deles dedicados a
Web Developer. Ela
conta que j criou
outros projetos
(sites) importantes,
a exemplo da
pgina na internet
da Diocese de

fcil entrar no mercado


desconhecido e de linguagem
complexa.
FF O que , em linguagem
acessvel, o Web Design.
Qualquer pessoa pode s-lo
ou requer algo de especial. E
qual seria essa faculdade?
AP - Profissional responsvel
pela interface ou identidade
visual
de
um
websit.
Qualquer pessoa pode ser, e
existem
faculdades
com
curso na rea de TI
(Tecnologia da Informao).
FF Qual a diferena entre
Web Design e Web Masters?
Por que a universalizao da

linguagem entre vocs to obscura. O que escondem


essencial para a profisso?
AP Qual a maior alegria e o
fato atestado como decepo
AP - A diferena consiste na capacidade do webmaster
na sua profisso,
exercer a funo de webdesign (layout e estruturao) principalmente
e
na construo
de web developer (programao). A partir do momento em
de web sites?
que se prope a conhecer a linguagem vai deixando-a de
ser. Certamente! O que escondemos essencial.
Graas a Deus, at o presente momento no tive
nenhuma decepo.

FF Em sntese, como criado um site. Quais os mais fceis e os de construes


complicadas. Uma pgina na internet pronta, para seu construtor como um filho
gerado. Por que?
AP - Inicia-se com o briefing para poder elaborar o layout e a estruturao da pgina.
Os mais fceis so desenvolvidos em HTML, e os complexos so o que exigem banco
de dados. Sim, uma felicidade enorme. a concretizao de dias ou meses de
trabalho dedicados a determinado projeto.
FF Nos explique os programas usados na criao do Fato a Fato. Quais as
facilidades que os leitores tero em termos de acesso. H o perigo de o nosso site
constituir-se numa pgina pesada ou lenta?
AP - O Fato a Fato foi desenvolvido com o que h de melhor e atual em software
(dreamwaver, flash, fireworks, photoshop, jquery, javascript, mysql). Visamos a
facilitao para os leitores, distribuindo bem os contedos em suas respectivas sees,
agregado ao visual prtico. Tivemos o maior cuidado em desenvolver uma pgina
acessvel para vrios tipos de conexo de internet.
FF Qual a experincia na criao de um Web Site meramente jornalstico. H
diferena de um empresarial ou de outro gnero e quais so elas?
O Fato a Fato est sendo o primeiro. Sim! Existe diferena. A mesma consiste em
atingir o pblico alvo.
FF Quanto tempo trabalha como Web Design e por que no expandir e divulgar a
atividade. No acha que perdeu tempo ou o momento agora?

AP - Trabalho h seis anos, do qual dois na rea developer (programao). At ento


no foi expandida e divulgada por no poder me dedicar integralmente, muito embora
tenha desenvolvido projetos relevantes tais como: Diocese de Guarabira, Rdio
Integrao do Brejo, 3 Batalho de Bombeiros de Guarabira entre outros.
FF Na condio de Web Design, que cursos concluiu e em que eles so importantes
na sua profisso?
AP - Dreamweaver, Fireworks, Flash, Photoshop, CSS, PHP/ mysql. So importantes
por me d toda sustentao para desenvolver um projeto.
FF Quais os sonhos de Ana Paula, incluindo o herdeiro Antony e o marido Tony.
Nessas aspiraes h espaos para quais outros projetos?

AP - Consolidar-se ainda mais na rea, cujo apoio deles de fundamental importncia.


Estou aberta a desenvolver qualquer projeto, seja ele de pequeno, mdio ou grande
porte.
Finalizo a entrevista agradecendo a Deus, a minha famlia, ao amigo Gervsio
Ponciano e ao nobre jornalista Antnio Santos pela oportunidade e a credibilidade
depositada. Finalmente, afirmo que o meu projeto , entre tantos outros, realizar o
sonho/desejo de disponibilizar a populao guarabirense o seu portal de notcias Fato
a Fato.

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