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Interface Homem-Mquina

Este artigo serve para mostrar a importncia da usabilidade e da


participao do usurio durante o processo de desenvolvimento de
aplicaes.

Necessidade da construo
de uma interface amigvel
ao usurio fundamental em
um sistema. o canal de
comunicao entre o homem e
computador, no qual so feitas as
interaes visando atingir um
objetivo comum.
A interface faz parte do sistema
computacional e determina como as
pessoas operam e controlam o
sistema. Quando uma interface
bem projetada, ela compreensvel,
agradvel e controlvel. Os usurios
se sentem satisfeitos e seguros ao
realizar suas aes. A importncia da
interface se torna evidente, pois
todos somos usurios e alguns
aspectos reforam esta importncia,
tais como: i) disseminao do uso de
sistemas e equipamentos como
celulares;
ii)
aumento
da
complexidade dos sistemas; iii)
preocupao com a qualidade do
software de acordo com a
caracterstica
da
usabilidade
(conforme as definies da Norma
ISO/IEC 9126-1).

Os objetivos da Interao Humano


Computador (IHC) so os de
produzir sistemas usveis, seguros e
funcionais. Esses objetivos podem
ser resumidos como desenvolver ou
melhorar a segurana, utilidade,
efetividade e usabilidade de sistemas
que incluem computadores. Nesse
contexto, o termo sistemas se refere
no
somente
ao hardware e software, mas a todo
o ambiente que usa ou afetado pelo
uso da tecnologia computacional.
Durante o projeto de interface
necessrio que se faa uma anlise
mais detalhada, como especificao
de requisitos, mdulo de qualidade e
perfil dos usurios.
A participao do usurio durante o
processo de desenvolvimento da
aplicao de extrema importncia,
pois ajuda a diminuir os erros,
propicia a maior interao e
Entendimento do usurio, cativa a
curiosidade e

Interesse e, por fim, ajuda a ter maior


aceitao do produto, pois eles
fizeram parte de todo o processo de
desenvolvimento, ou seja, se sentem
donos do mesmo.
Neste contexto, este artigo tem como
objetivo
apresentar
o

Valena/RJ e Desenvolvimento do
Programa Turistico, Histrico e
Cultural da Regio.
Desta forma, este artigo aborda a
apresentao dos conceitos de

desenvolvimento
de
um website utilizando os principais
conceitos de usabilidade e avaliao
presentes em interface homemmquina. Para isto, foi desenvolvido
um website para o projeto AME
Construo da Identidade da Cidade
de

Interface
Homem-Mquina,
princpios de Design as atividades
bsicas do Design de Interao, as
dez heursticas de Usabilidade de
Nielsen e Avaliao de Interface.

Conceituando a Interao Humano - Computador


IHC tem por objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores
de sistemas explicaes e previses para fenmenos de interao usuriosistema e resultados prticos para o design da interface de usurio. o
conjunto de caractersticas com o qual os utilizadores interagem com as
mquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta
complexa

Tecnologias da Inteligncia e Design Digital

A rea de Concentrao "Processos Cognitivos e Ambientes Digitais" divide-se em trs


linhas de pesquisa, todas as trs interdisciplinares:

1. Aprendizagem e Semitica
Cognitiva

Pesquisas sobre modelos cognitivos


ligados a novas formalizaes e
sistemas
de
transmisso
de
informao/conhecimento ligados
aprendizagem;
sobre
modelos
cognitivos decorrentes da interao
entre indivduos em ambientes virtuais.
Pesquisas em intersignos: efeitos da
relao entre textos, imagens/cores e
som nos ambientes virtuais de
aprendizagem. Relaes sensrioafetivas no ciberespao e seu papel na
aprendizagem/cognio. Pesquisa e
criao de ambientes em hipermdia
voltados para a aprendizagem,
destacando-se a as pesquisas sobre
formalizao
de
contedo,
a
investigao dos problemas advindos
da dinmica cognitiva nos ambientes
digitais. As teorias cognitivas que

visam dar sustentao s pesquisas se


inserem no espectro das teorias
sgnicas do

conhecimento, baseadas no postulado


de que todo pensamento se d em
signos simblicos e extra simblicos.
Para isso, sero confrontados os vrios
modelos da mente: computacional,
representacional, modelar, modular,
causal, mecanstico e fiscalistas, assim
como o confronto entre cognitivismo e
conexionismo,
cognitivismo
e
neurocincias, funcionalismo e antifuncionalismo. As grandes questes
das cincias cognitivas, tais como
representao e seu antnimo, a antirepresentao, conscincia e mente,
corpo e mente sero investigadas na
comparao de pontos de vista
semiticos com no semiticos.

2. Design digital e inteligncia


coletiva

Pesquisa e criao de interfaces


envolvendo
design,
estticas
tecnolgicas, inteligncia coletiva e
emergncia do conhecimento. Estudos
voltados para as trs vertentes das
estticas tecnolgicas: (a) bancos de
dados (visualizao da complexidade,
mapeamentos lgicos e infodesign); (b)
design sonoro, hipernarrativas e games
(criao,
metodologia
e
desenvolvimento, aspectos lgicos,
conceituais e estudo do imaginrio); (c)
inteligncia coletiva (criao e gesto
de processos colaborativos). Pesquisas
sobre realidades hbridas, ambientes
imersivos e interatividade com nfase
em habilidades cognitivas emergentes
(computao tangvel, ubqua e
pervasiva,
realidade
aumentada,
realidade
mista,
ciberarte,
ciberinstalaes, utilizao de avatares,
telepresena). Tecnologias e prticas
baseadas em redes, territrios e
localizao. Relaes entre cincia e
arte. Estabelecimento de conceitos,
perspectivas, estratgias, mtodos e
tecnologias
da
gesto
do
conhecimento.

3. Modelagem de sistemas de
software

A linha de pesquisa em engenharia de


mtodos de desenvolvimento de
software com tecnologias digitais de

mediao
incorpora
processos,
princpios, tcnicas, ferramentas e
notaes. A relao envolvendo os
responsveis pelo desenvolvimento, as
atividades que devero ser realizadas, o
momento de realiz-las e o software a
ser produzido definida por um
processo. Os princpios, tcnicas e
ferramentas dirigem a particular
maneira de se realizar uma atividade e
como
produzir
os
artefatos
especificados pelo processo. A etapa de
modelagem lida diretamente com a
elaborao dos artefatos intermedirios
a partir dos quais o software ser
implementado. Para isso, necessrio
desenvolver competncia em criar e
modificar mquinas, bem como
program-las, produzindo sistemas que
visam ao seu emprego em um contexto
delimitado pelas relaes humanas.
Nesse sentido, esta linha de pesquisa
considera os seguintes contedos
centrais: engenharia de requisitos,
engenharia de modelagem de sistemas,
engenharia de implementao de
sistemas e, tambm, engenharia de
conhecimento. Esta proporciona os
meios para a construo de sistemas
baseados em conhecimento (SBCs),
uma sub-rea da Inteligncia Artificial
(IA) que possibilita a soluo ou a
automao de determinadas categorias
de problemas (como de interpretao e
construo) no passveis de soluo de
forma adequada por outros paradigmas
de desenvolvimento de sistemas.

Brasil dobra investimento na rea de


design industrial
Empresas gastam R$ 6 bilhes com design de produtos, o que representa
10% de tudo que a indstria aplica em pesquisa e desenvolvimento.

Bienal do Design, em Belo


Horizonte, traz exemplos de que
investir em bons projetos faz a
diferena. O Brasil j se deu conta disso, em
sete anos, o investimento na rea mais do
que dobrou.
No tnel do tempo, a histria contada a
partir da evoluo de um mvel essencial na
vida moderna: a cadeira. um desfile de
clssicos, como a cadeira Wassily, da
dcada de 1920. Por ser uma cadeira
tubular, cromada, ento, muita gente acha
que um produto recente e a grande
maioria tem 50, 60, 80 anos, diz o designer
industrial, Marcelo Hermeto.
Essa sensao de que o tempo no passa
para certos objetos tem tudo a ver com a
busca de ideias inovadoras, de que no
basta s pensar em esttica, conforto,
ergonomia. O que acabou fazendo a
diferena, em todos esses casos de sucesso,
foi um conceito que virou sinnimo de
competitividade para as empresas.

O investimento em design alavancou


vendas e rendeu prmios internacionais a
um fbrica de mveis na regio
metropolitana de Belo Horizonte. O ltimo
graas a uma poltrona.
Acerta a altura, acerta a ergonomia,
largura, a proporo dela. Seis meses de
estudo, fala o diretor comercial, Rafael
Mendes.

No Brasil, as empresas gastam R$ 6 bilhes


com design de produtos, o que representa
10% de tudo que a indstria aplica em
pesquisa e desenvolvimento. Em 2005, o
investimento era de apenas 4%. O diretor
da empresa, Srgio Mssimo Resende,
entrou nesse ramo porque no conseguia
encontrar uma fbrica para executar os
projetos que desenhava. Design sem
tecnologia artesanato porque hoje todo
mundo pode comprar mquina. O que faz
diferena o design.

Mas ser que todo consumidor d valor a


um produto assim? Numa mostra da bienal,
dados de uma pesquisa fazem o convite
reflexo: so pelo menos dez assentos que
usamos, em mdia, todos os dias. O
banquinho da praa, a cadeira do cinema, a
poltrona do avio.

Por fim, um espao para mandar um recado


aos fabricantes. A administradora de
empresa Daniela Andrade vai torcer pra que
o guarda-roupas inteligente, sonho dela,
no demore a pintar no mercado. Com um
clique vai l rodando para gente sapatos, as
roupas, as joias, acessrios, tudo e
concretize. Porque eu vou est l
esperando. Sou a primeira.

ENTREVISTA DA SEMANA - Web Design revela tcnicas


para construo de portais de notcias

Ana Paula revela que Fato a Fato vai projet-la


ainda mais no mercado

Guarabira (PB) Para a nossa honra, a


Web Design Ana Paula Arajo, 25, a
primeira entrevistada de Fato a Fato na
srie que ser classificada de ENTREVISTA
DA SEMANA. A profissional, considerada
uma das mais competentes do mercado,
trata de diversos temas ligados ao mundo
da informtica, mas, destaca quais so as
principais tcnicas que consistem na
construo de sites e portais de notcias.

Ana Paula casada (Tony do DVD), tem um filho (pequeno Antony), est na profisso de
Web Design h 06 anos, sendo que dois deles dedicados a Web Developer. Ela conta que
j criou outros projetos (sites) importantes, a exemplo da pgina na internet da Diocese
de Guarabira, os portais da Rdio Integrao do Brejo e do III Batalho dos Bombeiros,
mas, o lanamento do Fato a Fato ser, sem sombra de dvidas, sua grande cartada para
o mercado.
Leia entrevista na ntegra:
FF - O que a levou enveredar pela profisso de Web Design. Como foi o princpio de
tudo?
AP - A escassez de profissional na rea. No incio no foi fcil entrar no mercado
desconhecido e de linguagem complexa.
FF O que , em linguagem acessvel, o Web Design. Qualquer pessoa pode s-lo ou
requer algo de especial. E qual seria essa faculdade?
AP - Profissional responsvel pela interface ou identidade visual de um websit. Qualquer
pessoa pode ser, e existem faculdades com curso na rea de TI (Tecnologia da
Informao).

FF Qual a diferena entre Web Design e Web Masters? Por que a universalizao da
linguagem entre vocs to obscura. O que escondem essencial para a profisso?
AP - A diferena consiste na capacidade do webmaster exercer a funo de webdesign
(layout e estruturao) e de web developer (programao). A partir do momento em
que se prope a conhecer a linguagem vai deixando-a de ser. Certamente! O que
escondemos essencial.
FF Qual a maior alegria e o fato atestado como decepo na sua profisso,
principalmente na construo de web sites?
AP - Graas a Deus, at o presente momento no tive nenhuma decepo.
FF Em sntese, como criado um site. Quais os mais fceis e os de construes
complicadas. Uma pgina na internet pronta, para seu construtor como um filho
gerado. Por que?
AP - Inicia-se com o briefing para poder elaborar o layout e a estruturao da pgina. Os
mais fceis so desenvolvidos em HTML, e os complexos so o que exigem banco de
dados. Sim, uma felicidade enorme. a concretizao de dias ou meses de trabalho
dedicados a determinado projeto.
FF Nos explique os programas usados na criao do Fato a Fato. Quais as facilidades
que os leitores tero em termos de acesso. H o perigo de o nosso site constituir-se
numa pgina pesada ou lenta?
AP - O Fato a Fato foi desenvolvido com o que h de melhor e atual em software
(dreamwaver, flash, fireworks, photoshop, jquery, javascript, mysql). Visamos a
facilitao para os leitores, distribuindo bem os contedos em sua respectivas sees,
agregado ao visual prtico. Tivemos o maior cuidado em desenvolver uma pgina
acessvel para vrios tipos de conexo de internet.
FF Qual a experincia na criao de um Web Site meramente jornalstico. H diferena
de um empresarial ou de outro gnero e quais so elas?
O Fato a Fato est sendo o primeiro. Sim! Existe diferena. A mesma consiste em atingir
o pblico alvo.
FF Quanto tempo trabalha como Web Design e por que no expandir e divulgar a
atividade. No acha que perdeu tempo ou o momento agora?

AP - Trabalho h seis anos, do qual dois na rea developer (programao). At ento


no foi expandida e divulgada por no poder me dedicar integralmente, muito embora
tenha desenvolvido projetos relevantes tais como: Diocese de Guarabira, Rdio
Integrao do Brejo, 3 Batalho de Bombeiros de Guarabira entre outros.
FF Na condio de Web Design, que cursos concluiu e em que eles so importantes na
sua profisso?
AP - Dreamweaver, Fireworks, Flash, Photoshop, CSS, PHP/ mysql. So importantes por
me d toda sustentao para desenvolver um projeto.
FF Quais os sonhos de Ana Paula, incluindo o herdeiro Antony e o marido Tony. Nessas
aspiraes h espaos para quais outros projetos?
AP - Consolidar-se ainda mais na rea, cujo apoio deles de fundamental importncia.
Estou aberta a desenvolver qualquer projeto, seja ele de pequeno, mdio ou grande
porte.
Finalizo a entrevista agradecendo a Deus, a minha famlia, ao amigo Gervsio Ponciano
e ao nobre jornalista Antnio Santos pela oportunidade e a credibilidade depositadas.
Finalmente, afirmo que o meu projeto , entre tantos outros, realizar o sonho/desejo
de disponibilizar a populao guarabirense o seu portal de notcias Fato a Fato.
Da Editoria de Fato a Fato

Entrevista
sobre Design
de Interao
na Webdesign
1 - Experincia e interao so dois
conceitos fundamentais na construo
de ambientes digitais. De que maneira
tais conceitos vm transformando a
produo do design contemporneo?
O Design, de um modo geral, est
passando
por
transformaes
fundamentais devido novas demandas
de mercado. Em primeiro lugar, o
mercado tem procurado o Design como
diferencial competitivo em reas cada
vez mais diversas, desde sales de
beleza organizaes financeiras. S
isso j deixa sem cho as velhas
definies atreladas a um objeto
(Produto/Grfico) ou mtodo particular
(Industrial). Em segundo lugar, o
mercado est mais atento relao
entre processo e resultado. Se o Design
promete melhores resultados, o
mercado quer saber como. O mercado
no est interessado em encontrar as
formas universais da beleza, mas sim em
vender produtos e fidelizar clientes.
Quando a concorrncia grande,

entretanto, a tarefa rdua. O que


antes no era levado em considerao
porque o consumidor no tinha escolha
se torna logo um ponto fraco.
Aestratgia de controle muda da
escassez para a abundncia em questo
de meses. Experincia e interao so
alguns dos termos utilizados para
sugerir que o controle na abundncia
possvel atravs da seduo. No por
acaso que estes termos tenham sido
primeiramente utilizados em projetos
de Tecnologia da Informao. A fora
que impulsiona o desenvolvimento de TI
so as intenes de controle, seja de
consumidores ou de usurios.
2 - Na dissertao de mestrado "Design
em Parceria", Bianca Dal Bianco cita o
famoso
pensamento
de Donald
Norman, reconhecido estudioso da
rea do design: "somos todos
designers... Manipulamos o ambiente a
nossa volta para que ele satisfaa
melhor
as
nossas
exigncias.
Escolhemos quais objetos possuir, de
que
objetos
nos
aproximar.
Construmos,
compramos,
sistematizamos e reformamos: todas
essas aes so exerccios de design".
Considerando tal passagem, quais so
os elementos da experincia do usurio
que
devem
ser
pesquisados
cuidadosamente
para
melhor
compreenso
de
um
processo
interativo
e
consequentemente
concepo adequada de um projeto?
O Design, de um modo geral, baseia-se
num modelo tridico que envolve
pessoas, atividades e artefatos.
Dependendo do enfoque do projeto, um
desses elementos pode ser priorizado.

Hoje, o mais comum o foco no


artefato, pois o que o cliente quer ver
entregue. Se o cliente no liga para a
experincia do usurio porque eu devo
me importar? por essa falta de
vontade dos desenvolvedores de
superar as expectativas tanto do usurio
quanto do cliente que a coisa no vai pra
frente. Conhecer o usurio no difcil.
Basta levantar o perfil do pblico-alvo
atravs de questionrios ou minerao
de dados, montar algumas personas e
est feito. Difcil compreender as
atividades destes usurios. Isso exige
sair do escritrio e visitar o lugar onde o
usurio vive. Observar o que no dito,
fotografar as gambiarras, se meter nas
relaes polticas. A habilidade do
Design em interpretar estes dados e
transformar em projetos teis e
sedutores o que tem elevado o Design
ao campo estratgico das empresas.

3 - O design de interao uma rea


que vem recebendo mais ateno no
mercado internacional, principalmente
em universidades tradicionais como a
Carnegie Mellon University, o Instituto
Ivrea, o Royal College Art, entre outras,
alm de j existir uma associao
profissional,
a Interaction
Design

Association. Em termos prticos, como


poderamos defini-lo?
A definio que usamos no Instituto
Faber-Ludens a seguinte: "Design de
Interao uma rea dentro do Design
que trata especificamente do projeto de
artefatos interativos, tais como
websites,
softwares,
dispositivos
mveis, produtos eletrnicos e etc."
Optamos por definir a rea pelo tipo de
projeto para ser mais facilmente
compreendidos, porm, consideramos o
Design de Interao como o projeto da
interao entre pessoas que ocorre por
meio destes arefatos. Nosso material de
trabalho no a tecnologia e sim as
relaes sociais. Design de Interao a
habilitao ou proibio de certas
interaes sociais por meio da
tecnologia. O interessante dessa viso
que o objeto da disciplina
independente da tecnologia e, sendo
assim, no fica obsoleto com a evoluo
tecnolgica. Por outro lado, fica claro o
papel sinistro que o controle sobre estas
relaes pode ter.
4 - Por ser um campo de conhecimento
ainda recente no mercado brasileiro,
comum haver certa confuso ao se
definir o que o design de interao e
o que seria o design de experincia.
Pela sua experincia, quais seriam os
aspectos para diferenciar esses dois
conceitos?
Design da Experincia uma proposta,
Design de Interao uma rea
estabelecida. Podemos dizer que o
primeiro a viso macro e o segundo,
micro. Devido departamentalizao
das empresas difcil implementar uma

viso macro consistente. O consumidor


acaba interagindo com "diferentes
empresas" que na verdade so uma s.
Por enquanto, o foco tem sido em
aperfeioar
estas
interaes
separadamente. Cada departamento
rende um projeto em Design de
Interao. Porm, possvel que as
empresas se interessem em controlar a
experincia do usurio nestes diferentes
pontos de contato, a ser o caso do
Design da Experincia, mas, por
enquanto, algo para poucos.

5 - No cotidiano profissional, quais


seriam as principais funes do
designer de interao? E como esse
profissional deve ser includo dentro da
estrutura de produo das agncias
digitais?
O designer de interao especialista na
interao do usurio, seja qual for a
mdia escolhida. Ele deve ser capaz no
somente de prever o comportamento,
mas tambm de influenci-lo. Essa
habilidade est atraindo a ateno dos
departamentos de publicidade, porm,
em muitos casos, ela est sendo mal
aproveitada. Na publicidade, o designer
de interao frequentemente
chamado para deixar interativa
campanhas que no podem ser

realmente interativas. Limitado pela


viso de comunicao, o designer de
interao acaba projetando uma
interatividade bobinha: uma logomarca
que gira seguindo o mouse, um jogo
baseado em templates ou uma cpia de
um servio Web 2.0 qualquer. Este
designer poderia contribuir muito mais
se fosse includo na definio
estratgica da campanha, tornando a
interatividade
no
uma
mera
roupagem, mas sim um modo de
comunicar. O que muitos clientes e
tambm diretores de criao talvez no
estejam percebendo que a interao
a nova forma de se comunicar na
sociedade ps-massa em que estamos
entrando.
6 - Antropologia, psicologia e sociologia
so algumas das cincias sociais que
surgem para complementar a base de
conhecimento do designer diante das
novas perspectivas do mercado
profissional. Diante disso, qual seria o
perfil ideal para um designer se
especializar no design de interao?
O perfil ideal de designer de interao
a pessoa que brincava de Lego quando
criana, sonhava em ser como o
professor Pardal, imitava o MacGyver e
sentia pena do Pinky e Crebro. No tem
receita de bolo: o segredo est na
mistura de competncias diversas e
complementares. Uma dica realizar
uma ps-graduao que envolva
pesquisa de comportamento social.
Designers de interao precisam saber
estruturar, aplicar e interpretar
pesquisa social com rigor, pois seu
trabalho baseado nisso.

grficos coloridos, qualquer um diz o


que quizer sobre os usurios. Isso tende
a mudar, conforme os dados de
pesquisa levem a fracassos financeiros.

7 - No artigo "Os primeiros princpios


do design de interao", Rochester
Oliveira destaca que um bom caminho
para entender o design de interao
conhecer alguns dos princpios
fundamentais para criar e implementar
interfaces eficazes. Atualmente, quais
so as metodologias e as tcnicas mais
utilizadas no trabalho do designer de
interao?
O Instituto Faber-Ludens mantm
um Guia Colaborativo de metodologias
e mtodos. Uma das pginas mais
acessadas sobre o mtodo Teste de
Usabilidade. Parece que finalmente o
mercado est assimilando a prtica de
testar com usurios. Outra tcnica
bastante procurada a elaborao de
questionrios, quase sempre visando a
construo de Personas, que so perfis
de usurios. O problema que
raramente estas pesquisas tem rigor
cientfico. Acabam se tornando
meros instrumentos retricos para
justificar decises e no instrumento
para conhecer o usurio. De um modo
geral, a pesquisa em design de interao
no mercado brasileiro est no estgio de
oba-oba. Desde que apresente em

8 - Em post do seu blog, "O que afinal


design de interao", onde voc
aborda, entre vrios aspectos, as
diferenas entre o arquiteto de
informao e o designer de interao,
ressaltado que este ltimo ter funes
mais voltadas para "a manipulao e a
transformao da informao". Em
termos de produo, quais so as
principais ferramentas a serem
utilizadas no trabalho do designer de
interao?
Tambm pelo fato de usarem
ferramentas similares, o trabalho do
designer de interao ainda se confunde
com o do arquiteto da informao.
Designers de interao tambm usam
Visio, Axure, PowerPoint e etc. A
diferena principal que, geralmente,
designers
de
interao
sabem
programar e encaram um Javascript ou
Actionscript bsico para montar
prottipos funcionais. Quando o projeto

envolve computao fsica nem d pra


comparar. Designers de interao usam
muito um microcontrolador chamado
Arduino para criar prottipos de
hardware. Tambm comum usarem a
linguagem de programao Processing,
feita especialmente para designers.

9 - Atualmente, as redes sociais se


tornaram o grande centro de atenes
da internet, ressaltando o conceito de
colaborao como uma caracterstica
fundamental na produo de projetos
que
vo
sendo
transformados
conforme
o
pblico
vai
experimentando e participando do
aperfeioamento
de
suas
funcionalidades. Neste contexto, de
que maneira estes ambientes podem
ajudar no trabalho do designer de
interao?
Como
obter
dados
funcionais sobre o comportamento do
usurio em espaos colaborativos?
Em situaes em que os recursos so
escassos e o acesso comunidade a ser
estudada dificultado por disperso
geogrfica ou barreiras simblicas, pode
ser feito um estudo etnogrfico baseado
na observao e participao em redes

sociais na Web. Isso pode ajudar a


compreender
melhor
quais
as
caractersticas comportamentais dos
usurios. Porm, preciso tomar
cuidado na interpretao. Todo mundo
sabe que nem tudo o que dissemos,
fazemos e mostramos nas redes sociais
corresponde ao que fazemos fora dela.
preciso tratar as redes sociais como
um espao pblico onde as pessoas
realizam rituais de performance social.
Indica-se que, alm de navegar nas
redes sociais, que se realizem algumas
entrevistas em profundidade com
alguns usurios pesquisados.
A gente fez alguns exerccios desse tipo
num minicurso sobre design de rede
sociais.
10 - Em entrevista publicada na edio
de abril, a designer e pesquisadora
Yasodara Crdova apresentou algumas
das transformaes que o conceito de
desenvolvimento gil tem trazido para
a produo do design, inclusive com o
surgimento de um modelo de "web
design gil". Como as metodologias
geis podem influenciar o trabalho do
designer de interao? De que maneira
elas devem ser includas em seu
cotidiano profissional?
As
metodologias
geis
esto
transformando o ambiente de trabalho
em
Tecnologia
da
Informao
drasticamente. Para assentar o
crescimento das equipes, as empresas
estavam dividindo o trabalho em
etapas, distribuindo entre especialistas
e departamentos. Os nicos que tinha a
viso geral sobre o processo eram os
gestores, mas o problema que nem
sempre o processo era seguido pelas
equipes. Acabava que ningum sabia

exatamente o que estava acontecendo e


quando se davam conta, j tinha
estourado o prazo.
As metodologias geis tentam resolver
essa ineficincia com um ritmo de
desenvolvimento cclico, ao invs de
linear. Os membros das equipes tem
que se encontrar frequentemente,
informando o que esto fazendo e
solicitando ajuda. O prazo se torna
sagrado, mas a responsabilidade do
grupo. Se algum est com problemas,
os demais devem ajudar.
Os primeiros designers de interao
foram contratados dentro da lgica de
departamentalizao e acostumaram-se
com
o
processo
linear
de
desenvolvimento. Quando defrontamse com o desenvolvimento gil ficam
meio perdidos, pois no h uma
definio clara sobre como se encaixar
no processo. O Design visto como
parte
do
trabalho
de
cada
desenvolvedor e no uma etapa ou
responsabilidade de um cargo. Isso dilui
a possibilidade de desenvolver uma
viso de Design integrada.
No caso do Scrum, algumas equipes
esto superando essa dificuldade
posicionando designers numa equipe
especial que trabalha na especificao
de sprints futuras ou no lado do product
owner.
11 - Nos ltimos anos, o avano da
tecnologia tem proporcionado novos
modelos de experincia e interao,
como podemos notar nos dispositivos
mveis e o uso do toque para
manipular os elementos da interface.
possvel apontar os novos desafios que
surgiro para o futuro do design de
interao?

O mercado de tecnologia, e a sociedade


em geral, ainda esto muito fascinados
com novas interfaces para velhos
produtos. Esperam que o designer faa
mgicas do tipo controlar canais de
televiso com gestos e assoprar o
telefone para desligar. Porm, o escopo
do design de interao vai alm da
interface. Se possvel que se
estabeleam novas relaes sociais pela
interface, as possibilidades so
inmeras.

possvel
repensar
totalmente a cadeia de produo e
consumo de vdeos, como faz o
Youtube. Isso pode ser projetado ou
acontecer por acaso.
Vejo que o design de interao ser
crucial para a sociedade do amanh, que
depender cada vez mais de tecnologia
para o controle social. Seu papel ser
naturalizar estas tecnologias, tornandoas mais bonitas, simpticas, fceis de
operar, criando a iluso de que o usurio
est no controle. No acredito na
centralizao deste controle, acredito
na disperso. As pessoas aceitaro
perder o controle sobre si em favor de
ganhar controle sobre seu crculo social
prximo. Os modos de socialidade que
vemos hoje em redes sociais com o
Orkut, por exemplo, so os embries de
um novo modo de viver nas grandes
cidades, que em breve estaro repletas
de dispositivos conectados Internet.
Sem dvida, aInternet das Coisas (e o
que as pessoas faro com ela) o
grande desafio do design de interao
para as prximas dcadas.

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