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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Creacin y Adecuacin de
Programas de Formacin Virtual y a Distancia
Formato Desarrollo de Objeto Virtual de
Aprendizaje

Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI

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Programa:
Tema:
Duracin estimada de estudio
(horas):
Experto Tcnico desarrollador
del Objeto:
Fecha de entrega:
Versin:

Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI

METODOLOGAS DE CALIDAD PARA EL


DESARROLLO DE SOFTWARE

10
Edisney Garca Perdomo
23-Diciembre-2014
1

Ttulo del Objeto: Metodologa Programacin Extrema

METODOLOGIA PROGRAMACION EXTREMA O XP


1. INTRODUCCIN
Un proceso de desarrollo de software completo y detallado es reconocido como
Metodologa, el proceso de desarrollo de software es una tarea compleja, esto lo
podemos evidenciar reconociendo que existe una amplia variedad de propuestas
metodolgicas que inciden en distintas dimensiones dentro del proceso en
mencin. Se debe tener muy presente que una metodologa debe definir con clara
precisin los roles, las actividades as como los artefactos involucrados junto con
las prcticas y tcnicas recomendadas, algunos tipos de guas de adaptacin de la
metodologa al proyecto, guas para el uso de herramientas de apoyo y dems
propuestas presentadas. Generalmente se utiliza el trmino mtodo para
mencionar tcnicas, guas asociadas y anotaciones, las cuales son aplicables
dentro de alguna o varias actividades del proceso de desarrollo.
La confrontacin o clasificacin de las metodologas existentes nunca ser una
tarea fcil, por circunstancias de la diversidad de propuestas y grado de
diferencia, la informacin disponible as como el alcance de cada una de estas.
Por un lado encontramos las propuestas ms tradicionales las cuales se ubican
especialmente en el control del proceso, conformando rigurosamente las
actividades integradas, las herramientas, las anotaciones que se usan as como
los artefactos que se deben producir. Sin duda alguna estas propuestas han
demostrado su efectividad y su aplicabilidad en una gran cantidad de proyectos,
sin olvidar que de igual manera se han presentado inconvenientes en otros
proyectos, basado en esta ltima podemos decir que una mejora para ello, es

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incluir en estos procesos de desarrollo ms artefactos, actividades as como


restricciones, basados en los errores y/o debilidades detectadas.
Aun as el resultado final ser un proceso de desarrollo ms estructurado que
lograra incluso no permitir una apropiada habilidad por parte del equipo de
desarrollo para generar y llevar a trmino el proyecto Una posibilidad adicional es
enfocarse en otro tipo de dimensiones, como por ejemplo el aspecto humano o el
elemento software. Este enfoque se caracteriza por su efectividad en proyectos
con circunstancias muy variables, reduciendo los tiempos y garantizando la
calidad del mismo. (Martinez, 2005)
El propsito de esta Actividad de Aprendizaje para la formacin del Aprendiz es el
de comprender e identificar de manera clara los conceptos de las Metodologas
existentes, como gua del proceso de desarrollo de software y/o proyectos.
Logrando as un adecuado nivel de formacin adecuado para la participacin
como integrante de un equipo de trabajo o de expertos dentro del desarrollo de
proyectos.
La orientacin del curso busca el auto-aprendizaje productivo de profesionales,
tecnlogos, tcnicos, estudiantes y personas en general, basndose en
conocimiento de la Metodologa de Programacin Extrema como gua dentro del
desarrollo de software y/o proyectos; lo que arrojara como resultado una habilidad
dentro del proceso de gestin. Por tal motivo el presente curso tiene por
competencia lo siguiente:
Implementar el Sistema de Informacin que cumpla con los requerimientos de la
solucin teleinformtica

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2.

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ESTRUCTURA DE CONTENIDOS
1 Metodologas de Desarrollo de Software
1.1
1.2
1.3
1.3.1
1.3.2

Qu son?
Resumen de su Historia
Clasificacin de Metodologas
Segn el modelo de proceso
Segn su enfoque

2 Metodologa Programacin Extrema (XP)


2.1
2.2
2.3
2.3.1
2.3.2
2.4
2.4.1
2.5

Origen de la Metodologa Programacin Extrema (XP)


Definicin
Manifiesto gil
Valores del Manifiesto gil
Principios del Manifiesto gil
Objetivo General
Objetivos Especficos
Caractersticas

3 Funcionamiento de la Metodologa Programacin Extrema (XP)


3.1
3.2
3.3
3.3.1
3.3.2
3.3.3
3.3.4
3.4

Definicin
Fases bsicas generales del funcionamiento XP
Reglas y Practicas
Planificacin
Diseo
Codificacin
Pruebas
Roles grupo de trabajo XP

4. Ventajas y Desventajas de las Metodologas giles y Tradicionales


4.1 Ventajas y Desventajas de la Metodologa Programacin Extrema (XP)
5. Conclusiones
6. Glosario
7. Bibliografa

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3. Mapa Conceptual
Figura 1 Objeto Virtual de Aprendizaje.
Este OVA
Permite

Desarrollar
La Competencia
Implementar
conocimientos
para mejorar la utilizacin de la
Metodologa
Programacin
Extrema o XP en el desarrollo
de proyectos y/o software.
Elemento
Formular los cambios tcnicos y
mejoras
necesarios
en
el
sistema y/o aplicaciones para
proporcionar
criterios
de
A travs del tema

Desarrollo e
de
la

Implementacin
Metodologa

Conformado por

Conceptos
Metodologas
giles

Fases de su
implementa
cin

Ventajas y
Desventajas

Fuente: Experta Ing. Edisney Garca Perdomo.

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4.

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Desarrollo de Contenidos
1 METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

1.1 Que son?


Las metodologas de desarrollo de software se consideran como un conjunto de
tcnicas, procedimientos y apoyos al funcionamiento correcto del desarrollo
de elementos y productos software. Tomando trminos coloquiales diramos
que es un libro de recetas de cocina, en el que se van relacionando paso a
paso todas y cada una de las actividades para lograr el elemento, servicio o
producto informtico deseado, mencionando que personas deben participar
en el desarrollo de las mismas as como su rol o funcin a cumplir. Adems
indican la informacin que se debe proporcionar como resultado de una
actividad y la informacin requerida para iniciarla. Las tcnicas nos sealan
como debera ser realizada una actividad tcnica establecida o identificada
dentro de la metodologa, combina el uso de unos modelos o
representaciones grficas junto con la utilizacin de procedimientos
detallados. (Rebaza, 2007)
Nunca se debe olvidar el tener en consideracin que cualquier tcnica
determinada puede ser usada en una o varias actividades dentro de la
metodologa de desarrollo de software o de proyecto. Lo consideramos un modo
sistemtico de realizar, gestionar y administrar un proyecto para buscar llevarlo a
cabo con altas probabilidades de xito, comprende los procesos a realizar de
manera continua y para proyectar, implementar y soportar un producto software
desde el inicio de la necesidad hasta el cumplimiento del objetivo para el cual fue
creado. Entendiendo que lo mencionado anteriormente se aplica a la ingeniera del
software, podremos resaltar que una metodologa:

Logra optimizar el proceso y el producto software.


Propone mtodos que guan la planificacin y el desarrollo del software.
Nos permite definir, como y cuando durante todo el desarrollo y
mantenimiento de cualquier proyecto.

Una metodologa establece como hoja de ruta una estrategia de carcter global
para enfrentar y desarrollar el proyecto. Podemos decir que entre los elementos
que forman parte de una metodologa se van a caracterizar:

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Las fases: Tareas a realizar en cada fase


Productos: De cada fase, registro documental
Procedimientos as como herramientas: se hacen en apoyo a cada tarea.
Criterios de evaluacin: Tanto del proceso como del producto. Se debe
saber si se han logrado los objetivos.

Recordemos que una metodologa de desarrollo para software es un marco de


trabajo utilizado para planificar, estructurar y poder controlar cualquiera de los
procesos dentro del desarrollo de sistemas de informacin. Encontraremos una
considerable variedad de estos marcos de trabajo los cuales han evolucionado a
travs de los aos, teniendo en cuenta que estas caractersticas no son
necesariamente alineadas a todos los proyectos.
Estas metodologas nos ayudan a la construccin de software manejando un
importante aporte de calidad, indicando los diferentes pasos y actividades a
desarrollar hasta obtener el producto requerido o deseado. Este proceso se origina
en la necesidad de los usuarios para poder soportar subprocesos y proyectos
importantes; seguimiento y direccin de procesos automatizados, almacenamiento
masivo de informacin, emisin de reportes histricos y actuales as como
almacenamiento masivo de informacin, en su mayora estas metodologas solo
manejan los trminos tcnicos de la creacin de software, haciendo parte de las
etapas identificadas previamente como anlisis, diseo, implementacin e
implantacin, siempre desde varios enfoques. (Kniberg, 2007)
1.2 Resumen de su Historia
Desde que se inici el trabajo acerca de desarrollo de programas, se continuaron
con algunos mtodos que posibilitaban generar la produccin de un buen
proyecto, este tipo de metodologas se consideraban mucho ms sencillas, solo se
direccionaban por los procesos y no por los datos, por tal motivo mencionados
mtodos eran desarrollados hacia los procesos. El modelo de procesos que
predominaba para la dcada de los 60 se conoca por sus siglas en ingls
(Code-and-Fix) que significa codificar y corregir, si al trmino del proceso se
descubra que el resultado era incorrecto, la solucin era desecharlo y retomar de
cero el proceso. En la dcada de los 70 empezaron a generar importancia los
datos, esto para generar soluciones en sistemas complejos, se inici el anlisis
por etapas o partes, all se implementan la planeacin y administracin. (Kendall,
2005)

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De all surge el modelo de cascada como respuesta al modelo de procesos, en


este modelo evidenciamos ms disciplina y se basa en el anlisis, diseo, pruebas
y mantenimientos. En la dcada de los 80 encontramos la poca que se marca por
las metodologas dirigidas a datos en donde la importancia de estos toma valor
dentro de las organizaciones. All se empieza a estudiar los objetos en si como
unidades de informacin. Para los aos 90 se desea dar respuesta al entorno
cambiante as como a la rpida evolucin en que se pueden desarrollar los
programas informticos, lo que genera la posibilidad de trabajar en etapas y ciclos
cortos (como mini-proyectos) que integran una parte de las tantas funcionalidades
existentes, esto sin perder la ruta general del proyecto. De otra parte las
metodologas de desarrollo muestran el inters no solo en conseguir que el
proyecto llegue a su funcionamiento como objetivo principal sino en reducir
ostensiblemente los costos durante el proceso de desarrollo y sobre todo durante
su mantenimiento. Conozcamos las metodologas ms utilizadas en el mundo en
orden cronolgico:
Dcada 70s Programacin Estructurada Jackson desde 1975
Dcada 80s Structured Systems Analysis and Design Methodology (SSADM)
Structured Systems Analysis and Design Technique (SADT)
Ingeniera de la informacin (IE/IEM)
Dcada 90s Rapid Aplicatin Development (RAD)
Programacin Orientada a Objetos (OOP)
Virtual Finite State Machine (VFSM)
Dynamic Systems Development Method desarrollado en UK
Rational Unified Process (RUP)
Ao 2000

Programacin Extrema (XP)


Enterprise Unified Process (EUP) extensiones RUP
Constructionist Design Methodology (CDM)
Agile Unified Process (AUP) (Garcia, 2012)

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1.3 Clasificacin de Metodologas


Ampliando este contenido de informacin encontramos que la comparacin y/o
clasificacin de metodologas no es prctico ni fcil, esto se debe a la variedad de
las existentes y sus diferencias en varios detalles, la informacin que se presenta
y el alcance de cada una de estas, encontraremos dos grandes clasificaciones:
1.3.1 La primera ser segn el modelo de proceso
Modelos Convencionales o Prescriptivos como
Modelo en cascada
Modelo de Procesos Incrementales
Modelo de desarrollo rpido de aplicaciones (DRA)
Modelos Evolutivos
Modelos Evolutivos
Construccin de Prototipos
Modelo en Espiral
Modelo de desarrollo concurrente
Modelos Iterativos
Modelos de Desarrollo giles
Programacin Extrema (XP)
Desarrollo Adaptativo del Software (DAS)
Modelo de Desarrollo de Sistemas Dinmicos (MDSD)
Modelo Scrum
Desarrollo conducido por caractersticas (DCC)
Proceso Unificado Racional (RUP) (Tocas, 2013)
1.3.2 La segunda ser segn su enfoque
Metodologas Estructuradas
Metodologas orientadas a procesos
Metodologas orientadas a datos
Metodologas para sistemas en tiempo real
Metodologas Orientadas a Objetos

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2. METODOLOGIA PROGRAMACION EXTREMA (XP)


2.1 Origen de la Metodologa Programacin Extrema (XP)
En el ao 1996 durante el verano Kent Beck ingreso a laborar en la dependencia
de Nomina de la Compaa Chrysler Corporatin, all se trataba de sacar adelante
un aplicativo para perfeccionar este proceso sin tener el xito deseado por el
personal que laboraba en l, es por ello que la compaa le solicita a Kent que
como funcin principal de su trabajo sacara adelante esta aplicacin. Es all en el
desarrollo de la aplicacin nace la Programacin Extrema como tal, Kent acepto
que el proceso (o metodologa) all implementada deba adaptarse a varios
cambios para ser flexible dentro de la estructura o forma de interactuar de los
programadores, quienes deban aceptar estos cambios si queran obtener xito.
Kent tena varias ideas importantes para desarrollar metodologas que generaran
unos excelentes resultados en cualquier sistema. Las principales ideas las publico
en una revista llamada C++Magazine a travs de una entrevista que entrego en el
ao 1999, all manifestaba que la mejor integracin para obtener una metodologa
exitosa era una acertada comunicacin dentro del equipo, que la puesta en
marcha fuera sencilla, tener en cuenta que el usuario deba estar muy bien
informado y por ltimo que la toma de decisiones debera ser muy rpida y
efectiva. Podemos decir que junto a Kent Beck existieron otros propulsores que en
cuanto podan hablar y promocionar esta programacin extrema lo hacan y son
ellos; Ward Cunningham y Ron Jeffries entre otros y en la web Portland Pattern,
todos ellos generaron una imagen de que era y como utilizarla. Esta situacin llego
al lmite de generar inconformismo a buena parte de la poblacin que intentaba
discutir acerca de temas relacionados con la programacin y crear un espacio
denominado en ingles XP Free Zone (zona libre de XP) en algunas pginas como
peticin para no tocar estos temas en ellas. (Gutierrez, 2012)
Posteriormente el 17 de febrero del ao 2001 un grupo de diecisiete expertos y
crticos que buscaban la mejora del desarrollo de software basados en procesos,
fueron reunidos por Kent Beck quien previamente haba publicado un libro
conocido en ingls como Extreme Programming Explained (Explicacin de la
Programacin Extrema) en el que se expona la nueva metodologa. La reunin
fue llevada a cabo en la ciudad de Snowbird Estado de Utah (EE.UU), con el fin
de tocar temas sobre tcnicas y procesos para buscar el desarrollo de software.

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De all se promovi el trmino Mtodos Agiles para definir a los mtodos que
nacan como una alternativa a las metodologas tradicionales y formales como lo
eran (CMMI y SPICE) estas se consideraban extremadamente pesadas y formales
por su condicin normativa y demasiada dependencia de planificaciones
detalladas antes del desarrollo. (Gonzalez, 2010)
2.2 Definicin
Reconocida por su nombre en ingls Extreme Programming y sigla (XP), la
Programacin Extrema es una de las ms significativas Metodologas giles de
desarrollo de software ms exitosas de los ltimos aos, se origina como disciplina
de desarrollo de software finalizando la dcada de los 90 y ha generado un
revolcn dentro del colectivo de desarrolladores del mundo. Estas teoras han
recibido un amplio respaldo de la industria mundial del software y tambin el
rechazo de otra parte de la misma. Tiene como base la simplicidad, la
comunicacin y el reciclaje permanente de cdigos, siendo para la mayora una
aplicacin pura de lgica, la programacin extrema logra diferenciarse de las
metodologas tradicionales de manera sustancial en que aplica mucho ms la
adaptabilidad que la previsibilidad.
Quienes promulgan y promueven la XP piensan que los cambios de requisitos
sobre la marcha son una condicin natural, imprescindible e incluso anhelada en
el desarrollo de proyectos, manifiestan que ser capaces de adaptarse a los
cambios en los requisitos dentro de cualquier fase o etapa de la vida del proyecto
es una posibilidad mucho mejor y realista, que tratar de entender todos los
requisitos al inicio del proyecto y desgastarse con esfuerzos despus de observar
los cambios durante el proyecto. (Rodriguez, 2012)
2.3 Manifiesto gil
Los participantes de la reunin resumieron los principios sobre los que se basan
los mtodos alternativos propuestos en cuatro postulados lo que se llam
Manifiesto gil, hasta el ao 2005 han sido repetitivas las posturas radicales ente
quienes defienden los modelos de procesos y los defensores de modelos giles,
desafortunadamente ms dedicados a descalificarse que ha estudiar y mejorar sus
mtodos. Este fue firmado por los siguientes promotores:
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn

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Ward Cunningham
Martn Fowler
James Grenning
Jim High smith
Andrew Hunt
Ron Jeffries Jon Kern
Brian Marick
Robert Cecil Martn
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland y Dave Thomas. (M., 2009)
2.3.1 Valores del Manifiesto gil
Se consider en el manifiesto gil exponer los mejores mtodos para desarrollar
software, creando y logrando ayudar a los dems para que lo hagan tambin,
entregando estos valores como base de la propuesta:
La Comunicacin: La mayora de los problemas que se presentan durante el
desarrollo de proyectos de software se debe a falta de comunicacin entre los
integrantes del grupo de trabajo.
La Simplicidad: La metodologa XP le apuesta un 100% a la sencillez dentro de
su mxima expresin, esta se debe aplicar en el diseo, en el cdigo as como en
los procesos, etc.
La Retroalimentacin: Esta debe funcionar en forma permanente, el cliente es
uno de los que debe brindar ms retroalimentacin dentro de las funciones
desarrolladas, con el fin de poder tomar sus propias recomendaciones para futuras
iteraciones, comprendiendo cada vez ms sus necesidades y requerimientos.
El Coraje: Al momento de presentar problemas serios en el aspecto de diseo as
como en cualquier otro aspecto, es fundamental tener el coraje suficiente para
encarar su posible solucin, sin pensar que tan difcil pueda ser.
2.3.2 Principios del Manifiesto gil
Despus de escribir los cuatro valores en mencin, los firmantes del manifiesto
entregaron los principios que se derivan de estos as:

La prioridad ser satisfacer al cliente mediante la entrega a tiempo y de


manera continua un software de valor.

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Sern tenidos en cuenta siempre los requisitos propuestos para mejorar y


cambiar, aun si son entregados a destiempo, estos procesos agiles se
someten al cambio como una ventaja competitiva para nuestro cliente.

Lograr la entrega con frecuencia de un software que funcione, esto en


periodos de semanas has meses, con la intensin permanente de que sean
periodos cortos.

Los integrantes del negocio as como los desarrolladores tienen que


trabajar de manera conjunta da a da a travs del proyecto.

La construccin de proyectos alrededor de personas motivadas, generando


la oportunidad as como el respaldo que necesitan y garantizarles confianza
para que lleven a cabo la tarea.

La manera ms eficaz y efectiva de lograr comunicar informacin de ida y


regreso al interior de un equipo de desarrollo es a travs del dialogo cara a
cara.

Llegar a identificar el software que funciona es la principal forma de medir el


avance.

Este tipo de procesos giles generan desarrollo sostenido, los


patrocinadores, desarrolladores y usuarios debern permanecer siempre
con un ritmo constante y de forma indefinida.

La atencin permanente enfocada a la excelencia tcnica enaltece la


agilidad.

Tener la Simplicidad como ejemplo permanente para maximizar la cantidad


de trabajo que no se lleva a cabo, es esencial.

Saber que las mejores arquitecturas, requisitos y diseos nacen de equipos


que se auto-organizan.

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De manera alternada, el grupo de trabajo reflexiona sobre la forma de llegar


a ser ms efectivo y corrige y mejora su accionar para mejorar. (Javier
Garzas, 2012)

2.4 Objetivo General


Llevar a cabo un anlisis comparativo entre los contenidos planteados por
la Metodologa XP as como el proceso de creacin de un sistema
informtico.
2.4.1 Objetivos Especficos

2.5

Proporcionar informacin clara, oportuna y veraz acerca de la Metodologa


XP.

Entregar conceptos acerca de las ventajas y desventajas de la metodologa.

Explicar el proceso mediante un ejemplo prctico seleccionado con el


propsito de generar un anlisis que permita comparar lo hecho en el
ejemplo prctico y lo establecido en la Metodologa XP.
Caractersticas

El talento humano es el principal factor de xito de un proyecto software, siempre


ser ms importante crear un buen grupo de trabajo, que construir el entorno. En
la mayora de ocasiones se comete el error de construir primero el entorno y
esperar que el grupo de trabajo se adapte posteriormente. Siempre ser la mejor
opcin conformar el grupo de trabajo y que ellos conformen o configuren su propio
entorno de desarrollo basados en sus requerimientos y necesidades. (Beck, 2008)
Figura No.2 Caractersticas Metodologa XP

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Fuente: Experta Ing. Edisney Garcia Perdomo


Desarrollo Iterativo e Incremental: Aqu se evidencian pequeas mejoras
unas tras otras.

Pruebas Unitarias Continuas: Con clara frecuencia y de manera


automatizadas, all se incluyen pruebas de regresin. Se recomienda
escribir el cdigo de la prueba antes de llegar a la codificacin.

Programacin en Parejas: All se recomienda que las actividades de


desarrollo se realicen entre dos personas en un mismo puesto, para poder
verificar la falta de atencin.

Implementar Integracin del grupo de trabajo encargado de


la
programacin con el cliente o usuario. Preferiblemente se recomienda
que un representante del cliente labore junto con el grupo de trabajo de
desarrollo.

Lograr rescribir ciertas partes del cdigo con el propsito de aumentar


su legibilidad y mantenibilidad pero siempre y cuando no se modifique su
comportamiento.

La propiedad del cdigo compartida: A cambio de fraccionar la


responsabilidad en el desarrollo de cada mdulo en grupos de trabajo

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diferentes, este mtodo permite que la mayora del personal logre corregir y
prolongar cualquier fase o etapa del proyecto. Las permanentes pruebas de
regresin permiten asegurar que los posibles errores sern identificados.

La Simplicidad del cdigo: Se considera la mejor forma para que el


proceso salga adelante. Nuestra metodologa XP le apuesta a que ser
ms sencillo realizar algo simple y tener poca cantidad de errores extra
para corregir si es necesario a realizar un trabajo muy complejo y jugar con
la posibilidad de nunca utilizarlo. (Beck, 2002)

1. FUNCIONAMIENTO METODOLOGA PROGRAMACIN EXTREMA (XP)


3.1 Definicin
La metodologa XP maneja en su proceso cuatro variables para cualquier tipo de
proyecto de software ellos son; costo, tiempo, calidad y alcance, as mismo se
especifica que, de estas cuatros variables, nicamente tres de ellas podrn ser
establecidas arbitrariamente por personal externo al grupo de trabajo XP (clientes
y jefe de proyecto), el valor de la variable restante tendr la posibilidad de ser
establecido por el equipo de desarrollo del grupo de trabajo, en correlacin de los
valores de las otras tres. Este procedimiento nos indica que, por ejemplo, si el
cliente determina el alcance y la calidad, y el jefe de proyecto determina el precio,
el equipo de desarrollo del grupo de trabajo podr determinar el tiempo que
estimado del proyecto a desarrollar.
Ahora bien, el ciclo de vida de un proyecto XP referencia, al igual que otras
metodologas, comprender lo que requiere y necesita el cliente, proyectar el
esfuerzo a realizar para su cumplimiento, buscar la solucin y hacer entrega del
producto final al cliente o usuario. Aun as XP plantea un ciclo de vida ms
dinmico, donde se tiene la claridad de manera abierta que en ocasiones un
cliente no es capaz de especificar sus necesidades al inicio de un proyecto.

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Por tal motivo se trata de realizar ciclos de desarrollo cortos (reconocidos como
iteraciones), entregando resultados funcionales al trmino de cada ciclo. En cada
ciclo se llevara a cabo un ciclo completo de anlisis, desarrollo, diseo y pruebas,
siempre y cuando se utilicen un conjunto de prcticas y reglas que identifican a
XP. (James Newkirk, 2002)

Figura No. 3 Esquema Comparativo Ciclos de desarrollo

Fuente: Experta Ing. Edisney Garcia Perdomo


3.2 Fases bsicas generales del funcionamiento XP

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Tengamos en cuenta que el ciclo de vida de un proyecto XP es muy dinmico, se


estructura al igual en unas fases generales y posteriormente se detallan en reglas
y prcticas, se observara ms adelante.
3.2.1 Fase de exploracin
Dentro de esa fase se define el alcance general del proyecto, el cliente establece
lo que requiere a travs de historias sencillas reconocidas como historias de
usuarios. En otro aspecto los equipo de programadores del grupo de trabajo
proyecta los tiempos de desarrollo en base a la informacin inicial, aclarando que
se pueden modificar los tiempos en el transcurso del proceso, despus de cada
iteracin realizada, esta puede durar normalmente unas dos semanas, obteniendo
una visin general del sistema as como un plazo total estimado.
3.2.2 Fase de planificacin
Es una fase relativamente corta, en la que el cliente, los gerentes y el grupo de
desarrolladores coordinan el orden en que debern implementarse las historias de
usuario, y asociadas a ellas las entregas., normalmente esta fase consiste en una
o varias reuniones grupales de planificacin, obteniendo como resultado un plan
de entregas, que se detallaran en reglas y prcticas.
3.2.3 Fase de iteraciones
Ac encontramos la fase principal dentro del ciclo de desarrollo de XP, se
desarrollan las funcionalidades, creando al final de cada una un entregable
funcional que implementa las historias correspondientes a la iteracin. Se puede
constatar que las historias de usuario no tienen el detalle necesario para permitir el
anlisis y desarrollo, este anlisis se llevara a cabo al inicio de cada iteracin
siendo muy claro y puntual con el cliente, siendo el cliente fundamental por su
activa participacin.
3.3.4 Fase de puesta de produccin
Recabamos que al final de cada iteracin se hace entrega de mdulos funcionales
y sin fallas, puede presentarse por parte del cliente que no desee poner en
produccin el sistema hasta tanto no se tenga la funcionalidad completa. Aqu no
evidenciamos ms desarrollos funcionales, sin olvidar que pueden ser necesarias
tareas de ajuste. (Ron Jeffries, (13 Octubre 2000))
3.3 Reglas y Practicas

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La metodologa XP presenta un grupo muy valioso de reglas y prcticas, de


manera genrica se agrupan en:
Reglas y prcticas para la Planeacin
Reglas y prcticas para el Diseo
Reglas y prcticas para el Desarrollo
Reglas y prcticas para las Pruebas
(Beck, Extreme Programming Explained: Embrace Change, (5 Octubre 1999))
3.3.1 Planeacin
La primera fase conocida como planeacin (tambin reconocida como juego de
planeacin) inicia escuchando al cliente con el propsito de plasmar los
requerimientos que permiten a los miembros tcnicos del grupo de trabajo XP
comprendan el contexto del proyecto o del software en s, y puedan generar la
sensibilidad necesaria para identificar las caractersticas primordiales as como su
funcionalidad. Este procedimiento permite la posibilidad de crear historias tambin
reconocidas como historias del usuario, all el cliente describe su necesidad y su
salida como objetivo, caractersticas y funcionalidad del software que se va a
trabajar. El cliente esta informacin la plasma en una tarjeta a la cual le genera un
valor de acuerdo a su tiempo de creacin proyectado, esto quiere decir que le da
una prioridad o valor a la historia con base en el valor general de la caracterstica
o funcin dentro del proyecto.
Seguidamente los integrantes del grupo de trabajo XP valoran cada historia para
asignarle un costo, el cual ser medido en semanas de trabajo. Si se llega a la
conclusin que esta historia necesita ms de tres semanas de desarrollo se le
solicitara al cliente que la revise en historias ms pequeas para nuevamente
asignarle un valor y costo.
Clientes y desarrolladores trabajan unidos para buscar la toma de decisiones y la
agrupacin de las historias en la prxima entrega que desarrolle el grupo de
trabajo XP. Cuando se logre un consenso sobre la entrega sea acuerdo acerca
de las historias por incluir, las fechas pactadas para la entrega y otros aspectos del
proyecto el grupo de trabajo ordenara las historias que se llevaran a cabo
eligiendo una de 3 formas;

Todas las historias se llevaran a cabo de inmediato en pocas semanas.


Las historias que se determinen con mayor valoracin ingresaran a la
programacin de actividades y se llevaran a cabo en primer lugar.

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Las historias con mayor riesgo de desarrollo harn parte de la


programacin de actividades y se llevaran a cabo en primera instancia.

Posterior a la primera entrega del proyecto tambin conocida como implemento de


software, el grupo de trabajo XP promedia la velocidad de ste. Resumiendo la
agilidad o velocidad del proyecto es condicionada al nmero de historias que los
clientes plantearon durante la primera entrega. Recordemos que la velocidad del
proyecto se utiliza para;

Apoyar a valorar las fechas de entrega y hacer un cronograma para las


actividades para las futuras entregas.

Considerar si se ha hecho un gran compromiso para todas las historias


durante el desarrollo del proyecto. Si llega a suceder esto se cambia el
contenido o las fechas de entrega al final.

De manera que avance el proceso, el cliente tiene la posibilidad de agregar


historias, as mismo cambiar el valor de una ya creada, suprimirlas o mejorarlas,
es as como el grupo de trabajo XP replantea todas las entregas que puedan faltar
para su correspondiente modificacin de planes en consecuencia. (chromatic,
(Junio 2003) )
3.3.2 Diseo
Tengamos en cuenta que el diseo XP sigue de manera puntual el principio MS
(Mantenlo Sencillo). La prioridad ser un diseo sencillo sobre un diseo ms
complejo, as mismo el diseo orienta la implementacin de una historia e acuerdo
a como se escribe; recordemos nada ms y nada menos.
El grupo de trabajo XP promueve el uso de tarjetas CRC (Clase Responsabilidad
Colaborador) como mecanismo eficaz para pensar en el software dentro de un
contexto orientado a objetos. Estas tarjetas identifican y logran organizar las
clases orientadas objetos los cuales son relevantes para el incremento actual de
software, las tarjetas CRC son el nico producto de trabajo de diseo que se
pueden generar como parte del proceso XP. Cuando no existe diseo de una
historia se presenta un problema complejo de diseo difcil, XP plantea la opcin
de generar de manera inmediata un prototipo operativo de esa porcin del diseo.
Esto permite implementar y evaluar el prototipo de diseo reconocido como
solucin en punta. La idea ser bajar el riesgo cuando se inicie la implementacin

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real para validar las estimaciones originales para la historia que hace parte del
problema de diseo.
En XP se promueve una tcnica reconocida como rediseo la cual es conocida
como un mtodo para la optimizacin del diseo, conozcamos su definicin; El
Rediseo es el proceso a travs del cual se modifica un sistema de software de
manera que no altere el comportamiento externo del cdigo, pero con la
posibilidad de mejorar la estructura interna, es considerada una forma disciplinada
de limpiar el cdigo y que adems permite minimizar la probabilidad de ingresar
errores. En su esencia cuando se redisea, se aumenta la calidad del cdigo
despus de haber sido escrito, ya que el rediseo se hace de manera continua
conforme se construye el sistema.
Tengamos claro el concepto central de XP con el rediseo, este debe ocurrir tanto
antes como despus del inicio de la codificacin, en verdad la actividad de
construccin en s misma dar al grupo de trabajo XP una ruta clara para mejorar
el diseo. (Matt Stephens, (1 Enero 1970) )
3.3.3 Codificacin
Ahora en esta fase, cuando las historias han sido desarrolladas y que el trabajo de
diseo preliminar se ha terminado, el grupo de trabajo inicia una serie de pruebas
unitarias a cada una de las historias que se incluirn en la entrega en desarrollo
(incremento de software). Creada l prueba unitaria, el desarrollador est en la
capacidad de ubicarse especficamente en lo que debe implementarse para lograr
pasar la prueba, all no se debe agregar nada diferente, siempre buscando la
sencillez. Una vez se haya terminado el cdigo, se le aplica de inmediato otra
prueba unitaria a travs de la cual se genera una informacin de retroalimentacin
inmediata para los desarrolladores.
Un aspecto importante durante la fase de codificacin es la programacin por
parejas, XP estimula y promueve que existan dos integrantes del grupo de trabajo
laborando juntas con el propsito de crear cdigo para una historia. Esto genera
un mecanismo para lograr brindar soluciones de problemas en tiempo real. Lo
que permite mantener a los desarrolladores centrados en el problema que se
identifica y trata, en esencia cada integrante del grupo de trabajo asume un rol
algo diferente, por ejemplo una de estas posiblemente analice los detalles del
cdigo de una parte especial del diseo, en tanto otra se dedique a supervisar los
estndares de codificacin (parte fundamental de XP) o mejor aun que el cdigo
de la historia cumplir y pasara la prueba unitaria desarrollada con el fin de validar
el cdigo haciendo una confrontacin con la misma historia.

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Con el avance en el trabajo de las parejas de programadores, el cdigo que


desarrollan se integrara con el trabajo de los dems integrantes, para algunos
casos, esta actividad la tiene a cargo un equipo del grupo de trabajo reconocido
como equipo de integracin. En otros casos las parejas de programadores tiene la
responsabilidad de la integracin, la estrategia es conocida como integracin
continua, la cual permite ayudar a evitar los problemas de compatibilidad e
interfaces, logrando as brindar un ambiente de prueba de humo, el cual ayuda a
descubrir tiempo los posibles errores. (Kent Beck, 2000)
3.3.4 Pruebas
La formulacin de pruebas unitarias antes de que inicie la codificacin se
considera un elemento fundamental o clave de la visin de XP. Las pruebas
unitarias que se formulan deben integrarse con el uso de una estructura que logre
automatizarlas (esto con el propsito de que puedan ejecutarse en repetidas
ocasiones y con gran facilidad), lo que permite promover una estrategia de
pruebas de regresin, siempre que se lleve a cabo el cambio del cdigo (esto
ocurre con frecuencia, de acuerdo a la filosofa del rediseo en XP).
DE
Conforme que se plantean las pruebas unitarias HISTORIAS
individuales
HISTORIAS
DE en un grupo de
prueba universal, las pruebas de la integracin y de USUARIO
validacin
USUARIO del sistema pueden
RELEASEP
efectuarse de manera diaria. Lo que le genera al grupo
de trabajo XP una ruta de
RELEASEP
PLANNING
avance continua as mismo
permite
lanzar
seales
de
alerta
PLANNING en caso de que las
PLANIFICACIO
PLANIFICACIO
cosas marchen mal.
ITERACIONES
ITERACIONES
NON
NON
Ahora las pruebas de aceptacin XP, tambin reconocidas como pruebas del
cliente son validadas por el cliente y se concentran en
las caractersticas
as como
VELOCIDAD
DEL
VELOCIDAD
DEL
PROYECTO
en la funcionalidad general del sistema, el cual es visible
y
verificable
por
parte del
PROYECTO
cliente.
Estas pruebas de aceptacin se obtienen dePROGRAMACION
las historias entregadas por
XP
XP
PROGRAMACION EN
EN
EXTREME
los usuarios las cuales se han integrado como parte de
la liberacin del software.
EXTREME
PAREJAS

PROGRAMMING
PROGRAMMING

Figura Esquema No. 4 Funcionamiento Metodologa

PAREJAS
REUNIONES
REUNIONES
XP
DIARIAS
DIARIAS

DISEOS
DISEOS SIMPLES
SIMPLES
DISEO
DISEO

GLOSARIO
GLOSARIO DE
DE
TERMINOS
TERMINOS
RIESGOS
RIESGOS

CODIFICA
CODIFICA
CION
CION
PRUEBAS
PRUEBAS

FUNCIONALIDAD
FUNCIONALIDAD
EXTRA
EXTRA
TARJETAS
TARJETAS C.
C. R.C
R.C

TEST
TEST DE
DE

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Fuente: Experta Ing. Edisney Garcia Perdomo


3.4 Roles
En la metodologa XP el grupo o equipo de trabajo que se crea o conforma para
lleva a cabo el proceso de desarrollo de software o de proyecto nos da la
posibilidad de tener opciones para conformarlo a diferencia de las metodologas
tradicionales es flexible su seleccin y conformacin, a continuacin presentamos
un grupo promedio de trabajo para tener referencia de sus roles y principales
ENCARGADO
actividades
a desempear.
PROGRAMAD
OROR

CLIENTE

DE PRUEBAS

TRACKER

Figura Esquema No. 5 Roles de la Metodologa XP

ENTRENADO
R

JEFE DEL
PROYECTO

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Fuente: Experta Ing. Edisney Garca Perdomo

El Programador

Es un rol fundamental dentro del desarrollo XP


Genera ms responsabilidad a comparacin de otros modos de desarrollo.
Tiene la responsabilidad sobre el cdigo.
Tiene la responsabilidad sobre el diseo (refactorizacin y simplicidad)
Tiene la responsabilidad sobre la integridad del sistema (pruebas)
Debe tener capacidad de comunicacin.
Debe tener la capacidad de aceptar las criticas (cdigo colectivo).

El Cliente

Es un rol fundamental dentro del desarrollo XP


Aclara y define las especificaciones.
Recomienda sin determinar y/o controlar.
Debe tener confianza en el grupo de desarrollo.
Aporta para la definicin de las pruebas de tipo funcional.

El Encargado de Pruebas (Tester)

Asesora al cliente en la preparacin y/o realizacin de las pruebas


funcionales.
Tiene la responsabilidad de ejecutar las pruebas funcionales y publicarlas.

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El Encargado de Seguimiento (Tracker)

Es el responsable de reunir, analizar y publicar informacin en el transcurso


del proyecto.
Responsable de realizar supervisin de las estimaciones en cada iteracin.
Responde por informar sobre la marcha acerca de la iteracin en curso.
Es responsable de controlar la realizacin de las pruebas funcionales, as
mismo de los errores reportados, de las responsabilidades asumidas y
finalmente de las pruebas adicionales por los errores identificados.

El Entrenador (Coach)

Debe ser experto en XP


Asume la responsabilidad del proceso de manera integral.
Identifica las posibles inconsistencias y promueve la atencin sobre ellas.
Orienta al grupo de manera indirecta (sin perjudicar su confianza y
seguridad).
Tiene la potestad de intervenir si es necesario.
Limita y controla de forma gil los problemas presentados.

El Consultor

Debe apoyar al grupo de trabajo XP en aspectos muy puntuales.

El Jefe del Proyecto

Debe mantener y generar un excelente ambiente entre usuarios y


desarrolladores.
Debe tener confianza en el grupo de trabajo XP.
Ampara y respalda las necesidades del grupo de trabajo XP.
Da muestra de confianza para alcanzar los objetivos.

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Metodologas Agiles
Metodologas Agiles
Pocos artefactos. El modelo es
Pocos artefactos. El modelo es
prescindible, modelos desechables.
prescindible, modelos desechables.

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Metodologas Tradicionales
Metodologas Tradicionales
Ms artefactos. El modelo es esencial,
Ms artefactos. El modelo es esencial,
mantenimiento de modelos.
mantenimiento de modelos.

Pocos roles, ms genricos y flexibles.


Pocos roles, ms genricos y flexibles.

Ms roles, ms especficos.
Ms roles, ms especficos.

No existe un contrato tradicional, debe ser


No existe un contrato tradicional, debe ser
bastante flexible.
bastante flexible.

Existe un control prefijado.


Existe un control prefijado.

Cliente es parte del equipo de desarrollo


Cliente es parte del equipo de desarrollo
(adems in-situ).
(adems in-situ).
Orienta a proyectos pequeos. Corta
Orienta a proyectos pequeos. Corta
duracin (o entregas frecuentes) y
duracin (o entregas frecuentes) y
trabajando en el mismo sitio.
trabajando en el mismo sitio.

El cliente interacta con el equipo de


El cliente interacta con el equipo de
desarrollo mediante reuniones.
desarrollo mediante reuniones.
Existe un contrato prefijado.
Existe un contrato prefijado.
El cliente interacta con el equipo de
El cliente interacta con el equipo de
desarrollo mediante reuniones.
desarrollo mediante reuniones.

Aplicables a proyectos de cualquier tamao,


La arquitectura se va definiendo y
Aplicables a proyectos de cualquier tamao,
La arquitectura se va definiendo y
perogiles
suelen serTradicionales
especficamente efectivas
mejorando
a
lo
largo
del
proyecto.
4. Ventajas
y
Desventajas
de
las
Metodologas
pero suelenvsser
especficamente efectivas
mejorando a lo largo del proyecto.
/usadas en proyectos grandes y con equipos
/usadas
en
proyectos
grandes y con equipos
nfasis
en losNo.
aspectos
humanos: Elgil v/s Tradicional
posiblemente dispersos.
Figura
Esquema
6 Comparacin
nfasis
en los aspectos
humanos: El
posiblemente dispersos.
individuo y el trabajo en equipo.
individuo y el trabajo en equipo.
Se promueve que la arquitectura se defina
Se promueve que la arquitectura se defina
Se esperan cambios durante el proyecto.
tempranamente en el proyecto.
Se esperan cambios durante el proyecto.
tempranamente en el proyecto.
nfasis en la definicin del proceso, roles,
nfasis en la definicin del proceso, roles,
actividades y artefactos.
actividades y artefactos.
Se espera que no ocurra cambios de gran
Se espera que no ocurra cambios de gran
impacto durante el proyecto.
impacto durante el proyecto.

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4.1 Ventajas y Desventajas de la Metodologa Programacin Extrema


(XP)
Ventajas

Permite desarrollar programacin organizada


Presenta una menor taza de errores
Genera satisfaccin del programador
Permite solucionar errores en los programas
Presenta versiones nuevas
Implementa una estrategia de fcil adaptacin a las circunstancias.

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Desventajas

Se recomienda usarlo en proyectos a corto plazo.


Genera altas comisiones en caso de fallar.
Complejo prever todo antes de programar.

5. Conclusiones
Al final de este proceso se podra decir que no existe una metodologia universal
para hacer frente con xito a cualquier proyecto de software. Sin duda cualquier
metodologia dedera ser adaptada a las condiciones del proyecto hablamos de
recursos humanos, tecnicos , tipo de sistema y tiempo de desarrollo, etc. A traves
de la historia las metodologias tradicionales continuan intentando integrarse a la
mayor cantidad posible de condiciones y situaciones dentro del contexto de un
proyecto de manera especial con proyectos pequeos y caracteristicas variables.
Es as como las metodologias giles ofrecen una solucin inmediata para los
proyectos que plantean este tipo de condiciones, siendo una de las cualidades
mas destacables la sencillez, tanto para su aprendizaje como para su aplicacin,
disminuyendo de manera importante los costos de implementacin en un grupo de
trabajo de desarrollo.
Lo que ha permitido ampliar de manera creciente el interes sobre las metodologias
giles, aun as siempre habra que tenerse en cuenta varias restricciones para su
aplicacin, siendo el tamao del grupo de trabajo, Beck su creador recomienda
que la cantidad de participantes tenga un limite de 3 a 20 personas como maximo,
hay otros expertos que manifiestan que 10 participantes es suficiente, as mismo
el entorno fisico tendra condiciones en las que fluya la comunicacin y la
colaboracin entre los integrantes del grupo de trabajo durante el tiempo de
desarrollo. No se debe olvidar que si el cliente o el grupo de trabajo de desarrollo
presenta resistencia hacia las practicas y principios esto puede generar que el
proceso presente fracasos. Sin duda alguna podemos decir que hoy en da existen
una gran variedad de libros asociados a cada una de las metodologias giles
existentes as como abundante informacin en internet, la metodologia XP es la
que cuenta con mayor cantidad de informacin y sin dudarlo la mas popular.
5. Material anexo al desarrollo del tema

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Descripcin del documento

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Nombre del archivo

En
esta
pgina,
hallar www.agile-spain.com,
conceptos relacionados con http://es.slideshare.net/LisPater1/metodologias-agilesMetodologas giles.
xp?related=2

En
esta
pgina
puedes www.agilemanifesto.org ,
reconocer la composicin del http://es.slideshare.net/rtorres462003/metologa-agilesmanifiesto gil.
desarrollo-software-xp-1709082?related=3
En esta pgina se podr http://es.slideshare.net/ChristianGH/monografia-metodologiaencontrar
informacin xp
relacionada con XP
En esta pgina podr conocer
como
seleccionar
una
metodologa gil.

http://es.slideshare.net/fmmeson/metogologias-de-desarrollode-software-tradicionales-vs-agiles?related=4

6.Actividades Didcticas Sugeridas por el Experto

Nombre de la Actividad Didctica

Descripcin de la actividad

Archivo de la
actividad (si se
requiere)

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Actividades de contextualizacin e A continuacin deber desarrollar


identificacin de conocimientos un Blog, planteando claramente la
necesarios para el aprendizaje.
importancia de la utilizacin de la
metodologa XP.
Actividades de apropiacin del Desarrolle la actividad interactiva,
conocimiento (Conceptualizacin).
tipo monopolio preguntas y
respuestas (Definicin y Origen de
la Metodologa XP).
Actividades de apropiacin del Desarrolle el siguiente cuestionario
conocimiento (Conceptualizacin).
que contiene 10 preguntas, para
esto el estudiante debe haber
estudiado el material del curso.
Realizar reflexin "foro" acerca de la Participe en el foro temtico
actividad unidad 1
exponiendo su punto de vista sobre
Las ventajas y desventajas de
aplicar la Metodologa XP.
Ordenar definiciones y trminos.
Construya la frase correctamente de
acuerdo a los contenidos del
material de estudio.
Relacin de trminos de la Despus de haber estudiado el
Metodologa XP.
material del curso PMBOK de y
teniendo en cuenta el glosario
relacione la siguiente terminologa
segn corresponda.
Taller Conformacin Cuadro Reglas Ingrese
los
datos
segn
y Practicas Metodologa XP.
corresponda a cada una de las
Reglas
y
prcticas
de
la
Metodologa XP.

Ver
archivo
actividad1.doc
Ver archivo actividad
2.doc
Ver archivo actividad
3.doc
Ver archivo actividad
4.doc
Ver archivo actividad
5.doc
Ver archivo actividad
6.doc

Ver archivo actividad


7.doc

7. Glosario
PRUEBA: Actividad llevada a cabo con el propsito de evaluar el funcionamiento o
conocimiento frente a un tema especfico.

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CODIFICACIN: Creacin de cdigos que de manera continua y conjunta hacen


parte del desarrollo prctico o terico de un proyecto o proceso.
SENCILLEZ: Forma de hacer actividades sin excesos, permitiendo ahorrar tiempo.
COMPLEJIDAD: Procedimiento difcil para llevar a cabo una actividad o cosa,
generando mayor tiempo para su ejecucin.
DIMENSIN: Medida correspondiente a espacios
proyectados para establecer hechos u objetos.

fsicos

imaginarios

CONFRONTACIN: Actividad de observar y comparar dos elementos, para


resumir sus caractersticas.
GIL: Facilidad de llevar a cabo una actividad, generando dinmica para obtener
un objetivo.
METODOLOGA: Relacin de varios mtodos que se aplican en conjunto como
parte del desarrollo de un proceso de investigacin o direccin de proyecto.
MTODO: Manera ordenada o sistemtica de proceder dentro de un proceso sea
cual sea.
GERENTE: Es la persona que tiene como oficio orientar, dirigir, administrar una
entidad, empresa u organizacin.
ESQUEMA: Recreacin simblica o mental de un proceso el cual es representado
por sus rasgos ms esenciales.
ESPECIALISTA: Persona que adquiere conocimientos profundos en un rea
determinada de la ciencia para su aplicacin en el desarrollo de actividades y/o
trabajos.

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CONSULTOR: Experto asesor en el manejo de temas particulares definidos.


CERTIFICACION: Documento mediante el cual se da por terminada una accin
y/o proceso en general.
INICIACION: Punto de partida para comenzar el desarrollo de un proceso o
actividad especfica.
GESTIN: Conjunto de actividades, directrices que permiten avanzar en la
bsqueda de un fin o propsito dentro de una organizacin.
PROYECTO: Pensamientos, ideas y/o conceptos que se ubican dentro de un
espacio o tiempo, con el propsito de materializarlos y transformarlos en una
realidad.
DISCIPLINA: La aplicacin de reglas de comportamiento que se establecen en
funcin de una actividad individual o colectiva.
CIENCIA: rea del saber conformada por conocimientos claros demostrables
sobre una materia especfica, estos son recopilados a travs de experiencias
prcticas, observacin y acciones definidas, adems se registran, y se
sistematizan.
ARTE: Hechos con los que el hombre ambienta de manera esttica la realidad y
los sentimientos, utilizando la imgenes la materia o el sonido.
COMPONENTE: Hace parte junto con otros elementos de su misma especie de un
todo.
METODOLGICO: Grupo de pautas, conceptos y actividades que se siguen
dentro del proceso de una investigacin, estudio o proyecto.

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PROPSITO: Intensin clara de realizar una actividad como objetivo por alcanzar.
HABILIDADES: Destreza o capacidad que tiene una persona para realizar con
xito un determinado trabajo, actividad u oficio.
ESTRATEGIA: Conjunto de acciones previamente meditadas que formulan un
curso de accin a seguir.
GUA: Formular un paso a paso con el propsito de orientar un proceso o actividad
de inicio a fin.
LIMITACIONES: Establecer lmites en el espacio fsico o en la capacidad moral as
como tcnica de desarrollar una accin.
ORGANIZACIN: Es la integracin de bienes, personas y recursos en
representacin de una marca, negocio o imagen institucional.
COMPETENCIAS: Conocimientos y habilidades con las que una persona ejecuta
un trabajo o actividad en particular, demostrando practica y destreza en el rea en
la que se desenvuelve.
EXPERIENCIA: Es el resultado obtenido de hacer una o ms veces una actividad.
PLANIFICACIN: Crear o mejorar la secuencia lgica as como ordenada de un
proceso de inicio a fin.
CONTROL: Hechos que permiten evaluar el desempeo de un elemento, persona
o proceso en tiempo real.
RECURSOS: Elementos fsicos, econmicos, materiales, humanos que se
integran para hacer parte de un proceso.

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ESPECIE: Se considera al grupo de seres o cosas que comparten una o varias


caractersticas en comn.
HISTORIA: Relato verbal o escrito de un hecho real o ficticio.
ELEMENTO: Se considera parte que junto con otras, forman la base de un
conjunto de cosas materiales o inmateriales.
IMPLEMENTACIN: Lograr aplicar conocimientos sobre una actividad para que
esta se desarrolle de acuerdo a la intencin de su ejecutante
EJECUCIN: Llevar a cabo una accin, en cumplimiento de un encargo, orden o
proyecto en desarrollo.
CONOCIMIENTO: Se considera como el saber, el comprender la existencia de las
cosas.
PRINCIPIOS: Normas que rigen el comportamiento del ser humano frente a su
convivencia y entorno.
APLICABILIDAD: Lograr que los conocimientos o el saber sean incluidos como
parte de una accin que se desarrolla dentro de un proceso lgico.
VERSIN: Hacer una adaptacin de hechos o actividades de manera particular o
desde un punto de vista diferente al de su creacin.
8. Bibliografa
Beck, K. ((5 Octubre 1999)). Extreme Programming Explained: Embrace Change.
Addison-Wesley Pub Co; 1 edicin .
Beck, K. (2002). Una explicacin de la Programacin extrema: aceptar el cambio.
Valencia, Espaa: Addison-Wesley Iberoamericana Espanya, S.A. - 2002.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE


SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Creacin y Adecuacin de
Programas de Formacin Virtual y a Distancia
Formato Desarrollo de Objeto Virtual de
Aprendizaje

Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI

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