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KANBAN

Es una herramienta Japonesa de Gestion de Procesos y Mejora continua. Originalme


nte ayuda a controlar la fabricacion de productos necesarios y al tiempo justo.
Se lo denomina Sistema de Tarjetas por sus iniciales KAN="visual" y BAN="Tarjeta
s", este sistema ayuda al funcionamiento tanto interior como exterior.
Haciendo una pequea analogia con programacion indicamos al desarrollo de Modulos
que aplican la Cohesion y Acoplamiento es decir que las salidas de un modulo sea
la entrada del siguiente y que cada modulo sea independiente entre si.
Inicialmente aplicado a la industria automotriz (Toyota), fue adaptado para el D
esarrollo Agil de Software por David Anderson de la Unidad de Negocios XIT de Mi
crosoft, en 2004, reemplazando el sistema de tarjetas por un tablero visual simi
lar al de Scrum, pero con caractersticas extendidas
Esta enfocado al trabajo en equipo para proporcionar un mejor flujo de trabajo.
Divide a los procesos en fases bien delimitadas que deben cubrirse bien para pas
ar a la siguiente fase.
Reglas de Kanban
a) Mostrar el proceso
b) Limitar el trabajo en curso
c) Optimizar el flujo de trabajo
Regla #1: Mostrar el proceso
Consiste en la visualizacin de todo el proceso de desarrollo, mediante un tablero
fsico, generalmente, pblicamente asequible.
El objetivo de mostrar el proceso, consiste en:
Entender mejor el proceso de trabajo actual;
Conocer los problemas que puedan surgir y tomar decisiones;
Mejorar la comunicacin entre todos los interesados/participantes del proyecto;
Hacer los futuros procesos ms predecibles.
Un tablero Kanban, se divide en columnas las cuales representan un proceso de tr
abajo. Un ejemplo clsico de columnas para dividir un tablero Kanaban, sera el sigu
iente:
Cola de entrada | Anlisis | Desarrollo | Test | Deploy | Produccin
La cantidad y nombre de las columnas, vara de acuerdo a las necesidades de cada e
quipo y en la mayora de los casos, stas, son subdivididas en dos columnas: cola de
espera y en curso.
Regla #2: Limitar el trabajo en curso (WIP)
Los lmites del WIP (work in progress) consisten en acordar anticipadamente, la ca
ntidad de tems que pueden abordarse por cada proceso (es decir, por columnas del
tablero).
El principal objetivo de establecer estos lmites, es el de detectar cuellos de bo
tella. Los cuellos de botella representan el estancamiento de un proceso determi
nado.
Regla #3: Optimizar el flujo de trabajo
El objetivo una la produccin estable, continua y previsible. Midiendo el tiempo q
ue el ciclo completo de ejecucin del proyecto demanda (por ejemplo, cantidad de da
s desde el inicio del anlisis hasta el fin del deploy ? segn el ejemplo del tabler

o anterior), se obtiene el CycleTime.


Al dividir, el CycleTime por el WIP, se obtiene el "rendimiento de trabajo", den
ominado Throughput, es decir, la cantidad de tems que un equipo puede terminar en
un determinado perodo de tiempo.
Throughput = CycleTime/WIP
Con estos valores, la optimizacin del flujo de trabajo consistir en la bsqueda de:
Minimizar el CycleTime
Maximizar el Throughput
Lograr una variabilidad mnima entre CycleTime y Throughput
Fases para el desarrollo de un proyecto:
Colas de espera
1.- Analisis
En cola
En curso
Dividir el trabajo en pedazos, escribir cada elemento en una tarjeta y poner en
la pared.
Utilice columnas nombradas para ilustrar donde cada elemento est en el flujo de t
rabajo.
2.- Desarrollo
En cola
En curso
WIP (work in progress) - asignar lmites explcitos a cuntos elementos pueden estar e
n curso en cada estado del flujo de trabajo.
3.- Implementacion
En cola
En curso
https://prezi.com/1pk55dwfxfru/kanban-basics/
http://www.desarrolloweb.com/articulos/desarrollo-agil-kanban.html
https://www.crisp.se/gratis-material-och-guider/kanban
http://hipertextual.com/archivo/2013/11/que-es-kanban/
http://www.pdcahome.com/metodo-kanban/
http://es.slideshare.net/MeneRomero/metodologias-de-desarrollo

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