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TITA VISLUMBRA EL MAANA

Por Roco Gmez


Profesora Instituto de Educacin y Pedagoga
Julin Gonzlez
Profesor Escuela de Comunicacin Social

Ojo, no son aparatos! Es el software y el trabajo creativo


El 23 de abril de 2005, Jawed Karim (fundador del sitio web) subi en YouTube el primer
video viral de la historia. Se trata de Me at the zoo (Yo en el zoo), un video trivial que no
dura ms de 18 segundos y ha contado hasta ahora con casi 29 millones de reproducciones.
SixDegrees, la primera plataforma de redes sociales lanzada en 1997- fue tambin la
primera en alcanzar un milln de usuarios, antes de su desaparicin en 2001. El primer
peridico en lnea fue News Report, creado por Bruce Parrello en 1974. Y el primer
computador personal fue creado por Olivetti entre 1962 y 1964 por Pier Giorgio Perotto.
La historia de las nuevas tecnologas est poblada de cifras y fechas de ese tipo, con sus
hitos trgicos y victorias gloriosas. A veces es presentada como las gestas liberadoras y
patriticas de las naciones, con sus hroes y villanos, con mujeres y hombres persistentes, a
veces alucinados inventores de mquinas nuevas, inslitas tentativas empresariales
lideradas por jvenes visionarios asentados en las trastiendas y garajes de casas de clase
media en Sillicon Valley. Sin embargo estas cifras, estos hitos, estos personajes enaltecidos,
como suele ocurrir en las historias patriticas de nuestras naciones, suelen silenciar las
voces pequeas, el trabajo silencioso de los muchos y pueden terminar enmascarando lo
clave. Desde Google hasta Facebook, desde Microsoft hasta Huawei y Lenovo (gigante de
la computacin china) ms relevante que la mquina encarnada en programas, plataformas
y dispositivos, es lo que hacemos con ellas, en ellas y a travs de ellas. Sin el trabajo de
miles de millones de usuarios que hacen circular imgenes en la web, que crean textos,
producen memes, hacen comentarios todos los das, revisan y leen archivos, ven videos o
etiquetan fotografa, no tendran sentido Facebook, Google o Instagram. En 2013 (Angulo,
y otros) hicimos un pequeo ejercicio de contabilizacin y monetizacin del trabajo que las
personas ponemos en la plataforma Facebook en trminos de produccin, intercambio y
generacin de contenido grfico (fotografas, ilustraciones, videos). Los resultados son
sorprendentes. Si se inventara algo as como un impuesto global en favor de la Unesco por
el trabajo que, gratuitamente invierten los ciudadanos y usuarios en Facebook, para generar,
compartir y subir archivos grficos, la compaa de Mark Zuckerberg debera hacer una
contribucin anual de 1700 millones de dlares anuales. Es decir, sus ganancias se
evaporaran.
Ignorar que invertimos tiempo, creamos vnculos, desarrollamos y compartimos obras
usando la web y los nuevos dispositivos tecnolgicos puede hacernos perder de vista lo ms
importante cuando pensamos en sus posibilidades y rditos educativos. Un auto aparcado

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en un garaje no es ms que un aparato. Un auto conducido por una persona es una historia,
un conjunto de trayectos y amplias posibilidades de intercambios, es una red de contactos y
acciones. Sin el trabajo humano que les da sentido las mquinas son bienes y objetos
admirables, pero no se transforman en rutas, trayectos, acciones, obras y vnculos entre
seres humanos. Esto es particularmente importante cuando se trata de computadores, Ipod,
Ipad, tabletas electrnicas, telfonos mviles, cmaras fotogrficas, impresoras y escneres
domsticos, pues constituyen una rara combinacin de dispositivos de nuevo tipo. Se
comportan como mquinas y como herramientas a la vez.
Las mquinas se caracterizan por contar con una fuente externa de energa, cumplen
funciones muy precisas y tienden a automatizar ciertas tareas que nos resultan difciles y
engorrosas a las personas. Un reloj, un martillo neumtico o un avin son mquinas. El
reloj mide el tiempo (aunque los smartwatch ahora hacen eso y miles de operaciones
adicionales). El avin vuela. El martillo golpea. Las herramientas, en cambio, dependen
estrechamente de nuestra imaginacin, de lo que deseamos hacer con ellas. Suelen
desempear funciones que les asignamos en la medida de nuestra fantasa y dependen
estrechamente de nuestra voluntad y del trabajo creativo que invertimos en ellas. Un pincel,
un lapicero, un tenedor y una jabalina son herramientas. Es claro que un pincel igual sirve
para pintar y acariciar.
Los nuevos dispositivos tecnolgicos mezclan ambos aspectos. Son mquinas en el
hardware, pero son herramientas en el software. Son automticas y sensibles, como ninguna
otra mquina, a nuestras aventuras intelectuales. Y a un extraordinario estudioso de las
nuevas mquinas, Lev Manovich (2013), se le ocurri que es precisamente el software y
no el hardware- la fuente de las transformaciones culturales y sociales que solemos llamar
revolucin digital.
Estas nuevas mquinas nos asisten a las personas en tres grandes tipos de tareas. En primer
lugar, nos ayudan a procurar diversos tipos de bienes culturales (documentos, servicios,
datos e informacin) ya sea crendolos o remezclndolos. En segundo lugar, nos permiten
comunicar, compartir y participar experiencias y bienes culturales. Y en tercer lugar, nos
permiten producir, reproducir y transformar el sistema tcnico, ya sea sumando ms piezas
y territorio digital a las redes digitales y la web, o generando software nuevo y aplicaciones.
Es decir, el software sirve para producir, para comunicar y compartir, y para crear nuevo
software.
Todos los das, miles de millones de personas en el mundo estn haciendo esos tres tipos de
tareas, lo que explica el dinamismo y vigor de los entornos digitales. Pero no hay que
perder de vista que seguimos haciendo otras tareas no completa ni directamente mediadas
por el software. Cultivamos la tierra, acariciamos y mimamos a los nios, nadamos o
caminamos o fantaseamos, aunque el software est detrs del diseo de los zapatos con que
caminamos, el sitio web que consultamos para mejorar nuestro trabajo de crianza, el plan
de distribucin ptimo de las semillas y fertilizantes para mejorar el rendimiento de los
cultivos o la fuente de imgenes de algunas de nuestras fantasas.
En un mundo que se softwariza y en que el acceso a estas mquinas-herramientas se
extiende inequitativamente, por dems, en qu contribuyen iniciativas como Tita en

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Colombia, Plan Ceibal en Uruguay, EduCAR en Argentina? Justamente en reconocer que la
clave no est slo en el acceso a las mquinas, en proveer de dispositivos a los nios y
jvenes del sistema escolar, o en abaratar los costos de los servicios de internet. Eso es
importante, pero no suficiente. La movida estratgica consiste en favorecer formas de
trabajo y creacin humanos que, usando esos entornos, resulten social e histricamente
relevantes.
Trabajo relevante en los nuevos entornos digitales
Miles de personas videojuegan, tratan con las plataformas de redes sociales, hacen
bsquedas de datos, ven videos y escuchan msica en la web sin que la escuela deba
ensearles cmo hacerlo. Sin embargo, esas habilidades no parecen transferirse
adecuadamente al trabajo escolar. Con frecuencia la bsqueda de datos y documentos se
convierte en copie y pegue, las vvidas conversaciones en Facebook y WhatsApp no
consiguen cuajar en dilogos fluidos y coherentes al momento de escribir un cuento, o las
inteligentes estrategias puestas en juego para vencer a un adversario o escabullirse de una
trampa en un videojuego no parecen funcionar cuando se trata de resolver un problema
matemtico o de examinar los resultados de un laboratorio en fsica y sus enigmas. Los
profesores, que en general, reconocen que los nios y jvenes desarrollan un sinnmero de
habilidades, competencias y conocimientos usando la web, los videojuegos, las tabletas y
los telfonos mviles, no estn seguros de que esas habilidades rindan frutos significativos
en el mundo escolar. En una encuesta realizada a profesores de 5 instituciones educativas
pblicas de Cali (Proyecto TITA, Universidad del Valle, Alcalda de Cali, 2014), se aprecia
que la confianza en los nuevos dispositivos tecnolgicos como fuente de conocimiento y
aprendizaje de relevancia escolar decae cuando se les pregunta si son tiles para la
formacin disciplinar de los estudiantes.
Habilidades y dominios
generales, inespecficos o
secundarios (creatividad,
entusiasmo, disposiciones
juguetonas, exploracin sin
propsitos escolares
restringidos)
Habilidades, competencias y
dominios ms generales
directamente relacionados con
desempeos escolares (atencin,
memoria, inferencias,
generacin de hiptesis,
seguimiento de instrucciones,
competencia lectora,
competencia para el clculo, la
escritura).
Habilidades, competencias y
dominios especficos

Mayor tecnooptimismo

Moderado tecnooptimismo

Menor tecnooptimismo1

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relacionados directamente con
contenidos disciplinares y
saberes curricularmente
evaluados (conocimiento de
asignaturas, resolucin de tareas,
comprensin de contenidos
particulares)
Entre ms se enfoca y se interroga sobre dominios ms escolares
Menor el tecno-optimismo
Tabla 1 Los resultados de la encuesta revelan que hay menor optimismo tecnolgico en los profesores conforme se
examina la utilidad de estas tecnologas en el desarrollo de tareas disciplinares especficas.

Los esfuerzos orientados a acompasar los nuevos entornos tecnolgicos y la formacin


escolar tienen una historia centenaria de frustraciones y oportunismos corporativos como
nos lo ha indicado Buckingham (2008). El rediseo del libro de texto, los juguetes y juegos,
la radio, el cine, la televisin, el video, el computador, el videojuego han sido usados una y
otra vez como plataformas educativas, con resultados agridulces. Y quizs el problema
resida en que suponemos que estos dispositivos son, algo as, como vehculos que
transfieren y portan contenidos escolares que los estudiantes se apropian de mejor manera
porque la presentacin es ms atractiva. Cambiamos la forma de los platos, pero no la
comida en ellos. Peor an, cambiamos los platos, saborizamos la comida y la hacemos ms
sabrosa y apetitosa, pero ellos no participan de su preparacin. Son comensales invitados a
la mesa: no cocineros. Y es precisamente eso lo que suelen hacer en las redes sociales, en el
telfono mvil, en las bsquedas de msica y la circulacin de memes: los jvenes y nios
cocinan, eligen y comparten la comida que se comen. Obran como productores, y no slo
como invitados a una mesa que los ignora.
Entonces, experiencias como Tita son extraordinarios esfuerzos orientados, en primer lugar,
a reconocer y comprender quienes son las personas los nios y jvenes- que van a clases.
No son los hbiles nativos digitales que cierta literatura predica, pero sin duda sus vidas
como las de los adultos- sern crecientemente softwarizadas. Y ellos de alguna manera lo
saben.
En la encuesta mencionada, se interrog a estudiantes de las 5 instituciones pblicas
consultadas sobre lo que les interesara aprender usando Internet. Los resultados
sorprenden. A continuacin se presentan en orden de mayores y menores adhesiones (ver
Tabla 2).

1 Excepto, si se consideran conocimientos relacionados con dominios tecnolgicos.

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Experticia, experiencia, conocimiento, saber

i. aprender un idioma que no conozco


ii. desarrollar programas informticos
iii. construir pginas web
iv. crear mejores fotografas
v. crear videos y pelculas
vi. disear videojuegos
vii. construir un blog
viii.crear un video para You Tube
ix. hacer amigos
x. componer msica
xi. escribir historias y cuentos
xii. vender creaciones propias
xiii.intercambiar objetos
xiv. otra cosa

Rango en el
porcentaje
de
adhesiones
70 80%
40 60%
40 50%
30 60%
30 50%
30 50%
30 40%
30 40%
30%
20 30%
20 30%
8 20%
3 11%
3 5%

Tabla 2 Las alternativas e intereses: lo que desearan aprender usando Internet. Distribucin en orden de preferencias (de
mayor a menor)

Aprender un idioma: arriba. Intercambiar objetos: abajo. La seleccin de cada alternativa es


el producto combinado de varios procesos: tiene que ver con lo que me gusta y no me
gusta; con lo que s y no s; con lo que puedo aprender y lo que, definitivamente, no puedo
aprender; y con lo que hago ya y lo que no hago en la actualidad. Qu es aquello que
deseo aprender, qu es aquello que deseo aprender y puedo aprender, qu es aquello que
podr aprender en el futuro independientemente de si lo deseo o no-, qu es aquello que ya
s y ya hago, y en consecuencia no requiero aprender? De esta manera, las elecciones son
una mezcla de viabilidad, deseo y experiencia. No escojo lo que no es viable. No escojo lo
que no deseo. Pero tampoco escojo lo que ya vivo como experiencia, lo que ya conozco con
suficiencia.
Entonces en primer lugar, hay una distribucin jerrquica de alternativas en una gradacin
implcita que va de lo no sabido a lo sabido. En la parte superior de las elecciones se
agrupan las opciones y alternativas relacionadas con lo que el encuestado no sabe, no
conoce, no domina. Pero claramente no se limita a lo que no conoce, sino tambin a lo que
ms desea conocer. En cambio, en las posiciones intermedias, se agruparan las alternativas
que integran lo que el encuestado conoce parcialmente y quiere conocer de mejor manera,
o lo que desea un poco menos, independientemente de si lo conoce o no. En la parte
inferior de la distribucin, podran situarse aquellas alternativas que no desea o aquellas que
conoce o usa plenamente. O aquellas que no conoce y claramente no desea.
Adicionalmente, las alternativas pueden agruparse atendiendo su naturaleza y
caractersticas: algunas son, por decirlo de un modo, artes del hacer, implican generar
obras, piezas, objetos (msica, relatos, videos, fotografas, blogs). Otras consideran de
manera central aunque no se excluye lo anterior- crear vnculos, establecer relaciones,

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modular intercambios con otros2 (hacer amigos, intercambiar objetos, subir videos a
YouTube). Finalmente, otras alternativas son, sobre todo, aprendizaje y apropiacin de
lenguajes, inters por dominar gramticas y procedimientos. De nuevo, afinar estos
dominios puede tener propsitos de creacin de obras y generacin de vnculos. O, de otro
lado, para crear obras se requiere adquirir ciertos dominios sobre lenguajes y
procedimientos (por ejemplo, para crear fotografas o msica). En ese sentido, como ocurre
con cualquier distincin y diferenciacin en el plano lgico, en la compleja realidad
emprica se aprecian remisiones, relaciones, intrincados vnculos entre aquello que, slo de
manera lgica e ideal, se presenta diferenciado y separado.
Sin dejar de advertir que se trata de distinciones ideales, puede advertirse que, por un lado,
hay una cierta jerarquizacin en que se producen diferentes combinaciones de deseo y
saberes conquistados o por conquistar, y por otro lado, artes orientadas a procurar obras,
prcticas y saberes relacionados con la generacin de intercambios y vnculos, y dominio
de lenguajes y procedimientos.

Lenguajes

Artes del Hacer

Lo que no conocen
y desean conocer

Lo que intuyen que pueden hacer porque


lo conocen, o lo que usan y quieren
conocer de mejor manera

Intercambiar y comerciar
objetos

Hacer amigos

Construir medios de
comunicacin (radio, blog,
msica)

Disear videojuegos

Hacer Videos y pelculas

Construir pginas web y


construir fotografas

Programar

Aprender Idiomas

Relacionando ambos aspectos, podemos advertir una gradacin de las elecciones de los
estudiantes encuestados, tal como se presenta a continuacin:

Vnculos/Intercambio
s
Lo que ya hacen y
saben, y por lo tanto
no requieren conocer
o no desean conocer
porque ya lo saben
hacer

Tabla 3

Pero esta encuesta tambin es diciente por aquello que no aparece en ella. Los encuestados
no manifiestan ningn inters por aprender contenidos escolares a travs de internet, no hay
referencias a formacin en ciencias, deseos de aprender historia de Colombia o
conocer ms de filosofa usando la web. De ninguna manera eso significa que no estn
2 Por ejemplo, crear fotografas sirve para desarrollar vnculos e intercambios, como sucede
en torno a Flickr u otras comunidades de intercambio de imgenes.

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interesados en la escuela. Ms bien asumen que la escuela es el lugar donde aprenden de
mejor manera ese tipo de contenidos, no la web. Slo usan la web para hacerse a contenidos
escolares cuando la propia escuela se los exige o lo promueve. Entonces, los usos escolares
de la web y de internet no surgirn autnomamente en los estudiantes. La institucin
escolar sigue y seguir siendo durante mucho tiempo el catalizador de los usos escolares de
la web entre los nios y jvenes, y quizs contine siendo la organizacin social ms
relevante e importante en la perspectiva de hacer rendir escolarmente estos nuevos entornos
tecnolgicos y sociales, desde el telfono mvil hasta internet, desde las impresoras hasta el
mouse, desde las cmaras digitales hasta las grabadoras de audio porttiles. Pero,
obviamente, la escuela est haciendo y puede hacer mucho ms que eso.
Poniendo en marcha el auto aparcado en el garaje
Por fortuna contamos gracias a experiencias como Tita y el trabajo de reflexin y estudio
realizado por cientos de miles de personas en el mundo, con algunas claves e ideas para
evitar tanto el encandilamiento del optimismo tecnolgico vaco, ese que nos promete un
auto que nos llevar a todos lados sin problema, como la inercia de la crtica y la sospecha
respecto a las nuevas mquinas, que simplemente nos condena a dejar el auto aparcado y
andar a pie en un mundo en el que nuestros pies ya no son suficientes.
En este apartado sintentizamos cinco ideas para tener algo ms que mquinas aparcadas en
nuestra escuelas, casas y salones. Estas ideas, como se podr apreciar, estn en profunda
consonancia con lo que ha sido una iniciativa de educacin y tecnologas como Tita, y no
hacen ms que sintetizar lo que estamos entendiendo de mejor manera hoy.
Entender los nuevos entornos para romper el hechizo y el encandilamiento: que los focos
del auto no nos cieguen
Buckingham (2008) invita a entender y ayudar a los jvenes y nios a comprender cmo
funcionan la web, las nuevas mquinas y las corporaciones que producen las plataformas y
los contenidos en Internet. En una tradicin de trabajo acadmico y educativo que hunde
sus races en diversos estudios sobre lo que hacen y ponen las audiencias cuando usan los
medios de comunicacin, en iniciativas de educacin para pensar los medios, y
investigaciones realizadas por hombres y mujeres en Amrica Latina como Valerio
Fuenzalida (Chile), Guillermo Orozco (Mxico) o Maritza Lpez de la Roche (Colombia),
ayudar a los nios y jvenes a descifrar cmo funciona Google, Facebook, los peridicos y
medios web. Esta labor es particularmente importante para romper el dominio que el
mundo GIFT YOU (ver ms adelante) ejerce sobre el trfico en internet, en desmedro de
entornos digitales y sitios mucho ms modestos pero significativamente propicios para
comprender culturas, visiones de mundo y proyectos de sociedad crticos del
corporativismo empresarial y gubernamental.
Hay un mundo que recorrer ms all de GIFT YOU (Te regalo).
GIFT YOU es el acrnimo de las cinco compaas web con mayor trfico y dominio hoy:
Google, Instagram, Facebook, Twitter y YouTube. Su aparente gratuidad, oculta tanto la
poderosa dinmica de apropiacin corporativa de los contenidos y obras realizadas por

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personas comunes, como la comercializacin del trfico y uso/visita de estos lugares. La
escuela, pero no slo ella, puede ayudar a los nios y jvenes a reconocer otros mundos en
la extensa galaxia que es la web. Explorar la web ms all del pentgono GIFT YOU y abrir
las rutas y recorridos dentro y fuera de la web es una labor que la escuela puede apuntalar y
estimular siempre con ayuda de los propios nios y jvenes. De hecho, es posible que ellos,
as como estn liderando la ruta GIFT YOU, tambin son los que rpidamente se desafilian
de ella y trazan recorridos que pueden hacer emerger otras plataformas, aplicaciones, sitios
web y nichos digitales menos conocidos. Por eso estas corporaciones estudian con tanto
detenimiento el comportamiento y trayectoria de estos usuarios nios y jvenes: porque de
ninguna manera tienen asegurada su fidelidad.
Ensear cdigo: crear programas, sitios web y producir contenidos
Rushkoff (2010) ha escrito un manifiesto estimulante que deberamos tomarnos en serio:
Programa o s programado!. Rushkoff estima que las iniciativas orientadas a sumar
personas (en particular nios y jvenes) que aprenden a programar, que aprenden cdigo
(como code.org) siguen el camino correcto. No hay alfabetizacin tecnolgica completa sin
comprender, dominar o mnimamente saber cmo se programa o cmo funcionan los
programas. Rushkoff hace una lectura macluhaniana del porvenir: cada nuevo medio crea
una lite privilegiada que lo domina y una multitud que queda a merced de ese dominio en
condicin de convidados de piedra (audiencia de quienes saben leer; lectores de quienes
saben escribir; escritores y creadores de contenidos grficos de quienes saben programar y
crear las plataformas donde tales contenidos circulan). La escuela, y no slo ella, puede
ayudar a que ms jvenes y nios conozcan lenguajes de programacin, tal como de hecho
lo estn demandando los estudiantes en la encuesta que hemos citado. Pero si conocer
cdigos y lenguajes de programacin es un horizonte deseable, tambin deberamos aspirar
a que nios y jvenes al menos produzcan y creen contenidos (escriban cuentos e historias
en la web, generen videos y fotografas cada vez ms expresivas e imaginativas, hagan
msica, desarrollen animaciones y cmics, produzcan mapas, forjen lbumes y colecciones,
diseen letras y grficos, hagan infografas, desarrollen definiciones y artculos en
Wikipedia, inventen lenguajes y armen experimentos).
Privilegiar entornos que exigen poner para obtener
Alentar a los jvenes y nios a explorar plataformas, software y sitios web en donde sea
requisito crear contenidos, poner obras, desarrollar creaciones para obtener nuevos
recursos, accesos o rutas, es otra tarea clave de la escuela. Los padres de familia, los pares y
los desarrolladores pueden propiciar y estimular este tipo de escenarios. Hay plataformas
que invitan a intercambiar cuentos y a sumar lectores que comentan tus obras. Algo similar
puede pasar con la msica, los videos hechos y editados usando telfonos mviles o las
fotografas que generamos, y las caricaturas o las piezas grficas que diseamos. Crear y
publicar un cuento para poder acceder a msica creada por artistas locales. Subir una
fotografa de tu autora para poder entrar en un videojuego. Las plataformas que ofrecen si
pones son una manera de superar las falsas trampas de la gratuidad, una que se paga
generando contenidos y trficos, o exponindose a enormes flujos de publicidad.

Aspirar al uso virtuoso de los recursos digitales disponibles, empujando sus lmites
En los procesadores de textos, en los editores grficos, en las hojas de clculo o los
programas de presentaciones electrnicas hay un sinnmero de funciones y recursos que
usualmente no se exploran ni emplean. Aprender a sacar el mximo provecho de los
programas de uso comn, sean gratuitos o pagos, es valioso e importante. Sorprende el
poco uso que en el mundo escolar se hace de los sistemas de referencia, organizacin de
bibliografa y revisin en los procesadores de textos, o las diversas maneras de hacer
bsquedas precisas y complejas en Google, o la utilidad de las Tablas anidadas en las hojas
de clculo.
Exoprogramar
Finalmente, tan importante como crear cdigo, desarrollar y generar programas
informticos para las mquinas, es disear y desarrollar usos inesperados e impensados
tanto para los entornos digitales como para las mquinas no digitales. La exoprogramacin
consiste en descubrir, explorar, imaginar y generar esos usos no previstos. La autofoto o
selfie del telfono mvil empleadas para reconocer las diversas y variadas formas de la
belleza y la apariencia corporal, contrastndolas con aquellas que promueven las industrias
cosmticas y algunos medios de comunicacin. El examen de rincones, calles y trayectos
especficos de una ciudad, usando la web, para compararlo con las descripciones que del
mismo lugar se encuentran en una pieza literaria o periodstica. Leer escuchando la msica
referida en un cuento. O construir un pequeo relato grfico usando nicamente las
imgenes que Google arroja cuando se escribe la palabra SGROMERO, es exoprogramar o
disear los usos. Exoprogramar es un neologismo que designa prcticas y experiencias muy
viejas. Libros no censurados usados para subvertir el orden. Radios de onda corta o larga
empleados para convocar y movilizar socialmente, eludiendo controles gubernamentales.
Versiones pardicas y crticas de telenovelas o pelculas naif.
Hay mucho que hacer y deshacer
Abrumados por la marea de mquinas de nuevo tipo, innovaciones tecnolgicas,
aplicaciones y software, lo peor que nos puede suceder es decidir que otros deciden el
destino de los dispositivos tecnolgicos, prever que todo est previsto y jugado, imaginar
que todo lo imaginable est en manos de quienes producen, venden y firman estas
mquinas. Por supuesto, no debemos ser ingenuos. Los dispositivos tecnolgicos entraan
sesgos y lmites de uso, pero su trazado nunca est completamente definido debido,
precisamente, a su condicin de mquinas herramientas.
Una nia de diez aos nos ense a ver ralentizado el movimiento de las hlices de un
avin Fokker usando la cmara de video de un telfono mvil. Bastaba observarlas a travs
de la pantalla del mvil y las hlices parecan aquietarse de una manera sorprendente. A
quin, sino a una nia curiosa como ella, se le iba a ocurrir que con el telfono mvil
podamos hacer visible lo invisible: una impresionante velocidad de rotacin de 1.200
revoluciones por minuto desplegndose dulce y pausadamente como una medusa en las
aguas del mar.

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Ella es una exoprogramadora, sin duda.

Bibliografa
Angulo, P., Crdenas, N., Ceballos, M., Giraldo, D., Gmez, R., Gonzlez, J., y otros.
(2013). Facebook como obra mundana: poetizar la vida y recrear los vnculos
personales. Cali: Informe de Investigacin Universidad del Valle, Instituto de
Educacin y Pedagoga, Escuela de Comunicacin Social, Universidad Pedaggica
Nacional.
Buckingham, D. (2008). Mas all de la tecnologa: aprendizaje infantil en la era de la
cultura digital. Buenos Aires: Manantial.
Manovich, L. (2013). El software toma el mando (Vol. Comunicacin No. 29). (Y. Garca
Porres, Trad.) Barcelona: UOCpress.
Proyecto TITA, Universidad del Valle, Alcalda de Cali. (2014). Anlisis Encuesta y
Grupos de Discusin Proyecto Tita. Documento de Trabajo, Universidad del Valle,
Escuela de Comunicacin Social, Cali.
Rushkoff, D. (2010). Program or Be Programed. Ten commands for a Digital Age.
Chennai, India: Wordstop.

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