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La era del videogame

La historia del videojuego ha sido bastante contrastante a lo largo de la historia,


desde sus inicios, su nacimiento fue una innovacin tanto tecnolgicamente, con
su creacin a base de tecnologa militar, tanto a la expresin de la sociedad a
travs de un juego virtual.
Algo que llama bastante mi atencin es cmo la milicia aporto el desarrollo de la
tecnologa, en los 60s tambin se genera una contra cultura, que su objetivo no
era seguir con la lnea de produccin de videojuegos centrificada en la milicia, sino
de crear juegos con calidad de contenido, dando mensajes ms motivadores a la
sociedad.
El pionero de dicho movimiento es uno de los creadores de Atari, Nolan Bushnell,
quien junto a Ralph Baer crearon la primera compaa de difusin de videojuegos
a nivel mundial. El ping pong fue el primer videojuego programado, y as nace el
primer videojuego que dara paso a toda una industria de comercializacin de los
videojuegos.
Todo esto refleja a la sociedad como su extracto, el juego se puede ver visto
desde la perspectiva de persuasin a travs de referentes de su poca, donde
haba guerras y desestabilidad en el mundo.
La distraccin que los videojuegos creaban la excusa perfecta para usarlos de
manera adictiva y que las personas a lo largo del mundo, olvidaran su realidad
turbia y agitada con juegos y entretenimiento.
La iniciacin de los videojuegos tambin se centra en el mbito militar con el
nacimiento tambin producto de una guerra, como lo fue en segunda guerra
mundial la industria japonesa, aqu es como nace uno de los juegos ms
comerciales y conocidos en el mundo Space Invaders, el cual revolucion la
industria de los videojuegos siendo el primer juego que combinaba la ficcin con lo
virtual, la cual tuvo una aceptacin dentro del mercado japons, ya que su cultura,

espacio y limitantes, lo haca tambin primordial dentro de las generaciones


venideras.
Fue tanto el impacto de Space Invaders en Japn, que este juego abri una
brecha dentro de la cultura en general, las salas de juegos eliminaban juegos
ordinarios, para convertirlos poco a poco en salas de juegos electrnicos, llego
cierto punto donde la propia integridad se vea deteriorada por la adiccin de los
jvenes donde hasta cierto punto, llegaban a robar o a falsificar monedas de
juego, adems de el estigma social que se empez a generar sobre los
videojuegos.
La cultura se vio totalmente afectada gracias a los videojuegos, un claro ejemplo
fue de Pacman, donde se rompi la brecha entre lo violento o hasta cierto punto
blico, a la monera y a la creacin de personajes ms alegres o con menos
complejidad y agresividad como lo fue Pacman.
Otro gran avance dentro de los videojuegos y ms especfico con Pacman, fue la
ruptura de la brecha de gnero, ya que todos los juegos hasta Pacman, eran de
destruccin o de armar que sugiere que son juegos para hombres, la intencin del
creador fue el de integrar a las mujeres dentro del mercado del videojuego,
creando un personaje que fuese ms inofensivo y ms sencillo hasta cierto
punto.
La asociacin de Pacman, fue de un sondeo hacia las mujeres con el referente
que fuese de ms trascendencia para ellas, el cual dio como resultado, comer.
Entonces as se cre la lnea del juego, e irnicamente, su nacimiento fue dentro
de una pizza al quitar una rebanada.
Tambin la creacin de un personaje central, fue lo que marco toda la historia de
los videojuegos, ya que desde Pacman, la evolucin apunto hacia la creacin de
personajes que tocaran fibras humanas, como la sensibilidad, la evocacin de
sentimientos a travs de tomas de decisin, y el tpico arquetipo del hroe en las
historias.

La aceptacin de Pacman de debi al tipo de mercadeo que tuvo la industria,


gracias a la masificacin de los videojuegos, con la intencin de generar empatas
con los consumidores y dndoles una posibilidad de una vida virtual, donde
podras encontrar un alivio de la realidad tangible que no siempre era la mejor.
Miyamoto, transform la industria con la creacin de Mario, Mario que es un
plomero, gener un cambio radical en la percepcin del pblico, ya que con
tcnicas de creacin de personaje, historia y trascendencia, se le adjudicaron
valores humanos como la valenta, el amor y la realizacin para generar una
empata con los seres humanos en general.
En los 80s, con la cada de la guerra fra y con la apertura del consumismo en
USA, entro de lleno el mercado de los videojuegos a cada hogar en el mundo, se
poda decir que todos los jvenes en el mundo deseaban tener su propio
videojuego y que era tan comn y popular, que hasta la misma sociedad lo
demandaba.
Los videojuegos dejaron de ser slo para los jvenes y el mercado se expanda
hasta cierto grado en el que la produccin de contenidos tambin llegaron a los
adultos, creando juegos picosos" donde el jugador poda tomar decisiones
virtuales cmo podra tenerlas en la realidad, como ejemplo, saliendo en citas,
teniendo relaciones sexuales, asesinar, violar la ley y hacer cualquier tipo de cosa
que en nuestra realidad, no sera tico, coherente o permitido.
Esto nos habla de cmo la sociedad refleja y asocia sus deseos e impulsos en
hacer cosas no realizables dentro del mundo virtual, creando una reflexin si es
que los videojuegos pueden ayudar al desarrollo mental y humano dentro de la
sociedad, elaborando contenidos cargados de buenos mensajes y procedimientos
para la ayuda de la mente humana, o en su contrario, de insertar mensajes,
marcas, ideales, proyecciones blicas o de propaganda, o simplemente perturbar
las mentes humanas enajenndolas con entretenimiento burdo y sin un mensaje
rico para toda la humanidad.

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