La historia del videojuego ha sido bastante contrastante a lo largo de la historia,
desde sus inicios, su nacimiento fue una innovacin tanto tecnolgicamente, con su creacin a base de tecnologa militar, tanto a la expresin de la sociedad a travs de un juego virtual. Algo que llama bastante mi atencin es cmo la milicia aporto el desarrollo de la tecnologa, en los 60s tambin se genera una contra cultura, que su objetivo no era seguir con la lnea de produccin de videojuegos centrificada en la milicia, sino de crear juegos con calidad de contenido, dando mensajes ms motivadores a la sociedad. El pionero de dicho movimiento es uno de los creadores de Atari, Nolan Bushnell, quien junto a Ralph Baer crearon la primera compaa de difusin de videojuegos a nivel mundial. El ping pong fue el primer videojuego programado, y as nace el primer videojuego que dara paso a toda una industria de comercializacin de los videojuegos. Todo esto refleja a la sociedad como su extracto, el juego se puede ver visto desde la perspectiva de persuasin a travs de referentes de su poca, donde haba guerras y desestabilidad en el mundo. La distraccin que los videojuegos creaban la excusa perfecta para usarlos de manera adictiva y que las personas a lo largo del mundo, olvidaran su realidad turbia y agitada con juegos y entretenimiento. La iniciacin de los videojuegos tambin se centra en el mbito militar con el nacimiento tambin producto de una guerra, como lo fue en segunda guerra mundial la industria japonesa, aqu es como nace uno de los juegos ms comerciales y conocidos en el mundo Space Invaders, el cual revolucion la industria de los videojuegos siendo el primer juego que combinaba la ficcin con lo virtual, la cual tuvo una aceptacin dentro del mercado japons, ya que su cultura,
espacio y limitantes, lo haca tambin primordial dentro de las generaciones
venideras. Fue tanto el impacto de Space Invaders en Japn, que este juego abri una brecha dentro de la cultura en general, las salas de juegos eliminaban juegos ordinarios, para convertirlos poco a poco en salas de juegos electrnicos, llego cierto punto donde la propia integridad se vea deteriorada por la adiccin de los jvenes donde hasta cierto punto, llegaban a robar o a falsificar monedas de juego, adems de el estigma social que se empez a generar sobre los videojuegos. La cultura se vio totalmente afectada gracias a los videojuegos, un claro ejemplo fue de Pacman, donde se rompi la brecha entre lo violento o hasta cierto punto blico, a la monera y a la creacin de personajes ms alegres o con menos complejidad y agresividad como lo fue Pacman. Otro gran avance dentro de los videojuegos y ms especfico con Pacman, fue la ruptura de la brecha de gnero, ya que todos los juegos hasta Pacman, eran de destruccin o de armar que sugiere que son juegos para hombres, la intencin del creador fue el de integrar a las mujeres dentro del mercado del videojuego, creando un personaje que fuese ms inofensivo y ms sencillo hasta cierto punto. La asociacin de Pacman, fue de un sondeo hacia las mujeres con el referente que fuese de ms trascendencia para ellas, el cual dio como resultado, comer. Entonces as se cre la lnea del juego, e irnicamente, su nacimiento fue dentro de una pizza al quitar una rebanada. Tambin la creacin de un personaje central, fue lo que marco toda la historia de los videojuegos, ya que desde Pacman, la evolucin apunto hacia la creacin de personajes que tocaran fibras humanas, como la sensibilidad, la evocacin de sentimientos a travs de tomas de decisin, y el tpico arquetipo del hroe en las historias.
La aceptacin de Pacman de debi al tipo de mercadeo que tuvo la industria,
gracias a la masificacin de los videojuegos, con la intencin de generar empatas con los consumidores y dndoles una posibilidad de una vida virtual, donde podras encontrar un alivio de la realidad tangible que no siempre era la mejor. Miyamoto, transform la industria con la creacin de Mario, Mario que es un plomero, gener un cambio radical en la percepcin del pblico, ya que con tcnicas de creacin de personaje, historia y trascendencia, se le adjudicaron valores humanos como la valenta, el amor y la realizacin para generar una empata con los seres humanos en general. En los 80s, con la cada de la guerra fra y con la apertura del consumismo en USA, entro de lleno el mercado de los videojuegos a cada hogar en el mundo, se poda decir que todos los jvenes en el mundo deseaban tener su propio videojuego y que era tan comn y popular, que hasta la misma sociedad lo demandaba. Los videojuegos dejaron de ser slo para los jvenes y el mercado se expanda hasta cierto grado en el que la produccin de contenidos tambin llegaron a los adultos, creando juegos picosos" donde el jugador poda tomar decisiones virtuales cmo podra tenerlas en la realidad, como ejemplo, saliendo en citas, teniendo relaciones sexuales, asesinar, violar la ley y hacer cualquier tipo de cosa que en nuestra realidad, no sera tico, coherente o permitido. Esto nos habla de cmo la sociedad refleja y asocia sus deseos e impulsos en hacer cosas no realizables dentro del mundo virtual, creando una reflexin si es que los videojuegos pueden ayudar al desarrollo mental y humano dentro de la sociedad, elaborando contenidos cargados de buenos mensajes y procedimientos para la ayuda de la mente humana, o en su contrario, de insertar mensajes, marcas, ideales, proyecciones blicas o de propaganda, o simplemente perturbar las mentes humanas enajenndolas con entretenimiento burdo y sin un mensaje rico para toda la humanidad.