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CENTRO DE ESTUDIOS

SUPERIORES ISLA DEL CARMEN

PROGRAMACIN AVANZADA
DOCENTE:
ING. HAVIN ANDRES MORENO PINTO
ALUMNO:
VICTOR CANO POBLANO
TEMA:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms


cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes:

Clases.

Objeto.

Propiedades.

Mtodos.

Herencia.

Encapsulamiento.

Polimorfismo.

Clases:
Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (mtodos) y estados (atributos)
de los futuros objetos.
Un ejemplo seria la clase Equipo de Computo

Objetos:
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Los
objetos son instancias de una clase.
Unos ejemplos de objeto de la clase Equipo de Computo seria:

Laptop
Equipo de Escritorio

Propiedades en clases:
Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea
de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos datos
relacionados con los objetos.
Ejemplo de propiedades del objeto Equipo de Computo:

Capacidad de Disco Duro


Memoria RAM.
Procesador.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Mtodos en las clases:


Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases
las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un
objeto.
Ejemplo de mtodo para el objeto Equipo de Computo:

Prender equipo.
Apagar equipo.
Abrir programa.

Herencia
Representa lo que conocemos de herencia en el mundo real, bsicamente mediante esta
obtenemos las caractersticas o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es
el mismo enfoque permitiendo la creacin de nuevas clases basadas en clases ya
existentes, con las cuales podemos obtener las caractersticas de las clases padres,
heredando campos, atributos, mtodos o funcionalidades.
Ejemplo de Herencia para la Clase Equipo de Computo:
Supongamos la clase padre Equipo de Computo, la cual tiene sus atributos y mtodos;
y una subclase Equipo Porttil la cual hereda los atributos y mtodos, pero tambin
tienes sus propios:

Equipo de Computo

capacidad_DD.
ram.
procesador.
monitor.

prender_ equipo()
apagar_ equipo()
abrir_ programa()

Equipo de Escritorio

tipoGabinete.
Mouse.
tarjeraRed

Equipo Porttil
Touch.
mousepath.
wifi

cargar_equipo()

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Encapsulamiento.
Este concepto es uno de los ms importantes en trminos de seguridad dentro de nuestra
aplicacin, la encapsulacin es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema,
estableciendo bsicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros
datos
Se representa por 3 niveles:

Pblico: Se puede acceder a todos los atributos o mtodos de la clase.


Protegido: Se puede acceder a los atributos o mtodos solo en la misma jerarqua
de herencia.
Privado: Solo se puede acceder a los atributos o mtodos de la clase en la que se
encuentran.

Polimorfismo.
Este tal vez sea uno de los conceptos de la programacin orientada a objetos ms usados
pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un
poco confuso, bsicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general
en lugar de hacerlo de forma especfica, se usa cuando se trabaja con la herencia y objetos
de caractersticas comunes los cuales comparten la misma superClase y rbol jerrquico,
al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro
trabajo.
SUPER CLASE

Equipo de Computo

tipo
capacidad_DD.
ram.
procesador.
monitor.

prender_ equipo()
apagar_ equipo()

Equipo de Computo

Tipo: Escritorio
capacidad_DD: 1TB
ram: 4Gb
procesador: i5

Equipo de Computo
Tipo: Portatil
capacidad_DD: 1TB
ram: 4Gb
procesador: i5

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