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ASIGNATURA:
PROGRAMACION I
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
Licda. Laura Miranda
I PARCIAL
ALUMNO(A):
__________________________________________________
CURSO: SEGUNDO
QU ES UN A C OMP UTADO RA
Una computadora es un dispositivo informtico que es capaz de recibir, almacenar
y procesar informacin de una forma til. Una computadora est programada para
realizar operaciones lgicas o aritmticas de forma automtica.
DEFIN ICI N DEPR OG RAMA EN INF OR MTI CA
Programa es un concepto con numerosas acepciones. Puede tratarse de una planificacin, un
temario, un cronograma, una unidad temtica o una emisin de radio o televisin, por citar algunas
posibilidades.
Cuando hablamos especficamente de programa en informtica, estamos haciendo referencia a
un software. Se trata de aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en
una computadora (ordenador), un telfono u otros equipos tecnolgicos.
Para desarrollar un programa informtico, se necesita apelar a los lenguajes de programacin que
posibilitan el control de las mquinas. A travs de diversas reglas semnticas y sintcticas, estos
lenguajes especifican los datos que transmite el software y que tendr que operar la computadora.
Adems del citado lenguaje, tambin es fundamental dentro de cualquier programa en informtica
o programa informtico tanto el archivo fuente como el editor de vnculos, el archivo ejecutable,
el compilador o el archivo objeto.
Existen diferentes tipos de programas en informtica. El software de base, por ejemplo, es aquel
que le brinda a la persona el control sobre los elementos fsicos de la computadora, que se conocen
como hardware. Dentro del software de base puede nombrarse a los sistemas operativos,
como Windows o Linux.
Los programas ofimticos tambin son muy importantes. Entre estas herramientas aparecen:
1. los procesadores de texto como Microsoft Word y Apache OpenOffice Writer
2. las hojas de clculo como Calc, Lotus 1-2-3 y Microsoft Excel; y
3. los programas que permiten gestionar el correo electrnico comoLotus Notes, Microsoft
Outlook y Eudora.
No obstante, en la actualidad recurrimos al uso de otra serie de programas que se han convertido
en piezas fundamentales tanto de nuestra actividad de ocio como de las tareas profesionales que
tenemos que llevar a cabo.
En concreto, entre los ms recomendables, adems de los integrantes de los llamados paquetes
Office, se encuentran estos:
-VLC Media Player, un reproductor de contenido multimedia capaz de soportar archivos de una gran
variedad de extensiones.
-Winrar, que se convierte en la herramienta perfecta para poder comprimir fotografas, vdeos o
documentos de texto y as enviarlos sin problema va correo electrnico.
ALGORITMO
1.- Es una secuencia de pasos o procesos lgicamente relacionados
entre s a fin de obtener la solucin a un problema planteado.
2.- Es una lista de instrucciones para efectuar paso a paso un proceso.
3.- Conjunto FINITO de pasos o instrucciones, seguidas en un orden
lgico, los cuales nos llevan a la solucin de un problema especfico.
4.- Una serie de instrucciones colocadas en cierta secuencia,
necesarias para la descripcin de las operaciones que llevan a la
solucin de un problema.
5.- Es un procedimiento completo para resolver un problema especfico en un nmero FINITO de
pasos.
6.- Es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de datos precisos, definidos y
finitos.
PASOS PARA PLANTEAR LA SOLUCIN A UN PROBLEMA
1.- Anlisis del problema.
2.- Identificar las entradas, procesos y salidas del problema, declaracin de variables.
3.- Diseo del Algoritmo: Describe la secuencia ordenada de los pasos, sin ambigedad, es decir,
siendo preciso y veraz en la bsqueda de la solucin al problema.
4.- Codificacin del Algoritmo: Es la expresin en un lenguaje de programacin de los pasos
definidos en el algoritmo.
5.- Ejecucin y validacin del programa por el computador
CARACTERSTICAS DE ALGORITMOS
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
1.- Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.
2.- Un algoritmo debe estar bien definido, es decir, si se sigue la ejecucin dos veces del mismo se
debe obtener la misma secuencia lgica. El algoritmo debe definirse de forma precisa para cada
paso, es decir, hay que evitar toda ambigedad al definir cada paso. Puesto que el lenguaje
humano es impreciso, los algoritmos se expresan mediante un lenguaje formal, ya sea matemtico
o de programacin para un computador.
3.- Un algoritmo debe ser FINITO, Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento; o
sea, debe tener un numero finito de pasos.
4.- Entrada: El algoritmo tendr cero o ms entradas, es decir, cantidades dadas antes de empezar
el algoritmo. Estas cantidades pertenecen adems a conjuntos especificados de objetos. Por
ejemplo, pueden ser cadenas de caracteres, enteros, naturales, fraccionarios, etc. Se trata
siempre de cantidades representativas del mundo real expresadas de tal forma que sean aptas para
su interpretacin por el computador.
5.- Salida: El algoritmo tiene una o ms salidas, en relacin con las entradas.
Infinito:
Se desconoce el nmero de pasos a realizar, as como la imposibilidad de encontrar la solucin al
problema planteado.
Cuando realmente es imposible lograr la solucin, por ms vueltas que le demos al problema.
Ejemplo: 20 ; +" ; -2
3 -"
EJEMPLOS DE ALGORITMOS
Podemos idear un algoritmo para un determinado proceso, as como tambin hacerlo en diferentes
formas.
Por ejemplo: Cmo podramos encontrar el promedio de un conjunto de nmeros?.
Una posible solucin sera:
1.- Sumar los nmeros dados.
2.- Contar dichos nmeros.
A continuacin, presentamos un ejemplo de algoritmo para el proceso de cambiar un caucho que
est bajo de aire.
1.- Levantar el carro con el gato hidralico.
2.- Quitar los tornillos del rin.
3.- Quitar el caucho daado.
4.- Poner el caucho de repuesto.
5.- Apretar los tornillos.
6.- Bajar el carro con el gato.
DESCRIPCIN DE UN ALGORITMO EN FORMA GRFICA
Algoritmos computacionales
Es importante el estudio y conocimiento de lo que hoy conocemos como Algoritmos
Computacionales, que desde su aparicin hasta nuestros das es, y seguir siendo; vital para el
desarrollo de aplicaciones para computadoras y el manejo y dominio de la lgica de programacin
para resolver problemas.
GENERALIDADES
El programador de computadoras es ante que nada una persona que resuelve problemas, por lo que
para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo
riguroso y sistemtico. A la metodologa necesaria para resolver problemas mediante programas se
denomina Metodologa de la Programacin. El eje central de esta metodologa es el concepto, ya
tratado, de algoritmo.
Los pasos para la resolucin de un problema son:
1. Diseo de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la
solucin de un problema dado. (Anlisis del problema y desarrollo del algoritmo).
2. Expresar el algoritmo como un programa de lenguaje de programacin adecuado. (Fase de
codificacin.)
3. Ejecucin y validacin del programa por la computadora.
A.- Algoritmo que describe el proceso de verificar el Por qu?, de tu solvencia de examen
dice: No puede presentar.
1.- Inicio.
2.- Leer solvencia.
3.- Verificar la causa del problema.
4.- Si el problema es falta de pago.
5.- Cancelo la mensualidad.
6.- Entonces, puedo presentar.
7.- Si el problema es falta de nota
8.- Entonces, no puedo presentar
9.- Error en el Departamento de Control de Estudios.
10.- Soluciono el problema.
11.- Entonces, puedo presentar.
12.- Fin.
B.- Algoritmo que ayude a verificar porqu el torniquete del Metro de Caracas, me impide salir.
1.- Inicio
2.- Si el torniquete est DAADO.
3.- Entonces, voy a otro torniquete, puedo salir.
4.- Si el importe del ticket es menor.
5.- Entonces, pago la diferencia.
6.- Si el ticket est deteriorado.
7.- Entonces, me dirijo al Operador, puedo salir.
8.- Fin.
c.- Algoritmo que descarte Por qu , el CPU del computador que se te asign en el Laboratorio no
enciende.
1.- Inicio
2.- Verifico la causa del problema.
3.- Si el problema es falta de energa elctrica.
4.- Entonces, no puedo utilizar el computador, fin.
5.- Si el problema es porque no est enchufado.
6.- Enchufo el cable soluciono el problema.
7.- Si el problema es de carcter tcnico.
8.- Entonces no puedo utilizar el computador, fin.
9.- Si el problema es que el computador est Daado.
10.- Entonces, utilizo otro computador.
11.- Fin.
DIAGRAMAS DE FLUJO
RECOMENDACIONES:
A su vez, es importante que al construir diagramas de flujo, se observen las siguientes
recomendaciones:
Evitar sumideros infinitos, burbujas que tienen entradas pero no salidas.
Evitar las burbujas de generacin espontnea, que tienen salidas sin tener entradas, porque
son sumamente sospechosas y generalmente incorrectas.
Tener cuidado con los flujos y procesos no etiquetados. Esto suele ser un indicio de falta de
esmero, pero puede esconder un error an ms grave: a veces el analista no etiqueta un
flujo o un proceso porque simplemente no se le ocurre algn nombre razonable.
VARIABLE: Es un valor no fijo que permanece almacenado en la memoria del computador y que es
identificado con un nombre nico y irrepetible.
Podemos definirlo como cualquier cantidad o valor al cual hacemos referencia asignndole un
nombre, clave (casi siempre abreviada) y que tomar diferentes valores durante el proceso.
Ejemplo: Nombres y Apellidos, Sueldo, Nmero de Cdula de Identidad.
Sueldo= SDO
Nombre= NOMBS
CARACTERSTICAS DE LAS VARIABLES:
El nombre de una variable puede ir formado por una o ms letras, nmeros o la combinacin de
ambas.
A COD COD01
Los nombres de las variables siempre debern comenzar por una letra.
FAC001 Nunca: 01COD
COD01 Nunca: 001FAC
Los nombres de las variables no debern ir separados por espacios en blanco.
Debe ser memotcnica.
Cdigo Empleado = CODEMP
Cdula= CED
Sueldo= SDO
Impuesto sobre la Renta= ISLR
Seguro Social Obligatorio= SS0
Monto= MTO
TIPOS DE VARIABLES:
Alfanumricas: Son aquellas que pueden almacenar cualquier carcter, letras (A-Z); nmeros (0-9),
espacios en blanco, o caracteres especiales ( , %, *, + , /, $, &, etc)
Ejemplos:
ISLR= 10%
CED$= V- &&.&&&.&&&
FEC= (__/__/__)
Numricas: Son aquellas que almacenan slo nmeros (Dgitos) de (0-9).
A= 0
SDO=
CED= En nmeros.
TOT=
MTO=
CONSTANTE:
Es un valor que no vara, definido con un nombre nico y irrepetible que no va a cambiar durante
todo el algoritmo (Programa).
Es cualquier cantidad, la cual puede aparecer en forma LITERAL y permanecer invariable
durante el proceso (Va a almacenar un valor inalterable).
Ejemplos:
C= 5 Valor Fijo
C= C+1
C= (5)+1
CONTADOR:
Es un valor que se incrementa o decrementa, segn sea el caso, un contador en trminos constante
es un valor fijo que se va a ir contando, es decir cumpliendo una funcin cuantitativa.
Es un campo en memoria, el cual sirve (como su nombre lo indica) para contar, ste incrementa en
el valor de 1 y nos muestra el nmero de veces que el proceso ha detectado una ocurrencia
determinada y siempre deberemos expresarlo en forma cuantitativa.
C= 0
Ejemplo: C= C + 1
C= Variable contador
C + 1= Se incrementa cuantitativamente.
PR= Promedio de Notas.
TNOT= Total Notas
C= Cantidad de alumnos.
C= 100 hasta C= 0 (Decrementa)
1 2= Nmero de veces que se incrementa Nmero o decrementa el contador.
Incremento Decremento
C=0 C=100
ACUMULADOR:
Es un campo de memoria, un valor que se incrementa en forma no definida esto por la suma de
otro valor a dicho campo.
Es un campo en memoria, pero que su incremento no es de 1, sino que viene alterndose por la
suma de un valor a dicho campo.
Ejemplo= TSDO= 0
TSDO= TSDO + SDO
0 + 14000
14000 + 20000
34000 + 2000
36000
Todos los totales implica Acumulador, posiblemente se puede utilizar sumatoria ".
DECISIN:
Es una evaluacin o determinacin que va arrojar un valor verdadero o falso.
Ejemplo: Determinar cual de dos nmeros es el mayor en forma de Algoritmo.
1.- Inicio
2.- Declarar: N1= 0; N2= 0
3.- Primer nmero: N1
4.-Segundo nmero: N2
5.-Preguntar: SI N1 > N2 *Decisin*
5.1.- Entonces El N mayor es: N1
5.2.- De lo contrario mostrar
5.3.- EL N mayor es:N2
6.- Fin
OPERADORES RELACIONALES:
> = Mayor que (Q)
< = Menor que (Q)
" = Mayor o igual (Q)
" = Menor o igual (Q)
OPERADORES LGICOS:
AND=
NOT=
OR=
OPERADORES ARITMETICOS:
+ = Suma
- = Resta
* = Multiplicacin
/ = Divisin
^ = Exponente o potencia
Ejemplos:
TASG = TASG + ASD
NETO = TASG - TDED
ISLR = SDO * 2%
PROM = TNOTAS / N ALUMNOS
1.- Diagrama de Flujo que calcule el 13,5% de cualquier nmero; lo muestre por impresora.
- Identificacin de variables y anlisis de proceso.
N= 0
C= 13,5%
R= N * 13,5% R= N*C
1.- Algoritmo y Diagrama de Flujo para calcular la masa de un objeto que se mueve con una fuerza
y una aceleracin, donde: F= m.a, Imprimir el resultado con su respectivo mensaje.