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Un pasado de traicin,

Un futuro en llamas.

Aqu la tranquilidad de la noche se quiebra como el cristal.


Aqu el silencio escapa con la primera seal de intrusos. Aqu la oscuridad
cobra vida.
De todas direcciones surgen los gritos de arrobamiento de los condenados. Las luces parpadean
mientras las sombras danzan, brincando salvajemente de una pared a otra.
En el centro de la febril juerga, algunos permanecen tranquilos, pero incluso sus pasiones luchan por liberarse. Mientras
crece la cacofona, incluso los ms estoicos notan como se acelera su pulso inexistente.

Aqu todo es abandono. Aqu la ira y la furia dominan la oscuridad como leones gemelos, preparados para
matar. Aqu reina el frenes.

Crditos
Escrito por: Steve Crow
Direccin: Alara Rogers
Desarrollo: Andrew Green berg
Director artstico: Richard Thomas
Produccin: Richard Thomas
Ilustraciones: Larry McDougal, Josh
Timbrook
Portada: Tim Bradstreet, Grant Goleash
Contraportada: Chris McDonough
Ficha de personaje: Andrew Greenberg,
Chris McDonough

Agradecimiento
especial a:
Mark El Wyrm ReinHagen, por sus
vanguardsticas tcnicas de conduccin.
Stewart La Tejedora Wieck, por obligar
al personal a darse la mano a travs de una
tela de araa infernal.
Ken Rey de los Cartgrafos Cliffe, por
sus maravillosas contraindicaciones para la
fiesta de cumpleaos de Chris.
Chris Cremoso McDonough, por lo
que su hermana dej en su cara.
Josh Pez Timbrook, por hacer de Chris
un anfitrin feliz.
Rene Caminante del Cristal Lilly, por
su presentacin a la puerta de Chris.
Wes sin Audi Harris, por haberlo
vendido en tiempo rcord.
Sam Angustia Csmica Chupp, por sus
agresiones contra el gran baile verde del FourSquare.

Rob Pizza Wyrm Hatch, por saber sacar


el mximo partido de un microondas.
Travis Hombre de Espaldas Williams,
por sus trmulos dedos de goma.
Richard Rey de la Pesca Thomas,
porque en realidad pesc poco ms que un
resfriado.
William Fuera de Combate Hale, por
el cansancio tras escribir, producir y enviar su
propio rito de madurez.
Bill Bien Ordenado Bridges, por el
placer que le dieron las respuestas a su
Hombre Lobo.
Aaron Insensato Voss, por llevarse al
Wyrm a la UGA (NdT: Universidad de
Georgia). Disfruta de la sangre de Bulldog!

Unas palabras desde


el estudio de juegos
de White Wolf:
Bueno, es la hora de felicitar a los que se
lo merecen por el fantstico xito de Hombre
Lobo: El Apocalipsis. Nos referimos a los dos
Bills Bridges y Hale. Bill Bridges, famoso
por su Cazadores Cazados y autor del
Recetario Anarquista, de prxima aparicin,
a partir de ahora va a desarrollar la nueva
lnea de productos, ocupndose de proyectos
como Rito de Iniciacin, El Libro del Wyrm
y muchos ms. William Hale, uno de los que
probaron el juego Hombre Lobo, tiene ahora
el placer de ocuparse de la distribucin de los
libros que Bill y los dems creamos. Gracias a
su buen juicio (y dolorida espalda), estos
juegos llegan hasta vosotros.

1992 por White Wolf. Todos los derechos reservados. La reproduccin


de este libro sin el permiso escrito del editor queda totalmente prohibida,
excepto si es con el propsito de hacer reseas. Vampiro: la Mascarada, gticopunk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian,
Sabbat, anarquista, Camarilla, los Vstagos, Beonato, Caitiff, Ancilla, Matusaln,
Antediluviano, Primogenitura, Eliseo, las tradiciones, progenie, Inconnu,
Justicar, cnclave, Arcanum, Sociedad de Leopoldo, Libro de Nod, la bestia
inerior, diablerie, Gehena, la Yihad, el Enigma. Son todas marcas registradas y
propiedad literaria de White Wolf.

Aclaracin: los personajes y eventos descritos en este libro son ficticios; cualquier parecido con
personas vivas o muertas es pura coincidencia.
La mencin o referencia en estas pginas o cualquier otra compaa o producto no constituye
un ataque a las marcas registradas o propiedades literarias correspondientes.
Debido al contenido este libro se recomienda slo a lectores con cierta madurez.

La Biblioteca de la
Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como

una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de


Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de
forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls.
2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos
escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de
calidad cercano o superior a las publicaciones originales de
White Wolf.
3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial
hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin,
Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de
Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple,
el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas
con manuales hasta su mxima expresin.
No menos importante, el material incluido slo ser
de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo
publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en
la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado
en estos momentos tanto por White Wolf como por la
Factora, en su versin espaola.
ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a
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publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo,
cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de
documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya
escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser
agradecida.
Contctanos
a
travs
de
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro
correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

ndice
Introduccin
1: Los Brujah
2: Leyendas de los Brujah
3: Tradiciones de los Brujah
4: Fichas de personajes Brujah
Apndice: Quin es quin
entre los Brujah?

8
10
14
31
52
74

Introduccin
as erupciones espordicas de rabia y
violencia desgarran constantemente
la frgil existencia de los Vstagos. Si
buscas una de esas erupciones es ms que
probable que tambin encuentres a un
Brujah. Este salvaje clan ataca a todo el
mundo: prncipe o anarquista, Camarilla
o Sabbat, incluso a s mismo. Los Brujah
son infames por su actitud violenta y sus
destructivos freneses; de hecho, los
cainitas ms sensatos los evitan como a
perros rabiosos.
Sin embargo no todos los Brujah son
los tradicionales Vstagos destructivos y
locos. Entre ellos se pueden encontrar
eruditos, maestros, filsofos y lderes. Hay
quien lleg a afirmar que los Brujah
representan lo que les queda de
conciencia a los no-muertos. Los Brujah
son, ms que nada, contradictorios, y
ninguno de ellos puede representar
realmente a este clan tan diverso. Por
cada Brujah lder anarquista que incita al
motn y a la revolucin, hay otro que se
sienta en el Concilio de la Primogenitura.
Si hay algo que los estudiosos de los
Vstagos pueden decir con seguridad de
los Brujah, es que el clan est
constantemente
en
actividad
y
evolucionando. El cambio es su
evangelio; el estancamiento, su anatema.
Como cada uno de los trece clanes

vampricos, los Brujah inician su lnea de


sangre con un fundador de la tercera
generacin, que ahora descansa en el
letargo. Desde entonces, sin embargo, su
historia ha seguido un camino nico
segn el clan creca en poder entre los
Vstagos y el ganado. Ahora sus
miembros ocupan pestos en todos los
estratos de la sociedad vamprica; algunos
gobiernan desde lo alto, otros luchan
desde abajo. Aunque sus miembros ms
instruidos hablan de la gloria que fue
Cartago, a otros les da igual: Esta noche
es esta noche y al cuerno con lo dems!
As el clan crece y cambia, sin
preocuparse del pasado o del futuro. Lo
que ocurra ocurrir, y cuando as sea los
Brujah se ocuparn de ello. Una cosa es
cierta: desde un pasado como
intelectuales y arquitectos hasta un
presente de rebeldes y destructores, los
Brujah han grabado sus nombres en los
anales de los no-muertos.
El libro del Clan Brujah da a
conocer al clan y ofrece informacin para
ayudar a los jugadores y Narradores a dar
vida a los personajes Brujah. Tanto si el
Brujah de tu crnica sostiene sus batallas
en el elseo, con discursos y susurros, o en
las calles, con colmillos y Uzis, El libro
del Clan Brujah es una ayuda sin
parangn.

1:

Los
Brujah

l viejo, sentado en una silla de


cuero, se movi ligeramente, como
arrancando un hilo imaginario de
su toga blanca. Entonces, chiquillo, no
sabes lo que eres? O es que acaso existe
una justificacin para tu descarada
muestra de poder?
Dre permaneca totalmente rgido,
incapaz de moverse en absoluto. Cada
msculo de su cuerpo suplicaba por
liberarse, senta una furia, ahora ya
familiar, que comenzaba a bullir en su
interior. Aun as no poda hacer nada.
Ah, s, el viejo ri entre dientes
suavemente y chasque los dedos.
Habla.
Guau, guau. No soy un jodido
perro, gordo hijo de p consigui
mascullar Dre antes de ser silenciado otra
vez.
No, no eres un perro. Eres algo
mucho peor, un vampiro. Pero eso ya lo
sabes. Lo que es ms importante es que
eres un Brujah. Qu crees que e seso?
Dre qued confundido un instante
antes de contestar.
Los nicos brujos que conozco son
unos chalados mejicanos. Creo que
significa hechicero. Crea que era un
vampiro.
Mi querido muchacho, el nombre
de nuestro clan es muy anterior a esa

lengua perezosa. En realidad, nos robaron


el trmino y se lo dieron a sus individuos
ms dotados. Nosotros somos los
verdaderos Brujah. Descendientes de
nuestro sire, a travs de muchas
generaciones. Nosotros pertenecemos a la
lnea de sangre de los Brujah, cono todo
lo que implica. Tu gran fuerza y velocidad
son parte de eso. Dime: cmo te
convertiste en un vampiro?
Un tipo vestido de cuero me trinc
hace unas noches. Lo siguiente que supe

es que estaba tirado en una alcantarilla,


con un ardor terrible en el estmago.
Entonces
Jimmy
call
inmediatamente. Su insensata rabia
contra los borrachos an le pareca como
un sueo.
Lo s, lo s. Y despus te diste
cuenta de que eras algo ms que
humano?
Justamente! Pens que podra
encontrar al tipo que me mordi
Me temo que Jack Sonrisas se fue
hace tiempo.
S, bueno. Entonces esos cerdos se
metieron conmigo y yo
Contraatacaste, usando todos tus
poderes. Una necedad, chiquillo, los
vampiros sobrevivimos gracias a una
Mascarada.
Los? Entonces, aparte de Jack
Sonrisas y de ti, cuntos ms como
nosotros hay?
El viejo call. Lnguidamente tom
una pequea calculadora y comenz a
introducir cifras. Mientras sus dedos se
movan sobre las teclas replic:
Toda una sociedad. Jugadores en
una guerra eterna, la Yihad. T ibas a ser
un pen involuntario de ese entramado.

Tom un folio y una pluma y


escribi algunos de los nmeros que
aparecan en la calculadora, todo ello sin
mirar a Dre. Sin embargo, aadi:
Jack Sonrisas es un visitante de
Chicago. Pasaba por aqu en su camino
de vuelta a Los ngeles y decidi causarle
algunos problemas a nuestro clan. Los
Iconoclastas siempre causis problemas.
Jack Sonrisas, y aqullos a quienes
apoya, creen que nadie debera responder
ante ningn prncipe ni ante ningn otro
vampiro. Si hubieras seguido tu camino,
usando tus poderes indiscriminadamente,
habras causado el caos y quizs violado la
Mascarada. El prncipe de los vampiros
de Chicago habra tenido que ocuparse
de todo eso, distrayendo su atencin de
asuntos mucho ms importantes. Esa es
la forma en que algunos anarquistas
creen que la anarqua debe ser difundida.
El viejo call por un momento antes
de preguntar:
Qu sabes t de Cartago?
No es eso lo que mantiene unidos
los huesos?
El anciano levant la mirada.
Si no supiera que no es as, pensara
que intentas hacerte el gracioso. Cartago

era la utopa. Es un sueo que an vive.


Hace milenios, nosotros, los Brujah,
creamos una ciudad donde los Vstagos y
el ganado podan vivir juntos. Nos
esforzamos por alcanzar el cielo, pero
vimos que los otros nos envidiaban cada
vez ms. Nos traicionaron, y destruyeron
el sueo. Ahora estamos divididos, y
hemos pasado de ser eruditos y filsofos a
cretinos y payasos como tu sire, Jack
Sonrisas. Sabes lo que es un Iconoclasta?
Dre intent permanecer inmvil,
pero se encontr asintiendo lentamente:
Alguien que destruye cosas que otra
gente adora o respeta.
El viejo se acarici la barba y mir a
Dre con curiosidad. Muy bien. Bueno,
eso es lo que Jack Sonrisas es. Muchos
Brujah se han convertido en Iconoclastas,
trabajando juntos slo para destruir.
Muchos de los ms jvenes son parte de
esta faccin, se renen slo para destrozar
alguna cosa.
Por otra parte estn los Brujah
como yo, los idealistas. Esperamos
tiempos mejores, y trabajamos con todas
las fuerzas que podemos reunir para
conseguir que lleguen. Hemos aprendido
a trabajar dentro de la sociedad para
intentar cambiarla. En general somos los
lderes de nuestro clan, aunque los
Iconoclastas luchan incluso contra
nosotros en su rabia irracional. Tu
tambin has sentido el frenes, me
parece.
De nuevo Dre asinti. Record
como se haba sentido cuando le atacaron
los Bloods. Algo se haba roto en su
interior cuando le amenazaron con sus
armas. Haba saltado sobre ellos,
desgarrando y destrozndolo todo en su
camino hasta que slo quedaron ante l
unos restos de cuerpos ensangrentados.
Hemos sido malditos, el viejo
aadi suavemente. Todos los vampiros

caen presa de la sed de sangre, pero los


Brujah ms que los otros. Todo nuestro
clan siente la furia ms frecuentemente
que los dems clanes. Algunos, como yo,
hemos aprendido a suprimirla. Pero la
mayora no tiene ningn control sobre
ella. Cuando la Bestia se libera no puede
ser contenida.
Permaneci en silencio durante un
minuto mientras Dre le miraba.
Existe un tercer grupo de Brujah.
Son los equivocados, aunque se
consideran a si mismos individualistas.
Creen que tienen la libertad para actuar
responsablemente, pero eso slo les
convierte en peones mayores.
Estamos envueltos en una gran
guerra. Las nicas reglas son usar o ser
usado, matar o ser muerto. Encuentra un
aliado fuerte, y t sers fuerte. Permanece
solo, y muere. Recuerda esta leccin,
porque hay otros clanes de vampiros que
preferiran verte muerto.
Por suerte me enter pronto de tu
existencia. Tengo mis propias razones
para asegurarme de que el Prncipe de
Chicago permanece pendiente de los
asuntos actuales. Afortunadamente para
ambos, porque le habra encantado
destruirte. Lo entiendes?
Dre frunci el ceo. Si lo que me
dice es verdad por qu es usted tan
generoso?
Porque as estars en deuda
conmigo. Adems podra ayudarte a
ajustar cuentas con Jack Sonrisas.
Entonces va a ser usted mi profe
vampiro? Me ensear a ser un buen
chupasangres?
Los dioses lo prohban. No. Tengo
asuntos ms importantes de los que
ocuparme. Sin embargo, tengo un amigo
joven, Damien, el cual creo que podr
darte la educacin que necesitas.
Simplemente dile que Critias te envi.

2:

Leyendas de
los Brujah
Soy una autntica fiera
Y me gustan las fiestas salvajes
En un mundo enloquecido
Todo aparece entre nieblas
Soy una fiera
Iggy Pop, Fiera

os vampiros, como la gente mortal,


creen en mitos e historias, lo cual les
ayuda a definir su realidad. Algunas
de estas historias no tienen ninguna base
en la realidad. Otras s la tienen,
comienzan con un suceso real, pero luego
divergen. Finalmente, hay algunas que
surgen de la realidad, permanecen ciertas
y son contadas de forma inalterada por
aquellos que las conocen.
Las historias de este ltimo tipo son
muy raras. Incluso entre los inmortales,
las leyendas rara vez se conservan intactas.
Adems de las inconsistencias naturales
que aparecen a lo largo del tiempo,
muchos Vstagos cambian las historias
para su propio beneficio. He aqu las
leyendas del clan Brujah. Algunas
podran ser ciertas, otras sern falsas,
pero juntas dan forma a las no-vidas de
los que las oyen.

El pasado
Los Brujah estn en guerra. O as lo
creen casi todos. Odian a los Ventrue,
que destruyeron el sueo de su fundador
en Cartago. Desprecian a los Toreador, a
quienes ven como aliados de los Ventrue.
Desconfan de los Tremere, de los
Malkavian y de los Nosferatu, los cuales
tienen sus propios planes secretos. Los
Gangrel son demasiado distantes,
demasiado extraos. Adems, los Brujah
han creado ms Caitiff que ningn otro
clan. A los sin clan nada les gustara ms
que vengarse de aquellos que les crearon
y luego abandonaron.
Enemigos por todas partes. La nica
solucin: golpear contra los que se les
oponen. Mientras los dems clanes
conspiren, slo la accin directa de los
Brujah podr desbaratar sus planes.
Aunque intentar clasificar a los
Brujah es perder el tiempo, el clan tiene
tres grandes facciones. La primera y la

Los verdaderos Brujah


En privado, a algunos viejos Ventrue
les gusta charlar y bromear sobre el uso
inapropiado que los Brujah hacen del
nombre de su clan. Puesto que las leyendas
cuentan que Troile destruy al Brujah
original, argumentan que los Brujah de hoy
en da trazan su linaje hasta l, no hasta el
original. De hecho, les gusta despotricar a
los Ventrue diciendo que los autnticos
Brujah, aqullos que no descienden de
Troile, deben de existir an en algn lugar,
acaso planeando su venganza.
Ningn Brujah da crdito a semejante
rumor; afirman que ningn grupo esperara
la docena de milenios (o as) que han
pasado desde la cada de la Segunda Ciudad
para semejante venganza. Sin embargo, la
posibilidad de que exista una poderosa lnea
de sangre tan antigua no resulta nada
tranquilizadora.
De hecho, de vez en cuando, surgen
historias sobre misteriosos Vstagos con
extraos poderes que desbaratan las juergas,
dejando a los Brujah desorientados y
confundidos. Pero claro, las historias de
vampiros con poderes extraordinarios
aparecen constantemente entre los Cainitas
ms paranoicos.
Sin embargo, una historia que gan
popularidad en los aos cincuenta lleg de
los
Estados
Libres
Anarquistas.
Supuestamente una joven haba aparecido
en un Gritero afirmando descender del
mismo Brujah. Aquellos que intentaron
echarla
de
all
se
encontraron
constantemente repitiendo sus acciones, se
movan hacia ella y volvan a encontrarse de
nuevo donde haban empezado, o eran
incapaces de moverse mientras la mujer
desapareca y reapareca a su alrededor.
Los Brujah siempre cuentan esta
historia como algo que le ocurri al amigo
de un amigo de mi Sire. Nadie admite
nunca haber estado en aquel Gritero y
lentamente la historia dej de contarse. Aun
as, el hecho permanece como un incmodo
recuerdo en la mente de los Brujah que la
escucharon.

ms numerosa es la de los Iconoclastas,

ms numerosa es la de los Iconoclastas,


los autnticos anarquistas. Son los Brujah
que luchan contra todo y contra todos,
los que no respetan ninguna organizacin
ni gobierno. La historia no les importa, lo
que cuenta para ellos es el aqu y el ahora.
Slo la Mascarada limita sus actos, y la
nica razn por la que la respetan es por
su propia seguridad.
El segundo grupo es el de los
Idealistas,
que
est
compuesto
principalmente por los Brujah ms viejos.
La mayor parte de los antiguos del clan
son Idealistas, que miran al pasado
buscando orientacin y sabidura.
Algunos an recuerdan Cartago, y el
sueo de su fundador de una sociedad
perfecta de vampiros. Los Idealistas creen
que los Brujah deben unirse para alcanzar
esos sueos. Los Iconoclastas consideran
que se han rendido; creen que el antiguo
Brujah ha vendido su herencia a cambio
de un silln confortable en el Concilio de
la ciudad.
El tercer grupo, los Individualistas,
es el ms pequeo, pero el de ms xito.
Combinan los rasgos de los Iconoclastas
con los de los Idealistas. Intentan trabajar
juntos por el bien del clan. Pero no
insisten en que nadie obedezca sus
rdenes, como hacen los Idealistas.
A causa de la actitud de estos tres
grupos, la historia de los Bruja es difcil
de trazar. Los Idealistas son los mejores
informados, pero tienden a ver el pasado
teido de color rosa. A los Iconoclastas,
francamente, les importa poco. Los
Individualistas estn demasiado ocupados
intentando encontrar un camino entre
los otros dos grupos.
Lo que se sabe sobre el fundador del
clan surge del conocimiento acumulado
por otros clanes. Esos otros clanes creen
que el vampiro que ahora es conocido
como Brujah, era, como los otros
fundadores de clan, de la Tercera
Generacin. Y que estuvo presente en la
gran batalla por la Segunda Ciudad,

cuando la Tercera Generacin se volvi


contra la Segunda. La mayora de los
eruditos afirma que Brujah fue uno de los
que provocaron la gran batalla entre
generaciones. Sin embargo, algunos
Vstagos entendidos sugieren que Brujah
era una voz conservadora entre los 13
Antediluvianos, y que los dems
miembros de la Tercera Generacin le
usaron como chivo expiatorio.
Irnicamente los Brujah modernos
creen que fue uno de la progenie de
Brujah. Troile, quien se volvi contra su
sire y le mat con diablerie. Muchos
clanes afirman que esa fue la causa de las
luchas internas que se desencadenaron en
la Segunda Ciudad. Y as, claman, por esa
razn, que jams se debe confiar en los
Brujah.
Los investigadores cuentan que
varios de los vampiros de la Cuarta
Generacin se provocaron mutuamente
para retar a sus sires. De hecho, los pocos
archivos que han sobrevivido indican que
la salvaje naturaleza de los Brujah no se
manifest hasta siglos despus de la cada
de la ciudad. Sin embargo, la creencia

establecida en la intrnseca ferocidad de


los Brujah es tan fuerte que la mayor
parte de los dems clanes sealan
acusadoramente a Troile. Incluso los
Brujah actuales creen que la historia
comn es la verdadera. En realidad se
enorgullecen de hacer sido rebeldes desde
el principio. Slo unos pocos antiguos
Estos antiguos cuentan que Troile
huy de la Segunda Ciudad, y que viaj
mucho a travs de Europa y de Asia.
Algunos afirman que se opona a las
estrictas reglas impuestas por la Tercera
Generacin sobre la Cuarta. Otros creen
que tema por su existencia. Por ello, o
quiz por otras causas ms siniestras,
Troile evitaba a sus semejantes. Posedo
por un ansia de viajar y temiendo por su
existencia inmortal, Troile rara vez
permaneca mucho tiempo en el mismo
lugar.
Se mantuvo al borde de la
civilizacin, prefiriendo Etiopa a Egipto,
Canan
a
Babilonia,
evitando
generalmente las grandes concentraciones
de cainitas. Durante mucho tiempo hizo
del Asia Menor su dominio, pero lo

abandon cuando llegaron los persas. De


nuevo continu su vagabundeo, y no se
detuvo hasta que lleg al norte de frica.
Si
bien
Troile
no
dirigi
directamente la creacin de Cartago,
estaba orgulloso de su xito. En Cartago
vio el sueo de la Segunda Ciudad como
pudo haber sido. Con frecuencia usaba
su influencia para apoyar a aquellos de su
progenie que vivan all, aunque rara vez
se estableca por mucho tiempo y nunca
se involucr directamente en el gobierno
de la ciudad.
Aunque ningn Brujah sabe si es
cierto o no, los Ventrue afirman que
Troile se enzarz en la batalla cuando los
enemigos de Cartago lanzaron el asalto
final. Sin embargo, muchos de sus
Vstagos ms poderosos ya haban cado
o decidido ausentarse, adivinando el
conflicto inminente. Sin su apoyo, Troile
fue abrumado por ataques msticos y,
aparentemente, destruido.
Es un asunto que se discute entre los
ms ancianos Brujah si Troile dej de
existir o si se refugi bajo tierra. El lado
vencedor cubri con sal el suelo y se
realizaron poderosos rituales para
impedir cualquier excavacin. Por lo
tanto, nadie ha logrado averiguar quin
sobrevivi en el letargo y quin encontr
de verdad la muerte. Los Brujah que
creen en la leyenda de Troile rechazan
esta versin, argumentan que ningn
ejrcito de no-muertos podra haber
vencido a un Antediluviano en su propio
terreno.
Los miembros del clan Brujah que
sobrevivieron pronto se dieron cuenta de
que tendan a perder el control y entrar
en frenes mucho ms fcilmente que
antes. Algunos antiguos indican que esto
es una evidencia de que Troile an existe.
Creen que los ataques msticos le han
convertido
en
una
especie
de
transmisor del odio y la ira que sinti
en el momento de entrar en letargo.
Otros antiguos afirman que Troile muri,

pero que de alguna manera, sus


emociones al morir cobraron vida propia,
entrando en todos sus descendientes.
Unos pocos afirman que los Brujah
tenan una buena razn para entrar en
frenes y han pasado este rasgo a su
progenie.
Desde la cada de Cartago los dems
clanes han considerado a los Brujah
como berserkers. Rpidamente ganaron
fama de portadores de la anarqua y el
caos, lo que les hizo temidos y
despreciados por los otros clanes. La
mayor parte de los Brujah creyeron que,
puesto que sus enemigos iban a destruir
cualquier cosa que ellos construyeran,
ellos deban convertirse en los que lo
destruyeran todo.
Irnicamente,
algunos
Brujah
lograron superar sus freneses con la
suficiente
frecuencia
como
para
convertirse en intelectuales y filsofos. La
mayor parte de los Brujah modernos,
particularmente los Iconoclastas, se
burlan de esas historias. Sin embargo,
muchos pases europeos estuvieron, en
un momento u otro, bajo influencia, o
incluso bajo el control directo, de los
Brujah. Y todos han sentido el efecto de
sus rebeliones en numerosas ocasiones.
Incluso hoy en da, Suiza, Italia y Grecia
estn an bajo control, parcial o total, de
prncipes Brujah.
Los Brujah que gobiernan en Europa
son casi siempre Idealistas; parecera
imposible para un Iconoclasta, devoto al
caos, gobernar nada. Como se explica
ms adelante, los Brujah europeos
sienten que todos los Brujah americanos,
los Iconoclastas sobre todo, son unos
necios. Los gobernantes europeos vigilan
con suspicacia a cualquier Brujah
americano que pase por sus tierras.
Con sus tendencias anarquistas, los
Brujah han estado en la vanguardia de
casi todas las revoluciones histricas. En
algunos casos actuaron directamente,
como en varias sublevaciones de

campesinos contra la nobleza inglesa.


Robin Leeland, un miembro de la
Sptima Generacin (ver los vampiros
famosos, en el apndice), fue uno de sus
partidarios ms firmes, a menudo
luchando en primera lnea en algunas
escaramuzas. Despus de la creacin de la
Camarilla, la influencia de los Brujah se
volvi ms sutil. Durante la Revolucin
Francesa varios lderes importantes,
incluso
Robespierre,
fueron
manipulados, al menos en parte, por los
Brujah. La disciplina de presencia
demostr ser muy eficaz para arrastrar a
las masas al frenes contra los aristos.

Los Estados Unidos


La divisin en el clan entre los que
tenan el poder y los que no lo tenan, no
se convirti en un problema hasta el siglo
XVIII. Varios Brujah se haban
interesado en la rebelin que se estaba
urdiendo en las colonias americanas. Una
Brujah,
Marguerite
Foccart
(ver
apndice), viaj a Amrica en Mayo de
1765. Se entrevist con Thomas
Jefferson, a la sazn estudiante de

Derecho. Los dos estuvieron presentes


durante uno de los famosos discursos de
Patrick Henry contra la Ley del Timbre.
Foccart, que haba llegado a Amrica por
peticin de su sire, observ en la
situacin todos los signos de una
rebelin.
Foccart decidi quedarse en Amrica
un tiempo, apoyando a los incipientes
rebeldes. Su poderosa presencia le
permita reunir multitudes con las que
atacar a los britnicos. La misma
presencia le permita mantenerlas
organizadas y usarlas con eficacia. Los
Ventrue estaban ocupados con las
actividades anarquistas en Londres. El
Prncipe Mithras, que era entonces
gobernante de Londres y el Cainita ms
poderoso de Inglaterra, ingenuamente, se
neg a enviar ningn Vstago a Amrica
a investigar la posibilidad de una
intromisin de los Brujah en las colonias.
Crispus Attucks, un marinero negro,
fue responsable de uno de los primeros
actos de rebelin contra los britnicos.
Dirigi una muchedumbre contra los
casacas rojas en Boston. Aparentemente,
los soldados le mataron durante el
enfrentamiento que l mismo haba

ayudado a instigar. Esta sublevacin, la


Masacre de Boston, se convirti en la
chispa que encendi el fuego de la
revolucin.
En realidad Marguerite Foccart
rescat a Attucks de la muerte. Como
admiraba el valor del marinero, decidi
darle el Abrazo. Tras la Masacre de
Boston, Attucks colabor con Foccart y
con varios otros Brujah ayudando a los
Hijos de la Libertad. Desde entonces ha
estado activo en los Estados Unidos (ver
Apndice).
En Londres los Brujah apoyaban a
los ingleses que estaban ms a favor de
reducir las medidas de fuerza contra las
colonias. No est muy claro a quienes
tenan bajo su influencia, pues los
Ventrue se esforzaban por destruir a
cualquier Brujah lo bastante insensato
como para hacer su intervencin visible.
Hay quien cree que William Pitt y el
coronel Isaac Barre podran haber estado
bajo influencia Brujah (lo ms bien al
revs, susurran algunos Ventrue). Ambos

hablaron a favor de los derechos de los


colonos en el Parlamento. De hecho fue
Barre el que invent el trmino hijos de
la libertad.
Otro Brujah, Critias (que ahora se
sienta en la Primogenitura de Chicago)
utilizaba su influencia de otra manera y
en otro lugar. Benjamn Franklin y l se
escribieron cartas durante los aos que
precedieron a la Guerra de la
Independencia. Cuando Franklin viaj a
Pars como representante y embajador de
las colonias en Francia, ambos se reunan
muchas noches para charlar. Juntos
desarrollaron varias ideas nuevas, algunas
de las cuales hubieran sorprendido a Julio
Verne un siglo despus.
Algunas de las inspiradas ideas de
Franklin se publicaron durante la Guerra
Revolucionaria, cuando el estadista
publicaba propaganda antiinglesa. Uno
de los panfletos afirmaba que se
construiran espejos gigantes cerca de
Calais. Los espejos reflejaran la luz del
sol hacia el otro lado del canal para as
incendiar las naves inglesas. Otro rumor
hablaba de una cadena gigante que se
desplegara de la costa inglesa a y que
luego se electrificara.
Cuando Franklin no estaba ocupado
hablando con Critias, acuda a las
reuniones y fiestas de Pars. Era capaz de
desenvolverse con facilidad tanto entre la
alta sociedad como entre las clases ms
humildes. Su aptitud para este tipo de
actividades le gan la admiracin de los
Toreador que controlaban la ciudad. Este
clan, furioso a causa de ciertas acciones
del Ventrue Mithras en Inglaterra,
decidi hacer la vista gorda, aunque
conocan la influencia de Critias.
Tambin apoyaron la poltica del rey Luis
de ayuda a la Revolucin Americana por
despecho contra los Ventrue ingleses.
Aunque nunca fue Abrazado,
Franklin fue un objetivo de inters
primordial para varios clanes. Los Brujah
le admiraban por ser un intelectual

rebelde. Los Toreador le consideraban un


hombre de las artes. Los Ventrue le
hubieran dado el Abrazo slo para poder
imponerle un Vnculo de Sangre y
quitrselo de encima. Afortunadamente
los esfuerzos de cada uno de estos clanes
se contrarrestaban entre s, y es de
suponer que Franklin nunca se convirti
en un Vstago. Adems Critias se daba
cuenta de que Franklin era ms valioso
siendo un agente mortal que convertido
en vampiro.
Otro Brujah, Jeremy MacNeil (ver
Apndice), entr entonces en accin.
Entre l, Foccart y Attucks, Samuel
Adams y sus pandillas callejeras
demostraron tcticas sorprendentemente
sofisticadas, con las que mantenan a las
guarniciones inglesas desconcertadas.
Curiosamente,
la
Guerra
Revolucionaria en s misma permaneci
libre de la influencia de los Brujah. El
clan, preocupado por una posible
intervencin
Ventrue,
prefiri
permanecer en la sombra. Gracias a ello
Mithras y los dems Ventrue nunca
sospecharon la verdadera magnitud de la
influencia de los Brujah en las colonias.

Tambin subestimaron la determinacin


de los colonos. Sus constantes problemas
con los anarquistas de Inglaterra les
obligaron a dividir su atencin.
La guerra entre la Camarilla y el
Sabbat
tambin
tuvo
episodios
relacionados con la guerra por la
independencia. La Camarilla controlaba
Gran Bretaa y a sus representantes en
Amrica. El Sabbat, al igual que los
Brujah, percibi en el Nuevo Mundo la
oportunidad de comenzar de nuevo.
Debido a ello la participacin del Sabbat
en la guerra fue muy importante.
Cuando los Estados Unidos
consiguieron la independencia, muchos
Brujah, frustrados con su incapacidad de
ganar poder de sus antiguos, cruzaron el
Ocano Atlntico. Al igual que el ganado,
vean los Estados Unidos como la tierra
de la libertad.
La irona es que, de haberse quedado
en Europa, podran haber conseguido
algunas de sus exigencias. Los restantes
anarquistas siguieron activos, aunque su
poder lleg al cnit en 1848. Aun as, en
las ltimas dcadas del siglo XIX cayeron
varios de los gobernantes Idealistas,

cuando muchos pases se libraron del


yugo de la aristocracia y la monarqua.
Enfurecidos por la intervencin del
Sabbat en muchas de estas rebeliones, los
vampiros de la Camarilla persiguieron a
los lderes enemigos, obligndoles a
cruzar el Atlntico para evitar sus
muertes. Esto dio al Sabbat una ventaja
en las disputas subsiguientes por el
control de Amrica. Sin embargo, una
secesin de varias de sus sectas durante y
poco despus de la guerra puso en peligro
el poder de los renegados. Mientras tanto
el clan Brujah era incapaz de consolidar
su dominio sobre los estados del este
debido a sus disputas internas.
Los Brujah se diseminaron por los
Estados Unidos a lo largo de los dos
siglos siguientes. Desgraciadamente para
ellos, los dems clanes se apresuraron en
emigrar, una vez que la situacin poltica
en los Estados Unidos se hubo
estabilizado lo suficiente como para ser
un lugar seguro desde donde gobernar.
Muchas naves inglesas llegaron a Estados
Unidos con compartimentos a prueba de
luz solar en sus bodegas. Los Brujah, tan
desorganizados como siempre, fueron
incapaces de tomar ninguna medida
importante para detener la invasin de
los otros clanes.
Pese a los esfuerzos de la Camarilla,
el Sabbat mantuvo un control firme sobre
algunas ciudades del Este. Lentamente, el
Sabbat y los Ventrue obligaron a los
Brujah a retirarse hacia el Oeste. Los
Brujah descubrieron que los otros clanes
se les haban adelantado; de nuevo, los
odiados Ventrue y Toreador gobernaban
las ciudades. Y la lucha de los Brujah
contra los Prncipes les marc
definitivamente como anarquistas.
La expansin de los Ventrue hacia el
Sur tuvo como consecuencia un
importante conflicto durante la guerra
civil. Muchos Vstagos, no slo los
anarquistas, combatieron contra los
antiguos que controlaban las plantaciones

y que usaban a los esclavos como ganado.


Puesto que muchos de estos vampiros
eran Ventrue, los Brujah les combatan
con saa. Los Vstagos ms jvenes
acabaron venciendo, liberando a los
esclavos de forma que as todos pudieran
alimentarse de ellos. Durante estas
batallas los Vstagos jvenes de muchos
clanes lucharon juntos. Fue una de las
pocas veces a lo largo de la historia en las
que los Brujah y los Ventrue (aunque
slo los ms jvenes) han trabajado
unidos a gran escala. Los Brujah del
Norte y el Sabbat tambin aprovecharon
la ocasin para combatir a los antiguos de
la Camarilla que acababan de llegar al
Nuevo Mundo.
Sin embargo, los Brujah, y los
anarquistas en general, se movan
principalmente hacia el oeste, segn
creca la influencia de los Toreador y
Ventrue y el poder de los Prncipes. Hacia
principios del Siglo XX las ciudades de la
Costa Oeste como San Diego,
Sacramento, Seattle y Los ngeles
estaban maduras para una revolucin
Brujah ya que su poblacin continuaba
creciendo tanto en Vstagos como en
ganado.
Los Prncipes de estas ciudades
deban maniobrar con cuidado para
evitar una sublevacin. Pero sus esfuerzos
fueron en vano. En 1944, Don Sebastian,
el Toreador Prncipe de Los ngeles,
orden a sus hombres dar una leccin a
un Brujah particularmente rebelde,
Jeremy MacNeil. La gente de Sebastian,
confiando en el poder de su seor,
atacaron salvajemente a MacNeil y le
dejaron medio muerto. La protesta de los
anarquistas fue tan fuerte que Sebastian,
desesperado por recuperar el orden, se
vio obligado a prometer una investigacin
en profundidad por parte de los antiguos
de Los ngeles y jur acatar su decisin.
Cmo uno de los antiguos era un
Brujah, los anarquistas supusieron que
sera una audiencia justa y se les

escuchara. Pero los antiguos, satisfechos


con el gobierno de Sebastian y
desconociendo la magnitud de la
amenaza anarquista, decidieron encubrir
todo el asunto. Declararon que los
hombres de Sebastian haban actuado
correctamente y que MacNeil no tena
motivos para protestar.
Al or esta declaracin, los
anarquistas se lanzaron a las calles. Su
nmero haba crecido mucho ms de lo
que el Prncipe haba calculado y, por
primera vez, estaban unidos en una causa
comn. MacNeil se encontr de pronto
en el puesto de dolo involuntario de los
anarquistas, que utilizaban su nombre
como grito de guerra. En cuestin de
pocos das, Sebastian y sus hombres de
confianza estaban muertos y los antiguos
de Los ngeles se unieron a los
anarquistas, se ocultaron o huyeron. La
rebelin fue de tal magnitud que se
extendi a otros grupos anarquistas, por
toda la Costa Oeste hubo levantamientos
y las estructuras de gobierno de los
Vstagos fueron deshechas. Slo se salv
San Francisco.
En pocas noches, los Prncipes de las
ciudades de San Diego a San Jos fueron
incinerados u obligados a escapar de sus
dominios. Los pocos arcontes que
intentaron ayudar a los Prncipes
recibieron el mismo tratamiento. Antes
de que la Camarilla pudiese reaccionar,
gran parte de la Costa Oeste californiana
haba sido declarada como los Estados
Libres Anarquistas.
MacNeil se encontr, por aclamacin
popular, como nuevo (y ms bien remiso)
lder, no slo de Los ngeles, sino de
todos
los
Estados
Anarquistas.
Comprendiendo bien la precariedad de
su situacin, MacNeil dej bien claro que
no pensaba ser un Prncipe. Con la ayuda
de otros anarquistas influyentes, detuvo
las matanzas y la destruccin, pero
prometi ayudar a extender la rebelin a

otras reas. Esta declaracin fue recibida


con total aprobacin por los anarquistas.
MacNeil form un concilio con los
lderes anarquistas ms importantes. El
Concilio incluy a los lderes de Seattle,
Sacramento y San Diego y a l mismo, y a
un miembro de cada uno de los clanes
Nosferatu, Gangrel y Ravnos. Estos tres
clanes son los representantes de los
anarquistas ajenos a los Brujah. MacNeil
tambin dej abierto el Concilio a
intervenciones democrticas, permitiendo
as que cualquier anarquista de la zona
participara.
Los Estados Anarquistas an existen:
los anarquistas controlan California y
tienen poder en Oregn y en
Washington. Se han realizado algunos
intentos de expansin hacia el Este. Sin
embargo, una combinacin de la habitual
desorganizacin Brujah, la influencia de
los Ventrue y los Giovanni y la fuerte
presencia de los Lupinos en el centro
noroeste del pas han bastado para
bloquear cualquier expansin.
MacNeil contina siendo el lder
anarquista de Los ngeles y el ms
importante de los lderes de los Estados
Anarquistas. Aunque las restricciones
para crear Vstagos son totalmente
voluntarias, se han hecho menos de los
esperados. Sin embargo, muchos Brujah,
expulsados por arcontes de sus antiguas
guaridas, han emigrado a la zona, por lo
que los Estados Anarquistas estn
densamente poblados.

Rusia
La irona es que, en realidad, los
Estados Libres Anarquistas es lo ms
aproximado que los Brujah han logrado
en sus intentos de recrear Cartago. Otro
de sus intentos este siglo no tuvo tanto
xito.
Los Brujah han estado presentes en
todas las revoluciones de la historia. La
revolucin rusa no fue una excepcin.

Los Estados Libres Anarquistas


Muchos Vstagos sealan a los Estados Libres como un ejemplo de lo que una comunidad
de vampiros debera ser. Un nmero equivalente de ellos lo presenta como la consecuencia de lo
que ocurre, inevitablemente, cuando se pierde el control de los neonatos.
Sin los Prncipes imponiendo las tradiciones entre los no-muertos, las pandillas recorren las
calles sin control alguno, como no pueden hacer en ningn otro lugar del mundo. Aunque los
Vstagos locales limitan voluntariamente el nmero de los nuevos Abrazos, muchos ms han
emigrado al rea, causando graves dificultades al ganado local, que apenas puede soportar
semejante superpoblacin. Por ltimo, el Sabbat se mueve libremente entre los anarquistas,
extendiendo sus particulares formas de maldad.
De San Diego a San Jos, las pandillas de los Brujah dominan las calles, peleando con
frecuencia entre s por los mejores territorios.
Otros Brujah visitan esta zona para reclutar personal con el que realizar incursiones en el
territorio de la Camarilla. Y los anarquistas de todo el mundo se renen aqu para discutir sus
planes, sus xitos y sus fracasos.
En estas ciudades los planes y la intriga son incesantes. Sin Prncipes ante los que
presentarse, nadie sabe nunca quin est en la ciudad. As, los Caitiff vagan libremente, los
Tremere se escabullen de un sitio a otro y los Setitas abren sus templos en srdidos stanos.
Los ngeles es el centro de toda esta locura. Algunos lderes de la Camarilla estiman que
ms de 200 vampiros consideran el rea metropolitana de la ciudad como su morada, y que de
estos al menos uno de cada diez es Sabbat. Los lderes Brujah como MacNeil lo niegan, pero
nadie lo sabe seguro.
En cualquier caso, todos los clanes estn representados hasta cierto punto en la zona. Los
Gangrel vagan por las colinas al norte de Los ngeles (aunque las cercanas montaas de Santa
Mnica estn habitadas por Lupinos); los Brujah y Nosferatu consideran el este de Los ngeles
su hogar; los Toreador infestan Hollywood y Beverly Hills; y las historias de Vstagos orientales
en Chinatown y Little Tokyo nunca cesan. De hecho muchos de los rumores paranoicos sobre
poderosos antiguos y la proximidad de la Gehena cobran vida aqu.
MacNeil y el Concilio suelen reunirse en el centro de Los ngeles, normalmente en el
gigantesco edificio del Ayuntamiento. Sin embargo, no tienen un sitio fijo ni orden del da; la
mayor parte de su trabajo se realiza en pequeos encuentros informales. Adems se suelen
reunir cuando creen que son necesarios, y ms de una batalla entre anarquistas ha cesado gracias
a su presencia.
Aun as, MacNeil y el resto de los miembros del Concilio slo pueden lograr unos breves
momentos de paz en esta ciudad tan invadida de vampiros. Las pandillas luchan constantemente
en las calles a la luz de la luna, acosan a los recin llegados en cuanto tienen ocasin y se
alimentan donde y cuando les place. Incluso algunos de los miembros del concilio creen que Los
ngeles es como un barril de plvora a punto de explotar.

Los Brujah buscaban vengarse de muchos


de los Prncipes Toreador y Ventrue y la
revolucin despus de la Primera Guerra
Mundial les dio su oportunidad. Desde
1917 a 1922 muchos ejrcitos recorrieron
el pas, atacando por igual a Vstagos y
ganado. Pese a la Guerra Mundial, los
Cainitas de otros pases ofrecieron su
ayuda; los Ventrue de los EEUU incluso

consiguieron convencer al presidente


Wilson de que invadiera Rusia.
Finalmente, gracias principalmente a
los bolcheviques mortales, un pequeo
grupo de Brujah se encontr en el lado
victorioso. Los odiados Ventrue y
Toreador fueron derrotados y sus cenizas
arrojadas al viento. Qu hacer ahora?
Antes de que los Brujah tuvieran
tiempo de elaborar algn plan o de que

decidieran trasladarse a otro lugar, los


bolcheviques
tomaron
el
poder,
difundiendo la idea de una nueva
sociedad que dara la igualdad a todo el
mundo. El Partido Bolchevique lleg al
poder a la vez que comenzaba el
comunismo sovitico. Al escuchar las
promesas de esa nueva sociedad, algunos
Brujah pensaron que tal vez esta sera la
Cartago del siglo XX. Los Brujah rusos
decidieron quedarse para ayudar a los
comunistas.
El problema era, como siempre, la
maldicin de los Brujah, que
comenzaron inmediatamente a luchar
entre ellos. Estas peleas rara vez ocurran
de manera evidente o violenta. En vez de
luchar en las calles, los Brujah del
Concilio Ruso comenzaron a sabotearse
unos a otros en la lucha por el poder.
Con una habilidad que envidiaran los
Tremere, cada uno intentaba influenciar
en Lenin y en los otros lderes mortales
sin que sus camaradas se dieran cuenta.
El resultado: distribucin deficiente de la
comida, prdidas territoriales frente a
Alemania y las primeras purgas.
Divididos como estaban, los Brujah
no conseguan desarrollar la poltica que
deseaban. Deban lograr el control total.
Los Vstagos no podan revelar su
existencia hasta que la seguridad de la
nacin fuera un hecho. Si no, las
potencias enemigas y los Vstagos rivales
intentaran destruirlos. Hasta que su
reino no fuera seguro, Nueva Cartago
tendra que esperar.
Intentar convertir a Lenin en su
ttere fue una decisin poco inteligente.
Lenin ya haba empezado a darse cuenta
de que un gabinete en las sombras
operaba en Rusia. Manipul al Concilio
para su propio beneficio. Consigui
enfrentar a un Brujah contra otro,
ganando
considerable
poder
y
confundiendo a los Vstagos.
Sin embargo, Lenin fue demasiado
lejos cuando empez a atacar a los

intelectuales rusos. Muchos de los Brujah


eran idealistas y cuando Lenin envi a los
primeros intelectuales a los campos, se
dieron cuenta de su error. Hacia 1924
concertaron la muerte de Lenin y
designaron a Leon Trotsky para
sucederle.
Desgraciadamente, un humano, Josef
Stalin, tena otros planes. Con algo de
asistencia oculta de los Ventrue y
Toreador que no queran que los Brujah
lograran ninguno de sus propsitos,
Stalin consigui que Trotsky fuera
exiliado de la recin formada URSS.
Seguidamente, tom el control. Usando
la infraestructura creada por Lenin, Stalin
comenz una serie de purgas que
acabaron por provocar diez millones de
muertos.
El Concilio de los Brujah no
consegua ponerse de acuerdo en muchas
cosas, pero Stalin fue uno de los temas
ms conflictivos. La mitad del Concilio lo
quera muerto; la otra mitad, sobre todo
los que disfrutaban alimentndose en los
gulags, queran que su reino prosiguiera.
A mediados de los aos treinta, sin
embargo, las conexiones de Stalin con

magos y con el Sabbat se hicieron


evidentes, unificando a los Brujah contra
l.
Cuando
los
Brujah
estaban
preparndose para matar al lder
sovitico, Adolf Hitler comenz su
campaa para lograr el control de
Europa. Dndose cuenta de que
necesitaban a Stalin en su papel de lder
para contrarrestar esta amenaza, que
consideraban un complot de los Ventrue
para destruirlos, los Brujah hicieron que
Stalin firmara el acuerdo MolotovRibbentrop con Hitler, garantizando que
Alemania no invadira Rusia, antes de
intentar reemplazar al lder sovitico.
An no lo haban conseguido cuando
Hitler rompi el pacto dos aos despus.
Debido a que las purgas haban
causado la prdida de tanto personal
valioso para el pas, el Concilio de los
Brujah se vio abrumado por la invasin.
Finalmente tuvieron que aliarse con otros
clanes para derrotar a los nazis.
Despus de la guerra, el Concilio
empez a tomar medidas cada vez ms
duras para recuperar el control de su
pas. Sin embargo sus cadas en el frenes

les impedan cooperar eficazmente.


Mientras tanto, humanos ambiciosos,
ignorantes de la verdadera naturaleza de
la confusin reinante, aprovecharon la
oportunidad para satisfacer sus ansias de
poder. Formaron facciones leales a s
mismos dentro del KGB y del ejrcito y se
construyeron sus propios nichos.
Y la confusin rein en la URSS
durante ms de medio siglo. El sueo de
Cartago jams se materializ; cada
miembro del Concilio de los Brujah se
atrincher en su posicin, controlando
sus propias facciones del Ejrcito, el
Gobierno y las agencias de informacin.
Slo cooperaron para evitar el desastre
econmico. Pero cada vez que intentaban
reconciliarse, volvan a discutir entre s.
Finalmente, en 1990, ocurri algo
que destruy el statu quo para siempre.
Nadie de entre los Vstagos sabe
exactamente qu pas. Mijal Gorbachov,
el lder ms reciente de la Unin, haba
llegado al poder predicando en pro de la
perestroika y la reforma. Aparentemente
cada uno de los Brujah del Concilio crea
que uno de sus rivales estaba detrs de
Gorbachov y su poltica. Todos enviaron

a sus mejores agentes del KGB y el


ejrcito contra l. Los agentes
desaparecieron sin dejar rastro. Los
Brujah se culparon unos a otros y se
olvidaron de Gorbachov mientras
comenzaban una nueva ronda de ataques
y recriminaciones.
El caos total se desat cuando la
anciana Nosferatu Baba Yaga revel que
al fin haba despertado tras siglos en
letargo y que Gorbachov era su ttere.
Aterrado, el Concilio de los Brujah
contact con sus homlogos Ventrue y
Toreador. Lograron convencerlos de que
Baba Yaga no se conformara con su
patria. Varios Ventrue y Toreador de las
Generaciones Sptima y Octava viajaron
a Mosc, en un esfuerzo de ltima hora
de
derrotar
a
la
Matusaln.
Desesperadamente, los Brujah pusieron
en accin los tteres que les quedaban.
Varios de los hombres de ms confianza
de Gorbachov se volvieron contra l. Los
Brujah crean que Baba Yaga tomara
medidas para proteger a su ttere,
ponindose a su vez en una posicin

vulnerable. Fue el ltimo de sus errores.


A Baba Yaga no le importaba nada el
ganado. En su lugar, fue directamente
contra el Concilio. Incluso con el poder
aadido de los Ventrue y Toreador, los
miembros del Concilio fueron cazados
uno tras otro. No satisfecha con
simplemente diabolizarlos, Baba Yaga los
devor enteros.
Durante los ocho das que le llev a
Baba Yaga acabar su cacera, el pueblo
sovitico se sublev. Muchas fuerzas
militares se negaron a movilizarse para
apoyar al nuevo Gobierno. Sin el
respaldo de los Vstagos, los lderes del
golpe resultaron ineficaces. Y sin Baba
Yaga, Gorbachov demostr ser incapaz de
recuperar su poder. Boris Yeltsin se
convirti en el nuevo portavoz de la
Unin que se desintegraba.
Desde esos sucesos, los dems clanes
no saben nada del destino del Concilio
Brujah. El nico clan que podra, tal vez,
saber algo, los Nosferatu, permanece en
silencio. En realidad, los Nosferatu
antiguos, los que pertenecen a las
Generaciones Quinta y Sexta, se estn
reuniendo para discutir sobre Baba Yaga.
Algunos desean apoyarla, otros utilizarla,
otros destruirla y muchos desean
ignorarla.
Persiste un rumor sobre una Brujah
que escap a la purga de Baba Yaga. Se
supone, sin embargo, que los agentes de
Baba Yaga la persiguen de cerca.
Aparentemente, esta superviviente del
Concilio es tan paranoica, despus de
vivir tanto tiempo en Rusia, que ya no
confa en nadie, ni siquiera en sus
compaeros de clan. Si los rumores son
ciertos, podra estar en cualquier parte,
ocultndose de los agentes de la
Matusaln.

El presente
Como se ha explicado previamente,
los Brujah europeos poseen dominios en
Grecia, Suiza e Italia. Estos Idealistas son
tan estrechos de miras como cualquier
Ventrue, y guardan celosamente sus
principados. Aunque los Brujah ms
rebeldes se resienten de su tirana,
Europa es una fortaleza de la Vieja
Guardia demasiado poderosa como para
que los Iconoclastas logren un
asentamiento mnimo. Adems, los
Toreador y Ventrue controlan casi todos
los pases. Por ahora, los jvenes del clan
se contentan con dejar que la situacin
contine, a veces usando los dominios de
los Idealistas como refugio o base de
operaciones.
En los Estados Unidos el principal
bastin de los Brujah son los Estados
Libres Anarquistas. A las fuerzas de la
Camarilla y del Sabbat nada les gustara
ms que tomar el control de la zona. Sin
embargo, el mtodo habitual de
conquista matar al Prncipe no servira,
porque no hay nada parecido. Aunque
MacNeil sigue siendo el lder ms
importante, lo ms probable es que su
muerte slo hiciera an ms agresivo al
movimiento anarquista.
Europa y los Estados Unidos
representan
las
dos
mayores
concentraciones de Brujah en el mundo
actual. En otros lugares, los Brujah estn
dispersos y divididos. No hay grandes
grupos de Brujah actuando en Amrica
del Sur, frica o Australia. La principal
fuerza de Asia eran los comunistas rusos.
Como ya se ha relatado, stos ya no
existen.
Durante algn tiempo, Cuba estuvo
bajo la influencia del Concilio Brujah de
la URSS, aunque se cree que Castro lleg
al poder con ayuda del Sabbat o de los
Caitiff. Castro gan el apoyo de Rusia
abrazando el comunismo. Pero con la

destruccin del Concilio y la disolucin


de la Unin Sovitica, Castro se ha
quedado solo. Los Seguidores de Set,
operando desde Hait, han estado
presionando a Castro recientemente, con
la esperanza de tomar el control del pas.
Algunos de los ms cercanos partidarios
de Castro han cado ya bajo la influencia
de los Setitas.

El futuro
Los
Brujah
europeos
estn
satisfechos tal y como estn las cosas. Al
contrario que sus rebeldes parientes
americanos, muchos han aceptado el statu
quo. Los rivales tradicionales del clan, los
Ventrue y los Toreador, no les dan
problemas. De hecho hay pocas
diferencias entre estos tres clanes en
Europa. Todos los Vstagos con alguna
influencia en el continente son antiguos,
lo que ellos consideran un vnculo mayor
que la pertenencia a un clan o a otro;
cmo pueden los neonatos comprender
los asuntos de los ancianos?
Las relaciones de los antiguos
europeos
con
sus
primos
norteamericanos son muy similares al
tratamiento que hace el clan Ventrue de
los suyos. No importa cuales sean sus
diferencias, el anciano europeo no negar
un refugio a un joven de su propio clan.
Noblesse oblige (NdT: la nobleza obliga) y
esas cosas. Pero un joven Brujah
predicando rebelin contra un antiguo
Brujah recibe poca simpata.
Pese a las ocasionales peticiones por
parte de otros clanes europeos, los
antiguos Brujah no sienten ningn deseo
de intentar controlar a los miembros ms
jvenes de su clan. Los antiguos an
creen que el fuego de la juventud acabar
apagndose. Al final, los jvenes
comprendern que los prncipes y el
gobierno de los antiguos son una forma
de vida.
En los Estados Anarquistas, los
anarquistas siempre estn deseosos de ver
caer a los Prncipes de otras ciudades,
para que los anarquistas pasen a
controlarlas. Pero MacNeil se da cuenta
de que las ciudades Ventrue y Toreador
del Medio Oeste actan como una
barrera protectora entre los anarquistas y
el Sabbat. MacNeil no aprecia demasiado
al Sabbat y toma todas las precauciones

posibles para mantener la influencia de la


secta al mnimo; aun as, la presencia del
Sabbat en los Estados Anarquistas es
indiscutible.
Varios
anarquistas
influyentes,
dirigidos por un Brujah conocido como
Jack Sonrisas (ver Apndice), han
iniciado un nuevo plan para derrocar a
los odiados Ventrue de sus ciudades. Su
estrategia consiste en dirigirse a una de
esas ciudades, Abrazar a un desconocido
y marcharse, dejando que el neonato se
las arregle por su cuenta, sin Presentarlo
al Prncipe.
El resultado es un Caitiff propenso al
frenes y cazado por todo el mundo. Jack
Sonrisas y su squito son reticentes a
crear muchos neonatos, pues la
Mascarada
podra
ser
daada.
Generalmente crean hasta diez Vstagos
en una noche, y luego se van de la
ciudad. El Prncipe tiene que ocuparse de
los Caitiff y evitar que se rompa la
Mascarada. Si falla, o parece dbil, su
posicin se ve amenazada. De este modo
los Brujah de los Estados Libres esperan
animar a los Brujah locales a sublevarse.
A la mayor parte de los Brujah de
estas ciudades, sobre todo a los antiguos,
les ofende que unos forasteros se
entrometan as en sus asuntos. Adems,
su propia existencia se pone en peligro si
la Mascarada en su ciudad se agrieta.
Adems el Prncipe suele considerar a los
Caitiff como parte de los anarquistas e
interpretar todo el asunto como un
incremento de la actividad Brujah. Esto
implica mayor presin para los Brujah de
esa ciudad.
Naturalmente, esto es justo lo que
Jack Sonrisas deseaba, pero no lo que
quieren los Brujah locales. Si van a tener
problemas prefieren que sea por algo que
han hecho ellos mismos. Esto ha causado
ciertos resentimientos entre los Brujah de
otras ciudades y los de los Estados
Anarquistas.

MacNeil est intentando hacer que


Jack deje su estrategia. Por desgracia, su
posicin es tal que si intenta dar rdenes
a los anarquistas, pierde posicin.
MacNeil tiene la esperanza de que se
pueda conseguir un cambio de la
situacin ms gradual, con los anarquistas
llegando al poder en algunas ciudades. Es
consciente de la maldicin de los Brujah.
Aunque l ha aprendido a combatirla es
muy consciente de que pocos Brujah lo
han logrado. Por eso es imposible
desarrollar tcticas coherentes. Pocos

Brujah entran en alianzas formales, o


incluso aceptan discutir estrategias.
Un signo esperanzador que MacNeil
ha notado es que los Brujah de las
Decimocuarta Generacin son menos
propensos al frenes. Tambin se ha dado
cuenta que entre algunos Brujah de
antigua generacin el frenes tambin
parece estar disminuyendo. MacNeil
espera que eso sea una seal de que, por
alguna razn, la maldicin de la sangre
que transmiten los Brujah se est
desvaneciendo al fin.

3:

Tradiciones
de los Brujah

Sangre nueva riega la tierra


Y l es con presteza sometido
A travs de constantes y dolorosas humillaciones
El muchacho aprende las normas
Metallica, The Unforgiven
omo se poda haber esperado, los
Brujah tienen ms bien pocas
tradiciones duraderas. Aunque
que muchos clanes acusan a los Toreador
de estar constantemente intentando
copiar las modas mortales, los Brujah son
igualmente culpables, ya que abrazan
alegremente las nuevas modas populares
de la contracultura de cada poca.
Por ejemplo, durante el siglo XIX los
Brujah europeos consideraban ir de
caf el medio primordial para declarar su
independencia. Todos los Brujah de una
ciudad se reunan y se movan de una
cafetera a otra. En cada sitio echaban a
los clientes humanos, para despotricar
solos contra la estructura poltica del
momento.
Las cafeteras ya no estn de moda. Ir
de caf ha mutado en el Vagabundeo,
que es la moda actual entre los Brujah.
Sin embargo, la mayor parte de las
tradiciones Brujah han sido abandonadas
a lo largo de los siglos. La nica tradicin
permanente en los Brujah es su carencia
de tradiciones permanentes.

Reuniones
Di la verdad, despus corre mucho.
Lema publicitario de La tierra primero!
La principal forma de encuentro de
los Brujah es el Gritero. Son encuentros
informales que comienzan al terminar un
concierto importante, una fiesta popular
o algn otro evento contracultural. Nadie
puede organizar un Gritero, aunque
algunos Brujah ancianos, generalmente
Idealistas, pueden intentar imponer algn
tema. Con frecuencia los asistentes al
acontecimiento sabotean con gritos tales
tcticas.
Sin embargo, los Brujah tienen
muchos enemigos y se han dado cuenta
de que necesitan algn mtodo de
difundir informacin. Por eso el Gritero
ha mantenido su popularidad durante el
ltimo siglo y suele reunir a docenas de
participantes de la ciudad y del rea
circundante. Casi todos atraen a Brujah
de todo el estado o regin.

En general el Gritero carece de


orden del da. Cualquiera puede gritar
sobre cualquier tema que quiera. Los
discursos conflictivos suelen resolverse
con enfrentamientos fsicos. Como se
considera de mal gusto dejar inconsciente
al rival, los empujones determinan con
frecuencia quien domina la tarima.
A los Brujah les preocupa poco la
seguridad de estas reuniones y cualquier
otro clan puede entrar en ellas. Como los
Brujah nunca planean estrategias secretas
en los Griteros, no ponen en peligro sus
asuntos importantes. Incluso toleran a los
Ventrue, Toreador y Tremere en ellos.
Sin embargo, un visitante de uno de esos
clanes debera prepararse para recibir
insultos y golpes.
A veces algn mortal se mete sin
querer en un Gritero. Los Brujah rara
vez toleran su presencia, aunque no
suelen hacer nada directamente para
impedir su asistencia. En vez de eso, los
Brujah con Presencia elevada intentan
intimidarlos para que se alejen. Incluso
los punks ms duros se van cuando varios
Brujah dirigen su poder contra ellos.
El Prestigio de los Brujah se otorga
en los Griteros. Aqullos que han
realizado alguna accin importante se
adelantan y las describen en detalle. Los
que han perdido Prestigio son invitados
a salir a la luz y recibir los insultos de la
multitud. Se considera de buen gusto
entre los Brujah demostrar cierto coraje y
salir a recibir sus pullas. Aquellos que no
lo aceptan o que no acuden al Gritero,
son obligados a asistir al siguiente
Gritero. Entonces reciben el doble de los
insultos que les habran tocado de haber
venido la primera vez voluntariamente.
Si un antiguo de los Brujah tiene
algn plan para el que necesita muchos
partidarios o desea dirigirse al clan para
algn asunto, puede hacer campaa antes
del Gritero. El antiguo suele usar
Dominacin,
Presencia
o
simple

persuasin para convencer a todos los


Brujah posibles antes del Gritero.
Pero los antiguos rara vez intentan
convencer a nadie de nada en el Gritero.
El uso de Disciplinas convierte al antiguo
en persona non grata en subsiguientes reuniones. Sin embargo, si han conseguido
convencer a suficiente gente antes del
Gritero, pueden usar el encuentro para
convencer a los dems.
Otra tctica que han intentado los
antiguos Brujah es el uso de
apoderados. Estos Brujah, gente
carismtica y persuasiva, defienden el
punto de vista de los antiguos sin
identificarse como sus representantes.
Como la mayor parte de los Brujah no se
molestan en interrogar a un orador sobre
sus motivaciones, esta tctica ha
cosechado algunos xitos.
En la actualidad existen otras dos
formas de reunin tradicional entre los
Brujah: el Debate y el Vagabundeo.

Los Debates
Un Debate es una discusin formal
empleada por Brujah antiguos. Slo los
antiguos
pueden
participar
y
generalmente slo los Idealistas. Los antiguos elaboran sus Debates en casi
cualquier sitio aislado y en locales
cerrados. A menudo utilizan aulas de
universidad, bibliotecas o los estudios de
mansiones particulares.
Los Brujah jvenes que conocen los
Debates los consideran increblemente
aburridos. El procedimiento es bastante
simple. Cada uno de los antiguos toma
una posicin respecto al tema a tratar.
Despus exponen sus argumentos,
punto... por punto... por punto. Discuten
cada punto una y otra vez. Si los antiguos
no consideran que el tema ha sido
explorado con suficiente profundidad al
llegar el alba, proseguirn la noche
siguiente. El Debate ms largo que se
recuerda dur ms de un mes.

Y por si esto no resultara ya lo


bastante aburrido a los Brujah jvenes,
resulta que el estilo del Debate es
particularmente plomizo. Una frase tpica
podra ser:
Me gustara argumentar contra el
subtema trigsimo-segundo del dcimo
punto que Critias expuso en la tercera
noche del actual Debate declarando que
el tema tratado es en realidad negativo,
convirtiendo asimismo los subtemas
duodcimo,
decimoquinto
y
decimosptimo en irrelevantes.
Los antiguos no permiten que se
tomen notas u otra forma de
transcripcin en los Debates. Tampoco
permiten el uso de Disciplinas. La ltima
persona
que
consigue
exponer
argumentos sin que le sean rebatidos es
el ganador y los antiguos se lo suelen
reconocer. Si hay un empate, el vencedor
puede ser tema de un nuevo Debate. Sin
embargo, los ancianos suelen celebrar
Debates para demostrar su ingenio ms
que para probar que su punto de vista es

acertado.
Los personajes pueden usar la
habilidad de Discusin para resolver un
Debate. Representar semejante discusin
resultara, probablemente, tan tedioso
para los jugadores como para los Brujah.
Si es necesario se pueden acumular xitos
cada hora. Despus de las seis primeras
horas, los participantes pueden usar sus
xitos para ganar ms xitos para ellos
mismos o para restar xitos a sus rivales.
Si un participante queda reducido a 0
xitos o menos, pierde. El ltimo participante es el vencedor.
Como alternativa, si algunos de los
jugadores saben cmo se realiza un
Debate, quiz quieran celebrar un Debate
formal sobre el tema. El narrador debera
moderar el Debate o invitar a alguien que
lo haga. Esta discusin, debidamente
simplificada, es ideal para una partida de
rol en vivo. Pero ser mejor que los
jugadores que no participan en el Debate
tengan algo que hacer, a menos que les
guste ser espectadores.

El Vagabundeo
El otro tipo de reunin es el
Vagabundeo. El Vagabundeo deriva de
un juego que se puso de moda en
Inglaterra y luego cruz el Atlntico. Los
Brujah lo han asimilado en sus Griteros,
convirtindolo en lo que llaman el
Gritero y Vagabundeo.
Un Vagabundeo suele iniciarse
despus de algn acontecimiento
contracultural adonde es de suponer que
todos los Brujah han ido. En vez de dar
una fiesta, el anfitrin deja una pista que
conduce a otra parte de la ciudad. La
pista puede ser una pintada, la letra de
una cinta de msica o simplemente una
direccin. Sin embargo, las indicaciones
pueden indicar un lugar peligroso como
un tnel de metro o una comisara de
polica.
Para un Vagabundeo tpico hay hasta
diez pistas que conducen a una gran
celebracin, con rock industrial o rap a
todo volumen. El anfitrin puede proveer

de recipientes, tanto voluntarios como


obligados, para diversin de los asistentes.
Estas fiestas a menudo atraen a Brujah de
otras ciudades y se han convertido en
lugares muy populares para coordinar
actividades regionales.
Si los Brujah estn usando el
Vagabundeo para dirigirse a un Gritero,
las pistas suelen ser ms difciles de lo
normal. Una pista puede ser tan difcil
que slo un vampiro sea capaz de seguir
hasta la siguiente, lo que ayuda a
mantener al ganado alejado. Algunos
organizadores de Vagabundeos se las
ingenian para que slo se puedan
completar las pistas si se dispone de
Celeridad y Potencia. Esto ayuda a
mantener alejados a los intrusos de otros
clanes.

Crmenes
Los Brujah tienen pocas reglas que
violar. El clan no hubiera sobrevivido los
ltimos siglos con su filosofa de todo

vale si castigara a sus miembros por


cualquier infraccin. La filosofa de los
Brujah es que nadie debera poner
restricciones al comportamiento de nadie.
Sin embargo, hay unos pocos crmenes
prohibidos incluso para un Brujah.
El primero es romper la Mascarada.
Posiblemente sean ms tolerantes en este
aspecto que otros clanes, ya que un
vampiro con acceso a la Disciplina de Presencia
puede
cubrir
muchas
indiscreciones fcilmente. Pero hay una
lnea que no se puede cruzar. En general,
si se sospecha de alguien, se le invita (u
obliga) a ir a un Gritero. All se realiza
una especie de votacin desorganizada y
en voz alta para decidir si el culpable es
castigado o no.
Poner en peligro al clan, sobre todo
si se le traiciona para favorecer a otro
clan, es otro de los crmenes ms graves.
Por supuesto, cualquier accin que tenga
como consecuencia la muerte de otro
Brujah es un crimen. Acciones como
estropear los planes de rebelin de otro
Brujah no son crmenes. Suele ocurrir
bastante que algunos Brujah no se lleven
bien con otros. De hecho, una accin de

ese tipo puede conceder cierto Prestigio al


saboteador si demuestra aptitud y estilo.
Debido a las retorcidas maniobras y
contramaniobras de la Yihad, no est
siempre muy claro si alguien est uniendo
sus fuerzas con otro clan o simplemente
intentando ganar su confianza para luego
traicionarlo. Lina simple reunin con
otro clan no es un acto de traicin, aun si
la reunin es con los Ventrue o
Toreador.
Pero si poco despus de que el
Brujah se haya entrevistado con el
miembro del otro clan, ese individuo
hace algo contra otro Brujah, el primer
Brujah
puede
ser
considerado
responsable. El o los perjudicados son los
primeros con derecho de demanda.
Entonces al sospechoso se le invita (o
se le obliga a ir) a un Gritero. All se le
somete a un bombardeo de preguntas por
parte de todos los presentes que quieran
interrogarlo. En este momento las
habilidades de Subterfugio, Oratoria y
Elocuencia (sobre todo la especialidad
Salirse por la Tangente) pueden ser esenciales. Los Brujah consideran que el uso
de Disciplinas en este momento equivale

a una admisin de culpa. El Brujah


perjudicado puede actuar de fiscal y el
acusado debe defenderse solo. No hay
juez. El destino del acusado depende del
voto a mano alzada y los gritos de los
asistentes.
Otros crmenes se evalan a voluntad
de los asistentes al Gritero. Como antes,
las habilidades mencionadas en el prrafo
anterior resultan muy tiles para
convencer a la multitud de un punto de
vista dado. Sin embargo, si un Brujah
intenta esto, ms le vale ser muy, muy
hbil. No hay nada que los Brujah odien
ms que descubrir que alguien, incluso si
ese alguien es de su propio clan, les ha
manipulado.
Si un miembro de otro clan se atreve
a acudir a un Gritero estando bajo
sospecha de un crimen, tendr que
soportar el mismo ritual de preguntas a
gritos. El tratamiento ser an ms duro.
Ser muy difcil persuadir a los asistentes
al Gritero de nada. Sin embargo, a veces
un intruso va al Gritero para defenderse
de acusaciones falsas. Aqullos que lo
consiguen reciben cierto reconocimiento

por parte de los Brujah, que, al menos,


respetan las agallas demostradas por el
intruso.

Castigos
Una vez que un Brujah ha sido
declarado culpable por su clan, debe
aguantar su castigo. Este vara de lo
embarazoso a lo mortfero, dependiendo
de la gravedad del crimen.
Si los Brujah han declarado a alguien
culpable de algo, suele ser de algo grave.
Los Brujah no tienen muchas normas,
pero las que tienen son muy importantes.
Si
alguien
ha
quebrantado
deliberadamente la Mascarada, los Brujah
suelen entregar al culpable al Prncipe de
la ciudad. Como casi todos los Prncipes
son Ventrue o Toreador, esto es para
ellos una terrible venganza. Adems, los
Brujah, pese a sus tendencias anarquistas,
suponen que el trabajo del Prncipe es
proteger la Mascarada. En su opinin, si
el jefazo afirma que evita que los
vampiros sean descubiertos, no le ir mal
que se gane su sueldo.

Una violacin leve de la Mascarada


puede causar que el responsable sea
exiliado temporalmente de los Griteros.
Como los Griteros son la principal
forma de distribuir la informacin entre
los Brujah, este exilio puede ser la causa
de la Muerte Definitiva del culpable.
Castigos serios son el apaleamiento,
la mutilacin y el bao en alquitrn y
plumas. La paliza se suele realizar
formando un pasillo de Brujah con
armas contundentes. El culpable debe
correr a travs del pasillo, entre las filas, y
despus es expulsado del Gritero. Con
frecuencia, algunos de los miembros de
las filas siguen a la vctima para impedir
que se alimente, obligndola a aguantar el
dolor de las heridas de la paliza durante
varios das. La longitud del pasillo
depende de la gravedad del crimen. Casi
nunca hay menos de veinte participantes,
y una o dos veces han llegado a ser
doscientos.
El Gritero tambin puede castigar a
los condenados con la invalidez
provocada. Rompen la pierna o el brazo
del culpable y le sujetan hasta que se cura

el hueso torcido. Cuanto mayor es el


delito, ms huesos rotos. El criminal
tendr que romprselos otra vez para
reparar el dao, infligindose an ms
dolor.
Los Brujah que recuerdan la
revolucin y la guerra civil recuerdan con
nostalgia la costumbre de usar alquitrn y
plumas como castigo. Esta consiste en
desnudar al culpable y echarle alquitrn
hirviendo (lo suficientemente caliente
como para infligirle varas heridas
agravadas). Entonces se vaca una
almohada de ptimas sobre l. Despus se
le sube a un ral y los integrantes del
Gritero le llevan hasta una zanja adonde
le tiran.
El pena mxima es la muerte y se
decide por el voto de la mayora o si lo
pide la parte ofendida. Si no ha habido
supervivientes entre las vctimas del
traidor, la muerte es casi segura si el
acusado no puede justificar sus acciones.
La ejecucin se realiza atravesando con
una estaca el corazn del culpable y
dejando que el sol acabe con l.

Secreto de los Brujah


Enfrentados a la opresin y en casi constante estado de guerra, los Brujah han desarrollado varios poderes
vampricos nicos. No todos los Brujah tienen estas ventajas; en realidad, la mayora de los Vstagos ni siquiera
saben que existen. Los que los conocen o bien los poseen, o bien han tenido la desgracia de sentir cmo eran
usados contra ellos mismos.
Muy pocos Brujah poseen estos poderes. Algunos desarrollan uno pero no los dems y son muy raros los
que conocen ms de uno. Los que los dominan se los ensean slo a aquellos en que ms confan. Por ejemplo,
los Brujah que conocen el Azote de Alecto suelen ser Idealistas y jams compartiran su conocimiento con
Iconoclastas.
Aun suponiendo que un Brujah encuentre a alguien dispuesto a instruirlo, se necesita un entrenamiento
riguroso y poseer un gran autodominio para llegar a desarrollar estos poderes. F.1 aprendizaje suele durar meses,
aos incluso, y muchos Brujah lo abandonan frustrados. Los que perseveran, sin embargo, consiguen ser mucho
ms poderosos que antes.

Ira Ardiente
Los Iconoclastas luchan en la primera lnea de toda guerra, lanzndose directamente a la carga contra
peligros que haran huir aterrados a otros vampiros. Son una fuerza de combate formidable en cualquier
situacin, sobre todo si entre sus fuerzas se encuentran aqullos que conocen la Ira Ardiente.
Nadie sabe con seguridad quin invent la Ira Ardiente, pero su furor ha derribado a ms de un antiguo.
Cuando se invoca, la Ira Ardiente causa un enrojecimiento en el cuerpo del Brujah. Un vapor escarlata brota de
su cuerpo, concentrndose en sus puos y sobre su cabeza. Cada uno de sus golpes causa un terrible tormento a
sus enemigos.
Slo un Brujah que posea Celeridad y Potencia de tercer nivel puede aprender este poder. En cada turno
en el que gaste un Punto de Sangre para mantenerlo, todos sus ataques sin armas causan heridas agravadas. Los
golpeados por la Ira Ardiente sienten como el vapor abrasa su carne y deben usar su Fuerza de Voluntad para
resistir el dolor y conservar la capacidad de actuar el turno siguiente (dificultad seis). Si no lo consiguen quedan
transidos de dolor y les parece que un fuego lquido atravesase sus cuerpos.

El Azote de Alecto
Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus freneses. No disfrutan de ellos como hacen los Iconoclastas, ni los aceptan como hacen los Individualistas. Luchan contra la Bestia constantemente.
Algunos son tan duchos en la represin de su frenes que han aprendido a volverlo contra sus enemigos.
Un Brujah que conoce el Azote de Alecto debe desarrollar primero Presencia hasta el cuarto nivel y Celeridad
hasta el segundo. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y concentrndose en un enemigo durante un
turno, el Brujah puede desatar a su bestia interior dentro de su adversario y contemplar cmo lo destroza desde
dentro.
Cada xito que el Idealista consigue con una tirada de su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad de la vctima supone causarle un nivel de dao. Adems, si la vctima es un vampiro, un
hombre lobo u otra criatura propensa al frenes, entra en frenes, a menos que logre resistir con una dificultad
superior en dos puntos a la normal.
El Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los freneses del Brujah que posee el poder. Pese a sus
esfuerzos para encadenar la Bestia, sta an se les escapa con demasiada frecuencia.

Corazn de Hierro
Buscando un camino entre los Iconoclastas y los Idealistas, los Individualistas tienen que desarrollar una
autoconciencia muy fuerte. Luchan para mantener su independencia y para drsela a los dems. Con este fin
han creado el poder del Corazn de Hierro.
El Corazn de Hierro tiene dos funciones. Permite al Individualista resistir ms fcilmente los efectos de la
Dominacin, Presencia y otros poderes de manipulacin. Cualquier poder o habilidad que afecte la mente y las
emociones del Individualista se realiza con una dificultad de dos puntos superior a la normal.
Adems, con este poder puede reforzar la resolucin de los dems. Hablando con la persona que quiere
afectar, el Brujah eleva la dificultad de cualquier manipulacin al objetivo en uno. Cada uso de este efecto del
Corazn de Hierro le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Hay quien dice que incluso puede debilitar el
Vnculo de Sangre, pero la mayor parte de los Individualistas lo dudan.
Un Brujah con este poder ha de tener una potencia y una presencia de tres.

Jerarqua
de los Brujah
Hurra, que suenen las campanas, el rey
Conciencia ha muerto. Hurra, ahora volved a
las celdas, tenemos de nuevo al presidente
Matanza.
XTC, "Mere Comes President Kill
Again"

Es un hecho, por desgracia, que


algunos Brujah son demasiado poderosos
para ser castigados. Si es posible, varios
miembros del clan pueden intentar luchar juntos contra un antiguo. En
general, le insultan constantemente si
intenta acudir a un Gritero. Si el antiguo
intenta convencer al Gritero sobre algn
tema, ser abucheado tan fuertemente
que nadie podr orle.
Como los antiguos de los Brujah casi
siempre tienen planes en marcha que
pueden perjudicar a algunos jvenes del
clan, rara vez son bienvenidos en los
Griteros. Sin embargo, como los
antiguos no van a los Griteros a menos
que sea absolutamente imprescindible,
eso les da igual. Adems as no son
objetivos de Brujah macarras intentando
labrarse una reputacin.

No es nada sorprendente que los


Brujah no tengan ninguna jerarqua
firme dentro de su clan. El poder que
posee un individuo dentro del clan se
determina por dos aspectos.
El primero y ms importante es el
Prestigio. Un vampiro con elevadas
habilidades sociales y Prestigio ganado
con hazaas atrevidas suele ser capaz de
influenciar a los Brujah en un Gritero.
Algunos han ganado incluso ms poder.
Jeremy MacNeil es el mejor ejemplo. No
slo es muy carismtico, sino que destron a un importante Prncipe

Toreador. Esto le ha dado enorme


Prestigio y el respeto de todos los Brujah.
El segundo aspecto que determina la
posicin entre los Brujah es el poder
personal. Dos factores cuentan: la edad y
la habilidad en el combate.
Los antiguos Brujah tienen gran
influencia dentro de su clan. No porque
los ms jvenes les respeten por su
sabidura y larga vida sino porque todos
saben que poseen un poder personal
increble y lo usan sin piedad contra los
que se ponen en su camino.
El segundo factor, la habilidad en el
combate, se debe a que si esa persona
cree que alguien no la escucha, puede
partirle la cara. La fuerza da la razn y un
montn de fuerza da mucha razn. Pocos
vampiros discuten con un Brujah que es
capaz de machacarles.
Sin embargo, ninguno de esos
factores es muy til contra un nmero de
enemigos muy grande. El lugar donde los
Brujah deciden su poltica (si deciden
alguna) es el Gritero. Docenas, incluso
centenares de Brujah se renen all y la
edad y la habilidad de luchar no sirven

contra un nmero tan grande de Brujah


furiosos.
Sin tener Prestigio, alguien que
intente hacer un discurso ser abucheado
e insultado hasta que salga del recinto
donde est siendo el Gritero. Si intenta
seguir hablando puede encontrarse con
una lluvia de verdura podrida, piedras u
otros objetos accesibles para los
espectadores. Cuando alguien de poco
Prestigio es demasiado persistente se han
llegado a lanzar hasta ccteles molotov.
Si esto no bastara (suele bastar)
algunos Brujah poderosos se acercarn al
orador y le expulsarn del Gritero a la
fuerza.
La edad y lo buen luchador que uno
sea son ms tiles en situaciones de uno
contra uno. Sin embargo, dada la
naturaleza desorganizada de los Brujah,
obligar a alguien a algo mediante
amenazas o usando dominacin rara vez
tiene efectos a largo plazo.
Un Brujah puede usar la habilidad
de liderazgo para convencer a otros
Brujah de que se unan a la causa.
Ciertas habilidades de oratoria pueden

evitar que el que habla en el Gritero sea


expulsado.
Sin embargo, la maldicin del frenes
de los Brujah evitar que el orador pueda
organizar al clan con efectividad para
llevar a trmino alguna lnea de accin o
discutir algn tema concreto. Como hay
docenas de Brujah presentes, es casi
inevitable que alguno, por alguna oscura
razn, entre en frenes y ataque al orador.
Si no, alguien puede tomarla con l slo
para iniciar una pelea con la que ganar
Prestigio.
Por este mismo motivo los Brujah no
tienen lderes per se. Los antiguos pueden
intentar organizados de vez en cuando,
con los problemas indicados en el prrafo
anterior. La mayora de los antiguos no
son respetados por los dems miembros
del clan. De hecho a los antiguos les
preocupa ms su Prestigio frente a sus
camaradas Idealistas que frente a los
Iconoclastas e Individualistas. Son
respetados, pero por su poder, no por su
gran sabidura.

Los Brujah
y el mundo
El mundo est loco
mientras bebis champn
y yo vivo entre la lluvia negra
No escuchis las armas
estpidos, memos, chupapollas, polticos de
mierda?
Body Count, "Body Count "

Clanes
Gangrel Estos tipos animaloides
luchan bien. Sin embargo, se preocupan
ms de los espacios naturales que de la
lucha en las calles. Cuando nuestros
intereses concuerdan, a veces nos ayudan.

Si podemos lograr que se pongan de


nuestra parte, estupendo. Si no, olvdalos.
Otra cosa que tenemos en comn es
que los Prncipes se meten mucho con los
Gangrel, sobre todo cuando los
anarquistas estn inactivos. Los Prncipes
siempre
necesitan
una
vctima
propiciatoria
para
hacerse
los
importantes. Estpidamente clasifican a
los Gangrel como anarquistas cuando
buscan alguna excusa para demostrar su
poder. Entonces los Gangrel vienen a
pedirnos ayuda.
Malkavian Los vampiros llaman
a este clan chalados por buenas razones.
Algunos son buenos anarquistas, otros
son buenos lacayos de los Prncipes. Si
uno
ha
demostrado
ser
legal,
probablemente se puede confiar en l.
Siempre demuestran una perspicacia
excepcional sobre lo que ocurre a su
alrededor. Pero nunca les pierdas de vista.
Recuerda, los Malkavian estn todos
locos, pero su locura vara de un
individuo a otro. Algunos se las apaan
bastante bien pese a sus desequilibrios.
Adems, quines somos nosotros para
acusar a nadie de loco? Es una tendencia

hacia el frenes un signo de locura? Si es


as, entonces estamos tan locos como
ellos. En espritu, no hay ningn clan tan
cercano a nosotros como el Malkavian.
Hay unas pocas ciudades con
Prncipes Malkavian. Estos son los sitios
donde podemos movernos con ms
libertad. En general, estos Prncipes
chalados han conseguido su poder
porque tenan mucha influencia o a causa
de extraas circunstancias. Siempre estn
demasiado ocupados con sus jueguecitos
personales como para preocuparse de los
anarquistas.
Nosferatu Este es el nico clan
con el que nos llevamos bien de verdad.
Casi todos los Prncipes son Ventrue o
Toreador, dos clanes que no quieren
saber nada de las ratas de cloaca. Los
Nosferatu tienen sus propios planes, eso
seguro. Quin les va a culpar por ello?
Sin embargo, cuando se meten en
poltica, casi siempre se ponen del lado
de los anarquistas y no del de los
Prncipes.
Casi todos los Nosferatu te
guardarn tus secretos si eres un
anarquista. Despus de todo, no les
tienen ningn cario a los Prncipes. Los
anarquistas, adems, somos mucho ms
difciles de vigilar que los Ventrue en sus
torres de marfil. Los Nosferatu no pueden arriesgarse a enemistarse con
nosotros. No son guerreros como
nosotros, as que algn da pueden
necesitar nuestra ayuda. Un espa
Nosferatu en tu cuadrilla puede ser muy
til.
Toreador Estos artistas pijos son
casi tan detestables como los Ventrue.
Eso slo ya es suficiente excusa como
para meternos con su clan. Son casi tan
malos como los Ventrue a la hora de
gobernar ciudades. Si al menos supieran
hacer fiestas decentes sera otra historia.
Sin embargo, algunos de los nuevos
miembros del son tan asquerosos. Estos
jvenes podran ser anarquistas porque

combaten contra el arte del viejo estilo


que aprecian tanto sus antiguos. Pero el
clan suele Abrazar ms frecuentemente a
los virtuosos del violn que a los
guitarristas de heavy.
Tremere Estos seudo-magos son
el clan ms indigno de confianza de
todos. Siempre tienen planes dentro de
planes y dentro de planes, as hasta el
ensimo grado. La mitad del tiempo ni
ellos mismos recuerdan lo que haban
planeado. Quin va a confiar en ellos
como anarquistas?
Si uno de ellos quiere unirse a tu
banda, medtalo muy bien antes de
permitrselo. Recuerda que a menudo
estn vinculados por sangre a sus
antiguos. Pueden parecer leales. Pueden
incluso ser leales. Pero si los lderes de su
clan se lo pidieran, es casi seguro que se
volveran contra ti. As es como funciona
su clan. Nunca estars libre de las intrigas
Tremere.
El problema es que son poderosos. Y
a veces, para acceder a ese poder, tendrs
que arriesgarte y confiar en un Tremere.
Los Tremere son los ms hbiles con la
magia. Uno nunca sabe cundo uno de
sus rituales puede venir bien.
Ventrue
El Enemigo!
Representan todo lo que odiamos. Lo
que ms aprecian es la estima, la alta sociedad y la organizacin. Es por eso por lo
que hay ms Prncipes Ventrue que de
ningn otro clan. Los antiguos siguen
hablando de cmo los Ventrue arruinaron el Sueo de Cartago, pero eso
fue hace siglos. Tienen ms que
suficientes motivos para meterse con
nosotros aqu y ahora como para adems
preocuparse de por qu empez todo el
asunto.
Los Ventrue quieren que todo est
bonito y ordenado (con ellos al timn,
naturalmente). Desprecian todo lo que
representamos y el sentimiento es mutuo.
Si un Ventrue quiere unirse a tu banda
no te creas nada de lo que te diga. Puede

afirmar estar en contra de los Prncipes,


pero lo ms probable es que intente
usarte como carne de can para
destronar al Prncipe actual y ocupar l su
puesto. Incluso si es sincero, sus aires de
grandeza acabarn haciendo que desees
matarlo.
Pero quizs tengas que contenerte.
No quiero decir que tengas que confiar
en l para trabajar con l. La primera
regla es: no confes en nadie. Pero
normalmente conocer algunos de los
trapos sucios del Prncipe. Si eres capaz
de utilizarlo e impedir que l te utilice a
ti, entonces tienes ventaja en el juego.
Adems, algunos de ellos realmente
odian a los Prncipes. Simplemente no
dejes que te pise.
Por otro lado, las rencillas entre
Ventrue son divertidos de contemplar.
Pon un par de ellas en marcha y sintate
a mirar los fuegos artificiales. Pero
procura estar preparado para actuar
cuando se despeje el campo.
Caitiff Hay ms Caitiff creados
por Brujah que por ningn otro clan.
Simplemente nunca les admitimos como
miembros del clan. Somos los responsables de la creacin de la mayora de los
Caitiff porque no nos importan mucho
los edictos de los Prncipes al respecto.
Adems, los Brujah de la Costa Oeste
creen que la mejor forma de luchar
contra los Prncipes es soltar Caitiff que
no tienen nada que perder en ciudades
donde gobiernan los Ventrue y los
Toreador.
As que apidate de esos pobres
diablos. Son los nicos que lo pasan peor
que nosotros por culpa de los Prncipes.
Trtalos como si fueran Brujah y conseguirs un amigo para toda la vida. Es lo
mismo que ocurre si alimentas a un perro
vagabundo. Te lamer la mano, no
importa lo que hagas despus. Simplemente no dejes que los sentimientos se
interpongan en tu camino cuando tengas

que sacrificarlo para acabar con el


Prncipe.
Asamitas Estos tipos son legales.
No les importan los Prncipes, no les
importan los anarquistas. Tienen la
reputacin de ser los mejores asesinos del
mundo y eso es genial. Son tan
intrigantes como los Tremere, pero no
tienen que vincularse por sangre a sus
antiguos. Eso les hace algo ms dignos de
confianza. Si les contratas para un
trabajo, lo hacen. Su reputacin est en
juego. Naturalmente, los Prncipes
tambin pueden alquilarles. Pero al
menos sabes lo que se puede esperar de
ellos. En general, o estn intentando
matarte o intentan matar a alguien para
ti.
Seguidores de Set Lo creas o
no, estos tipos son an peores que los
Ventrue o los Tremere. Con los otros
clanes ya sabes lo que puede pasar. Las
serpientes de la arena son maestros de la
manipulacin. Puede que afirmen ser
amigos. Puede que te den lo que les
pides. Pero siempre hay un precio.
Los seguidores de Set son como el
diablo de los antiguos episodios de
Dimensin Desconocida. Te dan lo que
pides, pero siempre hay un "extra" que
fastidia todo el asunto. El problema es
que a veces tienes que arriesgarte a hacer
tratos con ellos para combatir a los
Ventrue. Cuando lo hagas, mantn el
trato tan simple y directo como puedas.
Mtete demasiado en sus telas de araa y
nunca podrs salir.
Giovanni Estn obsesionados
con aparentar ser respetables y mantener
limpia su fachada. Por supuesto, no son
ms que ocultistas y ladrones de tumbas,
cuando no estn ganando dinero. Pero,
para qu diablos necesitas dinero cuando
eres un vampiro? Sus actividades les
enfrentan con los Ventrue ms
frecuentemente que con nosotros, as que
no es probable que tengas por qu
preocuparte por ellos. Como anarquistas

son penosos, a menos que estn usndote


para destronar al Prncipe. No confes en
ellos a menos que no tengas eleccin.
Ravnos Este clan es legal. Sus
miembros son intrusos, igual que los
Brujah. Los Prncipes no confan en ellos.
Muchas veces les acosan cuando los anarquistas estn tranquilos. Son buenos
anarquistas si puedes convencerlos de
que se establezcan. Y debes persuadirles
de que tienen buenas razones para destronar al Prncipe.
En general, los Ravnos viajan tanto
que no les preocupa quin gobierne en
una determinada ciudad. Si no les gusta
el Prncipe, se van a otra. Sin embargo, si
consigues que un gitano se ponga de tu
lado, encontrars muy tiles sus poderes
de ilusin. Y si tiene problemas, otros
Ravnos vendrn en su ayuda. Si su
problema es tambin tuyo, entonces esto
te resultar til tambin.

Tradiciones
vampricas

La Camarilla Mira, este grupo


no sirve para nada. Idea de los Ventrue
tena que ser, cmo no. Qu te esperabas
de ese clan? Todo lo que hacen es hablar
y hablar. La Camarilla nunca hace nada
excepto cuando algunos antiguos la
manipulan como parte de sus intrigas.
Sin embargo, si la Camarilla es tan
estpida que invita a cualquiera a unirse,
no nos ir mal entrar en ella, ya que no
hay nada mejor que hacer. Si el enemigo
te invita a su campamento y te cuenta sus
planes, mejor que mejor. Sus estpidas
reglas implican que deben soportar
cualquier discurso delirante o desvaro
que queramos soltarles. Y toleran
nuestros actos! Si crees que puedes evitar
represalias, ve a una de sus reuniones y
causa toda la confusin que puedas.
El Crculo Interior Es ah
donde est el autntico poder. Los siete
clanes aceptados se renen y eligen los
Justicars que imponen las leyes de la

Camarilla. En sus arrogantes opiniones


nosotros, los anarquistas, somos la
principal amenaza para la Mascarada, as
que siempre nos cargan el muerto. Slo
hay un Brujah en el crculo y siempre es
un Idealista antiguo sin paciencia para
con nosotros, los jvenes. En general,
ese grupo de malnacidos, los Tremere,
Toreador y Ventrue, se ponen de acuerdo
y dirigen el cotarro. Ninguno de los otros
clanes se ala regularmente con los dems,
as que no podemos contar con nadie.
El Sabbat Estos Chupones se
parecen bastante a nosotros. Odian la
autoridad, odian la organizacin y odian
el
tringulo
de
poder
Ventrue/Toreador/Tremere que quiere
acabar con todos nosotros. El problema
es que al Sabbat no le importa la
Mascarada. Se meten en una ciudad que
no pertenece al Sabbat, exhiben todos sus
poderes vampricos y hacen que el
Prncipe sude para encubrir sus
actividades.
Lo malo es que el Sabbat puede
engaar a otros Vstagos para que se les

unan. Una vez pasas por su ritual de


muerto y enterrado tu mente queda
frita y te conviertes en un Sabbat
totalmente. Y su estilo de vida parece
atractivo para algunos Brujah. Recluan
ms de los anarquistas que la faccin de
los Prncipes. Por ahora, los Estados
Unidos estn divididos en tres sectores,
con el Sabbat en la Costa Este, los
anarquistas en la Oeste y todo lo dems
en medio. Si el Sabbat comienza a
avanzar hacia el Oeste tendramos que
hacer algo. Por ahora no son una
amenaza importante.
El Vnculo de Sangre ste
debera ser el mayor crimen cometido por
un vampiro. Comparado con el vnculo,
la diablerie es un pecado venial como mucho. Ser el esclavo sin mente de otro
vampiro para siempre debe ser el infierno
en la tierra, o algo tan cercano al infierno
como puedes estarlo hasta que te alcanza
la verdadera muerte. El vnculo de sangre
puede ser bueno entre dos Vstagos que
lo desean y que se vinculan a la vez. Es la
nica forma en la que dos amantes
pueden unirse para siempre sin perder la
cordura.
Ghouls Si se hace bien, un
pequeo ejrcito de ghouls puede darte la
ventaja que necesitabas para acabar con el
Prncipe y sus lacayos. Por supuesto, hay
que vigilarlos por si empiezan a aspirar a
cosas que estn por encima de su
posicin. Sin embargo, si juegas bien tus
cartas, puedes mantenerlos contentos con
promesas de sangre e inmortalidad
durante bastante tiempo. Y son buena
carne de can.
Diablerie Oye, es la
supervivencia del ms apto. Si el antiguo
es ms duro que t, merece vivir. Si t lo
eres ms, entonces el viejo no le serva
para nada a su clan. Mejor que alguien
use su sangre y poder para hacer algo
importante con ella.
Los otros clanes hacen grandiosas
declaraciones condenando la diablerie. Y

cualquier Prncipe que averigua que


alguien la ha hecho invoca una Caza de
Sangre contra el culpable. Esto es slo
otro truco de los Ventrue para
mantenernos oprimidos. Saben que la
mayora de sus supuestos aliados iran a
por ellos si perdonaran la diablerie. No es
que est predicando la diablerie contra
todos los antiguos, entiendes? Slo
"podar" un poco los rboles para librarse
de la madera podrida y poner el poder
donde debe estar, en nuestras manos.
La Mascarada Pese a que nos
gusta hacer el salvaje, los Brujah no
queremos que nuestra verdadera
naturaleza sea revelada a los humanos
ms que ningn otro clan. Si a uno de los
nuestros pierde los estribos en pblico,
ensea sus colmillos y demuestra su
fuerza sobrehumana, le encubrimos como
podemos.
Dados los sitios que frecuentamos,
no nos resulta difcil convencer a los
mortales de que un Brujah frentico es
un drogata cargado de PCP, o una estrella
del rock desvariando a causa de las
anfetas y la bebida. Los Brujah debemos
ayudarnos entre nosotros. Agarra al to

que est descontrolado, haz que se calme


y llvatelo a otra parte. Si el Prncipe se
entera, enviar a sus lacayos a acabar con
la amenaza para la Mascarada. Y
encima tendr otra excusa para
desencadenar una Caza de Sangre contra
nosotras, los malditos anarquistas.
Pero tampoco tenemos por qu
preocuparnos tanto del ganado. La mayor
parte de la gente entre la que nos
movemos ya son bastante raros de por s.
Algunos parecen incluso ms extraos
que nosotros!
Los Prncipes Los Prncipes son
basura. Suelen ser Ventrue y Toreador los
que consiguen el puesto, con el apoyo de
los Tremere. Siempre tienen que tener un
cabeza de turco para mantener su poder y
los anarquistas son un objetivo fcil.
Como casi todos los anarquistas somos
Brujah, nos cargan con el muerto. No hay
nada que represente mejor la opresin de
la organizacin de los Vstagos que los
Prncipes. Acaba con uno de ellos y
tendrs la anarqua. A los antiguos no les
gusta, pero suele haber algn Brujah
entre ellos. Nos apoyar, calmar a los
dems. Despus de todo los Brujah nos
ayudamos entre nosotros. Lo que menos
desea un antiguo Brujah es ser odiado
por su propia gente.
Los anarquistas Dejemos una
cosa clara, nosotros somos los
anarquistas. Algunos clanes contribuyen
un poco. La mayora, sin embargo, el
75% de los anarquistas, son Brujah o
Caitiff creados por Brujah. Si no fuera
por nosotros, la mayor parte de los dems
clanes dejaran que la basura Ventrue y
Toreador gobernara en todas partes,
haciendo que todos bailaran al son de su
msica.
Los otros clanes siguen nuestros
pasos. No tienen las agallas para rebelarse
por su cuenta. Cuando quieren la
anarqua, es a los Brujah a quienes deben
buscar. Hay quien dice que es nuestra
inclinacin hacia el frenes lo que nos

convierte en rebeldes, pero es algo ms


profundo. Es porque todo el mundo
quiere reprimirnos, aplastarnos bajo sus
botas, ordenarnos lo que debemos hacer
y cmo debemos actuar.
Adems, mira quienes son los que
dan las rdenes. Podramos tolerar
Prncipes Nosferatu, Malkavian o
Gangrel. Pero son siempre los Ventrue y
los Toreador los que consiguen el poder.

Eso es comprensible. Quin querra que


un Nosferatu les gobernara? Pero ya
tenemos mucha experiencia sobre lo que
puedes esperar de los dos clanes lderes.
No quieren el poder para usarlo por el
bien comn. Lo quieren para poder
mandar despticamente sobre los dems.
Inconnu Estos tipos son tan
nefastos como la Camarilla, pero al
menos con la Camarilla sabemos cul es
el juego. Con los Inconnu todo son
incgnitas. Afirman que han abandonado
lo material, que se han retirado de la
sociedad. Sin embargo, se dice que tienen sus agentes, los Supervisores,
movindose entre nosotros, vigilndonos
para enterarse de lo que ocurre. Y, por
supuesto, si haces dao a uno de ellos, no
les importa volver de su retiro para
vengarse del responsable. En fin, supongo
que si no te cruzas en su camino ellos no
se cruzaran en el tuyo.
Golconda Si te crees esa
chorrada de la Golconda, ests perdiendo
mucho tiempo llamando a la puerta
equivocada. Como si alguien pudiera
controlarse lo bastante como para pasar
todos los rituales y mierdas que dicen que
has de soportar. La Golconda no es ms
que otro invento de los antiguos para
mantenernos contentos, como los
cuentos sobre el paraso que se
inventaron los Vstagos del sur para sus
esclavos.
Dicen que has de alcanzar Golconda
para entrar en el Inconnu. Esto es otro
cuento. Los Vstagos del Inconnu no
quieren que nadie sepa lo que hay que
hacer para entrar en su grupito. Es ms
que probable que el Inconnu controle
todo el cotarro. Probablemente te hacen
pasar por todos esos rituales y chorradas y
luego te liquidan.
Recuperar la mortalidad Ms
chorradas del mismo tipo que lo de
Golconda. Algo para tenernos ocupados.
Pero bueno, quizs te convirtieron en un
Vstago contra tu voluntad. Quizs no

aguantas la vida como no-muerto. Creo


que eres un idiota si quieres volver a ser
humano, pero si es lo que quieres..., he
aqu algunos rumores.
Se dice que si mueres haciendo una
buena obra te vuelves humano en el
momento de la muerte. Vaya xito. Si
quieres
intentar
ese
tipo
de
transformacin, adelante. Pero slo
dispones de un intento, creo.
Se supone que hay rituales msticos
para volver a ser humano. Entre los
Vstagos los Tremere son los ms
entendidos sobre magia; si quieres
rebajarte a tratar con ellos, buena suerte.
Los magos tambin podran ayudarte,
pero tienen un precio propio que tendrs
que pagar.
Tambin estn las misiones sagradas.
Hay quien dice que el ltimo paso de la
Golconda te permite elegir ser humano.
Otros afirman que hay misiones que has
de cumplir sin entrar en frenes. Eso es
un golpe bajo contra los Brujah.

Todos los monstruos


del mundo

Lupinos Los hombres lobo son


nuestros peores enemigos. Los Gangrel
dicen que nos acusan de ser parte del
Wyrm, sea lo que sea eso. Nos llaman
sanguijuelas y necrfagos. A veces toleran
a los Gangrel, pero eso suele ser raro.
Matan a todos los dems Vstagos en
cuanto pueden. Si vas a pasar cerca de
territorio lupino, lleva armas de plata.
Pero lo mejor que puedes hacer es viajar
en avin. A veces, los Lupinos cazan a los
vampiros durante el da. Interceptan los
vehculos de los Vstagos en las
autopistas y matan a todo el mundo,
servidor y vampiro por igual.
Por la noche los lupinos son an
peores. Un hombre lobo es una de las
pocas criaturas en la tierra que puede
enfrentarse a un vampiro en combate
cuerpo a cuerpo y vencerle. Y casi nunca
viajan solos. Como nosotros tendemos a
entrar en frenes ms fcilmente que los
dems vampiros, tenemos una ligera
ventaja cuando luchamos con Lupinos.

Pero yo no me arriesgara.
Mi consejo es que nunca luches
contra un hombre lobo. Evtalos como si
tuvieran la peste. Somos vampiros
urbanos, no chicos de campo. Con un
poco de suerte, tu camino nunca se
cruzar con el suyo y no tendrs que
preocuparte de ellos. Aun as, si consi-

gues manipular a uno de ellos para que


ataque a tus enemigos, mejor que mejor.
Magos Los magos son gente muy
secretista. Imagnate a un Tremere sin
poderes de vampiro, pero libre para hacer
lo que quiera (y con frecuencia ms
poderoso) y te hars una idea de cmo es
un mago. Tienen una ventaja que ningn
otro de los grandes poderes tiene: pueden
pasar por humanos, en cualquier
momento y en cualquier lugar. Porque
son humanos. No controlan las ciudades
(como hacen los Vstagos) o el campo
(como hacen los Lupinos). Pueden
coexistir en ambos lugares. Debido a su
humanidad es muy difcil distinguirlos de
los humanos normales. sa es su
principal ventaja.
Como clan, los Brujah nunca han
tenido tratos importantes con los magos.
Un miembro del clan en particular puede
hacer un trato con uno de ellos, pero en
general, no nos fiamos de ellos ms de lo
que nos fiamos de los Tremere. Hay
vampiros que afirman que los magos slo
tratan con nosotros para matarnos y usar
nuestra sangre en rituales.
No slo tienen su propia Mascarada
para protegerse del ganado, sino que
estn al tanto de la tecnologa actual. Ms
de un mago guarda sus hechizos en un
ordenador porttil y no pocos han
utilizado
grandes
ordenadores
y
generadores para ayudarse en sus rituales.
Por ltimo, no te sorprendas si la pistola
que saca de su gabardina es algo superior
a la tuya; mejorada con un poco de
magia.
Hadas

Estas
criaturas
sobrenaturales son demasiado extraas
para ser comprendidas por la mayora de
los Vstagos. Ocasionalmente, un
vampiro en particular puede conseguir
algn tipo de "acuerdo". Existen rumores
que los Tremere y las hadas de la corte
Malfica tienen un pacto de algn tipo.
Sin embargo, los mismos rumores existen

respecto a los Malkavian, y nunca nadie


ha demostrado nada.
En general, evita a las hadas cuando
te sea posible. No son humanos. Jams lo
han sido ni lo sern. Son el ms
incomprensible de los grandes poderes, es
imposible confiar en ellos.
Fantasmas Estos espritus son
los muertos sin reposo. Como a los
Vstagos, la muerte no les ha dado paz.
Por suerte, aunque los fantasmas poseen
grandes poderes, o bien estn restringidos

a un lugar particular y son fcilmente


evitables, o han sido invocados por
alguien. Aunque hay historias de algunos
que vagan por el mundo haciendo todo
tipo de cosas extraas.
Los vampiros en general, y nuestro
clan en particular, no tenemos muchas
razones para invocar a un fantasma. Los
fantasmas estn asociados a la magia, y
nuestro clan es el menos orientado hacia
la magia de todos, as que tenemos poco
trato con ellos.

4:

Fichas de
personaje
Brujah

Los reyes sern tiranos en su poltica cunado sus sbditos


sean rebeldes por principio.
Edmund Burke, Reflexiones respecto de la revolucin en Francia
ay una gran diversidad de Brujah.
Los otros clanes suelen creer que
todos los Brujah son " macarras
callejeros andrajosos, con chaquetas de
cuero, tatuajes y carcter agresivo. Pero,
aunque es cierto que muchos Brujah (los
Iconoclastas particularmente) encajan
bien en este molde, no son todos as. Los
Brujah europeos tienen su propia forma
de ser. El clan en general posee una larga
tradicin de rebelin intelectual y

algunos de sus componentes son gente


muy instruida.
Las
fichas
presentadas
a
continuacin son similares a las de
Vampiro. Las Naturalezas y Conductas
dadas slo son ejemplos. Puedes alterar
fcilmente las fichas para que encajen en
tu concepto de cmo quieres que sea el
personaje. Algunas de las naturalezas y
conductas han sido tomadas de entre las
opciones que se ofrecen en La gua del
Jugador.

Terrorista anarquista
Cita: El gobierno es una mierda,
tronco. Son personas que te dicen lo que
tienes que hacer, cmo debes llevar tu
vida. Quieren que todos estemos en
formacin. Pero cada uno debera llevar
su propia vida. Las leyes nunca han sido
justas en ningn lugar. Los blancos
explotan a los negros, los ricos a los
pobres. No veo ningn todos los
hombres son iguales aqu, as que por
qu fingir que si?
Preludio: Siempre han existido,
incluso entre el ganado, aquellos que no
pueden tolerar la autoridad. Odian
recibir rdenes y obedecer reglas. Creen
que no existe ninguna forma de gobierno
que sea buena. La autoridad estanca la
civilizacin e impide que las personas
lleguen a ser todo lo que podran llegar a
ser.
T eres una de esas personas. Tus
padres te abandonaron cuando
eras muy pequea. Unos
vecinos amables te llevaron
al orfanato. All aprendiste
a odiar a la gente que
controlaba
tu
vida.
Descargaste tu odio sobre
los padres adoptivos a
quienes te enviaban las
agencias de adopcin.
Durante una sesin de
prueba en la casa de unos
de esos padres te
escapaste.
Pronto
encontraste a otros
como t. Erais una

especie de banda. Sin embargo, a tu


grupo no le interesaba el territorio, las
peleas ni cosas como sas. Lo vuestro era
la destruccin. Para cuando cumpliste los
veinte, ya eras una experta terrorista
urbana. Eras un objetivo obvio para los
Brujah que intentaban crear neonatos
que compartieran sus creencias sobre la
destruccin del Estado.
Concepto: Tu personaje ataca
salvajemente a cualquier persona o
institucin que intente guiar o controlar
su vida. Se parece mucho al tpico Brujah
o anarquista, pero es ms extremista. Para
ti el vampirismo es slo una forma mejor
de derribar al Hombre.
Tus aliados y rebao proceden de
grupos radicales que comparten tu visin
de la anarqua. Antes y despus de tu
Abrazo, has ganado cierto prestigio gracias a tus actividades.

Sugerencias de interpretacin:
Al principio pensabas que con tus
poderes sera fcil derribar al Estado. No
hubo suerte. Los otros clanes controlan el
gobierno, la polica, la compaa de
telfonos,
todas
las
malditas
organizaciones que odiabas cuando eras
humana.
Con tu carcter anarquista te resulta
muy difcil trabajar con grupos donde no
hay Brujah y/o anarquistas de
temperamento similar. La mayora de las
cuadrillas sienten lo mismo cuando
trabajan contigo. No funcionas bien
como miembro de un equipo. A veces
intentas guiar a un grupo para que realice
tus proyectos. No se te da mal. Sin
embargo, no te gusta la responsabilidad
de dirigir a otros. Mientras todos
persigan el mismo objetivo
no te importa nada como
lleguen a l.
Equipo:
Desert
Eagle,
cuchillo, chaleco antibalas (armadura tipo
1), varios paquetes de medio kilo de
explosivo plstico.

Fantica
Rebelde
Terrorista anarq.

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Aliados
Fama
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Demoliciones
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Profesor de Universidad
Cita: La educacin es el autntico
camino hacia el poder. La capacidad de
expandir el conocimiento propio es
siempre el mayor poder, la mayor
aventura. La libertad para aprender es la
libertad ms importante. A nadie debera
negrsele ese derecho. Aquellos que
entorpecen el proceso educativo son
necios e idiotas que deberan ser evitados
o eliminados del proceso.
Preludio: Lo que mejor has hecho
siempre es ensear. Desde que estabas en
el instituto siempre has deseado ser un
maestro. Por eso fuiste a la universidad,
aprobaste
los
cursos, conseguiste
licenciarte y empezaste a ensear tus
asignaturas favoritas como profesor de
universidad.
Aun as, faltaba algo. Eras un
excelente profesor. Los estudiantes te
queran. Pero ensear en un aula era lo
nico que sabas hacer bien. Nunca
lograbas tomarte en serio eso de ser
publicado. La idea de escribir un libro
que slo sera ledo por cinco colegas te
pareca absurda y odiabas perder as el
tiempo, alejado de tus estudiantes.
Pronto te encontraste rebotando de un
centro a otro. Te quedabas unos aos, no
conseguas ascender y luego seguas tu
camino.
Una noche, despus de las clases, te
encontraste con una persona misteriosa
que afirmaba que se senta impresionada
por tu intelecto. Te ofreci cambiar la
direccin de tu vida, situarte en una
nueva aula donde tus conocimientos
seran bien utilizados. Frustrado del
camino que estaba tomando tu vida,
aceptaste su oferta y te encontraste frente
a un aula realmente nueva, cierto.
Concepto: Tu creacin fue un
intento de una Brujah anciana de aadir
al clan ms intelectuales. Por necesidad,
tuviste que aprender los trucos necesarios
para desenvolverte en los salones de las

academias. Sin embargo, an consideras


que es rebajarse meterse en los sucios
politiqueos de la vida acadmica. Tus
Habilidades incluyen una extraa mezcla
de conocimientos educacionales y de
negociacin.
Probablemente an te dediques a dar
clases nocturnas en algn sitio, pues
ensear sigue siendo tu vocacin. Tu
Rebao son algunos de tus estudiantes.
Tus Contactos estn en las universidades
locales.

Sugerencias de interpretacin:
Ensear es el amor de tu no-vida. Ahora
puedes educar a los vampiros, adems de
a los humanos. Por cierto que hay
muchos Brujah faltos de educacin en las
filas del clan. Al mismo tiempo,
desprecias las ataduras que los
catedrticos de universidad y los decanos
imponen a los maestros. Te importa
mucho menos derribar al Prncipe de la
ciudad que conseguir que
las
universidades
sean
un lugar donde el
conocimiento se
intercambie
libremente, sin que
haya que preocuparse de programas,
temarios y cursos.
Equipo: Un
pequeo chal
cerca
del
campus,
ropa
cmoda,
un
maletn lleno
de libros y
documentos
sobre el
curso.

Pedagogo
Protector
Prof. de Universidad

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Contactos
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Enseanza
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Pirata informtico
Cita: Oye, a lo mejor no te parezco
gran cosa aqu fuera. Pero dentro de los
ordenadores, en los sistemas, soy el rey de
todo lo que contemplo. Entre los
vampiros o los humanos, soy el mejor en
mi trabajo.
Preludio: T eras el chaval del que
todos los deportistas se rean en el
instituto. Cuando te graduaste y fuiste a
la universidad no haba ninguna duda
sobre cul sera tu carrera. Te sumergiste
en los cursos sobre ordenadores, pero el
ttulo slo era un medio para un fin.
Tu mayor alegra surga del
funcionamiento
de
los
sistemas
informticos. Eras el clsico pirata,
abrindote camino a travs de los
sistemas de ordenadores e infiltrndote
en los bancos de datos de las corporaciones. Afirmabas estar interesado en un
ttulo, pero sabas que con tus
conocimientos podas prescindir de l. Lo
nico por lo que necesitabas la
universidad era por sus recursos
informticos. Lo que ms te gustaba era
humillar a los grandes. Varios virus
famosos fueron creacin tuya. Siempre
era
divertido
mirar
cmo
las
corporaciones se escabullan aterradas
cuando otro de tus virus llegaba a los
titulares de los peridicos.
A travs de BBSs, charlabas con otros
piratas. Uno de ellos insista mucho en
conocerte personalmente, te ofreca "un
hardware que te permitir entrar en cualquier lugar". Aquel tipo era tan
persistente que al final aceptaste su
oferta. El encuentro en persona fue extrao. La oferta que te hizo de convertirte
en uno de los no-muertos fue an ms
extraa.
Concepto: Ser un vampiro no ha
cambiado realmente tus gustos o tu estilo

de vida. Siempre fuiste un tipo


noctmbulo, as que el cambio en ese
aspecto no fue importante. La sangre es
mucho mejor estimulante que la cafena.
Tus Atributos y Habilidades reflejan una
vida pasada encerrado en un cuarto
sombro, trabajando con un ordenador.
Tus Contactos son amigos piratas, tu
Fama surge de tu reputacin entre los
piratas.
Constantemente
transfieres
fondos entre diversas cuentas bancarias.
Sin embargo, tus Recursos seran mucho
mayores si no te gastaras todo el dinero
en mejorar constantemente tu equipo.

Sugerencias de interpretacin:
De todas formas nunca veas el sol, as
que convertirte en un vampiro no ha sido
un gran hito en tu vida. An se la juegas
a las corporaciones, pero ahora est el
riesgo adicional de enfrentarte
a los clanes rivales que las
apoyan. Como miembro de
una cuadrilla, te gusta el
peligro de las misiones sobre
el terreno, como los "vaqueros" de las novelas de
Gibson. Gracias a tu inmortalidad podrs ver y
aprovechar la autntica
realidad
virtual.
Entonces sers un
vampiro en la Red,
lo
que
te
convertir en un
poder con el que
habr
que
contar.

Equipo:
Ordenador de
ltima
generacin,
con el software
ms
avanzado
posible.

Competidor
Solitario
Pirata informtico

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Contactos
Fama
Recursos
_____________
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Representante
de los antiguos
Cita: Oye, lo que quiero decir es
que debemos pensar esto bien. Debemos
ponernos de acuerdo en algunos asuntos,
no importa cuales sean nuestras diferencias. Se supone que los Brujah hemos
de ayudarnos mutuamente, pero cmo
vamos a hacerlo si no nos ponemos de
acuerdo en cmo vamos a ayudarnos?
Bien, se me ha ocurrido una idea que me
gustara presentaros, no es que tengis
que aceptarla en el acto, lo que quiero
decir es que...
Preludio: Te abandonaron de muy
joven. Nunca tuviste una vida fcil. No te
gustaban las bandas, as que vagabas solo
por las calles. Para mantenerte vivo
supusiste que lo mejor era aprender a ser
persuasivo sin llamar mucho la atencin.
Te las arreglaste para sobrevivir a la
adolescencia gracias a un complicado
juego de intrigas y estafas.
Finalmente, tu estilo de vida te meti
en un lo cuando intentaste timar a la
persona equivocada. Aquel anciano
adivin tu estafa instantneamente. Con
una fuerza que nunca hubieras
sospechado que pudiera tener, te estrell
contra una pared. Te dijo que tu habilidad (aunque no tu sentido comn) le
haba impresionado. Te mostr sus
colmillos y te explic que tenas dos
opciones. Trabajar para l o morir. La verdad es que trabajar para aquel tipo te
pareci una idea estupenda en aquel
momento. Por desgracia, se le olvid
mencionarte que como parte del trato
tenas que convertirte en un vampiro. Al
principio, pensaste que morir hubiera
sido mejor. Ahora, tienes el desafo que
andabas buscando en el juego ms
peligroso imaginable.
Concepto: Con frecuencia los antiguos
no
pueden
presentarse
personalmente en los Griteros; por ello

crean Brujah ms jvenes para convencer


a los dems de que hagan lo que ellos de
sean. Esta ficha representa a ese tipo de
gentuza. Tus aos como artista del timo y
estafador se reflejan en los Atributos y
Habilidades que posees.
Tu Mentor es el antiguo que te cre,
tu Posicin y Contactos reflejan la
influencia que has logrado gracias a tu
labia. Tu conocimiento de Psicologa
proviene ms de tus experiencias
personales que de ninguna educacin
acadmica.

Sugerencias de interpretacin:
Vives la vida para tu siguiente gran timo.
Finges preocuparte por los Brujah. Sin
embargo, tu principal prioridad es que lo
que quiere tu antiguo que se haga, sea
hecho. El mejor truco para conseguirlo es
convencer a los dems de que lo que
quieres que hagan es, en realidad, una
idea que han tenido ellos mismos. La
idea de traicionar a tu mentor no te
parece, de momento,
muy brillante, pero es
un asunto del que
tendrs que ocuparte
en el futuro, quiz
puedas engaar a
alguna cuadrilla para
que lo liquide...
Equipo: Walther
PPK, ropa elegante
aunque un poco
gastada una
cartera llena de
billetes (para
impresionar a

tus
vctimas).

Confabulador
Protector
Repr. de los Antiguos

8a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Contactos
Generacin
Mentor
Recursos
Posicin
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Idealista europeo
Cita:

Vosotros,
la
chusma
americana, no tenis ni idea de lo que en
realidad significa ser un Brujah. Nuestro
clan representa una virtud intelectual y
social con la que vosotros slo podis
soar. sta ha sido nuestra tradicin
desde que la Segunda Ciudad se alz de
las arenas. Pero claro, lo olvidaba; los de
vuestra clase no tenis tradiciones,
verdad?
Preludio: Naciste retoo de una
familia rica e influyente en Europa. Tu
padre te envi a las mejores escuelas,
donde aprendiste cmo se comportaban
los que pertenecan a tu elevada posicin
social. No eras de la nobleza. Pero, para
qu te habra servido? Los nobles son el
objetivo de los campesinos o figurones.
Tu familia era uno de los poderes detrs
del trono.
Entonces te enteraste que tu padre te
haba "prometido" con una misteriosa
mujer. Tu familia haba malgastado su
dinero haca aos, y slo el apoyo
financiero de ella te haba permitido
conservar la mansin familiar. No tenas
ms eleccin que viajar a su hogar. All,
ella te inici en los caminos de la Estirpe.
Descubriste que los vampiros de Europa
eran lo ms parecido a la autntica realeza
que quedaba sobre la tierra. Quedaste
fascinado, y no tuviste ninguna dificultad
para aceptar tu nueva posicin, a cambio
de autntico poder.
Por desgracia, haba algunos de tu
lnea de sangre habitando en Amrica
que crean que los que tenan el poder
deban ser destronados. A tu seora le
preocupaba que sus actividades pudieran
interferir en el equilibrio del que
dependa su delicada coexistencia con los
clanes Ventrue y los Toreador. Te envi a
Amrica para reconocer la situacin,

averiguar lo que pudieras de la chusma


norteamericana e impedir que siguieran
intentando destronar a los que estn en
el poder.
Concepto: Tus Atributos y Habilidades son parecidos a los de los
Ventrue. Tu Mentor es una prestigiosa
antigua europea, lo que explica tu
generacin. Tu Criado es un leal servidor
de tu familia, que probablemente no sea
un ghoul sino alguien que ha estado con
tu familia durante generaciones.

Sugerencias de interpretacin:
Ests acostumbrado a conseguir lo que
deseas. Ahora, lo que deseas es respeto.
Por desgracia, esperar respeto de los
Brujah estadounidenses es imposible.
Tienes dificultades para trabajar con los
tpicos Brujah. Sin embargo, tu actitud
amistosa puede llamar la atencin de
otros clanes. Es probable que te
encuentres en el lado del Prncipe,
luchando contra tu propio clan. Que as
sea, si as nadie perturba la armona en
Europa. Lo nico que interfiere tus
planes son los freneses que son parte de
la herencia de tu sangre.
Equipo: Trajes
europeos de clase alta
aunque
algo
anticuados,
bastn
con una cabeza
de lobo de plata
en la empuadura,
pitillera y
boquilla
para los
cigarrillos
remachada en
plata.

Autcrata
Tradicionalista
Idealista europeo

10a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Criados
Generacin
Mentor
Recursos
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Oratoria
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Rapero de pacotilla
Cita: Eh, yo crec en las calles.
Estuve con las bandas, pagu mis deudas,
cosech mis cicatrices. Ahora estoy
narrando mi historia para que el mundo
la conozca. Si los jvenes quieren pagar
por los discos, bueno, pues dinero para
mis bolsillos. Ya le dar un buen uso.
Captas, tronco? Ahora, respecto a ese
contrato...
Preludio: Creciste en un buen
hogar, en un buen barrio residencial. En
el instituto desarrollaste una habilidad
especial para aprovecharte del talento de
los dems. Haba muchos grupos de rock
de aficionados actuando en las fiestas de
graduacin y bares locales. Te las
apaaste para entrar en el mundillo y
pronto empezaste a ganar pasta a saco. Si
te quedabas con el 70% de los beneficios,
pues bien, t lo habas organizado, no?
Al final decidiste que las cosas seran
ms
sencillas
si
te
ocupabas
personalmente de la actuacin y de la
negociacin de los contratos. Te las
arreglaste para que algunos grupos de
jvenes talentos firmaran unos contratos
sobre canciones sin leer la letra pequea.
Un par de versos robados a unos
aspirantes a compositores. .. y entraste en
el negocio. El rap era donde estaba el
dinero, as que tomaste esa ruta. Pronto
comenzaron a perseguirte las nenas. Por
desgracia, alguien se trag de verdad tu
simulacin de rebelde callejero. Una
noche te encontraste entre los
motoristas de una banda que decan ser
Brujah. Pensaban que eras perfecto
para su clan. Entonces te mordieron.
Concepto: Eres una persona que
finge ser otra por dinero. El problema es
que ahora te has quedado atrapado en tu
papel. Lo mejor que puedes hacer es usar
tus habilidades de estafador y tu
popularidad para seguir adelante.
Tu Fama y tu Rebao proceden de tu
popularidad, tus discos millonarios y tus

fans adolescentes. Tus Recursos podran


ser mayores, pero tu incapacidad para
trabajar de da limita tus apariciones en
pblico.

Sugerencias de interpretacin:
Bsicamente eres un intrigante, con el
objetivo de ser el nmero uno y conseguir
un montn de dinero. En tu opinin
debe haber una forma de sacarle pasta a
esto de ser un vampiro. Desgraciadamente, a los otros Vstagos no les hara
mucha gracia que la Mascarada fuera
daada. Quiz podras publicar algunos
libros sobre vampiros, relatando una
versin modificada de las vidas de los
vampiros que has conocido. Por ahora,
ests contento con la vida de rapero
que te creaste antes de tu
transformacin.
Equipo: Ropa de calle
elegante, Smith&Wesson M640,
un lujoso apartamento con
cama de agua y techo con
espejos.

Confabulador
Bizarro
Rapero de pacotilla

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Fama
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Cantar
Intriga
Psicologa
Seducir
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Rapero
Cita:

A la mierda los 40
Principales! La razn por la que no se nos
oye en la radio es porque los censores
temen lo que vamos a contar. Si quieres
escuchar historias de amor y rosas, pon la
MTV. Si quieres escuchar cosas del
mundo real... APAGA LA RADIO!
Preludio: Creciste en el gueto de
una importante urbe. Pertenecas a una
banda porque esa era la nica manera de
seguir vivo, no porque fuera emocionante
o divertido. Claro que traficabas con
drogas, y quin no? Si tu banda no
hubiera suministrado la cocana y el
crack, cualquier otra lo habra hecho.
Pese a ello, siempre te interes la msica.
La clsica no te deca nada y aporrear
guitarras no era tu estilo. Desde la
primera vez que oste un rap supiste que
aqulla sera la manera de contar tu
historia.
Te daba un poco de
corte actuar en pblico,
pero
tenas
una
historia que deba
ser contada. La
gente deca que
eras bueno. No
pensabas
discutir de
gustos
con

ellos ni sobre los contratos que queran


que firmaras. Nunca dejaras el gueto
donde te criaste, pero al menos las cosas
seran ms fciles.
Tus mensajes sobre la lucha contra la
sociedad, contra los cerdos racistas en
particular, captaron la atencin de
alguien. Una noche, despus de las
grabaciones, una especie de banda te hizo
una visita. Te dijeron que eras uno de los
suyos, aunque an no te habas dado
cuenta. Hablaban de Brujah y de sangre e
imaginaste que eran algn tipo de banda.
Primero intentaste
huir, despus
intentaste luchar. No sirvi de mucho.
Ahora luchas en la guerra de las calles
como una de las sanguijuelas.
Concepto: Eres un macarra
callejero, con cierto talento para el rap y
cierta aficin a la violencia. As es tu vida,
no conoces otra y no quieres aprender a
vivir de otra manera. En tu opinin, no
est tan mal.
Tus Habilidades representan una
vida en la calle. Tus Trasfondos proceden
de tu carrera artstica. Te las has arreglado
para evitar las apariciones diurnas limitndote a actuaciones por la noche. Por
ahora, no tienes ningn inters en dejar
de actuar.

Sugerencias de interpretacin:
No soportas que nadie se meta contigo.
Todo sigue siendo un asunto de una
banda contra otra, slo que ahora es
tambin clan contra clan. Ahora tienes a
tiro a la gente que est arriba del todo: los
vampiros que tiran de los hilos. Crees
que puedes hacerles caer un peldao o
dos. En el fondo eres un autntico
anarquista. Puedes colaborar con los
Brujah y con la mayora de los
anarquistas de los otros clanes sin
dificultades.
Equipo: Ropa de calle, colores de
su antigua banda, cuchillo, una
Smith&Wesson M640 y un radiocasete.

Visionario
Rebelde
Rapero

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Aliados
Criados
Fama
Recursos
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Polica
renegado/justiciero
Cita: La corrupcin y la avaricia.
Eso es lo que destruye la sociedad actual.
Los juzgados llevan dcadas soltando a los
criminales y ahora es demasiado tarde
para remediarlo, no importa cuntas leyes
cambien. A los policas no se nos paga lo
suficiente para hacer nuestro trabajo y
nos obligan a enfrentarnos con un enemigo que nos supera en nmero y
armamento. Hay veces en las que debes
olvidarte de las normas y bajar al nivel de
los criminales para derrotarles en su
propio juego.
Preludio: Siempre, desde que eras
muy joven, habas admirado a los policas
como si fueran las bases de la sociedad.
Jams hubo ninguna duda de que seras
uno de ellos al crecer. Sin embargo,
cuando lo conseguiste, fue una
decepcin. Demasiados eran infelices mal
pagados que
deban
aceptar
sobornos
para
alimentar a
sus
familias.
La
guerra
contra las
drogas
era una
broma.

Finalmente te hartaste. Renegaste de


aquello. Ni siquiera devolviste tu placa.
Era til para mostrrsela a un macarra y
hacerle salir a donde pudieras dispararle.
Fue durante una de tus ejecuciones
cuando la suerte te dio la espalda. Habas
cado y te estabas muriendo. Todo lo que
recuerdas es una figura oscura
inclinndose hacia ti y diciendo t
servirs.
Concepto: Eres un agente de
polica convertido en vampiro. As lo
reflejan tus atributos y habilidades. No te
pareces en mucho al tpico Brujah. Sin
embargo, tu disgusto con el hecho de que
el Gobierno de la ciudad, el del Estado y
el de la nacin ayuden y encubran a los
criminales te da una causa comn con
ellos.
Seguramente tu Aliado es alguien en
el departamento de polica que comparte
tus opiniones respecto a cul es la mejor
manera de luchar contra el crimen. Tus
Contactos son los soplones que tenas
cuando an eras polica. Tus Recursos se
deben al poco dinero que tenas
ahorrado.

Sugerencias de interpretacin:
Hasta cierto punto eres como un
personaje de una pelcula de justicieros.
El problema es que la mayor parte de los
Brujah pertenece al mismo tipo de
gentuza que queras encerrar. No encajas
entre ellos. Tampoco ests de acuerdo
con los miembros ms antiguos e
intelectuales del clan. Cuando trabajas
con los anarquistas suele ser con gente de
otros clanes. Prefieres atacar a los
criminales, pero no tienes tampoco
escrpulos con los funcionarios que, en
tu opinin, se han vendido.
Equipo: Colt Python, chaleco
antibalas (armadura tipo 1), uniforme de
polica, ropa civil normal, insignia de
polica (ya no es vlida), apartamento
barato.

Caballerosa
Solitaria
Polica renegado

12a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Aliados
Contactos
Generacin
Recursos
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Skinhead
Cita: Hitler tena razn. Slo puede
haber una raza superior. La superioridad
de la raza blanca ha sido demostrada con
el paso de los siglos. No es que tenga
nada en contra de las minoras. Debemos
cuidar de ellas, pero tambin mantenerlas
a raya, impedir que contaminen nuestra
pureza racial.
Preludio: Eras un estudiante de
instituto normal en un barrio residencial
predominantemente blanco. Poco a poco
te hiciste amigo de un grupo de jvenes
que crean en el concepto de la
superioridad de la raza blanca. Ningn
ladrn negro te rob y tu padre no perdi
su empleo por culpa de los japoneses. Sin
embargo sentiste una profunda satisfaccin en tu interior cuando pintaste la
esvstica en el garaje de una familia de
negros.
Al final la polica te atrap y te
mandaron al reformatorio. Tus padres
manifestaron su
asombro, pero
podas
ver
que, en el
fondo,
estaban
orgullosos de
que su querido
hijo hubiera
actuado
en

nombre de la superioridad de la raza


blanca. Aprovechaste tus vacaciones
para estudiar sobre Hitler, para averiguar
en nombre de quien estabas actuando.
Pronto te diste cuenta de cunta razn
haba tenido. Cuando te pusieron en
libertad saliste a las calles, a buscar a otros
que compartieran tu opinin.
El hecho de que tu sabas de verdad
de lo que estabais hablando y de que
podas citar fragmentos de los discursos
de Hitler, te concedi un aura de
personaje importante a los ojos de los tu
calaa. En poco tiempo estabas
liderndoles en sus ataques contra las
minoras. No mucho ms tarde, fuiste
abordado por un individuo que afirm
que podra darte autntico poder para
luchar contra tus enemigos. Aceptaste.
Nunca te has arrepentido.
Concepto: El skin es un Brujah
tpico, quiz un poco ms evolucionado.
Te consideras realmente un Hitler joven y
has demostrado ciertas dotes para la
oratoria. Desde que te detuvieron por primera vez has vivido en la calle.
Tu Aliado es un grupo de racistas
blancos, tipo Ku Klux Klan. No saben
que t eres un vampiro, pero apoyan tu
causa. Tu Fama se debe a tu habilidad
como orador y a tu aptitud para la
violencia. Tu rebao son tus camaradas
skinheads, que se congregan a tu
alrededor.

Sugerencias de interpretacin:
No eres una persona agradable. No
toleras a las minoras, incluso si son
Vstagos. Como mnimo tu actitud hacia
ellos ser insultante si son parte de la cuadrilla con quien estas. La nica razn por
la que te contienes es porque supones
que un Vstago no- blanco es algo mejor
que un mortal no-blanco. Adems, quiz
te sirvan para algo.
Equipo: Glock 20, porra, cuchillo,
chaqueta de cuero y vaqueros, ejemplar
de Mein Kampf.

Bravucn
Fantico
Skinhead

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Aliados
Criados
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Prostituta
Cita: Si quieres viajar por una
autopista, muchacho, has de pagar el
peaje. Sabes a qu me refiero?
Preludio: Creciste en las calles
donde tu madre te abandon. Vivas en
el arroyo y comas lo que podas
encontrar entre la basura. Cuando
cumpliste los diez aos ya estabas
vendiendo tu cuerpo de manera habitual.
No tenas chulo, aunque sa era una
actitud que te causaba problemas de vez
en cuando, pues algunos deseaban
aadirte a su grupo de protegidas.
Cuando cumpliste los diecisis ya
habas asegurado tu posicin. Tuviste
suerte una vez y un cliente parlanchn, el
contable de un poltico, te dio la informacin que necesitabas para chantajear al
poltico. Conseguiste unos ingresos
regulares bastante decentes, suficientes
como para salir de la calle y poder
empezar a reclamar precios ms altos.
Por desgracia, el tipo al que estabas
chantajeando tena unos contactos que
nunca hubieras pensado que pudieran
existir. Una noche un hombre de
negocios de aspecto adinerado concert
una cita. Result que no estaba
interesado en el sexo. Te arroj sobre la
cama, pero su concepto de impetuosidad
era muy diferente del tuyo. Cuando
mostr sus colmillos te diste cuenta de
que el tipo era ms pervertido de lo que
creas que fuera posible. Entonces un
joven punk entr por la ventana. Te
quito el tipo de encima y lo arroj por la
ventana antes de que pudieras pestaear.
Luego te mir, sonri y acab lo que el
otro haba empezado.
Concepto: Fuiste Abrazada por un
joven Brujah que iba a luchar con un
antiguo pero que se sinti atrado por tu
belleza. Sabes de los juegos de poder
entre los Vstagos e imaginas que tal vez
te sea posible asociarte con alguien
poderoso. El hecho de que tus posibles

clientes
sean
ahora
no-muertos
simplemente har ms difciles las
seducciones. Sin embargo, te crees capaz
de conseguirlo. Mientras tanto, puedes
usar tus nuevas habilidades para
descubrir los trapos sucios de ms
humanos importantes y ser til a los
Vstagos.
Tus
Trasfondos
proceden
enteramente de tu carrera como
prostituta. Posees un contacto aqu, un
cliente ansioso all. An mantienes la
actitud de ramera, pues desarma a
muchos de tus objetivos. Tus Habilidades
son primordialmente manipulativas y
prefieres evitar las peleas si es posible.
Gracias a tu autocontrol has conservado
gran parte de tu Humanidad, pero tienes
la conciencia de una vbora.

Sugerencias de interpretacin:
Ests un peldao ms arriba que una
prostituta comn. Eres muy dura despus
de haber vivido tanto tiempo
en la calle y no toleras
insultos de nadie. Eres una
seductora lo bastante capaz
como para tener xito tanto
entre los Vstagos como
entre el ganado. Incluso
antes de tu Abrazo solas
utilizar a la gente y
clasificas a todo el
mundo
como
clientes o chulos.
Todava no has
encontrado
a
alguien que no encaje en una de esas
categoras.
Equipo: Un
pequeo
apartamento cerca del
equivalente a la
Zona en la ciudad
de
tu
crnica,
estilete, ropas muy
ajustadas.

Vividora
Confabuladora
Prostituta

13a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________

Aliados
Contactos
Influencia
Rebao
Recursos
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Mascarada
Regatear
Seduccin
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Apndice:
Quin es quin
entre los Brujah
Robin Leeland
Los primeros datos sobre Robin
Leeland se remontan al primer milenio
de la era cristiana. Su origen est rodeado
de misterio, pero hay quien cree que ya
haba comenzado sus actividades a
principios del siglo XI. Algunos afirman
que su nombre y apariencia son muy
similares a las descripciones del famoso
Robin Hood. Cuando se le pregunta,
Leeland simplemente sonre y se niega a
contestar. Sin embargo, con frecuencia
intenta impresionar a los neonatos
hablando con familiaridad del rey
Ricardo y de sus das en los bosques de
Sherwood.
Independientemente de cules sean
sus orgenes, Leeland ha luchado contra
los tiranos durante tanto tiempo como
puede ser recordado. Su figura, ceuda y
polvorienta, apareci en numerosas
ocasiones
durante
las
rebeliones
campesinas de la edad media. Durante la
Revolucin Francesa, apoy a la gente
comn en la sublevacin contra los
aristcratas. Desde entonces ha seguido
luchando en Europa. Al contrario que
muchos de los Brujah ms belicosos,
jams ha viajado a Amrica. Por el
contrario, considera que el luchar contra
el control Ventrue/Toreador de Europa y

la vieja guardia de gobernantes Brujah es


el asunto ms urgente hoy en da.
Leeland es un experto combatiente y
guerrillero, con sus Disciplinas bien
equilibradas entre las fsicas (Celeridad,
Potencia y Fortaleza) y las mentales (Dominacin y Presencia).

Marguerite Foccart
Marguerite Foccart es una Brujah de
la Novena Generacin. Antes de su

Abrazo, Foccart haba sido actriz. Naci


treinta aos antes de que estallara lo revolucin francesa. Pese a pertenecer a la
nobleza y asociarse con lo ms selecto de
la alta sociedad parisina, su talento y
naturaleza compasiva la hicieron popular
entre el vulgo. De hecho, era tan popular
que llam la atencin de Robin Leeland,
que la Abraz. El antiguo vampiro vio en
ella una herramienta que le sera til
cuando la gente comn se sublevara
contra los aristos.
Marguerite permaneci muy visible
en Pars, ocultando su naturaleza con
gran habilidad. A peticin de su sire,
viaj a Amrica para observar el inicio de
la revolucin americana. Ms inspirada y
educada, retorn a Francia para apoyar la
subsiguiente
revolucin.
Cuando
comenz, Marguerite se uni a la causa.
Su talento para la oratoria y "argucias de
mujer" le otorgaron una gran influencia
dentro del comit revolucionario.
Como
consecuencia
de
sus
actividades en la revolucin, Marguerite
fue condenada a muerte por los Ventrue
que haban apoyado a los aristcratas,
obligndola a volver a los Estados

Unidos. Durante los dos ltimos siglos ha


viajado por EE UU y Canad. Su nombre
ha sido relacionado con los movimientos
separatistas de Canad y ha sido un factor
importante en los esfuerzos de MacNeil
por controlar los Estados Anarquistas.
Hoy en da Foccart vive en
Sacramento. Le gusta particularmente la
vida nocturna de la ciudad. Financia
espectculos de teatro y, de vez en
cuando, protagoniza uno personalmente.
Su especialidad es la Presencia. Sin
embargo, su habilidad en Armas Cuerpo
a Cuerpo y sus niveles de Celeridad la
convierten en una combatiente muy
efectiva. Pese a su apariencia recatada es
una excelente luchadora con cuchillos y
ms de un vampiro ha sido sorprendido
por su repentina ferocidad y formidable
capacidad para defenderse.

Crispus Attucks
El Brujah de dcima generacin
Crispus Attucks naci como Un esclavo
en la dcada ele 1730. Su padre era
africano y su madre india. Su familia era
leal a su amo. Pero Crispus odiaba ser un
esclavo, quera ser libre. Aprovechando la
relativa libertad Concedida a su familia,
consigui huir y se hizo marinero,
utilizando el nombre de Michael
Johnson. Sin embargo, fue en tierra
donde gan la fama. Era un hombre
popular, y se convirti en un portavoz de
la libertad de Amrica cuando estaba en
Boston.
Durante la imposicin de la Ley del
Timbre,
Attucks
dirigi
una
muchedumbre contra los soldados
britnicos, que le abatieron a tiros
durante el enfrentamiento conocido
como la Masacre de Boston. Marguerite
Foccart, testigo del acontecimiento, saba
que Attucks se estaba muriendo.
Lamentando que un orador tan
carismtico y un defensor de la libertad
tan entregado muriera cuando los

rebeldes lo necesitaban tanto, Foccart


Abraz a Attucks.
Crispus acept su destino con
bastante facilidad. Su rostro se desvaneci
rpidamente de la memoria de los que
contemplaron la Masacre de Boston, lo
que le permiti actuar abiertamente
contra los casacas rojas en varias
escaramuzas. Sus actividades nocturnas,
en particular sus ataques al mando de
otros esclavos liberados convertidos en
milicianos, le convirtieron en el Brujah
ms involucrado en la guerra contra los
ingleses.
Posteriormente,
Attucks,
como
muchos otros Brujah, eligi permanecer
en Amrica. Fue parte del Ferrocarril
Subterrneo, la organizacin humanitaria
que rescataba y ayudaba a huir a los
esclavos hasta sitios seguros donde
pudieran ser libres. Como muchos
anarquistas, combati a los Ventrue y
Toreador que gobernaban las plantaciones sureas. Despus de la Guerra
de Secesin, luch por los derechos
civiles y contra el Sabbat en el sur de la
Costa Este. Cuando comenz la

revolucin anarquista a mediados del


Siglo XX, Attucks y Foccart viajaron al
oeste a ayudar. Con esa ayuda MacNeil se
convirti de hecho en el Prncipe de Los
ngeles.
Attucks es, por encima de todo, un
luchador, no un pensador sofisticado. Sus
Disciplinas ms avanzadas son fsicas,
aunque tiene un don para inspirar a las
multitudes. Por ahora Attucks est
contento de permanecer en los Estados
Anarquistas, sirviendo como "msculo"
para MacNeil. Sin embargo, de vez en
cuando, las ganas de viajar le dominan y
visita con frecuencia al Medio Oeste, o,
incluso, abandona el continente.

Jeremy MacNeil
Nacido en las tierras altas de Escocia
en 1631, en un tiempo en el que su clan
segua al Prncipe Carlos I, Jeremy elevo
rpidamente su prestigio dentro de su
clan por ser un luchador muy astuto.
Durante una escaramuza llam la
atencin de un Brujah de la sptima
generacin que pens que el joven

MacNeil es uno de los Brujah ms


poderosos
de
los
USA,
e
indiscutiblemente el ms poderoso de la
Costa Oeste. En un clan donde el poder
da la razn, MacNeil gobierna mediante
la fuerza o la amenaza de la fuerza. Posee
una habilidad para el subterfugio y la
intriga poco frecuente entre los Brujah.

Jack Sonrisas

escocs sera una valiosa adicin a su clan


de cainitas.
El clan MacNeil no acept a Jeremy,
temiendo que se hubiera convertido en
un ser diablico. Pero MacNeil sigui
luchando a favor de su causa por la
noche. Tambin luch a favor de los
irlandeses, a quienes los ingleses
opriman an ms que a los escoceses.
Pronto se dio cuenta de que los ingleses
no pensaban renunciar a sus derechos,
en Irlanda y que la lucha por la libertad
sera larga y sangrienta. Cansado de las
matanzas se march a Amrica, slo para
encontrarse
con
un
conflicto
comenzando en las colonias. Decidido a
establecerse all, ayud a los rebeldes a
conseguir su independencia.
MacNeil, como muchos otros
Brujah, fue empujado hacia el Oeste,
hacia Los ngeles, por la expansin de
los Ventrue. Cuando el Prncipe
Toreador de la ciudad orden a sus
lacayos atacar al escocs, MacNeil se
convirti en el centro de una gran
protesta anarquista. Cuando las cosas se
calmaron, MacNeil se encontr con el
liderazgo de los vampiros de Los ngeles.

Nadie sabe mucho del Brujah de la


dcima generacin conocido como Jack
Sonrisas. Hay quien cree que fue un
pirata en el Caribe, durante el Siglo XVII.
Nadie conoce las circunstancias que
rodearon su Abrazo, ni nadie ha
reconocido ser su sire. Jack Sonrisas se
niega a responder a las preguntas sobre su
origen.
Jack ha estado activo entre los Brujah
aproximadamente desde 1680, cuando
particip en cierto nmero de sangrientas
escaramuzas contra los espaoles en el
Caribe. Tambin desafi a los seores
Ventrue de la zona, con cierto xito.
Vagando hacia el norte se convirti en un
Constante tormento para los Prncipes de
los Estados Unidos.
Durante los ltimos y violentos
acontecimientos
que
llevaron
al
establecimiento
de
los
Estados
Anarquistas, Jack Sonrisas estuvo
ocupado,
dirigiendo
la
revuelta
anarquista que acab con Don Sebastian.
Ahora usa los Estados Anarquistas como
base de operaciones para atacar a los
Prncipes de toda Amrica.
A MacNeil le desagrada la presencia
de Jack Sonrisas y teme que atraiga las
iras de los Prncipes contra los Estados
Anarquistas. Por desgracia, la reputacin
de Jack entre los anarquistas es an
mayor que la ele MacNeil, y este ltimo
ha sido incapaz de actuar contra l
debido a la imposibilidad de dar rdenes
a los anarquistas.

Pese a sus siglos de actividad, Jack


Sonrisas sigue siendo un Iconoclasta. No
hay nada que le guste ms que propagar
la anarqua entre los vampiros por todas
partes. Su sed de sangre y de violencia es

tal que incluso la mayora de los Brujah


desconfan de l. Es slo su prestigio
entre los jvenes Iconoclastas y cierto
magnetismo personal, lo que evita que le
ocurra algn desgraciado accidente.

BRUJAH
Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Potencia
Presencia
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Conciencia

Autocontrol

Coraje

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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

BRUJAH
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Arma

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Dificultad Dao Ocultacin Alcance Cadencia Cargador


Maniobra Precisin Dao
Mordisco
5
Fuerza+1
Puetazo
6
Fuerza
Presa
6
Fuerza
Garra
6
Fuerza+2
Patada
7
Fuerza+1
Carga
7
Especial; ver
complicaciones

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BRUJAH
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Edad ___________________
Edad aparente ____________
Fecha de nacimiento _______
Fecha de defuncin _______
Pelo ___________________
Ojos ___________________
Raza ___________________
Nacionalidad _____________
Estatura _________________
Peso ___________________
Sexo ___________________

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Antao construyeron monumentos a la paz


eterna. Antao dedicaron su tiempo a la
contemplacin del infinito. Hay pocas cosas
ms hermosas que las obras de los
visionarios. Hay pocas cosas tan letales
como un soador traicionado. Los traidores
derribaron los monumentos. La breve vida
de la paz eterna fue ahogada por los estragos
del tiempo. La esperanza del infinito se
convirti en cenizas.
Ahora cuando el martilleo en las sienes
comienza, las palabras no lo detendrn.
Cuando la furia crece, la paz sufrir.
Cuando estalla el frenes slo la sangre lo
saciar. El libro del Clan Brujah incluye:
La historia y tradiciones delos Brujah,
incluyendo sus mitos y sus secretos.
10 fichas de personajes Brujah, mostrando toda la amplitud de este clan tan
diverso.
Detalles de los misteriosos poderes que
los Brujah han desarrollado a travs de
las eras.

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