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Un futuro en llamas.
Aqu todo es abandono. Aqu la ira y la furia dominan la oscuridad como leones gemelos, preparados para
matar. Aqu reina el frenes.
Crditos
Escrito por: Steve Crow
Direccin: Alara Rogers
Desarrollo: Andrew Green berg
Director artstico: Richard Thomas
Produccin: Richard Thomas
Ilustraciones: Larry McDougal, Josh
Timbrook
Portada: Tim Bradstreet, Grant Goleash
Contraportada: Chris McDonough
Ficha de personaje: Andrew Greenberg,
Chris McDonough
Agradecimiento
especial a:
Mark El Wyrm ReinHagen, por sus
vanguardsticas tcnicas de conduccin.
Stewart La Tejedora Wieck, por obligar
al personal a darse la mano a travs de una
tela de araa infernal.
Ken Rey de los Cartgrafos Cliffe, por
sus maravillosas contraindicaciones para la
fiesta de cumpleaos de Chris.
Chris Cremoso McDonough, por lo
que su hermana dej en su cara.
Josh Pez Timbrook, por hacer de Chris
un anfitrin feliz.
Rene Caminante del Cristal Lilly, por
su presentacin a la puerta de Chris.
Wes sin Audi Harris, por haberlo
vendido en tiempo rcord.
Sam Angustia Csmica Chupp, por sus
agresiones contra el gran baile verde del FourSquare.
Aclaracin: los personajes y eventos descritos en este libro son ficticios; cualquier parecido con
personas vivas o muertas es pura coincidencia.
La mencin o referencia en estas pginas o cualquier otra compaa o producto no constituye
un ataque a las marcas registradas o propiedades literarias correspondientes.
Debido al contenido este libro se recomienda slo a lectores con cierta madurez.
La Biblioteca de la
Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como
ndice
Introduccin
1: Los Brujah
2: Leyendas de los Brujah
3: Tradiciones de los Brujah
4: Fichas de personajes Brujah
Apndice: Quin es quin
entre los Brujah?
8
10
14
31
52
74
Introduccin
as erupciones espordicas de rabia y
violencia desgarran constantemente
la frgil existencia de los Vstagos. Si
buscas una de esas erupciones es ms que
probable que tambin encuentres a un
Brujah. Este salvaje clan ataca a todo el
mundo: prncipe o anarquista, Camarilla
o Sabbat, incluso a s mismo. Los Brujah
son infames por su actitud violenta y sus
destructivos freneses; de hecho, los
cainitas ms sensatos los evitan como a
perros rabiosos.
Sin embargo no todos los Brujah son
los tradicionales Vstagos destructivos y
locos. Entre ellos se pueden encontrar
eruditos, maestros, filsofos y lderes. Hay
quien lleg a afirmar que los Brujah
representan lo que les queda de
conciencia a los no-muertos. Los Brujah
son, ms que nada, contradictorios, y
ninguno de ellos puede representar
realmente a este clan tan diverso. Por
cada Brujah lder anarquista que incita al
motn y a la revolucin, hay otro que se
sienta en el Concilio de la Primogenitura.
Si hay algo que los estudiosos de los
Vstagos pueden decir con seguridad de
los Brujah, es que el clan est
constantemente
en
actividad
y
evolucionando. El cambio es su
evangelio; el estancamiento, su anatema.
Como cada uno de los trece clanes
1:
Los
Brujah
2:
Leyendas de
los Brujah
Soy una autntica fiera
Y me gustan las fiestas salvajes
En un mundo enloquecido
Todo aparece entre nieblas
Soy una fiera
Iggy Pop, Fiera
El pasado
Los Brujah estn en guerra. O as lo
creen casi todos. Odian a los Ventrue,
que destruyeron el sueo de su fundador
en Cartago. Desprecian a los Toreador, a
quienes ven como aliados de los Ventrue.
Desconfan de los Tremere, de los
Malkavian y de los Nosferatu, los cuales
tienen sus propios planes secretos. Los
Gangrel son demasiado distantes,
demasiado extraos. Adems, los Brujah
han creado ms Caitiff que ningn otro
clan. A los sin clan nada les gustara ms
que vengarse de aquellos que les crearon
y luego abandonaron.
Enemigos por todas partes. La nica
solucin: golpear contra los que se les
oponen. Mientras los dems clanes
conspiren, slo la accin directa de los
Brujah podr desbaratar sus planes.
Aunque intentar clasificar a los
Brujah es perder el tiempo, el clan tiene
tres grandes facciones. La primera y la
Rusia
La irona es que, en realidad, los
Estados Libres Anarquistas es lo ms
aproximado que los Brujah han logrado
en sus intentos de recrear Cartago. Otro
de sus intentos este siglo no tuvo tanto
xito.
Los Brujah han estado presentes en
todas las revoluciones de la historia. La
revolucin rusa no fue una excepcin.
El presente
Como se ha explicado previamente,
los Brujah europeos poseen dominios en
Grecia, Suiza e Italia. Estos Idealistas son
tan estrechos de miras como cualquier
Ventrue, y guardan celosamente sus
principados. Aunque los Brujah ms
rebeldes se resienten de su tirana,
Europa es una fortaleza de la Vieja
Guardia demasiado poderosa como para
que los Iconoclastas logren un
asentamiento mnimo. Adems, los
Toreador y Ventrue controlan casi todos
los pases. Por ahora, los jvenes del clan
se contentan con dejar que la situacin
contine, a veces usando los dominios de
los Idealistas como refugio o base de
operaciones.
En los Estados Unidos el principal
bastin de los Brujah son los Estados
Libres Anarquistas. A las fuerzas de la
Camarilla y del Sabbat nada les gustara
ms que tomar el control de la zona. Sin
embargo, el mtodo habitual de
conquista matar al Prncipe no servira,
porque no hay nada parecido. Aunque
MacNeil sigue siendo el lder ms
importante, lo ms probable es que su
muerte slo hiciera an ms agresivo al
movimiento anarquista.
Europa y los Estados Unidos
representan
las
dos
mayores
concentraciones de Brujah en el mundo
actual. En otros lugares, los Brujah estn
dispersos y divididos. No hay grandes
grupos de Brujah actuando en Amrica
del Sur, frica o Australia. La principal
fuerza de Asia eran los comunistas rusos.
Como ya se ha relatado, stos ya no
existen.
Durante algn tiempo, Cuba estuvo
bajo la influencia del Concilio Brujah de
la URSS, aunque se cree que Castro lleg
al poder con ayuda del Sabbat o de los
Caitiff. Castro gan el apoyo de Rusia
abrazando el comunismo. Pero con la
El futuro
Los
Brujah
europeos
estn
satisfechos tal y como estn las cosas. Al
contrario que sus rebeldes parientes
americanos, muchos han aceptado el statu
quo. Los rivales tradicionales del clan, los
Ventrue y los Toreador, no les dan
problemas. De hecho hay pocas
diferencias entre estos tres clanes en
Europa. Todos los Vstagos con alguna
influencia en el continente son antiguos,
lo que ellos consideran un vnculo mayor
que la pertenencia a un clan o a otro;
cmo pueden los neonatos comprender
los asuntos de los ancianos?
Las relaciones de los antiguos
europeos
con
sus
primos
norteamericanos son muy similares al
tratamiento que hace el clan Ventrue de
los suyos. No importa cuales sean sus
diferencias, el anciano europeo no negar
un refugio a un joven de su propio clan.
Noblesse oblige (NdT: la nobleza obliga) y
esas cosas. Pero un joven Brujah
predicando rebelin contra un antiguo
Brujah recibe poca simpata.
Pese a las ocasionales peticiones por
parte de otros clanes europeos, los
antiguos Brujah no sienten ningn deseo
de intentar controlar a los miembros ms
jvenes de su clan. Los antiguos an
creen que el fuego de la juventud acabar
apagndose. Al final, los jvenes
comprendern que los prncipes y el
gobierno de los antiguos son una forma
de vida.
En los Estados Anarquistas, los
anarquistas siempre estn deseosos de ver
caer a los Prncipes de otras ciudades,
para que los anarquistas pasen a
controlarlas. Pero MacNeil se da cuenta
de que las ciudades Ventrue y Toreador
del Medio Oeste actan como una
barrera protectora entre los anarquistas y
el Sabbat. MacNeil no aprecia demasiado
al Sabbat y toma todas las precauciones
3:
Tradiciones
de los Brujah
Reuniones
Di la verdad, despus corre mucho.
Lema publicitario de La tierra primero!
La principal forma de encuentro de
los Brujah es el Gritero. Son encuentros
informales que comienzan al terminar un
concierto importante, una fiesta popular
o algn otro evento contracultural. Nadie
puede organizar un Gritero, aunque
algunos Brujah ancianos, generalmente
Idealistas, pueden intentar imponer algn
tema. Con frecuencia los asistentes al
acontecimiento sabotean con gritos tales
tcticas.
Sin embargo, los Brujah tienen
muchos enemigos y se han dado cuenta
de que necesitan algn mtodo de
difundir informacin. Por eso el Gritero
ha mantenido su popularidad durante el
ltimo siglo y suele reunir a docenas de
participantes de la ciudad y del rea
circundante. Casi todos atraen a Brujah
de todo el estado o regin.
Los Debates
Un Debate es una discusin formal
empleada por Brujah antiguos. Slo los
antiguos
pueden
participar
y
generalmente slo los Idealistas. Los antiguos elaboran sus Debates en casi
cualquier sitio aislado y en locales
cerrados. A menudo utilizan aulas de
universidad, bibliotecas o los estudios de
mansiones particulares.
Los Brujah jvenes que conocen los
Debates los consideran increblemente
aburridos. El procedimiento es bastante
simple. Cada uno de los antiguos toma
una posicin respecto al tema a tratar.
Despus exponen sus argumentos,
punto... por punto... por punto. Discuten
cada punto una y otra vez. Si los antiguos
no consideran que el tema ha sido
explorado con suficiente profundidad al
llegar el alba, proseguirn la noche
siguiente. El Debate ms largo que se
recuerda dur ms de un mes.
acertado.
Los personajes pueden usar la
habilidad de Discusin para resolver un
Debate. Representar semejante discusin
resultara, probablemente, tan tedioso
para los jugadores como para los Brujah.
Si es necesario se pueden acumular xitos
cada hora. Despus de las seis primeras
horas, los participantes pueden usar sus
xitos para ganar ms xitos para ellos
mismos o para restar xitos a sus rivales.
Si un participante queda reducido a 0
xitos o menos, pierde. El ltimo participante es el vencedor.
Como alternativa, si algunos de los
jugadores saben cmo se realiza un
Debate, quiz quieran celebrar un Debate
formal sobre el tema. El narrador debera
moderar el Debate o invitar a alguien que
lo haga. Esta discusin, debidamente
simplificada, es ideal para una partida de
rol en vivo. Pero ser mejor que los
jugadores que no participan en el Debate
tengan algo que hacer, a menos que les
guste ser espectadores.
El Vagabundeo
El otro tipo de reunin es el
Vagabundeo. El Vagabundeo deriva de
un juego que se puso de moda en
Inglaterra y luego cruz el Atlntico. Los
Brujah lo han asimilado en sus Griteros,
convirtindolo en lo que llaman el
Gritero y Vagabundeo.
Un Vagabundeo suele iniciarse
despus de algn acontecimiento
contracultural adonde es de suponer que
todos los Brujah han ido. En vez de dar
una fiesta, el anfitrin deja una pista que
conduce a otra parte de la ciudad. La
pista puede ser una pintada, la letra de
una cinta de msica o simplemente una
direccin. Sin embargo, las indicaciones
pueden indicar un lugar peligroso como
un tnel de metro o una comisara de
polica.
Para un Vagabundeo tpico hay hasta
diez pistas que conducen a una gran
celebracin, con rock industrial o rap a
todo volumen. El anfitrin puede proveer
Crmenes
Los Brujah tienen pocas reglas que
violar. El clan no hubiera sobrevivido los
ltimos siglos con su filosofa de todo
Castigos
Una vez que un Brujah ha sido
declarado culpable por su clan, debe
aguantar su castigo. Este vara de lo
embarazoso a lo mortfero, dependiendo
de la gravedad del crimen.
Si los Brujah han declarado a alguien
culpable de algo, suele ser de algo grave.
Los Brujah no tienen muchas normas,
pero las que tienen son muy importantes.
Si
alguien
ha
quebrantado
deliberadamente la Mascarada, los Brujah
suelen entregar al culpable al Prncipe de
la ciudad. Como casi todos los Prncipes
son Ventrue o Toreador, esto es para
ellos una terrible venganza. Adems, los
Brujah, pese a sus tendencias anarquistas,
suponen que el trabajo del Prncipe es
proteger la Mascarada. En su opinin, si
el jefazo afirma que evita que los
vampiros sean descubiertos, no le ir mal
que se gane su sueldo.
Ira Ardiente
Los Iconoclastas luchan en la primera lnea de toda guerra, lanzndose directamente a la carga contra
peligros que haran huir aterrados a otros vampiros. Son una fuerza de combate formidable en cualquier
situacin, sobre todo si entre sus fuerzas se encuentran aqullos que conocen la Ira Ardiente.
Nadie sabe con seguridad quin invent la Ira Ardiente, pero su furor ha derribado a ms de un antiguo.
Cuando se invoca, la Ira Ardiente causa un enrojecimiento en el cuerpo del Brujah. Un vapor escarlata brota de
su cuerpo, concentrndose en sus puos y sobre su cabeza. Cada uno de sus golpes causa un terrible tormento a
sus enemigos.
Slo un Brujah que posea Celeridad y Potencia de tercer nivel puede aprender este poder. En cada turno
en el que gaste un Punto de Sangre para mantenerlo, todos sus ataques sin armas causan heridas agravadas. Los
golpeados por la Ira Ardiente sienten como el vapor abrasa su carne y deben usar su Fuerza de Voluntad para
resistir el dolor y conservar la capacidad de actuar el turno siguiente (dificultad seis). Si no lo consiguen quedan
transidos de dolor y les parece que un fuego lquido atravesase sus cuerpos.
El Azote de Alecto
Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus freneses. No disfrutan de ellos como hacen los Iconoclastas, ni los aceptan como hacen los Individualistas. Luchan contra la Bestia constantemente.
Algunos son tan duchos en la represin de su frenes que han aprendido a volverlo contra sus enemigos.
Un Brujah que conoce el Azote de Alecto debe desarrollar primero Presencia hasta el cuarto nivel y Celeridad
hasta el segundo. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y concentrndose en un enemigo durante un
turno, el Brujah puede desatar a su bestia interior dentro de su adversario y contemplar cmo lo destroza desde
dentro.
Cada xito que el Idealista consigue con una tirada de su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad de la vctima supone causarle un nivel de dao. Adems, si la vctima es un vampiro, un
hombre lobo u otra criatura propensa al frenes, entra en frenes, a menos que logre resistir con una dificultad
superior en dos puntos a la normal.
El Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los freneses del Brujah que posee el poder. Pese a sus
esfuerzos para encadenar la Bestia, sta an se les escapa con demasiada frecuencia.
Corazn de Hierro
Buscando un camino entre los Iconoclastas y los Idealistas, los Individualistas tienen que desarrollar una
autoconciencia muy fuerte. Luchan para mantener su independencia y para drsela a los dems. Con este fin
han creado el poder del Corazn de Hierro.
El Corazn de Hierro tiene dos funciones. Permite al Individualista resistir ms fcilmente los efectos de la
Dominacin, Presencia y otros poderes de manipulacin. Cualquier poder o habilidad que afecte la mente y las
emociones del Individualista se realiza con una dificultad de dos puntos superior a la normal.
Adems, con este poder puede reforzar la resolucin de los dems. Hablando con la persona que quiere
afectar, el Brujah eleva la dificultad de cualquier manipulacin al objetivo en uno. Cada uso de este efecto del
Corazn de Hierro le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Hay quien dice que incluso puede debilitar el
Vnculo de Sangre, pero la mayor parte de los Individualistas lo dudan.
Un Brujah con este poder ha de tener una potencia y una presencia de tres.
Jerarqua
de los Brujah
Hurra, que suenen las campanas, el rey
Conciencia ha muerto. Hurra, ahora volved a
las celdas, tenemos de nuevo al presidente
Matanza.
XTC, "Mere Comes President Kill
Again"
Los Brujah
y el mundo
El mundo est loco
mientras bebis champn
y yo vivo entre la lluvia negra
No escuchis las armas
estpidos, memos, chupapollas, polticos de
mierda?
Body Count, "Body Count "
Clanes
Gangrel Estos tipos animaloides
luchan bien. Sin embargo, se preocupan
ms de los espacios naturales que de la
lucha en las calles. Cuando nuestros
intereses concuerdan, a veces nos ayudan.
Tradiciones
vampricas
Pero yo no me arriesgara.
Mi consejo es que nunca luches
contra un hombre lobo. Evtalos como si
tuvieran la peste. Somos vampiros
urbanos, no chicos de campo. Con un
poco de suerte, tu camino nunca se
cruzar con el suyo y no tendrs que
preocuparte de ellos. Aun as, si consi-
Estas
criaturas
sobrenaturales son demasiado extraas
para ser comprendidas por la mayora de
los Vstagos. Ocasionalmente, un
vampiro en particular puede conseguir
algn tipo de "acuerdo". Existen rumores
que los Tremere y las hadas de la corte
Malfica tienen un pacto de algn tipo.
Sin embargo, los mismos rumores existen
4:
Fichas de
personaje
Brujah
Terrorista anarquista
Cita: El gobierno es una mierda,
tronco. Son personas que te dicen lo que
tienes que hacer, cmo debes llevar tu
vida. Quieren que todos estemos en
formacin. Pero cada uno debera llevar
su propia vida. Las leyes nunca han sido
justas en ningn lugar. Los blancos
explotan a los negros, los ricos a los
pobres. No veo ningn todos los
hombres son iguales aqu, as que por
qu fingir que si?
Preludio: Siempre han existido,
incluso entre el ganado, aquellos que no
pueden tolerar la autoridad. Odian
recibir rdenes y obedecer reglas. Creen
que no existe ninguna forma de gobierno
que sea buena. La autoridad estanca la
civilizacin e impide que las personas
lleguen a ser todo lo que podran llegar a
ser.
T eres una de esas personas. Tus
padres te abandonaron cuando
eras muy pequea. Unos
vecinos amables te llevaron
al orfanato. All aprendiste
a odiar a la gente que
controlaba
tu
vida.
Descargaste tu odio sobre
los padres adoptivos a
quienes te enviaban las
agencias de adopcin.
Durante una sesin de
prueba en la casa de unos
de esos padres te
escapaste.
Pronto
encontraste a otros
como t. Erais una
Sugerencias de interpretacin:
Al principio pensabas que con tus
poderes sera fcil derribar al Estado. No
hubo suerte. Los otros clanes controlan el
gobierno, la polica, la compaa de
telfonos,
todas
las
malditas
organizaciones que odiabas cuando eras
humana.
Con tu carcter anarquista te resulta
muy difcil trabajar con grupos donde no
hay Brujah y/o anarquistas de
temperamento similar. La mayora de las
cuadrillas sienten lo mismo cuando
trabajan contigo. No funcionas bien
como miembro de un equipo. A veces
intentas guiar a un grupo para que realice
tus proyectos. No se te da mal. Sin
embargo, no te gusta la responsabilidad
de dirigir a otros. Mientras todos
persigan el mismo objetivo
no te importa nada como
lleguen a l.
Equipo:
Desert
Eagle,
cuchillo, chaleco antibalas (armadura tipo
1), varios paquetes de medio kilo de
explosivo plstico.
Fantica
Rebelde
Terrorista anarq.
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Aliados
Fama
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
Demoliciones
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Profesor de Universidad
Cita: La educacin es el autntico
camino hacia el poder. La capacidad de
expandir el conocimiento propio es
siempre el mayor poder, la mayor
aventura. La libertad para aprender es la
libertad ms importante. A nadie debera
negrsele ese derecho. Aquellos que
entorpecen el proceso educativo son
necios e idiotas que deberan ser evitados
o eliminados del proceso.
Preludio: Lo que mejor has hecho
siempre es ensear. Desde que estabas en
el instituto siempre has deseado ser un
maestro. Por eso fuiste a la universidad,
aprobaste
los
cursos, conseguiste
licenciarte y empezaste a ensear tus
asignaturas favoritas como profesor de
universidad.
Aun as, faltaba algo. Eras un
excelente profesor. Los estudiantes te
queran. Pero ensear en un aula era lo
nico que sabas hacer bien. Nunca
lograbas tomarte en serio eso de ser
publicado. La idea de escribir un libro
que slo sera ledo por cinco colegas te
pareca absurda y odiabas perder as el
tiempo, alejado de tus estudiantes.
Pronto te encontraste rebotando de un
centro a otro. Te quedabas unos aos, no
conseguas ascender y luego seguas tu
camino.
Una noche, despus de las clases, te
encontraste con una persona misteriosa
que afirmaba que se senta impresionada
por tu intelecto. Te ofreci cambiar la
direccin de tu vida, situarte en una
nueva aula donde tus conocimientos
seran bien utilizados. Frustrado del
camino que estaba tomando tu vida,
aceptaste su oferta y te encontraste frente
a un aula realmente nueva, cierto.
Concepto: Tu creacin fue un
intento de una Brujah anciana de aadir
al clan ms intelectuales. Por necesidad,
tuviste que aprender los trucos necesarios
para desenvolverte en los salones de las
Sugerencias de interpretacin:
Ensear es el amor de tu no-vida. Ahora
puedes educar a los vampiros, adems de
a los humanos. Por cierto que hay
muchos Brujah faltos de educacin en las
filas del clan. Al mismo tiempo,
desprecias las ataduras que los
catedrticos de universidad y los decanos
imponen a los maestros. Te importa
mucho menos derribar al Prncipe de la
ciudad que conseguir que
las
universidades
sean
un lugar donde el
conocimiento se
intercambie
libremente, sin que
haya que preocuparse de programas,
temarios y cursos.
Equipo: Un
pequeo chal
cerca
del
campus,
ropa
cmoda,
un
maletn lleno
de libros y
documentos
sobre el
curso.
Pedagogo
Protector
Prof. de Universidad
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Contactos
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
Enseanza
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Pirata informtico
Cita: Oye, a lo mejor no te parezco
gran cosa aqu fuera. Pero dentro de los
ordenadores, en los sistemas, soy el rey de
todo lo que contemplo. Entre los
vampiros o los humanos, soy el mejor en
mi trabajo.
Preludio: T eras el chaval del que
todos los deportistas se rean en el
instituto. Cuando te graduaste y fuiste a
la universidad no haba ninguna duda
sobre cul sera tu carrera. Te sumergiste
en los cursos sobre ordenadores, pero el
ttulo slo era un medio para un fin.
Tu mayor alegra surga del
funcionamiento
de
los
sistemas
informticos. Eras el clsico pirata,
abrindote camino a travs de los
sistemas de ordenadores e infiltrndote
en los bancos de datos de las corporaciones. Afirmabas estar interesado en un
ttulo, pero sabas que con tus
conocimientos podas prescindir de l. Lo
nico por lo que necesitabas la
universidad era por sus recursos
informticos. Lo que ms te gustaba era
humillar a los grandes. Varios virus
famosos fueron creacin tuya. Siempre
era
divertido
mirar
cmo
las
corporaciones se escabullan aterradas
cuando otro de tus virus llegaba a los
titulares de los peridicos.
A travs de BBSs, charlabas con otros
piratas. Uno de ellos insista mucho en
conocerte personalmente, te ofreca "un
hardware que te permitir entrar en cualquier lugar". Aquel tipo era tan
persistente que al final aceptaste su
oferta. El encuentro en persona fue extrao. La oferta que te hizo de convertirte
en uno de los no-muertos fue an ms
extraa.
Concepto: Ser un vampiro no ha
cambiado realmente tus gustos o tu estilo
Sugerencias de interpretacin:
De todas formas nunca veas el sol, as
que convertirte en un vampiro no ha sido
un gran hito en tu vida. An se la juegas
a las corporaciones, pero ahora est el
riesgo adicional de enfrentarte
a los clanes rivales que las
apoyan. Como miembro de
una cuadrilla, te gusta el
peligro de las misiones sobre
el terreno, como los "vaqueros" de las novelas de
Gibson. Gracias a tu inmortalidad podrs ver y
aprovechar la autntica
realidad
virtual.
Entonces sers un
vampiro en la Red,
lo
que
te
convertir en un
poder con el que
habr
que
contar.
Equipo:
Ordenador de
ltima
generacin,
con el software
ms
avanzado
posible.
Competidor
Solitario
Pirata informtico
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Contactos
Fama
Recursos
_____________
_____________
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Representante
de los antiguos
Cita: Oye, lo que quiero decir es
que debemos pensar esto bien. Debemos
ponernos de acuerdo en algunos asuntos,
no importa cuales sean nuestras diferencias. Se supone que los Brujah hemos
de ayudarnos mutuamente, pero cmo
vamos a hacerlo si no nos ponemos de
acuerdo en cmo vamos a ayudarnos?
Bien, se me ha ocurrido una idea que me
gustara presentaros, no es que tengis
que aceptarla en el acto, lo que quiero
decir es que...
Preludio: Te abandonaron de muy
joven. Nunca tuviste una vida fcil. No te
gustaban las bandas, as que vagabas solo
por las calles. Para mantenerte vivo
supusiste que lo mejor era aprender a ser
persuasivo sin llamar mucho la atencin.
Te las arreglaste para sobrevivir a la
adolescencia gracias a un complicado
juego de intrigas y estafas.
Finalmente, tu estilo de vida te meti
en un lo cuando intentaste timar a la
persona equivocada. Aquel anciano
adivin tu estafa instantneamente. Con
una fuerza que nunca hubieras
sospechado que pudiera tener, te estrell
contra una pared. Te dijo que tu habilidad (aunque no tu sentido comn) le
haba impresionado. Te mostr sus
colmillos y te explic que tenas dos
opciones. Trabajar para l o morir. La verdad es que trabajar para aquel tipo te
pareci una idea estupenda en aquel
momento. Por desgracia, se le olvid
mencionarte que como parte del trato
tenas que convertirte en un vampiro. Al
principio, pensaste que morir hubiera
sido mejor. Ahora, tienes el desafo que
andabas buscando en el juego ms
peligroso imaginable.
Concepto: Con frecuencia los antiguos
no
pueden
presentarse
personalmente en los Griteros; por ello
Sugerencias de interpretacin:
Vives la vida para tu siguiente gran timo.
Finges preocuparte por los Brujah. Sin
embargo, tu principal prioridad es que lo
que quiere tu antiguo que se haga, sea
hecho. El mejor truco para conseguirlo es
convencer a los dems de que lo que
quieres que hagan es, en realidad, una
idea que han tenido ellos mismos. La
idea de traicionar a tu mentor no te
parece, de momento,
muy brillante, pero es
un asunto del que
tendrs que ocuparte
en el futuro, quiz
puedas engaar a
alguna cuadrilla para
que lo liquide...
Equipo: Walther
PPK, ropa elegante
aunque un poco
gastada una
cartera llena de
billetes (para
impresionar a
tus
vctimas).
Confabulador
Protector
Repr. de los Antiguos
8a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Contactos
Generacin
Mentor
Recursos
Posicin
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
___________
___________
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Idealista europeo
Cita:
Vosotros,
la
chusma
americana, no tenis ni idea de lo que en
realidad significa ser un Brujah. Nuestro
clan representa una virtud intelectual y
social con la que vosotros slo podis
soar. sta ha sido nuestra tradicin
desde que la Segunda Ciudad se alz de
las arenas. Pero claro, lo olvidaba; los de
vuestra clase no tenis tradiciones,
verdad?
Preludio: Naciste retoo de una
familia rica e influyente en Europa. Tu
padre te envi a las mejores escuelas,
donde aprendiste cmo se comportaban
los que pertenecan a tu elevada posicin
social. No eras de la nobleza. Pero, para
qu te habra servido? Los nobles son el
objetivo de los campesinos o figurones.
Tu familia era uno de los poderes detrs
del trono.
Entonces te enteraste que tu padre te
haba "prometido" con una misteriosa
mujer. Tu familia haba malgastado su
dinero haca aos, y slo el apoyo
financiero de ella te haba permitido
conservar la mansin familiar. No tenas
ms eleccin que viajar a su hogar. All,
ella te inici en los caminos de la Estirpe.
Descubriste que los vampiros de Europa
eran lo ms parecido a la autntica realeza
que quedaba sobre la tierra. Quedaste
fascinado, y no tuviste ninguna dificultad
para aceptar tu nueva posicin, a cambio
de autntico poder.
Por desgracia, haba algunos de tu
lnea de sangre habitando en Amrica
que crean que los que tenan el poder
deban ser destronados. A tu seora le
preocupaba que sus actividades pudieran
interferir en el equilibrio del que
dependa su delicada coexistencia con los
clanes Ventrue y los Toreador. Te envi a
Amrica para reconocer la situacin,
Sugerencias de interpretacin:
Ests acostumbrado a conseguir lo que
deseas. Ahora, lo que deseas es respeto.
Por desgracia, esperar respeto de los
Brujah estadounidenses es imposible.
Tienes dificultades para trabajar con los
tpicos Brujah. Sin embargo, tu actitud
amistosa puede llamar la atencin de
otros clanes. Es probable que te
encuentres en el lado del Prncipe,
luchando contra tu propio clan. Que as
sea, si as nadie perturba la armona en
Europa. Lo nico que interfiere tus
planes son los freneses que son parte de
la herencia de tu sangre.
Equipo: Trajes
europeos de clase alta
aunque
algo
anticuados,
bastn
con una cabeza
de lobo de plata
en la empuadura,
pitillera y
boquilla
para los
cigarrillos
remachada en
plata.
Autcrata
Tradicionalista
Idealista europeo
10a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
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Criados
Generacin
Mentor
Recursos
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Oratoria
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Rapero de pacotilla
Cita: Eh, yo crec en las calles.
Estuve con las bandas, pagu mis deudas,
cosech mis cicatrices. Ahora estoy
narrando mi historia para que el mundo
la conozca. Si los jvenes quieren pagar
por los discos, bueno, pues dinero para
mis bolsillos. Ya le dar un buen uso.
Captas, tronco? Ahora, respecto a ese
contrato...
Preludio: Creciste en un buen
hogar, en un buen barrio residencial. En
el instituto desarrollaste una habilidad
especial para aprovecharte del talento de
los dems. Haba muchos grupos de rock
de aficionados actuando en las fiestas de
graduacin y bares locales. Te las
apaaste para entrar en el mundillo y
pronto empezaste a ganar pasta a saco. Si
te quedabas con el 70% de los beneficios,
pues bien, t lo habas organizado, no?
Al final decidiste que las cosas seran
ms
sencillas
si
te
ocupabas
personalmente de la actuacin y de la
negociacin de los contratos. Te las
arreglaste para que algunos grupos de
jvenes talentos firmaran unos contratos
sobre canciones sin leer la letra pequea.
Un par de versos robados a unos
aspirantes a compositores. .. y entraste en
el negocio. El rap era donde estaba el
dinero, as que tomaste esa ruta. Pronto
comenzaron a perseguirte las nenas. Por
desgracia, alguien se trag de verdad tu
simulacin de rebelde callejero. Una
noche te encontraste entre los
motoristas de una banda que decan ser
Brujah. Pensaban que eras perfecto
para su clan. Entonces te mordieron.
Concepto: Eres una persona que
finge ser otra por dinero. El problema es
que ahora te has quedado atrapado en tu
papel. Lo mejor que puedes hacer es usar
tus habilidades de estafador y tu
popularidad para seguir adelante.
Tu Fama y tu Rebao proceden de tu
popularidad, tus discos millonarios y tus
Sugerencias de interpretacin:
Bsicamente eres un intrigante, con el
objetivo de ser el nmero uno y conseguir
un montn de dinero. En tu opinin
debe haber una forma de sacarle pasta a
esto de ser un vampiro. Desgraciadamente, a los otros Vstagos no les hara
mucha gracia que la Mascarada fuera
daada. Quiz podras publicar algunos
libros sobre vampiros, relatando una
versin modificada de las vidas de los
vampiros que has conocido. Por ahora,
ests contento con la vida de rapero
que te creaste antes de tu
transformacin.
Equipo: Ropa de calle
elegante, Smith&Wesson M640,
un lujoso apartamento con
cama de agua y techo con
espejos.
Confabulador
Bizarro
Rapero de pacotilla
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Fama
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Cantar
Intriga
Psicologa
Seducir
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Rapero
Cita:
A la mierda los 40
Principales! La razn por la que no se nos
oye en la radio es porque los censores
temen lo que vamos a contar. Si quieres
escuchar historias de amor y rosas, pon la
MTV. Si quieres escuchar cosas del
mundo real... APAGA LA RADIO!
Preludio: Creciste en el gueto de
una importante urbe. Pertenecas a una
banda porque esa era la nica manera de
seguir vivo, no porque fuera emocionante
o divertido. Claro que traficabas con
drogas, y quin no? Si tu banda no
hubiera suministrado la cocana y el
crack, cualquier otra lo habra hecho.
Pese a ello, siempre te interes la msica.
La clsica no te deca nada y aporrear
guitarras no era tu estilo. Desde la
primera vez que oste un rap supiste que
aqulla sera la manera de contar tu
historia.
Te daba un poco de
corte actuar en pblico,
pero
tenas
una
historia que deba
ser contada. La
gente deca que
eras bueno. No
pensabas
discutir de
gustos
con
Sugerencias de interpretacin:
No soportas que nadie se meta contigo.
Todo sigue siendo un asunto de una
banda contra otra, slo que ahora es
tambin clan contra clan. Ahora tienes a
tiro a la gente que est arriba del todo: los
vampiros que tiran de los hilos. Crees
que puedes hacerles caer un peldao o
dos. En el fondo eres un autntico
anarquista. Puedes colaborar con los
Brujah y con la mayora de los
anarquistas de los otros clanes sin
dificultades.
Equipo: Ropa de calle, colores de
su antigua banda, cuchillo, una
Smith&Wesson M640 y un radiocasete.
Visionario
Rebelde
Rapero
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Aliados
Criados
Fama
Recursos
_____________
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Polica
renegado/justiciero
Cita: La corrupcin y la avaricia.
Eso es lo que destruye la sociedad actual.
Los juzgados llevan dcadas soltando a los
criminales y ahora es demasiado tarde
para remediarlo, no importa cuntas leyes
cambien. A los policas no se nos paga lo
suficiente para hacer nuestro trabajo y
nos obligan a enfrentarnos con un enemigo que nos supera en nmero y
armamento. Hay veces en las que debes
olvidarte de las normas y bajar al nivel de
los criminales para derrotarles en su
propio juego.
Preludio: Siempre, desde que eras
muy joven, habas admirado a los policas
como si fueran las bases de la sociedad.
Jams hubo ninguna duda de que seras
uno de ellos al crecer. Sin embargo,
cuando lo conseguiste, fue una
decepcin. Demasiados eran infelices mal
pagados que
deban
aceptar
sobornos
para
alimentar a
sus
familias.
La
guerra
contra las
drogas
era una
broma.
Sugerencias de interpretacin:
Hasta cierto punto eres como un
personaje de una pelcula de justicieros.
El problema es que la mayor parte de los
Brujah pertenece al mismo tipo de
gentuza que queras encerrar. No encajas
entre ellos. Tampoco ests de acuerdo
con los miembros ms antiguos e
intelectuales del clan. Cuando trabajas
con los anarquistas suele ser con gente de
otros clanes. Prefieres atacar a los
criminales, pero no tienes tampoco
escrpulos con los funcionarios que, en
tu opinin, se han vendido.
Equipo: Colt Python, chaleco
antibalas (armadura tipo 1), uniforme de
polica, ropa civil normal, insignia de
polica (ya no es vlida), apartamento
barato.
Caballerosa
Solitaria
Polica renegado
12a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
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Aliados
Contactos
Generacin
Recursos
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Burocracia
Ciencias
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Lingstica
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Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Skinhead
Cita: Hitler tena razn. Slo puede
haber una raza superior. La superioridad
de la raza blanca ha sido demostrada con
el paso de los siglos. No es que tenga
nada en contra de las minoras. Debemos
cuidar de ellas, pero tambin mantenerlas
a raya, impedir que contaminen nuestra
pureza racial.
Preludio: Eras un estudiante de
instituto normal en un barrio residencial
predominantemente blanco. Poco a poco
te hiciste amigo de un grupo de jvenes
que crean en el concepto de la
superioridad de la raza blanca. Ningn
ladrn negro te rob y tu padre no perdi
su empleo por culpa de los japoneses. Sin
embargo sentiste una profunda satisfaccin en tu interior cuando pintaste la
esvstica en el garaje de una familia de
negros.
Al final la polica te atrap y te
mandaron al reformatorio. Tus padres
manifestaron su
asombro, pero
podas
ver
que, en el
fondo,
estaban
orgullosos de
que su querido
hijo hubiera
actuado
en
Sugerencias de interpretacin:
No eres una persona agradable. No
toleras a las minoras, incluso si son
Vstagos. Como mnimo tu actitud hacia
ellos ser insultante si son parte de la cuadrilla con quien estas. La nica razn por
la que te contienes es porque supones
que un Vstago no- blanco es algo mejor
que un mortal no-blanco. Adems, quiz
te sirvan para algo.
Equipo: Glock 20, porra, cuchillo,
chaqueta de cuero y vaqueros, ejemplar
de Mein Kampf.
Bravucn
Fantico
Skinhead
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
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___________
Aliados
Criados
Rebao
Recursos
_____________
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
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___________
Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Prostituta
Cita: Si quieres viajar por una
autopista, muchacho, has de pagar el
peaje. Sabes a qu me refiero?
Preludio: Creciste en las calles
donde tu madre te abandon. Vivas en
el arroyo y comas lo que podas
encontrar entre la basura. Cuando
cumpliste los diez aos ya estabas
vendiendo tu cuerpo de manera habitual.
No tenas chulo, aunque sa era una
actitud que te causaba problemas de vez
en cuando, pues algunos deseaban
aadirte a su grupo de protegidas.
Cuando cumpliste los diecisis ya
habas asegurado tu posicin. Tuviste
suerte una vez y un cliente parlanchn, el
contable de un poltico, te dio la informacin que necesitabas para chantajear al
poltico. Conseguiste unos ingresos
regulares bastante decentes, suficientes
como para salir de la calle y poder
empezar a reclamar precios ms altos.
Por desgracia, el tipo al que estabas
chantajeando tena unos contactos que
nunca hubieras pensado que pudieran
existir. Una noche un hombre de
negocios de aspecto adinerado concert
una cita. Result que no estaba
interesado en el sexo. Te arroj sobre la
cama, pero su concepto de impetuosidad
era muy diferente del tuyo. Cuando
mostr sus colmillos te diste cuenta de
que el tipo era ms pervertido de lo que
creas que fuera posible. Entonces un
joven punk entr por la ventana. Te
quito el tipo de encima y lo arroj por la
ventana antes de que pudieras pestaear.
Luego te mir, sonri y acab lo que el
otro haba empezado.
Concepto: Fuiste Abrazada por un
joven Brujah que iba a luchar con un
antiguo pero que se sinti atrado por tu
belleza. Sabes de los juegos de poder
entre los Vstagos e imaginas que tal vez
te sea posible asociarte con alguien
poderoso. El hecho de que tus posibles
clientes
sean
ahora
no-muertos
simplemente har ms difciles las
seducciones. Sin embargo, te crees capaz
de conseguirlo. Mientras tanto, puedes
usar tus nuevas habilidades para
descubrir los trapos sucios de ms
humanos importantes y ser til a los
Vstagos.
Tus
Trasfondos
proceden
enteramente de tu carrera como
prostituta. Posees un contacto aqu, un
cliente ansioso all. An mantienes la
actitud de ramera, pues desarma a
muchos de tus objetivos. Tus Habilidades
son primordialmente manipulativas y
prefieres evitar las peleas si es posible.
Gracias a tu autocontrol has conservado
gran parte de tu Humanidad, pero tienes
la conciencia de una vbora.
Sugerencias de interpretacin:
Ests un peldao ms arriba que una
prostituta comn. Eres muy dura despus
de haber vivido tanto tiempo
en la calle y no toleras
insultos de nadie. Eres una
seductora lo bastante capaz
como para tener xito tanto
entre los Vstagos como
entre el ganado. Incluso
antes de tu Abrazo solas
utilizar a la gente y
clasificas a todo el
mundo
como
clientes o chulos.
Todava no has
encontrado
a
alguien que no encaje en una de esas
categoras.
Equipo: Un
pequeo
apartamento cerca del
equivalente a la
Zona en la ciudad
de
tu
crnica,
estilete, ropas muy
ajustadas.
Vividora
Confabuladora
Prostituta
13a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
___________
___________
___________
___________
Aliados
Contactos
Influencia
Rebao
Recursos
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
Mascarada
Regatear
Seduccin
___________
___________
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___________
___________
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Apndice:
Quin es quin
entre los Brujah
Robin Leeland
Los primeros datos sobre Robin
Leeland se remontan al primer milenio
de la era cristiana. Su origen est rodeado
de misterio, pero hay quien cree que ya
haba comenzado sus actividades a
principios del siglo XI. Algunos afirman
que su nombre y apariencia son muy
similares a las descripciones del famoso
Robin Hood. Cuando se le pregunta,
Leeland simplemente sonre y se niega a
contestar. Sin embargo, con frecuencia
intenta impresionar a los neonatos
hablando con familiaridad del rey
Ricardo y de sus das en los bosques de
Sherwood.
Independientemente de cules sean
sus orgenes, Leeland ha luchado contra
los tiranos durante tanto tiempo como
puede ser recordado. Su figura, ceuda y
polvorienta, apareci en numerosas
ocasiones
durante
las
rebeliones
campesinas de la edad media. Durante la
Revolucin Francesa, apoy a la gente
comn en la sublevacin contra los
aristcratas. Desde entonces ha seguido
luchando en Europa. Al contrario que
muchos de los Brujah ms belicosos,
jams ha viajado a Amrica. Por el
contrario, considera que el luchar contra
el control Ventrue/Toreador de Europa y
Marguerite Foccart
Marguerite Foccart es una Brujah de
la Novena Generacin. Antes de su
Crispus Attucks
El Brujah de dcima generacin
Crispus Attucks naci como Un esclavo
en la dcada ele 1730. Su padre era
africano y su madre india. Su familia era
leal a su amo. Pero Crispus odiaba ser un
esclavo, quera ser libre. Aprovechando la
relativa libertad Concedida a su familia,
consigui huir y se hizo marinero,
utilizando el nombre de Michael
Johnson. Sin embargo, fue en tierra
donde gan la fama. Era un hombre
popular, y se convirti en un portavoz de
la libertad de Amrica cuando estaba en
Boston.
Durante la imposicin de la Ley del
Timbre,
Attucks
dirigi
una
muchedumbre contra los soldados
britnicos, que le abatieron a tiros
durante el enfrentamiento conocido
como la Masacre de Boston. Marguerite
Foccart, testigo del acontecimiento, saba
que Attucks se estaba muriendo.
Lamentando que un orador tan
carismtico y un defensor de la libertad
tan entregado muriera cuando los
Jeremy MacNeil
Nacido en las tierras altas de Escocia
en 1631, en un tiempo en el que su clan
segua al Prncipe Carlos I, Jeremy elevo
rpidamente su prestigio dentro de su
clan por ser un luchador muy astuto.
Durante una escaramuza llam la
atencin de un Brujah de la sptima
generacin que pens que el joven
Jack Sonrisas
BRUJAH
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Potencia
Presencia
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Conciencia
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Coraje
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
BRUJAH
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BRUJAH
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BRUJAH
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Edad aparente ____________
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Fecha de defuncin _______
Pelo ___________________
Ojos ___________________
Raza ___________________
Nacionalidad _____________
Estatura _________________
Peso ___________________
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